JP5491217B2 - プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム - Google Patents
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Description
1−1.第1のゲームシステム
図1は、第1の実施形態における第1のゲームシステム(第1の画像生成システム、第2の入力判定システム)の概略外観図である。本実施形態の第1のゲームシステムは、ゲーム画像を表示させる表示部90と、ゲーム処理等を行うゲーム機10(ゲーム機本体)と、プレーヤPが両手に把持して位置、向きを任意に変更可能な第1のコントローラ20A、第2のコントローラ20B(入力部の一例)とを含む。なお、図1の例では、ゲーム機10と各コントローラ20A、20Bとの間では無線通信により種々の情報を送受信する。
図4は、第1の実施形態の第1のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。なお第1のゲームシステムでは、図1の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。第1のゲームシステムは、ゲーム機10と、コントローラ20(入力部の一例)と、表示部(表示装置)90、スピーカー92、光源30R、30Lとを含む。
第1の実施形態では、図5に示すように、空手の動きを指示させるための指示オブジェクトOB1を含む画像を表示部90に表示させる処理を行う。つまり、指示オブジェクトOB1は、コントローラ20を把持したプレーヤに対しての実空間内におけるコントローラ20の移動態様を指示するオブジェクトである。
本実施形態のゲーム機10は、コントローラ20の加速度センサ210から検出された加速度値を、入力情報として取得し、入力情報に基づいて入力判定処理(入力評価処理)を行う。つまり、プレーヤが、画像で指示した空手の動きを行っているか否かを判断する。本実施形態の入力判定処理の詳細について説明する。
本実施形態では、基準開始タイミングが到来すると、コントローラ20から取得した加速度ベクトルに基づいて、基準開始タイミングと入力開始タイミングとが一致しているか否かを判定する処理を行う。
本実施形態では、図6に示すように、基準判定期間BPの基準開始タイミングBSと、入力開始タイミングISとが一致している場合に、基準判定期間BPにおいて入力された入力情報IDが、予め定めた入力定義情報MDと一致しているか否かを判定する処理を行う。言い換えると、プレーヤがコントローラを移動させた移動態様と、画面に表示される指示内容の移動態様とが一致しているか否かを判定する。なお、入力定義情報MDは、基準判定期間BPの時間経過に応じて入力されるべきx、y、z軸の加速度値の集合(定義加速度群)である。
ところで、図7に示すように、プレーヤが、コントローラ20を遅く振ってしまった場合、入力開始タイミングISと、基準開始タイミングBSとが僅差でずれてしまい、入力開始タイミングが「不一致」であると判定されてしまうことがある。また、プレーヤが、コントローラ20を早く振ってしまった場合においても、同様に入力開始タイミングと基準開始タイミングとが「不一致」であると判定されてしまうことがある。
本実施形態では、図10に示すように、1つの入力判定処理において、複数の入力定義情報MD1、MD2、MD3をあらかじめ定義してもよい。このようにすれば、入力情報判定において一致する機会を高めることができる。
本実施形態では、図11に示すように、1つの入力判定処理それぞれのIDに対応づけて、基準判定期間(基準開始・終了タイミング)、予備判定期間1(予備開始・終了タイミング)、予備判定期間2(予備開始・終了タイミング)、予備判定期間3(予備開始・終了タイミング)、入力定義情報を、判定情報記憶部173に記憶して管理する。
本実施形態の画像生成部120は、図5に示すように、ゲームの進行に伴い、プレーヤが持つコントローラ20の入力定義情報MD1に対応する指示内容を示す、指示オブジェクトOB1及び移動タイミングマークA1を含む画像を生成する処理を行う。
本実施形態では、オブジェクトの指示内容を簡易に視認できるようにするために、オブジェクトを時間経過に応じてオブジェクトをスケーリングする処理を行う。
図13に示すように、本実施形態では、基準判定期間BP以前に予告期間(DTからBSまでの期間)を設け、基準開始タイミングに先立って指示する予告指示オブジェクトOB1aを含む画像を生成する。そして、基準開始タイミングBSが到来すると、予告指示オブジェクトOB1aから指示オブジェクトOB1に切り替える。このようにすれば、プレーヤは、事前に、基準開始タイミングの到来、次の動きの移動軌跡を把握することができる。また、予告指示オブジェクトOB1aから指示オブジェクトOB1に切り替わるタイミングが入力開始タイミングであるので、入力開始タイミングを把握しやすくなる。
また、本実施形態では、図14に示すように、基準判定期間BPの時間経過に応じて、指示オブジェクトOB1を拡大するようにしてもよい。例えば、予めモデリングされた指示オブジェクトOB1の倍率を1倍とすると、基準開始タイミングBSで大きさ1倍にし、基準終了タイミングBEで大きさ1.5倍になるように、時間経過に応じてスケーリングする倍率を変化させる。そして、時間経過に応じて変化する倍率に基づいて、指示オブジェクトOB1をスケーリングする。なお、移動タイミングマークA1も、指示オブジェクトOB1の倍率に応じてスケーリングしてもよい。このようにすれば、基準判定期間BP中に入力すべき動作を容易に認識することができる。
本実施形態において、1つの動作における入力判定処理の流れについて、図16を用いて説明する。まず、基準開始タイミング及び予備開始タイミングのいずれか1つのタイミングと、入力開始タイミングとが一致しているか否かを判定する(ステップS1)。例えば、図8を例にとると、時間経過に応じて、予備開始タイミングPS1、基準開始タイミングBS、予備開始タイミングPS2、予備開始タイミングPS3のいずれかのタイミングと、入力部から入力された入力開始タイミングと一致したかを判定する。
(1)本実施形態では、コントローラ20から入力される十字キー271、ボタン272の信号を入力情報として、入力判定処理を行うようにしてもよい。例えば、基準判定期間に、所定の組み合わせによる複数の信号(十字キーの上、下、右、右などの信号の組み合わせ)を検出することが入力定義情報として予め定義されている場合には、基準開始タイミングに、最初の信号(上)が入力されたか否かを判定し、基準終了タイミングまでの基準判定期間に入力定義情報に合わせて入力信号が入力されたか否かを判定し、基準終了タイミングに、最後の信号(右)が入力されたか否かを判定するようにしてもよい。
次に、本実施形態の第2の実施形態について説明する。なお、第2の実施形態は、第1の実施形態を応用したものである。第2の実施形態では、第1の実施形態と共通する点について説明を省略し、第1の実施形態と相違する点や第2の実施形態で追加した点等について説明する。
図17は、第2の実施形態における第2のゲームシステム(第2の画像生成システム、第2の入力判定システム)の概略外観図である。本実施形態の第2のゲームシステムは、ゲーム画像を表示させる表示部90と、ゲーム処理等を行うゲーム機50(ゲーム機本体)と、入力部60とを含む。そして、図17に示すように、表示部90(表示画面91)の周囲には、表示部90(表示画面91)と関連付けた位置に入力部60が配置されている。例えば、入力部60は、表示部90(表示画面91)の下部に配置してもよいし、表示部90(表示画面91)の上部に配置してもよい。
図18は、第2のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。なお、第1のゲームシステムの構成例との共通する点については説明を省略し、第1のゲームシステムの構成例と相違する点について説明する。なお、第2のゲームシステムでは、図18の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
第2のゲームシステムの入力部60は、深度センサ620と、RGBカメラ630とを備え、コントローラなどの入力機器を必要とせず、物体(プレーヤ、プレーヤの手など)の物体を画像処理することにより入力を受け付けることができる。これにより、従来にはない様々なゲーム処理を行うことができる。まず、入力部60の深度センサ620、RGBカメラ630について説明する。
本実施形態の深度センサ620について、図20を用いて説明する。まず、図20に示すように、入力部60が備える発光部610は、タイミング信号にしたがって時間的に強度変動する光を発光する。発光される光は、光源の前方に位置するプレーヤP(物体)に照射される。
本実施形態は、RGBカメラ(撮影部)630によりRGB画像を入力情報として取得する。RGB画像は、反射光画像に対応しているため、物体の移動ベクトル(動きベクトル)や形状領域の抽出処理の精度を高めることができる。
本実施形態では、入力部60によって得られた入力画像(反射光画像、RGB画像)に基づいて、表示部に表示させる表示画像を生成する処理を行う。詳細を以下に述べる。
まず、本実施形態では、反射光画像に基づいて算出された、入力部60の位置GPから物体までの距離Lに基づいて、仮想空間に配置するオブジェクトの大きさを制御する処理を行う。
本実施形態では、例えば、図13、図14で示すように予告期間や基準判定期間の時間経過に応じて、指示オブジェクトOB1を拡大する処理を行っている。例えば、基準判定期間の拡大処理を例にとると、予めモデリングされた指示オブジェクトOB1の倍率を1倍とすると、基準開始タイミングBSで大きさ1倍にし、基準終了タイミングBEで大きさ1.5倍になるように、時間経過に応じてスケーリングする倍率を変化させる。そして、時間経過に応じて変化する倍率に基づいて、指示オブジェクトOB1をスケーリングする。
本実施形態では、反射光画像に基づいて算出された、入力部60の位置GPから物体までの距離L、物体の位置Qに基づいて、仮想カメラの位置、画角を制御してもよい。
本実施形態において、仮想カメラVCの視点位置を制御する手法について説明する。例えば、図22に示すように、入力部60の位置GPと物体(プレーヤP)までの距離がL1(L1≦LD)である場合において、図25(A)に示すように、仮想3次元空間において、仮想カメラVCを位置DP1に配置させる。
本実施形態において、仮想カメラVCの画角を制御する手法について説明する。例えば、図22に示すように、入力部60の位置GPと物体(プレーヤP)までの距離がL1(L1≦LD)である場合において、図26に示すように、仮想カメラの画角がθ1に設定されていたとする。
第2の実施形態では、反射光画像、RGB画像に基づいて入力タイミング、入力情報(移動ベクトル(動きベクトル)、移動軌跡)を特定し、入力判定処理を行う。
第2の実施形態の処理の流れについて、図27を用いて説明する。まず、入力部60からプレーヤまでの距離を取得する処理を行う(ステップS10)。次に、入力部60からプレーヤまでの距離に基づいて、仮想空間における指示オブジェクトの大きさを決定する処理を行う(ステップS11)。そして、決定された大きさの指示オブジェクトに基づいて画像を生成する処理を行う(ステップS12)。
2−8−1.第1の応用例
本実施形態では、反射光画像に基づいて、物体と入力部60との位置関係を特定できるので、第1の応用例では、物体と入力部との位置関係に基づく処理例について説明する。
本実施形態では、反射光画像に基づいて特定される物体と入力部60との位置関係に基づいて、仮想空間におけるオブジェクトの配置位置を決めてもよい。例えば、図28に示すように、プレーヤPが入力部60の位置GPに対して左側に位置している場合には、反射像画像の高輝度部分が反射像画像中心より右側で抽出される。したがって、プレーヤPが入力部60に対して左側に位置していると特定できる。そして、本実施形態では、図29(A)に示すように、オブジェクトを、画面の中心より左側に移動させて配置させる。
本実施形態では、反射光画像に基づいて特定される物体と入力部60との位置関係に基づいて、仮想空間におけるオブジェクト移動方向を制御するようにしてもよい。例えば、図28の例では、反射像画像に基づき、プレーヤPが入力部60に対して左側に位置していると特定できる。したがって、本実施形態では、オブジェクトを、画面の中心より左側に移動させるようにしてもよい。
本実施形態では、反射光画像に基づいて特定される物体と入力部60との位置関係に基づいて、仮想空間における仮想カメラの視線方向を制御するようにしてもよい。
本実施形態は、楽曲データの再生処理にあわせて、入力タイミング判定を行う音楽ゲームに応用してもよい。例えば、楽曲データの基準タイミングに合わせて、プレーヤが擬似的・仮想的に太鼓等の打楽器を叩く入力を行い、楽曲データのリズムに合わせた演奏を行うことが可能なゲームシステムに応用してもよい。
本実施形態の第2のゲームシステムのプレーヤのモーション(動き)について詳細に説明する。例えば、図34(A)に示すように、深度カメラ620によって、発光部から照射された物体の反射光を受光した反射光画像(赤外線の反射結果)を取得する。
20、20A、20B コントローラ、
30L、30R 光源、
90 表示部、91 表示画面、92 スピーカー、
100 処理部、110 取得部、111 配置部、112 移動・動作処理部、
113 オブジェクト制御部、114 判定部、114A タイミング判定部、
114B 入力情報判定部、120 画像生成部、130 音制御部、
170 記憶部、171 主記憶部、172 描画バッファ、173 判定情報記憶部、
174 音データ記憶部、180 情報記憶媒体、196 通信部、
210 加速度センサ、220 撮像部、222 赤外線フィルタ、224 レンズ、
226 撮像素子、228 画像処理部、230 スピーカー、240 振動部、
250 マイコン、260 通信部、
50 ゲーム機、60 入力部、500 処理部、
510 取得部、511 配置部、512 移動・動作処理部、
513 オブジェクト制御部、514 判定部、514A タイミング判定部、
514B 入力情報判定部、515 仮想カメラ制御部、
520 画像生成部、530 音制御部、
570 記憶部、571 主記憶部、572 描画バッファ、573 判定情報記憶部、
574 音データ記憶部、580 情報記憶媒体、596 通信部、
610 発光部、611 光源、620 深度センサ、630 RGBカメラ、
650 処理部、660 記憶部、
P 物体(プレーヤ)、
C キャラクタ、
OB1 指示オブジェクト、
OB2 予告指示オブジェクト、
A1、A2 移動タイミングマーク、
S1、S2 スコア、
BP、BPa、BPb 基準判定期間、
BS 基準開始タイミング、予告期間の終了タイミング
BE 基準終了タイミング、
IP 入力期間、IS 入力開始タイミング、IE 入力終了タイミング、
ZP ズレ期間(期間)
PP、PP1、PP2、PP3 予備判定期間、
PP1a、PP2a、PP3a 予備判定期間、
PP1b、PP2b、PP3b 予備判定期間、
PS、PS1、PS2、PS3 予備開始タイミング、
PS1a、PS2a、PS3a 予備開始タイミング、
PS1b、PS2b、PS3b 予備開始タイミング、
PE、PE1、PE2、PE3 予備終了タイミング、
PE1a、PE2a、PE3a 予備終了タイミング、
PE1b、PE2b、PE3b 予備終了タイミング、
MD、MD1、MD2、MD3 入力定義情報、
DT 予告期間の開始タイミング、
GP 入力部の位置、
Q、Q1、Q2、Q3、Q4 物体(プレーヤ)の位置、
L、L1、L2 入力部の位置から物体までの距離、
V1、V2 入力部から物体へ向く方向、
BV 入射方向(照射方向)、
VC 仮想カメラ、
DP、DP1、DP2 仮想カメラの位置(視点)、CV 視線方向、
OP オブジェクトの位置、
RV 物体から入力部へ向く方向、
θ1、θ2 画角、OB4 判定基準オブジェクト、OB5、OB6 指示マーク、
BO1、BO2、BO3 ボーン
Claims (11)
- 固定設置される表示部に表示させる表示画像を生成する処理を実行し、ゲームに用いられるプログラムであって、
実空間上の物体に光を照射し、当該物体の反射光を受光する入力部の入力画像を取得する取得部と、
前記入力部におけるプレーヤの入力タイミングを判定する入力判定部と、
前記入力画像に基づいて特定される前記入力部から前記物体までの距離に基づいて、仮想空間に配置されるオブジェクトであって前記プレーヤの入力タイミングを指示するオブジェクトの大きさを制御するオブジェクト制御部と、
前記オブジェクトを含む表示画像を生成する処理を行う画像生成部と、
仮想3次元空間における仮想カメラの視線方向を制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想空間において、前記オブジェクトを配置させる処理を行う配置部として、コンピュータを更に機能させ、
前記仮想カメラ制御部が、前記入力画像に基づいて特定される前記入力部を基準とする前記実空間上の物体の存在する方向に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、
前記画像生成部が、前記仮想カメラから見える画像を前記表示画像として生成する処理を実行し、
前記配置部が、前記入力画像に基づいて特定される前記入力部を基準とする前記実空間上の物体の存在する方向に基づいて、前記仮想空間における前記オブジェクトの配置位置を決定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記オブジェクト制御部が、
前記距離が長くなるにつれて、前記オブジェクトをスケーリングする倍率を拡大することを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記オブジェクト制御部が、
前記距離が短くなるにつれて、前記オブジェクトをスケーリングする倍率を縮小させる
ことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記オブジェクト制御部が、
時間経過に応じて変化させる前記オブジェクトのスケーリング倍率値の変化度合いを、前記距離に基づいて制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記画像生成部は、
複数のオブジェクトを含む表示画像を生成する処理を行い、
前記オブジェクト制御部が、
所定のオブジェクトに対して、前記距離に基づくオブジェクトの大きさを制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
入力部の入力を判定する処理を行う判定部として、コンピュータを更に機能させ、
前記判定部が、
前記距離に基づいて、前記入力を判定する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記仮想空間において、前記オブジェクトを移動させる処理を行う移動処理部として、コンピュータを更に機能させ、
前記移動処理部が、
前記距離に基づいて、前記オブジェクトを移動させる移動速度を制御することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜7のいずれかにおいて、
仮想3次元空間における仮想カメラの位置を制御する仮想カメラ制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記仮想カメラ制御部が、
前記距離に基づいて、前記仮想カメラの位置を制御し、
前記画像生成部が、
前記仮想カメラから見える画像を前記表示画像として生成する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜8のいずれかにおいて、
仮想3次元空間における仮想カメラの画角を制御する仮想カメラ制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記仮想カメラ制御部が、
前記距離に基づいて、前記仮想カメラの画角を制御し、
前記画像生成部が、
前記仮想カメラから見える画像を前記表示画像として生成する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記仮想空間において、前記オブジェクトを移動させる処理を行う移動処理部として、コンピュータを更に機能させ、
前記移動処理部が、
前記入力画像に基づいて特定される前記入力部を基準とする実空間上の前記物体の存在する方向に基づいて、前記オブジェクトを移動させる移動方向を制御することを特徴とす
るプログラム。 - 固定設置される表示部に表示させる表示画像を生成する処理を行うゲームシステムであって、
実空間上の物体に光を照射し、当該物体の反射光を受光する入力部の入力画像を取得する取得部と、
前記入力部におけるプレーヤの入力タイミングを判定する入力判定部と、
前記入力画像に基づいて特定される前記入力部から前記物体までの距離に基づいて、仮想空間に配置されるオブジェクトであって前記プレーヤの入力タイミングを指示するオブジェクトの大きさを制御するオブジェクト制御部と、
前記オブジェクトを含む表示画像を生成する処理を行う画像生成部と、
仮想3次元空間における仮想カメラの視線方向を制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想空間において、前記オブジェクトを配置させる処理を行う配置部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部が、前記入力画像に基づいて特定される前記入力部を基準とする実空間上の前記物体の存在する方向に基づいて、前記仮想カメラの視線方向を制御し、
前記画像生成部が、前記仮想カメラから見える画像を前記表示画像として生成する処理を実行し、
前記配置部が、前記入力画像に基づいて特定される前記入力部を基準とする実空間上の前記物体の存在する方向に基づいて、前記仮想空間における前記オブジェクトの配置位置を決定することを特徴とするゲームシステム。
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