WO2013146578A1 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 Download PDF

Info

Publication number
WO2013146578A1
WO2013146578A1 PCT/JP2013/058258 JP2013058258W WO2013146578A1 WO 2013146578 A1 WO2013146578 A1 WO 2013146578A1 JP 2013058258 W JP2013058258 W JP 2013058258W WO 2013146578 A1 WO2013146578 A1 WO 2013146578A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
game
parameter
display
player
tank
Prior art date
Application number
PCT/JP2013/058258
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
隆司 山口
山口 健
貴樹 稲住
泰 川崎
Original Assignee
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社コナミデジタルエンタテインメント filed Critical 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Publication of WO2013146578A1 publication Critical patent/WO2013146578A1/ja

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/65Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
    • A63F13/655Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition by importing photos, e.g. of the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • A63F13/5258Changing parameters of virtual cameras by dynamically adapting the position of the virtual camera to keep a game object or game character in its viewing frustum, e.g. for tracking a character or a ball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/204Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/006Mixed reality

Definitions

  • the present invention relates to a game device, a game device control method, a program, and an information storage medium.
  • Patent Document 1 describes a game device that displays a state of a virtual space imitating a battlefield on a screen and executes a game in which a character moves in the battlefield in accordance with a player's operation. Patent Document 1 also describes that the game parameter indicating the physical strength of the character changes as the game progresses, and that the game is over when the game parameter becomes zero.
  • the virtual camera is not automatically controlled so that the character is always displayed on the screen, but the character and the virtual camera are dared so that the player can freely check the state of the virtual space. May be moved separately.
  • the character goes out of the field of view of the virtual camera or is hidden by an obstacle, the character is not displayed on the screen, which is extremely disadvantageous for the player. For example, even if the character is no longer displayed on the screen, the character continues to be attacked by the enemy in the virtual space.
  • the present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game apparatus and a game apparatus that can reduce the disadvantage of the player when the operation target of the player is not displayed on the screen.
  • a control method, a program, and an information storage medium are provided.
  • a game apparatus (10) is a game apparatus (10) that executes a game in which a player becomes advantageous or disadvantageous when a given game parameter changes, and the game parameter (10)
  • the game parameter acquisition means (14) for acquiring the game parameter from the means for storing the game (90) and the virtual space (60) in which the operation target (64) of the player is viewed from the virtual viewpoint (76)
  • the display control means (96) for displaying the virtual space image showing the display on the display means (22), and the first movement control means (98) for moving the operation target (64) based on the first operation of the player.
  • a second movement control means (100) for moving the virtual viewpoint (76) based on the second operation of the player, and the operation object (64) is the display hand. Based on the determination result of the display determination means (102) and whether the display determination means (102) determines whether or not it is displayed in (22), the player is advantageous or disadvantageous in the game. It includes a game parameter changing means (104) for changing a game parameter, and a game process executing means (92) for executing a game process based on the changed game parameter.
  • control method of the game apparatus (10) is a control method of the game apparatus (10) that executes a game in which a player becomes advantageous or disadvantageous when a given game parameter changes,
  • a game parameter obtaining step for obtaining the game parameter from the means for storing the virtual space image, and a virtual space image showing a state in which the virtual space (60) where the operation target (64) of the player is arranged is viewed from the virtual viewpoint (76).
  • a display control step displayed on the display means (22) Based on a display control step displayed on the display means (22), a first movement control step for moving the operation target (64) based on the first operation of the player, and a second operation of the player.
  • the second movement control step for moving the virtual viewpoint (76) and the operation target (64) are displayed on the display means (22).
  • the program according to the present invention is a program for causing a computer to execute a game that is advantageous or unfavorable to a player when a given game parameter changes, from means (90) for storing the game parameter.
  • the second movement control means (100) for moving the virtual viewpoint (76) and the operation target (64) are displayed on the display means (22).
  • the computer is caused to function as parameter changing means (104) and game processing execution means (92) for executing game processing based on the changed game parameter.
  • the information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium storing the above program.
  • the game apparatus (10) determines that the operation object (64) is not displayed.
  • First movement determining means (106) for determining whether or not the operation object (64) is no longer displayed on the display means (22) due to movement, and the operation object (64) is the display means (22).
  • Second movement determination means for determining whether or not the operation object (64) is no longer displayed on the display means (22) due to the movement of the virtual viewpoint (76). (108), and the game parameter changing means (104) determines at least one of the first movement determination means (106) and the second movement determination means (108). Based on the result, the changes the game parameter, and wherein the.
  • the game apparatus when it is determined that the operation target (64) is not displayed on the display means (22), the game apparatus (10) It further includes distance determining means (110) for determining whether the distance from the virtual viewpoint (76) is within a predetermined range, and the game parameter changing means (104) is the determination result of the distance determining means (110). Based on the above, the game parameter is changed.
  • the game apparatus (10) includes a photographing unit (44) for photographing a real space in which the photographing range is changed by the operation of the player and the detection target (50) is arranged.
  • the virtual view point (76) further includes means for acquiring a real space image showing the real space, wherein the second movement control means (100) is based on the detection target (50) included in the real space image.
  • the display control means (96) synthesizes the real space image and the virtual space image to display on the display means (22), and the game device is included in the real space image.
  • the game parameter changing means (104) further changes the game parameter based on the determination result of the shooting determination means (112). It is characterized by that.
  • the imaging determination unit (112) is configured to detect the detection target (50) when it is determined that the operation target (64) is not displayed on the display unit (22). ) And the photographing means (40), it is determined whether or not the distance relationship between the detection target (50) and the photographing means (40) is within a predetermined range. To do.
  • the imaging determination unit (112) is configured to detect the detection target (50) when it is determined that the operation target (64) is not displayed on the display unit (22). ) And the photographing means (40) whether the angle between the direction connecting the detection target (50) and the photographing means (40) and the reference direction is within a predetermined range. It is characterized by determining.
  • the game apparatus (10) includes means (14) for obtaining game situation data from means (90) for storing game situation data indicating the situation of the game being executed.
  • a situation determination means (114) for determining whether or not the game situation is a given situation when it is determined that the operation object (64) is not displayed on the display means (22);
  • the game parameter changing means (104) changes the game parameter based on the determination result of the situation determination means (114).
  • the game device (10) stores data associating a condition relating to a determination result of the display determination unit (102) and change amount information relating to a change amount of the game parameter.
  • the game parameter changing means (104) further includes means (14) for acquiring the change amount information from the storing means (90), and the game parameter changing means (104) is associated with the condition that the determination result of the display determination means (102) satisfies. It includes means for acquiring the change amount information, and the game parameter is changed based on the change amount information.
  • the game parameter is a game parameter related to the ability or state of the operation target (64), and the game parameter changing means (104) is provided by the display determining means (102). Based on the determination result, the ability or state of the operation target (64) is changed by changing the game parameter.
  • the game is a game in which the operation target (64) fights an enemy, the game parameter is a game parameter related to the enemy's ability or state, and the game parameter change
  • the means (104) is characterized in that the ability or state of the enemy is changed by changing the game parameter based on the determination result of the display determination means (102).
  • the game parameter is a game parameter related to the difficulty level of the game
  • the game parameter changing means (104) is based on a determination result of the display determination means (102).
  • the difficulty of the game is changed by changing the game parameter.
  • FIG. 1 It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on this embodiment. It is a figure which shows a mode that a player plays the game using an augmented reality. It is a figure which shows an example of virtual space. It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part. It is a functional block diagram which shows the function implement
  • the game device according to the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone (smart phone), a portable information terminal, a personal computer, or the like.
  • a case where the game device according to the embodiment is realized by a portable game machine will be described.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game apparatus 10 according to the present embodiment.
  • the game apparatus 10 includes a portable game machine 11.
  • the portable game machine 11 includes a control unit 14, a storage unit 16, a main storage 18, an image processing unit 20, a display unit 22, a touch panel 24, an input / output processing unit 26, a memory card slot 28, an operation key unit 32, and a voice processing unit 34.
  • the control unit 14 controls each unit of the game apparatus 10 based on the operating system stored in the storage unit 16, the program stored in the memory card 30, and various data. Moreover, the control part 14 is comprised including a real time clock, and functions also as a time measuring means.
  • the storage unit 16 includes a nonvolatile storage medium such as a flash memory.
  • the storage unit 16 stores an operating system and the like.
  • the main memory 18 includes, for example, a RAM.
  • the program stored in the storage unit 16 and the program read from the memory card 30 via the memory card slot 28 are written into the main memory 18 as necessary.
  • the main memory 18 is also used as a working memory for the control unit 14.
  • the bus 12 is used for exchanging addresses and various types of data with each unit of the game apparatus 10.
  • the control unit 14, the storage unit 16, the main storage 18, the image processing unit 20, and the input / output processing unit 26 are connected via the bus 12 so that mutual data communication is possible.
  • the image processing unit 20 includes a VRAM.
  • the image processing unit 20 draws an image on the VRAM according to an instruction from the control unit 14.
  • the image drawn on the VRAM is displayed on the display unit 22 at a predetermined timing.
  • the display unit 22 is, for example, one or a plurality of known liquid crystal display panels.
  • a touch panel 24 is provided so as to be superimposed on the display unit 22.
  • the input / output processing unit 26 is an interface for the control unit 14 to exchange various data with the touch panel 24, the memory card slot 28, the operation key unit 32, the voice processing unit 34, and the communication I / F 40.
  • the memory card slot 28 reads the game program and game data stored in the memory card 30 in accordance with an instruction from the control unit 14.
  • the memory card 30 includes, for example, a nonvolatile storage medium that stores game data such as save data.
  • a game is executed by using a program or data stored in the memory card 30
  • any other information storage medium may be used.
  • a program and data may be supplied to the game apparatus 10 from a remote place via a data communication network such as the Internet.
  • the operation key unit 32 functions as input means for the player to perform various operations.
  • the operation key unit 32 includes a cross button, an analog stick, various buttons, and the like.
  • the input / output processing unit 26 scans the state of each part of the operation key unit 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds). An operation signal representing the scan result is supplied to the control unit 14 via the bus 12.
  • the control unit 14 determines the operation content of the player based on the operation signal.
  • the sound processing unit 34 includes a sound buffer.
  • the audio processing unit 34 outputs music and audio from the audio output unit 36 based on the data stored in the sound buffer.
  • the voice input unit 38 includes a microphone and the like.
  • the voice input unit 38 detects the player's voice and the like, and inputs a detection signal to the control unit 14 via the input / output processing unit 26.
  • the communication I / F 40 is an interface for connecting the game apparatus 10 to a communication network.
  • the sensor unit 42 includes a gyro sensor that detects angular velocity, an acceleration sensor that detects acceleration, and the like.
  • the camera 44 includes a CMOS camera, a CCD camera, and the like, and images a real space.
  • the camera 44 is included in the casing of the game apparatus 10, and the shooting range changes when the player changes the position or posture of the camera 44.
  • the game apparatus 10 executes a game in which the operation target of the player moves in the virtual space.
  • a game using augmented reality (AR) is executed will be described.
  • augmented reality a world in which the real world and the virtual world are fused is provided to the player by displaying a screen that combines the real world and the virtual world.
  • FIG. 2 is a diagram showing how a player plays a game using augmented reality. As shown in FIG. 2, the player plays the game while photographing the marker 50 (detection target) on which the predetermined pattern 54 is drawn with the camera 44 of the game apparatus 10.
  • the marker 50 is a recording medium such as paper or film.
  • the marker 50 is disposed on a desk 56 in the real space.
  • the marker 50 has a frame 52 (for example, a rectangular frame) having a predetermined size, and a predetermined pattern 54 (for example, an asymmetric pattern 54) is drawn in the frame 52.
  • a predetermined pattern 54 for example, an asymmetric pattern 54
  • FIG. 2 a case where an “L-shaped” pattern 54 is drawn on the marker 50 will be described.
  • markers having various patterns used in augmented reality technology are applicable.
  • the data for identifying the pattern 54 drawn on the marker 50 is stored in the storage unit 16 or the memory card 30 in advance.
  • the game apparatus 10 is arranged in the real space by comparing the pattern 54 included in the real space image obtained by photographing the real space with the camera 44 and the stored pattern 54 based on a known image comparison algorithm.
  • the information about the type, position, size, and orientation of the pattern 54 of the marker 50 is specified.
  • the specified information determines where and in what size or direction the object placed in the virtual space is displayed. Used for. That is, the information indicating the type, position, size, and orientation of the pattern 54 of the marker 50 is used to align the real space displayed on the display unit 22 with the virtual space.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a virtual space.
  • a game space 60 virtual three-dimensional space simulating a battlefield is generated in the main memory 18.
  • three axes orthogonal to each other are set.
  • Each object arranged in the game space 60 and the position of a virtual camera 76 described later are determined based on the three-dimensional coordinates set in the game space 60.
  • a field 62 that is an object indicating a battlefield is arranged in the game space 60.
  • a tank 64 that is an object indicating the operation target of the player
  • an enemy 66 that is an object indicating an enemy to be attacked by the tank 64
  • an obstacle that is an object indicating an obstacle placed on the battlefield.
  • 68 and a hole 70 which is an object indicating a hole existing on the battlefield are arranged.
  • the tank 64 operates according to the player's operation.
  • the tank 64 moves or rotates in the direction indicated by the direction instruction operation.
  • the tank 64 may be disabled.
  • the tank 64 fires the bullet 72 in a predetermined direction and attacks the enemy 66 in accordance with the attack instruction operation.
  • the bullet 72 moves under a given movement algorithm.
  • the enemy 66 collide, the enemy 66 can be damaged.
  • the enemy 66 operates according to the operation of the computer. For example, when the distance between the tank 64 and the enemy 66 falls within a predetermined distance, the enemy 66 launches a bullet 74 toward the tank 64 and attacks the tank 64. When the bullet 74 and the tank 64 collide, the tank 64 is damaged. In this way, the player aims to destroy the enemy 66 while moving the tank 64 to avoid attacking the enemy 66.
  • a virtual camera 76 (viewpoint) is set in the game space 60.
  • Virtual space images showing the game space 60 viewed from the virtual camera 76 are generated at predetermined time intervals.
  • a virtual space image indicating an object in the field of view (view frustum) of the virtual camera 76 among the objects arranged in the game space 60 is generated.
  • a game using augmented reality since a game using augmented reality is executed, a game screen in which a real space image indicating a real space and a virtual space image are combined is displayed on the display unit 22.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display unit 22. As shown in FIG. 4, a real space image and a virtual space image are combined and displayed on the game screen 80. For example, when the marker 50 is arranged on the desk 56 in the real space, the virtual camera 76 is controlled so that the field 62 is arranged on the desk 56 in the real space on the game screen 80.
  • the shooting range (area) of the camera 44 moves, the shooting range (area) of the virtual camera 76 also moves according to the movement. That is, when the player changes the position, orientation, or orientation of the game apparatus 10 to change the shooting range of the camera 44, the shooting range of the virtual camera 76 also changes with this change. For example, in the case of the game screen 80 shown in FIG. 4, when the player rotates the camera 44 leftward, the virtual camera 76 also rotates leftward and the rear side of the tank 64 is displayed widely.
  • an elapsed time image 82 indicating the elapsed time from the start of the game and an energy guide image 84 indicating the remaining energy of the tank 64 are displayed on the game screen 80.
  • the elapsed time indicated by the elapsed time image 82 is appropriately updated by the time measured by the control unit 14.
  • the energy guide image 84 includes a current value 84a indicating the current energy value of the tank 64, a current value gauge 84b corresponding to the current value 84a, and a consumption amount indicating the energy consumption amount when the tank 64 attacks. And an image 84c.
  • the energy of the tank 64 is reduced not only when the tank 64 attacks, but also when the tank 64 moves and when the tank 64 is damaged by the attack of the enemy 66.
  • the tank 64 When the remaining energy of the tank 64 becomes 0, the tank 64 becomes inoperable and the game is over. Therefore, in the game of the embodiment, not only the tank 64 receives damage from the enemy 66 but also the game may be over if the tank 64 moves too much on the field 62 or attacks the enemy 66 too much.
  • the tank 64 since the position and line-of-sight direction of the virtual camera 76 are controlled based on the positional relationship between the camera 44 and the marker 50, the tank 64 appears outside the game screen 80 or hidden behind the obstacle 68. It may disappear. When the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80, the game apparatus 10 is configured to increase the energy of the tank 64 by a predetermined value and reduce the possibility that the player will be over the game.
  • the present technology will be described in detail.
  • FIG. 5 is a functional block diagram showing functions realized by the game apparatus 10.
  • the game apparatus 10 includes a game data storage unit 90, a game process execution unit 92, a real space image acquisition unit 94, a display control unit 96, a first movement control unit 98, a second movement control unit 100, A display determination unit 102 and a game parameter change unit 104 are included.
  • Each of these functions is realized, for example, when the control unit 14 executes a program stored in the memory card 30.
  • the game data storage unit 90 is realized mainly by the main memory 18 and the memory card 30.
  • the game data storage unit 90 stores various game parameters necessary for executing the game.
  • the game data storage unit 90 stores game situation data indicating the situation of the game being executed, and augmented reality data necessary for providing the player with augmented reality.
  • the game situation data includes, for example, the following data.
  • a game parameter indicating the state of the operation target for example, an energy parameter indicating the energy of the tank 64
  • Game parameter indicating the ability of the operation target for example, an ability value parameter indicating the attack power, defense power, etc. of the tank 64
  • Game parameters indicating the state of the enemy 66 for example, physical fitness parameters indicating the physical strength of the enemy 66
  • Game parameter indicating the ability of the enemy 66 for example, an ability value parameter indicating the attack power, defense power, etc.
  • Data indicating the current situation of the game space 60 for example, the position, posture, orientation, and movement direction of each object, and the position and line-of-sight direction of the virtual camera 76
  • Other data indicating the status of the game being executed e.g., elapsed time from the start of the game
  • the augmented reality data includes, for example, image data indicating the pattern 54 of the marker 50.
  • the image data is used as a comparison target with the marker 50 arranged in the real space (that is, the marker 50 included in the real space image). That is, the augmented reality data is data that defines the pattern 54 of the marker 50 necessary for the player to use augmented reality.
  • the control unit 14 functions as a means for acquiring various data stored in the game data storage unit 90. Further, the control unit 14 functions as means for changing (updating) various data stored in the game data storage unit 90. Further, the data stored in the game data storage unit 90 is not limited to the above example, and it is only necessary to store data necessary for the game apparatus 10 to execute the game.
  • the game process execution unit 92 is realized mainly by the control unit 14.
  • the game process execution unit 92 executes a game in which the player becomes advantageous or disadvantageous when a given game parameter changes.
  • the advantage is that it is difficult for the player to go over the game, the player can easily clear the game, and the difficulty of the game is reduced.
  • the state where the energy parameter increases and the game is unlikely to be over corresponds to “the player is advantageous”.
  • the disadvantage is that the player is likely to be over the game, the player is difficult to clear the game, and the difficulty of the game is increased.
  • the state in which the energy parameter decreases and the game is likely to be over corresponds to “the player is disadvantaged”.
  • the game process execution unit 92 executes the game process based on the game parameters.
  • the game parameter is a game parameter indicating the ability or state of the operation target (for example, the tank 64). That is, the game process execution unit 92 executes a game that is advantageous or unfavorable to the player when the ability or state of the operation target (for example, the tank 64) changes.
  • the energy parameter of the tank 64 corresponds to the “game parameter”.
  • the state of the tank 64 becomes better (to move away from the range where the game is over), and the player becomes more advantageous.
  • the energy parameter of the tank 64 decreases, the tank 64 decreases. The player's state becomes worse (because it approaches the range where the game is over), which disadvantages the player.
  • Game processing refers to processing relating to a game, and includes, for example, processing for generating a given game event.
  • the process of determining whether or not the value of the energy parameter of the tank 64 is within a predetermined range corresponds to the “game process”.
  • the game process execution unit 92 suppresses the operation of the tank 64.
  • “Suppressing the operation of the tank 64” is to restrict the tank 64 from operating even if the player performs an operation. For example, the game is over for the player, or the tank 64 is disabled. And reducing the remaining number of tanks 64. When the remaining number of tanks 64 decreases, information indicating the remaining number is stored in the game data storage unit 90 and updated as the game progresses. For example, when the number of residues is 0 and the energy parameter is 0, the game is over.
  • the game process executed by the game process execution unit 92 may be a process executed based on the game parameters, and the game process is not limited to the above example.
  • the display control process of the energy guidance image 84 performed based on the energy parameter of the tank 64 may correspond to the game process.
  • the game process execution unit 92 may function as an operation subject that executes other various game processes.
  • the game process execution unit 92 may operate the enemy 66 based on a given behavior algorithm. In this case, when the distance between the tank 64 and the enemy 66 falls within a predetermined distance, the game process execution unit 92 performs a process of firing bullets 74 from the enemy 66 toward the tank 64.
  • the operation content of the player and the type of operation of the tank 64 are associated in advance, and the game process execution unit 92 causes the tank 64 to perform the type of operation associated with the operation content input by the player. It may be.
  • data indicating the amount of change (for example, consumption or recovery amount) of the energy parameter when the tank 64 performs each operation is stored in the game data storage unit 90, and the game process execution unit 92
  • the energy parameter may be changed based on the data. For example, when the tank 64 moves, when the tank 64 attacks, and when the tank 64 is damaged by the attack of the enemy 66, the energy parameter changes (decreases) by the amount of change associated with these actions. Will do.
  • the real space image acquisition unit 94 is realized mainly by the control unit 14 and the camera 44.
  • the real space image acquisition unit 94 changes the shooting range by the player's operation, and the real space showing the real space from the shooting means (for example, the camera 44) for shooting the real space where the detection target (for example, the marker 50) is arranged. Get an image.
  • the shooting range of the camera 44 is determined based on the position of the camera 44 and the viewing direction in the real space.
  • the shooting range of the camera 44 changes as the player changes the position, orientation, and orientation of the housing (that is, the housing of the game apparatus 10) in which the camera 44 is stored.
  • the image data of the real space image generated by the camera 44 photographing the real space is temporarily stored in the game data storage unit 90, for example.
  • the real space image is generated at predetermined time intervals (for example, at intervals corresponding to the frame rate set in the real space image acquisition unit 94) by the real space image acquisition unit 94 continuously shooting the real space. Is done.
  • the display control unit 96 is realized mainly by the control unit 14.
  • the display control unit 96 displays a virtual space image showing a state in which the virtual space (for example, the game space 60) in which the operation target (for example, the tank 64) of the player is arranged is viewed from the virtual viewpoint (for example, the virtual camera 76). It is displayed on the means (for example, the display unit 22).
  • the display control unit 96 synthesizes and displays the real space image and the virtual space image.
  • the virtual space image is generated by coordinate conversion of the vertex coordinates of the object in the visual field of the virtual camera 76 from the three-dimensional coordinates to the two-dimensional coordinates.
  • the time interval at which the virtual space image is generated may be determined based on the time interval at which the real space image is generated (that is, the frame rate of the real space image acquisition unit 94).
  • the game screen 80 displayed in the present embodiment may be an image in which a real space image and a virtual space image are combined.
  • the game screen 80 is a combined image in which a virtual space image is superimposed on a real space image.
  • it may be a composite image in which a real space image and a virtual space image are alpha blended at a given ratio.
  • the first movement control unit 98 is realized mainly by the control unit 14.
  • the first movement control unit 98 moves the operation target (for example, the tank 64) based on the first operation (direction instruction operation) of the player.
  • the operation target for example, the tank 64
  • the first operation direction instruction operation
  • data in which the operation content of the first operation is associated with the moving direction of the tank 64 is stored in advance, and the first movement control unit 98 moves in association with the operation content of the first operation.
  • the second movement control unit 100 is realized mainly by the control unit 14.
  • the second movement control unit 100 moves the virtual camera 76 based on the second operation of the player.
  • the second movement control unit 98 moves the virtual camera 76 based on the detection target (for example, the position, size, and orientation of the marker 50) in the real space image.
  • the detection target for example, the position, size, and orientation of the marker 50
  • an operation in which the player changes the position and line-of-sight direction of the camera 44 corresponds to a “second operation”.
  • the second movement control unit 100 determines the positional relationship between the reference position in the real space (for example, the position of the marker 50) and the shooting range of the camera 44, and the reference position in the game space 60 (for example, the position of the origin of the game space 60). And the virtual camera 76 are controlled such that the positional relationship between the virtual camera 76 and the visual field of the virtual camera 76 corresponds.
  • the second movement control unit 100 includes the relationship between the coordinate system of the real space (hereinafter referred to as the real space coordinate system) and the coordinate system of the camera 44 (hereinafter referred to as the real viewpoint coordinate system), and
  • the virtual camera 76 is controlled so that the relationship between the coordinate system of the game space 60 (hereinafter referred to as the virtual space coordinate system) and the coordinate system of the virtual camera 76 (hereinafter referred to as the virtual viewpoint coordinate system) corresponds.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining a method of controlling the virtual camera 76 by the second movement control unit 100.
  • a real space coordinate system (X RW -Y RW -Z RW coordinate system) is set based on the pattern 54 drawn on the marker 50, and the position of the camera 44 is
  • An actual viewpoint coordinate system (X RC -Y RC -Z RC coordinate system) is set based on the viewing direction.
  • the real space coordinate system is a coordinate system for representing the position of an object placed in the real space, and is a coordinate system based on the pattern 54 drawn on the marker 50.
  • the real viewpoint coordinate system is a coordinate system for representing the positional relationship between the camera 44 and an object placed in the real space, and is a coordinate system based on the camera 44.
  • the origin ORW of the real space coordinate system is set at a predetermined position of the pattern 54 drawn on the marker 50.
  • the X RW axis direction corresponds to the short direction of the “L-shaped” pattern 54
  • the Y RW axis direction corresponds to the long direction of the “L-shaped” pattern.
  • the Z RW axis direction is the outer product direction of the X RW axis direction and the Y RW axis direction.
  • the origin O RC reality viewpoint coordinate system is set to the position of the camera 44.
  • the XRC axis direction corresponds to the longitudinal direction of the real space image (that is, the horizontal direction when viewed from the camera 44)
  • the YRC axis direction corresponds to the short direction of the real space image (that is, when viewed from the camera 44). (Vertical direction).
  • the ZRC axis direction is set as the viewing direction of the camera 44.
  • the real space coordinate system (X RW -Y RW -Z RW coordinate system) can be converted into a real viewpoint coordinate system (X RC -Y RC -Z RC coordinate system) by rotating and translating.
  • the second movement control unit 100 performs coordinate conversion when converting from the real space coordinate system to the real viewpoint coordinate system based on the display content (position, size, and orientation) of the pattern 54 of the marker 50 in the real space image. Calculate example rows.
  • the second movement control unit 100 extracts the frame 52 of the marker 50 of the real space image based on a known contour extraction process.
  • the frame 52 of the marker 50 is extracted, the positions of the four corners of the frame 52 in the real space image are specified, whereby the positions of the markers 50 appearing in the real space image are specified.
  • the second movement control unit 100 performs a pattern matching process between the pattern 54 drawn in the extracted frame 52 and the image data of the pattern 54 stored in the augmented reality data, so that the marker 50
  • the type, the size of the marker 50 appearing in the real space image, and the direction of the pattern 54 are specified.
  • a coordinate conversion matrix is obtained by calculating a rotation component and a translation component when converting to the real viewpoint coordinate system.
  • the virtual viewpoint coordinate system (X VC -Y VC -Z VC coordinate system) is set by transforming the virtual space coordinate system (X VW -Y VW -Z VW coordinate system).
  • the virtual space coordinate system is a coordinate system for representing the position of each object arranged in the game space 60, and the origin O VW is at a given position in the game space 60 (for example, a position on the field 62). Is set.
  • the virtual viewpoint coordinate system is a coordinate system for representing the positional relationship between the virtual camera 76 and each object.
  • the position of the virtual camera 76 is the origin O VC of the virtual viewpoint coordinate system
  • the line-of-sight direction of the virtual camera 76 is the Z vc axis direction of the virtual viewpoint coordinate system.
  • a virtual space image showing a state in which the game space 60 is viewed from the virtual camera 76 whose position and line-of-sight direction are determined is generated, and the game screen 80 is displayed by the display control unit 96.
  • the method for controlling the position of the virtual camera 76 using the marker 50 is not limited to the above example, and various known methods can be applied.
  • the position control of the virtual camera 76 may be performed by simultaneously detecting a plurality of markers 50.
  • the method by which the second movement control unit 100 moves the virtual camera 76 is not limited to the above example. What is necessary is just to make it the virtual camera 76 move according to a player's operation. In addition, for example, an operation in which the player tilts the analog stick of the operation key unit 32 or an operation in which a given button is pressed corresponds to a “second operation”, and the virtual camera 76 moves in accordance with these operations. You may do it.
  • the display determination unit 102 is realized mainly by the control unit 14. The display determination unit 102 determines whether or not the operation target (for example, the tank 64) is displayed on the display means (for example, the display unit 22). The display determination unit 102 determines whether or not the tank 64 is displayed on the game screen 80 based on the positional relationship between the tank 64 and the virtual camera 76.
  • the display determination unit 102 refers to the game situation data, and compares the position of the tank 64 in the game space 60 with the position and line-of-sight direction of the virtual camera 76, so that the tank 64 has the virtual camera 76. It is determined whether it is included in the field of view, or whether there is another object (for example, an obstacle 68) between the tank 64 and the virtual camera 76.
  • the tank 64 is displayed on the game screen 80. .
  • the game parameter changing unit 104 is realized mainly by the control unit 14.
  • the game parameter changing unit 104 changes the game parameter based on the determination result of the display determining unit 102 so that the player is advantageous or disadvantageous in the game. “Change the game parameter” is to increase or decrease the value of the game parameter.
  • the game parameter changing unit 104 changes the game parameters so that the player is more advantageous when the tank 64 is not displayed on the game screen 80 than when the tank 64 is displayed on the game screen 80. In other words, the game parameter changing unit 104 is more disadvantageous for the player when the tank 64 is displayed on the game screen 80 than when the tank 64 is not displayed on the game screen 80. Change game parameters.
  • the game parameter changing unit 104 changes the ability or state of the operation target (for example, the tank 64) by changing the game parameter based on the determination result of the display determining unit 102.
  • FIG. 7 is a diagram showing data associating the condition relating to the determination result of the display determination unit 102 and the change amount information relating to the change amount of the game parameter.
  • the association data shown in FIG. 7 may be in a table format or a mathematical expression format.
  • the condition regarding the determination result of the display determination unit 102 stores information indicating that the tank 64 is displayed on the game screen 80 or information indicating that the tank 64 is not displayed on the game screen 80.
  • the change amount information information related to an increase amount or a decrease amount of the game parameter is stored.
  • the game parameter changing unit 104 includes means for acquiring change amount information associated with a condition that the determination result of the display determination unit 102 satisfies, and changes the energy parameter based on the change amount information.
  • the game parameter changing unit 104 increases the energy parameter by a predetermined value when it is determined that the tank 64 is not displayed on the game screen 80. On the other hand, if it is determined that the tank 64 is displayed on the game screen 80, the game parameter changing unit 104 does not change the energy parameter.
  • the energy parameter may be gradually increased or decreased according to a period in which the tank 64 is not displayed on the game screen 80.
  • the energy parameter may be increased by a predetermined value each time the state in which it is determined that the tank 64 is not displayed on the game screen 80 continues for the reference period or longer.
  • the game process execution unit 92 executes the game process based on the energy parameter changed by the game parameter change unit 104.
  • the game parameter changing unit 104 changes the energy parameter, and based on the energy parameter, the game process execution unit 92 determines whether or not the game is over.
  • FIGS. 8 and 9 are flowcharts showing processes related to the present invention among the processes executed by the game apparatus 10.
  • the control unit 14 executes the processes shown in FIGS. 8 and 9 according to a program stored in the memory card 30. For example, when a game start instruction is input, the processing shown in FIGS. 8 and 9 is executed.
  • the control unit 14 constructs a game space 60 in the main memory 18 (S1).
  • S1 for example, each object in the game space 60 is placed at a predetermined initial position, and an initial value is set for the energy parameter.
  • the virtual camera 76 may not be arranged in the game space 60 in the stage of S1.
  • the control unit 14 causes the camera 44 to photograph the real space and generates a real space image (S2).
  • the camera 44 continuously captures a real space and generates a real space image every predetermined time.
  • the image data of the real space image may be temporarily stored in the main memory 18.
  • the control unit 14 determines whether or not the marker 50 is included in the real space image (S3).
  • S3 the real space image generated in S2 is referred to, and whether or not the marker 50 is included is determined depending on whether or not the frame 52 of the marker 50 is detected.
  • data indicating the pattern of the shape of the frame 52 is stored in the augmented reality data, and the frame 52 is detected by comparing the pattern with the real space image.
  • the control unit 14 compares the pattern 54 drawn in the frame 52 of the marker 50 with the pattern 54 stored in the augmented reality data. Thus, it is determined whether or not the pattern 54 indicated by the augmented reality data is detected (S4). In the present embodiment, it is determined whether or not the “L-shaped” marker 50 is detected.
  • the control unit 14 acquires the display position, size, and orientation of the pattern 54 in the real space image (S5).
  • S5 for example, the display position of the reference point set in the pattern 54 (for example, the point where the short side and the long side of the L shape intersect) is specified.
  • information on the size of the pattern 54 is acquired based on the area of the pixel that matches the pattern 54 stored in the augmented reality data in the real space image.
  • information on the orientation of the marker 50 is acquired based on the difference between the pattern 54 of the marker 50 in the real space image and the pattern 54 stored in the augmented reality data.
  • the control unit 14 determines the position and line-of-sight direction of the virtual camera 76 based on the display position, size, and orientation of the pattern 54 acquired in S5 (S6). For example, a coordinate transformation matrix from the real space coordinate system to the real viewpoint coordinate system is calculated based on the position, size, and orientation of the marker 50. Then, by applying the coordinate transformation matrix to the virtual space coordinate system, the position of the origin O VC and the direction of the three axes of the virtual viewpoint coordinate system are determined. For example, the origin O VC of the virtual viewpoint coordinate system is determined as the position of the virtual camera 76, and the Z VC axis direction is determined as the viewing direction of the virtual camera 76.
  • the control unit 14 combines the real space image generated by the camera 44 with the virtual space image that shows the game space 60 viewed from the virtual camera 76 whose position and line-of-sight direction are determined in S6. 80 is displayed (S7).
  • the control unit 14 displays an energy guide image 84 indicating the current value of the energy parameter on the game screen 80 (S8).
  • an initial value for example, the maximum value of the energy parameter
  • an energy guide image 84 indicating the initial value is displayed.
  • the control unit 14 displays the consumption image 84c indicating the decrease amount of the energy parameter when the tank 64 attacks, side by side on the current value gauge 84b (S9).
  • the current value gauge 84b contracts in the direction from the right end (first end) to the left end (second end) of the current value gauge 84b. Therefore, the right end position after contraction of the current value gauge 84b when the tank 64 attacks and the left end position of the consumption image 84c correspond to each other and the current right end position of the current value gauge 84b.
  • the consumption image 84c is displayed so that the right end position of the consumption image 84c corresponds to the position (see FIG. 4).
  • the control unit 14 obtains a signal from the operation key unit 32 and determines the operation content of the player (S10).
  • the control unit 14 moves the tank 64 in the direction indicated by the direction instruction operation (S11).
  • the control unit 14 decreases the energy parameter of the tank 64 by a value corresponding to the amount of movement of the tank 64 (S12). For example, the energy parameter decreases as the movement amount of the tank 64 increases.
  • the control unit 14 fires a bullet at the tank 64 to attack the enemy 66 (S13), and decreases the energy parameter of the tank 64 by a predetermined value. (S14).
  • bullets 72 are generated in the game space 60 and move based on a movement algorithm defined in the game program.
  • the enemy 66 can be given damage.
  • the parameter indicating the physical strength of the enemy 66 falls within a predetermined range (for example, a reference value or less)
  • the enemy 66 can be defeated.
  • the control unit 14 executes a game process according to the operation (S15). For example, when an instruction to use an item used in a game is performed, the energy parameter may be changed (recovered).
  • the control unit 14 compares the position of the tank 64 with the position of the virtual camera 76 and the line-of-sight direction to determine whether or not the tank 64 is displayed on the game screen 80 (S16). In S ⁇ b> 16, it is determined whether or not the three-dimensional coordinates indicating the position of the tank 64 are included in the visual frustum of the virtual camera 76. It is determined whether or not there is.
  • the control unit 14 increases the energy parameter (S17).
  • the energy parameter may be increased by a predetermined value, or the energy parameter may be increased in accordance with the time during which the tank 64 is not displayed on the game screen 80.
  • the control unit 14 determines whether or not the attack of the enemy 66 hits the tank 64 (S18). In S18, for example, it is determined whether or not the bullet 74 fired by the enemy 66 has contacted the tank 64 based on a known hit determination process. That is, it is determined whether or not the tank 64 has been damaged by the attack of the enemy 66.
  • the control unit 14 decreases the energy parameter of the tank 64 by a value corresponding to the defense power of the tank 64 and the attack power of the enemy 66. (S19).
  • the energy parameter is changed by a value obtained by substituting the attack power of the tank 64 and the defense power of the enemy 66 into a given mathematical expression.
  • the tank 64 even when the tank 64 is not displayed on the game screen 80, the process has shifted from S17 to S18, and the tank 64 receives the attack of the enemy 66.
  • the tank 64 may not accept the attack of the enemy 66. That is, after the process of S17 is executed, the process of S18 and S19 may not be executed and the process may proceed to S20.
  • the control unit 14 determines whether or not the energy parameter has become 0 (S20). When it is determined that the energy parameter has become 0 (S20; Y), the control unit 14 displays a game over screen (S21), and the process ends.
  • the control unit 14 determines whether or not a given clear condition is satisfied (S22).
  • the clear condition is a predetermined condition for the occurrence of a game clear event, for example, a condition indicating whether or not all enemies 66 have been defeated. In S22, for example, it is determined whether or not the game situation data satisfies a clear condition.
  • the control unit 14 deletes the virtual space image from the game screen 80 and displays “marker”.
  • a predetermined message such as “cannot be detected” is displayed on the display unit 22 (S24). In this case, the player changes the position and orientation of the game apparatus 10 so that the marker 50 is included in the shooting range of the camera 44 and the marker 50 is displayed at a detectable position.
  • the energy parameter increases by a predetermined value, so that the possibility of the game being over without the player's skill is reduced.
  • the disadvantageous state can be reduced.
  • the energy parameter is changed based on whether or not the tank 64 is displayed on the game screen 80 has been described, but the case where the tank 64 is not displayed on the game screen 80 is described.
  • the energy parameter may be changed based on various factors such as the position of the camera 44 and the game situation.
  • FIG. 10 is a functional block diagram of the modified example (1).
  • the game apparatus 10 of Modification Example (1) includes a first movement determination unit 106, a second movement determination unit 108, a distance determination unit 110, and a shooting determination.
  • the unit 112 and the situation determination unit 114 are realized.
  • (1-1) For example, in the embodiment, the mode in which the energy parameter is increased by a predetermined value when the tank 64 is not displayed on the game screen 80 has been described. There are a case where the tank 64 is not displayed on the game screen 80 due to the movement of 76, and a case where the tank 64 is not displayed on the game screen 80 due to the movement of the tank 64. In these cases, the method of changing the energy parameter may be different.
  • the game apparatus 10 includes at least one of a first movement determination unit 106 and a second movement determination unit 108.
  • the first movement determination unit 106 and the second movement determination unit 108 are realized mainly by the control unit 14.
  • the first movement determination unit 106 moves the operation target to the display unit due to the movement of the operation target. It is determined whether or not it is no longer displayed.
  • the tank 64 is not displayed due to the movement of the tank 64 means that the tank 64 is not displayed because of the movement of the tank 64 (due to the movement of the tank 64).
  • the movement amount of the tank 64 when the 64 is no longer displayed on the game screen 80 is greater than or equal to the reference amount, or the movement amount of the virtual camera 76 when the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80 is less than the reference amount. This is the state.
  • the above-mentioned “when the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80” is a period corresponding to the time point when it is determined that the tank 64 is not displayed on the game screen 80 (a period determined based on the time point). For example, it is a period from a predetermined time before the time when it is determined that the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80 to the time.
  • the first movement determination unit 106 refers to the time-series change of the game situation data, acquires the position change amount of the tank 64 when the tank 64 is not displayed on the game screen 80, and the position change amount is It is determined whether or not the reference amount is exceeded. When the position change amount is equal to or larger than the reference amount, it is determined that the tank 64 is not displayed on the game screen 80 because the tank 64 has moved. When the position change amount is less than the reference amount, it may be determined that the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80 due to the movement of the virtual camera 76.
  • the second movement determination unit 108 has moved the virtual viewpoint (for example, the virtual camera 76). It is determined whether or not the operation target is no longer displayed on the display means.
  • the tank 64 is not displayed due to the movement of the virtual camera 76 means that the tank 64 is not displayed due to the movement of the virtual camera 76 (due to the movement of the virtual camera 76).
  • the movement amount of the virtual camera 76 when the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80 is greater than or equal to the reference amount, or the movement amount of the tank 64 when the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80 is It is a state that is less than the reference amount.
  • the second movement determination unit 108 refers to the time-series change of the game situation data, acquires the position change amount of the virtual camera 76 when the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80, and the position change amount Is determined to be greater than or equal to the reference amount.
  • the position change amount is equal to or larger than the reference amount, it is determined that the tank 64 is not displayed on the game screen 80 due to the movement of the virtual camera 76.
  • the position change amount is less than the reference amount, it is determined that the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80 because the tank 64 has moved.
  • the game parameter changing unit 104 of the modified example (1-1) changes the game parameter based on the determination result of at least one of the first movement determining unit 106 and the second movement determining unit 108.
  • FIG. 11 is a diagram showing a method for changing the energy parameter in the modified example (1-1).
  • the movement determination condition related to the determination result of at least one of the first movement determination unit 106 and the second movement determination unit 108 is associated with change amount information indicating the change amount of the game parameter. It is stored in the data storage unit 90.
  • the association data shown in FIG. 11 may be in a table format or a mathematical expression format.
  • the movement determination condition stores information indicating the cause of the tank 64 not being displayed on the game screen 80. For example, whether the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80 due to the movement of the tank 64, or A condition indicating whether or not the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80 due to the movement of the virtual camera 76 is stored.
  • the game parameter changing unit 104 satisfies the movement determination condition by comparing at least one of the determination result of the first movement determination unit 106 and the determination result of the second movement determination unit 108 with the movement determination condition. Determine whether or not. That is, the game parameter changing unit 104 specifies a movement determination condition that is satisfied when the tank 64 is not displayed on the game screen 80. And the game parameter change part 104 acquires the variation
  • the game parameter changing unit 104 displays the tank 64 on the game screen 80 when the tank 64 is not displayed on the game screen 80 due to the movement of the tank 64 and when the virtual camera 76 moves.
  • the amount of change in the energy parameter is different between when it is no longer displayed.
  • the game parameter changing unit 104 indicates the amount of change in the energy parameter when the tank 64 is not displayed on the game screen 80 due to the movement of the tank 64, and the tank 64 is displayed on the game screen 80 when the virtual camera 76 is moved. Larger / smaller than the amount of change in the energy parameter when it is no longer displayed.
  • the energy parameter can be changed differently depending on the cause of the tank 64 not being displayed from the game screen 80.
  • the recovery amount of the energy parameter relatively large when the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80 due to the movement of the tank 64, a player who has made a mistake in the movement operation of the tank 64 becomes disadvantageous. That can be reduced.
  • the recovery amount of the energy parameter is relatively increased, so that the operation for moving the virtual camera 76 is not used. It is possible to reduce the disadvantage of the player.
  • the energy parameter may be changed differently according to the positional relationship between the tank 64 and the virtual camera 76 when the tank 64 is not displayed on the game screen 80.
  • the energy parameter may be increased by a large amount.
  • the game apparatus 10 includes a distance determination unit 110.
  • the distance determination unit 110 is realized mainly by the control unit 14. When it is determined that the operation target (for example, the tank 64) is not displayed on the display means (for example, the display unit 22), the distance determination unit 110 is the distance between the operation target and the virtual viewpoint (for example, the virtual camera 76). Is determined to be within a predetermined range.
  • the “distance is a predetermined range” is a state where the distance is greater than or equal to the reference distance or a state where the distance is less than the reference distance.
  • FIG. 12 is a diagram showing a method for changing the energy parameter in the modified example (1-2).
  • the distance condition regarding the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 and the change amount information indicating the change amount of the game parameter are associated and stored in the game data storage unit 90.
  • the distance condition a range of distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is stored.
  • the distance determination unit 110 refers to the game situation data, and determines that the tank 64 is not displayed on the display unit 22 (the tank 64 is determined not to be displayed on the display unit 22).
  • the time point determined based on the time point may be the time point when it is determined that the tank 64 is not displayed on the display unit 22, or may be the time point before or after the predetermined time).
  • the position of the virtual camera 76 are identified, and the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is acquired based on the identified information. By comparing this distance with the positional relationship condition, it is determined whether or not the positional relationship condition is satisfied. That is, the game parameter changing unit 104 specifies a distance condition that is satisfied when the tank 64 is not displayed on the game screen 80.
  • the game parameter changing unit 104 of the modified example (1-2) changes a game parameter (for example, an energy parameter) based on the determination result of the virtual viewpoint determining unit 108.
  • the game parameter changing unit 104 acquires change amount information associated with the distance condition determined to be satisfied, and changes the energy parameter based on the change amount information.
  • the game parameter changing unit 104 determines that the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 when the tank 64 is not displayed on the game screen 80 is within a predetermined range, and the tank 64. When the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is determined not to be displayed on the game screen 80, the amount of change in the energy parameter is different.
  • the game parameter changing unit 104 determines the amount of change in the energy parameter when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is within a predetermined range when it is determined that the tank 64 is not displayed on the game screen 80.
  • the amount of change in the energy parameter when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 when it is determined that 64 is not displayed on the game screen 80 is not within the predetermined range is set to be larger / smaller.
  • the amount of change in the energy parameter can be varied according to the distance between the tank 64 and the virtual camera 76. For example, by making the recovery amount of the energy parameter relatively large when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is relatively long, the player who is difficult to return the tank 64 into the game screen 80 becomes further disadvantageous. Can be reduced.
  • the energy parameter may be changed according to the positional relationship between the camera 44 and the marker 50 when the tank 64 is not displayed on the game screen 80. For example, when the camera 44 is out of the range in which the marker 50 can be detected, the player has to pay attention not only to game play but also to the operation of the camera 44. Therefore, the recovery amount of the energy parameter is increased. You may make it do.
  • the game apparatus 10 includes a shooting determination unit 112.
  • the photographing determination unit 112 is realized mainly by the control unit 14.
  • the imaging determination unit 112 detects the operation target when it is determined that the operation target (for example, the tank 64) is not displayed on the display unit (for example, the display unit 22) based on the detection target included in the real space image. It is determined whether or not the current positional relationship between the (for example, the marker 50) and the photographing means (for example, the camera 44) is a given positional relationship.
  • the given positional relationship is a positional relationship in which the camera 44 can detect the marker 50, and a positional relationship in which the camera 44 is within the detectable range of the marker 50.
  • the detectable range of the marker 50 is an area determined based on the marker 50, and is an area where the camera 44 should be positioned in order to detect the marker 50.
  • FIG. 13 is a diagram showing a detectable range of the marker 50.
  • the detectable range is a predetermined range (a first reference distance d 1 or more and a second reference distance d 2 or less greater than the first reference distance) with respect to the marker 50,
  • the angle between the direction connecting the marker 50 and the camera 44 and the surface direction of the marker 50 is a predetermined range (reference angle ⁇ or more).
  • the photographing determination unit 112 determines whether the positional relationship between the detection target (for example, the marker 50) and the photographing unit (for example, the camera 44) is a positional relationship in which the distance between the detection target and the photographing unit is within a predetermined range. judge. Alternatively, the photographing determination unit 112 determines that the positional relationship between the detection target and the photographing unit is such that the angle between the direction connecting the detection target (for example, the marker 50) and the photographing unit (for example, the camera 44) and the reference direction is within a predetermined range. It is determined whether or not the positional relationship is satisfied.
  • Reference direction is a direction associated with a marker 50, for example, (in this case, the horizontal direction. In other words, X RW -Y RW plane horizontal direction.) The surface direction of the marker 50 is.
  • the distance between the camera 44 and the marker 50 is less than the first reference distance d 1 , and the camera 44 and the marker 50 are too close. Is determined to be outside the detectable range.
  • the distance between the camera 44 and the marker 50 becomes the second reference distance d 2 or more, since the camera 44 and the marker 50 is too far, the camera 44 is out of the detectable range It is determined.
  • the angle formed by the straight line connecting the camera 44 and the marker 50 and the horizontal direction (X RW -Y RW plane direction) of the marker 50 is less than the reference angle ⁇ . Since the camera 44 is on the side of the marker 50, it is determined that the camera 44 is outside the detectable range.
  • the camera 44 and the marker 50 and the distance is the first reference distance d 1 or more, and, the second reference distance d less than 2. Furthermore, the angle formed by the straight line connecting the camera 44 and the marker 50 and the horizontal direction of the marker 50 (X RW -Y RW plane direction) is equal to or greater than the reference angle ⁇ . In this case, it is determined that the camera 44 is within the detectable range of the marker 50.
  • FIG. 14 is a diagram showing a method of changing the energy parameter in the modified example (1-3).
  • the positional relationship condition regarding the positional relationship between the marker 50 and the camera 44 and the change amount information indicating the change amount of the game parameter are associated and stored in the game data storage unit 90.
  • a condition indicating whether or not the camera 44 is within the detectable range of the marker 50 is stored. For example, whether or not the distance between the marker 50 and the camera 44 is within a predetermined range, or the marker A condition indicating whether or not the angle between the direction connecting 50 and the camera 44 and the reference direction is within a predetermined range is stored.
  • the imaging determination unit 112 identifies the positional relationship between the marker 50 and the camera 44 based on the position, size, and orientation of the marker 50 included in the real space image, and identifies the identified positional relationship and positional relationship condition. Are compared to determine whether the positional relationship condition is satisfied. For example, the imaging determination unit 112 specifies the three-dimensional coordinates between the marker 50 and the camera 44, thereby determining the distance between the marker 50 and the camera 44 or the angle between the direction connecting the marker 50 and the camera 44 and the reference direction. Is identified. The photographing determination unit 112 compares the identified distance or angle with the positional relationship condition.
  • the game parameter changing unit 104 of the modified example (1-3) changes a game parameter (for example, an energy parameter) based on the determination result of the shooting determination unit 112.
  • the game parameter changing unit 104 acquires change amount information associated with the positional relationship condition determined to be satisfied, and changes the energy parameter based on the change amount information.
  • the game parameter changing unit 104 changes the energy parameter when the camera 44 is within the detectable range of the marker 50 and when the camera 44 is outside the detectable range of the marker 50. Make them different.
  • the game parameter changing unit 104 varies the amount of change in the energy parameter when the distance between the marker 50 and the camera 44 is within a predetermined range and when the distance between the marker 50 and the camera 44 is not within the predetermined range. Further, for example, the game parameter changing unit 104 determines that the angle between the direction connecting the marker 50 and the camera 44 and the surface direction of the marker 50 is within a predetermined range, the direction connecting the marker 50 and the camera 44, and the surface of the marker 50. The amount of change in the energy parameter is made different when the angle with the direction is not within the predetermined range.
  • the change amount of the energy parameter when the camera 44 is within the detectable range of the marker 50 is made larger / smaller than the change amount of the energy parameter when the camera 44 is outside the detectable range of the marker 50.
  • the game parameter changing unit 104 indicates the amount of change in the energy parameter when the distance between the marker 50 and the camera 44 is within a predetermined range, and the amount of change in the energy parameter when the distance between the marker 50 and the camera 44 is not within the predetermined range. Larger / smaller than Alternatively, the game parameter changing unit 104 indicates the amount of change in the energy parameter when the angle between the direction connecting the marker 50 and the camera 44 and the surface direction of the marker 50 is within a predetermined range, and the direction connecting the marker 50 and the camera 44. And the change amount of the energy parameter when the angle between the marker 50 and the surface direction of the marker 50 is not within the predetermined range.
  • the amount of change in the energy parameter can be varied according to the positional relationship between the marker 50 and the camera 44 when the tank 64 is not displayed on the game screen 80.
  • a relatively large energy parameter recovery amount when the camera 44 is out of the detectable range of the marker 50 may further disadvantage the player who cares about the operation of the camera 44. It can be effectively reduced.
  • the energy parameter may be changed according to the game situation when the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80. For example, when the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80, the energy parameter is close to 0, and the tank 64 is in a moribund state. The recovery amount may be increased.
  • the game device 10 includes a situation determination unit 114.
  • the situation determination unit 114 is realized mainly by the control unit 14.
  • the situation determination unit 114 determines whether or not the situation of the game is a given situation when it is determined that the operation target (for example, the tank 64) is not displayed on the display means (for example, the display unit 22). To do.
  • the game situation is a given situation means that the value indicated by the game situation data is within a predetermined range.
  • the state of the tank 64 is a given state (a state where the energy parameter is within a predetermined range). ).
  • FIG. 15 is a diagram showing a method for changing the energy parameter in the modified example (1-4).
  • the situation condition relating to the game situation and the change amount information indicating the change amount of the game parameter are associated and stored in the game data storage unit 90.
  • the situation condition a condition relating to the range of the value of the game parameter is stored, for example, the range of the energy parameter is stored.
  • the situation determination unit 114 determines whether the situation condition is satisfied by comparing the game situation data with the situation condition. The situation determination unit 114 determines whether or not the value indicated by the game situation data is within the range indicated by the situation condition. Here, the situation determination unit 114 specifies a situation condition that is satisfied by determining whether or not the energy parameter of the tank 64 is within a range indicated by the situation condition.
  • the game parameter changing unit 104 of the modified example (1-4) changes a game parameter (for example, an energy parameter) based on the determination result of the situation determining unit 114.
  • the game parameter changing unit 104 acquires change amount information associated with the situation condition determined to be satisfied, and changes the energy parameter based on the change amount information.
  • the game parameter changing unit 104 does not display the tank 64 on the game screen 80 when the game situation when the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80 is a given situation.
  • the amount of change in the energy parameter is different between the case where the game situation is not a given situation.
  • the game parameter changing unit 104 sets the amount of change in the energy parameter when the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80 within the predetermined range to the amount of change in the energy parameter when the tank 64 is not within the predetermined range. Increase / decrease.
  • the amount of change in the energy parameter can be varied according to the game situation when the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80. For example, it is possible to more effectively reduce the disadvantage of the player by making the recovery amount of the energy parameter relatively large when the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80 in a drowning state. .
  • the ability value parameter indicating the ability of the tank 64 is changed to improve the ability of the tank 64 so that the game is not likely to be over. May be.
  • the ability value parameter indicating the ability of the tank 64 corresponds to a “game parameter” changed by the game parameter changing unit 104. If the ability value parameter changes so that the ability of the tank 64 is improved, the player becomes advantageous, and if the ability value parameter changes so that the ability of the tank 64 is lowered, the player becomes disadvantageous. For example, when the defensive power of the tank 64 is increased, the ability of the tank 64 is improved, and when the defensive power of the tank 64 is reduced, the ability of the tank 64 is lowered.
  • the game parameter changing unit 104 changes the ability value parameter so that when the tank 64 is not displayed on the game screen 80, the ability of the tank 64 is improved as compared with the case where the tank 64 is displayed on the game screen 80. In other words, the game parameter changing unit 104 reduces the ability of the tank 64 when the tank 64 is displayed on the game screen 80 than when the tank 64 is not displayed on the game screen 80. The ability value parameter is changed.
  • the ability value parameter of the tank 64 may be changed.
  • the game parameter related to the enemy 66 may be changed to make the player advantageous or disadvantageous.
  • a game parameter relating to the ability or state of the enemy 66 corresponds to a “game parameter” that is changed by the game parameter changing unit 104.
  • the game parameter changing unit 104 changes the ability or state of the enemy 66 by changing the game parameter based on the determination result of the display determining unit 102.
  • a decrease in the ability of the enemy 66 and a deterioration in the state of the enemy 66 correspond to the player becoming more advantageous. That is, improving the ability of the enemy 66 and improving the state of the enemy 66 correspond to a disadvantage to the player.
  • the game parameter changing unit 104 When the tank 64 is not displayed on the game screen 80, the game parameter changing unit 104 lowers the ability of the enemy 66 or changes the state of the enemy 66 than when the tank 64 is displayed on the game screen 80. Game parameters will be changed to make it worse. In other words, the game parameter changing unit 104 improves the ability of the tank 64 when the tank 64 is displayed on the game screen 80 than when the tank 64 is not displayed on the game screen 80. The ability value parameter is changed.
  • the parameter related to the enemy 66 may be changed.
  • the game parameter relating to the difficulty level of the game may be changed to make the player more advantageous.
  • a game parameter related to the difficulty level of the game corresponds to a “game parameter” that is changed by the game parameter changing unit 104.
  • the difficulty level parameter is stored in the game data storage unit 90.
  • the player selects from a plurality of difficulty levels when starting the game.
  • the difficulty level parameter indicating the selected difficulty level is stored in the game data storage unit 90.
  • FIG. 16 is an explanatory diagram for explaining the difficulty level parameter.
  • the difficulty level parameter is an index indicating the difficulty of the game, and is set, for example, in three stages “EASY”, “NORMAL”, and “HARD”. As shown in FIG. 16, for example, when the difficulty level of the game is improved, the number of enemies 66 increases or the number of bullets 74 emitted by the enemies 66 increases. When the difficulty level of the game decreases, the number of enemies 66 decreases or the number of bullets 74 emitted by the enemies 66 decreases.
  • the game parameter changing unit 104 changes the game difficulty level by changing the game parameter based on the determination result of the display determining unit 102. “Difficulty level changes” means that the difficulty level increases or decreases.
  • FIG. 17 is a diagram showing a game parameter changing method in the modified example (2-3). As shown in FIG. 17, the condition relating to the determination result of the display determination unit 102 and the difficulty level set when the condition is satisfied are associated and stored in the game data storage unit 90.
  • the lowering of the difficulty level of the game corresponds to the advantage of the player. That is, increasing the difficulty level of the game corresponds to disadvantages for the player.
  • the game parameter changing unit 104 causes the game difficulty level to be lower when the tank 64 is not displayed on the game screen 80 than when the tank 64 is displayed on the game screen 80.
  • the difficulty level parameter may be changed.
  • the difficulty level of the game may be changed.
  • the energy parameter is automatically increased by a predetermined value when the tank 64 is not displayed on the game screen 80 has been described.
  • the method of changing is not limited to the example of the embodiment.
  • the change amount information indicates the value after the change of the energy parameter
  • the game parameter change unit 104 displays the value of the energy parameter after the change. Based on the above, the energy parameter may be changed.
  • the energy parameter is consumed when the tank 64 moves, but the energy parameter consumed when the tank 64 moves based on the determination result of the display determination unit 102.
  • the amount may be varied. That is, the game parameter changing unit 104 reduces the energy consumption when the tank 64 is moved when the tank 64 is not displayed on the game screen 80 and when the tank 64 is moved compared to when the tank 64 is displayed on the game screen 80. By doing so, you may make it hard to become a game over.
  • the game parameter change unit 104 changes the energy parameter when the tank 64 moves compared to when the tank 64 is displayed on the game screen 80.
  • the amount of change in the energy parameter when the tank 64 attacks and the amount of change in the energy parameter when the tank 64 is damaged by the attack from the enemy 66 are reduced. As a result, the player is less likely to over the game, so that the state where the tank 64 is not displayed on the game screen 80 can be made more advantageous than the state where the tank 64 is displayed on the game screen 80.
  • the player becomes advantageous when the change amount of the energy parameter becomes small has been described.
  • the change amount of the energy parameter becomes large the player may become advantageous.
  • the recovery amount of the energy parameter of the tank 64 may correspond to the above “change amount”.
  • the game parameter changing unit 104 uses the energy parameter when the player uses the recovery item when the tank 64 is not displayed on the game screen 80 as compared with when the tank 64 is displayed on the game screen 80.
  • the amount of recovery may be increased.
  • the change amount information may indicate the recovery amount of the energy parameter of the tank 64 when the player uses the recovery item.
  • the consumption amount of the energy parameter is increased, the player is disadvantaged.
  • the recovery amount of the energy parameter is increased, the player is advantageous. What is necessary is just to use properly the process which makes a variation
  • the case where the game is cleared when all the enemies 66 are defeated has been described. If there is, the game may be cleared.
  • a tank 64 operated by each of the plurality of players is arranged on the field so that the player with the highest energy parameter wins after a predetermined time has elapsed. Good.
  • the game parameter that decreases when the tank 64 attacks or the like has been described as an example.
  • the game parameter that increases when the tank 64 attacks or the like (for example, the degree of wear) Parameter) may be used. When the tank 64 moves or attacks, the game parameter increases.
  • the tank 64 moves on the horizontal plane has been described, but the range in which the operation target of the player moves is not limited to the example of the embodiment.
  • the operation target may be a ball or a bird, and may be moved in the vertical direction in the virtual three-dimensional space by a player's operation.
  • the game data storage unit 90, the game process execution unit 92, the real space image acquisition unit 94, the display control unit 96, the first movement control unit 98, the second movement Although the case where the control unit 100, the display determination unit 102, and the game parameter change unit 104 are realized has been described, the real space image acquisition unit 94 is not necessarily included in the game device 10.
  • the game parameter changing unit 104 may change two or more of the energy parameter, the ability value parameter, and the difficulty parameter.
  • the method using the marker 50 has been described as an example, but the method of providing augmented reality is not limited to the above example.
  • an object that emits visible light in the real space and a virtual viewpoint is controlled according to the position of the object in the real space image, or the real space image can be displayed without arranging the marker 50 in the real space.
  • a markerless method for extracting feature points from an included object may be used.
  • the position control of the virtual camera 76 may be performed based on information from the sensor unit 42 (for example, information on the attitude of the game apparatus 10 obtained from the gyro sensor).
  • the present invention can also be applied to a game device that executes a game other than a game using augmented reality.
  • a game in which the virtual camera 76 is controlled in accordance with an operation from the operation key unit 32 may be used.
  • what is to be operated by the player is not limited to a tank, and a character may be placed in the virtual space as an operation target.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Abstract

プレイヤの操作対象が画面に表示されない状態において、プレイヤが不利になることを軽減すること。ゲーム装置(10)の表示制御手段(96)は、プレイヤの操作対象(64)が配置された仮想空間(60)を仮想視点(76)から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段(22)に表示させる。第1移動制御手段(98)は、プレイヤの第1の操作に基づいて、操作対象(64)を移動させる。第2移動制御手段(100)は、プレイヤの第2の操作に基づいて、仮想視点(76)を移動させる。表示判定手段(102)は、操作対象(64)が表示手段(22)に表示されているか否かを判定する。ゲームパラメータ変化手段(104)は、表示判定手段(102)の判定結果に基づいて、ゲームにおいてプレイヤが有利又は不利になるように、ゲームパラメータを変化させる。

Description

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体
 本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
 従来から、操作対象(キャラクタ等)が配置された仮想空間の様子を示す画像を表示させるゲームを実行するゲーム装置が知られている。特許文献1には、戦場を模した仮想空間の様子を画面に表示させ、プレイヤの操作に応じてキャラクタが戦場内を移動するゲームを実行するゲーム装置が記載されている。また、ゲームの進行に応じてキャラクタの体力を示すゲームパラメータが変化し、当該ゲームパラメータが0になった場合にゲームオーバーになることも、特許文献1に記載されている。
特開2006-187381号公報
 上記のような技術では、キャラクタが常に画面に表示されているように仮想カメラを自動的に制御するのではなく、仮想空間の様子をプレイヤが自由に確認できるように、あえて、キャラクタと仮想カメラとを別々に移動させる場合がある。しかしながら、この場合、キャラクタが仮想カメラの視野から外れたり障害物に隠れたりすると、このキャラクタが画面に表示されなくなるため、プレイヤにとって極めて不利な状態になる。例えば、キャラクタが画面に表示されなくなったとしても、このキャラクタは仮想空間内で敵の攻撃を受け続けるため、プレイヤは、なす術もなくゲームオーバーになることがあった。
 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤの操作対象が画面に表示されない状態において、プレイヤが不利になることを軽減することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置(10)は、所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するゲーム装置(10)であって、前記ゲームパラメータを記憶する手段(90)から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得手段(14)と、前記プレイヤの操作対象(64)が配置された仮想空間(60)を仮想視点(76)から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段(22)に表示させる表示制御手段(96)と、前記プレイヤの第1の操作に基づいて、前記操作対象(64)を移動させる第1移動制御手段(98)と、前記プレイヤの第2の操作に基づいて、前記仮想視点(76)を移動させる第2移動制御手段(100)と、前記操作対象(64)が前記表示手段(22)に表示されているか否かを判定する表示判定手段(102)と、前記表示判定手段(102)の判定結果に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段(104)と、前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段(92)と、を含むことを特徴とする。
 また、本発明に係るゲーム装置(10)の制御方法は、所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するゲーム装置(10)の制御方法であって、前記ゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得ステップと、前記プレイヤの操作対象(64)が配置された仮想空間(60)を仮想視点(76)から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段(22)に表示させる表示制御ステップと、前記プレイヤの第1の操作に基づいて、前記操作対象(64)を移動させる第1移動制御ステップと、前記プレイヤの第2の操作に基づいて、前記仮想視点(76)を移動させる第2移動制御ステップと、前記操作対象(64)が前記表示手段(22)に表示されているか否かを判定する表示判定ステップと、前記表示判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化ステップと、前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。
 また、本発明に係るプログラムは、所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームパラメータを記憶する手段(90)から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得手段(14)、前記プレイヤの操作対象(64)が配置された仮想空間(60)を仮想視点(76)から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段(22)に表示させる表示制御手段(96)、前記プレイヤの第1の操作に基づいて、前記操作対象(64)を移動させる第1移動制御手段(98)、前記プレイヤの第2の操作に基づいて、前記仮想視点(76)を移動させる第2移動制御手段(100)、前記操作対象(64)が前記表示手段(22)に表示されているか否かを判定する表示判定手段(102)、前記表示判定手段(102)の判定結果に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段(104)、前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段(92)、として前記コンピュータを機能させる。
 また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
 本発明によれば、プレイヤの操作対象(64)が画面に表示されない状態において、プレイヤが不利になることを軽減することができる。
 また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置(10)は、前記操作対象(64)が前記表示手段(22)に表示されていないと判定された場合、前記操作対象(64)が移動したことにより前記操作対象(64)が前記表示手段(22)に表示されなくなったか否かを判定する第1移動判定手段(106)と、前記操作対象(64)が前記表示手段(22)に表示されていないと判定された場合、前記仮想視点(76)が移動したことにより前記操作対象(64)が前記表示手段(22)に表示されなくなったか否かを判定する第2移動判定手段(108)と、の少なくとも一方を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段(104)は、前記第1移動判定手段(106)と前記第2移動判定手段(108)との少なくとも一方の判定結果に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置(10)は、前記操作対象(64)が前記表示手段(22)に表示されていないと判定された場合、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との距離が所定範囲であるか否かを判定する距離判定手段(110)を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段(104)は、前記距離判定手段(110)の判定結果に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置(10)は、前記プレイヤの操作により撮影範囲が変化し、検出対象(50)が配置された現実空間を撮影する撮影手段(44)から前記現実空間を示す現実空間画像を取得する手段を更に含み、前記第2移動制御手段(100)は、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象(50)に基づいて、前記仮想視点(76)を制御し、前記表示制御手段(96)は、前記現実空間画像と前記仮想空間画像とを合成して前記表示手段(22)に表示させ、前記ゲーム装置は、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記操作対象(64)が前記表示手段(22)に表示されていないと判定された場合における、前記検出対象(50)と前記撮影手段(44)との位置関係が所与の位置関係であるか否かを判定する撮影判定手段(112)を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段(104)は、前記撮影判定手段(112)の判定結果に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様によれば、前記撮影判定手段(112)は、前記操作対象(64)が前記表示手段(22)に表示されていないと判定された場合における、前記検出対象(50)と前記撮影手段(40)との位置関係が、前記検出対象(50)と前記撮影手段(40)との距離が所定範囲となる位置関係であるか否かを判定する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様によれば、前記撮影判定手段(112)は、前記操作対象(64)が前記表示手段(22)に表示されていないと判定された場合における、前記検出対象(50)と前記撮影手段(40)との位置関係が、前記検出対象(50)と前記撮影手段(40)とを結ぶ方向と基準方向との角度が所定範囲となる位置関係であるか否かを判定する、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置(10)は、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する手段(90)から当該ゲーム状況データを取得する手段(14)と、前記操作対象(64)が前記表示手段(22)に表示されていないと判定された場合の前記ゲームの状況が所与の状況であるか否かを判定する状況判定手段(114)と、を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段(104)は、前記状況判定手段(114)の判定結果に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置(10)は、前記表示判定手段(102)の判定結果に関する条件と、前記ゲームパラメータの変化量に関する変化量情報と、を関連付けたデータを記憶する手段(90)から当該変化量情報を取得する手段(14)を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段(104)は、前記表示判定手段(102)の判定結果が満たす前記条件に関連付けられた前記変化量情報を取得する手段を含み、当該変化量情報に基づいて前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様によれば、前記ゲームパラメータは、前記操作対象(64)の能力又は状態に関するゲームパラメータであり、前記ゲームパラメータ変化手段(104)は、前記表示判定手段(102)の判定結果に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記操作対象(64)の能力又は状態を変化させる、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様によれば、前記ゲームは、前記操作対象(64)が敵と戦うゲームであり、前記ゲームパラメータは、前記敵の能力又は状態に関するゲームパラメータであり、前記ゲームパラメータ変化手段(104)は、前記表示判定手段(102)の判定結果に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記敵の能力又は状態を変化させる、ことを特徴とする。
 また、本発明の一態様によれば、前記ゲームパラメータは、前記ゲームの難易度に関するゲームパラメータであり、前記ゲームパラメータ変化手段(104)は、前記表示判定手段(102)の判定結果に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記ゲームの難易度を変化させる、ことを特徴とする。
 なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 拡張現実を利用したゲームをプレイヤがプレイする様子を示す図である。 仮想空間の一例を示す図である。 表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム装置で実現される機能を示す機能ブロック図である。 第2移動制御部による仮想カメラの制御方法を説明するための図である。 表示判定部の判定結果に関する条件と、ゲームパラメータの変化量に関する変化量情報と、を関連付けたデータを示す図である。 ゲーム装置が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。 ゲーム装置が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。 変形例(1)の機能ブロック図である。 変形例(1-1)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。 変形例(1-2)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。 マーカの検出可能範囲を示す図である。 変形例(1-3)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。 変形例(1-4)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。 難易度パラメータを説明するための説明図である。 変形例(2-3)におけるゲームパラメータの変化方法を示す図である。
[1.実施形態]
 以下、本発明に係る実施形態について図面に基づき詳細に説明する。本発明に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置が携帯ゲーム機によって実現される場合について説明する。
[2.ゲーム装置のハードウェア構成]
 図1は、本実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、携帯ゲーム機11を含む。携帯ゲーム機11は、制御部14、記憶部16、主記憶18、画像処理部20、表示部22、タッチパネル24、入出力処理部26、メモリカードスロット28、操作キー部32、音声処理部34、音声出力部36、音声入力部38、通信I/F(インタフェース)40、センサ部42、カメラ44等を含む。
 制御部14は、記憶部16に記憶されるオペレーティングシステムや、メモリカード30に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。また、制御部14は、リアルタイムクロックを含んで構成され、計時手段としても機能する。
 記憶部16は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部16には、オペレーティングシステム等が記憶される。
 主記憶18は、例えば、RAMを含んで構成される。記憶部16に記憶されたプログラム、メモリカードスロット28を介してメモリカード30から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶18に書き込まれる。主記憶18は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。
 バス12は、アドレス及び各種データをゲーム装置10の各部でやり取りするために用いられる。制御部14、記憶部16、主記憶18、画像処理部20及び入出力処理部26は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
 画像処理部20は、VRAMを含む。画像処理部20は、制御部14からの指示に従って画像をVRAM上に描画する。VRAM上に描画された画像は、所定のタイミングで表示部22に表示される。表示部22は、例えば、一又は複数の公知の液晶表示パネルである。表示部22に重畳するようにして、タッチパネル24が設けられる。
 入出力処理部26は、制御部14が、タッチパネル24、メモリカードスロット28、操作キー部32、音声処理部34、通信I/F40と、各種データを授受するためのインタフェースである。
 メモリカードスロット28は、メモリカード30に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部14からの指示に従って読み出す。メモリカード30は、例えば、セーブデータ等のゲームデータが記憶される不揮発性記憶媒体を含む。
 本実施形態においては、メモリカード30に記憶されたプログラムやデータが用いられてゲームが実行される場合を説明するが、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して、遠隔地からプログラムやデータをゲーム装置10に供給するようにしてもよい。
 操作キー部32は、プレイヤが各種操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部32は、十字ボタン、アナログスティック、各種ボタン等を含む。入出力処理部26は、一定周期毎(例えば、1/60秒毎)に、操作キー部32の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介して制御部14に供給される。制御部14は、プレイヤの操作内容を、操作信号に基づいて判断する。
 音声処理部34は、サウンドバッファを含む。音声処理部34は、サウンドバッファに格納されたデータに基づいて、楽曲や音声を音声出力部36から出力する。
 音声入力部38は、マイク等を含む。音声入力部38は、プレイヤの音声等を検出し、検出信号を入出力処理部26を介して制御部14に入力する。通信I/F40は、ゲーム装置10を通信ネットワークに接続させるためのインタフェースである。センサ部42は、角速度を検出するジャイロセンサ、加速度を検出する加速度センサ等を含んで構成される。
 カメラ44は、CMOSカメラやCCDカメラ等を含んで構成され、現実空間を撮影する。本実施形態においては、ゲーム装置10の筺体内にカメラ44が含まれており、プレイヤが、カメラ44の位置や姿勢を変化させると、撮影範囲が変化する。
[3.ゲーム装置において実行されるゲーム]
 ゲーム装置10は、プレイヤの操作対象が仮想空間を移動するゲームを実行する。ここでは、拡張現実(AR:Augmented Reality)を利用したゲームが実行される場合を説明する。拡張現実を利用したゲームでは、現実世界と仮想世界とを合成した画面を表示させることによって、現実世界と仮想世界とが融合された世界がプレイヤに提供される。
 図2は、拡張現実を利用したゲームをプレイヤがプレイする様子を示す図である。図2に示すように、プレイヤは、所定の模様54が描かれたマーカ50(検出対象)をゲーム装置10のカメラ44で撮影しながらゲームをプレイする。マーカ50は、紙やフィルム等の記録媒体である。例えば、マーカ50は、現実空間の机56の上に配置される。
 本実施形態においては、マーカ50が、所定の大きさの枠52(例えば、長方形の枠)を有し、当該枠52の中に所定の模様54(例えば、左右非対称の模様54)が描かれている場合を説明する。ここでは、図2に示すように、「L字型」の模様54がマーカ50に描かれている場合を説明するが、拡張現実技術において用いられる種々の模様を有するマーカが適用可能である。
 マーカ50に描かれている模様54を識別するデータは、予め記憶部16又はメモリカード30に記憶されている。ゲーム装置10は、カメラ44が現実空間を撮影した現実空間画像に含まれる模様54と、上記記憶された模様54と、を公知の画像比較アルゴリズムに基づいて比較することによって、現実空間に配置されたマーカ50の種別、位置、大きさ、及び模様54の向きに関する情報を特定する。
 この特定された情報(例えば、マーカ50の種別、位置、大きさ、及び模様54の向き)は、仮想空間に配置された物体を、どこにどのような大きさ又は向きで表示させるかを決定するために使用される。即ち、マーカ50の種別、位置、大きさ、及び模様54の向きを示す情報は、表示部22に表示させる現実空間と仮想空間との位置合わせを行うために使用される。
 図3は、仮想空間の一例を示す図である。ゲームが開始されると、戦場を模したゲーム空間60(仮想3次元空間)が主記憶18に生成される。ゲーム空間60には、互いに直交する3軸(後述する仮想空間座標系)が設定される。ゲーム空間60に配置される各オブジェクト及び後述する仮想カメラ76の位置は、ゲーム空間60に設定される3次元座標に基づいて定まる。
 図3に示すように、ゲーム空間60には、戦場を示すオブジェクトであるフィールド62が配置される。フィールド62上には、プレイヤの操作対象を示すオブジェクトである戦車64と、戦車64の攻撃対象となる敵を示すオブジェクトである敵66と、戦場に配置された障害物を示すオブジェクトである障害物68と、戦場に存在する穴を示すオブジェクトである穴70と、が配置される。
 戦車64は、プレイヤの操作に応じて動作する。プレイヤが方向指示操作を行うと、当該方向指示操作が示す方向に戦車64が移動したり回転したりする。なお、戦車64が穴70に落ちた場合には、戦車64が動作不能になるようにしてもよい。また例えば、プレイヤが攻撃指示操作を行うと、当該攻撃指示操作に従って戦車64が所定方向に弾72を発射して敵66を攻撃する。弾72は所与の移動アルゴリズムのもとで移動する。弾72と敵66とが衝突すると、敵66にダメージを与えることができる。
 一方、敵66は、コンピュータの操作に応じて動作する。例えば、戦車64と敵66との距離が所定距離以内になった場合、敵66は戦車64に向けて弾74を発射して戦車64を攻撃する。弾74と戦車64とが衝突すると、戦車64はダメージを受ける。このように、プレイヤは、戦車64を移動させて敵66の攻撃をかわしながら敵66を撃破することを目指す。
 また、ゲーム空間60には、仮想カメラ76(視点)が設定される。仮想カメラ76からゲーム空間60を見た様子を示す仮想空間画像が、所定の時間間隔で生成される。例えば、ゲーム空間60に配置されるオブジェクトのうち、仮想カメラ76の視野(視錘台)内のオブジェクトを示す仮想空間画像が生成される。本実施形態においては、拡張現実を利用したゲームが実行されるので、表示部22には、現実空間を示す現実空間画像と仮想空間画像とが合成されたゲーム画面が表示される。
 図4は、表示部22に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すように、ゲーム画面80には、現実空間画像と仮想空間画像とが合成されて表示される。例えば、現実空間の机56の上にマーカ50が配置されている場合、ゲーム画面80においては、現実空間の机56の上にフィールド62が配置されるように、仮想カメラ76が制御される。
 カメラ44の撮影範囲(領域)が移動すると、当該移動に従って仮想カメラ76の撮影範囲(領域)も移動する。即ち、プレイヤがゲーム装置10の位置、向き、又は姿勢を変化させてカメラ44の撮影範囲を変化させると、この変化に伴って仮想カメラ76の撮影範囲も変化する。例えば、図4に示すゲーム画面80の場合、プレイヤがカメラ44を左向きに回転させると、仮想カメラ76も左向きに回転して戦車64の後方が広く表示される。
 また、図4に示すように、ゲーム画面80には、ゲーム開始からの経過時間を示す経過時間画像82と、戦車64の残りエネルギーを示すエネルギー案内画像84と、が表示される。経過時間画像82が示す経過時間は、制御部14による計時によって適宜更新される。
 エネルギー案内画像84は、戦車64の現在のエネルギーの値を示す現在値84aと、当該現在値84aに対応する現在値ゲージ84bと、戦車64が攻撃をする場合のエネルギーの消費量を示す消費量画像84cと、を含む。ここでは、戦車64のエネルギーは、戦車64が攻撃する場合以外にも、戦車64が移動した場合及び戦車64が敵66の攻撃によりダメージを受けた場合に減少する。
 戦車64の残りエネルギーが0になった場合、当該戦車64は動作不能になりゲームオーバーとなる。したがって、実施形態のゲームでは、戦車64が敵66からダメージを受けるだけではなく、フィールド62上を移動しすぎたり敵66を攻撃しすぎたりしてもゲームオーバーになりうることになる。
 本実施形態では、カメラ44とマーカ50との位置関係に基づいて、仮想カメラ76の位置や視線方向が制御されるので、戦車64がゲーム画面80の外にはみ出たり障害物68に隠れて見えなくなったりすることがある。ゲーム装置10は、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合、戦車64のエネルギーを所定値だけ増加させ、プレイヤがゲームオーバーになる可能性を軽減させる構成になっている。以降、本技術について詳細に説明する。
[4.ゲーム装置において実現される機能]
 図5は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部90、ゲーム処理実行部92、現実空間画像取得部94、表示制御部96、第1移動制御部98、第2移動制御部100、表示判定部102、及びゲームパラメータ変化部104を含む。これら各機能は、例えば、制御部14がメモリカード30に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
[4-1.ゲームデータ記憶部]
 ゲームデータ記憶部90は、主記憶18及びメモリカード30を主として実現される。ゲームデータ記憶部90は、ゲームを実行するために必要な各種ゲームパラメータを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部90が、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データと、プレイヤに拡張現実を提供するために必要な拡張現実データと、を記憶する。
[ゲーム状況データ]
 ゲーム状況データには、例えば、以下のデータが含まれる。
(1)操作対象の状態を示すゲームパラメータ(例えば、戦車64のエネルギーを示すエネルギーパラメータ)
(2)操作対象の能力を示すゲームパラメータ(例えば、戦車64の攻撃力や守備力等を示す能力値パラメータ)
(3)敵66の状態を示すゲームパラメータ(例えば、敵66の体力を示す体力パラメータ)
(4)敵66の能力を示すゲームパラメータ(例えば、敵66の攻撃力や守備力等を示す能力値パラメータ)
(5)ゲーム空間60の現在の状況を示すデータ(例えば、各オブジェクトの位置、姿勢、向き、及び移動方向や、仮想カメラ76の位置及び視線方向)
(6)その他、実行中のゲームの状況(ゲーム開始からの経過時間等)を示すデータ
[拡張現実データ]
 拡張現実データには、例えば、マーカ50の模様54を示す画像データが含まれる。当該画像データは、現実空間に配置されるマーカ50(即ち、現実空間画像に含まれるマーカ50)との比較対象として用いられる。即ち、拡張現実データは、プレイヤが拡張現実を利用するために必要なマーカ50の模様54を定義するデータである。
 なお、制御部14は、ゲームデータ記憶部90に記憶される各種データを取得する手段として機能する。また、制御部14は、ゲームデータ記憶部90に記憶される各種データを変更(更新)する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部90に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置10がゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。
[4-2.ゲーム処理実行部]
 ゲーム処理実行部92は、制御部14を主として実現される。ゲーム処理実行部92は、所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行する。
 ここで有利とは、プレイヤがゲームオーバーになりにくくなること、プレイヤがゲームクリアをしやすくなること、ゲームの難易度が下がることである。ここでは、エネルギーパラメータが増加してゲームオーバーになりにくい状態になること(エネルギーパラメータが所定範囲から遠ざかること)が、「プレイヤが有利になる」ことに相当する。
 一方、不利とは、プレイヤがゲームオーバーになりやすくなること、プレイヤがゲームクリアをしにくくなること、ゲームの難易度が上がることである。ここでは、エネルギーパラメータが減少してゲームオーバーになりやすい状態になること(エネルギーパラメータが所定範囲に近づくこと)が、「プレイヤが不利になる」ことに相当する。
 ゲーム処理実行部92は、ゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲームパラメータは、操作対象(例えば、戦車64)の能力又は状態を示すゲームパラメータである。即ち、ゲーム処理実行部92は、操作対象(例えば、戦車64)の能力又は状態が変化すると、プレイヤが有利又は不利になるゲームを実行することになる。
 より具体的には、ここでは、戦車64のエネルギーパラメータが、「ゲ―ムパラメータ」に相当する。この場合、戦車64のエネルギーパラメータが増加するほど、戦車64の状態が良化するため(ゲームオーバーとなる範囲から遠ざかるため)プレイヤが有利になり、戦車64のエネルギーパラメータが減少するほど、戦車64の状態が悪化するため(ゲームオーバーとなる範囲に近づくため)プレイヤが不利になる。
 「ゲーム処理」は、ゲームに係る処理のことであり、例えば、所与のゲームイベントを発生させる処理を含む意味である。ここでは、戦車64のエネルギーパラメータの値が所定範囲(例えば、0未満)であるか否かを判定する処理(例えば、エネルギーパラメータを閾値と比較する処理)が、「ゲーム処理」に相当する。ゲーム処理実行部92は、エネルギーパラメータの値が所定範囲であると判定された場合、戦車64の動作を抑止する。
 「戦車64の動作を抑止する」とは、プレイヤが操作を行っても戦車64が動作しないように制限することであり、例えば、プレイヤをゲームオーバーにすること、戦車64を動作不能の状態にすること、戦車64の残機数を減少させること、を含む意味である。戦車64の残機数が減少する場合には、残機数を示す情報がゲームデータ記憶部90に記憶され、ゲームの進行に応じて更新される。例えば、残基数が0になり、かつ、エネルギーパラメータが0になるとゲームオーバーになる。
 なお、ゲーム処理実行部92が実行するゲーム処理は、ゲームパラメータに基づいて実行される処理であればよく、ゲーム処理は、上記の例に限られない。他にも例えば、戦車64のエネルギーパラメータに基づいて行われる、エネルギー案内画像84の表示制御処理が、ゲーム処理に相当するようにしてもよい。
 また、ゲーム処理実行部92は、他の各種ゲーム処理を実行する動作主体として機能するようにしてもよい。例えば、ゲーム処理実行部92は、所与の行動アルゴリズムに基づいて敵66を動作させるようにしてもよい。この場合、ゲーム処理実行部92は、戦車64と敵66との距離が所定距離以内になった場合に、敵66から戦車64に向けて弾74を発射させる処理を行う。
 また、プレイヤの操作内容と、戦車64の動作の類型と、を予め関連付けておき、ゲーム処理実行部92が、プレイヤにより入力された操作内容に関連付けられた類型の動作を、戦車64にさせるようにしてもよい。この場合、戦車64が各動作を行った場合のエネルギーパラメータの変化量(例えば、消費量又は回復量)を示すデータがゲームデータ記憶部90に記憶されており、ゲーム処理実行部92は、当該データに基づいて、エネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、戦車64が移動した場合、戦車64が攻撃した場合、及び敵66の攻撃により戦車64がダメージを受けた場合に、これらの行動に関連付けられた変化量だけ、エネルギーパラメータが変化(減少)することになる。
[4-3.現実空間画像取得部]
 現実空間画像取得部94は、制御部14及びカメラ44を主として実現される。現実空間画像取得部94は、プレイヤの操作により撮影範囲が変化し、検出対象(例えば、マーカ50)が配置された現実空間を撮影する撮影手段(例えば、カメラ44)から現実空間を示す現実空間画像を取得する。カメラ44の撮影範囲は、現実空間におけるカメラ44の位置及び視線方向に基づいて決定される。カメラ44の撮影範囲は、カメラ44が格納された筺体(即ち、ゲーム装置10の筺体)の位置、向き、及び姿勢をプレイヤが変化させることによって変化する。
 カメラ44が現実空間を撮影することによって生成される現実空間画像の画像データは、例えば、ゲームデータ記憶部90に一時的に記憶される。ここでは、現実空間画像は、現実空間画像取得部94が現実空間を連続撮影することによって、所定時間毎(例えば、現実空間画像取得部94に設定されたフレームレートに応じた間隔毎)に生成される。
[4-4.表示制御部]
 表示制御部96は、制御部14を主として実現される。表示制御部96は、プレイヤの操作対象(例えば、戦車64)が配置された仮想空間(例えば、ゲーム空間60)を仮想視点(例えば、仮想カメラ76)から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段(例えば、表示部22)に表示させる。ここでは、表示制御部96は、現実空間画像と仮想空間画像とを合成して表示させる。
 仮想空間画像は、仮想カメラ76の視野内にあるオブジェクトの頂点座標が3次元座標から2次元座標に座標変換されることによって生成される。仮想空間画像が生成される時間間隔は、現実空間画像が生成される時間間隔(即ち、現実空間画像取得部94のフレームレート)に基づいて定まるようにしてもよい。
 なお、本実施形態において表示されるゲーム画面80は、現実空間画像と仮想空間画像とが合成された画像であればよく、例えば、現実空間画像に仮想空間画像を重畳させた合成画像であってもよいし、現実空間画像と仮想空間画像とが所与の割合でアルファブレンドされた合成画像であってもよい。
[4-5.第1移動制御部]
 第1移動制御部98は、制御部14を主として実現される。第1移動制御部98は、プレイヤの第1の操作(方向指示操作)に基づいて、操作対象(例えば、戦車64)を移動させる。例えば、第1の操作の操作内容と、戦車64の移動方向と、が関連付けられたデータが予め記憶されており、第1移動制御部98は、第1の操作の操作内容に関連付けられた移動方向に、戦車64を移動させる。即ち、第1移動制御部98は、プレイヤの方向指示操作が示す方向に、戦車64を移動させることになる。
[4-6.第2移動制御部]
 第2移動制御部100は、制御部14を主として実現される。第2移動制御部100は、プレイヤの第2の操作に基づいて、仮想カメラ76を移動させる。ここでは、第2移動制御部98は、現実空間画像における検出対象(例えば、マーカ50の位置、大きさ、及び向き)に基づいて、仮想カメラ76を移動させる。ここでは、プレイヤがカメラ44の位置及び視線方向を変化させる操作が、「第2の操作」に相当する。
 第2移動制御部100は、現実空間の基準位置(例えば、マーカ50の位置)とカメラ44の撮影範囲との位置関係と、ゲーム空間60の基準位置(例えば、ゲーム空間60の原点の位置)と仮想カメラ76の視野との位置関係と、が対応するように、仮想カメラ76の制御を行う。
 別の言い方をすれば、第2移動制御部100は、現実空間の座標系(以降、現実空間座標系という。)及びカメラ44の座標系(以降、現実視点座標系という。)の関係と、ゲーム空間60の座標系(以降、仮想空間座標系という。)及び仮想カメラ76の座標系(以降、仮想視点座標系という。)の関係と、が対応するように仮想カメラ76の制御を行う。
 図6は、第2移動制御部100による仮想カメラ76の制御方法を説明するための図である。図6に示すように、例えば、現実空間においては、マーカ50に描かれた模様54に基づいて現実空間座標系(XRW-YRW-ZRW座標系)が設定され、カメラ44の位置と視線方向に基づいて現実視点座標系(XRC-YRC-ZRC座標系)が設定される。
 現実空間座標系は、現実空間に配置される物体の位置を表すための座標系であり、マーカ50に描かれた模様54が基準となる座標系である。一方、現実視点座標系は、カメラ44と現実空間に配置される物体との位置関係を表すための座標系であり、カメラ44が基準となる座標系である。
 ここでは、現実空間座標系の原点ORWは、マーカ50に描かれた模様54の所定位置に設定される。そして、XRW軸方向が「L字型」の模様54の短手方向に対応し、YRW軸方向が「L字型」の模様の長手方向に対応する。ZRW軸方向は、XRW軸方向とYRW軸方向の外積方向となる。
 一方、現実視点座標系の原点ORCは、カメラ44の位置に設定される。そして、例えば、XRC軸方向が現実空間画像の長手方向(即ち、カメラ44から見て水平方向)に対応し、YRC軸方向が現実空間画像の短手方向(即ち、カメラ44から見て垂直方向)に対応する。また例えば、ZRC軸方向が、カメラ44の視線方向に設定される。
 現実空間座標系(XRW-YRW-ZRW座標系)は、回転及び平行移動することによって、現実視点座標系(XRC-YRC-ZRC座標系)に変換可能である。第2移動制御部100は、現実空間画像におけるマーカ50の模様54の表示内容(位置、大きさ、及び向き)に基づいて、現実空間座標系から現実視点座標系へ変換を行う場合の座標変換行例を算出する。
 具体的には、まず、第2移動制御部100は、公知の輪郭抽出処理に基づいて、現実空間画像のマーカ50の枠52を抽出する。マーカ50の枠52が抽出される際には、現実空間画像における枠52の四隅の位置が特定されることによって、現実空間画像に表れるマーカ50の位置が特定される。
 そして、第2移動制御部100は、抽出された枠52内に描かれた模様54と、拡張現実データに格納された模様54の画像データと、のパターンマッチング処理を行うことによって、マーカ50の種別、現実空間画像に表れるマーカ50の大きさ、及び模様54の向きを特定する。
 現実空間画像におけるマーカ50の位置と、現実空間画像におけるマーカ50の大きさ及び向きと拡張現実データに格納されたマーカ50の大きさ及び向きとのずれと、に基づいて、現実空間座標系から現実視点座標系へ変換する場合の回転成分と平行移動成分とが算出されることによって、座標変換行列が取得される。
 この座標変換行列に基づいて、仮想空間座標系(XVW-YVW-ZVW座標系)を変換することによって、仮想視点座標系(XVC-YVC-ZVC座標系)が設定される。
 仮想空間座標系は、ゲーム空間60に配置される各オブジェクトの位置を表すための座標系であり、原点OVWは、ゲーム空間60内の所与の位置(例えば、フィールド62上の位置)に設定される。仮想視点座標系は、仮想カメラ76と各オブジェクトとの位置関係を表すための座標系である。例えば、仮想カメラ76の位置が、仮想視点座標系の原点OVCとなり、仮想カメラ76の視線方向が、仮想視点座標系のZvc軸方向となる。仮想空間座標系を、座標変換行列が示すように回転及び平行移動させると、仮想視点座標系が定まることになる。
 上記のように、位置及び視線方向が決定された仮想カメラ76からゲーム空間60を見た様子を示す仮想空間画像が生成され、表示制御部96により、ゲーム画面80が表示される。なお、マーカ50を用いて仮想カメラ76の位置制御を行う方法は、上記の例に限られず、公知の種々の手法を適用可能である。他にも例えば、複数のマーカ50を同時に検出することによって、仮想カメラ76の位置制御が行われるようにしてもよい。
 なお、第2移動制御部100が仮想カメラ76を移動させる方法は、上記の例に限られない。プレイヤの操作に応じて仮想カメラ76が移動するようにすればよい。他にも例えば、プレイヤが操作キー部32のアナログスティックを倒す操作や所与のボタンを押下する操作が、「第2の操作」に相当し、これらの操作に応じて仮想カメラ76が移動するようにしてもよい。
[4-7.表示判定部]
 表示判定部102は、制御部14を主として実現される。表示判定部102は、操作対象(例えば、戦車64)が表示手段(例えば、表示部22)に表示されているか否かを判定する。表示判定部102は、戦車64と仮想カメラ76との位置関係に基づいて、戦車64がゲーム画面80に表示されているか否かを判定する。
 より具体的には、表示判定部102は、ゲーム状況データを参照し、ゲーム空間60における戦車64の位置と仮想カメラ76の位置及び視線方向とを比較することによって、戦車64が仮想カメラ76の視野内に含まれているか否か、又は、戦車64と仮想カメラ76との間に他のオブジェクト(例えば、障害物68等)があるか否かを判定する。戦車64が仮想カメラ76の視野内に含まれている場合、及び/又は、戦車64と仮想カメラ76との間に他のオブジェクトがない場合、戦車64がゲーム画面80に表示されることになる。
[4-8.ゲームパラメータ変化部]
 ゲームパラメータ変化部104は、制御部14を主として実現される。ゲームパラメータ変化部104は、表示判定部102の判定結果に基づいて、ゲームにおいてプレイヤが有利又は不利になるように、ゲームパラメータを変化させる。「ゲームパラメータを変化」とは、ゲームパラメータの値を増加又は減少させることである。
 ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合、戦車64がゲーム画面80に表示されている場合よりも、プレイヤが有利になるように、ゲームパラメータを変化させる。別の言い方をすれば、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されている場合、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合よりも、プレイヤが不利になるように、ゲームパラメータを変化させる。
 ここでは、ゲームパラメータ変化部104は、表示判定部102の判定結果に基づいて、ゲームパラメータを変化させることによって、操作対象(例えば、戦車64)の能力又は状態を変化させる。
 図7は、表示判定部102の判定結果に関する条件と、ゲームパラメータの変化量に関する変化量情報と、を関連付けたデータを示す図である。図7に示す関連付けデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。
 表示判定部102の判定結果に関する条件には、戦車64がゲーム画面80に表示されていることを示す情報、又は、戦車64がゲーム画面80に表示されていないことを示す情報が格納される。変化量情報には、ゲームパラメータの増加量又は減少量に関する情報が格納される。
 ゲームパラメータ変化部104は、表示判定部102の判定結果が満たす条件に関連付けられた変化量情報を取得する手段を含み、当該変化量情報に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。図7に示すデータ格納例では、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されていないと判定された場合には、エネルギーパラメータを所定値だけ増加させる。一方、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されていると判定された場合には、エネルギーパラメータを変化させない。
 なお、戦車64がゲーム画面80に表示されていない期間に応じて徐々にエネルギーパラメータが増加又は減少するようにしてもよい。また、戦車64がゲーム画面80に表示されていないと判定されている状態が基準期間以上継続する毎に、エネルギーパラメータを所定値だけ増加させるようにしてもよい。
 ゲーム処理実行部92は、ゲームパラメータ変化部104により変化されたエネルギーパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行することになる。ここでは、ゲームパラメータ変化部104がエネルギーパラメータを変化させ、このエネルギーパラメータに基づいて、ゲーム処理実行部92は、ゲームオーバーになるか否かを判定することになる。
[5.ゲーム装置において実行される処理]
 次に、ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図8及び図9は、ゲーム装置10が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。制御部14は、例えば、メモリカード30に記憶されるプログラムに従って、図8及び図9に示す処理を実行する。例えば、ゲームの開始指示が入力された場合、図8及び図9に示す処理が実行される。
 図8に示すように、まず、制御部14は、主記憶18にゲーム空間60を構築する(S1)。S1においては、例えば、ゲーム空間60内の各オブジェクトは予め定められた初期位置に配置され、エネルギーパラメータは初期値が設定される。また、S1の段階では、仮想カメラ76はゲーム空間60に配置されないようにしてもよい。
 制御部14は、カメラ44に現実空間を撮影させ、現実空間画像を生成する(S2)。カメラ44は現実空間を連続撮影して所定時間毎に現実空間画像を生成する。現実空間画像の画像データは、主記憶18に一時的に記憶されるようにしてもよい。
 制御部14は、現実空間画像にマーカ50が含まれるか否かを判定する(S3)。S3においては、S2において生成された現実空間画像が参照され、マーカ50の枠52が検出されるか否かによって、マーカ50が含まれるか否かが判定される。例えば、枠52の形状のパターンを示すデータを拡張現実データに格納させておき、当該パターンと現実空間画像とが比較されることによって、枠52が検出される。
 マーカ50が含まれると判定された場合(S3;Y)、制御部14は、マーカ50の枠52内に描かれた模様54と、拡張現実データに格納された模様54と、を比較することによって、拡張現実データが示す模様54が検出されたか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、「L字型」のマーカ50が検出されたか否かが判定される。
 拡張現実データが示す模様54が検出されたと判定された場合(S4;Y)、制御部14は、現実空間画像における模様54の表示位置、大きさ、及び向きを取得する(S5)。S5においては、例えば、模様54に設定された基準点(例えば、L字の短辺と長辺が交差する点)の表示位置が特定される。また例えば、現実空間画像のうち拡張現実データに格納された模様54とマッチした画素の面積に基づいて模様54の大きさに関する情報が取得される。また例えば、現実空間画像におけるマーカ50の模様54と、拡張現実データに格納された模様54と、のずれに基づいて、マーカ50の向きに関する情報が取得される。
 制御部14は、S5において取得された模様54の表示位置、大きさ、及び向きに基づいて仮想カメラ76の位置及び視線方向を決定する(S6)。例えば、マーカ50の位置、大きさ、及び向きに基づいて現実空間座標系から現実視点座標系への座標変換行列が算出される。そして、仮想空間座標系に当該座標変換行列を適用することによって、仮想視点座標系の原点OVCの位置及び3軸の向きが決定される。例えば、仮想視点座標系の原点OVCが仮想カメラ76の位置として決定され、ZVC軸方向が仮想カメラ76の視線方向として決定される。
 制御部14は、カメラ44により生成される現実空間画像と、S6において位置及び視線方向が決定された仮想カメラ76からゲーム空間60を見た様子を示す仮想空間画像と、を合成してゲーム画面80に表示させる(S7)。
 制御部14は、エネルギーパラメータの現在の値を示すエネルギー案内画像84をゲーム画面80に表示させる(S8)。ゲームの開始時には、エネルギーパラメータは初期値(例えば、エネルギーパラメータの最大値)が設定されており、当該初期値を示すエネルギー案内画像84が表示されることになる。
 制御部14は、戦車64が攻撃する場合のエネルギーパラメータの減少量を示す消費量画像84cを、現在値ゲージ84bに並べて表示させる(S9)。本実施形態においては、戦車64が攻撃をする場合に現在値ゲージ84bの右端部(第1の端部)から左端部(第2の端部)へと向かう方向に現在値ゲージ84bが収縮するので、戦車64が攻撃をする場合の現在値ゲージ84bの収縮後の右端部位置と、消費量画像84cの左端部位置と、が対応し、かつ、現在値ゲージ84bの現在の右端部位置と、消費量画像84cの右端部位置と、が対応するようにして消費量画像84cが表示される(図4参照)。
 図9に移り、制御部14は、操作キー部32からの信号を取得して、プレイヤの操作内容を判定する(S10)。プレイヤが方向指示操作を行った場合(S10;方向指示操作)、制御部14は、方向指示操作が示す方向に戦車64を移動させる(S11)。制御部14は、戦車64のエネルギーパラメータを、戦車64の移動量に応じた値だけ減少させる(S12)。例えば、戦車64の移動量が大きくなるほどエネルギーパラメータが減少する。
 プレイヤが攻撃指示操作を行った場合(S10;攻撃指示操作)、制御部14は、戦車64に弾を発射させて敵66を攻撃させ(S13)、戦車64のエネルギーパラメータを所定値だけ減少させる(S14)。S14においては、ゲーム空間60に弾72が発生し、ゲームプログラムに定められた移動アルゴリズムに基づいて移動する。弾72が敵66に接触した場合には、敵66に所与のダメージを与えることができる。また、敵66の体力を示すパラメータが所定範囲(例えば、基準値以下)になった場合、敵66を倒すことができる。
 プレイヤが他の操作を行った場合(S10;他の操作)、制御部14は、当該操作に応じてゲーム処理を実行する(S15)。例えば、ゲームにおいて使用されるアイテムの使用指示操作が行われた場合には、エネルギーパラメータを変化(回復)させるようにしてもよい。
 制御部14は、戦車64の位置と仮想カメラ76の位置及び視線方向とを比較して、戦車64がゲーム画面80に表示されているか否かを判定する(S16)。S16においては、戦車64の位置を示す3次元座標が、仮想カメラ76の視錘台内に含まれるか否かが判定されたり、戦車64と仮想カメラ76とを結ぶ線分上に他のオブジェクトがあるか否かが判定されたりする。
 戦車64がゲーム画面80に表示されていると判定されない場合(S16;N)、制御部14は、エネルギーパラメータを増加させる(S17)。S17においては、エネルギーパラメータを所定値だけ増加させてもよいし、戦車64がゲーム画面80に表示されていない状態が継続している時間に応じてエネルギーパラメータを増加させるようにしてもよい。
 一方、戦車64がゲーム画面80に表示されていると判定された場合(S16;Y)、制御部14は、敵66の攻撃が戦車64に命中したか否かを判定する(S18)。S18においては、例えば、公知の当たり判定処理に基づいて、敵66が発射した弾74が戦車64に接触したか否かが判定される。即ち、戦車64が敵66の攻撃によってダメージを受けたか否かが判定される。
 敵66の攻撃が戦車64に命中したと判定された場合(S18;Y)、制御部14は、戦車64のエネルギーパラメータを、戦車64の守備力及び敵66の攻撃力に応じた値だけ減少させる(S19)。S19においては、例えば、戦車64の攻撃力及び敵66の守備力が所与の数式に代入されることによって得られる値だけ、エネルギーパラメータが変化する。
 なお、上記では、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合であっても、処理がS17からS18に移行し、敵66の攻撃を戦車64が受け付ける場合を説明したが、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合には、敵66の攻撃を戦車64が受け付けないようにしてもよい。即ち、S17の処理が実行された後に、S18及びS19の処理が実行されずに、S20に移行するようにしてもよい。
 制御部14は、エネルギーパラメータが0になったか否かを判定する(S20)。エネルギーパラメータが0になったと判定された場合(S20;Y)、制御部14は、ゲームオーバー画面を表示させ(S21)、処理は終了する。
 一方、エネルギーパラメータが0になったと判定されない場合(S20;N)、制御部14は、所与のクリア条件が満たされるか否かを判定する(S22)。クリア条件は、ゲームクリアのイベントが発生するための予め定められた条件であり、例えば、敵66を全て倒したか否かを示す条件である。S22においては、例えば、ゲーム状況データがクリア条件を満たすか否かが判定される。
 所与のクリア条件が満たされると判定された場合(S22;Y)、制御部14は、ゲームクリア画面を表示させ(S23)、処理は終了する。所与のクリア条件が満たされると判定されない場合(S22;N)、処理はS2に戻る。
 なお、マーカ50が含まれると判定されない場合(S3;N)、模様54が検出されたと判定されない場合(S4;N)、制御部14は、仮想空間画像をゲーム画面80から消去し、「マーカが検出できません」等の所定のメッセージを表示部22に表示させる(S24)。この場合、プレイヤは、カメラ44の撮影範囲内にマーカ50が含まれ、かつ、当該マーカ50が検出可能な位置に表示されるように、ゲーム装置10の位置や向きを変えることになる。
 以上説明したゲーム装置10によれば、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなると、エネルギーパラメータが所定値だけ増加するので、プレイヤがなす術もなくゲームオーバーになる可能性が低減し、プレイヤが不利な状態になることを軽減することができる。
[6.変形例]
 なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
 (1)例えば、実施形態においては、戦車64がゲーム画面80に表示されているか否かに基づいてエネルギーパラメータが変化する場合を説明したが、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合のカメラ44の位置やゲームの状況等、種々の要素に基づいて、エネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。
 図10は、変形例(1)の機能ブロック図である。図10に示すように、変形例(1)のゲーム装置10は、実施形態の機能に加えて、第1移動判定部106と、第2移動判定部108と、距離判定部110と、撮影判定部112と、状況判定部114と、が実現される。
 (1-1)例えば、実施形態では、戦車64がゲーム画面80に表示されていない状態になると、エネルギーパラメータを所定値だけ増加させる態様を説明したが、この状態になるためには、仮想カメラ76が移動したことにより戦車64がゲーム画面80に表示されなくなる場合と、戦車64が移動したことにより戦車64がゲーム画面80に表示されなくなる場合と、が考えられる。これらの場合で、エネルギーパラメータの変化のさせ方を異ならせるようにしてもよい。
 変形例(1-1)のゲーム装置10は、第1移動判定部106と、第2移動判定部108と、の少なくとも一方を含む。第1移動判定部106及び第2移動判定部108は、制御部14を主として実現される。
 第1移動判定部106は、操作対象(例えば、戦車64)が表示手段(例えば、表示部22)に表示されていないと判定された場合、操作対象が移動したことにより操作対象が表示手段に表示されなくなったか否かを判定する。
 「戦車64が移動したことにより戦車64が表示されなくなる」とは、戦車64が移動したことが原因で(戦車64の移動に起因して)戦車64が表示されなくなることであり、例えば、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合の戦車64の移動量が基準量以上である状態、又は、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合の仮想カメラ76の移動量が基準量未満である状態である。上記の「戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合」とは、戦車64がゲーム画面80に表示されていないと判定された時点に対応する期間(当該時点に基づいて定まる期間)であり、例えば、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなったと判定された時点の所定時間前から当該時点までの期間である。
 第1移動判定部106は、ゲーム状況データの時系列的な変化を参照して、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合の戦車64の位置変化量を取得し、当該位置変化量が基準量以上であるか否かを判定する。この位置変化量が基準量以上である場合、戦車64が移動したことにより戦車64がゲーム画面80に表示されなくなったと判定される。なお、この位置変化量が基準量未満である場合、仮想カメラ76が移動したことにより戦車64がゲーム画面80に表示されなくなったと判定されるようにしてもよい。
 第2移動判定部108は、操作対象(例えば、戦車64)が表示手段(例えば、表示部22)に表示されていないと判定された場合、仮想視点(例えば、仮想カメラ76)が移動したことにより操作対象が表示手段に表示されなくなったか否かを判定する。
 「仮想カメラ76が移動したことにより戦車64が表示されなくなる」とは、仮想カメラ76が移動したことが原因で(仮想カメラ76の移動に起因して)戦車64が表示されなくなることであり、例えば、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合の仮想カメラ76の移動量が基準量以上である状態、又は、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合の戦車64の移動量が基準量未満である状態である。
 第2移動判定部108は、ゲーム状況データの時系列的な変化を参照して、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合の仮想カメラ76の位置変化量を取得し、当該位置変化量が基準量以上であるか否かを判定する。この位置変化量が基準量以上である場合に、仮想カメラ76が移動したことにより戦車64がゲーム画面80に表示されなくなったと判定される。なお、この位置変化量が基準量未満である場合、戦車64が移動したことにより戦車64がゲーム画面80に表示されなくなったと判定される。
 変形例(1-1)のゲームパラメータ変化部104は、第1移動判定部106と第2移動判定部108との少なくとも一方の判定結果に基づいて、ゲームパラメータを変化させる。
 図11は、変形例(1-1)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。図11に示すように、第1移動判定部106と第2移動判定部108との少なくとも一方の判定結果に関する移動判定条件と、ゲームパラメータの変化量を示す変化量情報と、が関連付けられてゲームデータ記憶部90に記憶される。図11に示す関連付けデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。
 移動判定条件には、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった原因を示す情報が格納され、例えば、戦車64が移動したことにより戦車64がゲーム画面80に表示されなくなったか否か、又は、仮想カメラ76が移動したことにより戦車64がゲーム画面80に表示されなくなったか否かを示す条件が格納される。
 ゲームパラメータ変化部104は、第1移動判定部106の判定結果と第2移動判定部108の判定結果との少なくとも一方と、移動判定条件と、を比較することによって、移動判定条件が満たされるか否かを判定する。即ち、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合に満たされる移動判定条件を特定する。そして、ゲームパラメータ変化部104は、満たされると判定された移動判定条件に関連付けられた変化量情報を取得し、当該変化量情報に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。
 図11に示すように、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64が移動したことにより戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合と、仮想カメラ76が移動したことにより戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合と、でエネルギーパラメータの変化量を異ならせる。
 即ち、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64が移動したことにより戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合のエネルギーパラメータの変化量を、仮想カメラ76が移動したことにより戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合のエネルギーパラメータの変化量よりも大きく/小さくする。
 変形例(1-1)によれば、戦車64がゲーム画面80から表示されなくなった原因に応じて、エネルギーパラメータの変化のさせ方を異ならせることができる。
 例えば、戦車64が移動したことによって戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合のエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、戦車64の移動操作を誤ってしまったプレイヤが不利になることを軽減することができる。また例えば、仮想カメラ76が移動したことによって戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合のエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、仮想カメラ76を移動させるための操作に慣れていないプレイヤが不利になることを軽減することができる。
 (1-2)また例えば、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合の戦車64と仮想カメラ76との位置関係に応じてエネルギーパラメータの変化のさせ方を異ならせるようにしてもよい。例えば、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れている場合、戦車64がゲーム画面80から大きくはみ出ている可能性が高く、戦車64を仮想カメラ76の視野内に戻すことが難しいため、エネルギーパラメータを多めに増加させるようにしてもよい。
 変形例(1-2)のゲーム装置10は、距離判定部110を含む。距離判定部110は、制御部14を主として実現される。距離判定部110は、操作対象(例えば、戦車64)が表示手段(例えば、表示部22)に表示されていないと判定された場合、操作対象と仮想視点(例えば、仮想カメラ76)との距離が所定範囲であるか否かを判定する。「距離が所定範囲」とは、距離が基準距離以上である状態、又は、距離が基準距離未満である状態である。
 図12は、変形例(1-2)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。図12に示すように、戦車64と仮想カメラ76との距離に関する距離条件と、ゲームパラメータの変化量を示す変化量情報と、が関連付けられてゲームデータ記憶部90に記憶される。距離条件としては、戦車64と仮想カメラ76との距離の範囲が格納される。
 距離判定部110は、ゲーム状況データを参照して、戦車64が表示部22に表示されていないと判定された時点に対応する時点(戦車64が表示部22に表示されていないと判定された時点に基づいて定まる時点。戦車64が表示部22に表示されていないと判定された時点そのものであってもよいし、この時点の所定時間前又は後の時点であってもよい。)戦車64の位置と仮想カメラ76の位置とを特定し、この特定した情報に基づいて戦車64と仮想カメラ76との距離を取得する。この距離と位置関係条件とを比較することによって、位置関係条件が満たされるか否かを判定する。即ち、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合に満たされる距離条件を特定する。
 変形例(1-2)のゲームパラメータ変化部104は、仮想視点判定部108の判定結果に基づいて、ゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)を変化させる。ゲームパラメータ変化部104は、満たされると判定された距離条件に関連付けられた変化量情報を取得し、当該変化量情報に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。
 図12に示すように、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されていないと判定された場合の戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲である場合と、戦車64がゲーム画面80に表示されていないと判定された場合の戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でない場合と、でエネルギーパラメータの変化量を異ならせる。
 即ち、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されていないと判定された場合の戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲である場合のエネルギーパラメータの変化量を、戦車64がゲーム画面80に表示されていないと判定された場合の戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの変化量よりも大きく/小さくする。
 変形例(1-2)によれば、戦車64と仮想カメラ76との距離に応じて、エネルギーパラメータの変化量を異ならせることができる。例えば、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的遠い場合のエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、戦車64をゲーム画面80内に戻すことが難しい状態のプレイヤが更に不利になってしまうことを軽減することができる。
 (1-3)また例えば、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合のカメラ44とマーカ50との位置関係に応じてエネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、マーカ50を検出可能な範囲からカメラ44が外れている場合、プレイヤは、ゲームプレイだけでなく、カメラ44の操作にも気を遣わなくてはいけないので、エネルギーパラメータの回復量を多めにするようにしてもよい。
 変形例(1-3)のゲーム装置10は、撮影判定部112を含む。撮影判定部112は、制御部14を主として実現される。撮影判定部112は、現実空間画像に含まれる検出対象に基づいて、操作対象(例えば、戦車64)が表示手段(例えば、表示部22)に表示されていないと判定された場合における、検出対象(例えば、マーカ50)と撮影手段(例えば、カメラ44)との現在の位置関係が所与の位置関係であるか否かを判定する。
 所与の位置関係とは、カメラ44がマーカ50を検出可能な位置関係であり、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲内にある位置関係である。マーカ50の検出可能範囲とは、マーカ50に基づいて定まる領域であり、マーカ50を検出するためにカメラ44が位置すべき領域である。
 図13は、マーカ50の検出可能範囲を示す図である。図13に示すように、検出可能範囲は、マーカ50との距離が所定範囲(第1基準距離d以上であって、第1基準距離よりも大きい第2基準距離d以下)であり、かつ、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向とマーカ50の表面方向との角度が所定範囲(基準角度θ以上)となる領域である。
 撮影判定部112は、検出対象(例えば、マーカ50)と撮影手段(例えば、カメラ44)との位置関係が、検出対象と撮影手段との距離が所定範囲となる位置関係であるか否かを判定する。又は、撮影判定部112は、検出対象と撮影手段との位置関係が、検出対象(例えば、マーカ50)と撮影手段(例えば、カメラ44)とを結ぶ方向と基準方向との角度が所定範囲となる位置関係であるか否かを判定する。基準方向は、マーカ50に関連付けられた方向であり、例えば、マーカ50の表面方向(ここでは、水平方向。即ち、XRW-YRW平面と水平な方向。)である。
 例えば、図13に示すように、カメラ44が位置Pにある場合、カメラ44とマーカ50との距離が第1基準距離d未満となり、カメラ44とマーカ50とが近すぎるので、カメラ44が検出可能範囲外にあると判定される。一方、カメラ44が位置Pにある場合、カメラ44とマーカ50との距離が第2基準距離d以上となり、カメラ44とマーカ50とが遠すぎるので、カメラ44が検出可能範囲外にあると判定される。
 また、カメラ44が位置P又は位置Pにある場合、カメラ44とマーカ50とを結ぶ直線とマーカ50の水平方向(XRW-YRW平面方向)とのなす角度が基準角度θ未満となり、カメラ44がマーカ50の側面側にあるので、カメラ44が検出可能範囲外にあると判定される。
 一方、カメラ44が位置Pにある場合、カメラ44とマーカ50との距離が第1基準距離d以上、かつ、第2基準距離d未満となる。更に、カメラ44とマーカ50とを結ぶ直線とマーカ50の水平方向(XRW-YRW平面方向)とのなす角度が基準角度θ以上となる。この場合、カメラ44が、マーカ50の検出可能範囲内にあると判定される。
 図14は、変形例(1-3)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。図14に示すように、マーカ50とカメラ44との位置関係に関する位置関係条件と、ゲームパラメータの変化量を示す変化量情報と、が関連付けられてゲームデータ記憶部90に記憶される。位置関係条件としては、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲内にあるか否かを示す条件が格納され、例えば、マーカ50とカメラ44との距離が所定範囲であるか否か、又は、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向と基準方向との角度が所定範囲であるか否かを示す条件が格納される。
 撮影判定部112は、現実空間画像に含まれるマーカ50の位置、大きさ、及び向きに基づいて、マーカ50とカメラ44との位置関係を特定し、当該特定された位置関係と位置関係条件とを比較することによって、位置関係条件が満たされるか否かを判定する。例えば、撮影判定部112は、マーカ50とカメラ44との3次元座標を特定することによって、マーカ50とカメラ44との距離、又は、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向と基準方向との角度を特定する。当該撮影判定部112は、当該特定した距離又は角度と位置関係条件とを比較することになる。
 変形例(1-3)のゲームパラメータ変化部104は、撮影判定部112の判定結果に基づいて、ゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)を変化させる。ゲームパラメータ変化部104は、満たされると判定された位置関係条件に関連付けられた変化量情報を取得し、当該変化量情報に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。
 図14に示すように、ゲームパラメータ変化部104は、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲内にある場合と、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲外にある場合と、でエネルギーパラメータの変化量を異ならせる。
 例えば、ゲームパラメータ変化部104は、マーカ50とカメラ44との距離が所定範囲である場合と、マーカ50とカメラ44との距離が所定範囲でない場合と、でエネルギーパラメータの変化量を異ならせる。また例えば、ゲームパラメータ変化部104は、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向とマーカ50の表面方向との角度が所定範囲である場合と、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向とマーカ50の表面方向との角度が所定範囲でない場合と、でエネルギーパラメータの変化量を異ならせる。
 即ち、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲内にある場合のエネルギーパラメータの変化量を、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲外にある場合のエネルギーパラメータの変化量よりも大きく/小さくする。
 例えば、ゲームパラメータ変化部104は、マーカ50とカメラ44との距離が所定範囲である場合のエネルギーパラメータの変化量を、マーカ50とカメラ44との距離が所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの変化量よりも大きく/小さくする。又は、ゲームパラメータ変化部104は、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向とマーカ50の表面方向との角度が所定範囲である場合のエネルギーパラメータの変化量を、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向とマーカ50の表面方向との角度が所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの変化量よりも大きく/小さくする。
 変形例(1-3)によれば、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合のマーカ50とカメラ44との位置関係に応じて、エネルギーパラメータの変化量を異ならせることができる。例えば、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲から外れている場合のエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、カメラ44の操作に気を遣うプレイヤが更に不利になってしまうことを、より効果的に軽減することができる。
 (1-4)また例えば、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合のゲームの状況に応じて、エネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合のエネルギーパラメータが0に近く、戦車64が瀕死の状態である場合には、エネルギーパラメータが比較的余裕がある場合に比べて、エネルギーパラメータの回復量を多めにするようにしてもよい。
 変形例(1-4)のゲーム装置10は、状況判定部114を含む。状況判定部114は、制御部14を主として実現される。状況判定部114は、操作対象(例えば、戦車64)が表示手段(例えば、表示部22)に表示されていないと判定された場合のゲームの状況が所与の状況であるか否かを判定する。
 「ゲームの状況が所与の状況である」とは、ゲーム状況データが示す値が所定範囲であることであり、例えば、戦車64の状態が所与の状態(エネルギーパラメータが所定範囲となる状態)である。
 図15は、変形例(1-4)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。図15に示すように、ゲームの状況に関する状況条件と、ゲームパラメータの変化量を示す変化量情報と、が関連付けられてゲームデータ記憶部90に記憶される。状況条件としては、ゲームパラメータの値の範囲に関する条件が格納され、例えば、エネルギーパラメータの範囲が格納される。
 状況判定部114は、ゲーム状況データと状況条件とを比較することによって、状況条件が満たされるか否かを判定する。状況判定部114は、ゲーム状況データが示す値が、状況条件が示す範囲であるか否かを判定する。ここでは、状況判定部114は、戦車64のエネルギーパラメータが、状況条件が示す範囲であるか否かを判定することによって、満たされる状況条件を特定する。
 変形例(1-4)のゲームパラメータ変化部104は、状況判定部114の判定結果に基づいて、ゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)を変化させる。ゲームパラメータ変化部104は、満たされると判定された状況条件に関連付けられた変化量情報を取得し、当該変化量情報に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。
 図15に示すように、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合のゲームの状況が所与の状況である場合と、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合のゲームの状況が所与の状況でない場合と、でエネルギーパラメータの変化量を異ならせる。
 即ち、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合のエネルギーパラメータが所定範囲である場合のエネルギーパラメータの変化量を、所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの変化量よりも大きく/小さくする。
 変形例(1-4)によれば、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合のゲームの状況に応じて、エネルギーパラメータの変化量を異ならせることができる。例えば、戦車64が瀕死の状態でゲーム画面80に表示されなくなった場合のエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、プレイヤが不利になってしまうことをより効果的に軽減することができる。
 (2)また例えば、実施形態では、戦車64のエネルギーパラメータを変化させることによって、プレイヤを有利又は不利にさせる場合を説明したが、他のゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤを有利又は不利にさせるようにしてもよい。
 (2-1)例えば、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合に、戦車64の能力を示す能力値パラメータを変化させて戦車64の能力を向上させ、ゲームオーバーになりにくくするようにしてもよい。
 変形例(2-1)においては、戦車64の能力を示す能力値パラメータが、ゲームパラメータ変化部104が変化させる「ゲームパラメータ」に相当する。戦車64の能力が向上するように能力値パラメータが変化すると、プレイヤが有利になり、戦車64の能力が低下するように能力値パラメータが変化すると、プレイヤが不利になる。例えば、戦車64の守備力が増加すると、戦車64の能力を向上し、戦車64の守備力が低下すると、戦車64の能力が低下する。
 ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されない場合、戦車64がゲーム画面80に表示される場合よりも、戦車64の能力を向上させるように、能力値パラメータを変化させる。別の言い方をすれば、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されている場合、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合よりも、戦車64の能力を低下させるように、能力値パラメータを変化させる。
 変形例(2-1)のように、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合に、戦車64の能力値パラメータを変化させるようにしてもよい。
 (2-2)また例えば、敵66に係るゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤを有利又は不利にさせるようにしてもよい。
 この場合、敵66の能力又は状態に関するゲームパラメータ(ここでは、敵66の体力を示すパラメータ又は敵66の能力値パラメータ)が、ゲームパラメータ変化部104が変化させる「ゲームパラメータ」に相当する。ゲームパラメータ変化部104は、表示判定部102の判定結果に基づいて、ゲームパラメータを変化させることによって、敵66の能力又は状態を変化させる。
 変形例(2-2)においては、敵66の能力が低下すること、敵66の状態が悪化すること、がプレイヤが有利になることに相当する。即ち、敵66の能力が向上すること、敵66の状態が良化すること、がプレイヤが不利になることに相当する。
 ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合、戦車64がゲーム画面80に表示されている場合よりも、敵66の能力を低下させる、又は、敵66の状態を悪化させるように、ゲームパラメータを変化させることになる。別の言い方をすれば、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されている場合、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合よりも、戦車64の能力を向上させるように、能力値パラメータを変化させる。
 変形例(2-2)のように、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合に、敵66に係るパラメータを変化させるようにしてもよい。
 (2-3)また例えば、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合に、ゲームの難易度に関するゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤを有利にするようにしてもよい。
 この場合、ゲームの難易度に関するゲームパラメータ(以下、難易度パラメータという。)が、ゲームパラメータ変化部104が変化させる「ゲームパラメータ」に相当する。難易度パラメータは、ゲームデータ記憶部90に記憶される。例えば、プレイヤは、ゲームを開始する際に、複数の難易度のうちから選択する。当該選択された難易度を示す難易度パラメータが、ゲームデータ記憶部90に記憶されることになる。
 図16は、難易度パラメータを説明するための説明図である。難易度パラメータは、ゲームの困難性を示す指標であり、例えば、「EASY」、「NORMAL」、「HARD」の3段階で設定される。図16に示すように、例えば、ゲームの難易度が向上すると、敵66の数が増加したり敵66が放つ弾74の数が増加したりする。ゲームの難易度が低下すると、敵66の数が減少したり敵66が放つ弾74の数が減少したりする。
 ゲームパラメータ変化部104は、表示判定部102の判定結果に基づいて、ゲームパラメータを変化させることによって、ゲームの難易度を変化させる。「難易度が変化する」とは、難易度が上がること又は下がることをいう。
 図17は、変形例(2-3)におけるゲームパラメータの変化方法を示す図である。図17に示すように、表示判定部102の判定結果に係る条件と、当該条件が満たされる場合に設定される難易度と、が関連付けられてゲームデータ記憶部90に記憶される。
 変形例(2-3)においては、ゲームの難易度が下がること、がプレイヤが有利になることに相当する。即ち、ゲームの難易度が上がること、がプレイヤが不利になることに相当する。図17に示すように、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合、戦車64がゲーム画面80に表示されている場合よりも、ゲームの難易度が下がるように、難易度パラメータを変化させるようにすればよい。
 変形例(2-3)のように、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合に、ゲームの難易度を変化させるようにしてもよい。
 (3)また例えば、実施形態においては、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合に、エネルギーパラメータを自動的に所定値だけ増加させる場合を説明したが、ゲームパラメータ変化部104によるエネルギーパラメータの変化のさせ方は、実施形態の例に限られない。例えば、変化量情報がエネルギーパラメータの変化量を示す場合を説明したが、変化量情報がエネルギーパラメータの変化後の値を示しており、ゲームパラメータ変化部104は、当該変化後のエネルギーパラメータの値に基づいて、エネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。
 また例えば、実施形態のようなゲームでは、戦車64が移動した場合等にエネルギーパラメータが消費されるが、表示判定部102の判定結果に基づいて、戦車64が移動した場合等のエネルギーパラメータの消費量を異ならせるようにしてもよい。即ち、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合、戦車64がゲーム画面80に表示されている場合よりも、戦車64が移動する場合等のエネルギー消費量を少なくすることによって、ゲームオーバーになりにくくするようにしてもよい。
 例えば、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合に、戦車64がゲーム画面80に表示されている場合よりも、戦車64が移動した場合のエネルギーパラメータの変化量、戦車64が攻撃した場合のエネルギーパラメータの変化量、及び戦車64が敵66からの攻撃によりダメージを受けた場合のエネルギーパラメータの変化量、を小さくする。その結果、プレイヤはゲームオーバーになりにくくなるので、戦車64がゲーム画面80に表示されていない状態を、戦車64がゲーム画面80に表示されている状態よりも、有利にすることができる。
 なお、上記では、エネルギーパラメータの変化量が小さくなると、プレイヤが有利になる場合を説明したが、エネルギーパラメータの変化量が大きくなると、プレイヤが有利になる場合もある。例えば、プレイヤが回復アイテムを使用した場合における、戦車64のエネルギーパラメータの回復量が上記の「変化量」に相当するようにしてもよい。
 この場合、エネルギーパラメータの変化量が大きくなるほど、ゲームオーバーになりにくくなるので、プレイヤが有利になる。したがって、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合に、戦車64がゲーム画面80に表示されている場合よりも、プレイヤが回復アイテムを使用した場合における、エネルギーパラメータの回復量を大きくするようにしてもよい。
 即ち、変化量情報は、プレイヤが回復アイテムを使用した場合における、戦車64のエネルギーパラメータの回復量を示していてもよい。エネルギーパラメータの消費量が大きくなると、プレイヤが不利になるが、エネルギーパラメータの回復量が大きくなると、プレイヤが有利になる。ゲームパラメータ変化部104が変化させる対象のゲームパラメータに応じて、変化量を大きく又は小さくする処理を使い分けるようにすればよい。
 (4)また例えば、実施形態においては、全ての敵66を撃破した場合にゲームクリアとなる場合を説明したが、ゲーム開始から所定時間経過後にエネルギーパラメータが基準範囲(例えば、基準値以上)であった場合にゲームクリアとなるようにしてもよい。他にも例えば、複数のプレイヤがプレイするゲームの場合、フィールド上に複数のプレイヤの各々が操作する戦車64を配置し、所定時間経過後にエネルギーパラメータが最も高かったプレイヤが勝利するようにしてもよい。
 (5)また例えば、実施形態においては、戦車64が攻撃した場合等に減少するゲームパラメータを例に挙げて説明したが、戦車64が攻撃等をした場合に増加するゲームパラメータ(例えば、消耗度を示すパラメータ)が用いられるようにしてもよい。戦車64が移動したり攻撃したりするとゲームパラメータが増加することになる。
 (6)また例えば、実施形態においては、水平面上を戦車64が移動する場合を説明したが、プレイヤの操作対象が移動する範囲は、実施形態の例に限られない。例えば、操作対象は、ボールや鳥のようなものであってもよく、プレイヤの操作によって仮想3次元空間を垂直方向に移動するようにしてもよい。
 (7)また例えば、実施形態においては、ゲーム装置10において、ゲームデータ記憶部90、ゲーム処理実行部92、現実空間画像取得部94、表示制御部96、第1移動制御部98、第2移動制御部100、表示判定部102、及びゲームパラメータ変化部104が実現される場合を説明したが、現実空間画像取得部94は必ずしもゲーム装置10に含まれていなくてもよい。
 また、上記変形例の2つ以上を組み合わせてもよい。例えば、変形例(1)で説明した第1移動判定部106、第2移動判定部108、距離判定部110、撮影判定部112、及び状況判定部114のうちの2つ以上の機能を組み合わせてもよい。また例えば、ゲームパラメータ変化部104は、戦車64がゲーム画面80に表示されていない場合に、エネルギーパラメータ、能力値パラメータ、及び難易度パラメータの2つ以上を変化させるようにしてもよい。
 (8)また例えば、プレイヤに拡張現実を提供する方法として、マーカ50を用いた方法を例に挙げて説明したが、拡張現実を提供する方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、現実空間において可視光を発する物体を配置して現実空間画像における当該物体の位置に応じて仮想視点を制御する方法、現実空間にマーカ50を配置せずに、現実空間画像に含まれる物体(例えば、机56)から特徴点を抽出するマーカレス方式等が用いられるようにしてもよい。また、センサ部42からの情報(例えば、ジャイロセンサから得られるゲーム装置10の姿勢に関する情報)に基づいて仮想カメラ76の位置制御がなされるようにしてもよい。
 (9)また例えば、拡張現実を利用したゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも本発明を適用することができる。例えば、操作キー部32からの操作に応じて仮想カメラ76が制御されるゲームであってもよい。更に、プレイヤの操作対象になるものは戦車に限られず、キャラクタが操作対象として仮想空間に配置されるようにしてもよい。

Claims (14)

  1.  所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するゲーム装置であって、
     前記ゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得手段と、
     前記プレイヤの操作対象が配置された仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
     前記プレイヤの第1の操作に基づいて、前記操作対象を移動させる第1移動制御手段と、
     前記プレイヤの第2の操作に基づいて、前記仮想視点を移動させる第2移動制御手段と、
     前記操作対象が前記表示手段に表示されているか否かを判定する表示判定手段と、
     前記表示判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段と、
     前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
     を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2.  前記ゲーム装置は、
     前記操作対象が前記表示手段に表示されていないと判定された場合、前記操作対象が移動したことにより前記操作対象が前記表示手段に表示されなくなったか否かを判定する第1移動判定手段と、
     前記操作対象が前記表示手段に表示されていないと判定された場合、前記仮想視点が移動したことにより前記操作対象が前記表示手段に表示されなくなったか否かを判定する第2移動判定手段と、
     の少なくとも一方を更に含み、
     前記ゲームパラメータ変化手段は、前記第1移動判定手段と前記第2移動判定手段との少なくとも一方の判定結果に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3.  前記ゲーム装置は、
     前記操作対象が前記表示手段に表示されていないと判定された場合、前記操作対象と前記仮想視点との距離が所定範囲であるか否かを判定する距離判定手段を更に含み、
     前記ゲームパラメータ変化手段は、
     前記距離判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4.  前記ゲーム装置は、
     前記プレイヤの操作により撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段から前記現実空間を示す現実空間画像を取得する手段を更に含み、
     前記第2移動制御手段は、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記仮想視点を制御し、
     前記表示制御手段は、前記現実空間画像と前記仮想空間画像とを合成して前記表示手段に表示させ、
     前記ゲーム装置は、
     前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記操作対象が前記表示手段に表示されていないと判定された場合における、前記検出対象と前記撮影手段との位置関係が所与の位置関係であるか否かを判定する撮影判定手段を更に含み、
     前記ゲームパラメータ変化手段は、
     前記撮影判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  5.  前記撮影判定手段は、
     前記操作対象が前記表示手段に表示されていないと判定された場合における、前記検出対象と前記撮影手段との位置関係が、前記検出対象と前記撮影手段との距離が所定範囲となる位置関係であるか否かを判定する、
     ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  6.  前記撮影判定手段は、
     前記操作対象が前記表示手段に表示されていないと判定された場合における、前記検出対象と前記撮影手段との位置関係が、前記検出対象と前記撮影手段とを結ぶ方向と基準方向との角度が所定範囲となる位置関係であるか否かを判定する、
     ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  7.  前記ゲーム装置は、
     実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から当該ゲーム状況データを取得する手段と、
     前記操作対象が前記表示手段に表示されていないと判定された場合の前記ゲームの状況が所与の状況であるか否かを判定する状況判定手段と、
     を更に含み、
     前記ゲームパラメータ変化手段は、
     前記状況判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  8.  前記ゲーム装置は、
     前記表示判定手段の判定結果に関する条件と、前記ゲームパラメータの変化量に関する変化量情報と、を関連付けたデータを記憶する手段から当該変化量情報を取得する手段を更に含み、
     前記ゲームパラメータ変化手段は、
     前記表示判定手段の判定結果が満たす前記条件に関連付けられた前記変化量情報を取得する手段を含み、当該変化量情報に基づいて前記ゲームパラメータを変化させる、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  9.  前記ゲームパラメータは、前記操作対象の能力又は状態に関するゲームパラメータであり、
     前記ゲームパラメータ変化手段は、
     前記表示判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記操作対象の能力又は状態を変化させる、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  10.  前記ゲームは、前記操作対象が敵と戦うゲームであり、
     前記ゲームパラメータは、前記敵の能力又は状態に関するゲームパラメータであり、
     前記ゲームパラメータ変化手段は、
     前記表示判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記敵の能力又は状態を変化させる、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  11.  前記ゲームパラメータは、前記ゲームの難易度に関するゲームパラメータであり、
     前記ゲームパラメータ変化手段は、
     前記表示判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記ゲームの難易度を変化させる、
     ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  12.  所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
     前記ゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得ステップと、
     前記プレイヤの操作対象が配置された仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段に表示させる表示制御ステップと、
     前記プレイヤの第1の操作に基づいて、前記操作対象を移動させる第1移動制御ステップと、
     前記プレイヤの第2の操作に基づいて、前記仮想視点を移動させる第2移動制御ステップと、
     前記操作対象が前記表示手段に表示されているか否かを判定する表示判定ステップと、
     前記表示判定ステップにおける判定結果に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化ステップと、
     前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
     を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  13.  所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
     前記ゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得手段、
     前記プレイヤの操作対象が配置された仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像を表示手段に表示させる表示制御手段、
     前記プレイヤの第1の操作に基づいて、前記操作対象を移動させる第1移動制御手段、
     前記プレイヤの第2の操作に基づいて、前記仮想視点を移動させる第2移動制御手段、
     前記操作対象が前記表示手段に表示されているか否かを判定する表示判定手段、
     前記表示判定手段の判定結果に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、
     前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
     として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  14.  請求項13に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
     
PCT/JP2013/058258 2012-03-30 2013-03-22 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体 WO2013146578A1 (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012079924A JP2013208226A (ja) 2012-03-30 2012-03-30 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP2012-079924 2012-03-30

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2013146578A1 true WO2013146578A1 (ja) 2013-10-03

Family

ID=49259833

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2013/058258 WO2013146578A1 (ja) 2012-03-30 2013-03-22 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP2013208226A (ja)
WO (1) WO2013146578A1 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2020249726A1 (en) * 2019-06-12 2020-12-17 Unity IPR ApS Method and system for managing emotional relevance of objects within a story

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004187806A (ja) * 2002-12-09 2004-07-08 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム装置、ビデオゲームの進行制御方法、プログラム及び記録媒体
JP4869430B1 (ja) * 2010-09-24 2012-02-08 任天堂株式会社 画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム、および、画像処理方法

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004187806A (ja) * 2002-12-09 2004-07-08 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム装置、ビデオゲームの進行制御方法、プログラム及び記録媒体
JP4869430B1 (ja) * 2010-09-24 2012-02-08 任天堂株式会社 画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム、および、画像処理方法

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
ENTERBRAIN, INC.: "AR COMBAT DigiQ -Tomodachi Senshatai", PS VITA TITLE SHOKAI, 16 December 2011 (2011-12-16), Retrieved from the Internet <URL:http://www.famitsu.com/news/201112/16007221.html> [retrieved on 20130612] *

Also Published As

Publication number Publication date
JP2013208226A (ja) 2013-10-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7736235B2 (en) Game system for varying parameter of a character
US8556716B2 (en) Image generation system, image generation method, and information storage medium
JP4425274B2 (ja) トラッキングされている頭部の動作に従って表示中のシーンのビューを調整する方法及び装置
JP5474919B2 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム
JP5563613B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
US7641551B2 (en) Game program and game apparatus using input to pointing device
US7495665B2 (en) Storage medium having game program stored thereon and game apparatus
EP2371434B1 (en) Image generation system, image generation method, and information storage medium
US20100069152A1 (en) Method of generating image using virtual camera, storage medium, and computer device
JP5373876B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
US20160317915A1 (en) Terminal device
JP5520443B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステム
JP5551724B2 (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム
JP5559765B2 (ja) ゲーム装置、及びプログラム
JP2019136358A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2018166943A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2017118979A (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2012216073A (ja) 画像処理装置、画像処理装置の制御方法、及びプログラム
US11562564B2 (en) Recording medium, information processing system, and display method
US20210117070A1 (en) Computer-readable recording medium, computer apparatus, and method of controlling
JP6832320B2 (ja) 拡張現実の技術を用いたコンテンツを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
WO2013146578A1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム、及び情報記憶媒体
JP2018029829A (ja) サーバシステム及びプログラム
JP2016171873A (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP7252915B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 13768441

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

122 Ep: pct application non-entry in european phase

Ref document number: 13768441

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE