JP2018166943A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームにおけるプレーヤの操作を補助するための可視化されたオブジェクトを、画面上のあらゆる場所においても適切に表示し、プレーヤの操作性を向上させることが可能なプログラム及びゲーム装置などを提供すること。【解決手段】端末装置20は、スライド操作マーカを表示する際に、当該スライド操作マーカの一部が画面における表示可能領域の最端部に接触する接触配置状態となるか否かを判定し、当該接触配置状態となると判定した場合に、スライド操作マーカの配置位置を、第1検出位置及び第2検出位置と、移動体オブジェクトの表示位置と、に基づいて、通常配置状態と判定した場合に当該スライド操作マーカを配置する基準位置から、変更し、補正位置にスライド操作マーカを配置する特別配置処理の各処理を実行する構成を有している。【選択図】図6

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置(以下、「通信端末装置」という)の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの携帯端末装置においてもゲームを実行する機会が増えている。そして、これらの携帯端末装置の他にもゲームを実行する携帯用端末装置も種々提供されている。
このような端末装置においては、キーボードやテンキーなどによるコントローラを用いて操作するものの他に、表示画面にタッチパネルを備え、実行されたゲームを視認する画面にポインティングデバイスによって又は直接ユーザがタッチすることによって操作するものも登場してきている(以下、このような操作を「タッチ操作」という。)。
また、最近では、パーソナルコンピュータなどの端末装置だけでなく、種々のデバイスにおいても、表示画面へのタッチ操作を行うユーザインタフェースを有するものも多く登場してきており、ゲームを実行する装置においても、キーボードやテンキーなど従来のインターフェースを補完するだけでなく、それらに置き換わるインターフェースとして用いられるようになってきている。
一方、このようなタッチ操作によってゲームを実行するゲーム装置及びそのプログラムとしては、特許文献1及び2に記載のものが知られている。
例えば、特許文献1に記載のゲーム装置又はそのプログラムは、限られたタッチパネルのスペースを有効活用するため、スライド操作中にユーザの指がタッチパネルの周辺部に到達する場合に、ゲーム空間を画像化する仮想カメラを遠ざけて(ズームダウンさせて)表示させるゲーム空間の領域を広くする構成を有している。
また、このようなスライド操作を用いたゲーム装置又はそのプログラムにおいては、受け付けた操作に基づいて、基準位置に配置されたブロックの進路表示を移動方向に伸縮させて行うものも知られている(例えば、特許文献2)。
特願2016−54821号公報 特許5977859号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲーム装置などにあっては、プレーヤキャラクタなどの各種のゲーム空間上のオブジェクトが小さくなるので、操作が雑になりやすく、細やかな操作が有効なゲームにおいては、プレーヤに操作上の不満が生ずる場合も多い。
また、上記特許文献2に記載のゲーム装置などにあっては、操作に対応させてブロックなどのオブジェクトの進路表示を実行するものの、当該表示が表示可能領域の最端部で実行される場合については言及されておらず、オブジェクトの進路表示が表示可能領域の最端部で実行される場合には、当該表示を適切に行うことができない場合も生ずる。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲームにおけるプレーヤの操作を補助するための可視化されたオブジェクトを、画面上のあらゆる場所においても適切に表示し、プレーヤの操作性を向上させることが可能なプログラム及びゲーム装置などを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明は、
ゲームの実行中に、所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力を当該画面上に操作入力オブジェクトとして可視化するためのプログラムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化を第2の変化として検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記第1の変化が検出された前記画面上の第1検出位置と前記第2の変化が検出された前記画面上の第2検出位置とに応じて、前記ゲームを実行するプレーヤの操作対象となる操作対象オブジェクトに対する所与のゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
前記スライド操作入力中に、前記第1検出位置及び前記第2検出位置と、前記操作対象オブジェクト又は当該操作対象オブジェクトに関連する操作対象関連オブジェクトの前記画面上の表示位置と、に基づいて、前記画面内の所与の位置に前記操作入力オブジェクトを配置する配置制御処理を実行する配置制御手段、及び、
前記配置制御処理によって配置された操作入力オブジェクトを含む前記ゲームに関する画像を前記画面に表示する表示制御処理を実行する表示制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記配置制御手段が、前記配置制御処理として、
前記スライド操作入力中に前記操作入力オブジェクトを表示する際に、当該操作入力オブジェクトの少なくとも一部が前記画面における表示可能領域の最端部に接触する接触配置状態となるか否かを判定し、
前記接触配置状態となると判定した場合に、前記操作入力オブジェクトの配置位置を、前記第1検出位置及び前記第2検出位置と前記表示位置とに基づいて、当該接触配置状態とならない通常配置状態と判定した場合に当該操作入力オブジェクトを配置する基準位置から、変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、操作対象オブジェクトの移動方向や移動量など各種の情報を可視化した矢印などのスライド操作入力に応じて形状や向きが可変となる操作入力オブジェクトが、ゲームの状況などによって画面における表示可能領域を超えて表示されるような場合であっても、当該操作入力オブジェクトを、適切に可視化することができる。
例えば、本発明は、スライド操作入力に基づいて、
(1)操作入力オブジェクトが延伸し、若しくは、大きくなるなど画面における表示可能領域の最端部から外側に向かって当該操作入力オブジェクトが形成されるような場合、
(2)画面における表示可能領域の最端部に配置されるような場合、又は、
(3)当該最端部近傍に配置され、かつ、操作入力オブジェクトの向きが変化することによって当該操作入力オブジェクトが画面における表示可能領域の最端部から突出するような場合、
など、通常配置状態で基準位置に表示する場合において画面の表示可能領域を超えて操作入力オブジェクトが表示されるような場合であっても、当該操作入力オブジェクトを適切に表示することができる。
したがって、本発明は、ゲーム中のあらゆる状況下においてプレーヤの操作を補助するための操作入力オブジェクトを適切に可視化することができるので、結果的にプレーヤの操作性を向上させることができるとともに、それによってゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、「タッチ操作入力」及び「スライド操作入力」には、
(1)ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、
(2)ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作又はスライド操作、及び、
(3)タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作することによって操作入力を検出せずに、タッチパネル上への擬似的な操作(接触及び非接触を含む)を検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作、
も含まれる。
特に、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、例えば、
(3A)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(3B)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルとは別形状を有する検出手段を用いて実際にタッチパネルに接触することによって又は近接させることを検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
また、「操作入力オブジェクト」は、例えば、スライド操作入力のスライド方向、スライド長(物理的な画面上の距離)、又は、スライド継続時間長によって、表示形態(大きさ、形状又は色)が変化する矢印などのオブジェクトを示し、例えば、操作対象オブジェクトの移動方向、移動量や移動時間、又は、操作対象関連オブジェクトの攻撃方向、攻撃用や攻撃時間の各情報を可視化するためのオブジェクトである。
そして、「操作対象オブジェクト」には、例えば、プレーヤキャラクタを含むキャラクタ、サッカーやビリヤードを含むスポーツゲームに用いられるボール(球)、又は、敵キャラクタを攻撃する弾(銃や砲台に装填される弾)などのプレーヤの操作の対象となる、ゲーム空間内を移動する移動体オブジェクトが含まれる。
特に、「操作対象オブジェクトに対する所与のゲーム処理」には、例えば、操作対象オブジェクトにおけるゲーム空間内の移動制御や敵キャラクタへの攻撃制御などの各種のゲーム処理が含まれる。
さらに、「操作対象関連オブジェクト」には、操作対象オブジェクトが「ボール(球)」や「弾」などのフィールド(ゲーム空間)を移動するアイテムの場合に、当該アイテムを使用するプレーヤキャラクタ、又は、道具(銃やビリヤードのキュー)若しくは装置(砲台)などの当該アイテムの移動を制御するための制御アイテムなどのオブジェクトが含まれる。
上記に加えて、「画面における表示可能領域の最端部」とは、タッチパネルなどの画像
表示領域の最端部であって、画面における上下左右の縁部を示す。そして、最端部(縁部)を超えた領域(すなわち、最端部の外側の領域)については画像表示が不能な部分となることを示す。
また、「操作入力オブジェクトの少なくとも一部が・・・・表示可能領域の最端部に接触する接触配置状態となる」とは、例えば、操作入力オブジェクトの先頭や後尾部分が最端部の位置に配置されることや当該最端部より外側に配置される場合に接触状態になることを示す。そして、「接触配置状態となるか否か」とは、接触配置状態と予想されるか否かを意味する。
さらに、「基準位置」は、例えば、操作対象オブジェクトの表示位置を中点として、スライド操作入力のスライド方向に沿った位置、又は、第1検出位置を始点及び第2検出位置を終点しつつ、スライド方向に沿った位置などを示す。
特に、「操作入力オブジェクトの配置位置を・・・基準位置から変更する」とは、上記に例示した位置を変更することをいい、例えば、スライド方向、スライド長やスライド継続時間長を可視化しつつ、画面における表示可能領域の最端部分より内側に操作入力オブジェクトの全体が表示される位置に、操作入力オブジェクトの配置位置を変更することなどをいう。
(2)また、本発明は、
前記画面における表示可能領域の最端部の内側に表示されるオブジェクトであってゲーム空間内に形成された規制オブジェクトによってフィールドが形成され、当該フィールド内を前記操作対象オブジェクトが移動するゲームであって、
前記配置制御手段が、
前記スライド操作入力中に、前記画面内に配置される操作入力オブジェクトの少なくとも一部が前記規制オブジェクトに接触される場合には、前記操作入力オブジェクトが接触している前記規制オブジェクトの接触部分を非表示に設定する、構成を有している。
この構成により、本発明は、矢印などの形状や向きが可変となる操作入力オブジェクトがゲームの状況などによってフィールド(すなわち、ゲーム空間における操作対象オブジェクトが移動可能な領域)の周囲に形成された壁などの規制オブジェクトを超えて表示されるような場合であっても、当該操作入力オブジェクトを適切に表示することができる。
したがって、本発明は、例えば、操作対象オブジェクトの移動方向や移動量などのゲームを実行する際にゲームを実行する上で重要な情報を視覚化することができるので、結果的にプレーヤの操作性を向上させることができるとともに、それによってゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、規制オブジェクトとは、例えば、フィールドを規定する壁や障害物などのオブジェクトを示し、操作対象オブジェクトの移動をブロックし、又は、跳ね返し、当該操作対象オブジェクトが移動するゲーム空間(すなわち、フィールド)を画定するためのオブジェクトである。
また、「画面内に配置される操作入力オブジェクトの少なくとも一部が規制オブジェクトに接触される場合」とは、例えば、操作入力オブジェクトの少なくとも一部が基準位置に配置される場合及び接触配置状態において当該基準位置から変更された位置(すなわち、補正位置)に配置されて接触される場合に、規制オブジェクトに接触される場合を示す。
(3)また、本発明は、
前記操作対象オブジェクト又は前記操作対象関連オブジェクトに設定される属性を示す対象オブジェクト属性、及び、前記規制オブジェクトに設定される属性を示す規制オブジェクト属性を管理する属性管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ゲーム処理手段が、
前記第1検出位置から前記第2検出位置までのスライド操作入力に基づいて前記操作対象オブジェクトが前記規制オブジェクトに接触すると判定した場合に、当該判定対象のオブジェクトの対象オブジェクト属性と規制オブジェクト属性との関係性に応じて、前記接触に基づくゲーム処理を実行する際の前記操作対象オブジェクト又は前記操作対象関連オブジェクトの能力を決定し、
前記配置制御手段が、
前記決定された操作対象オブジェクト又は前記操作対象関連オブジェクトの能力に応じて前記操作入力オブジェクトの形態を変化させ、
前記形態が変化した操作入力オブジェクトを、前記基準位置又は当該基準位置から変更された位置に配置する、構成を有している。
この構成により、本発明は、操作対象オブジェクト又は操作対象関連オブジェクトと規制オブジェクトとの属性の関係性に応じて形態が変化した操作入力オブジェクトを基準位置又は当該基準位置から変化した位置に配置(すなわち、補正位置)することができる。
例えば、本発明は、操作対象オブジェクト又は操作対象関連オブジェクトと規制オブジェクトとの属性の関係性に応じて操作対象オブジェクト又は操作対象関連オブジェクトの能力が大きくなる場合(例えば、2倍)には、操作対象オブジェクトの形状を大きくすること(例えば、2倍)、又は、色を変化させることができる。
したがって、本発明は、操作対象オブジェクトや操作対象関連オブジェクト、及び規制オブジェクトの属性によって操作対象オブジェクトや操作対象関連オブジェクトの能力が変化する場合に、その変化した能力を可視化することができるので、プレーヤの操作性や規制オブジェクトに接触させるときに検討すべき戦略の構築に際しそのサポートを行うことができる。
この結果、本発明は、プレーヤの操作性を向上させてゲーム興趣性を向上させることができる。
なお、「操作対象オブジェクトが規制オブジェクトに接触すると判定した場合」とは、当該接触が予想されると判定した場合を示し、「形態の変化」とは、サイズのみの変化も含めて形状が変化すること、及び、予め設定された色から変更すること(例えば、赤から黄色)を示す。そして、「接触する」とは、単に接触するだけでなく、接触してフィールド内に跳ね返ることをも含まれる。
また、「接触に基づくゲーム処理を実行する際の操作対象オブジェクト又は操作対象関連オブジェクトの能力」とは、例えば、接触した後に操作対象オブジェクトが到達する対戦相手のキャラクタへ攻撃能力(攻撃パラメータ)や当該操作対象オブジェクトが到達する際の成功率を定めるための能力(成功(当選)の可否を定めるパラメータ)を示す。
(4)また、本発明は、
複数の前記操作対象オブジェクト又は複数の前記操作対象関連オブジェクトを用いて実行される前記ゲームであって、
前記ゲーム処理手段が、
所与の実行順に従って、前記操作対象オブジェクト又は前記操作対象関連オブジェク
トを切り換えて所与の操作対象オブジェクト又は所与の操作対象関連オブジェクトを特定し、
特定した前記操作対象オブジェクトに対するゲーム処理、又は、特定した前記操作対象関連オブジェクトにおける操作対象オブジェクトを用いた前記ゲーム処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、対戦ゲームやスポーツゲームなどの敵キャラクタを含めて実行順が予め規定された複数のキャラクタのターン制を利用したゲームを実現することができるので、このようなゲームにおけるプレーヤの操作性を向上させること、及び、その結果、ゲームの興趣性を向上させることができる。
なお、複数の操作対象オブジェクト又は複数の操作対象関連オブジェクトは、1のプレーヤキャラクタと当該プレーヤキャラクタと対戦する1以上の敵キャラクタから構成される複数の操作対象オブジェクト又は操作対象関連オブジェクトであってもよいし、対戦の有無に関係なく複数のプレーヤキャラクタから構成される複数の操作対象オブジェクト又は操作対象関連オブジェクトであってもよい。
また、「所与の実行順」とは、プレーヤの攻撃時におけるプレーヤキャラクタの実行順であってもよいし、プレーヤと敵プレーヤ(コンピュータであってもよいし、実在の他のプレーヤであってもよい)とを含めた実行順であってもよい。
さらに、「(実行順に従って)特定した操作対象オブジェクトのゲーム処理」とは、例えば、プレーヤキャラクタなどの操作対象のキャラクタやアイテムが直接ゲーム空間内を移動するための移動制御や操作対象のキャラクタやアイテムにおける敵キャラクタへの攻撃を行う攻撃制御などを含み、又は、プレーヤキャラクタなどの操作対象関連オブジェクトとしてのキャラクタやアイテムによってゲーム空間内を移動するボールなどの操作対象のアイテムがフィールド内を移動する移動制御や操作対象オブジェクトとしてのアイテムを用いた攻撃制御などが含まれる。
(5)また、本発明は、
前記タッチ操作入力検出処理手段が
前記スライド操作入力中に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第3の変化を検出する第3の検出処理を実行し、
前記ゲーム処理手段が、
前記第3の変化が検出された場合に、前記ゲーム処理として、前記第1検出位置と前記第2検出位置に応じた前記スライド操作入力の方向を示すスライド方向及び当該スライド操作入力の量を示すスライド量の少なくともいずれか一方に従って、前記操作対象オブジェクトの移動を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、スライド操作入力に応じて、例えばプレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタによって用いられるボールなどのアイテムの移動を制御する際に、プレーヤの指示した移動方向、移動量又は移動時間など方向や量を可視化することができる。
したがって、本発明は、プレーヤの操作性や操作対象オブジェクトの移動させる際の検討すべき戦略の構築を実行する場合に、プレーヤに対してそのサポートを行うことができる。
(6)また、本発明は、
前記表示制御手段が、
前記第1検出位置と前記第2検出位置に応じた前記スライド操作入力の方向を示すスライド方向、当該スライド操作入力の量を示すスライド量、及び、当該スライド操作入力の時間長のうち、少なくともいずれかに応じて、前記配置制御処理によって配置された操作入力オブジェクトの表示形態を変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、スライド方向又はスライド量に応じて操作入力オブジェクトの表示形態を変更することができるので、プレーヤの操作性や操作対象オブジェクトの移動させる際の検討すべき戦略の構築に際しそのサポートを行うことができる。
なお、スライド方向とは、例えば、第1検出位置から第2検出位置に向かって形成されるベクトルの方向、スライド量とは、第1検出位置から第2検出位置までの距離、及び、時間長とは、第1検出位置を検出したタイミングから第2検出位置を検出したタイミングまでの時間長を示す。
また、表示形態とは、可視化された操作入力オブジェクトの形状(大きさのみも含む。)又は色が変化することを示す。
(7)また、本発明は、
前記配置制御手段が、
前記配置制御処理として、前記接触配置状態となると判定した場合に、前記画面における表示可能領域の最端部と前記操作入力オブジェクトの端部との距離と、前記操作対象オブジェクトに設定された移動方向と、に応じて、前記操作入力オブジェクトの配置位置を、前記基準位置から、変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、矢印などの形状や向きが可変となる操作入力オブジェクトがゲームの状況などによって画面における表示可能領域を超えて表示されるような場合であっても、画面における表示可能領域の最端部と操作入力オブジェクトの端部との距離や当該操作対象オブジェクトに設定された移動方向に応じて、当該操作入力オブジェクトの全体を表示することができる。
なお、「操作対象オブジェクトに設定された移動方向」とは、ゲーム空間の左右などの操作対象オブジェクトに予め設定された方向であってもよいし、スライド操作入力のスライド方向であってもよい。
(8)また、本発明は、
前記配置制御手段が、
前記配置制御処理として、前記接触配置状態となると判定した場合に、前記操作対象オブジェクトに設定されたゲーム空間内における向きに応じて、前記操作入力オブジェクトの配置位置を、前記基準位置から、変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、矢印などの形状や向きが可変となる操作入力オブジェクトがゲームの状況などによって画面における表示可能領域を超えて表示されるような場合であっても、操作対象オブジェクトに設定されたゲーム空間内における向きに応じて、当該操作入力オブジェクトの全体を表示することができる。
なお、「操作対象オブジェクトに設定されたゲーム空間内における向き」とは、ゲーム空間内において現在の操作対象オブジェクトが向いている向きや右や左などの予め設定された向きを示す。
(9)上記課題を解決するため、本発明は、
ゲームの実行中に、所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力を当該画面上に操作入力オブジェクトとして可視化するゲームシステムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化を第2の変化として検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記第1の変化が検出された前記画面上の第1検出位置と前記第2の変化が検出された前記画面上の第2検出位置とに応じて、前記ゲームを実行するプレーヤの操作対象となる操作対象オブジェクトに対する所与のゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
前記スライド操作入力中に、前記第1検出位置及び前記第2検出位置と、前記操作対象オブジェクト又は当該操作対象オブジェクトに関連する操作対象関連オブジェクトの前記画面上の表示位置と、に基づいて、前記画面内の所与の位置に前記操作入力オブジェクトを配置する配置制御処理を実行する配置制御手段と、
前記配置制御処理によって配置された操作入力オブジェクトを含む前記ゲームに関する画像を前記画面に表示する表示制御処理を実行する表示制御手段と、
を備え、
前記配置制御手段が、前記配置制御処理として、
前記スライド操作入力中に前記操作入力オブジェクトを表示する際に、当該操作入力オブジェクトの少なくとも一部が前記画面における表示可能領域の最端部に接触する接触配置状態となるか否かを判定し、
前記接触配置状態となると判定した場合に、前記操作入力オブジェクトの配置位置を、前記第1検出位置及び前記第2検出位置と前記表示位置とに基づいて、当該接触配置状態とならない通常配置状態と判定した場合に当該操作入力オブジェクトを配置する基準位置から、変更する、構成を有している。
この構成により、本発明は、操作対象オブジェクトの移動方向や移動量など各種の情報を可視化した矢印などのスライド操作入力に応じて形状や向きが可変となる操作入力オブジェクトが、ゲームの状況などによって画面における表示可能領域を超えて表示されるような場合であっても、当該操作入力オブジェクトを、適切に可視化することができる。
したがって、本発明は、ゲーム中のあらゆる状況下においてプレーヤの操作を補助するための操作入力オブジェクトを適切に可視化することができるので、結果的にプレーヤの操作性を向上させることができるとともに、それによってゲームの興趣性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。 一実施形態のスライド操作マーカを可視化するための配置制御処理について説明するための図(その1)である 一実施形態のスライド操作マーカを可視化するための配置制御処理について説明するための図(その2)である 一実施形態において実行される対戦ゲームについて説明するための図である。 一実施形態におけるスライド操作マーカの配置制御処理(通常配置状態)について説明するための図(その1)である。 一実施形態におけるスライド操作マーカの配置制御処理(通常配置状態)について説明するための図(その2)である。 一実施形態におけるスライド操作マーカの配置制御処理(接触配置状態)について説明するための図(その1)である。 一実施形態におけるスライド操作マーカの配置制御処理(接触配置状態)について説明するための図(その2)である。 一実施形態における壁オブジェクトの非表示処理について説明するための図である。 一実施形態における壁オブジェクト及び移動体オブジェクトの属性に基づく能力変更について説明するための図(その1)である。 一実施形態における壁オブジェクト及び移動体オブジェクトの属性に基づく能力変更について説明するための図(その2)である。 一実施形態の端末装置によって実行される配置制御処理を含むスライド操作マーカをタッチパネルに表示する表示制御処理の動作を示すフローチャート(その1)である。 一実施形態の端末装置によって実行される配置制御処理を含むスライド操作マーカをタッチパネルに表示する表示制御処理の動作を示すフローチャート(その2)である。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)
アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)には、課金情報、ゲーム情報、及び、プレーヤ情報146など各種の情報が記憶される。ただし、これらの各情報は、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶されてもよい。
また、本実施形態においては、サーバ装置10から提供されたゲームを端末装置20によって実行されるが、サーバ装置10は、他のプレーヤとの連動(例えば、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用する場合)に関しては、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を実行する。
そして、この場合には、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行う。
なお、サーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を実行してもよい。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理に基づくゲームを実行する。
そして、端末装置20は、他のプレーヤとWebページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させてもよい。
特に、端末装置20は、他のプレーヤとの連動(例えば、他のプレーヤのプレーヤキャラクタを利用する場合)に関しては、APIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ
装置10が管理するプレーヤ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
なお、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、当該ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者その他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他の装置との通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、主にワークエリアとして機能する主記憶部142、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むプレーヤ情報を管理する。
[3]端末装置
次に、図3及び図4を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む)により、接触検出領域から得られる位置情報である。
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル12上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイス
を介して実行される間接的なタッチパネル12上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル12に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル12上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
特に、本実施形態では、図4(A)及び(B)に示す表示画面(ディスプレイ)12が、液晶ディスプレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面12が入力部260として機能するとともに表示部290としても機能する。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
特に、本実施形態の記憶部270には、ゲームを実行する上で必要な各種の情報、及び、後述するように、配置制御処理において用いられる各種の判定処理において用いる条件を示す条件情報などが記憶される。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納され
るプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10から提供されたプログラムに従って、又は、当該サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、対戦ゲームやスポーツゲームなどの各種のゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクトや敵オブジェクトなどのゲームに用いられる各種のオブジェクトを配置する処理、各種のオブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、タッチ検出処理部211と、表示制御部212と、操作マーカ配置制御部213、移動処理部214と、ゲーム処理部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、例えば、本実施形態のタッチ検出処理部211は、本発明のタッチ操作入力検出処理手段を構成し、表示制御部212は、本発明の表示制御手段を構成する。また、例えば、本実施形態の操作マーカ配置制御部213は、本発明の配置制御手段を構成し、ゲーム処理部215は、本発明のゲーム処理手段を構成する。さらに、例えば、本発明のゲーム管理部217は、属性管理手段を構成する。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵
オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間(すなわち、ゲーム空間)に配置設定する処理を行う。
具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
特に、オブジェクト空間設定部210は、プレーヤオブジェクトなどがゲーム中に移動するゲーム空間(すなわち、フィールド)を規定してプレーヤオブジェクトの移動を規制するための壁を形成する規制オブジェクト(壁オブジェクトともいう。)を、タッチパネル12(画面)の表示可能領域の最端部の内側に表示させるゲーム空間内の所与の位置に設定する。
なお、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
一方、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
タッチ検出処理部211は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態のタッチ検出処理部211は、入力部260によって入力された指示位置を取得する。
例えば、タッチ検出処理部211は、プレーヤの接触操作(すなわち、タッチ操作)を検出する接触検出領域(タッチパネル)における接触位置(2次元の接触位置座標)を指示位置として取得する。
すなわち、タッチ検出処理部211は、プレーヤが指でタッチパネル12にタッチ(以下、「タッチ操作入力」という。)し、そのまま指を移動して最後にタッチパネル12から離す操作(以下、「スライド操作」という。)を行う期間に相当する接触操作期間中(スライド操作期間中)における接触位置(検出位置)を取得する。
特に、タッチ検出処理部211は、
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状
態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第1検出位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、検出位置の変化)を第2の変化として検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「第2検出位置」ともいう。)を検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
また、タッチ検出処理部211は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、1/60秒〜1/120秒程度とすることができる。
表示制御部212は、タッチパネル12上に、プレーヤの指示が可視化された操作入力オブジェクトを含むゲームに関する画像を表示する。
操作マーカ配置制御部213は、例えば矢印などのスライド操作入力を可視化するためのマーカオブジェクト(すなわち、操作マーカ)のタッチパネル12内への配置制御を行う。
特に、操作マーカ配置制御部213は、スライド操作入力中に、第1検出位置及び第2検出位置と、例えば、プレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトのタッチパネル12の画面上の表示位置と、に基づいて、所与の画面上の位置に、スライド操作入力に対応する操作マーカ(以下、「スライド操作マーカ」という。)を配置する配置制御処理を実行する。
移動処理部214は、オブジェクト空間内におけるオブジェクト(特に、プレーヤキャラクタのキャラクタオブジェクトやそのアイテムなどのゲーム空間内を移動体する移動体オブジェクとして制御される操作対象オブジェクト)の移動演算を行う。
すなわち、移動処理部214は、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態の移動処理部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、移動処理部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向(例えば、スライド方向)に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
ゲーム処理部215は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム処理部215は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタがデッキに設定されると、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
特に、ゲーム処理部215は、マップに基づくオブジェクト空間の形成、RPGの場合には、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクト(操作対象オブジェクト)と敵オブジェクトやその他のオブジェクト(操作非対象オブジェクト)との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム処理部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、移動処理部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
ゲーム管理部217は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、プレーヤ情報273に登録する。
特に、ゲーム管理部217は、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定されたプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキデータとしてプレーヤ情報273に登録する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
なお、本実施形態の端末装置20は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、図5及び図6を用いて本実施形態の手法(スライド操作マーカを可視化するための配置制御を含む表示制御)について説明する。なお、図5及び図6は、本実施形態のスライド操作マーカを可視化するための配置制御処理について説明するための図である。
本実施形態の端末装置20は、所与の画面が表示されるタッチパネル12へのスライド操作入力を受け付け、受け付けたスライド操作入力をスライド操作マーカ(すなわち、操作入力オブジェクト)を、画面(具体的にはタッチパネル12)に可視化し、ユーザの操作性を向上させることができるとともに、それによってゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
特に、端末装置20は、ゲームの実行中
(1)、無接触状態から接触状態への状態変化した当該タッチパネル12上の位置(例えば、操作対象のプレーヤキャラクタのタッチパネル12上に表示されている位置)やそれに関連したタッチパネル12上の位置(例えば、タッチパネル12上のタッチ操作可能ないずれかの位置)を、第1検出位置として検出する第1検出処理を実行し、
(2)第1検出位置から継続して実行されている所与の接触位置(予め定められたタイミングにおける接触位置)タッチパネル12上の位置(第2検出位置)を検出する第2の検出処理を実行し、
(3)第1検出位置第及び2検出位置に応じて、プレーヤキャラクタや当該プレーヤキャラクタが使用するアイテムなどの操作対象オブジェクトに対する所与のゲーム処理を実行し、
(4)スライド操作入力中に、第1検出位置及び第2検出位置と、プレーヤオブジェクトなどの操作対象オブジェクト又は当該操作対象オブジェクトに関連する操作対象関連オブジェクトとのタッチパネル12の画面上の表示位置と、に基づいて、画面内の所与の位置にスライド操作マーカを配置する配置制御処理を実行し、
(5)配置制御処理によって配置されたスライド操作マーカを含むゲームに関する画像をタッチパネル12に表示する表示制御処理を実行する、
構成を有している。
一方、端末装置20は、スライド操作入力中にスライド操作マーカを表示する際に、当該スライド操作マーカの先頭部分や後尾部分などの少なくとも一部がタッチパネル12の画面における表示可能領域(すなわち、タッチパネル12の画像表示領域)の最端部(例えば縁部)に接触する場合に、スライド操作マーカの配置位置を調整し、スライド操作マーカ全体を適切に表示する構成を有している。
すなわち、端末装置20は、
(A)スライド操作マーカを表示する際に、当該スライド操作マーカの一部が画面における表示可能領域の最端部に接触する接触配置状態となるか否か(すなわち、接触配置状態かスライド操作マーカが画面の表示可能領域の最端部に非接触の状態である通常配置状態か)を判定する判定処理、及び、
(B)当該接触配置状態となると判定した場合に、スライド操作マーカの配置位置を、第1検出位置及び第2検出位置と、プレーヤオブジェクトなどのゲーム空間を移動する操作対象オブジェクト(以下、「移動体オブジェクト」ともいう。)や操作対象関連オブジェクトの表示位置と、に基づいて、通常配置状態と判定した場合に当該スライド操作マーカを配置する基準位置から、変更し、補正位置にスライド操作マーカを配置する特別配置処理、
の各処理を実行する構成を有している。
通常、図5(A)及び(B)に示すように、プレーヤキャラクなどの移動体オブジェクトがタッチパネル12の表示可能領域の端部に対応するゲーム空間の位置に配置されている場合には、スライド操作マーカの移動体オブジェクト上への配置、当該スライド操作マーカの指示方向又は当該指示方向の変化によっては、当該スライド操作マーカがタッチパネル12の表示可能領域から突出して適切に可視化することができない場合もある。
すなわち、スライド操作マーカを常にプレーヤキャラクタなどの操作対象オブジェクトを中心としてタッチパネル12の画面内に配置(例えば、スライド操作マーカの中心位置を操作対象オブジェクトの中心に合わせて配置)すると、当該スライド操作マーカの指示方向又は当該指示方向の変化によっては、当該スライド操作マーカがタッチパネル12の表示可能領域から突出して適切に可視化することができない場合が生ずる。
なお、図5(A)及び(B)には、従来の手法を説明する図であり、プレーヤキャラクタP1がタッチパネル12の表示可能領域の端部に対応するゲーム空間の位置に配置され、当該表示可能領域の最端部に向かってスライド操作入力に応じて移動する場合が示されている。
そして、図5(A)及び(B)には、このような状態において、スライド操作入力が実行されると、スライド方向と反対方向にスライド操作マーカMが可視化されるが、スライド量に応じた長さを有するスライド操作マーカを表示ができていないこと(具体的には、スライド操作マーカMの一部が表示不能になること)が示されている。
そこで、本実施形態の端末装置20は、スライド操作マーカを表示する場合であって、当該スライド操作マーカの一部が、タッチパネル12の画像表示領域の最端部に接触する場合には、例えば、図6(A)及び(B)に示すように、スライド操作マーカMの配置位置を調整し、スライド操作マーカMの全体を適切に表示することができるようになっている。
すなわち、端末装置20は、矢印などのスライド操作入力に応じて形状や向きが可変となるスライド操作マーカの表示が、ゲームの状況などによってタッチパネル12の画像表示可能領域を超える場合であっても、移動体オブジェクトの移動方向や移動量などスライド操作入力に関する各種の情報を適切に可視化することができるようになっている。
このような構成により、本実施形態においては、ゲーム中のあらゆる状況下においてプレーヤの操作を補助するための操作入力オブジェクトを適切に可視化することができるので、結果的にプレーヤの操作性を向上させることができるとともに、それによってゲームの興趣性を向上させることができるようになっている。
なお、本実施形態の操作対象オブジェクトとしては、例えば、プレーヤキャラクタを含むキャラクタオブジェクト、サッカーやビリヤードを含むスポーツゲームに用いられるボール(球)、又は、敵キャラクタを攻撃する弾(銃や砲台に装填される弾)などのプレーヤの操作の対象となるゲーム空間内を移動する移動体オブジェクトが含まれる。
また、本実施形態の操作対象関連オブジェクトとしては、上述のような操作対象オブジェクト(移動体オブジェクト)が「ボール(球)」や「弾」などのフィールド(ゲーム空間)を移動し、プレーヤキャラクタに用いられるアイテムの場合に、当該アイテムを使用するプレーヤキャラクタ、又は、道具(銃やビリヤードのキュー)若しくは装置(砲台)などの当該アイテムの移動を制御するための制御アイテムなどのオブジェクトが含まれる。
ただし、以下の説明においては、操作対象オブジェクトとして、移動体オブジェクトであるプレーヤキャラクタを用いて説明する。
[4.2]対戦ゲーム
次に、図7を用いて本実施形態において実行される対戦ゲームについて説明する。なお、図7は、本実施形態において実行される対戦ゲームについて説明するための図である。
本実施形態の端末装置20は、例えば、予めプレーヤによってデッキに設定された複数のプレーヤキャラクタと、コンピュータや他のプレーヤによってデッキ設定された複数の敵キャラクタと、が順番に従って攻撃を実行する対戦ゲーム(ターン制に基づく対戦ゲーム)を実行させる。
特に、ゲーム処理部215は、入力されたプレーヤの操作に基づいて対戦ゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種の装備をプレーヤ情報273として設定する。
そして、ゲーム処理部215は、対戦ゲームが開始されると、プレーヤキャラクタ毎に、プレーヤによって入力されたスライド操作入力のスライド方向とは反対方向に、かつ、当該スライド操作入力のスライド量に対応するエネルギーで、該当するプレーヤキャラクタを移動体オブジェクトとして移動させてゲーム空間内に配置された敵キャラクタを攻撃するゲーム処理を実行する。
すなわち、ゲーム処理部215は、所与の実行順に従って、攻撃を実行するプレーヤキャラクタを切り換えて1のプレーヤキャラクタを特定し、スライド操作入力に応じて特定したプレーヤキャラクタに対するゲーム空間内における移動制御及び敵キャラクタへの攻撃を含むゲーム処理を実行する。
具体的には、ゲーム処理部215は、移動処理部214と連動してプレーヤキャラクタに対するゲーム空間内における移動制御及び敵キャラクタへの攻撃を含むゲーム処理を実行する。
そして、移動処理部214は、図7(A)に示すように、スライド操作入力中に、タッチ検出処理部211における第3の検出処理によって画面へのタッチ操作入力されていない状態(接触解除)への第3の変化が検出された場合には、図7(B)に示すように、ゲーム処理として、スライド方向、スライド量、スライド時間長又はこれらの2以上の組み合わせに従って、プレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動及びそれに伴う処理(例えば、敵キャラクタへの攻撃)を制御する。
特に、移動処理部214は、移動方向に壁オブジェクトが存在し、プレーヤキャラクタが壁オブジェクトに接触する場合には、スライド量に基づいて決定される当該プレーヤキャラクタに移動するためのエネルギーがある限り、当該接触した壁オブジェクトによって跳ね返させ、エネルギーがなくなるまで、移動制御を実行する。
例えば、ゲーム処理部215は、スライド方向とは反対の方向(すなわち、スライド操作マーカによって示されるプレーヤオブジェクトの進行方向)にプレーヤキャラクタを移動させ、スライド量に応じて移動距離や移動速度を変更し、スライド時間長に応じて移動距離や移動時間を制御する。
なお、移動処理部214は、基本的には、受け付けたスライド操作入力におけるスライド方向と180度反対の方向に、操作対象の移動体オブジェクトを移動させる。ただし、移動処理部214は、ゲーム状況に応じて、受け付けたスライド操作入力におけるスライド方向と必ずしも「180度」の反対の方向に移動させなくてもよく、180度とは少しずれた(すなわち、180度と見なされる範囲内の)方向に移動させてもよい。
上記に加えて、ゲーム処理部215は、敵キャラクタに対しても同様に、所与の実行順に従って、攻撃を実行する敵キャラクタを切り換えて1の敵キャラクタを特定し、特定したプレーヤキャラクタに対するゲーム空間内における移動制御及び敵キャラクタへの攻撃を含むゲーム処理を実行する。
なお、上記においては、移動体オブジェクトとしてプレーヤキャラクタを用いた場合のゲームについて説明したが、例えば、プレーヤキャラクタが使用する飛び道具などのアイテム(例えば、弾)が移動体オブジェクトとして用いられる場合には、ゲーム処理部21
5は、所与の実行順に従って、攻撃を実行する操作対象関連オブジェクトとしてのプレーヤキャラクタを切り換えて1のプレーヤキャラクタを特定し、特定したプレーヤキャラクタのアイテムに対するゲーム空間内における移動制御及び敵キャラクタへの攻撃を含むゲーム処理を実行することとなる。
また、上記においては、対戦ゲームに代えてボール(球)を用いたスポーツゲームが実行されてもよい。
[4.3]スライド操作マーカ
次に、本実施形態に用いるスライド操作マーカについて説明する。
操作マーカ配置制御部213は、ゲーム中であってスライド操作入力中に、配置制御処理として、第1検出位置から第2検出位置までのスライド方向(すなわち、スライド操作入力のスライド方向)に従って伸張され、かつ、第1検出位置から第2検出位置までのスライド長(すなわち、第1検出位置から第2検出位置までの距離)や第1検出位置を検出したタイミングからの接触継続時間に対応する長さ(時間長を示す長さ)を有するスライド操作マーカをタッチパネル12の画面内の所与の位置に配置する。なお、操作マーカ配置制御部213における配置制御処理の詳細については後述する。
そして、表示制御部212は、第1検出位置と第2検出位置に応じたスライド操作入力の方向を示すスライド方向、当該スライド操作入力の量を示すスライド量、及び、当該スライド操作入力の時間長のうち、少なくともいずれかに応じて、配置制御処理によって配置されるスライド操作マーカの表示形態(スライド操作マーカの形状(大きさのみも含む。)又は色)を変更する構成を有している。
特に、表示制御部212は、例えば、第1検出位置から第2検出位置に向かって形成されるベクトルの方向を示すスライド方向の反対方向、第1検出位置から第2検出位置までの距離を示すスライド量、及び、第1検出位置を検出したタイミングから第2検出位置を検出したタイミングまでの時間長を示すスライド操作入力の時間長に応じてスライド操作マーカの表示形態を変更する。
例えば、表示制御部212は、スライド方向に沿って形成される表示形態(すなわち、スライド方向に平行な形態)やスライド量や時間長に応じた長さを有する表示形態によって、スライド操作マーカを表示する。
なお、表示制御部212は、例えば、受け付け不能なスライド方向にスライドされた場合、スライド量が一定以上になった場合、又は、時間長が一定時間以上になった場合などに、スライド操作マーカの表示色を変更し、又は、大きさを変更するなど、スライド操作入力中の状況やゲームとの対応関係に応じて表示形態を変化させてもよい。
[4.4]スライド操作マーカの配置制御処理
次に、図8〜図11を用いて本実施形態におけるスライド操作マーカの配置制御処理について説明する。なお、図8及ぶ図9は、本実施形態におけるスライド操作マーカの配置制御処理(通常配置状態)について説明するための図であり、図10及ぶ図11は、本実施形態におけるスライド操作マーカの配置制御処理(接触配置状態)について説明するための図である。
(基本原理:通常配置状態)
操作マーカ配置制御部213は、スライド操作入力中であってスライド操作マーカを表示する場合に、当該スライド操作マーカの端部と、画面における表示可能領域の最端部と
、の接触状態を判定し、通常配置状態と判定した場合には、スライド操作入力のスライド方向に従ってスライド長及び時間長に対応する長さを有するスライド操作マーカを形成する。
そして、操作マーカ配置制御部213は、移動体オブジェクトの画面上の表示位置(具体的には、重心や中心)に、当該形成したスライド操作マーカの中心又は重心を設定し、それによって定まるスライド操作マーカの位置を、基準位置として、当該スライド操作マーカをタッチパネル12の画面上に配置する。
例えば、図8(A)に示すように、タッチ検出処理部211によって、プレーヤキャラクタP1(移動体オブジェクト)に対するスライド操作入力として、無接触状態から接触状態への状態変化が検出された当該タッチパネル12上の第1検出位置(プレーヤキャラクタP1上の位置)D1から、スライド操作入力が継続してタッチパネル12上の第2検出位置D2までスライド操作入力が検出された場合を想定する。
この場合においては、操作マーカ配置制御部213は、第1検出位置D1から第2検出位置D2までのスライド量と同一の長さを有し、第1検出位置D1から第2検出位置D2によって定まるスライド方向と反対方向をプレーヤキャラクタP1の移動方向として指し示すスライド操作マーカMを形成する。
そして、操作マーカ配置制御部213は、図8(B)に示すように、プレーヤキャラクタP1の中心の位置座標に、形成したスライド操作マーカMの中心(重心)の位置座標を設定し、スライド操作マーカの形態(大きさや長さなど)によって定まる当該スライド操作マーカの位置を、基準位置として、当該スライド操作マーカをタッチパネル12の画面上に配置する。
なお、図7(B)には、スライド操作入力によって形成されたスライド操作マーカMであって、基準位置に配置されたスライド操作マーカMがタッチパネル12に表示されている状態を示している。
一方、上記のようにスライド操作マーカの表示中であって、かつ、スライド操作入力中に、スライド方向が変化された場合には、操作マーカ配置制御部213は、スライド方向が変化した接触位置(以下、「方向変化検出位置」という。)までのスライド方向、スライド長及び時間長に対応するスライド操作マーカを形成する。
そして、操作マーカ配置制御部213は、移動体オブジェクトの画面上の表示位置(具体的には、重心や中心)に、当該形成したスライド操作マーカの中心又は重心を設定するとともに、方向変化検出位置からのスライド方向に従って、スライド操作マーカの中心又は重心を基点として、形成したスライド操作マーカを回転させてプレーヤキャラクタP1の移動方向として指し示す方向を変化させる。
例えば、図8(A)及び(B)に示されるように、タッチ検出処理部211によって、プレーヤキャラクタP1(移動体オブジェクト)に対するスライド操作入力として、無接触状態から接触状態への状態変化が検出された第1検出位置D1から、スライド操作入力が継続してタッチパネル12上の第2検出位置D2までスライド操作入力が検出された場合であって、かつ、図9(A)に示すように、第2検出位置D2を方向変化検出位置として検出されて所与の位置D3までスライド操作入力が実行されている場合を想定する。
この場合においては、操作マーカ配置制御部213は、図8(A)に示すように、スラ
イド操作マーカが表示されている場合であって、方向変化検出位置D2からのスライド操作入力が検出されると、図9(B)に示すように、当該方向変化検出位置D2から所与の位置D3までのスライド方向に応じて、スライド操作マーカMの中心を基点として、スライド長を維持した状態でスライド操作マーカが指し示すプレーヤキャラクタP1の移動方向を変化させる。
なお、原則、このような場合には、方向変化検出位置D2までのスライド操作マーカの配置制御処理については、当該方向変化検出位置D2時点のスライド操作入力で図8(A)及び(B)に示されるように、配置されているため、その後のスライド操作マーカの回転については、方向変化検出位置D2までの配置に用いた処理を利用することとなる。
(基本原理:接触配置状態)
操作マーカ配置制御部213は、スライド操作入力中にスライド操作マーカを表示する際に、画面における表示可能領域の最端部との接触状態を判定し、当該スライド操作マーカの先頭部分や後尾部分などの一部がタッチパネル12の画面における表示可能領域(すなわち、タッチパネル12の画像表示領域)の最端部(例えば縁部)に接触する接触配置状態と判定した場合には、通常配置状態における配置制御処理とは異なり、スライド操作マーカを配置する際の基準位置を変更し、当該変更した位置(以下、「補正位置」という。)に当該スライド操作マーカを配置する。
すなわち、操作マーカ配置制御部213は、スライド操作入力に基づいて、例えば、
(1)スライド操作マーカが延伸し、若しくは、大きくなるなどタッチパネル12の画像表示領域の最端部から外側に向かって当該スライド操作マーカが形成されるような場合、(2)タッチパネル12の画像表示領域の最端部に配置されるような場合、又は、
(3)当該最端部近傍に配置され、かつ、スライド操作マーカの向きが変化することによって当該スライド操作マーカが画面におけるタッチパネル12の画像表示領域の最端部から突出するような場合、
など、通常配置状態で基準位置に表示する場合において画面の表示領域を超えてスライド操作マーカが表示されるような場合に、当該スライド操作マーカを適切に表示することが可能な構成を有している。
特に、操作マーカ配置制御部213は、接触配置状態となると判定した場合に、
(1)タッチパネル12の画面における表示可能領域の最端部とスライド操作マーカの端部との距離と、移動体オブジェクトに設定された移動方向と、に応じて、
(2)移動体オブジェクトに設定されたゲーム空間内における向きに応じて、又は、
(3)(1)及び(2)の双方に応じて、
スライド操作マーカの配置位置を、基準位置から、補正位置に変更する。
そして、操作マーカ配置制御部213は、矢印などの形状や向き(スライド操作入力によってプレーヤオブジェクトなどの移動体オブジェクトが移動する方向)が可変となるスライド操作マーカがゲームの状況などによって画面における表示可能領域を超えて表示されるような場合であっても、画面における表示可能領域の最端部とスライド操作マーカの端部との距離、当該移動体オブジェクトに設定された移動方向、当該移動体オブジェクトに設定されたゲーム空間内における向きに応じて、当該操作入力オブジェクトの全体を可視化可能な位置に配置することができるようなっている。
例えば、図10(A)に示すように、
(A)プレーヤキャラクタP1(移動体オブジェクト)がタッチパネル12の表示可能領域の端部に配置され、
(B)タッチ検出処理部211によって、当該プレーヤキャラクタP1に対するスライド
操作入力として、無接触状態から接触状態への状態変化が検出された当該タッチパネル12上の第1検出位置D1から、スライド操作入力が継続してタッチパネル12上の第2検出位置D2までスライド操作入力が検出され、及び
(C)プレーヤキャラクタP1及びタッチパネル12の表示可能領域の最端部との距離よりもスライド量が大きい場合を想定する。
この場合において、操作マーカ配置制御部213は、通常配置状態と同様に、第1検出位置D1から第2検出位置D2までのスライド量と同一の長さを有し、第1検出位置D1から第2検出位置D2によって定まるスライド方向と反対方向をプレーヤキャラクタP1の移動方向として指し示すスライド操作マーカMを形成する。
また、操作マーカ配置制御部213は、形成したスライド操作マーカMに基づいて接触配置状態となると判定するので、スライド操作マーカMを基準位置に配置した場合におけるタッチパネル12の表示可能領域の最端部からはみ出すスライド操作マーカの長さ(はみ出し量)を算出する。
そして、操作マーカ配置制御部213は、図10(B)に示すように、スライド方向と反対方向を維持しつつ、プレーヤキャラクタP1の中心座標に、スライド操作マーカMの中心又は受信からはみ出し量の長さを有し、かつ、スライド方向にずらした位置を設定し、それによって定まるスライド操作マーカの位置を補正位置として、当該スライド操作マーカをタッチパネル12の画面上に配置する。
なお、図10(B)には、スライド操作入力によって形成されたスライド操作マーカMであって、基準位置から変更された補正位置に配置されたスライド操作マーカMがタッチパネル12に表示されている状態を示している。
上記に加えて、スライド操作マーカの表示中であって、かつ、スライド操作入力中に、スライド方向が変化された場合において、スライド方向の変化後のスライド操作マーカの先頭部分や後尾部分などの一部がタッチパネル12の画面における表示可能領域の最端部(例えば縁部)に接触する接触配置状態と判定した場合には、スライド方向が変更された状態におけるスライド操作入力に基づいて、スライド操作マーカを配置する際の基準位置を補正位置に変更する。
例えば、図11(A)及び(B)に示されるように、タッチ検出処理部211によって、プレーヤキャラクタP1(移動体オブジェクト)に対するスライド操作入力として、無接触状態から接触状態への状態変化が検出された第1検出位置D1から、スライド操作入力が継続してタッチパネル12上の第2検出位置D2までスライド操作入力が検出された場合であって、かつ、図11(A)に示すように、第2検出位置D2を方向変化検出位置として検出されて所与の位置D3までスライド操作入力が実行されている場合を想定する。
この場合においては、操作マーカ配置制御部213は、図11(A)に示すように、スライド操作マーカが既に補正位置に配置されて表示されている場合であって、方向変化検出位置D2からのスライド操作入力が検出されると、図11(B)に示すように、当該方向変化検出位置D2から所与の位置D3までのスライド方向に応じて、スライド操作マーカMの中心を基点として、スライド長を維持した状態でスライド操作マーカが指し示すプレーヤキャラクタP1の移動方向を変化させる。
なお、図11(B)には、
(a)検出位置D1から検出位置D2までのスライド操作入力によって形成され基準位置
に配置されたスライド操作マーカMが方向変化検出位置D2からのスライド操作入力によってスライド操作マーカが指し示すプレーヤキャラクタP1の移動方向が変化した状態において、
(b)当該スライド操作マーカMを基準位置に配置した場合におけるタッチパネル12の表示可能領域の最端部からはみ出すスライド操作マーカの長さ(はみ出し量)を算出し、(c)スライド方向と反対方向を維持しつつ、プレーヤキャラクタP1の中心座標に、スライド操作マーカMの中心又は受信からはみ出し量の長さスライド方向にずらした位置を設定し、
(d)それによって定まるスライド操作マーカの位置を補正位置として、当該スライド操作マーカをタッチパネル12の画面上に配置した、
場合を示している。
なお、本実施形態のスライド操作マーカは、スライド方向及びスライド長を可視化するものであるため、原則、通常配置状態であっても、接触配置状態であっても同一の形態によって可視化される。
また、本実施形態においては、操作マーカ配置制御部213は、スライド操作入力に応じて移動体オブジェクトの移動方向を決定しているが、移動体オブジェクトやプレーヤに設定された属性やゲーム状況に応じて操作対象オブジェクトに予め設定された移動方向を用いてもよい。
すなわち、移動体オブジェクトにおいて、属性などによって、ゲーム空間上直進しかできない特性、右にしか移動できない特性が予め設定されている場合には、スライド操作入力の方向に無関係に、当該設定されている移動方向応じて、当該操作入力オブジェクトの全体を可視化可能な位置に配置してもよい。
[4.5]壁オブジェクトの非表示処理
次に、図12を用いて本実施形態における壁オブジェクトの非表示処理について説明する。なお、図12は、本実施形態における壁オブジェクトの非表示処理について説明するための図である。
(壁オブジェクトを利用したゲーム)
本実施形態の端末装置20は、ゲーム空間に設定され、周囲に壁オブジェクトが形成されたフィールド内において、プレーヤキャラクタなどのオブジェクトを移動させて対戦ゲームやスポーツゲームを実行する構成を有している。
すなわち、端末装置20は、タッチパネル12の画面における表示可能領域の最端部の内側に表示されるオブジェクトであって、ゲーム空間内に形成された壁オブジェクト(規制オブジェクト)によってフィールドを形成し、当該フィールド内を移動体オブジェクトが移動するゲームを実行する構成を有している。
具体的には、オブジェクト空間設定部210は、タッチパネル12の画面における表示可能領域の最端部の内側に、プレーヤキャラクタなどの移動体オブジェクトの移動を規制するための壁オブジェクト(規制オブジェクト)を表示可能に配置する。
移動処理部214は、壁オブジェクトのゲーム空間内の位置を認識しつつ、各移動体オブジェクトのフィールド内における移動を制御する。
なお、タッチパネル12の画面における表示可能領域と、壁オブジェクトとは、所与の距離離れていればよく、ゲームの種別やゲーム画面の構成によって当該距離は変化する。
(壁オブジェクトの非表示処理の原理)
表示制御部212は、上記のゲームの実行中であってスライド操作入力中に、スライド操作マーカの少なくとも一部(例えば、先頭や後尾部分の部分)が壁オブジェクトに接触される場合には、当該スライド操作マーカが接触している壁オブジェクトの接触部分を非表示に設定する。
例えば、表示制御部212は、図12(A)及び(B)に示すように、スライド操作入力中に、スライド操作マーカの少なくとも一部(例えば、先頭や後尾部分の部分)が壁オブジェクトに接触される場合には、当該スライド操作マーカが接触している壁オブジェクトの接触部分とその周辺部分を非表示に設定する。
なお、図12(A)及び(B)には、操作マーカ配置制御部213によって、上述のように、プレーヤキャラクタP1の中心の位置座標に、形成したスライド操作マーカMの中心(重心)の位置座標を設定し、それによって定まるスライド操作マーカの位置を基準位置として、当該スライド操作マーカがタッチパネル12の画面上に配置されている状態を示す。
一方、本実施形態においては、壁オブジェクトは、タッチパネル12の画面における表示可能領域の最端部の内側に、配置されるため、当該表示可能領域と壁オブジェクトとの距離によっては、上記の配置制御処理を実行しなければ、表示されるスライド操作マーカが壁オブジェクト及び表示可能領域の最端部の双方に接触する場合も発生するとも考えられる。
このような場合には、操作マーカ配置制御部213は、上述のように、接触配置状態と判定した場合には、スライド操作マーカを配置する際の基準位置を補正位置に変更してスライド操作マーカ全体を可視化可能な位置に配置する。
すなわち、表示制御部212は、配置制御処理の実行後に、スライド操作マーカの壁オブジェクトに対する接触判定を実行すれば、表示されるスライド操作マーカが壁オブジェクト及び表示可能領域の最端部の双方に接触する場合を想定することなく、スライド操作マーカの適切な表示を実行することができるようになっている。
[4.6]壁オブジェクト及び移動体オブジェクトの属性に基づく能力変更
次に、図13及び図14を用いて本実施形態における壁オブジェクト及び移動体オブジェクトの属性に基づく能力変更について説明する。なお、図13及び図14は、本実施形態における壁オブジェクト及び移動体オブジェクトの属性に基づく能力変更について説明するための図である。
ゲーム管理部217は、ゲーム状況やプレーヤの操作に応じて各プレーヤキャラクタに設定される属性を示すキャラクタ属性、及び、ゲーム状況に応じてフィールドの周囲に形成された壁オブジェクトに設定される属性を示す壁属性を主記憶部271に記憶して管理する。
また、ゲーム処理部215は、プレーヤキャラクタが移動体オブジェクトとしてスライド操作に基づいてゲーム空間内を移動する場合に、当該スライド操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタが壁オブジェクトに接触すると判定した場合に、当該判定対象のプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と当該判定対象の(すなわち、接触した部分の)壁オブジェクトの壁属性との関係性に応じて、接触後の移動や当該接触後の敵キャラクタへの攻撃などの当該接触に基づくゲーム処理を実行する際のプレーヤキャラクタの能力レベルを決
定する。
特に、本実施形態においては、プレーヤキャラクタが移動するためのスライド量に基づくエネルギーがある限り、プレーヤキャラクを壁オブジェクトによって跳ね返り、当該エネルギーがなくなるまで移動制御が実行される。
したがって、ゲーム処理部215は、このような場合には、プレーヤキャラクが壁オブジェクトによって跳ね返る毎にプレーヤキャラクタの能力レベルを大きくしてもよい。
具体的には、ゲーム処理部215は、判定対象のプレーヤキャラクタのキャラクタ属性(例えば、火)と当該判定対象の壁オブジェクトの壁属性(例えば、火)とが同一の場合に、又は、火と油などのキャラクタ属性(火)と壁属性(油)とにおいて相乗効果のある属性の場合に、プレーヤキャラクが壁オブジェクトによって跳ね返る毎に、プレーヤキャラクタの能力レベルを1つずつ(同一の場合)又は当該能力レベルを5ずつ(相乗効果がある場合)大きくしてもよい。
例えば、ゲーム処理部215は、図13(A)及び(B)に示すように、判定対象のプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と当該判定対象の壁オブジェクトの壁属性とが同一の場合に、一度も跳ね返らなかった場合には、能力としての攻撃力が1倍で敵キャラクタに攻撃を実行し、1回跳ね返った場合には、攻撃力が2倍となって敵キャラクタへの攻撃を実行する。
そして、操作マーカ配置制御部213は、このように判定対象のプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と当該判定対象の壁オブジェクトの壁属性との関係性において、プレーヤキャラクタの能力レベルが変化する場合には、スライド操作マーカの形態(形状、大きさ又は色)を変化させ、当該形態が変化したスライド操作マーカを、基準位置又は補正位置に配置する。
例えば、操作マーカ配置制御部213は、判定対象のプレーヤキャラクタのキャラクタ属性と当該判定対象の壁オブジェクトの壁属性とが同一の場合には、図14(A)に例示するように、通常の場合よりもスライド操作マーカを、形状、装飾及び色によって(図6の矢印に比べて)豪華な仕様(豪華仕様A)に変更する。
そして、操作マーカ配置制御部213は、火と油などのキャラクタ属性(火)と壁属性(油)とにおいて相乗効果のある属性の場合には、図14(B)に例示するように、属性が同一の場合よりもスライド操作マーカを、形状、装飾及び色によって(図14(A)の矢印に比べて)さらに豪華な仕様(豪華仕様B)に変更する。
なお、本実施形態において変更される能力しては、上述のような、操作対象オブジェクトが到達する対戦相手のキャラクタへ攻撃能力(攻撃パラメータ)の他に、サッカーゲームにおける当該操作対象オブジェクトのボールが意図した位置(他のプレーヤキャラクタが存在する位置)に到達する際のパスの成功率を定めるための能力(成功(当選)の可否を定めるパラメータ)など、操作対象オブジェクト又は操作対象関連オブジェクトとしてのプレーヤキャラクタの能力を規定するものであればよい。
また、スライド操作マーカにおける形態の変化には、サイズのみの変化も含めて形状が変化すること、及び、予め設定された色から変更すること(例えば、赤から黄色)が含まれる。
[4.5]変形例
次に、本実施形態の変形例について説明する。
(変形例1)
上記の実施形態においては、プレーヤキャラクタが移動体オブジェクト(すなわち、操作対象オブジェクトとして)としてゲーム空間を移動するための移動制御及びそれに伴うゲーム処理などが実行されているが、操作対象関連オブジェクトとしてプレーヤキャラクタが有するアイテム(飛び道具やボール(球))を、移動体オブジェクト(操作対象オブジェクト)として、ゲーム空間を移動するための移動制御及びそれに伴うゲーム処理などが実行されてもよい。
例えば、移動処理部214は、サッカーやビリヤードを含むスポーツゲームに用いられるボール(球)、又は、敵キャラクタを攻撃する弾(銃や砲台に装填される弾)などのプレーヤの操作の対象となるゲーム空間内を移動する移動制御を実行する。
また、操作マーカ配置制御部213は、スライド操作入力における第1検出位置及び第2検出位置と、操作対象関連オブジェクトとしてプレーヤキャラクタの画面上の表示位置とに基づいて操作入力マーカの配置制御を実行する。
そして、ゲーム処理部215は、プレーヤキャラクタ毎に、プレーヤによって入力されたスライド操作入力のスライド方向とは反対方向(すなわち、アイテムの進行方向)に、かつ、当該スライド操作入力のスライド量に対応するエネルギーで、該当するプレーヤキャラクタが有するアイテム(飛び道具やボール(球))を移動体オブジェクトとして移動させてゲーム空間内に配置された敵キャラクタを攻撃するゲーム処理を実行する。
(変形例2)
本実施形態においては、操作対象となるプレーヤオブジェクトが表示された位置又はその付近をタッチ操作し、第1検出位置として検出し、その後第1検出位置から継続して実行されている所与の接触位置を第2検出位置として検出することによってスライド操作入力を検出している。
しかしながら、タッチ検出処理部211は、操作対象となるプレーヤオブジェクトが、プレーヤが接触する前に特定されていることを前提に、タッチ操作入力が検出可能な領域内の何れの位置であってもタッチ操作したことを検出すれば、当該検出したタッチパネル12上の位置を第1検出位置として検出し、当該第1検出位置から継続して実行されている所与の接触位置(予め定められたタイミングにおける接触位置)のタッチパネル12上の位置を第2検出位置として検出してもよい。
[5]本実施形態における動作
次に、図15及び図16を用いて本実施形態の端末装置20によって実行される配置制御処理を含むスライド操作マーカをタッチパネルに表示する表示制御処理の動作について説明する。なお、図15及び図16は、本実施形態の端末装置20によって実行される配置制御処理を含むスライド操作マーカをタッチパネルに表示する表示制御処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、サーバ装置10と連動して複数のプレーヤキャラクタ及び複数の敵キャラクタによる対戦ゲームであって、予め定められた順序に従って各キャラクタが攻撃を行うターン制のゲームが実行されているものとする。
また、以下の動作は、複数のプレーヤキャラクタのうち攻撃のターンが設定された場合の動作である。
まず、ゲーム処理部215は、次のプレーヤキャラクタにおける攻撃が開始されるタイミングを検出すると(ステップS100)、主記憶部271における各種の値を初期化する(ステップS101)。
次いで、ゲーム処理部215は、タッチ検出処理部211によって入力されたプレーヤの指示に基づいて攻撃ターンとなる1のプレーヤキャラクタを特定し、又は、プログラムに従って選択された1のプレーヤキャラクタを特定する(ステップS102)。
次いで、タッチ検出処理部211は、入力部260を介してタッチ操作入力を検出すると(ステップS103)、当該タッチ操作入力が検出されたタッチパネル12上の位置座標(第1検出位置)を検出して主記憶部271に記憶する(ステップS104)。
次いで、タッチ検出処理部211は、タッチ操作入力が終了して無接触状態となったか否かを判定し(ステップS105)、無接触状態となったと判定した場合には、ゲーム処理部215の主記憶部271に記憶されている第1検出位置、第2検出位置及び既に算出されたスライド方向とスライド操作量などのゲーム処理を実行可能な所定のデータ(以下、「ゲームデータ」という。)が記憶されているか否か(すなわち、既に、ステップS108において各値が算出しているか否か)を判定する(ステップS120)。
そして、ゲーム処理部215は、ステップS108において各値が算出していなと判定した場合には、主記憶部271に既に記憶されている値(具体的には、第1検出値)をリセットして(ステップS121)本動作を終了させる。
次いで、ゲーム処理部215は、ステップS108において各値が算出されていると判定した場合には、主記憶部271に記憶されている第1検出位置及び第2検出位置と、スライド方向及びスライド量と、に基づいて、プレーヤキャラクにおけるゲーム処理を実行し(ステップS122)、本動作を終了させる。
一方、タッチ検出処理部211は、タッチ操作入力が終了しておらず無接触状態となっていないと判定した場合には、タッチ操作入力による位置座標を検出し、スライド操作入力の変化の有無を判定する(ステップS106)。
すなわち、タッチ検出処理部211は、直前に主記憶部271に記憶された位置座標(第1検出位置)と、ステップS106の処理において検出した位置座標の同一性を判定し、同一の位置座標でないと判定した場合に、スライド操作入力が変化した、すなわち、スライド操作入力が実行されたと判定する。
また、このとき、タッチ検出処理部211は、スライド操作入力が実行されていないと判定した場合には、ステップS105の処理に移行し、スライド操作入力が実行されたと判定した場合にはステップS107の処理に移行する。
なお、ステップS106の処理においては、タッチ検出処理部211は、検出した位置座標(第2検出位置)を主記憶部271に記憶する。
次いで、操作マーカ配置制御部213は、操作対象の特定されているプレーヤキャラクタのタッチパネル12上の位置を示す位置座標(以下、「対象キャラクタ位置座標」という。)を認識し(ステップS107)、第1検出位置及び第2検出位置に基づいてスライド操作入力におけるスライド方向及びスライド量を算出する(ステップS108)。
次いで、操作マーカ配置制御部213は、主記憶部271に記憶されている第1検出位置及び第2検出位置と、認識した対象キャラクタ位置座標と、算出したスライド量と、に基づいて、スライド操作マーカをタッチパネル12上に表示した場合の配置位置(すなわち、基準位置)を算出する(ステップS109)。
具体的には、操作マーカ配置制御部213は、スライド操作マーカの中心を、認識した対象キャラクタ位置座標に設定し、予め定められた形状であって、算出したスライド量に対応する長さ(大きさ)を有し、かつ、スライド方向と反対方向への移動を示す当該スライド操作マーカにおける画面上の配置位置を算出する。
次いで、操作マーカ配置制御部213は、算出した配置位置においてスライド操作マーカを配置した場合に、当該スライド操作マーカの一部(先頭や後尾部分)が画面における表示可能領域の最端部に接触する接触配置状態となるか否かを判定する(ステップS110)。
このとき、操作マーカ配置制御部213は、スライド操作マーカを配置した場合に、当該スライド操作マーカの一部(先頭や後尾部分)が画面における表示可能領域の最端部に接触する接触配置状態でない通常配置状態と判定した場合には、ステップS111の処理に移行し、当該接触配置状態と判定した場合には、ステップS112の処理に移行する。
次いで、操作マーカ配置制御部213は、ステップS110の処理において通常配置状態と判定した場合には、ステップS109において算出された配置位置にスライド操作マーカを可視化可能に配置し(ステップS111)、ステップS105の処理に移行する。なお、このとき、表示制御部212は、画面内に配置されたスライド操作マーカを表示する。
一方、操作マーカ配置制御部213は、ステップS110の処理において接触配置状態と判定した場合には、主記憶部271に記憶されている第1検出位置及び第2検出位置と、認識した対象キャラクタ位置座標と、算出したスライド量と、に基づいて、スライド操作マーカが画面における表示可能領域の最端部に接触している部分が接触しないタッチパネル12上の位置を補正位置として算出する(ステップS112)。
次いで、操作マーカ配置制御部213は、算出した補正位置にスライド操作マーカを視化可能に配置し(ステップS113)、ステップS105の処理に移行する。
このとき、操作マーカ配置制御部213は、スライド操作マーカの端部がタッチパネル12の画面における表示可能領域の最端部に接触しない位置であって、スライド方向に沿って、かつ、プレーヤキャラクタ上にスライド操作マーカが配置される補正位置に、当該スライド操作マーカを配置する。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、対戦ゲームやスポーツゲームの操作入力として説明しているが、RPG又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
また、ゲームに限らず、ユーザインタフェースとしてタッチ操作入力及びスライド操作入力を用いるものであれば適用可能である。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
100 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 …ゲーム演算実行部
104 …ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … プレーヤ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体、
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … タッチ検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 操作マーカ配置制御部
214 … 移動処理部
215 … ゲーム処理部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部

Claims (9)

  1. ゲームの実行中に、所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力を当該画面上に操作入力オブジェクトとして可視化するためのプログラムであって、
    前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化を第2の変化として検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
    前記第1の変化が検出された前記画面上の第1検出位置と前記第2の変化が検出された前記画面上の第2検出位置とに応じて、前記ゲームを実行するプレーヤの操作対象となる操作対象オブジェクトに対する所与のゲーム処理を実行するゲーム処理手段、
    前記スライド操作入力中に、前記第1検出位置及び前記第2検出位置と、前記操作対象オブジェクト又は当該操作対象オブジェクトに関連する操作対象関連オブジェクトの前記画面上の表示位置と、に基づいて、前記画面内の所与の位置に前記操作入力オブジェクトを配置する配置制御処理を実行する配置制御手段、及び、
    前記配置制御処理によって配置された操作入力オブジェクトを含む前記ゲームに関する画像を前記画面に表示する表示制御処理を実行する表示制御手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記配置制御手段が、前記配置制御処理として、
    前記スライド操作入力中に前記操作入力オブジェクトを表示する際に、当該操作入力オブジェクトの少なくとも一部が前記画面における表示可能領域の最端部に接触する接触配置状態となるか否かを判定し、
    前記接触配置状態となると判定した場合に、前記操作入力オブジェクトの配置位置を、前記第1検出位置及び前記第2検出位置と前記表示位置とに基づいて、当該接触配置状態とならない通常配置状態と判定した場合に当該操作入力オブジェクトを配置する基準位置から、変更する、ことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記画面における表示可能領域の最端部の内側に表示されるオブジェクトであってゲーム空間内に形成された規制オブジェクトによってフィールドが形成され、当該フィールド内を前記操作対象オブジェクトが移動するゲームであって、
    前記配置制御手段が、
    前記スライド操作入力中に、前記画面内に配置される操作入力オブジェクトの少なくとも一部が前記規制オブジェクトに接触される場合には、前記操作入力オブジェクトが接触している前記規制オブジェクトの接触部分を非表示に設定する、プログラム。
  3. 請求項2に記載のプログラムにおいて、
    前記操作対象オブジェクト又は前記操作対象関連オブジェクトに設定される属性を示す対象オブジェクト属性、及び、前記規制オブジェクトに設定される属性を示す規制オブジェクト属性を管理する属性管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記ゲーム処理手段が、
    前記第1検出位置から前記第2検出位置までのスライド操作入力に基づいて前記操作対象オブジェクトが前記規制オブジェクトに接触すると判定した場合に、当該判定対象のオブジェクトの対象オブジェクト属性と規制オブジェクト属性との関係性に応じて、前記接触に基づくゲーム処理を実行する際の前記操作対象オブジェクト又は前記操作対象関連オブジェクトの能力を決定し、
    前記配置制御手段が、
    前記決定された操作対象オブジェクト又は前記操作対象関連オブジェクトの能力に応
    じて前記操作入力オブジェクトの形態を変化させ、
    前記形態が変化した操作入力オブジェクトを、前記基準位置又は当該基準位置から変更された位置に配置する、プログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    複数の前記操作対象オブジェクト又は複数の前記操作対象関連オブジェクトを用いて実行される前記ゲームであって、
    前記ゲーム処理手段が、
    所与の実行順に従って、前記操作対象オブジェクト又は前記操作対象関連オブジェクトを切り換えて所与の操作対象オブジェクト又は所与の操作対象関連オブジェクトを特定し、
    特定した前記操作対象オブジェクトに対するゲーム処理、又は、特定した前記操作対象関連オブジェクトにおける操作対象オブジェクトを用いた前記ゲーム処理を実行する、プログラム。
  5. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記タッチ操作入力検出処理手段が
    前記スライド操作入力中に、前記画面へのタッチ操作入力されていない状態への第3の変化を検出する第3の検出処理を実行し、
    前記ゲーム処理手段が、
    前記第3の変化が検出された場合に、前記ゲーム処理として、前記第1検出位置と前記第2検出位置に応じた前記スライド操作入力の方向を示すスライド方向及び当該スライド操作入力の量を示すスライド量の少なくともいずれか一方に従って、前記操作対象オブジェクトの移動を制御する、プログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記表示制御手段が、
    前記第1検出位置と前記第2検出位置に応じた前記スライド操作入力の方向を示すスライド方向、当該スライド操作入力の量を示すスライド量、及び、当該スライド操作入力の時間長のうち、少なくともいずれかに応じて、前記配置制御処理によって配置された操作入力オブジェクトの表示形態を変更する、プログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記配置制御手段が、
    前記配置制御処理として、前記接触配置状態となると判定した場合に、前記画面における表示可能領域の最端部と前記操作入力オブジェクトの端部との距離と、前記操作対象オブジェクトに設定された移動方向と、に応じて、前記操作入力オブジェクトの配置位置を、前記基準位置から、変更する、プログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記配置制御手段が、
    前記配置制御処理として、前記接触配置状態となると判定した場合に、前記操作対象オブジェクトに設定されたゲーム空間内における向きに応じて、前記操作入力オブジェクトの配置位置を、前記基準位置から、変更する、プログラム。
  9. ゲームの実行中に、所与の画面を有するタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力を当該画面上に操作入力オブジェクトとして可視化するゲームシステムであって、
    前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態への第1の変化を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の変化の検出後であって当該
    第1の変化を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化を第2の変化として検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
    前記第1の変化が検出された前記画面上の第1検出位置と前記第2の変化が検出された前記画面上の第2検出位置とに応じて、前記ゲームを実行するプレーヤの操作対象となる操作対象オブジェクトに対する所与のゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
    前記スライド操作入力中に、前記第1検出位置及び前記第2検出位置と、前記操作対象オブジェクト又は当該操作対象オブジェクトに関連する操作対象関連オブジェクトの前記画面上の表示位置と、に基づいて、前記画面内の所与の位置に前記操作入力オブジェクトを配置する配置制御処理を実行する配置制御手段と、
    前記配置制御処理によって配置された操作入力オブジェクトを含む前記ゲームに関する画像を前記画面に表示する表示制御処理を実行する表示制御手段と、
    を備え、
    前記配置制御手段が、前記配置制御処理として、
    前記スライド操作入力中に前記操作入力オブジェクトを表示する際に、当該操作入力オブジェクトの少なくとも一部が前記画面における表示可能領域の最端部に接触する接触配置状態となるか否かを判定し、
    前記接触配置状態となると判定した場合に、前記操作入力オブジェクトの配置位置を、前記第1検出位置及び前記第2検出位置と前記表示位置とに基づいて、当該接触配置状態とならない通常配置状態と判定した場合に当該操作入力オブジェクトを配置する基準位置から、変更する、ことを特徴とするゲームシステム。
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