CN105289000B - 游戏终端装置 - Google Patents

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Abstract

本发明的一实施例中的一种终端装置包含储存机构,储存有过关信息,该过关信息表示各单位游戏中相关该单位游戏是否已完成;输入机构,取得操作信息,该操作信息表示玩家的操作内容;以及显示控制机构,为依照第一模式或第二模式中而控制特定角色的显示,该第一模式基于该操作信息而控制该特定角色的动作,该第二模式以低于该第一模式的频次并基于该操作信息而控制该特定角色的动作,其中于特定单位游戏的执行中,基于该特定单位游戏所对应的该过关信息而使该第二模式得以利用。

Description

游戏终端装置
技术领域
本发明是关于一种让玩家体验游戏的游戏终端装置。
背景技术
现有技术的游戏终端装置,已知有日本特开2010-201180号公报(以下以专利文献1称之)中所记载者。此专利文献1中所记载的游戏终端装置为使用有基于表示根据玩家的操作内容的操作信息而控制特定角色动作的一般模式,以及不基于上述操作信息来控制特定角色动作的自动模式。
〔专利文件1〕特开2010-2011180号公报
发明内容
但是上述专利文献1中并未揭露有效使用自动模式而让玩家能够享受游戏的手段。
有鉴于此,根据本发明的各种实施例,提供一种经设计而有效的终端装置,让玩家得以更为享受游戏。
根据本发明的一实施例的一种终端装置,包含储存机构,储存有一过关信息,该过关信息表示各单位游戏中相关该单位游戏是否已完成;输入机构,取得操作信息,该操作信息表示玩家的操作内容;以及显示控制机构,为依照第一模式或第二模式中而控制特定角色的显示,该第一模式基于该操作信息而控制该特定角色的动作,该第二模式以低于该第一模式的频次并基于该操作信息而控制该特定角色的动作,其中于特定单位游戏的执行中,基于该特定单位游戏所对应的该过关信息而使该第二模式得以利用。
根据本发明的一实施例的一种服务器装置,包含储存机构,储存过关信息,该过关信息表示各单位游戏中相关该单位游戏是否已完成;输入机构,取得操作信息,该操作信息表示玩家的操作内容;以及显示控制机构,为依照第一模式或第二模式中而控制特定角色的显示,该第一模式基于该操作信息而控制该特定角色的动作,该第二模式以低于该第一模式的频次并基于该操作信息而控制该特定角色的动作,其中于特定单位游戏的执行中,基于该特定单位游戏所对应的该过关信息而使该第二模式得以利用。
根据本发明的一实施例的一种计算机程序产品,可使计算机具有下列特定机能,包含:储存机能,储存过关信息,该过关信息表示各单位游戏中相关该单位游戏是否之已完成;输入机能,取得操作信息,该操作信息表示玩家的操作内容;以及显示控制机能,为依照第一模式或第二模式中而控制特定角色的显示,该第一模式基于该操作信息而控制该特定角色的动作,该第二模式以低于该第一模式的频次并基于该操作信息而控制该特定角色的动作,其中于特定单位游戏的执行中,基于该特定单位游戏所对应的该过关信息而使该第二模式能得以利用。
根据本发明的一实施例的一种游戏显示方法,包含:储存阶段步骤,储存过关信息,该过关信息表示于各单位游戏中相关该单位游戏是否已完成;输入阶段步骤,取得操作信息,该操作信息表示玩家的操作内容;以及显示控制阶段步骤,为依照第一模式或第二模式中而控制特定角色的显示,该第一模式基于该操作信息而控制该特定角色的动作,该第二模式以低于该第一模式的频次并基于该操作信息而控制该特定角色的动作,其中于特定单位游戏的执行中,基于该特定单位游戏所对应的该过关信息而使该第二模式能得以利用。
根据本发明的各种实施例,提供一种经设计而有效的终端装置,让玩家得以更为享受游戏。
附图简要说明
图1是根据本发明的一实施例的游戏系统之概略示意方块图。
图2是显示根据本发明的一实施例的终端装置30的架构的概念的方块图。
图3是显示根据本发明的一实施例的服务器装置的机能的方块图。
图4是根据本发明的一实施例的游戏系统中所使用的过关信息储存下来的具体例子的示意表。
图5是显示根据本发明的一实施例的游戏系统如何提供游戏的流程图。
图6是显示根据本发明的一实施例的游戏系统中的终端装置30的显示部(或连接于终端装置的显示部)所显示的画面的一例的示意图。
图7是根据本发明的一实施例的游戏系统中的终端装置30的显示部(或连接于终端装置的显示部)所显示的画面的一例的示意图。
图8A是说明根据本发明的一实施例的游戏系统中于自动模式执行时所使用的算法的流程图。
图8B是说明根据本发明的一实施例的游戏系统中于自动模式执行时所使用的算法的流程图。
具体实施方式
以下将本发明的实施例,依照适当图式加以说明。并且,于各图中,相同的构成组件标以同一个参考符号。
首先,对终端装置经由通讯线路获得游戏服务器所提供的内容的典型的实施例予以说明,但本发明并不以此为限,也包含了不与服务器通讯或与服务器通讯,而同时基于该终端装置所安装的程序提供玩家游戏服务等各式各样的实施例。
图1是概略显示根据本发明的一实施例的游戏系统的方块图。如图1所示,根据本发明的一实施例的一在线游戏用服务器装置10(以下仅以「服务器装置10」称之)为透过因特网等通讯网络20与具有通讯能力的多个终端装置30-1、30-2、….30-N(以下总称为「终端装置30」)联机并通讯。服务器装置10为实施有根据本发明的一实施例的游戏系统的一部分或全部的装置。
服务器装置10,如图所示,包含中央处理器(CPU)11、主存储器12、用户接口13、通讯接口14、外部存储器15、磁盘驱动器(disk drive)16,这些构成组件均透过总线17相互电连接。主存储器12自外部存储器15的将操作系统及控制在线游戏进行的各种程序读取至主存储器,执行读取后的程序内所包含的指令。主存储器12用于储存中央处理器11所执行的程序,由例如动态随机存取内存(DRAM)所构成。
用户接口13,包含:例如接受操作者的输入的键盘及鼠标等信息输入设备、以及输出中央处理器11的演算结果的液晶显示器等信息输出装置。通讯接口14实现为硬件、固件、TCP/I P驱动程序及PPP驱动程序等通讯软件、或彼等的结合,透过通讯网络20达到能够与终端装置30通讯的状态。
外部存储器15由如磁盘驱动器等所构成,储存控制在线游戏的进行的各种控制用程序。除此之外,外部存储器15亦可用于储存游戏中使用的各种数据。
磁盘驱动器16读取CD-ROM、DVD-ROM、DVD-R等各种储存媒体中所储存数据、或将数据写入这些储存媒体。例如,将储存媒体中储存的游戏应用程序及游戏数据等信息,透过上述的磁盘驱动器16读取后,安装于外部存储器15。
本发明的一实施例中,服务器装置10为管理由具有阶层构造的多个网页所构成的网站的网络服务器,可对终端装置30提供游戏服务。终端装置30所具备的浏览器软件,能够自服务器装置10取得显示网页所需的HTML资料并对所取得的HTML数据进行解析,而将该网页呈现给终端装置30的用户(游戏玩家)。这种透过浏览器软件显示的网页所提供的游戏,被称作网页游戏。显示该网页所需的HTML资料亦可储存于外部存储器15中。HTML数据是以HTML等的标记式语言所记述的HTML文件所形成,该HTML文件可利用标签的方式附加与各式各样的图像的链接。另外,HTML文件中亦可嵌入由Action Script或Java Script(注册商标)等手稿语言所编写的程序。
外部存储器15中,亦可储存在终端装置30中浏览器软件以外的执行环境上执行的游戏应用程序。该游戏应用程序可包含执行游戏所需的游戏程序、以及该游戏程序执行时参照的图片数据等各种数据。游戏程序由例如Objective-C、Java(注册商标)等面向对象程序语言所写成。写成后的游戏程序系与各种数据均作为应用程序软件储存于外部存储器15。在外部存储器15中储存的应用程序软件因应传送要求而传送至终端装置30。自服务器装置10传送的应用程序软件于终端装置30中依据中央处理器31的控制透过通讯接口34接收,经接收后的游戏程序传送至外部存储器35储存。该游戏应用程序因应透过玩家的终端装置30的操作而启动,并在终端装置上所安装的NgCore(商标)及Android(商标)等平台上执行。服务器装置10提供针对终端装置30所执行的游戏应用程序于游戏应用程序进行所须要的各种数据。除此之外,服务器装置10也可以经由按每个玩家而储存自终端装置30传送的各种数据,管理按每个玩家的游戏的进行。
如上所述,服务器装置10管理提供游戏服务的网站,且将构成该网站的网页因应来自终端装置30的要求而予以传送,藉此达成游戏的进行。除此之外,服务器装置10可以取代这样的网页游戏或是除了网页游戏之外,经由通讯传递在终端装置30上执行的游戏应用程序及游戏所使用的各种数据而进行游戏。服务器装置10无论使用何种形式提供游戏皆可按每个识别各玩家的识别信息(如后述)而储存游戏进行的必要数据。由服务器装置10提供的游戏包含动作游戏、角色扮演游戏、棒球对战游戏、卡片游戏等任意类型的游戏。服务器装置10透过网站或游戏应用程序所实现的游戏类型,并不仅局限于本说明书中所述。
在本发明的一实施例中,终端装置30为可以将自服务器装置10所取得的游戏用网站的网页在浏览器上显示的任意信息处理装置,包含,但不限于如平板计算机、移动电话、智能型手机、游戏主机、个人计算机、触控式个人计算机以及电子书阅读器等。
终端装置30的架构参照图2予以说明。图2是表示根据本发明的一实施例的终端装置30的架构概念之方块图。终端装置30如图所示,其包含:中央处理器31、主存储器32、用户接口33、通讯接口34、外部存储器35,又此些各构成要素透过总线36相互电连接。
中央处理器11自外部存储器35将操作系统等各种程序读取至主存储器32,并执行经读取后的程序内所包含的指令。主存储器32用于储存中央处理器31所执行的程序,由例如动态随机存取内存(DRAM)所构成。
用户接口33包含例如接受玩家(使用者)的输入的触控面板、键盘、按钮及鼠标等信息输入设备;以及输出中央处理器31的演算结果的液晶显示器等信息输出装置。通讯接口34实现为硬件、固件、TCP/I P驱动程序及PPP驱动程序等通讯软件、或此些要素的结合使用,透过通讯网络20,且透过通讯网20达到能够与终端装置30通讯的状态。
外部存储器35由例如磁盘驱动器、闪存等所构成,储存操作系统等各种程序。除此之外,在透过通讯接口34自服务器装置10接收游戏应用程序的情况下,外部存储器35储存经接收的游戏应用程序。
具有此种架构的终端装置30为,例如,具有可用于编译HTML形式的档案(HTML资料)并在画面上显示的浏览器软件,并可经由该浏览器软件的机能而编译自服务器装置10取得的HTML数据,将经接收的HTML数据所对应的网页显示出来。且终端装置30亦具有与该浏览器软件协作的外挂软件(例如,Adobe system公司提供的FLASH player)(FLASH为商标),能够自服务器装置10取得HTML数据中内嵌的SWF档案,并使用浏览器软件及外挂软件而执行此SWF档案。
当游戏于终端装置30上执行,例如,由程序所指示的动画及操作用图标会在终端装置30的画面上显示。玩家可使用终端装置30的输入接口(例如触控屏幕及按钮)输入使游戏进行所需要的指令。自玩家输入的指令会通过终端装置30的浏览器以及NgCore(商标)等平台的机能传达至服务器装置10。
接下来,有关实现图1所示的各构成要素的服务器装置10的机能,将参照图3予以说明。图3表示根据本发明的一实施例的服务器装置10的机能之方块图。如图3中所示,服务器装置10主要包含储存机构51、操作输入部52、及显示控制部53。
储存机构51按各玩家而储存表示对应各单位游戏的该单位游戏过关(完成)与否的过关信息(过关信息)。此处,「单位游戏」意指完整一场的游戏,其表现为,例如,关卡(quest)、剧本(scenario)、章节(chapter)、地下城(dungeon)、任务(mission)等。由储存机构51所储存的过关信息为识别出所准备的多数的单位游戏中的哪个单位游戏为玩家所过关而哪个单位游戏尚未为玩家所过关的信息。
图4是表示根据本发明的一实施例的游戏系统中所使用的过关信息所储存的信息的具体例子的表。图4中的「单位游戏」字段中所示的「G001」~「G004」等信息是各单位游戏特定分配的识别信息。「过关状态」字段内,「0」表示对应的单位游戏为尚未过关的状态,「1」表示对应的单位游戏为已过关的状态。「过关次数」的字段,表示对应的单位游戏被过关的次数。「游玩次数」的字段,表示对应的单位游戏被游玩的次数。过关信息可将这类的信息相关于各个玩家而储存(图4作为一例而不过表示仅一个玩家所相关的过关信息,还请留意)。
回到图3,操作输入部52取得表示玩家对终端装置30(的用户接口33)的操作内容的操作信息。操作输入部52取得,例如,表示包含玩家对提供在终端装置30的操作按钮及键盘的操作内容、及/或对终端装置30的显示部(或连接于终端装置30的显示部)上所显示的图标的操作内容等的各种操作内容的操作信息。
显示控制部53,根据由操作输入部52所取得的操作信息,控制终端装置30的显示部(或连接于终端装置30的显示部)中的特定角色的显示。此处,特定角色包含,依据玩家所指示而执行动作的角色。具体而言,显示控制部53在一般模式(第一模式)中,基于操作信息控制特定角色的动作,在自动模式(第二模式)中,以较一般模式为低的使用频率,基于操作信息控制特定角色的动作。在自动模式下,显示控制部53可以完全不依赖操作信息而根据预先准备的算法控制特定角色的动作,也可以部分依赖操作信息而根据预先准备的算法控制特定角色的动作。
除此之外,显示控制部53也可以在玩家正在游玩某个单位游戏的时候,仅在该单位游戏已为此玩家所过关的情况下,在该单位游戏时变得能够使用自动模式(可自一般模式切换至自动模式)。
接下来,参照图5说明可供具有上述构成的游戏系统的终端装置30可以在怎么样的游戏中使用。图5是显示根据本发明的一实施例的游戏系统如何提供游戏的流程图。
首先,在步骤(以下以「ST」称之)100中,玩家透过终端装置30选择要玩的单位游戏(关卡)。图6是根据本发明的一实施例的游戏系统中的终端装置的显示部(或连接至该终端装置的显示部)所显示的画面的其中一例的示意图。由图6可知,玩家尚未游玩的关卡(如名称为「All Star集结!」及「杰特的逆袭」的关卡)会以「NEW!」表示。再者,玩家曾过关一次而可使用自动模式游玩的关卡(如名称为「小英的崛起」的关卡),会以「过关!」表示。由此玩家能够知道哪些关卡能够以自动模式游玩。
接下来,在ST102中,执行经选择的关卡。图7是根据本发明的一实施例的游戏系统中的终端装置30的显示部(或连接至终端装置30的显示部)所显示的画面的其中一例的示意图。在图7中表示以一个向右方卷动的动作角色扮演游戏中的关卡(在此为于图6中所选择的,称为「小英的崛起」的关卡)执行为例。玩家在将特定角色70往任意方向移动的同时,可以攻击与此特定角色70连动的敌方角色(图7中,作为一例,敌方角色(敌A)72、敌方角色(敌B)74、以及敌方角色(敌C)76)。
回到图5,于ST104中判定是否有自动模式的选项。具体而言,首先,服务器装置10在正在执行的关卡曾经为玩家所过关的情况中(其自上述的过关信息所得知),会将此事在终端装置30上显示。例如,如图7的图标78所示,服务器装置10会使终端装置30显示出一般模式(NORMAL)及自动模式(AUTO)两者为可选择的(反之,在正在执行的关卡为尚未有玩家过关的情况时,服务器装置10可以在图7的图标78中仅显示NORMAL)。若根据玩家而执行自动模式的操作的时候,则处理执行至ST106,另一方面,若根据玩家而不执行自动模式的操作的时候,则处理回到上述的ST102。
在ST106中,服务器装置10进行自一般模式至自动模式的切换,并执行自动模式。于该自动模式中,服务器装置10不依据操作信息控制特定角色70的动作。例如,服务器装置10可控制特定角色70的动作,而使其自画面所显示的敌方角色中离特定角色70距离最近(或最远)的敌方角色开始攻击。请参照图7,服务器装置10可使用画面所显示的三个敌方角色的各自的坐标与特定角色70的坐标来计算各敌方角色与特定角色70之间的距离,而据此实现。
在另一实施例中,服务器装置10在自动模式中,基于玩家对所正在执行的关卡的过关次数,而可控制特定角色70以及敌方角色72、74、76中至少一方的动作。例如,服务器装置可控制特定角色70的动作(攻击力),使特定角色70给予敌方角色72、74、76的伤害随玩家过关的次数而成比例(上述过关的次数愈多,则特定角色70的攻击力随之提升)。或是,例如,服务器装置10可控制特定角色70和敌方角色72、74、76的动作,而使特定角色70的移动速度随过关次数而成比例,及/或使敌方角色72、74、76的移动速度随过关次数而成反比例。
在其他的实施例中,服务器装置10在自动模式中,部分地依据操作信息,控制特定角色70的动作。第一例为,玩家在自动模式中,可仅需透过终端装置30决定要攻击哪一个敌方角色。作为响应,服务器装置10基于自终端装置30所取得的信息,控制特定角色70的动作,对经决定的敌方角色予以攻击。在这个情况,服务器装置10能够对于特定角色70的移动(使之向哪个方向移动)不依赖操作信息,而是根据预定的算法进行控制。第2例为,玩家在自动模式中,可透过终端装置30仅决定特定角色70要移动的方向。作为响应,服务器装置10基于自终端装置30所取得的操作信息控制特定角色70的动作,以经决定的方向而移动。第3例为,玩家在自动模式中,可透过终端装置30,仅决定要执行特定角色70所拥有的哪一个技能(特殊攻击/防御/回复用技能等)。作为响应,服务器装置10基于自终端装置30所取得的操作信息控制特定角色70的动作,执行经选择的技能。而且,上述的第1例至第3例,可相互合并使用。
在ST108中,服务器装置10判定是否自自动模式切换至一般模式。例如,玩家透过终端装置30进行终止自动模式的操作的情况(例如,点选或单击图7中所示的图示78的情况),则服务器装置10会终止自动模式并切换至一般模式,此时处理回到ST102。反之,若玩家未进行终止自动模式的操作时,处理回到ST106,服务器装置10继续执行自动模式。
接下来,参照图8A及图8B,说明服务器装置10于自动模式中是根据何种算法控制特定角色70的动作。图8A及图8B是说明根据本发明的一实施例的游戏系统中于自动模式执行时所用的算法的流程图。
在ST200中,服务器装置10启用自动模式。在ST202中,服务器装置10判定特定角色70是否进行回复行动(仅限于特定角色70具有回复技能的情况)。具体而言,服务器装置10在,例如,身为特定角色70的伙伴的角色的生命值(体力值)在七成以下的情况,而判定特定角色70是否进行回复行动的这个时候,服务器装置10会依照预先设定的机率(例如10%),判定特定角色70是否执行回复行动。服务器装置10判定特定角色70进行回复行动的情况,则于ST204中,特定角色70进行回复行动,处理回到ST202。反之,服务器装置10判定特定角色70不进行回复行动的情况,则处理移至ST206。
在ST206中,服务器装置10搜寻特定角色70的敌人。具体而言,服务器装置10,例如,会依照下列所示的预定机率搜寻敌人
属性相性良好的敌人…30%
残存生命值多的敌人…20%
残存生命值少的敌人…10%
距离近的敌人…20%
距离远的敌人…10%
状态异常的敌人…10%
服务器装置10在搜寻到特定角色70的敌人的情况(ST208),处理移至ST300(于后详述)。服务器装置10在没有发现特定角色70的敌人(ST210)的情况,则处理移至ST212。
在ST212中,服务器装置10搜寻目标。若没有找到目标(ST214)的情况,服务器装置10在ST216中让特定角色70往画面右方(行进方向)移动,在经过一定的时间前待机(ST218),处理回到ST202。反之,当发现到目标(ST220)的情况,服务器装置10让特定角色70向目标移动(ST222)。因此使玩家能够完成该关卡(ST224)。
另一方面,当在ST206中作为敌人的搜寻结果发现到敌人的情况(ST208),在步骤ST300中,服务器装置10搜寻目标。若未发现目标(ST302),服务器装置10在使特定角色70在打倒敌人前持续施以攻击(ST304)之后,处理回到ST206。在此ST304中,服务器装置10,例如,可依照下列所示的机率,让特定角色70对敌人施以攻击。
1.与敌人的距离为近距离的情况(2.5公尺)
待机…5%
移动…5%
攻击…65%
防御…0%
攻击技能的使用…25%
2.与敌人的距离为中距离的情况(4.5公尺)
待机…5%
移动…10%
攻击…60%
防御…0%
攻击技能的使用…25%
3.与敌人的距离为远距离的情况(7公尺)
待机…5%
移动…10%
攻击…70%
防御…0%
使用攻击技能…20%
4.与敌人的距离为超远距离的情况(15公尺)
待机…0%
移动…0%
攻击…100%
防御…0%
攻击技能的使用…0%
且,在ST304中,亦可使用自特定角色70攻击敌人的开始时间点经过一定时间时,对特定角色70经实行ST202所示的回复行动判定(于YES的情况,为ST204所示的回复行动)后,继续在ST304中的攻击(不进行搜寻新的敌人)的此种附加的算法。此乃为防止特定角色70在攻击敌人的同时,自身的生命值持续减少。这类的附加算法,亦可适用于后述的ST312。
在ST300中搜寻目标的结果,发现到目标的的情况(ST306),服务器装置10判定敌人及目标中的何者较近(ST308)。若判定敌人为较近的情况(ST310),服务器装置10使特定角色70在打倒敌人前持续施以攻击(ST312)之后,处理回到ST202。且在ST312中所使用的机率,可与ST304中所使用的机率相同。
另一方面,在判定目标较近的时候(ST314),服务器装置10让特定角色70向目标移动(ST316)。因此,玩家得以过关(ST318)。
如上所述,根据本发明的各种实施例,在单位游戏的执行中,基于该单位游戏是否已为玩家所过关而允许是否能切换至自动模式,从而能够有效的利用自动模式,从而,能够使游玩游戏变为更加有乐趣。具体而言,与其他单位游戏经常能够无条件的自动游玩相比,在各种实施例中,仅在单位游戏曾经被过关至少一次方能使用自动模式,因而能够让玩家在初次游玩该单位游戏时感到更多的乐趣(克服困难过关的乐趣等)。玩家也能够将过关的单位游戏中的自动游玩作为累积打倒别的单位游戏的强敌的经验值之手段来使用。
而且,因为玩家在进行尚未过关的单位游戏时,无法使用自动游玩,而必须以自力过关此单位游戏。因此,能够满足游戏创作者希望对于新的单位游戏自力过关至少一次的期望。
以上所述的各种实施例终端装置皆以执行游戏的情况着眼说明,但本发明,亦可适用在以终端装置执行教育程序的情况。即,具体而言,本发明亦可应用于,例如,通过终端装置执行英语教育程序的方面,在用户对于包含听力课程、写作课程、及口说课程等中的特定任务完成规定的次数时,则当该使用者再度实行上述课程的情况,则上述课程中的至少一个课程,基于来自使用者的输入操作,以较低频率实行上述特定的任务。
如上所述,根据本发明的各种实施例,可提供经设计而有效的终端装置,让玩家得以更为享受游戏。

Claims (8)

1.一种终端装置,包含:
储存机构,储存过关信息,该过关信息表示各单位游戏中相关该单位游戏是否已完成;
输入机构,取得操作信息,该操作信息表示玩家的操作内容;以及
显示控制机构,为依照第一模式或第二模式中而控制特定角色的显示,该第一模式基于该操作信息而控制该特定角色的动作,该第二模式以低于该第一模式的频次并基于该操作信息而控制该特定角色的动作,其中于特定单位游戏的执行中,基于该特定单位游戏所对应的该过关信息而使该第二模式得以利用;
在该第二模式中,将自关连于该特定角色而动作的多数个敌方角色中特定出要攻击对象的敌方角色予以作为该操作信息,而在当该输入机构输入该操作信息时,该显示控制机构以攻击该操作信息所特定出的敌方角色的方式控制该特定角色的动作。
2.如权利要求1所述的终端装置,其中该显示控制机构只在该特定单位游戏所对应该特定单位游戏的该过关信息,只在显示出完成该特定单位游戏的经完成预定次数的情况下,于该特定单位游戏的执行中使该第二模式能得以利用于该特定单位游戏的执行。
3.如权利要求1或2所述的终端装置,其中于该第二模式,该显示控制机构对该特定角色及对该特定角色进行相关连动作的敌方角色的至少其中一个的动作,根据而将其中一方的动作因应该特定单位游戏所完成的次数的状态而进行控制。
4.如权利要求1所述的终端装置,其中于该第二模式,该显示控制机构基于该操作信息而决定该特定角色的动作当中特定的动作。
5.如权利要求4所述的终端装置,其中该特定的动作为下列二种选择的至少其中一个:
相关于任何方向的移动、及执行多个技能中的任何技能的选择,以及
对该特定角色进行相关连动作的多个敌方角色中的任何敌方角色的选择。
6.一种服务器装置,包含:
储存机构,储存过关信息,该过关信息表示于各单位游戏中相关该单位游戏所显示是否已完成或否的过关信息;
输入机构,系取得操作信息,该操作信息表示根据玩家的操作内容而取得显示操作信息;以及
显示控制机构,为依照第一模式或第二模式中而控制所显示的特定角色的显示进行控制,该第一模式基于该操作信息而控制该特定角色的动作,该第二模式以低于该第一模式的频率频次并基于该操作信息而控制该特定角色的动作,其中于特定单位游戏的执行中,基于该特定单位游戏所对应的该过关信息而使该第二模式能得以利用;
在该第二模式中,将自关连于该特定角色而动作的多数个敌方角色中特定出要攻击对象的敌方角色予以作为该操作信息,而在当该输入机构输入该操作信息时,该显示控制机构以攻击该操作信息所特定出的敌方角色的方式控制该特定角色的动作。
7.一种计算机程序产品,可使计算机具有特定机能,包含:
储存机能,储存过关信息,该过关信息表示各单位游戏中相关该单位游戏是否之已完成;
输入机能,取得操作信息,该操作信息表示玩家的操作内容;以及
显示控制机能,为依照第一模式或第二模式中而控制特定角色的显示,该第一模式基于该操作信息而控制该特定角色的动作,该第二模式以低于该第一模式的频次并基于该操作信息而控制该特定角色的动作,其中于特定单位游戏的执行中,基于该特定单位游戏所对应的该过关信息而使该第二模式能得以利用;
在该第二模式中,将自关连于该特定角色而动作的多数个敌方角色中特定出要攻击对象的敌方角色予以作为该操作信息,而在当该输入机能输入该操作信息时,该显示控制机能以攻击该操作信息所特定出的敌方角色的方式控制该特定角色的动作。
8.一种游戏显示方法,包含:
储存步骤,储存过关信息,该过关信息表示于各单位游戏中相关该单位游戏是否已完成;
输入步骤,取得操作信息,该操作信息表示玩家的操作内容;以及
显示控制步骤,为依照第一模式或第二模式中而控制特定角色的显示,该第一模式基于该操作信息而控制该特定角色的动作,该第二模式以低于该第一模式的频次并基于该操作信息而控制该特定角色的动作,其中于特定单位游戏的执行中,基于该特定单位游戏所对应的该过关信息而使该第二模式能得以利用;
在该第二模式中,将自关连于该特定角色而动作的多数个敌方角色中特定出要攻击对象的敌方角色予以作为该操作信息,而在当该输入步骤输入该操作信息时,该显示控制步骤以攻击该操作信息所特定出的敌方角色的方式控制该特定角色的动作。
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