CN112933592B - 游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本公开提供了一种游戏中的信息处理的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。该方法包括:响应针对虚拟技能控件的触控操作,在图形用户界面中提供技能释放辅助区域,其中技能释放辅助区域包括技能操纵子区域和镜头转动子区域;响应触控操作的触控点滑动至技能操纵子区域,在保持视野方向的情况下调整与虚拟技能控件对应的技能在三维游戏场景中的技能释放位置或技能释放方向;响应触控操作的触控点滑动至镜头转动子区域,调整图形用户界面中显示三维游戏场景的视野方向;以及响应技能释放指令,控制虚拟角色根据技能释放位置或技能释放方向在当前视野范围释放技能。本公开简化了技能瞄准的操作性并且提高了技能释放的精准度。

Description

游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及人机交互领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理的方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
随着移动终端和通信技术的快速发展,在移动终端上出现了各种类型的游戏应用。在这些游戏应用中,为了增强用户体验感以及更逼真的游戏渲染效果,通常通过终端场景上的虚拟摇杆或虚拟按钮确定技能释放位置并对处于该范围的虚拟目标释放技能。
在现有技术中,通常通过以下两种实现技能释放:一、在2.5D游戏(例如,MOBA类游戏)中,通过触控虚拟技能控件,在虚拟技能控件上出现虚拟轮盘和虚拟摇杆,再通过拖动虚拟摇杆,并根据虚拟摇杆相对于虚拟轮盘中心的向量位移来调整该技能在游戏场景中的释放方向和释放距离;二、在3D游戏(例如,第一人称和第三人称射击类游戏)中,需要先滑动屏幕使目标处于屏幕视野范围,再通过虚拟技能控件所展开的虚拟轮盘和/或虚拟摇杆来调整当前视野范围中的技能释放方向和/或距离。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
然而,上述方式均无法满足对虚拟目标进行有效瞄准以及精确释放技能的需求。例如,在玩家的目标原本在视野范围内,但在玩家触控技能按钮期间移动到了视野范围之外的情况下,玩家只能先取消技能释放,然后调整视野直到目标出现在视野范围内,然后再重新进行技能瞄准,最终导致操作流程过于繁杂。
本公开的目的在于提供一种游戏中的信息处理的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种游戏中的信息处理的方法,所述游戏包含三维游戏场景和位于所述三维游戏场景的虚拟角色,其中所述三维游戏场景至少部分地显示在用户终端的图形用户界面中,其中所述图形用户界面包含移动控制区域、视野方向控制区域以及虚拟技能控件,所述方法包括:
响应针对所述移动控制区域的第一触控操作,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置;
响应针对所述视野方向控制区域的第二触控操作,控制所述图形用户界面中显示所述三维游戏场景的视野方向,并根据所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置和所述视野方向确定所述三维游戏场景在所述图形用户界面中显示的视野范围;
响应针对所述虚拟技能控件的第三触控操作,在所述图形用户界面中提供技能释放辅助区域,其中所述技能释放辅助区域包括技能操纵子区域和镜头转动子区域;
响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述技能操纵子区域,在保持所述视野方向的情况下调整与所述虚拟技能控件对应的技能在所述三维游戏场景中的技能释放位置或技能释放方向;
响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述镜头转动子区域,调整所述图形用户界面中显示所述三维游戏场景的视野方向;
响应技能释放指令,控制所述虚拟角色根据所述技能释放位置或所述技能释放方向在与当前视野方向对应的视野范围释放所述技能。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述镜头转动子区域,在所述技能释放位置或者所述技能释放方向在所述图形用户界面中的映射保持不变的情况下,调整所述技能在所述三维游戏场景中的技能释放位置或技能释放方向。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述镜头转动子区域,根据所述触控点在所述镜头转动子区域的位置调整所述技能释放位置或技能释放方向。
在本公开的一种示例性实施例中,响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述镜头转动子区域,调整所述图形用户界面中显示的所述三维游戏场景的当前的视野方向,包括:
响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述镜头转动子区域,沿预定方向转动所述图形用户界面中显示的所述三维游戏场景的视野方向。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述镜头转动子区域,沿预定方向转动所述图形用户界面中显示的所述三维游戏场景的视野方向的过程,根据所述预定方向在所述三维游戏场景中转动所述虚拟角色。
在本公开的一种示例性实施例中,所述图形用户界面中显示的所述三维游戏场景的视野方向通过与所述虚拟角色绑定的虚拟镜头来确定。
在本公开的一种示例性实施例中,所述镜头转动子区域包含第一镜头转动子区域和第二镜头转动子区域,响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述镜头转动子区域,沿预定方向转动所述图形用户界面中显示的所述三维游戏场景的视野方向,包括:
响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述第一镜头转动子区域,沿第一预定方向转动所述虚拟镜头;
响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述第二镜头转动子区域,沿第二预定方向转动所述虚拟镜头。
在本公开的一种示例性实施例中,响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述第一镜头转动子区域,沿第一预定方向转动所述虚拟镜头,包括:使所述虚拟镜头以所述虚拟角色的重力方向为轴逆时针转动;以及响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述第二镜头转动子区域,沿第二预定方向转动所述虚拟镜头,包括:使所述虚拟镜头以所述虚拟角色的重力方向为轴顺时针转动。
在本公开的一种示例性实施例中,所述技能释放辅助区域是以所述虚拟技能控件的中心为圆心、划分为包括左扇区和右扇区的多个扇区的圆形,其中所述左扇区和所述右扇区分别是所述第一镜头转动子区域和所述第二镜头转动子区域,所述多个扇区中的其他扇区是所述技能操纵子区域。
在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟镜头转动的角速度是恒定的。
在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟镜头转动的角速度基于滑动至所述左扇区或所述右扇区的所述第三触控操作而改变。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第三触控操作的触控点距离所述虚拟技能控件的中心越远,所述角速度越大。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第三触控操作停留在所述左扇区或所述右扇区的时间越长,所述角速度越大。
在本公开的一种示例性实施例中,所述技能释放辅助区域是以所述虚拟技能控件为圆心、划分为内圆子区域和外环子区域的圆形,其中所述内圆子区域是技能操纵子区域,所述外环子区域是镜头转动子区域。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
响应所述第三触控操作沿所述外环子区域逆时针滑动,所述虚拟镜头以所述虚拟角色的重力方向为轴逆时针转动;
响应所述第三触控操作沿所述外环子区域顺时针滑动,所述虚拟镜头以所述虚拟角色的重力方向为轴顺时针转动。
在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟镜头转动的角速度取决于所述第三触控操作沿所述外环子区域顺时针或逆时针滑动的速度。
根据本公开的另一个方面,提供一种游戏中的信息处理的装置,所述游戏包含三维游戏场景和位于所述三维游戏场景的虚拟角色,其中所述三维游戏场景至少部分地显示在用户终端的图形用户界面中,其中所述图形用户界面包含移动控制区域、视野方向控制区域以及虚拟技能控件,所述装置包括:
角色位置控制模块,用于响应针对所述移动控制区域的第一触控操作,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置;
视野范围确定模块,用于响应针对所述视野方向控制区域的第二触控操作,控制所述图形用户界面中显示所述三维游戏场景的视野方向,并根据所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置和所述视野方向确定所述三维游戏场景在所述图形用户界面中显示的视野范围;
技能预览模块,用于响应针对所述虚拟技能控件的第三触控操作,在所述图形用户界面中提供技能释放辅助区域,其中所述技能释放辅助区域包括技能操纵子区域和镜头转动子区域;
技能瞄准模块,用于响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述技能操纵子区域,在保持视野方向的情况下调整与所述虚拟技能控件对应的技能在所述三维游戏场景中的技能释放位置或技能释放方向;
镜头转动模块,用于响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述镜头转动子区域,调整所述图形用户界面中显示所述三维游戏场景的视野方向;
技能释放模块,用于响应技能释放指令,控制所述虚拟角色根据所述技能释放位置或所述技能释放方向在与当前视野方向对应的视野范围释放所述技能。
根据本公开的又一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述游戏中的信息处理的方法。
根据本公开的又一个方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序在被处理器加载并执行时实现上述任意一项所述游戏中的信息处理的方法。
在本公开一种示例性实施例提供的游戏中的信息处理的方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质中,虚拟技能控件的辅助区域包含技能操纵子区域和镜头转动子区域,可以根据针对虚拟技能控件的触控操作的触控点所在的子区域以调整技能释放位置/释放方向或者调整视野方向,这样,将视野调整和技能瞄准两个原本分开的操作结合在一个虚拟技能控件中,用户可以在无需取消技能释放、重新调整视野的情况下追踪目标,从而进行技能瞄准和释放的连贯操作,简化了原本需要分别进行技能瞄准和视野移动的繁琐操作,提高了技能释放的精准度。
应当理解的是,以上的一般描述和下文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述和其他特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中的信息处理的方法流程图;
图2为本公开示例性实施例中一种用户终端的图形用户界面的示意图;
图3a-3c为本公开示例性实施例中一种用户终端的进一步图形用户界面的示意图;
图4示意性示出三维游戏场景中一个或多个虚拟对象与虚拟镜头的空间关系的示意图;
图5a-5c示意性示出图形用户界面中的虚拟技能控件的示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中的信息处理的装置的框图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的结构示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种程序产品。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其他的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其他情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免使本公开的各方面晦涩难懂。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
图1示意性地示出本公开示例性实施例中一种游戏中的信息处理的方法流程图,该游戏包含三维游戏场景和位于三维游戏场景的虚拟角色,其中该三维游戏场景至少部分地显示在用户终端的图形用户界面中,其中该图形用户界面包含移动控制区域、视野方向控制区域以及虚拟技能控件。参考图1,该方法包括:
步骤S110,响应针对所述移动控制区域的第一触控操作,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置;
步骤S120,响应针对所述视野方向控制区域的第二触控操作,控制所述图形用户界面中显示所述三维游戏场景的视野方向,并根据所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置和所述视野方向确定所述三维游戏场景在所述图形用户界面中显示的视野范围;
步骤S130,响应针对所述虚拟技能控件的第三触控操作,在所述图形用户界面中提供技能释放辅助区域,其中所述技能释放辅助区域包括技能操纵子区域和镜头转动子区域;
步骤S140,响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述技能操纵子区域,在保持所述视野方向的情况下调整与所述虚拟技能控件对应的技能在所述三维游戏场景中的技能释放位置或技能释放方向;
步骤S150,响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述镜头转动子区域,调整所述图形用户界面中显示所述三维游戏场景的视野方向;
步骤S160,响应技能释放指令,控制所述虚拟角色根据所述技能释放位置或所述技能释放方向在与当前视野方向对应的视野范围释放所述技能。
在图1中的实施例所提供的技术方案中,虚拟技能控件的辅助区域包含技能操纵子区域和镜头转动子区域,可以根据针对虚拟技能控件的触控操作的触控点所在的子区域以调整技能释放位置/技能释放方向或者调整视野方向,这样,将视野调整和技能瞄准两个原本分开的操作结合在一个虚拟技能控件中,用户可以在无需取消技能释放、重新调整视野的情况下追踪目标,从而进行技能瞄准和释放的连贯操作,简化了原本需要分别进行技能瞄准和视野移动的繁琐操作,提高了技能释放的精准度。
接下来,参考图2至图5对图1所示的游戏中的信息处理的方法中的各个步骤进行进一步解释说明。
图2为本公开示例性实施例中一种用户终端的图形用户界面的示意图。在本公开的示例性实施例中,图形用户界面可以包括但不限于移动控制区域(例如,虚拟摇杆控件210)、视野方向控制区域、虚拟角色220和处于虚拟角色在三维游戏场景的视野范围内的一个或多个虚拟目标(例如,第一虚拟目标230和第二虚拟目标240)、以及虚拟技能控件250。
在步骤S110中,移动控制区域(例如,虚拟摇杆控件210)可以根据用户的不同布局设定而位于图形用户界面的任意位置,并且在针对其进行第一触控操作时可以用于控制虚拟角色220在三维游戏场景中的位置。需要理解的是,移动控制区域还可以通过各种形式来体现以实现控制虚拟角色走动的功能,例如通过对图形用户界面的任意位置进行触控来使虚拟角色抵达三维游戏场景中对应该位置的位点。除此之外,控制虚拟角色走动的功能还可以通过任何外部设备(例如,键盘、手柄、体感控制器等)来实现。
在步骤S120中,视野方向控制区域可以是图形用户界面的任意区域,例如,可以是在屏幕右侧的空白区域,在针对其进行第二触控操作(例如,滑屏操作)时可以用于控制图形用户界面中显示的三维游戏场景的视野方向,并根据虚拟角色在三维游戏场景中的位置和图形用户界面中显示的三维游戏场景的视野方向确定图形用户界面中显示的三维游戏场景的视野范围。
在本公开的一个或多个实施例中,虚拟技能控件250可以根据用户的不同布局设定而位于图形用户界面的任意位置。虚拟技能控件250当被用户触控时可以在图形用户界面中提供技能释放辅助区域,其中技能释放辅助区域包括技能操纵子区域和镜头转动子区域(在图3中示出)。
在本公开的一个或多个实施例中,在图形用户界面可以运用第一人称或第三人称的视角,当运用第一人称时,虚拟角色220的模型不会显示全身而只是身体的一部分或者不显示身体部位,或者只显示虚拟角色220的装备。需要说明的是,虚拟角色可以是用户操作的游戏角色,该虚拟角色可以是游戏中的人物、动物、赛车、坦克、飞机、战舰等游戏角色;虚拟角色释放的技能,可以是游戏中赋予游戏角色的攻击能力或治疗辅助能力,该技能体现的能力可以是游戏角色自身的能力(如游戏角色自身的攻击技能),或游戏角色操控游戏中的道具伴随的能力(如游戏角色控制枪械、手雷、火炮等游戏道具进行攻击)。
图形用户界面还可以显示地图、声音等元素标识。用户终端可以为例如手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具有触控屏幕的电子设备。但需要说明的是,在部分非触控设备中也可能通过模拟器等方式将键盘以及鼠标操作模拟为触控操作,这种方式同样可以视为本公开中的用户终端。
图3为本公开示例性实施例中一种用户终端的进一步图形用户界面的示意图。具体而言,图3a-3c分别描绘了虚拟角色对虚拟目标的技能瞄准过程、虚拟目标逃脱过程、以及虚拟角色对逃脱的虚拟目标进行再瞄准过程。
在步骤S130中,在检测到作用于图2中的虚拟技能控件250的第三触控操作时,可以将虚拟技能控件250注册为技能释放辅助区域250’。需要说明的是,第三触控操作可以是通过手指对图形用户界面进行单击、按压、拖拽、滑动等触控操作,也可以时两个或多个不同的单个操作同时组合进行的触控操作。例如,在滑动的同时进行按压操作。第三触控操作发生的位置可以在虚拟技能控件250/技能释放辅助区域250’上的任意方向的任意位置。
在本公开一个或多个实施例中,技能释放辅助区域250’可以由一个或多个技能操纵子区域和一个或多个镜头转动子区域组成,而且这些子区域可以是扇形图形,也可以是多边形形状等其他图形。
在一个实施例中,可以以原来的虚拟技能控件250为圆心展开由四个扇区组成的圆形区域,作为技能释放辅助区域250’。在该圆形区域中,前、后扇区可以充当技能操纵子区域,左、右扇区可以充当镜头转动子区域。
如图3a的示例性实施例可见,当虚拟技能控件250被注册为技能释放辅助区域250’的同时,在图形用户界面上可以预览虚拟角色220准备释放的技能范围。取决于与虚拟技能控件对应的技能,该技能范围可以表示为技能释放位置S,也可以表示为技能释放方向S’。其中,技能释放位置S可以是较为精准的封闭式技能范围,例如投放炸弹等技能,而技能释放位置S’可以是具有一定射程或可以无视距离的半封闭或开放式技能范围,例如射箭或激光枪等技能。
在步骤S140中,当第三触控操作的触控点F滑动至在技能释放辅助区域250’的技能操纵子区域(例如,前扇区)时,可以在保持视野方向的情况下调整与虚拟技能控件对应的技能在三维游戏场景中的技能释放位置或技能释放方向。也就是说,预览的技能释放位置S或技能释放方向S’可以根据触控点F在技能操纵子区域上的滑动位置而进行调整,与此同时,虚拟角色220不发生转动,包括虚拟角色220的视野方向保持不变。在图3a中,当触控点F位于前扇区的前方偏左侧,预览的技能释放位置S或技能释放方向S’可以往左前方挪动,这可以使虚拟角色220瞄准虚拟目标230释放技能,而此时虚拟角色220依然面对着图形用户界面上的虚拟目标240,例如在三维游戏场景中位于虚拟角色220的正北方。
接下来参见图3b,假设持续第三触控操作,但是在虚拟对象220还没释放技能的时候,所瞄准的虚拟目标230在图形用户界面上从原本的位置(即,虚线方框)移动到虚拟角色220的视野范围之外的位置(即,图形用户界面的边缘或之外),本公开的技术方案可以使用户在无需取消技能释放并且重新调整视野方向的情况下,控制虚拟角色220对脱离技能瞄准范围甚至脱离图形用户界面可视范围的虚拟目标230进行重新瞄准。需要说明的是,图形用户界面之外的位置(即,视野盲区)可以是虚拟角色的后方或者侧方,如用户控制虚拟角色向身后或身侧的虚拟目标释放技能。
在步骤S150中,如图3c所示,当第三触控操作的触控点F滑动至在技能释放辅助区域250’的左扇区(即,镜头转动子区域)时,可以调整图形用户界面中显示的针对虚拟角色220在三维游戏场景的视野方向。在本公开一个或多个实施例中,从三维游戏场景的角度看,虚拟目标240作为参考物一直处于虚拟角色220的正北向不动,而正在瞄准的虚拟目标230从虚拟角色的220西北方向移动到西南方向,那么调整视野方向可以视为调整预览的技能释放位置S去追踪瞄准虚拟目标230,最后使虚拟目标230重新落入技能释放位置S中;从图形用户界面的角度看,在调整虚拟角色220的视野方向过程中,预览的技能释放位置S在图形用户界面上的映射或二维坐标固定不变,指北指针发生转动,作为参考物的虚拟目标240此时从虚拟对象220的正上方转移到正右侧(在三维场景中保持不动),而正在瞄准的目标对象230从屏幕边缘或之外的位置重新转移回到视野范围内,例如回到原来的位置,由此重新落入技能释放位置S处。
可选地,技能释放位置S可以根据触控点F在镜头转动子区域(即,左扇区或右扇区)距离圆心的远近而在视野方向改变的过程中被同步调整与虚拟角色的半径距离;可选地,技能释放方向S’可以根据触控点F在镜头转动子区域的相对位置而在视野方向改变过程中被同步调整往左或往右的方向。
在本方案的一个或多个实施例中,当第三触控操作的触控点位于镜头转动子区域的时候,沿预定方向转动图形用户界面中显示的三维游戏场景的视野方向。在一个实施例中,视野方向转动同时可以带动虚拟角色的转动,例如虚拟角色的身体转动或头部转动。在另一个实施例中,可以在视野方向转动的过程保持虚拟角色不转动。
需要说明的是,第三触控操作在预设时间内从技能操纵子区域滑动切换到镜头转动子区域或者从镜头转动子区域滑动切换到技能操纵子区域并不会造成技能范围调整或视野方向调整的误触或误操作。此处的预设时间可以为比较短的时间间隔,例如5毫秒。
在步骤S160中,响应技能释放指令(例如检测到第三触控操作被释放),可以控制虚拟角色根据当前技能释放位置或当前技能释放方向在与当前视野方向对应的视野范围释放对应的技能。在本公开一个或多个实施例中,技能释放辅助区域250’的后扇区可以充当技能取消子区域。当触控点F滑动至技能取消子区域时,可以控制虚拟对象取消技能释放操作。这可以在发生误操作时强制虚拟对象立即取消技能释放,从而弥补了发生误操作时,对虚拟目标状态的影响,为用户提供“反悔操作”。
图4示意性示出三维游戏场景中一个或多个虚拟对象与虚拟镜头的空间关系的示意图。具体而言,图4示出的是图3b到图3c的图形用户界面变化在三维游戏场景中的具体表现。
在本公开一个或多个实施例中,虚拟镜头410可以用于在游戏三维场景中以第三视角采集虚拟角色220的视野,该虚拟镜头410设置在虚拟角色220的后方,以俯视的姿态采集虚拟角色220在第三视角下的视野方向。当虚拟镜头410固定的时候,也就是视野方向是固定的时候,如果虚拟角色220继续向前移动,则虚拟角色220的视野范围时刻发生着从远到近的变化。也就是说,虚拟角色220的视野范围可以根据虚拟镜头410所确定的方向以及虚拟镜头410的位置来确定。虚拟镜头410的位置通常与虚拟角色220的关联。
在本公开一个或多个实施例中,如图3c所示,当针对虚拟技能控件所展开的技能释放辅助区域中的镜头转动子区域(即,左扇区或右扇区)进行触控操作时,可以使虚拟镜头410在预定虚线轨道上沿着y轴(即,虚拟角色220的重力方向)转动。
可选地,当触控操作的触控点位于左扇区时,可以使虚拟镜头410在预定虚线轨道上沿着y轴逆时针转动;当触控操作的触控点位于右扇区时,可以使虚拟镜头410在预定虚线轨道上沿着y轴顺时针转动。
可选地,虚拟镜头410转动的角速度可以是恒定的。
可选地,虚拟镜头410转动的角速度可以随着针对镜头转动子区域的触控操作而动态变化。在一个实施例中,该触控操作的触控点距离技能释放辅助区域的圆心越远,虚拟镜头410转动的角速度越快。在另一个实施例中,该触控操作的触控点停留在镜头转动子区域(即,技能释放辅助区域的左/右扇区)的时间越久,虚拟镜头410转动的角速度越快。
需要说明的是,本公开的虚拟镜头410和其转动轨在图形用户界面是不可见的,并且其转动方式可以应用在各种各样的游戏中,例如MMORPG游戏中。用户可以通过虚拟技能控件控制游戏中的虚拟角色释放虚拟技能,根据作用于技能操纵子区域上的触控点的位置确定虚拟技能的释放位置或释放方向,并且根据作用于镜头转动子区域上的触控点来调整游戏中的虚拟镜头410的转动。
本公开上述实施例,可以根据用户的设定来调整虚拟镜头410与虚拟角色220之间的相对位置,其包括但不限于:调整虚拟镜头410与虚拟角色220之间的距离、虚拟镜头410的焦距、或虚拟镜头410与虚拟角色220之间的相对高度,由此实现了对虚拟镜头410的全方位调整。
图5示意性示出图形用户界面中虚拟技能控件的示意图,其中图5a-5c分别体现虚拟技能控件的三种实施例。
图5a示出了虚拟技能控件在展开技能释放辅助区域时,该技能释放辅助区域可以为由三个扇区组成的圆形区域,其中前扇区是技能操纵子区域,左扇区和右扇区是镜头转动子区域,分别用于控制虚拟镜头逆时针和顺时针的转动。也就是说,与图3的实施例相比,图5a所示的实施例取消了后扇区。
图5b示出了技能释放辅助区域的左、右扇区(即,镜头转动子区域)的角度α和边界可以根据用户的不同布局设定来调节,由此技能释放辅助区域不限于是一个圆形区域,而是由共享同一个圆心但角度和/或半径不同的前后扇区(即,技能操纵子区域)和左右扇区(即,镜头转动子区域)组成。
图5c示出了技能释放辅助区域可以为由内圆(空白子区域)和外环(阴影子区域)组成的圆形区域,其中内圆子区域是技能操纵子区域,外环子区域是镜头转动子区域。响应用户针对虚拟技能控件的触控操作,以虚拟技能控件为圆心展开图5c所示的技能释放辅助区域。当用户的触控操作持续并且滑动至内圆子区域时,可以调整技能释放位置或技能释放方向以瞄准视野范围之内的虚拟目标,与此同时与虚拟角色绑定的虚拟镜头的视角方向保持不变;当用户的触控操作持续并且滑动至外环子区域时,可以转动虚拟镜头的视角以追寻视野范围边缘或之外的虚拟目标。
在本公开的一个或多个实施例中,当用户沿外环子区域逆时针滑动时,可以使虚拟镜头以虚拟角色对象的重力方向为轴逆时针转动;当沿外环子区域顺时针滑动,可以使虚拟镜头以虚拟角色对象的重力方向为轴顺时针转动。在本公开的一个或多个实施例中,虚拟镜头转动的角速度取决于用户的触控操作沿外环子区域顺时针或逆时针滑动的速度。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种游戏中的信息处理的装置,该游戏包含三维游戏场景和位于三维游戏场景的虚拟角色,其中该三维游戏场景至少部分地显示在用户终端的图形用户界面中,其中该图形用户界面包含移动控制区域、视野方向控制区域以及虚拟技能控件,参考图6所示,装置600可以包括:
角色位置控制模块601,可以用于响应针对移动控制区域的第一触控操作,控制虚拟角色在三维游戏场景中的位置;
视野范围确定模块602,可以用于响应针对视野方向控制区域的第二触控操作,控制图形用户界面中显示三维游戏场景的视野方向,并根据虚拟角色在三维游戏场景中的位置和视野方向确定三维游戏场景在图形用户界面中显示的视野范围;
技能预览模块603,可以用于响应针对虚拟技能控件的第三触控操作,在图形用户界面中提供技能释放辅助区域,其中技能释放辅助区域包括技能操纵子区域和镜头转动子区域;
技能瞄准模块604,可以用于响应第三触控操作的触控点滑动至技能操纵子区域,在保持视野方向的情况下调整与虚拟技能控件对应的技能在三维游戏场景中的技能释放位置或技能释放方向;
镜头转动模块605,可以用于响应第三触控操作的触控点滑动至镜头转动子区域,调整图形用户界面中显示三维游戏场景的视野方向;
技能释放模块606,可以用于响应技能释放指令,控制虚拟角色根据技能释放位置或技能释放方向在与当前视野方向对应的视野范围释放技能。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图7来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同系统组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730、显示单元740。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元710执行,使得处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元710可以执行如图1中所示的步骤。
存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)7201和/或高速缓存存储单元7202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)7203。
存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块7205的程序/实用工具7204,这样的程序模块7205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备700也可以与一个或多个外部设备770(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。
参考图8所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (17)

1.一种游戏中的信息处理的方法,其特征在于,所述游戏包含三维游戏场景和位于所述三维游戏场景的虚拟角色,其中所述三维游戏场景至少部分地显示在用户终端的图形用户界面中,其中所述图形用户界面包含移动控制区域、视野方向控制区域以及虚拟技能控件,所述方法包括:
响应针对所述移动控制区域的第一触控操作,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置;
响应针对所述视野方向控制区域的第二触控操作,控制所述图形用户界面中显示所述三维游戏场景的视野方向,并根据所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置和所述视野方向确定所述三维游戏场景在所述图形用户界面中显示的视野范围;所述图形用户界面中显示的所述三维游戏场景的视野方向通过与所述虚拟角色绑定的虚拟镜头来确定;
响应针对所述虚拟技能控件的第三触控操作,在所述图形用户界面中提供技能释放辅助区域,其中所述技能释放辅助区域包括技能操纵子区域和镜头转动子区域;
响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述技能操纵子区域,在保持所述视野方向的情况下调整与所述虚拟技能控件对应的技能在所述三维游戏场景中的技能释放位置或技能释放方向;
响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述镜头转动子区域,沿预定方向转动所述图形用户界面中显示的所述三维游戏场景的视野方向;
响应技能释放指令,控制所述虚拟角色根据所述技能释放位置或所述技能释放方向在与当前视野方向对应的视野范围释放所述技能。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述镜头转动子区域,在所述技能释放位置或者所述技能释放方向在所述图形用户界面中的映射保持不变的情况下,调整所述技能在所述三维游戏场景中的技能释放位置或技能释放方向。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述镜头转动子区域,根据所述触控点在所述镜头转动子区域的位置调整所述技能释放位置或技能释放方向。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述镜头转动子区域,沿预定方向转动所述图形用户界面中显示的所述三维游戏场景的视野方向的过程,根据所述预定方向在所述三维游戏场景中转动所述虚拟角色。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述镜头转动子区域包含第一镜头转动子区域和第二镜头转动子区域,所述响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述镜头转动子区域,沿预定方向转动所述图形用户界面中显示的所述三维游戏场景的视野方向,包括:
响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述第一镜头转动子区域,沿第一预定方向转动所述虚拟镜头;
响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述第二镜头转动子区域,沿第二预定方向转动所述虚拟镜头。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于:
所述响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述第一镜头转动子区域,沿第一预定方向转动所述虚拟镜头,包括使所述虚拟镜头以所述虚拟角色的重力方向为轴逆时针转动;以及
所述响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述第二镜头转动子区域,沿第二预定方向转动所述虚拟镜头,包括使所述虚拟镜头以所述虚拟角色的重力方向为轴顺时针转动。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述技能释放辅助区域是以所述虚拟技能控件的中心为圆心、划分为包括左扇区和右扇区的多个扇区的圆形,其中所述左扇区和所述右扇区分别是所述第一镜头转动子区域和所述第二镜头转动子区域,所述多个扇区中的其他扇区是所述技能操纵子区域。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述虚拟镜头转动的角速度是恒定的。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述虚拟镜头转动的角速度基于滑动至所述左扇区或所述右扇区的所述第三触控操作而改变。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第三触控操作的触控点距离所述虚拟技能控件的中心越远,所述角速度越大。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述第三触控操作停留在所述左扇区或所述右扇区的时间越长,所述角速度越大。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述技能释放辅助区域是以所述虚拟技能控件为圆心、划分为内圆子区域和外环子区域的圆形,其中所述内圆子区域是技能操纵子区域,所述外环子区域是镜头转动子区域。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第三触控操作沿所述外环子区域逆时针滑动,所述虚拟镜头以所述虚拟角色的重力方向为轴逆时针转动;
响应所述第三触控操作沿所述外环子区域顺时针滑动,所述虚拟镜头以所述虚拟角色的重力方向为轴顺时针转动。
14.根据权利要求13所述的方法,其特征在于,所述虚拟镜头转动的角速度取决于所述第三触控操作沿所述外环子区域顺时针或逆时针滑动的速度。
15.一种游戏中的信息处理的装置,其特征在于,所述游戏包含三维游戏场景和位于所述三维游戏场景的虚拟角色,其中所述三维游戏场景至少部分地显示在用户终端的图形用户界面中,其中所述图形用户界面包含移动控制区域、视野方向控制区域以及虚拟技能控件,所述装置包括:
角色位置控制模块,用于响应针对所述移动控制区域的第一触控操作,控制所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置;
视野范围确定模块,用于响应针对所述视野方向控制区域的第二触控操作,控制所述图形用户界面中显示所述三维游戏场景的视野方向,并根据所述虚拟角色在所述三维游戏场景中的位置和所述视野方向确定所述三维游戏场景在所述图形用户界面中显示的视野范围;所述图形用户界面中显示的所述三维游戏场景的视野方向通过与所述虚拟角色绑定的虚拟镜头来确定;
技能预览模块,用于响应针对所述虚拟技能控件的第三触控操作,在所述图形用户界面中提供技能释放辅助区域,其中所述技能释放辅助区域包括技能操纵子区域和镜头转动子区域;
技能瞄准模块,用于响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述技能操纵子区域,在保持视野方向的情况下调整与所述虚拟技能控件对应的技能在所述三维游戏场景中的技能释放位置或技能释放方向;
镜头转动模块,用于响应所述第三触控操作的触控点滑动至所述镜头转动子区域,沿预定方向转动所述图形用户界面中显示的所述三维游戏场景的视野方向;
技能释放模块,用于响应技能释放指令,控制所述虚拟角色根据所述技能释放位置或所述技能释放方向在与当前视野方向对应的视野范围释放所述技能。
16.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储计算机可执行程序;以及
处理器,配置成执行存储在所述存储器上的所述计算机可执行程序,以实现如权利要求1-14中任一项所述的方法。
17.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序在被处理器加载并执行时实现如权利要求1-14中任一项所述的方法。
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