JP5474919B2 - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム - Google Patents
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Description
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲームシステムは、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲームシステムが複数の携帯ゲーム機によって実現される場合について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。図2に示すように、ゲーム装置10は、携帯ゲーム機11を含んでなる。携帯ゲーム機11は、制御部14、記憶部16、主記憶18、画像処理部20、表示部22、タッチパネル24、入出力処理部26、メモリカードスロット28、操作キー部32、音声処理部34、音声出力部36、音声入力部38、通信I/F(インタフェース)40、センサ部42等を含む。
次に、ゲームシステムにおいて実行されるゲームについて説明する。本実施形態のゲームシステムにおいては、第1仮想世界にいる第1キャラクタを操作する第1プレイヤと、第2仮想世界にいる第2キャラクタを操作する第2プレイヤと、が協力して、第1仮想世界及び第2仮想世界において一の敵キャラクタを攻撃するゲーム(以降、ハンティングアクションゲームという。)を実行する。ハンティングアクションゲームが開始されると、ゲーム空間が主記憶18に構築される。ゲーム空間には、第1操作対象と第2操作対象と攻撃対象とを少なくとも含むオブジェクト群が配置される。
図8は、ゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図8に示すように、ゲーム装置10は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームデータ記憶部80、ゲーム実行部82、第1表示制御部84、第2表示制御部86、第1キャラクタ制御部88、第2キャラクタ制御部90、第2キャラクタ制限部92、第1判定部94、第1解除部96、第1キャラクタ制限部98、第2判定部100、及び第2解除部102を実現する。
ゲームデータ記憶部80は、例えば、主記憶18及びメモリカード30等を主として実現される。ゲームデータ記憶部80は、例えば、ハンティングアクションゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部80は、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。
(1)各プレイヤが操作する操作対象を識別する情報
(2)ゲーム空間50の現在の様子を示す情報
(3)キャラクタ58,60がいる仮想世界を識別する情報
(4)キャラクタ58,60の現在の状態に関するゲームパラメータ(攻撃力や攻撃の命中率等の能力に関するパラメータ、体力や生命力に関するパラメータ)
(5)敵キャラクタ62の現在の状態に関するゲームパラメータ(攻撃力や守備力等の能力に関するパラメータ、敵キャラクタ62の体力や生命力に関するパラメータや、敵キャラクタ62の鎧74の耐久力に関するパラメータ)
(6)仮想カメラ66の現在の状態(位置及び視線方向等)を示す情報
ゲーム実行部82は、例えば、制御部14を主として実現される。ゲーム実行部82は、第1仮想世界にいる第1キャラクタ(例えば、キャラクタ58)を操作する第1プレイヤと、第2仮想世界にいる第2キャラクタ(例えば、キャラクタ60)を操作する第2プレイヤと、が協力して、第1仮想世界及び第2仮想世界において一の敵キャラクタ62を攻撃するゲームを実行する。当該ゲームにおいては、キャラクタ58が裏の仮想世界で動作し、キャラクタ60が裏の仮想世界とは異なる表の仮想世界で動作する。ゲーム実行部82は、プレイヤによる操作やゲームの進行に応じてゲーム状況データを更新する。
第1表示制御部84及び第2表示制御部86は、例えば、制御部14を主として実現される。第1表示制御部84は、第1仮想世界(例えば、裏の仮想世界)を第1プレイヤに対応する第1表示手段(例えば、ゲーム装置10Aの表示部22)に表示させる。第2表示制御部86は、第2仮想世界(例えば、表の仮想世界)を第2プレイヤに対応する第2表示手段(例えば、ゲーム装置10Bの表示部22)に表示させる。
第1キャラクタ制御部88は、例えば、制御部14を主として実現される。第1キャラクタ制御部88は、第1プレイヤの操作に基づいて、第1仮想世界(例えば、裏の仮想世界)において第1キャラクタ(例えば、キャラクタ58)を動作させる。第1キャラクタ制御部88は、第1プレイヤにより所与の攻撃操作が行われた場合、裏の仮想世界でキャラクタ58に攻撃動作をさせる。他にも例えば、第1キャラクタ制御部88は、第1プレイヤにより所与の移動指示操作が行われた場合、裏の仮想世界でキャラクタ58を移動させる。第1キャラクタ制御部88がキャラクタ58を動作させると、ゲーム実行部82は、ゲーム状況データを更新する。
第2キャラクタ制御部90は、例えば、制御部14を主として実現される。第2キャラクタ制御部90は、第2プレイヤの操作に基づいて、第2仮想世界において第2キャラクタを動作させる。第2キャラクタ制御部90は、第2プレイヤにより所与の攻撃操作が行われた場合、表の仮想世界でキャラクタ60に攻撃動作をさせる。他にも例えば、第2キャラクタ制御部90は、第2プレイヤにより所与の移動指示操作が行われた場合、表の仮想世界でキャラクタ60を移動させる。第2キャラクタ制御部90がキャラクタ60を動作させると、ゲーム実行部82は、ゲーム状況データを更新する。
第2キャラクタ制限部92は、例えば、制御部14を主として実現される。第2キャラクタ制限部92は、第2仮想世界(例えば、表の仮想世界)において第2キャラクタ(キャラクタ60)による敵キャラクタ62への攻撃を制限する。第2キャラクタ制限部92は、表の仮想世界においてキャラクタ60の攻撃動作が敵キャラクタ62に与えるダメージを制限する。
第1判定部94は、例えば、制御部14を主として実現される。第1判定部94は、第1仮想世界(例えば、裏の仮想世界)において第1キャラクタ(例えば、キャラクタ58)が敵キャラクタ62にダメージを与えたか否かを判定する。例えば、第1判定部94は、キャラクタ58の攻撃手段(例えば、キャラクタ58が把持している武器等)と敵キャラクタ62との当たり判定を行うことによって、キャラクタ58が敵キャラクタ62にダメージを与えたか否かを判定する。ダメージを与えたと判定された場合、ゲーム実行部82は、所与のアルゴリズムに基づいてキャラクタ58,60が敵キャラクタ62に与えたダメージ量を決定し、当該ダメージの分だけ敵キャラクタ62の生命力を減少させる。
第1解除部96は、例えば、制御部14を主として実現される。第1解除部96は、第1判定部94の判定結果に基づいて、第2キャラクタ制限部92による制限を解除する。ここでは、第1解除部96は、第1仮想世界(例えば、裏の仮想世界)において第1キャラクタ(例えば、キャラクタ58)が敵キャラクタ62に与えたダメージが基準量以上になったと判定された場合、第2キャラクタ制限部92による制限を解除する。
第1キャラクタ制限部98は、例えば、制御部14を主として実現される。第1キャラクタ制限部98は、第2キャラクタ制限部92による制限が第1解除部96により解除された場合、第1仮想世界(例えば、裏の仮想世界)において第1キャラクタ(例えば、キャラクタ58)による敵キャラクタ62への攻撃を制限する。ここでの「攻撃を制限」とは、第2キャラクタ制限部92による攻撃の制限と同じ意である。即ち、第1キャラクタ制限部98は、裏の仮想世界においてキャラクタ58による攻撃が敵キャラクタに与えるダメージを制限する。
第2判定部100は、例えば、制御部14を主として実現される。第2判定部100は、第2仮想世界(例えば、表の仮想世界)において第2キャラクタ(例えば、キャラクタ60)が敵キャラクタ62にダメージを与えたか否かを判定する。第2判定部100の判定方法は、第1判定部94と同じである。即ち、ここでは、第2判定部100は、キャラクタ60が敵キャラクタ62の鎧74に与えたダメージが基準量以上であるか否かを判定する。
第2解除部102は、例えば、制御部14を主として実現される。第2解除部102は、第2仮想世界(例えば、表の仮想世界)において第2キャラクタ(例えば、キャラクタ60)が敵キャラクタ62にダメージを与えたか否かの判定結果に基づいて、第1キャラクタ制限による制限を解除する。即ち、キャラクタ58が裏の仮想世界にいる状態での敵キャラクタ62への攻撃が再び許可される。ここでの「攻撃を許可」とは、第1解除部96による攻撃の許可と同じ意味である。即ち、キャラクタ58の攻撃が抑止されずに敵キャラクタ62にダメージを与える状態になる。
次に、ゲームシステムにおいて実行される処理を説明する。ここでは、キャラクタ58,60の動作を決定するための動作制御処理と、ゲーム状況データに基づいてゲーム画面70を表示するための表示制御処理と、を説明する。なお、ゲーム装置10において実行される処理は、これに限られず、ハンティングアクションゲームを実現するために必要な処理が実行されるようにすればよい。
図10及び図11は、ゲーム装置10が実行する動作決定処理を示すフロー図である。例えば、動作決定処理は、ゲームが開始されると実行される。サーバの役割を果たすゲーム装置10Aが下記の処理を実行する。制御部14は、ハンティングアクションゲームが開始されると、メモリカード30に記憶されたプログラムに従って、図10及び図11に示す処理を実行する。
図12は、ゲーム装置10において実行される表示制御処理を示す図である。ハンティングアクションゲームが開始されると、メモリカード30に記憶されたプログラムに従って、図12に示す処理を実行する。図12に示す処理は、各ゲーム装置10において行われる。なお、ゲーム装置10Bについては、サーバの機能を果たすゲーム装置10Aから最新のゲーム状況データを受信しているものとする。
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
時間判定部104は、制御部14を主として実現される。時間判定部104は、第1キャラクタ(例えば、キャラクタ58)が第1仮想世界(例えば、裏の仮想世界)にいる状態が基準時間継続したか否かを判定する。時間判定部104は、キャラクタ58が裏の仮想世界にいる状態になった場合(即ち、キャラクタ58の所在フラグの値が「1」になった場合)に計時を開始し、当該計時の開始からの経過時間が基準時間以上になったか否かを判定する。
ゲームプレイ制限部106は、制御部14を主として実現される。ゲームプレイ制限部106は、第1キャラクタ(例えば、キャラクタ58)が第1仮想世界(例えば、裏の仮想世界)にいる状態が基準時間継続したと判定された場合、第1プレイヤによるゲームプレイの継続を制限する。
動作判定部108は、制御部14を主として実現される。動作判定部108は、第2キャラクタ(例えば、キャラクタ60)が第2仮想世界(例えば、表の仮想世界)において所定の動作をしたか否かを判定する。例えば、キャラクタ60が行うことのできる複数の類型の動作のうち、所定類型の動作が行われたか否かが判定される。動作判定部108は、第2プレイヤから所与の操作が行われたか否かを判定することによって、キャラクタ60が表の仮想世界において所定の動作をしたか否かを判定することになる。
目標位置設定部110は、制御部14を主として実現される。目標位置設定部110は、第2キャラクタ(例えば、キャラクタ60)が所定の動作をしたと判定された場合、第1仮想世界(例えば、裏の仮想世界)に第1キャラクタ(例えば、キャラクタ58)の目標位置を設定する。
移動許可部112は、制御部14を主として実現される。移動許可部112は、第2プレイヤによる操作に基づいて、第1キャラクタ(例えば、キャラクタ58)の第1仮想世界(例えば、裏の仮想世界)から第2仮想世界(例えば、表の仮想世界)への移動を許可する。「裏の仮想世界から表の仮想世界への移動を許可」とは、キャラクタ58に表の仮想世界で動作させる状態になることを許可することである。
Claims (16)
- 第1仮想世界にいる第1キャラクタを操作する第1プレイヤと、第2仮想世界にいる第2キャラクタを操作する第2プレイヤと、が協力して、前記第1仮想世界及び前記第2仮想世界において一の敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記第1仮想世界を前記第1プレイヤに対応する第1表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
前記第1プレイヤの操作に基づいて、前記第1仮想世界において前記第1キャラクタを動作させる第1キャラクタ制御手段と、
前記第2仮想世界を前記第2プレイヤに対応する第2表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
前記第2プレイヤの操作に基づいて、前記第2仮想世界において前記第2キャラクタを動作させる第2キャラクタ制御手段と、
前記第2仮想世界において前記第2キャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制限する第2キャラクタ制限手段と、
前記第1仮想世界において前記第1キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第2キャラクタ制限手段による制限を解除する解除手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 前記ゲームシステムは、
前記第1キャラクタが前記第1仮想世界にいる状態が基準時間継続したか否かを判定する手段と、
前記第1キャラクタが前記第1仮想世界にいる状態が前記基準時間継続したと判定された場合、前記第1プレイヤによるゲームプレイの継続を制限する手段と、
前記第2プレイヤによる操作に基づいて、前記第1キャラクタの前記第1仮想世界から前記第2仮想世界への移動を許可する移動許可手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームシステムは、
前記第2キャラクタが前記第2仮想世界において所定の動作をしたか否かを判定する動作判定手段、
を更に含み、
前記移動許可手段は、前記第2キャラクタが前記第2仮想世界において前記所定の動作をしたと判定された場合、前記第1キャラクタの前記第1仮想世界から前記第2仮想世界への移動を許可する、
ことを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記動作判定手段は、
前記第2キャラクタが前記第2仮想世界内の所定の位置又は乱数に基づいて定まる位置まで移動した場合に、前記第2キャラクタが前記第2仮想世界内において前記所定の動作をしたと判定する手段と、
前記第2キャラクタが、前記第2仮想世界内の、所定のゲームアイテムが配置されている位置まで移動し、かつ、前記第2キャラクタが前記所定のゲームアイテムを使用した場合に、前記第2キャラクタが前記第2仮想世界内において前記所定の動作をしたと判定する手段と、
の少なくとも一方を含むことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームシステムは、
前記第2キャラクタが前記所定の動作をしたと判定された場合、前記第1仮想世界に前記第1キャラクタの目標位置を設定する手段、
を更に含み、
前記移動許可手段は、前記第1キャラクタが前記目標位置に移動した場合、前記第1キャラクタの前記第1仮想世界から前記第2仮想世界への移動を許可する、
ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームシステムは、
前記第1キャラクタと、前記第2キャラクタと、前記敵キャラクタと、を少なくとも含むオブジェクト群が配置されたゲーム空間の現在の様子を示すデータを記憶する手段から当該データを取得する手段、
を更に含み、
前記第1表示制御手段は、
前記オブジェクト群に第1テクスチャ画像群がマッピングされた前記ゲーム空間の現在の様子を前記第1表示手段に表示させることによって、前記第1の仮想世界を表示させ、
前記第2表示制御手段は、
前記第1テクスチャ画像群とは色彩及び/又は模様の異なる第2テクスチャ画像群が前記オブジェクト群にマッピングされた前記ゲーム空間の現在の様子を、前記第2表示手段に表示させることによって、前記第2の仮想世界を表示させる、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記第1表示制御手段は、前記敵キャラクタを前記第1表示手段に表示させ、
前記第2表示制御手段は、
前記第2キャラクタ制限手段による制限が行われている場合、前記第2表示手段における前記敵キャラクタの表示を制限する手段と、
前記第2キャラクタ制限手段による制限が解除された場合、前記第2表示手段における前記敵キャラクタの表示の制限を解除する手段と、
を含むことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームは、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタが攻撃手段を前記敵キャラクタに接触させることによって攻撃をするゲームであって、
前記ゲームシステムは、
前記第2キャラクタ制限手段による制限が解除された場合、前記敵キャラクタの大きさ及び/又は形状を変化させる手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームシステムは、
前記第2キャラクタ制限手段による制限が前記解除手段により解除された場合、前記第1仮想世界において前記第1キャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制限する第1キャラクタ制限手段、
を更に含むことを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記ゲームシステムは、
前記第2仮想世界において前記第2キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えたか否かを判定する手段と、
前記第2仮想世界において前記第2キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えたか否かの判定結果に基づいて、前記第1キャラクタ制限手段による制限を解除する手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項9に記載のゲームシステム。 - 前記敵キャラクタは、所定部位を用いて前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタを攻撃し、
前記第2キャラクタ制限手段は、前記第2仮想世界において前記第2キャラクタによる前記敵キャラクタの前記所定部位への攻撃を制限し、
前記判定手段は、前記第1仮想世界において前記第1キャラクタが前記敵キャラクタの前記所定部位にダメージを与えたか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項1〜10の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記解除手段は、
前記第1仮想世界において前記第1キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えたと判定された場合、前記第2キャラクタ制限手段による制限を解除する、
ことを特徴とする請求項1〜11の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記判定手段は、
前記第1仮想世界において前記第1キャラクタが前記敵キャラクタに与えたダメージが基準量以上になったか否かを判定する手段、
を含み、
前記解除手段は、前記第1仮想世界において前記第1キャラクタが前記敵キャラクタに与えたダメージが前記基準量以上になったと判定された場合、前記第2キャラクタ制限手段による制限を解除する、
ことを特徴とする請求項1〜12の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 前記判定手段は、
前記第1仮想世界において前記第1キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えた回数が基準回数以上になったか否かを判定する手段、
を含み、
前記解除手段は、前記第1仮想世界において前記第1キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えた回数が前記基準回数以上になったと判定された場合、前記第2キャラクタ制限手段による制限を解除する、
を含むことを特徴とする請求項1〜13の何れか一項に記載のゲームシステム。 - 第1仮想世界にいる第1キャラクタを操作する第1プレイヤと、第2仮想世界にいる第2キャラクタを操作する第2プレイヤと、が協力して、前記第1仮想世界及び前記第2仮想世界において一の敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
前記第1仮想世界を前記第1プレイヤに対応する第1表示手段に表示させる第1表示制御ステップと、
前記第1プレイヤの操作に基づいて、前記第1仮想世界において前記第1キャラクタを動作させる第1キャラクタ制御ステップと、
前記第2仮想世界を前記第2プレイヤに対応する第2表示手段に表示させる第2表示制御ステップと、
前記第2プレイヤの操作に基づいて、前記第2仮想世界において前記第2キャラクタを動作させる第2キャラクタ制御ステップと、
前記第2仮想世界において前記第2キャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制限する第2キャラクタ制限ステップと、
前記第1仮想世界において前記第1キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えたか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記第2キャラクタ制限ステップにおける制限を解除する解除ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。 - 第1仮想世界にいる第1キャラクタを操作する第1プレイヤと、第2仮想世界にいる第2キャラクタを操作する第2プレイヤと、が協力して、前記第1仮想世界及び前記第2仮想世界において一の敵キャラクタを攻撃するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第1プレイヤの操作内容を取得する手段、
前記第1プレイヤの操作内容に基づいて、前記第1仮想世界において前記第1キャラクタを動作させる手段、
前記第2プレイヤの操作内容を取得する手段、
前記第2プレイヤの操作内容に基づいて、前記第2仮想世界において前記第2キャラクタを動作させる手段、
前記第2仮想世界において前記第2キャラクタによる前記敵キャラクタへの攻撃を制限する第2キャラクタ制限手段、
前記第1仮想世界において前記第1キャラクタが前記敵キャラクタにダメージを与えたか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第2キャラクタ制限手段による制限を解除する解除手段、
を含むことを特徴とするゲームシステムとして前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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JPH08332282A (ja) * | 1995-04-06 | 1996-12-17 | Namco Ltd | ゲーム装置用icカードの使用方法、画像合成方法及びゲーム装置 |
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