JP6605225B2 - 端末装置及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、端末装置及びプログラムなどに関する。
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置(以下、「携帯用通信端末装置」という。)の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの携帯用通信端末装置においてもゲームを実行する機会が増えている。そして、これらの携帯用通信端末装置の他にもゲームを実行する携帯用端末装置も種々提供されている。
このような端末装置においては、キーボードやテンキーなどによるコントローラを用いて操作するものの他に、表示画面にタッチパネルを備え、実行されたゲームを視認する画面にポインティングデバイスによって又は直接ユーザがタッチすることによって操作するものも登場してきている(以下、このような操作を「タッチ操作」という。)。
また、最近では、パーソナルコンピュータなどの端末装置だけでなく、種々のデバイスにおいても、表示画面へのタッチ操作を行うユーザインタフェースを有するものも多く登場してきており、ゲームを実行する装置においても、キーボードやテンキーなど従来のインターフェースを補完するだけでなく、それらに置き換わるインターフェースとして用いられるようになってきている。
このような端末装置では、接触操作(タッチ操作)によって、オブジェクトを移動させる処理を行うものがある。例えば、表示画面上に設けられた接触検出領域(タッチパネル)において検出された接触位置の移動量に基づいて、オブジェクトを移動させる処理を行うものがある(例えば、特許文献1)。
特開2009−153681号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲーム装置にあっては、タッチ操作及びタッチ操作の入力(以下、「タッチ操作入力」という。)に継続してスライド操作することによって実行する操作入力(以下、「スライド操作入力」ともいう。)によってゲームを進行させることができるものの、タッチ操作入力及びスライド操作入力においては、繊細な操作入力を行うことが難しく、また、意図しないタッチ操作入力又はスライド操作入力が行われることもある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、繊細な操作を行うことが難しいタッチパネルを用いた場合であっても、プレーヤなどのユーザの意図する操作に基づいて所定の処理を実行し、その結果、操作性を向上させたプログラム及び端末装置などを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じてゲームを実行するプログラムであって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記画面上に、プレーヤの前記ゲームに関する操作入力を受け付けるための入力受付領域を表示する表示制御手段、
前記入力受付領域へのプレーヤの操作入力に基づく入力指示を受け付ける入力受付手段、及び、
前記入力受付手段によって受け付けた入力指示と、当該入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、に基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記入力受付手段が、
前記第1の検出処理によって第1の入力受付領域への前記タッチ操作入力が検出された場合に、当該検出された第1の入力受付領域に対応するゲーム処理の入力指示を受け付けるとともに、
前記ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して前記第2の検出処理としてのスライド操作入力が実行されている場合であって、前記第1の入力受付領域とは異なる第2の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該第2の入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化する、構成を有している。
この構成により、本発明は、ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続してスライド操作入力が実行されている場合に、第2の入力受付領域に当該スライド操作入力が行われたとしても、当該第2の入力受付領域に対応する入力指示を受け付けることなく無効化し、第1の入力受付領域おける入力指示、タッチ操作入力及びスライド操作入力におけるゲーム処理を継続して実行することができる。
通常、タッチパネルへのタッチ操作入力やスライド操作入力は、十字キーやジョイスティックと比較して繊細な操作を行うことが難しい。特に、画面の大きさや当該画面に表示されるゲーム画面の表示状態又は進行状況によっては、操作中のプレーヤキャラクタが他の操作対象のプレーヤキャラクタと交差すること、又は、特定のコマンドを特定してスライド操作入力を実行している際に当該スライド操作入力が他のコマンドの表示領域上を通過することも想定される。
したがって、本発明は、ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続してスライド操作入力が実行されている場合には、プレーヤが、例えば、操作中のプレーヤキャラクタに基づいて、又は、特定したコマンドに基づいて、スライド操作入力を実行していると判断し、第2の入力受付領域に対応する入力指示を受け付けることなく無効化することができる。
この結果、本発明は、繊細な操作を行うことが難しいタッチパネルを用いて操作を行う場合であっても、プレーヤが意図しない操作に対する制御を実行せずに、プレーヤの意図する操作に基づいてゲームを進行させることができるので、当該タッチパネルを用いたゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができる。
なお、「タッチ操作入力」及び「スライド操作入力」には、
(1)ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、
(2)ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作入力又はスライド操作入力、及び、
(3)タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をすることによっ
て操作入力を検出せずに、タッチパネル上への擬似的な操作(接触及び非接触を含む)を検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作、
の各入力も含まれる。
特に、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、例えば、
(3A)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(3B)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルとは別形状を有する検出手段を用いて実際にタッチパネルに接触することによって又は近接させることを検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
また、「入力受付領域」とは、画面上の所定の領域に対してプレーヤによってタッチ操作入力又はスライド操作入力が実行されて接触された場合に、当該領域に対応付けられた入力指示を検出するための領域である。
特に、入力受付領域は、画面上の所定の領域に固定表示されていてもよいし、画面上移動可能に表示されていてもよく、例えば、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに対する特定制御を行うための特定コマンドを入力するための領域、又は、ゲーム空間内に固定又は移動しているプレーヤキャラクタを特定するための領域である。
さらに、「入力受付領域に対応するゲーム処理の所与の入力指示を無効化する」とは、全ての入力指示を無効化してよいし、一部の入力指示のみ無効化してもよい。特に、「入力指示」には、例えば、スライド操作入力によって操作中のキャラクタと同一の属性を有するキャラクタを特定するための入力指示、又は、タッチ操作によって特定したコマンドとは異なるコマンドなどの入力指示が含まれる。
上記に加えて、「ゲ―ム処理」としては、例えば、敵キャラクタへの攻撃や所与の作業(シミュレーションゲームにおける作業)の実行などの行動制御、操作対象のキャラクタに対する移動制御、これらの制御に付随する他のキャラクタの行動制御又は移動制御、及び、パラメータの演算やその他のこれらに基づくゲーム演算処理が含まれる。
(2)また、本発明のプログラムは、
前記第1の入力受付領域と前記第2の入力受付領域とが、同一であるか否か又は同一の種別の入力受付領域として判定可能か否かを判定する判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記入力受付手段が、
前記第1の入力受付領域と前記第2の入力受付領域とが、同一又は同一の種別の入力受付領域として判定された場合には、当該第2の入力受付領域に対応する入力指示を前記所与の入力指示として無効化する、構成を有している。
この構成により、本発明は、第1の入力受付領域と第2の入力受付領域とが、同一であるか否か又は同一の種別の入力受付領域として判定可能な場合には、当該第2の入力受付領域に対応する入力指示を前記所与の入力指示として無効化することができるので、重複
した処理を排除して簡易な処理によって的確な操作を行うことができる。
(3)また、本発明のプログラムは、
前記第1の入力受付領域及び第2の入力受付領域への入力指示が、前記プレーヤの操作対象となるキャラクタに対する特定制御を行う特定コマンドを実行するための指示であり、
前記ゲーム制御手段が、
前記特定コマンドを受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力された前記第2の検出処理としての前記スライド操作入力に基づいて、当該特定コマンドにおける前記キャラクタに対する前記ゲーム処理を継続して実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、プレーヤキャラクタなどの操作対象となるキャラクタの所与の特定コマンドに基づく特定制御が実行されているとともに、当該キャラクタのスライド操作入力が実行されている場合に、当該特定コマンドとは異なる他の特定コマンドにおける入力の受け付けを無効化し、タッチ操作入力及びスライド操作入力におけるゲーム処理を継続して実行することができる。
したがって、本発明は、スライド操作入力に応じてプレーヤキャラクタの制御を実行しつつ、当該スライド操作入力に対応するタッチ操作入力によって特定された特定コマンドの制御を行うことができるので、例えば、スライド操作入力可能な領域に複数の特定コマンドを特定するための入力受付領域が複数形成されている場合であっても、プレーヤの意図しない操作入力を無効化し、的確な操作制御を行うことができる。
なお、「特定コマンド」には、プレーヤキャラクタの移動を実行するコマンド以外の制御コマンドを含み、例えば、戦闘ゲームの場合には、攻撃又は防御に関するコマンドなどのプレーヤキャラクタが移動しつつ実行可能な制御のコマンドが含まれる。
また、「特定コマンドを受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力された第2の検出処理としてのスライド操作入力」には、例えば、操作対象のプレーヤキャラクタにおける移動制御を行うための操作入力、又は、操作対象を特定するためのスライド操作入力が含まれる。
(4)また、本発明のプログラムは、
前記ゲーム制御手段が、
前記特定コマンドを受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力された前記第2の検出処理としての前記スライド操作入力に基づいて、前記操作対象のキャラクタに対するゲーム空間内における移動を制御する前記ゲーム処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、操作対象のキャラクタの所与の特定コマンドに基づく特定制御を実行するとともに、当該キャラクタのゲーム空間内における移動を制御することができる。
したがって、本発明は、プレーヤキャラクタの移動制御を行うスライド操作入力可能な領域に特定コマンドにおける入力受付領域が複数形成されている場合であっても、プレーヤの意図しない操作入力を無効化し、かつ、的確な操作制御を行うことができる。
そして、本発明は、特定コマンドにおける入力受付領域の配置に関する自由度(デザインに関する自由度)を向上させることができる。
(5)また、本発明のプログラムは、
前記第1の入力受付領域及び前記第2の入力受付領域が、前記プレーヤの操作対象となるキャラクタを構成する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、操作対象のプレーヤキャラクタそのもの特定することができるので、タッチパネル上において比較簡易に入力操作可能なスライド操作入力を用いてプレーヤキャラクタと特定コマンドとの対応付け、又は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対応付けを簡易に実行することができる。
また、本発明は、スライド操作入力に応じてキャラクタのゲーム空間内の移動を制御している際に、他のキャラクタと交差しても他のプレーヤキャラクタへの切り替えなどを行うことなく、継続して特定したプレーヤキャラクタの移動制御を行うことができるので、プレーヤの意図しない操作入力を無効化し、的確な操作制御を行うことができる。
(6)また、本発明のプログラムは、
前記入力受付手段が、
前記操作対象のキャラクタを特定する入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して前記第2の検出処理としてのスライド操作入力が実行されている場合に、前記入力受付領域に基づいて特定された操作対象のキャラクタと同一の属性を有するキャラクタに関する入力指示を無効化し、当該特定された操作対象のキャラクタと異なる属性を有するキャラクタに関する入力指示を有効化する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、特定されたプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームにおいてスライド操作入力を用いる場合に、スライド操作入力中における他のプレーヤキャラクタとの切り換え等を無効化する一方で、属性が異なる敵キャラクタの入力指示が有効になるので、当該敵キャラクタの特定を行うことができる。
したがって、本発明は、タッチ操作入力及びそれに対応するスライド操作入力に基づいて、特定されたプレーヤキャラクタと敵キャラクタを特定することができるので、スライド操作入力に基づいてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を行うゲームなどにおいては、プレーヤの意図しない操作入力を無効化し、的確な操作制御を行うことができる。
なお、「同一の属性」及び「異なる属性」とは、例えば、敵キャラクタと味方キャラクタなどの他に、味方キャラクタにおけるレベルやカテゴリが異なるキャラクタなどを含むキャラクタの種別、「火」や「水」などのゲーム上において規定される特性が同一又は異なることを含む。
(7)また、本発明のプログラムは、
前記入力受付手段が、
前記ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して実行されている前記第2の検出処理としてのスライド操作入力中に、前記入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合であって、当該スライド操作入力に対する所与の条件が具備した場合には、当該入力受付領域に対応付けられた前記ゲームに関する能力を取得し、
前記ゲーム制御手段が、
前記入力受付手段によって受け付けた入力指示と、当該入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、前記取得した能力に基づいて、前記ゲーム処理を実行する、構成を有しています。
この構成により、本発明は、
(1)検出されたスライド操作入力における入力指示が、当該スライド操作の対象となっ
ている操作対象のキャラクタと属性が同一のキャラクタに対する入力指示(例えば、同一の種別のキャラクタに対する入力指示)、又は、
(2)スライド操作入力に対応するタッチ操作入力によって特定のコマンドが特定されている場合であって当該特定コマンドや操作対象のキャラクタと関連のコマンド、若しくは、共通のコマンドを特定するための入力指示、
などの所与の条件を具備した場合には、操作中のプレーヤキャラクタの能力を上げてゲームを実行することができる。
したがって、本発明は、スライド操作入力に基づく新たなゲーム性を提供することができるので、魅力的なゲームを提供することができる。
なお、取得する「能力」としては、操作対象となるキャラクタにおける能力であって、攻撃に使用する武器の追加(弾など消耗品を含む)、ヒットポイントや攻撃パラメータなどのゲームに使用するパラメータ、又は、俊敏性(移動速度)や攻撃種別(必殺技やコンボ攻撃も含む)などの操作対象のキャラクタの特性を特定するためのコマンドが含まれる。
(8)また、本発明のプログラムは、
前記入力受付手段によって受け付けた入力指示を特定するための告知を行う告知手段として更に前記コンピュータを機能させる構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、入力受付手段によって受け付けた入力指示を特定するための表示を画面上に表示すること、当該入力指示を振動によってプレーヤに伝えること、又は、当該入力指示を音によって通知することができるので、プレーヤによって操作されている操作中の入力指示を視認させて当該プレーヤの操作性を向上させることができる。
(9)また、本発明のプログラムは、
前記入力受付手段が、
前記第1の入力受付領域に対応する入力指示に基づく前記ゲーム処理の実行中に、所与の条件が具備された場合には、前記第2の入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化する処理を中止する、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、スライド操作入力を中止した場合、又は、攻撃能力の低下や武器の在庫切れなどによって特定コマンドにおけるゲーム処理の継続ができなくなった場合に、所定の操作を行うことなく、当該特定コマンドにおけるゲーム処理を解除することができるので、プレーヤの操作の煩雑さを解消することができる。
(10)また、本発明のプログラムは、
前記第2の検出処理としてのスライド操作入力に従って変動する変動パラメータを管理するパラメータ管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記タッチ操作入力検出処理手段が、
前記第2の検出処理におけるスライド操作入力中であって、前記画面へのタッチ操作入力がされていない状態を検出する第3の検出処理を実行し、
前記入力受付手段が、
前記変動パラメータが所与の値になるまで、前記第2の入力受付領域に対応する入力指示を前記所与の入力指示として無効化し、
前記ゲーム制御手段が、
前記変動パラメータが前記所与の値のときに、前記第3の検出処理として前記画面へのタッチ操作入力がされていない状態が検出された場合には、前記入力受付手段によって
受け付けた入力指示に基づいて、前記ゲーム処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、スライド操作入力と変動パラメータとを連動させることによってゲーム処理を実行することができるので、新たな魅力のあるゲームを提供することができる。
(11)また、本発明のプログラムは、
前記変動パラメータが前記所与の値のときに、前記第2の検出処理として前記第2の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、
前記入力受付手段が、
前記第2の入力受付領域に対応する入力指示を受け付けるとともに、
前記ゲーム制御手段が、
前記受け付けられた第2の入力受付領域に対応する入力指示に基づいて、前記ゲーム処理を実行する、構成を有している。
この構成により、本発明は、スライド操作入力と変動パラメータとを連動させることによってゲーム処理を実行することができるので、新たな魅力のあるゲームを提供することができる。
(12)上記課題を解決するため、本発明の端末装置は、
所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付ける端末装置であって、
前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記画面上に、ユーザの操作入力を受け付けるための入力受付領域を表示する表示制御手段と、
前記入力受付領域へのプレーヤの操作入力に基づく入力指示を受け付ける入力受付手段と、
前記入力受付手段によって受け付けた入力指示と、当該入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、に基づいて、所与の処理を実行する制御手段と、
を備え、
前記入力受付手段が、
前記第1の検出処理によって第1の入力受付領域への前記タッチ操作入力が検出された場合に、当該検出された第1の入力受付領域に対応する入力指示を受け付けるとともに、
前記入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して前記第2の検出処理としてのスライド操作入力が実行されている場合であって、前記第1の入力受付領域とは異なる第2の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該第2の入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化する、構成を有している。
この構成により、本発明は、入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続してスライド操作入力が実行されている場合に、第2の入力受付領域に当該スライド操作入力が行われたとしても、当該第2の入力受付領域に対応する入力指示を受け付けることなく無効化し、第1の入力受付領域おける入力指示、タッチ操作入力及びスライド操作入力における所与の処理を継続して実行することができる。
したがって、本発明は、入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続してスライド
操作入力が実行されている場合には、ユーザが、例えば、操作中のキャラクタに基づいて、又は、特定したコマンドに基づいて、スライド操作入力を実行していると判断し、第2の入力受付領域に対応する入力指示を受け付けることなく無効化することができる。
この結果、本発明は、繊細な操作を行うことが難しいタッチパネルを用いて操作を行う場合であっても、ユーザが意図しない操作に対する制御を実行せずに、ユーザの意図する操作に基づいて所与の処理を実行させることができるので、タッチ操作入力及びスライド操作入力における操作性を向上させることができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。 一実施形態におけるスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御を説明するための図(その1)である。 一実施形態におけるスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御を説明するための図(その2)である。 一実施形態におけるスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御を説明するための図(その3)である。 一実施形態における端末装置によって実行される入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するS
NSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理
するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むユーザ情報146を管理する。
なお、ゲーム管理部104は、ユーザの操作に基づかず、ユーザが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置20で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置20に提供してもよい。
[3]端末装置
次に、図3及び図4を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む)により、接触検出領域から得られる位置情報である。
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル12上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル12上へのタッチ操作又はスライド操作の他に
、タッチパネル12に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル12上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
また、接触検出領域に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。
なお、接触検出領域に複数の判定領域が存在する場合には、各判定領域において、1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよい。また、判定領域とは、取得した接触位置のうち、移動制御など処理部200で処理するための接触位置を予め特定する接触検出領域上の範囲である。
特に、本実施形態では、図4(A)及び(B)に示す表示画面(ディスプレイ)12が、液晶ディスプレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面12が入力部260として機能するとともに表示部290としても機能する。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
特に、本実施形態の記憶部270には、タッチ検出処理部211において取得された基準位置及び指示位置、及び、各種のマーカの画像及び各種の判定処理において用いる条件を示す条件情報などを主記憶部271に記憶することができる。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、タッチ検出処理部211と、表示制御部212と、入力受付処理部213と、ゲーム制御部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、例えば、本実施形態のタッチ検出処理部211は、本発明の入力検出処理手段を構成し、表示制御部212は、本発明の表示制御手段及び告知手段を構成する。また、例えば、本実施形態の入力受付処理部213は、本発明の入力受付手段及び判定手段を構成し、ゲーム制御部214は、本発明のゲーム制御手段を構成する。さらに、例えば、本実施形態のゲーム演算部215は、本発明のパラメータ管理手段を構成する。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
また、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
タッチ検出処理部211は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態のタッチ検出処理部211は、入力部260によって入力された指示位置を取得する。
例えば、タッチ検出処理部211は、プレーヤの接触操作(すなわち、タッチ操作)を検出する接触検出領域(タッチパネル)における接触位置(2次元の接触位置座標)を指示位置として取得する。
すなわち、タッチ検出処理部211は、プレーヤが指でタッチパネル12にタッチ(以下、「タッチ操作入力」という。)し、そのまま指を移動して最後にタッチパネル12から離す操作(以下、「スライド操作」という。)を行う期間に相当する接触操作期間中(スライド操作期間中)における接触位置(指示位置)を取得する。
特に、タッチ検出処理部211は、
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「基準位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、指示位置及び当該指示位置の変化)を第2の変化として検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理、
を実行する。
また、タッチ検出処理部211は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、1/60秒〜1/120秒程度とすることができる。
なお、本実施形態においては、「基準位置」及び「指示位置」としては、上述のようにタッチ操作入力やスライド操作入力によって検出されたタッチパネル12上の位置だけなく、検出位置から所定の距離離れた位置又はタッチパネル12の隅などの所定のエリアに形成されたエリアなどの特定のタッチパネル12上の位置に関連した所定位置も含む。
表示制御部212は、タッチパネル12上に、プレーヤのゲームに関する操作入力を受け付けるための入力受付領域を表示する。
また、「入力受付領域」とは、タッチパネル12上のゲーム空間を表示する領域内又はゲーム空間の表示領域とは別に形成された領域に対してプレーヤによってタッチ操作入力又はスライド操作入力が実行されて接触された場合に、当該領域に対応付けられた入力指示を検出するための領域である。
特に、本実施形態の入力受付領域は、タッチパネル12上の所定の領域に固定表示されていてもよいし、画面上移動可能に表示されていてもよく、例えば、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに対する特定制御を行うための特定コマンドを入力するための領域、又は、例えば、プレーヤキャラクタが表示されている領域そのものなどゲーム空間内に固定又は移動しているプレーヤキャラクタを特定するための領域である。
入力受付処理部213は、入力受付領域へのプレーヤの操作入力に基づく入力指示を受け付けるとともに、受け付けた入力指示をゲーム制御部214に出力する。
特に、入力受付処理部213は、入力受付領域への入力指示として、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに対する特定制御を行う特定コマンドを実行するための指示、及び、プレーヤの操作対象となる複数のキャラクタの中から1のキャラクタを特定するための指示を受け付ける。
そして、入力受付処理部213は、
(1)タッチ検出処理部211によって第1の入力受付領域へのタッチ操作入力が検出された場合に、当該検出された第1の入力受付領域に対応するコマンドに基づくゲーム処理の入力指示を受け付けるとともに、
(2)ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して第2の検出処理としてのスライド操作入力が実行されている場合であって、第1の入力受付領域とは異な
る第2の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該入力受付領域に対応する所与の入力指示(後述する一部又は全部の入力指示)を無効化する。
また、入力受付処理部213は、第1の入力受付領域と前記第2の入力受付領域とが、同一であるか否か又は同一の種別の入力受付領域として判定可能か否かを判定し、第1の入力受付領域と第2の入力受付領域とが、同一又は同一の種別の入力受付領域として判定された場合には、当該第2の入力受付領域に対応する入力指示を所与の入力指示として無効化する。
なお、同一の種別とは、例えば、同一の特定コマンド又は同一のプレーヤキャラクタを特定するための入力指示が対応付けられている場合などの入力受付領域における種別が同一の他に、キャラクタの種別やカテゴリなどの属性、又は、当該入力受付領域における大きさ、形状やデザインなどの表示特性を含む特性が同一であるものも含む。
さらに、入力受付処理部213は、後述する変動パラメータに応じて入力指示の有効化及び無効化を制御してもよい。
ゲーム制御部214は、入力受付処理部213によって受け付けたコマンドと、当該コマンドを受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、コマンドに基づくゲーム処理を実行する。
特に、ゲーム制御部214は、入力受付処理部213によって受け付けたコマンド(すなわち、入力指示)の操作対象となるキャラクタ(すなわち、プレーヤキャラクタ)に対する制御、又は、敵キャラクタやその他の付随するキャラクタに対する制御を実行する。
例えば、本実施形態のゲーム制御部214は、対戦ゲームやシューティングゲームの場合には、敵キャラクタに対する攻撃や味方キャラクタに対する能力回復などのサポート、又は、シミュレーションゲームの場合には、作物の作成や建物建築などの所定の作業を実行する。
また、ゲーム制御部214は、特定された操作対象のキャラクタに対して特定した際のタッチ操作入力に継続して入力された第2の検出処理としてのスライド操作入力に基づいて、当該操作対象のキャラクタのゲーム空間内における移動を制御する。
一方、ゲーム制御部214は、オブジェクト空間内における移動体オブジェクト(特に、プレーヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタオブジェクト)等の操作対象のキャラクタオブジェクトの移動演算を行う。
すなわち、ゲーム制御部214は、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態のゲーム制御部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、ゲーム制御部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
また、ゲーム制御部214は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。特に、ゲーム演算部215は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタをデッキとして設定する場合には、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
また、ゲーム演算部215は、シューティングゲームの予め定められたオブジェクト空間の形成、マップに基づくオブジェクト空間の形成、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクト(操作対象オブジェクト)と敵オブジェクトやその他のオブジェクト(操作非対象オブジェクト)との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
ゲーム演算部215は、第2の検出処理としてのスライド操作入力に応じて変動パラメータを管理するとともに、その結果を表示制御部212と連動してタッチパネル12上にゲージとして表示させる。
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、ゲーム制御部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
ゲーム管理部217は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。
特に、ゲーム管理部217は、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定されたプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキデータとしてユーザ情報273に登録す
る。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影
変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
なお、本実施形態の端末装置は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、本実施形態の手法(入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理)の概要について説明する。
本実施形態の端末装置20は、シューティングゲーム、RPGにおける対戦パート、シミュレーションゲームなどのゲーム処理を実行する構成を有している。
そして、本実施形態の端末装置20は、タッチ操作入力及び当該タッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたタッチ操作入力及びスライド操作入力に応じて上記の各種のゲームを実行するためのゲーム処理を制御する構成を有している。
具体的には、本実施形態の端末装置20は、
(1)タッチパネル12へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理を実行し、
(2)タッチパネル12上に、コマンド又は操作対象のキャラクタなどのプレーヤのゲームに関する操作入力を受け付けるための入力受付領域を表示し、
(3)表示された入力受付領域へのプレーヤの操作入力に基づく入力指示を受け付ける処理を実行し、
(4)受け付けた入力指示と、当該入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、に基づいて、所定のゲーム処理を実行する、
構成を有している。
特に、本実施形態の端末装置20は、
(3A)第1の検出処理によって入力受付領域へのタッチ操作入力が検出された場合に、当該検出された第1の入力受付領域に対応するゲーム処理の入力指示を受け付けるとともに、
(3B)ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して第2の検出処理としてのスライド操作入力が実行されている場合であって、第1の入力受付領域とは異なる第2の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該第2の入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化する、
構成を有している。
また、本実施形態の端末装置20は、第1の入力受付領域と前記第2の入力受付領域とが、同一であるか否か又は同一の種別の入力受付領域として判定可能か否かを判定し、第1の入力受付領域と第2の入力受付領域とが、同一又は同一の種別の入力受付領域として判定された場合には、当該第2の入力受付領域に対応する入力指示を所与の入力指示として無効化する、構成を有していてもよい。
このような構成を有することによって、本実施形態の端末装置20は、第1の入力受付領域におけるゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続してスライド操作入力が実行されている場合に、第2の入力受付領域に当該スライド操作入力が行われたとしても、当該第2の入力受付領域に対応する入力指示を受け付けることなく無効化し、タッチ操作入力及びスライド操作入力におけるゲーム処理を継続して実行することができるようになっている。
通常、タッチパネルへのタッチ操作入力やスライド操作入力は、十字キーやジョイスティックと比較して繊細な操作を行うことが難しい。特に、画面の大きさや当該画面に表示されるゲーム画面の表示状態又は進行状況によっては、操作中のプレーヤキャラクタが他の操作対象のプレーヤキャラクタと交差すること、又は、特定のコマンド(以下、「特定コマンド」ともいう。)を特定してスライド操作入力を実行している際に当該スライド操作入力が他のコマンドの表示領域上を通過することも想定される。
したがって、本実施形態の端末装置20は、ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続してスライド操作入力が実行されている場合には、プレーヤが、例えば、操作中のプレーヤキャラクタに基づいて、又は、特定した特定コマンドに基づいて、スライド操作入力を実行していると判断し、入力受付領域に対応する入力指示を受け付けることなく無効化することができるようになっている。
そして、本実施形態の端末装置20は、繊細な操作を行うことが難しいタッチパネル12を用いた場合であっても、プレーヤが意図しない操作に対する制御を実行せずに、プレーヤの意図する操作に基づいてゲームを進行させることができるので、当該タッチパネルを用いたゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができるようにあっている。
[4.2]入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理の基本原理
次に、図5〜図7を用いて本実施形態における入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理の基本原理について説明する。なお、図5〜図7は、本実施形態におけるスライド操作入力に伴うプレーヤキャラクタの発動制御を説明するための図である。
本実施形態の入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理は、複数のコマンドや複数の操作対象のプレーヤキャラクタの中から1のコマンド、1のプレーヤキャラクタ又はその双方を特定することによってシューティングゲーム、シミュレーションゲーム、RGBゲーム又はレースゲームなどの各種のゲームに適用することができるようになっている。
特に、本実施形態の入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理について、(A)操作対象のプレーヤキャラクタが予め特定され、かつ、敵キャラクタに対峙して攻撃を実行するシューティングゲーム、
(B)複数の操作対象のプレーヤキャラクタの中から1の操作対象のプレーヤキャラクタを特定し、当該特定したプレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御しつつ、敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム(以下、「対戦ゲーム1」ともいう。)、及び、
(C)複数の特定コマンドの中から特定した1の特定コマンドを、複数の操作対象のプレーヤキャラクタの中から特定した1のプレーヤキャラクタに実行させて敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム(以下、「対戦ゲーム2」ともいう。)、
を例にその原理を説明する。
(シューティングゲーム)
入力受付処理部213は、操作対象のプレーヤキャラクタが予め特定され、かつ、敵キャラクタに対峙して攻撃を実行するシューティングゲームにおいて、
(1)第1の検出処理(タッチパネル12へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態を検出する処理)によって、攻撃を行うための特定コマンドが対応付けられている入力受付領域へのタッチ操作入力が検出された場合に、当該検出された入力受付領域に対応するゲーム処理の入力指示(すなわち、特定のコマンドの入力)を受け付けるとともに、
(2)第2の検出処理(第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した際のタ
ッチ操作入力が継続されて実行される処理)としてのスライド操作入力が実行されている場合であって、入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化する。
そして、ゲーム制御部214は、第2の検出処理としてのスライド操作入力に基づいて、操作対象のプレーヤキャラクタにおける移動制御を実行しつつ、受け付けたコマンドにおけるプレーヤキャラクタに対するゲーム処理を継続して実行する。
すなわち、複数の特定コマンドを有するシューティングゲームにおいて、入力受付領域への入力指示が、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに対する特定制御を行う特定コマンドを実行するための指示である場合に、入力受付処理部213は、第1の検出処理としてのタッチ操作入力に基づくコマンド入力を有効にする。
その一方で、入力受付処理部213は、当該タッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力によって操作対象のプレーヤキャラクタの移動制御中において、入力受付領域に接触した場合であっても、当該スライド操作入力に基づく入力受付領域へのコマンド入力を無効にする。
そして、この場合に、ゲーム制御部214は、第1の検出処理としてのタッチ操作入力によって受け付けたコマンドに基づいて、プレーヤキャラクタに対するゲーム処理を継続して実行する。
例えば、図5(A)に示すように、複数の敵キャラクタEOBに対峙して操作対象のプレーヤキャラクタPOBの攻撃を行うシューティングゲームにおいて、
(1)操作対象のプレーヤキャラクタPOBのゲーム空間内における「移動」の入力受付領域CA1、及び、
(2)当該移動に加えて敵キャラクタへの攻撃を行う「移動及び攻撃」の入力受付領域CA2が
入力指示として受付可能に表示されている場合を想定する。
このような場合において、「移動及び攻撃」の入力受付領域CA2(すなわち、第1の入力受付領域相当)上にプレーヤが第1の検出処理としてのタッチ操作入力が実行された場合(タッチ検出処理部211によって検出された場合)には、入力受付処理部213は、特定コマンドとして「移動及び攻撃」の入力指示を受け付ける。
そして、ゲーム制御部214は、スライド操作入力に基づいてプレーヤキャラクタPOBにおけるゲーム空間内のタッチパネル12に対して左右方向(図面の左右方向)への移動と、一定間隔で敵キャラクタに向けてミサイルを発射する攻撃と、に関する双方のゲーム処理を開始する。
特に、第1の検出処理後の第2の検出処理としてのタッチパネル12へのスライド操作入力が実行され、タッチ検出処理部211によって当該スライド操作入力に基づく座標位置が検出されると、ゲーム制御部214は、プレーヤキャラクタPOBにおける「移動及び攻撃」の特定コマンドの「攻撃」を実行しつつ、当該座標位置に基づいて当該プレーヤキャラクタPOBのゲーム空間内におけるタッチパネル12に対して左右方向への「移動」を制御する。
一方、図5(B)に示すように、「移動及び攻撃」における特定コマンドの実行中であって第2の検出処理としてのスライド操作入力中に、「移動」の入力受付領域CA1(すなわち、第2の入力受付領域に相当)上に当該スライド操作入力が実行された場合(タッ
チ検出処理部211によって検出された場合)には、入力受付処理部213は、「移動」の特定コマンドにおける入力指示を無効にする。そして、ゲーム制御部214は、プレーヤキャラクタPOBにおける「移動及び攻撃」の特定コマンドに基づくゲーム処理を継続する。
すなわち、ゲーム制御部214は、「移動及び攻撃」における特定コマンドの実行中であってタッチ検出処理部211によって「移動及び攻撃」の入力受付領域CA2外におけるスライド操作入力が検出された場合であっても、「移動」の特定コマンドにおけるゲーム処理を実行せずに、プレーヤキャラクタPOBにおける「移動及び攻撃」の特定コマンドにおける「攻撃」、及び、その座標位置に基づいて当該プレーヤキャラクタPOBのゲーム空間内における「移動」の制御を実行するゲーム処理を継続させる。
他方、第2の検出処理におけるスライド操作入力の終了、具体的には、タッチパネル12からのプレーヤのスライド操作入力も含めてタッチ操作入力がされてない状態になった場合には、入力受付処理部213は、所与の条件が具備したとして、第1の入力受付領域に対応する入力指示に基づくゲーム処理の実行中に、第2の入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化する処理を中止する。そして、ゲーム制御部214は、プレーヤキャラクタPOBにおける「移動及び攻撃」のコマンドに基づくゲーム処理を解除する。
なお、所与の条件としては、第2の検出処理におけるスライド操作入力の終了の他に、スライド操作量が一定以上の場合、又は、攻撃能力の低下や武器の在庫切れなどによって特定コマンドにおけるゲーム処理の継続ができなくなった場合が含まれる。
そして、ゲーム処理の解除後に、新たに、「移動」の入力受付領域CA1上にプレーヤが第1の検出処理としてのタッチ操作入力が実行された場合(タッチ検出処理部211によって検出された場合)には、入力受付処理部213は、特定のコマンドとして「移動」の入力指示を受け付ける(有効化する)。そして、ゲーム制御部214は、プレーヤキャラクタPOBにおける移動の特定コマンドにおけるゲーム処理を開始する。
すなわち、ゲーム制御部214は、スライド操作入力から一旦タッチ操作入力されていない状態にしてから例えば「移動」の特定コマンドに対してタッチ操作入力が実行されると、当該「移動」の特定コマンドに基づくゲーム処理を実行することができるようになっている。
(対戦ゲーム1)
入力受付処理部213は、複数の操作対象のプレーヤキャラクタの中から1の操作対象のプレーヤキャラクタを特定し、当該特定したプレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御しつつ、敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム1において、
(1)タッチパネル12へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態を検出する第1の検出処理によって、いずれかのプレーヤキャラクタに対応付けられた入力受付領域へのタッチ操作入力が検出された場合に、当該検出された入力受付領域に対応するゲーム処理の入力指示(すなわち、プレーヤキャラクタの特定入力)を受け付けるとともに、
(2)当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した際のタッチ操作入力が継続されて第2の検出処理としてのスライド操作入力が実行されている場合であって、他のプレーヤキャラクタを特定するための入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化する。
すなわち、本実施形態においては、入力受付処理部213は、第1の入力受付領域及び第2の入力受付領域が、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタを構成し、入力受
付処理部213は、当該プレーヤキャラクタを特定する際の入力指示における有効化及び無効化を行う。
特に、本実施形態においては、入力受付処理部213は、第2の検出処理としてのスライド操作入力が実行されている場合に、入力受付領域に基づいて特定された操作対象のキャラクタと同一の属性を有するキャラクタに関する入力指示を無効化し、当該特定された操作対象のキャラクタと異なる属性を有するキャラクタに関する入力指示を有効化する。
そして、ゲーム制御部214は、操作対象のプレーヤキャラクタを特定した際のタッチ操作入力に継続して入力された第2の検出処理としてのスライド操作入力に基づいて、当該操作対象のプレーヤキャラクタにおけるゲーム空間内の移動制御を実行する。
すなわち、複数のプレーヤキャラクタを用いる対戦ゲームにおいて、入力受付領域への入力指示が、プレーヤの操作対象となる複数のプレーヤキャラクタの中から1のプレーヤキャラクタを特定するための指示である場合に、入力受付処理部213は、第1の検出処理としてのタッチ操作入力に基づいてプレーヤキャラクタを特定するための入力指示を有効にする。
また、第2の検出処理としてのスライド操作入力によって操作対象のプレーヤキャラクタの移動制御中において、敵キャラクタなど当該操作対象のプレーヤキャラクタと異なる属性を有するキャラクタを特定するための入力受付領域に対してスライド操作入力が実行された場合には、ゲーム制御部214は、操作対象のプレーヤキャラクタとスライド操作入力によって特定されたキャラクタとに基づいて、特定のゲーム処理を実行する。
その一方で、第2の検出処理としてのスライド操作入力によって操作対象のプレーヤキャラクタの移動制御中において、属性が同一である他のプレーヤキャラクタに対応付けて形成されている入力受付領域を接触した場合であっても、入力受付処理部213は、当該スライド操作入力に基づく入力受付領域へのプレーヤキャラクタを特定するための入力(他のプレーヤキャラクタに切り換えるための入力)を無効にする。
そして、この場合に、ゲーム制御部214は、第1の検出処理としてのタッチ操作入力によって受け付けて特定されているプレーヤキャラクタに対する移動制御やその他のゲーム処理を継続して実行する。
例えば、図6(A)に示すように、複数の操作対象のプレーヤキャラクタの中から1の操作対象のプレーヤキャラクタPOBを特定し、当該特定したプレーヤキャラクタPOBのゲーム空間内の移動を制御しつつ、敵キャラクタEOBと対戦する対戦ゲーム1において、
(1)複数の操作対象のプレーヤキャラクタPOBに対してそれぞれ対応する複数の入力受付領域CA3、及び、
(2)対戦を行う敵キャラクタEOBに対応する入力受付領域CA4を
特定するための入力指示として受付可能に表示されている場合を想定する。
このような場合において、プレーヤキャラクタPOB2に対応する入力受付領域CA3(すなわち、第1の入力受付領域に相当)上にプレーヤが第1の検出処理としてのタッチ操作入力が実行された場合(タッチ検出処理部211によって検出された場合)には、入力受付処理部213は、当該プレーヤキャラクタPOB2を操作対象として特定するための入力指示を受け付ける。
そして、ゲーム制御部214は、スライド操作入力に基づいてプレーヤキャラクタPO
B2におけるゲーム空間内における移動を制御するゲーム処理を開始する。
特に、第1の検出処理後の第2の検出処理としてのタッチパネル12へのスライド操作入力が実行された場合であって、タッチ検出処理部211によって当該スライド操作入力に基づく座標位置が検出されると、ゲーム制御部214は、当該座標位置に基づいて当該プレーヤキャラクタPOB2のゲーム空間内における「移動」を制御する。
一方、図6(B)に示すように、プレーヤキャラクタPOB2のゲーム空間内における「移動」の制御中において、他のプレーヤキャラクタに対応する入力受付領域CA3(すなわち、第2の入力受付領域に相当)上に当該スライド操作入力が実行された場合(タッチ検出処理部211によって検出された場合)には、入力受付処理部213は、当該プレーヤキャラクタを特定するための入力指示を無効にする。そして、ゲーム制御部214は、プレーヤキャラクタPOB2における「移動」を制御するゲーム処理を継続する。
すなわち、ゲーム制御部214は、1のプレーヤキャラクタの特定中であってタッチ検出処理部211によって当該特定されているプレーヤキャラクタに対応する入力受付領域CA3外におけるスライド操作入力が検出された場合であっても、当該スライド操作入力によって検出された座標位置に基づいて当該プレーヤキャラクタPOB2のゲーム空間内における「移動」を制御するゲーム処理を継続させる。
他方、図6(A)に示すように、プレーヤキャラクタPOB2のゲーム空間内における「移動」の制御中において、敵キャラクタに対応する入力受付領域CA4上に当該スライド操作入力が実行された場合(タッチ検出処理部211によって検出された場合)には、入力受付処理部213は、操作対象のプレーヤキャラクタPOBとスライド操作入力によって特定された敵キャラクタEOBとに基づいて、特定のゲーム処理(対戦制御)を実行する。
また、第2の検出処理におけるスライド操作入力の終了、具体的には、タッチパネル12からのプレーヤのスライド操作入力も含めてタッチ操作入力がされてない状態になった場合には、入力受付処理部213は、第1の入力受付領域に対応する入力指示に基づくゲーム処理の実行中に、所与の条件が具備された場合には、第2の入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化する処理を中止する。そして、ゲーム制御部214は、プレーヤキャラクタPOB2におけるゲーム処理を解除する。
なお、上述と同様に、所与の条件としては、第2の検出処理におけるスライド操作入力の終了の他に、スライド操作量が一定以上の場合、又は、攻撃能力の低下や武器の在庫切れなどによって特定コマンドにおけるゲーム処理の継続ができなくなった場合が含まれる。
そして、ゲーム処理の解除後に、新たに、1の操作対象のプレーヤキャラクタPOB3の入力受付領域CA3上にプレーヤが第1の検出処理としてのタッチ操作入力が実行された場合(タッチ検出処理部211によって検出された場合)には、入力受付処理部213は、当該プレーヤキャラクタPOB3を操作対象として特定するための入力指示を受け付けるとともに、スライド操作入力に基づいてプレーヤキャラクタPOB2におけるゲーム空間内における移動を制御するゲーム処理を開始する。
(対戦ゲーム2)
入力受付処理部213は、複数の特定コマンドの中から特定した1の特定コマンドを複数の操作対象のプレーヤキャラクタの中から特定した1のプレーヤキャラクタに実行させて敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム2において、
(1)タッチパネル12へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態を検出する第1の検出処理によって、攻撃を行うための特定コマンドが対応付けられている入力受付領域へのタッチ操作入力が検出された場合に、当該検出された入力受付領域に対応するゲーム処理の入力指示(すなわち、特定コマンドの入力)を受け付けるとともに、
(2)当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した際のタッチ操作入力が継続されて第2の検出処理としてのスライド操作入力が実行されている場合であって、コマンドを入力するための入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化する。
また、ゲーム制御部214は、操作対象のプレーヤキャラクタを特定した際のタッチ操作入力に継続して入力された第2の検出処理としてのスライド操作入力の継続中において、いずれかのプレーヤキャラクタに対応付けられた入力受付領域上への当該スライド操作入力が検出された場合に、当該検出された入力受付領域に対応するゲーム処理の入力指示(すなわち、プレーヤキャラクタの特定入力)を受け付ける。
そして、ゲーム制御部214は、特定した1の特定コマンドを特定した1のプレーヤキャラクタに実行させて敵キャラクタと対戦するためのゲーム処理を実行する。
すなわち、複数の特定コマンドを用いるとともに複数のプレーヤキャラクタを用いる対戦ゲームにおいて、入力受付領域への入力指示が、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに対する特定制御を行う特定コマンドを実行するための指示と、プレーヤの操作対象となる複数のプレーヤキャラクタの中から1のプレーヤキャラクタを特定するための指示と、を有する場合に、入力受付処理部213は、第1の検出処理としてのタッチ操作入力に基づくコマンド入力を有効にする。
そして、入力受付処理部213は、当該タッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力に基づく入力受付領域へのコマンド入力を無効にするとともに、当該スライド操作入力に基づく入力受付領域へのプレーヤキャラクタの特定入力を有効にする。
また、ゲーム制御部214は、複数の特定コマンドの中から特定した1の特定コマンドを、複数の操作対象のプレーヤキャラクタの中から特定した1のプレーヤキャラクタに実行させて敵キャラクタと対戦する特定のゲーム処理を実行する。
なお、本実施形態においては、入力受付処理部213は、第1の入力受付領域及び第2の入力受付領域が、プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタを構成されているものも含み、入力受付処理部213は、特定コマンド及びプレーヤキャラクタを特定する際の入力指示における有効化及び無効化を行う。
例えば、図7(A)に示すように、複数の特定コマンドの中から特定した1の特定コマンドを、複数の操作対象のプレーヤキャラクタの中からを特定した1のプレーヤキャラクタPOBに実行させて敵キャラクタEOBと対戦する対戦ゲーム2において、
(1)操作対象のプレーヤキャラクタPOBの特定コマンドを特定するためのそれぞれの複数の入力受付領域CA5、及び、
(2)複数の操作対象のプレーヤキャラクタPOBに対してそれぞれ対応する複数の入力受付領域CA6、
特定するための入力指示として受付可能に表示されている場合を想定する。
このような場合において、「攻撃1」の入力受付領域CA5(すなわち、第1の入力受付領域に相当)上にプレーヤが第1の検出処理としてのタッチ操作入力が実行された場合
(タッチ検出処理部211によって検出された場合)には、入力受付処理部213は、特定コマンドとして「攻撃1」の入力指示を受け付ける。
また、プレーヤキャラクタPOB2に対応する入力受付領域CA6上にプレーヤが第2の検出処理としてのスライド操作入力が実行された場合(タッチ検出処理部211によって検出された場合)には、入力受付処理部213は、当該プレーヤキャラクタPOB2を操作対象として特定するための入力指示を受け付ける。
一方、図7(B)に示すように、特定コマンドとして「攻撃2」の入力指示を受け付けている場合であって、当該「攻撃2」を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力中に、他の特定コマンド(すなわち「攻撃1」)に対応する入力受付領域CA5(すなわち、第2の入力受付領域に相当)上に当該スライド操作入力が実行された場合(タッチ検出処理部211によって検出された場合)には、入力受付処理部213は、当該特定コマンドを特定するための入力指示を無効にする。
そして、第2の検出処理としてのスライド操作入力中に、プレーヤキャラクタに対応する入力受付領域CA5上に当該スライド操作入力が実行された場合(タッチ検出処理部211によって検出された場合)には、ゲーム制御部214は、当該スライド操作入力によって特定されたプレーヤキャラクタPOB2において敵キャラクタに「攻撃2」を実行するための特定のゲーム処理を実行する。
[4.3]変形例
次に、本実施形態における変形例について説明する。
(ゲーム処理の解除)
本実施形態においては、スライド操作入力の終了になった場合に、タッチ操作入力に基づくコマンドを用いたゲーム処理、又は、特定した操作対象のプレーヤキャラクタに基づくゲーム処理を解除するようになっているが、スライド操作入力中においてタッチ操作入力が実行されてから一定の時間が経過した場合に、又は、一定のスライド操作量のスライド操作入力が実行された場合に、これらのゲーム処理を解除してもよい。
(告知制御)
表示制御部212は、入力受付処理部213によって受け付けた入力指示を特定するための表示(告知)を行ってもよい。すなわち、表示制御部212は、第1の検出処理としてのタッチ操作入力によって入力受付処理部213において受け付けた特定コマンド又は特定された操作対象のプレーヤキャラクタを特定するための表示をタッチパネル12上に表示してもよい。
例えば、表示制御部212は、シューティングゲームの場合には、入力受付処理部213において受け付けた特定コマンドの入力受付領域CAを他の特定コマンドとは異なる表示(点滅や表示色の変更)を行う。
また、表示制御部212は、上記の対戦ゲームにおいては、特定されたプレーヤキャラクタ又は特定された特定コマンドについて、他のプレーヤキャラクタ又他の特定コマンドとは異なる表示(点滅、マーカによる表示、又は、表示色の変更)を行う。
さらに、本実施形態における音処理部230は、表示制御部212に代えて、特定コマンド毎又は特定されたプレーヤキャラクタ毎に設定された音によって告知してもよいし、特定コマンド毎又は特定されたプレーヤキャラクタ毎に設定された振動パターンによって図示しない内部に設けられたバイブレータを振動させて端末装置20自体を振動させるこ
とによって告知してよい。
(複合した特定コマンドにおける一部のコマンドの無効化処理)
本実施形態においては、タッチ操作入力に継続して実行されている第2の検出処理としてのスライド操作入力中に、入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該入力受付領域に対応する入力指示(特定コマンド)を無効化しているが、当該入力受付領域に対応付けられた特定コマンドが複合して設定されている場合に、当該複合された特定コマンド(以下、「複合特定コマンド」という。)の一部の特定コマンドを有効化し、かつ、一部の特定コマンドを無効化してもよい。
例えば、特定コマンドとして「ミサイル攻撃及び移動速度低」及び「レーザ攻撃及び移動速度高」が設定されている場合について想定する。この場合において、タッチ操作入力によって「ミサイル攻撃及び移動速度低」における特定コマンドの実行中であって第2の検出処理としてのスライド操作入力中に、「レーザ攻撃及び移動速度高」の入力受付領域上に当該スライド操作入力が実行された場合(タッチ検出処理部211によって検出された場合)には、入力受付処理部213は、当該スライド操作入力によって入力指示された「移動速度高」の特定コマンドを有効にし、「レーザ攻撃」の特定コマンドを無効にする。
そして、ゲーム制御部214は、特定されているプレーヤキャラクタにおける「ミサイル攻撃及び移動速度低」を「ミサイル攻撃及び移動速度高」の複合特定コマンドに変化させ、当該複合特定コマンドに基づくゲーム処理を実行する。
すなわち、ゲーム制御部214は、「ミサイル攻撃」における特定コマンドに基づくゲーム処理を継続しつつ、「移動速度低」における特定コマンドのゲーム処理を「移動速度高」における特定コマンドのゲーム処理に変更する。
なお、複合特定コマンドにおいて、スライド操作入力によって有効又は無効にする特定コマンドについては、既にタッチ操作入力などによって特定されているプレーヤキャラクタの属性、ヒットポイントなどのプレーヤキャラクタのパラメータ、又は、当該プレーヤキャラクタが保有するゲーム上において用いるアイテムに応じて変化する。
すなわち、特定されているプレーヤキャラクタの攻撃能力が高い場合には(例えば、一定のレベル以上の攻撃パラメータ又はゲームレベルを有している場合など)、攻撃に関する特定コマンドが有効になり、特定されているプレーヤキャラクタの移動能力が高い場合には(例えば、俊敏性を規定するアイテムを有しているなど)、移動に関する特定コマンドが有効になる。
また、複合特定コマンドに入力受付領域上に当該スライド操作入力が実行された場合において、プレーヤの課金によって複合特定コマンドにおける一部の特定コマンドに対する有効又は無効を制御してもよい。
(プレーヤキャラクタの能力アップ処理)
本実施形態の入力受付処理部213は、ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して実行されている第2の検出処理としてのスライド操作入力中に、入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合であって、当該スライド操作入力に対する所与の条件が具備した場合には、当該入力受付領域に対応付けられた前記ゲームに関する能力を取得してもよい。
そして、ゲーム制御部214は、入力受付処理部213によって受け付けた入力指示と
、当該入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、取得した能力に基づいて、ゲーム処理を実行してもよい。
具体的には、入力受付処理部213は、所与の条件としては、第2の検出処理としてのスライド操作入力中に既に特定されている特定コマンド(レーザ攻撃)と同一の特定コマンド(レーザ攻撃)の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、特定コマンド(レーザ攻撃)に基づくゲーム処理において、例えば、破壊力が2倍になるなど当該特定コマンド(レーザ攻撃)の能力を倍増させたゲーム処理を実行してもよい。
なお、所与の条件としては、スライド操作時間が一定以上、スライド操作量が一定以上、又は、特定コマンドの属性が所定の属性である場合などが含まれる。
(プレーヤキャラクタの属性に基づく無効化処理)
本実施形態の対戦ゲーム2において、入力受付処理部213は、特定されたプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームにおいて、属性が同一の他のプレーヤキャラクタとの切り換え等を無効化し、属性が異なる敵キャラクタの入力指示を有効にしているが、プレーヤキャラクタにおける属性に応じて入力指示の有効化又は無効化を実行してもよい。
例えば、入力受付処理部213は、第2の検出処理としてのスライド操作入力中に既に特定されているプレーヤキャラクタと同一の属性(水属性や火属性などのゲーム上において規定される属性など)を有するプレーヤキャラクタを特定するための入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、検出されたプレーヤキャラクタを特定する入力指示を有効にし、異なる属性を有するプレーヤキャラクタを特定する入力指示を無効にしてもよい。
この場合に、ゲーム制御部214は、有効となったプレーヤキャラクタにおけるヒットポイント、ライフエネルギー、アイテム(攻撃や防御に使用する武器や当該武器に使用する弾などの消耗品も含む。)、ゲーム内通過又はゲームレベルを取得し、当該取得したヒットポイント等に基づくゲーム処理を実行してもよい。
(変動パラメータに基づく無効化処理)
ゲーム演算部215は、第2の検出処理としてのスライド操作入力に従って変動する変動パラメータを管理するとともに、変動パラメータが上限値などの所与の値になったとき、入力受付処理部213又はゲーム制御部214にその旨を出力する。
そして、タッチ検出処理部211によって、第2の検出処理におけるスライド操作入力中であって、前記画面へのタッチ操作入力がされていない状態を検出する第3の検出処理が実行されると、入力受付処理部213は、変動パラメータが所与の値になるまで、第2の入力受付領域に対応する入力指示を所与の入力指示として無効化し、変動パラメータが所与の値になった場合には、第2の入力受付領域に対応する入力指示を所与の入力指示として有効化する。
また、ゲーム制御部214は、変動パラメータが上限値などの所与の値のときに、第3の検出処理としてタッチパネル12へのタッチ操作入力がされていない状態が検出された場合には、入力受付処理部213によって受け付けた入力指示(例えば、第2の入力受付領域に対応する入力指示)に基づいて、ゲーム処理を実行する。
そして、入力受付処理部213は、変動パラメータが上限値などの所与の値のときに、
第2の検出処理として第2の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、第2の入力受付領域に対応する入力指示を受け付けてもよい。この場合には、ゲーム制御部214は、受け付けられた第2の入力受付領域に対応する入力指示に基づいて、ゲーム処理を実行する。
[5]本実施形態における動作
次に、図8を用いて本実施形態の端末装置20によって実行される入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理の動作について説明する。なお、図8は、本実施形態の端末装置20によって実行される入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理の動作を示すフローチャートである。
本動作は、ゲームの実行中における入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理の動作であり、原則的には端末装置20において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置10と連動することによって実行されることも可能となっている。
まず、タッチ検出処理部211は、タッチパネル12へのタッチ操作入力されていない状態から当該タッチパネル12に表示された入力受付領域(コマンド表示領域又は操作対象キャラクタ表示領域)へのタッチ操作入力を検出すると(ステップS101)、入力受付処理部213は、当該入力表示領域に対応付けられた入力指示を受け付けて当該入力指示をゲーム制御部214に出力する(ステップS102)。
次いで、ゲーム制御部214は、入力された入力指示に基づいて所定のゲーム処理を実行する(ステップS103)。
具体的には、ゲーム制御部214は、
(1)シューティングゲームの場合には、入力指示に対応する特定コマンドに基づいて操作対象のプレーヤキャラクタの攻撃又は防御などのコマンド制御を実行し、
(2)操作対象のプレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御して対戦ゲームを行う移動操作に基づく対戦ゲーム(対戦ゲーム1)の場合には、入力指示に対応する操作対象のプレーヤキャラクタを特定し、
(3)操作対象のプレーヤキャラクタと当該プレーヤキャラクタに実行されるコマンドを特定して対戦ゲームを行うコマンドに基づく対戦ゲーム(対戦ゲーム2)の場合には、入力指示に対応するコマンドを特定する。
次いで、タッチ検出処理部211は、スライド操作入力が終了したか否かを判定する(ステップS104)。このとき、タッチ検出処理部211は、スライド操作入力が終了していないと判定した場合には、ステップS105の処理に移行し、当該スライド操作入力が終了したと判定した場合には、本動作を終了させる。
次いで、タッチ検出処理部211は、によってスライド操作入力が終了していないと判定した場合には、タッチ操作入力して継続されて入力されるスライド操作入力におけるタッチパネル12上の座標位置を検出する(ステップS105)。
次いで、入力受付処理部213は、検出したタッチパネル12上の座標位置が当該タッチパネル12に表示された入力受付領域(コマンド表示領域又はキャラクタ表示領域)か否かを判定する(ステップS106)。
具体的には、入力受付処理部213は、
(1)シューティングゲームの場合には、他のコマンドの入力受付領域であるか否か、
(2)操作対象のプレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御して対戦ゲームを行う移動操作に基づく対戦ゲーム(対戦ゲーム1)の場合には、他の操作対象のプレーヤキャラクタの表示領域若しくは敵キャラクタの表示領域であるか否か、又は、
(3)操作対象のプレーヤキャラクタと当該プレーヤキャラクタに実行されるコマンドを特定して対戦ゲームを行うコマンドに基づく対戦ゲーム(対戦ゲーム2)の場合には、操作対象キャラクタの表示領域若しくは他のコマンド表示領域であるか否か、
を判定する。
このとき、入力受付処理部213によって検出されたタッチパネル12上の座標位置が当該タッチパネル12に表示された入力受付領域でないと判定された場合には、ゲーム制御部214は、当該座標位置におけるスライド操作に基づいて、操作対象キャラクタのゲーム空間内における移動制御など所定のゲーム処理を実行して(ステップS107)ステップS104の処理に移行する。
具体的には、ゲーム制御部214は、
(1)シューティングゲームの場合には、座標位置に操作対象のプレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動制御を実行し、
(2)操作対象のプレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御して対戦ゲームを行う移動操作に基づく対戦ゲーム(対戦ゲーム1)の場合には、操作対象のプレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動制御を実行し、
(3)操作対象のプレーヤキャラクタと当該プレーヤキャラクタに実行されるコマンドを特定して対戦ゲームを行うコマンドに基づく対戦ゲーム(対戦ゲーム2)の場合には、操作対象のプレーヤキャラクタの入力指示を待機する処理を実行する。
一方、入力受付処理部213は、検出したタッチパネル12上の座標位置が当該タッチパネル12に表示された入力受付領域であると判定した場合には、当該入力受付領域への入力指示が無効であるか否かを判定する(ステップS108)。
具体的には、入力受付処理部213は、
(1)操作対象のプレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御して対戦ゲームを行う移動操作に基づく対戦ゲーム(対戦ゲーム1)の場合には、敵キャラクタの表示領域であるか否か、又は、
(2)操作対象のプレーヤキャラクタと当該プレーヤキャラクタに実行されるコマンドを特定して対戦ゲームを行うコマンドに基づく対戦ゲーム(対戦ゲーム2)の場合には、操作対象キャラクタの表示領域であるか否か、
を判定する。
このとき、入力受付処理部213は、判定された入力指示が無効であると判定した場合には、ステップS207の処理に移行する。なお、入力受付処理部213は、例えば、シューティングゲームの場合には、常に、無効であると判定する。
他方、入力受付処理部213は、判定された入力指示が無効でないと判定した場合には、当入力受付領域に対応する入力指示をゲーム制御部214に出力し、ゲーム制御部214は、当該出力された当入力受付領域に対応する入力指示と、ステップS102によって出力された入力指示と、に基づいて所定のゲーム処理を実行して(ステップS109)ステップS104の処理に移行する。
具体的には、ゲーム制御部214は、ステップS109の処理においては、
(1)操作対象のプレーヤキャラクタのゲーム空間内の移動を制御して対戦ゲームを行う移動操作に基づく対戦ゲーム(対戦ゲーム1)の場合には、操作対象のプレーヤキャラク
タに基づく敵キャラクタへの攻撃を制御するゲーム処理を実行し、
(2)操作対象のプレーヤキャラクタと当該プレーヤキャラクタに実行されるコマンドを特定して対戦ゲームを行うコマンドに基づく対戦ゲーム(対戦ゲーム2)の場合には、特定のコマンドに基づく操作対象のプレーヤキャラクタにおける攻撃を制御するゲーム処理を実行する。
なお、シューティングゲームの場合には、ステップS106、S108及びS109の処理を実行せずに、ステップS104の処理におけるスライド操作入力の終了が検出されるまで、他のコマンドにおける入力指示を無効し、かつ、検出したスライド操作の座標位置に基づくゲーム処理(操作対象のプレーヤキャラクタにおける移動制御)を実行してもよい(ステップS105及びS107)。
また、タッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力中に、前記入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合であって、当該入力受付領域に対応する一部の入力指示を無効化する場合には、ステップS109の処理において無効化せずに有効化した入力指示に基づくゲーム処理が実行される。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、RPGのゲームの操作入力として説明しているが、対戦型ゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、タッチ検出処理部211を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ、モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれば、本発明の端末装置を提供することができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … タッチ検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 入力検出処理部
214 … ゲーム制御部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … ユーザ情報
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部

Claims (12)

  1. 所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じてゲームを実行するプログラムであって、
    前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
    前記画面上に、プレーヤの前記ゲームに関する操作入力を受け付けるための入力受付領域を表示する表示制御手段、
    前記入力受付領域へのプレーヤの操作入力に基づく入力指示を受け付ける入力受付手段、及び、
    前記入力受付手段によって受け付けた入力指示と、当該入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、に基づいて、当該スライド操作入力に応じた前記プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動を制御する処理を含むゲーム処理を実行するゲーム制御手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記入力受付手段が、
    前記第1の検出処理によって第1の入力受付領域への前記タッチ操作入力が検出された場合に、当該検出された第1の入力受付領域に対応するゲーム処理の入力指示を受け付け
    前記ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して前記プレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動を制御するための前記第2の検出処理としてのスライド操作入力の受け付け中に、前記第1の入力受付領域とは異なる第2の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該第2の入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて
    前記第1の入力受付領域と前記第2の入力受付領域とが、同一であるか否か又は同一の種別の入力受付領域として判定可能か否かを判定する判定手段として前記コンピュータを
    更に機能させ、
    前記入力受付手段が、
    前記第1の入力受付領域と前記第2の入力受付領域とが、同一又は同一の種別の入力受付領域として判定された場合には、当該第2の入力受付領域に対応する入力指示を前記所与の入力指示として無効化する、プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて
    前記第1の入力受付領域及び第2の入力受付領域への入力指示が、前記プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに対する特定制御を行う特定コマンドを実行するための指示であり、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記特定コマンドを受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力された前記第2の検出処理としての前記スライド操作入力に基づいて、当該特定コマンドにおける前記プレーヤキャラクタに対する前記ゲーム処理を継続して実行する、プログラム。
  4. 請求項3に記載のプログラムにおいて、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記特定コマンドを受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力された前記第2の検出処理としての前記スライド操作入力に基づいて、前記操作対象のプレーヤキャラクタに対するゲーム空間内における移動を制御する前記ゲーム処理を実行する、プログラム。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のプログラムにおいて
    前記第1の入力受付領域及び前記第2の入力受付領域が、前記プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタを構成する、プログラム。
  6. 請求項5に記載のプログラムにおいて
    前記無効化される所与の入力指示には、前記スライド操作入力によって前記操作対象のプレーヤキャラクタと同一の属性を有するキャラクタに関する入力指示が含まれる、プログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記入力受付手段が、
    前記ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して実行されている前記第2の検出処理としてのスライド操作入力中に、前記第2の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合であって、当該スライド操作入力に対する所与の条件が具備した場合には、当該第2の入力受付領域に対応付けられた前記ゲームに関する能力を取得し、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記入力受付手段によって受け付けた入力指示と、当該入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、前記取得した能力に基づいて、前記ゲーム処理を実行する、プログラム。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記入力受付手段によって受け付けた入力指示を特定するための告知を行う告知手段として更に前記コンピュータを機能させる、プログラム。
  9. 請求項1〜8のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記入力受付手段が、
    前記第1の入力受付領域に対応する入力指示に基づく前記ゲーム処理の実行中に、所与の条件が具備された場合には、前記第2の入力受付領域に対応する所与の入力指示を無
    効化する処理を中止する、プログラム。
  10. 請求項1〜9のいずれか1項に記載のプログラムにおいて、
    前記第2の検出処理としてのスライド操作入力に従って変動する変動パラメータを管理するパラメータ管理手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記タッチ操作入力検出処理手段が、
    前記第2の検出処理におけるスライド操作入力中であって、前記画面へのタッチ操作入力がされていない状態を検出する第3の検出処理を実行し、
    前記入力受付手段が、
    前記変動パラメータが所与の値になるまで、前記第2の入力受付領域に対応する入力指示を前記所与の入力指示として無効化し、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記変動パラメータが前記所与の値のときに、前記第3の検出処理として前記画面へのタッチ操作入力がされていない状態が検出された場合には、前記入力受付手段によって受け付けた入力指示に基づいて、前記ゲーム処理を実行する、プログラム。
  11. 請求項10に記載のプログラムにおいて、
    前記変動パラメータが前記所与の値のときに、前記第2の検出処理として前記第2の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、
    前記入力受付手段が、
    前記第2の入力受付領域に対応する入力指示を受け付けるとともに、
    前記ゲーム制御手段が、
    前記受け付けられた第2の入力受付領域に対応する入力指示に基づいて、前記ゲーム処理を実行する、プログラム。
  12. 所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付ける端末装置であって、
    前記画面へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した際のタッチ操作入力が継続されてスライド操作入力されている場合に、当該スライド操作入力を検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
    前記画面上に、ユーザの操作入力を受け付けるための入力受付領域を表示する表示制御手段と、
    前記入力受付領域へのプレーヤの操作入力に基づく入力指示を受け付ける入力受付手段と、
    前記入力受付手段によって受け付けた入力指示と、当該入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力と、に基づいて、当該スライド操作入力に応じた前記プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動を制御する処理を含むゲーム処理を実行するゲーム制御手段と、
    を備え、
    前記入力受付手段が、
    前記第1の検出処理によって第1の入力受付領域への前記タッチ操作入力が検出された場合に、当該検出された第1の入力受付領域に対応するゲーム処理の入力指示を受け付け
    前記ゲーム処理の入力指示を受け付けた際のタッチ操作入力に継続して前記プレーヤキャラクタのゲーム空間内における移動を制御するための前記第2の検出処理としてのスライド操作入力の受け付け中に、前記第1の入力受付領域とは異なる第2の入力受付領域上へのスライド操作入力が検出された場合には、当該第2の入力受付領域に対応する所与の入力指示を無効化することを特徴とする端末装置。
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