JP2018061666A - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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眞輝 岡部
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Abstract

【課題】ユーザの視線を有効に活用したコンテンツを提供する。【解決手段】メニューの項目のそれぞれに対応する複数のオブジェクトを仮想3次元空間内に配置し、視線方向のオブジェクトを手前に移動させて選択を受け付ける。タイトル画面を複数の領域に分割し、ユーザがコントローラ200のボタンを操作したときに、視線方向が指す領域に対応するボイスでタイトルをコールする。ゲーム中のユーザの視線方向を判定してフラグを立て、ゲーム終了後にフラグの結果に応じて演出を変える。【選択図】図4

Description

本発明は、ヘッドマウントディスプレイを用いるゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
近年、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)が普及しつつある。HMDを利用したバーチャルリアリティ(VR)に対応したVRゲームでは、ユーザは、仮想3次元空間内に実際に存在しているかのような感覚が得られる。
特開2012−085106号公報
従来のゲームでは、仮想3次元空間を撮影する仮想カメラを動かすためにコントローラを操作する必要があった。HMDを利用したVRゲームでは、ユーザは頭を動かすことで直感的に仮想カメラを制御できる。そのため、ユーザの視線をユーザによる操作として利用することができると考えられる。
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、ユーザの視線を有効に活用したコンテンツを提供することを目的とする。
第1の本発明に係るゲームプログラムは、ユーザがヘッドマウントディスプレイを装着して利用するコンテンツを提供するゲームプログラムであって、コンピュータを前記ヘッドマウントディスプレイからユーザの頭の動き情報を入力する入力手段、前記ユーザの頭の向きに基づいて仮想空間内の仮想カメラを制御するカメラ制御手段、前記仮想カメラの視線方向に前記ユーザの操作を受け付けるオブジェクトが存在する場合、当該オブジェクトを前記仮想カメラの方向に近づけるオブジェクト制御手段、として機能させることを特徴とする。
第2の本発明に係るゲームプログラムは、ユーザがヘッドマウントディスプレイを装着して利用するコンテンツを提供するゲームプログラムであって、コンピュータを前記ヘッドマウントディスプレイからユーザの頭の動き情報を入力する入力手段、前記ユーザの頭の向きに基づいて仮想空間内の仮想カメラを制御するカメラ制御手段、前記コンテンツのタイトルを表示するタイトル制御手段、として機能させ、前記タイトル制御手段は、前記仮想カメラの視線方向に基づいて出力するタイトルコールボイスを変更することを特徴とする。
第3の本発明に係るゲームプログラムは、ユーザがヘッドマウントディスプレイを装着して利用するコンテンツを提供するゲームプログラムであって、コンピュータを前記ヘッドマウントディスプレイからユーザの頭の動き情報を入力する入力手段、前記ユーザの頭の向きに基づいて仮想空間内の仮想カメラを制御するカメラ制御手段、前記仮想カメラによって撮影された仮想空間の画像を前記ヘッドマウントディスプレイに表示する表示手段、前記コンテンツ内の所定のシーンにおいて前記仮想空間内の所定の範囲が前記表示手段によって表示されているか否かを判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に応じて前記シーンの終了時又は前記シーン中の演出を変化させる演出手段、として機能させることを特徴とする。
本発明によれば、ユーザの視線を有効に活用したコンテンツを提供することができる。
ゲームシステムの構成を示す概略図である。 図1のゲーム機のハードウェア構成を示すブロック図である。 図1のヘッドマウントディスプレイのハードウェア構成を示すブロック図である。 第1の実施の形態のゲーム装置の機能的な構成を示す機能ブロック図である。 第1の実施の形態の処理の流れを示すフローチャートである。 メニューを構成するオブジェクトの配置例を示す図である。 図6Aのオブジェクトの1つを強調表示する例を示す図である。 強調表示されたオブジェクトに操作の指示を表示する例を示す図である。 第2の実施の形態の処理の流れを示すフローチャートである。 タイトル画面の例を示す図である。 第3の実施の形態における判定部の処理の流れを示すフローチャートである。 ゲーム進行の流れを画面で示した概略図である。
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
[ゲームシステム]
図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を示す概略図である。
図1に示すゲームシステムは、ゲーム機100、コントローラ200、及びHMD300を備える。ゲーム機100は、ゲームプログラムを実行可能な、演算処理装置及び記憶装置を備えたコンピュータである。ゲーム機100は、家庭用のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、スマートフォンなどの携帯端末、あるいはアーケードゲーム機であってもよい。コントローラ200は、ユーザの入力した操作をゲーム機100へ送信する。コントローラ200は、有線あるいは無線でゲーム機100に接続される。HMD300は、ユーザの頭部に装着され、ユーザの頭部の回転角及び動きを検出してゲーム機100へ送信するとともに、ゲーム機100から受信した画像を表示する。HMD300は、有線あるいは無線でゲーム機100に接続される。
図2は、ゲーム機100のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲーム機100は、中央演算処理装置(CPU)101、ROM(Read Only Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、GPU(Graphics Processing Unit)104、SPU(Sound Processing Unit)105、インタフェース106、及びDRIVE107を備える。CPU101は、ゲームプログラムを実行する。ROM102は、システムプログラムを記憶する。RAM103は、ゲームプログラム及び各種データを記憶する。GPU104は、仮想空間の画像を生成する。SPU105は、音声を処理する。インタフェース106は、コントローラ200及びHMD300を接続し、操作情報とHMD情報を入力する。インタフェース106は、GPU104とSPU105で処理された画像と音声を出力する。DRIVE107は、ゲームプログラムを記録した記録媒体からゲームプログラムを読み出してRAM103に格納する。記録媒体は、CD、DVD、Blu−Ray(登録商標) Diskなどの光ディスクであってもよいし、磁気ディスク、あるいは半導体メモリであってもよい。ゲーム機100が通信機能を備えて、ネットワークを介してゲームプログラムを取得してもよい。
図3は、HMD300のハードウェア構成を示すブロック図である。HMD300は、表示部301A,301B、ジャイロセンサ302、加速度センサ303、及び制御部304を備える。表示部301A,301Bは、それぞれ右眼用画像、左眼用画像を表示する。右眼用画像と左眼用画像が視差を有すると、ユーザの見る画像は3次元立体画像となる。ジャイロセンサ302は、ユーザの頭部の回転角を検知する。HMD300を装着したユーザの頭部を原点として、ユーザの正面方向にロール軸、ユーザの左方向にピッチ軸、ユーザの頭上方向にヨー軸をとる。ジャイロセンサ302は、各軸についてユーザ頭部の回転角(ロール角、ピッチ角、ヨー角)を検知する。加速度センサ303は、ユーザの頭部の動きを検知する。制御部304は、ゲーム機100から画像を受信して表示部301A,301Bに表示させる。また、制御部304は、ジャイロセンサ302及び加速度センサ303で検知したデータをゲーム機100に送信する。
[第1の実施の形態]
まず、メニューの選択にユーザの視線を利用する実施例について説明する。本実施形態では、選択可能なメニューの項目のそれぞれに対応する複数のオブジェクトが仮想3次元空間内に配置される。例えば、ゲームの難易度を設定するためのメニューでは、「イージー」、「ノーマル」、「ハード」の3つの項目に対応する3つのオブジェクトが仮想3次元空間内に配置される。メニューの操作時には、ユーザが頭部を動かして視線を向けたオブジェクトが強調表示される。オブジェクトが強調表示されている間、強調表示されているオブジェクトはユーザの操作を受け付けて、ユーザが決定ボタンを操作すると対応する項目が選択される。
図4は、本実施形態のゲーム装置50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。図4に示すゲーム装置50は、入力部51、カメラ制御部52、判定部53、及び出力部54を備える。ゲーム機100は、本実施形態のゲームプログラムを実行することにより、図4に示す機能部を備えたゲーム装置50として動作する。ゲーム機100は、図示していない機能も発揮するが、ここでは本実施形態に関係する機能部のみを図示している。
入力部51は、コントローラ200からユーザの操作情報を入力し、HMD300からユーザの頭の向きや動きなどを含むHMD情報を入力する。
カメラ制御部52は、HMD300から取得したユーザの頭の向き(視線方向)に基づいて仮想カメラの向きを設定する。本実施形態では、ユーザの視線方向と仮想カメラの視線方向が一致するように仮想カメラを制御する。
判定部53は、ユーザの視線方向のオブジェクトを特定する。具体的には、判定部53は、仮想カメラの視線方向(光軸)上に存在するオブジェクトをユーザの視線方向のオブジェクトとする。また、コントローラ200の決定ボタンが操作された場合、判定部53は、視線方向のオブジェクトに対応する項目が選択されたと判定する。
出力部54は、メニューの項目のそれぞれに対応する複数のオブジェクトを仮想3次元空間内に配置し、仮想3次元空間を仮想カメラで撮影した2次元画像を生成する。出力部54が視差を有する右眼用画像と左眼用画像を生成し、HMD300が各画像を表示部301A,301Bのそれぞれで表示することで、ユーザはHMD300で3次元立体画像を見ることができる。
また、出力部54は、ユーザの視線方向のオブジェクトを強調表示する。強調表示の方法としては、オブジェクトを仮想カメラの方向に移動させる、オブジェクトの色の濃淡を濃くする、輝度を高くするなどの方法が考えられる。
図5は、本実施形態のゲーム装置50の処理の流れを示すフローチャートである。
入力部51は、コントローラ200から操作情報を入力し、HMD300からHMD情報を入力する(ステップS11)。
カメラ制御部52は、HMD情報に含まれるユーザの頭の向きの情報に基づいて仮想カメラの向きを設定する(ステップS12)。
判定部53は、仮想カメラの視線方向に選択可能なオブジェクトが存在するか否か判定する(ステップS13)。
仮想カメラの視線方向に選択可能なオブジェクトが存在する場合(ステップS13のYES)、出力部54は、そのオブジェクトを強調表示する(ステップS14)。
ここで、強調表示の例を説明する。図6Aに示すように、メニューの各項目に対応するオブジェクト60A〜60Cが仮想3次元空間内に配置されているとする。図6Aの例では、オブジェクト60A〜60Cの形状は板状であるが、多面体あるいは球状であってもよい。HMD300を装着したユーザは、HMD300に表示されるオブジェクト60A〜60Cを見ることができる。
ユーザが頭部を動かしてオブジェクト60A〜60Cのいずれかに視線を向けると、図6Bに示すように、視線方向に存在するオブジェクト60Cをユーザ(仮想カメラ)の方向に0.5秒程度の短時間で移動させる。オブジェクト60Cをユーザの方向に移動させるとき、オブジェクト60Cの色の濃淡を濃く、輝度を高くしてもよい。ユーザがオブジェクト60Cから視線を外すと、オブジェクト60Cを元の位置に移動させる。なお、ユーザが視線方向を明確に認識できるように、視線の先にユーザの頭の動きに追従するマーカーを投影してもよい。マーカーが投影されたオブジェクト60A〜60Cが手前に移動する。
図7は、強調表示されたオブジェクト60Cの表示例を示す図である。手前に移動されたオブジェクト60Cには、その項目を選択するための操作を表示する。図7の例では、決定ボタンの押下を促すメッセージを表示している。
オブジェクト60Cが手前に移動した状態でユーザが決定ボタンを押下すると、オブジェクト60Cに対応する項目が選択されたと判定し、メニューの選択処理が完了する。
以上説明したように、本実施の形態によれば、メニューの項目のそれぞれに対応する複数のオブジェクトを仮想3次元空間内に配置し、視線方向のオブジェクトを手前に移動させて選択を受け付けることで、ユーザは視線によってメニューを操作することが可能となる。
[第2の実施の形態]
第2の実施の形態では、タイトル表示時に、ユーザの視線方向に応じて出力するタイトルコールのボイス(タイトルを読み上げる音声)を変更する。
本実施形態においても、第1の実施の形態と同様に、入力部51が操作情報及びHMD情報を入力し、カメラ制御部52がユーザの頭の向きに基づいて仮想カメラの向きを設定し、判定部53がユーザの視線方向に基づいて判定処理を行う。
図8は、本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
入力部51は、コントローラ200から操作情報を入力し、HMD300からHMD情報を入力する(ステップS21)。
カメラ制御部52は、HMD情報に含まれるユーザの頭の向きの情報に基づいて仮想カメラの向きを設定する(ステップS22)。
判定部53は、コントローラ200のボタンが操作されたか否か判定する(ステップS23)。
コントローラ200のボタンが操作されていた場合(ステップS23のYES)、判定部53は視線方向に対応するボイスを選択し(ステップS24)、出力部54は選択したボイスを出力する(ステップS25)。
図9にタイトル画面の例を示す。図9に示すタイトル画面70には、タイトルロゴ71とゲーム内に登場する8人のキャラクタ72A〜72D,72F〜72Iのシルエットが配置される。タイトルロゴ71の下にはコントローラ200のボタンの操作を促すメッセージ(PRESS ANY BUTTON)が表示される。タイトルロゴ71の背景にムービーを再生してもよい。
タイトル画面70は、仮想3次元空間の天球内の固定位置(ユーザの正面)に大きなサイズで表示される。ユーザは頭を左右に旋回するとタイトル画面70の全体を確認できる。タイトル画面70が表示されているときに、ユーザがコントローラ200のボタンを操作すると、視線方向に基づいて選択されたボイスが出力された後、ゲーム本編が開始する。
図9のタイトル画面70は9個の領域73A〜73Iに分割される。ユーザがコントローラ200のボタンを操作したとき、判定部53は、視線方向が指す領域73A〜73Iに対応するボイスを選択する。図9の例では、8個の領域73A〜73D,73F〜73Iは、8人のキャラクタ72A〜72D,72F〜72Iに対応する。視線方向が領域73A〜73D,73F〜73Iのいずれかを示すときは、その領域73A〜73D,73F〜73Iに対応するキャラクタ72A〜72D,72F〜72Iの声でタイトルがコールされるボイスが選択される。視線方向が領域73Eを示すときは、8人のキャラクタ72A〜72D,72F〜72I以外の声でタイトルがコールされるボイスが選択される。
タイトル画面70では、視線の移動に合わせて、視線方向が指すキャラクタ72A〜72D,72F〜72Iのシルエットを濃く表示してもよい。第1の実施の形態と同様に、シルエットを手前方向に移動させてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、タイトル画面を複数の領域に分割し、ユーザがコントローラ200のボタンを操作したときに、視線方向が指す領域に対応するボイスでタイトルをコールすることで、ユーザの視線方向に応じて演出を変化させることができる。
[第3の実施の形態]
第3の実施の形態では、ゲーム中の視線方向を判定し、ゲームの終了時あるいはシーンやステージの切替時に、ユーザが所定の範囲を見ていた場合は追加の演出を行う。
HMD300を使用するVRゲームでは、360度の全周分の仮想3次元空間が用意されている。しかしながら、ユーザは視線方向の空間だけを見ることができる。そこで、本実施形態では、イースター・エッグ的な要素として、ユーザが仮想3次元空間内の所定の範囲を見ていた場合、その所定の範囲に関連させてゲーム本編後の演出を変化させる。なお、本実施例はゲームだけに限らず、ユーザがHMD300で360度のパノラマムービーを見るときにも同様に適用できる。
図10は、判定部の処理の流れを示すフローチャートである。
第1、第2の実施の形態と同様に、入力部51がHMD情報を入力し、カメラ制御部52がユーザの頭の向きに基づいて仮想カメラの向きを設定する。出力部54は、仮想カメラの向きに応じた画像を生成してHMD300に出力する。
本実施形態では、判定部53は、画像内に所定の範囲が表示されたか否か判定し(ステップS31)、所定の範囲が表示された場合は(ステップS31のYES)、ユーザが所定の範囲を見たことを示すフラグを立てる(ステップS32)。
例えば、図11の画面80内の看板に所定の範囲81が設定されているとする。画面80内に所定の範囲81が入っているので、ユーザは画面80内の看板を見たとみなしてフラグを立てる。所定の範囲は、隠されたオブジェクトやアイテムに対応させて設定するとよい。
ゲーム終了後、判定部53は、フラグが立っているか否かを判定し、フラグが立っていない場合は通常の演出を行い、フラグが立っている場合は演出を変更あるいは追加する。例えば、ユーザが看板を見ていない場合(フラグが立っていない場合)は通常の演出を行い、ユーザが看板を見ていた場合(フラグが立っている場合)は看板の内容に関連したテキストを表示する。看板の内容に関連した画像や動画を表示してもよい。
フラグを立てる判定については、画面内に所定の範囲の一部が表示されたか否か、画面内に所定の範囲の全部が表示されたか否か、あるいは、視線方向が所定の範囲内を指していたか否か等を条件とすることができる。また、所定の範囲が一瞬でも表示されたか否か、所定の範囲が所定の時間以上表示されたか否か等を条件としてもよい。
また、ゲーム内に複数の所定の範囲を設定してもよい。その場合、所定の範囲の発見数(立っているフラグの数)に基づいて演出を変えてもよい。あるいは、発見した所定の範囲に基づいて演出を変えてもよい。例えば、所定の範囲として設定された2つのオブジェクトA,Bをユーザが見た場合、ゲーム終了後に、オブジェクトA,Bのそれぞれに関する演出を追加してもよいし、オブジェクトAまたはオブジェクトBのいずれか一方に関する演出のみを追加してもよい。
また、フラグの結果に応じてゲームの進行を変化させてもよい。例えば、あるゲームシーンやステージの終了時にフラグの結果に応じて演出を行った後、フラグの結果に応じて次に進むゲームシーンやステージを分岐させる。これにより、ユーザがあるオブジェクトを見たか見ていないかの状況に応じてストーリーを変化させることができる。あるいは、ゲームシーン中においても、フラグの結果に応じて演出を変えてもよい。
以上説明したように、本実施の形態によれば、ゲーム中のユーザの視線方向を判定してフラグを立て、ゲーム終了後にフラグの結果に応じて演出を変えることで、ユーザに隠されたオブジェクトやアイテムを発見する楽しみを与えることができる。また、ユーザに仮想3次元空間のいろいろな箇所を見るように仕向けることができる。
100…ゲーム機 101…CPU 102…ROM 103…RAM 104…GPU 105…SPU 106…インタフェース 107…DRIVE 200…コントローラ 300…HMD 301A,301B…表示部 302…ジャイロセンサ 303…加速度センサ 304…制御部 50…ゲーム装置 51…入力部 52…カメラ制御部 53…判定部 54…出力部 60A〜60C…オブジェクト 70…タイトル画面 71…タイトルロゴ 72A〜72D,72F〜72I…キャラクタ 73A〜73I…領域 80…画面 81…所定の範囲

Claims (6)

  1. ユーザがヘッドマウントディスプレイを装着して利用するコンテンツを提供するゲームプログラムであって、
    コンピュータを
    前記ヘッドマウントディスプレイからユーザの頭の動き情報を入力する入力手段、
    前記ユーザの頭の向きに基づいて仮想空間内の仮想カメラを制御するカメラ制御手段、
    前記仮想カメラの視線方向に前記ユーザの操作を受け付けるオブジェクトが存在する場合、当該オブジェクトを前記仮想カメラの方向に近づけるオブジェクト制御手段、
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記オブジェクト制御手段は、前記オブジェクトを前記仮想カメラの方向に近づけたとき、当該オブジェクトに対する操作方法を表示することを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
  3. ユーザがヘッドマウントディスプレイを装着して利用するコンテンツを提供するゲームプログラムであって、
    コンピュータを
    前記ヘッドマウントディスプレイからユーザの頭の動き情報を入力する入力手段、
    前記ユーザの頭の向きに基づいて仮想空間内の仮想カメラを制御するカメラ制御手段、
    前記コンテンツのタイトルを表示するタイトル制御手段、として機能させ、
    前記タイトル制御手段は、前記仮想カメラの視線方向に基づいて出力するタイトルコールボイスを変更することを特徴とするゲームプログラム。
  4. ユーザがヘッドマウントディスプレイを装着して利用するコンテンツを提供するゲームプログラムであって、
    コンピュータを
    前記ヘッドマウントディスプレイからユーザの頭の動き情報を入力する入力手段、
    前記ユーザの頭の向きに基づいて仮想空間内の仮想カメラを制御するカメラ制御手段、
    前記仮想カメラによって撮影された仮想空間の画像を前記ヘッドマウントディスプレイに表示する表示手段、
    前記コンテンツ内の所定のシーンにおいて前記仮想空間内の所定の範囲が前記表示手段によって表示されているか否かを判定する判定手段、
    前記判定手段の判定結果に応じて前記シーンの終了時又は前記シーン中の演出を変化させる演出手段、
    として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  5. 前記判定手段の判定結果に応じて次のシーンを変化させることを特徴とする請求項4記載のゲームプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
    前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
    を備えたゲーム装置。
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