JP2002208023A - オブジェクト形成方法、オブジェクト形成プログラム、オブジェクト形成プログラムが記録された記録媒体、遊技装置、遊技方法、遊技プログラム、及び遊技プログラムが記録された記録媒体 - Google Patents

オブジェクト形成方法、オブジェクト形成プログラム、オブジェクト形成プログラムが記録された記録媒体、遊技装置、遊技方法、遊技プログラム、及び遊技プログラムが記録された記録媒体

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JP2002208023A JP2001198853A JP2001198853A JP2002208023A JP 2002208023 A JP2002208023 A JP 2002208023A JP 2001198853 A JP2001198853 A JP 2001198853A JP 2001198853 A JP2001198853 A JP 2001198853A JP 2002208023 A JP2002208023 A JP 2002208023A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤに対して常に新規なビデオゲーム用
のステージを提供し、ゲームに対するプレーヤの慣れや
飽きを防止する。 【解決手段】 取り込んだ画像を構成する各オブジェク
ト30a〜30cの輪郭を抽出し、このうちの一つのオ
ブジェクトを、キャラクタ31を襲う敵ピース(30
a)として形成する。これにより、画像は無限に存在す
るため、常に新規なゲーム用のステージを形成すること
ができ、プレーヤに対して面白く且つ飽きのこないビデ
オゲームが提供できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、任意の画像に基づ
いて例えばゲーム用のステージを形成するオブジェクト
形成方法、オブジェクト形成プログラム、オブジェクト
形成プログラムが記録された記録媒体、遊技装置、遊技
方法、遊技プログラム、及び遊技プログラムが記録され
た記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】今日において、例えばCD−ROM,D
VD−ROM或いは半導体メモリ等の記録媒体に記録さ
れているゲームプログラムに基づいてビデオゲームを可
能とするビデオゲーム機が普及している。
【0003】このビデオゲーム機は、プレーヤのコント
ローラの操作に応じて上記DVD−R等の記録媒体に記
録されたゲームプログラムを読み出し、このゲームプロ
グラムに対応するステージ画像やキャラクタ画像をモニ
タ装置に表示することでビデオゲームを楽しむようにな
っている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のビデオ
ゲームは、予めメーカ側で作成されたステージでプレイ
するようになっているため、そのビデオゲームを繰り返
しプレイしていると、プレーヤは、同じステージを何度
もプレイすることとなり、そのステージで次に起こる現
象を憶えてしまい或いは予測可能となる。このため、従
来のビデオゲームは、繰り返しプレイしているうちに、
そのビデオゲームの面白みが徐々に薄れ、いずれはプレ
ーヤに飽きられてしまう問題があった。
【0005】本発明は上述の課題に鑑みてなされたもの
であり、プレーヤに対して常に新規なステージを提供す
ることで、ゲームに対するプレーヤの慣れや飽きを防止
することができるようなオブジェクト形成方法、オブジ
ェクト形成プログラム、オブジェクト形成プログラムが
記録された記録媒体、遊技装置、遊技方法、遊技プログ
ラム、及び遊技プログラムが記録された記録媒体の提供
を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、上述の課題を
解決するために、プレーヤが作成し或いは選択した画
像、さらには第三者から提供された画像に基づいてゲー
ム用のステージを形成する。これにより、略々無限の形
態のステージを提供することができるため、プレーヤ
は、多くの未知のステージでゲームを楽しむことがで
き、面白くかつプレーヤを飽きさせないゲームを提供す
ることができる。
【0007】
【発明の実施の形態】本発明は、例えばDVD−RO
M,CD−ROM,半導体メモリ等の記録媒体に記録さ
れたゲームプログラムに基づいてビデオゲームを可能と
するビデオゲーム機に適用することができる。
【0008】[ビデオゲーム機の構成]図1は、この本
発明の実施の形態となるビデオゲーム機の要部の構成を
示すブロック図である。この図1からわかるように、こ
の第1の実施の形態のビデオゲーム機は、例えばDVD
−ROMやCD−ROM等の光ディスク1からゲームプ
ログラム,画像データ及び音声データ等の読み出しを行
うディスクドライバ2と、例えばインターネット等の所
定の通信回線網を介してゲームプログラム等のダウンロ
ードを図るための通信部3と、光ディスク1から読み出
されたゲームプログラム、或いは通信部3を介してダウ
ンロードされたゲームプログラムに基づいてビデオゲー
ムを実行制御する制御部4とを有している。
【0009】また、このビデオゲーム機は、光ディスク
1から読み出された画像データに対して、制御部4の制
御に基づく所定の画像処理を施す画像処理部5と、画像
処理部5により画像処理の施された画像データに対応す
る画像をモニタ装置7に表示制御する表示制御部6と、
光ディスク1から読み出された音声データに対して、制
御部4の制御に基づく所定の音声処理を施し、この音声
をスピーカ装置9を介して発生制御する音声処理部8
と、モニタ装置7に表示されたキャラクタの操作等を行
うためのコントローラ10とを有している。
【0010】[コントローラの構成]図2にコントロー
ラ10の斜視図を示す。この図2からわかるようにコン
トローラ10は2つの把持部20R,20Lを有してお
り、プレーヤは、この各把持部20R,20Lを左右の
手で把持することでコントローラ10を保持するように
なっている。
【0011】また、このコントローラ10には、各把持
部20R,20Lを左右の手で把持した状態において、
例えば各親指で操作可能な位置に、第1,第2の操作部
21,22と、アナログ操作部23R,23Lとがそれ
ぞれ設けられている。
【0012】第1の操作部21は、例えばキャラクタの
進む方向の指示等を行うための操作部となっており、上
方向を指示するための上方向指示キー21a、下方向を
指示するための下方向指示キー21b、右方向を指示す
るための右方向指示キー21c、左方向を指示するため
の左方向指示キー21dがそれぞれ設けられている。
【0013】なお、このコントローラ10は、上下左右
の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示もできるよ
うになっており、例えば上方向指示キー21a及び右方
向指示キー21cを同時に押圧操作すると、右斜め上方
向の方向指示を行えるようになっている。同様に、この
コントローラ10は、例えば下方向指示キー21b及び
左方向指示キー21dを同時に押圧操作すると、左斜め
下方向の方向指示を行えるようになっている。
【0014】第2の操作部22には、△形状の刻印が設
けられ、例えばメニューの表示指定等を行うための△ボ
タン22aと、×形状の刻印が設けられ、例えば選択し
た項目の取り消し等を指定するための×ボタン22b
と、○形状の刻印が設けられ、例えば選択した項目の決
定等を指定するための○ボタン22cと、□形状の刻印
が設けられ、例えば目次等の表示/非表示を指定するた
めの□ボタン22dとがそれぞれ設けられている。
【0015】アナログ操作部23R,23Lは、図2に
示すように点aを支点とした傾倒操作が可能となってお
り、また、このように傾倒させた状態で、この支点aを
通る回転軸bを中心とした回転操作が可能となってい
る。
【0016】このアナログ操作部23R,23Lは、非
傾倒操作時には、図2に示すように起立した状態(傾き
のない状態)でそのポジションが保持されるようになっ
ている(基準ポジション)。そして、プレーヤが押圧操
作しながらアナログ操作部23R或いはアナログ操作部
23Lを傾倒させると、アナログ操作部23R、23L
は、上記基準ポジションに対する傾き量と傾き方向に応
じたXY座標上の座標値を検出し、この座標値を操作出
力として出力する。
【0017】また、このコントローラ10には、ゲーム
開始の指定等を行うためのスタートボタン24と、所定
の項目の選択等を行うためのセレクトボタン25と、ア
ナログモード及びデジタルモードを選択するためのモー
ド選択スイッチ26とを有している。このモード選択ス
イッチ26によりアナログモードが選択された場合に
は、発光ダイオード27(LED)が発光制御され、ア
ナログ操作部23R,23Lが動作状態となり、デジタ
ルモードが選択された場合には、発光ダイオード27が
消光制御され、アナログ操作部23R,23Lが非動作
状態となる。
【0018】また、このコントローラ10には、各把持
部20R,20Lを左右の手で把持した状態において、
例えば各手の人差し指(或いは中指)で操作可能な位置
に、右ボタン28及び左ボタン29が設けられている。
この各ボタン28,29は、それぞれコントローラ10
の厚さ方向に並設された第1,第2の右ボタン28R
1,28R2、及び第1,第2の左ボタン29L1,2
9L2を有している。
【0019】プレーヤはこれらの各スイッチ及びボタン
を操作して以下のゲームを行うようになっている。
【0020】[ビデオゲーム機の動作]図3は、このビ
デオゲーム機の全体的な動作の流れを示すフローチャー
トである。この図3のフローチャートは、このビデオゲ
ーム機のメイン電源がオン操作されることによりスター
トとなりステップS1に進む。
【0021】ステップS1では、図1に示す制御部4
が、ディスクドライバ2を駆動制御して光ディスク1に
記録されているゲームプログラムを取り込み、或いは、
通信部3を駆動制御して、例えば所定のサーバ装置から
インターネット等の通信回線網を介してゲームプログラ
ムを取り込みステップS2に進む。
【0022】ステップS2では、制御部4が、ディスク
ドライバ2を駆動制御して光ディスク1に記録されてい
るゲームのステージの元となる画像(静止画像或いは動
画像)を取り込み、或いは、通信部3を駆動制御して、
例えば所定のゲームプロバイダのサーバ装置からインタ
ーネット等の通信回線網を介してゲームのステージの元
となる画像(静止画像或いは動画像)を取り込みステッ
プS3に進む。
【0023】なお、当該ビデオゲーム機をパーソナルコ
ンピュータ装置やビデオカメラ装置等の再生機器と接続
して、磁気ディスク,光磁気ディスク,ハードディス
ク,半導体メモリ等の記録媒体からこの画像(静止画像
或いは動画像)の取り込みを行うようにしてもよい。
【0024】次に、ステップS3では、制御部4がゲー
ムプログラムに基づいて、取り込んだ画像及び所定のキ
ャラクタの画像を形成するように画像処理部5を制御す
る。この画像処理部5で形成された表示画像は、表示制
御部6によりモニタ装置7に表示される。
【0025】図4(a)に、この表示画像の一例を示
す。この図4(a)からわかるように、ステップS2で
取り込まれたステージの元となる画像30はモニタ装置
7の略々中央に表示され、キャラクタ31は画像30外
に表示されるようになっている。後に説明するが、キャ
ラクタ31は、図4(a)に示すように画像30の周り
を時計回り方向或いは反時計周り方向に周回移動可能と
なっている。
【0026】次にステップS4では、取り込んだ画像内
に存在する各オブジェクトの輪郭を抽出し、この輪郭を
抽出した各オブジェクトのうち、一つ或いは複数のオブ
ジェクトから、上記キャラクタを襲う敵ピースを形成す
るように制御部4が画像処理部5を制御する。
【0027】具体的には、このビデオゲームの場合、元
となる画像(静止画像或いは動画像)の変化に応じて輪
郭線を追いかけて抽出し次々と敵ピースを形成してキャ
ラクタを襲うようになっている。このため、1枚の画像
からあまり沢山のオブジェクトが抽出されることは好ま
しいことではないため、輪郭線を抽出するためのパラメ
ータが設定されており、このパラメータに基づいて1枚
の画像から選択的にオブジェクトが抽出されるようにな
っている。
【0028】例えば、動画像から敵ピースを形成する場
合、制御部4は輪郭抽出のためのパラメータの値を所定
の固定値に設定する。これにより、次々と表示内容が変
化する動画像から上記固定値のパラメータに応じたオブ
ジェクトが次々と抽出され、これらが敵ピースとしてキ
ャラクタを襲うこととなる。
【0029】また、静止画像から敵ピースを形成する場
合、制御部4は輪郭抽出のためのパラメータの値を時間
経過と共に変化させる。これにより、1枚の静止画像か
ら次々と異なるオブジェクトが抽出され、これらが敵ピ
ースとしてキャラクタを襲うこととなる。
【0030】この各オブジェクト及び敵ピースの表示画
像は、表示制御部6によりモニタ装置7に表示される。
図4(b)に、輪郭抽出された各オブジェクトと敵ピー
スの表示例を示す。この図4(b)は、1枚の画像30
から3つのオブジェクト30a〜30cを抽出した例を
示しており、そのうち例えば矩形状を有するオブジェク
ト30aが敵ピースとして形成された様子を示してい
る。
【0031】敵ピースの形態は、プレーヤが一目見て敵
ピースであると認識することができるような形態となっ
ている。具体的には、あくまでも一例であるが、この例
の場合、画像処理部5は、図4(b)に示すように例え
ばオブジェクト30aに目及び口を付加することで、オ
ブジェクト30aが敵ピースであることをプレーヤに対
して認識させるようになっている。
【0032】次に、ステップS5では、上記取り込んだ
ゲームプログラムに基づいて、制御部4がビデオゲーム
を実行制御してステップS6に進む。
【0033】[ビデオゲームの内容]以下、具体的なゲ
ームの内容について説明する。上述のように、敵ピース
となるオブジェクト30aには目及び口が付加されるの
であるが、この目及び口を付加した後に、制御部4は、
図4(c)に示すようにオブジェクト30a(以下、敵
ピース30aという。)を立体的に表示するように(少
し浮き上がらせて表示するように)画像処理部5を制御
する。
【0034】次に、制御部4は、この立体表示した敵ピ
ース30aを発光表示するように画像処理部5を制御す
る。具体的には、制御部4は、この敵ピース30aの全
体、或いは敵ピース30aの輝度レベルを徐々に上げて
表示するように画像処理部5を制御する。
【0035】この表示は、敵ピース30aにエネルギー
が徐々に充電されていく様子を意図した表示である。こ
れにより、敵ピース30aが徐々に高い輝度で表示され
ることとなるため、その敵ピース30aに対する危機感
をプレーヤに抱かせることができる。
【0036】次に、制御部4は、このように徐々に高い
輝度で表示される敵ピース30aの輝度レベルが所定レ
ベルに達したタイミングで、図4(d)に示すように敵
ピース30aがキャラクタ31に向かって直線的に移動
表示されるように画像処理部5を制御する。
【0037】なお、この例においては、キャラクタ31
に向かって敵ピース30aを直線的に移動表示すること
としたが、これは、キャラクタ31に向かって曲線的、
或いは追従するように敵ピース30aを移動表示しても
よい。
【0038】また、プレーヤが画面内の状況を把握でき
るようにするため、制御部4は、一度に複数の敵ピース
が重複して出現しないように画像処理部5を制御してい
る。
【0039】次に、プレーヤは、このようにキャラクタ
31に向かって移動表示される敵ピース30aにキャラ
クタ31が衝突しないように、コントローラ10を介し
てキャラクタ31を移動操作する。
【0040】上述のようにこの例の場合、キャラクタ3
1は、画像30の周りを時計回り方向或いは反時計周り
方向に周回移動可能となっている。キャラクタ31の移
動方向及び移動速度は、図2に示すコントローラ10の
左のアナログ操作部23L(或いは右のアナログ操作部
23Rでもよい。)で操作するようになっており、制御
部4は、このアナログ操作部23Lが左側に傾倒操作さ
れた場合は、キャラクタ31が時計回り方向に周回移動
表示されるように画像処理部5を制御し、アナログ操作
部23Lが右側に傾倒操作された場合は、キャラクタ3
1が反時計回り方向に周回移動表示されるように画像処
理部5を制御するようになっている。
【0041】また、キャラクタ31の移動速度はアナロ
グ操作部23Lの傾倒操作量に応じて変化するようにな
っており、制御部4は、このアナログ操作部23Lの傾
倒操作量が多い場合は、キャラクタ31が高速で移動表
示されるように画像処理部5を制御し、アナログ操作部
23Lの傾倒操作量が少ない場合は、キャラクタ31が
低速で移動表示されるように画像処理部5を制御するよ
うになっている。
【0042】このビデオゲームにおいては、輪郭抽出さ
れた複数のオブジェクトが順次敵ピース化され、キャラ
クタ31に向かって飛んでくるようになっており(1枚
の画像の各部分がキャラクタ31に向かって順次飛んで
くるイメージである。)、プレーヤは、図4(e)に示
すようにキャラクタ31に向かって飛んでくる敵ピース
を避けるように、アナログ操作部23Lを傾倒操作して
当該ゲームを楽しむこととなる。
【0043】次に、以上のゲーム内容の説明では、敵ピ
ースを避けるようにキャラクタ31を移動操作すること
としたが、当該ビデオゲームにおいては、飛んでくる敵
ピース30aをミサイルピースで撃墜可能となってい
る。
【0044】具体的には、1枚の画像が複数のオブジェ
クトに分割され、この各オブジェクトが順次、敵ピース
化されてキャラクタに向かって飛んでくることは上述の
とおりなのであるが、このオブジェクトのうち、敵ピー
ス化されていないオブジェクトをキャラクタが掴むと、
このキャラクタにより掴まれたオブジェクトがミサイル
ピースとなる。そして、このミサイルピースを、キャラ
クタに向かって飛んでくる敵ピースに投げつけて衝突さ
せることにより、敵ピースを撃墜可能となっている。
【0045】上述の例に沿ってさらに詳細に説明する。
図5(a)は、画像30が各オブジェクト30a〜30
cに分割された様子を示している。この図5(a)に示
すように、プレーヤは、ミサイルピースを掴もうとした
場合、コントローラ10のアナログ操作部23Lを傾倒
操作して、所望のオブジェクトの近くまでキャラクタ3
1を移動操作する。図5(a)の例の場合、オブジェク
ト30bをミサイルピースとして掴むべく、キャラクタ
31をオブジェクト30bの近くまで移動操作した様子
を示している。
【0046】次に、プレーヤは、キャラクタ31が所望
のオブジェクトの近くまで移動操作した際に、図2に示
すコントローラ10の例えば○ボタン22cを押圧操作
する。図1に示す制御部4は、コントローラ10の○ボ
タン22cが押圧操作されたタイミングで、キャラクタ
31の一番近くにあるオブジェクトを掴むように画像処
理部5を表示制御する。この例の場合、図5(b)に示
すようにキャラクタ31の一番近くにあったオブジェク
ト30bがミサイルピースとしてキャラクタ31により
掴まれることとなる。
【0047】次に、このようにキャラクタによりミサイ
ルピースが掴まれると、制御部4は、図5(c)に示す
ようにキャラクタ31から画像の中心P(=キャラクタ
が周回移動する円の中心)を通る直線Lを表示するよう
に画像処理部5を表示制御する。
【0048】この直線Lはミサイルピースが飛んでいく
方向を示しており、プレーヤにより、○ボタン22cが
押圧操作された状態でアナログ操作部23Lが傾倒操作
されると、キャラクタ31が時計回り方向或いは反時計
回り方向に移動表示されると共に、このキャラクタ31
の移動位置に応じて直線Lも移動表示されるようになっ
ている。このため、プレーヤは、図5(c)に示すよう
に敵ピース30aが直線L上に位置するように、○ボタ
ン22cを押圧操作した状態でアナログ操作部23Lを
傾倒操作してキャラクタ31を移動操作することとな
る。
【0049】次に、このようにキャラクタにより掴まれ
たオブジェクトであるミサイルピースは、プレーヤによ
り○ボタン22cが押圧操作され続けた時間及びオブジ
ェクトの大きさ(面積)で破壊力が決まり、オブジェク
トの大きさ(面積)で飛んでいく速度が決まるようにな
っている。
【0050】具体的には、制御部4は、○ボタン22c
が押圧操作されたタイミングで○ボタン22cが連続的
に押圧操作された時間のカウントを開始する。図6はミ
サイルピースの破壊力と○ボタン22cが押圧操作され
続けた時間との関係を示す図なのであるが、この図6か
らわかるようにミサイルピースの破壊力は○ボタン22
cが押圧操作され続けた時間に応じて、レベル1(L
v.1),レベル2(Lv.2),レベル3(Lv.
3)等のように徐々に向上するようになっている。制御
部4は、この○ボタン22cが押圧操作され続けた時間
に応じてミサイルピースの破壊力を決定する。
【0051】ただし、この○ボタン22cが押圧操作さ
れ続けた時間が所定時間を経過すると、キャラクタによ
り掴まれた状態でミサイルピースが爆発するようになっ
ている。このため、制御部4は、○ボタン22cが押圧
操作されたタイミングでカウントを開始した時間が所定
の時間を経過した場合に、キャラクタにより掴まれてい
るミサイルピースを爆発させる表示を行うように画像処
理部5を表示制御する。
【0052】このミサイルピースの爆発があると、キャ
ラクタの動きが鈍くなり、或いはゲームオーバーになる
等のように何らかのかたちでキャラクタにダメージが残
るようになっている。このため、プレーヤは、ミサイル
ピースを持ち過ぎず、なおかつ、強力な破壊力が得られ
るように、○ボタン22cを押圧操作し続ける時間を調
整しながらゲームを行うこととなる。
【0053】なお、図6に示すようなレベルインジケー
タをモニタ装置7に表示して、プレーヤに対してミサイ
ルピースの現在の破壊力を表示するようにしてもよい。
【0054】次に、プレーヤは、上記直線L上に敵ピー
スが位置するようにキャラクタを移動操作し、ミサイル
ピースが適当な破壊力となったものと判断したタイミン
グで○ボタン22cを離間操作する。
【0055】制御部4は、○ボタン22cが離間操作さ
れると、それまでキャラクタにより掴まれていたミサイ
ルピースがキャラクタの手を放れ、画像の中心を通って
直線的に移動するように画像処理部5を表示制御する。
【0056】図5(c)〜図5(e)は、このキャラク
タの手から放れたミサイルピースが敵ピースに衝突する
までの様子を示す図なのであるが、この図5(c)〜図
5(e)からわかるように、キャラクタ31により掴ま
れているミサイルピースであるオブジェクト30bは、
プレーヤにより○ボタン22cが離間操作されたタイミ
ングで図5(c)に示す画像30の中心Pを通り敵ピー
ス30aに向かって直線的に移動表示される。そして、
このミサイルピースであるオブジェクト30bが移動表
示された直線上に敵ピース30aが位置した場合、図5
(e)に示すようにこのオブジェクト30bが敵ピース
30aに衝突表示される。
【0057】当該ビデオゲームにおいては、敵ピース3
0aは画像の中心Pを通るようにキャラクタに向かって
直線的に移動し、キャラクタに掴まれたミサイルピース
も画像の中心Pを通るように直線的に移動する。このた
め、ミサイルピースを敵ピースに衝突させる照準合わせ
の操作は、キャラクタを周回移動操作するのみとするこ
とができる。従って、複雑な照準合わせの操作を不要と
することができ、プレーヤの意識を画像全体とゲームに
集中させることができる。
【0058】ここで、ミサイルピースの破壊力は、○ボ
タン22cが押圧操作され続けた時間のみならず、ミサ
イルピースの大きさに応じても決定されるようになって
おり、ミサイルピースの大きさが大きくなるに連れて、
その破壊力は、例えばレベル1(Lv.1),レベル2
(Lv.2),レベル3(Lv.3)等のように徐々に
向上するようになっている。
【0059】同様に、敵ピース30aの耐久力も、この
敵ピース30aが形成された元となるオブジェクトの大
きさに応じて決定されるようになっており、元となるオ
ブジェクトの大きさが大きくなるに連れて、その耐久力
は、例えば図7に示すようにレベル1(Lv.1),レ
ベル2(Lv.2),レベル3(Lv.3)等のように
徐々に向上するようになっている。
【0060】次に、○ボタン22cが押圧操作され続け
た時間及びミサイルピースの大きさに応じた破壊力のミ
サイルピースが敵ピースに向かって放たれることで、ミ
サイルピースが敵ピースに衝突した場合、○ボタン22
cが押圧操作され続けた時間とミサイルピースの大きさ
とに応じたダメージが敵ピースに対して与えられること
となる。
【0061】この結果、例えば敵ピースに衝突したミサ
イルピースの破壊力が敵ピースの耐久力を超過した場合
にはミサイルピースにより敵ピースが破壊され、或いは
敵ピースの動きが鈍くなり、また、ミサイルピースの破
壊力が敵ピースの耐久力を下回った場合には、ミサイル
ピースに衝突した敵ピースが跳ね返り、或いは敵ピース
がミサイルピースを突き抜けてキャラクタに衝突するよ
うになっている。
【0062】なお、キャラクタがミサイルピースを持っ
た状態で敵ピースに衝突した場合、このミサイルピース
が爆発し、キャラクタ及び敵ピースの双方が所定のダメ
ージを受けるようになっている。
【0063】上述の説明では、ミサイルピースは敵ピー
スに衝突すると爆発して敵ピースを破壊することとした
が、これは、ミサイルピースに不発弾を設け、この不発
弾の場合には敵ピースは破壊されないようにしてもよ
い。
【0064】また、敵ピースには目及び口の画像が付加
され、キャラクタに向かって直線的に飛んでくることと
したが、これは、敵ピースに応じて様々な形相を付加
し、この形相に応じて直線的のみならず曲線的等他の軌
道で飛んでくるようにしてもよい。
【0065】また、ミサイルピースの移動速度を、例え
ば図8に示すようにミサイルピースの大きさが大きくな
るに連れて、その移動速度が遅くなる等のように、ミサ
イルピースの大きさ(面積)に応じて変化させるように
してもよい。
【0066】次に、このビデオゲームにおいては、ミサ
イルピースを敵ピースに衝突させるのみならず、以下の
ように敵ピースを撃退可能となっている。
【0067】まず、図2に示すコントローラ10の例え
ば×ボタン22bが押圧操作されると、制御部4は、こ
の×ボタン22bが押圧操作されたタイミングでキャラ
クタをジャンプ表示するように画像処理部5を制御す
る。これにより、プレーヤは、敵ピースがキャラクタに
向かって飛んできたタイミングを見計らって×ボタン2
2bを押圧操作することで、飛んできた敵ピースをジャ
ンプして避けることができる。なお、キャラクタがジャ
ンプした際に、宙返り或いはクイックターン等を行うよ
うにしてもよい。
【0068】次に、図2に示すコントローラ10の例え
ば△ボタン22aが押圧操作されると、制御部4は、こ
の△ボタン22aが押圧操作されている間、飛んできた
敵ピースをキャラクタが掴むように画像処理部5を表示
制御する。そして、制御部4は、△ボタン22aが離間
操作されたタイミングで、この掴んだ敵ピースを投げ飛
ばすように画像処理部5を表示制御する。これにより、
キャラクタで敵ピースを投げ飛ばすことが可能となるた
め、ゲームをより面白いものとすることができる。
【0069】[詳細なゲームの内容]このゲームのゲー
ム内容をさらに詳細に説明すると、キャラクタに敵ピー
スが衝突すると、キャラクタは例えば1ポイントのダメ
ージを受けるようになっている。キャラクタは、ダメー
ジに応じてその表示形態が変化するようになっており、
例えば敵ピースからダメージを受けた場合にはその表示
形態が下等生物の表示形態に退化的に変化し、敵ピース
にダメージを与えた場合にはその表示形態が高等生物の
表示形態に進化的に変化するようになっている。
【0070】一例ではあるが、このゲームの場合、キャ
ラクタは、敵ピースから例えば3ポイントのダメージを
受けると、その表示形態が1段階退化した表示形態で表
示されるようになっている。また、キャラクタがダメー
ジを受けることなく敵ピースを例えば5回連続的に破壊
すると、その表示形態が1段階進化した表示形態で表示
されるようになっている。
【0071】そして、最終的に退化した表示形態におい
て、敵ピースにより例えば3ポイントのダメージを受け
るとゲームオーバーとなる。この逆に、例えばステージ
を形成する例えば2〜3分の映像の再生が終了した時点
でキャラクタが生き残っていればゲームクリアとなる。
【0072】制御部4は、図3のフローチャートのステ
ップS6において、ビデオゲームがゲーム終了となった
か否かを監視しており、ゲーム終了となっていない場合
はステップS5に戻り上述のビデオゲームを続行制御
し、ゲーム終了となった場合にはそのままこの図3のフ
ローチャートに示す全ルーチンを終了する。
【0073】[得点の計算]次に、このビデオゲームに
おいては、制御部4は、以下のように得点を計算するよ
うになっている。
【0074】まず、キャラクタが敵ピースを破壊する毎
に所定の得点が加算される。この加算される得点は、面
積が大きいミサイルピースを用いて敵ピースを破壊した
場合には、上述のようにスピードの遅いミサイルピース
で敵ピースを破壊したこととなり困難性が認められるた
め、高得点が加算されるようになっている。
【0075】また、破壊力の大きなミサイルピースで敵
ピースを破壊した場合には、上述のように破壊力をチャ
ージし過ぎて爆発しないように○ボタン22cを連続的
に押圧操作する必要があり困難性が認められるため、高
得点が加算されるようになっている。
【0076】また、キャラクタが敵ピースによりダメー
ジを受けることなく、ミサイルピースにより敵ピースを
連続して破壊するとやはり困難性が認められるため、高
得点が加算されるようになっている。
【0077】さらに、キャラクタが最終的な進化形態で
表示されているときに敵ピースを破壊すると、例えば通
常の2倍の得点が加算されるようになっている。なお、
上述のように敵ピースから例えば3ポイントのダメージ
を受けると、キャラクタの表示形態が1段階退化した表
示形態で表示されるようになっているのであるが、この
最終的な進化形態で表示されているときに敵ピースから
1回ダメージを受けると、この1回のダメージでその表
示形態が1段階退化するようになっている(得点が2倍
となる代わりに通常3回のダメージで1段階退化するの
が、1回のダメージで1段階退化する。)。
【0078】なお、敵ピースが破壊された際に所定のア
イテムを残し、キャラクタがこのアイテムを取得した際
に所定の得点が加算されるようにしてもよい。また、こ
のアイテムとして、取得した際に得点が加算されるアイ
テムのみならず、逆に得点が減算されるアイテムを設け
るようにしてもよい。
【0079】[対戦プレー]次に、以上の説明は、一つ
のキャラクタを一人のプレーヤで操作する一人プレー時
の説明であったが、このビデオゲームにおいては、複数
のキャラクタを複数のプレーヤで操作する複数プレーも
可能となっている。
【0080】図9に、この複数プレーの一例として二人
プレー時における表示形態の一例を示す。この図9から
わかるように、この二人プレー時においては、制御部4
により、第1のプレーヤが操作するキャラクタ31、及
び第2のプレーヤが操作するキャラクタ32が表示制御
される。各キャラクタ31,32は、それぞれ画像30
の周りの同じ円軌道上を時計回り方向及び反時計回り方
向に周回移動可能となっている。各キャラクタ31,3
2がこの円軌道上で衝突すると、速度の遅いキャラクタ
が速度の速いキャラクタにより円軌道に沿って飛ばされ
るようになっている。なお、各キャラクタ31,32が
円軌道上で衝突することなくすれ違うようにしてもよ
い。
【0081】この二人プレー時においても、画像30か
ら複数のオブジェクトが抽出され、この各オブジェクト
が敵ピース35として、いずれかのキャラクタ31,3
2に向かって飛んでくるようになっている。各キャラク
タ31,32の各プレーヤは、上述の一人プレー時と同
様に、それぞれミサイルピースを敵ピースに衝突させて
反撃する。そして、最終的に生き残った方(両者が生き
残った場合は得点の高い方)がこのゲームの勝者とな
る。
【0082】なお、この複数プレー時において、ミサイ
ルピースを互いのキャラクタにぶつけ合うようにして対
戦してもよい。
【0083】[実施の形態の効果]以上の説明から明ら
かなように、この実施の形態のビデオゲーム機は、動画
像や静止画像等の画像に基づいてゲーム用のステージを
形成することができる。このため、この実施の形態のビ
デオゲーム機は、プレーヤに対して常に新規なステージ
を提供することができ、プレーヤが繰り返しゲームを行
うことにより、そのステージで次に起こる現象を憶え或
いは予測してしまうような不都合を防止することができ
る。従って、この実施の形態のビデオゲーム機は、ゲー
ムに対するプレーヤの慣れや飽きを防止することがで
き、いつまでも面白味が持続するゲームを提供すること
ができる。
【0084】なお、上述の実施の形態の説明は本発明の
一例である。このため、上述の実施の形態の説明では、
キャラクタは四角の画像外の円軌道上に沿って移動する
こととしたが、キャラクタを四角の画像内の円軌道上に
沿って移動させるようにしてもよい。また、キャラクタ
を、四角の画像の外周に沿って四角状に移動させるよう
にしてもよい。或いは、画像を円状に表示し、キャラク
タを、その画像の円周に沿って移動させるようにしても
よい。さらに、画像は、拡大,縮小,回転等をさせて表
示するようにしてもよい。
【0085】最後に、本発明は上述の実施の形態に限定
されることはなく、本発明に係る技術的思想を逸脱しな
い範囲であれば、上述の実施の形態以外であっても設計
等に応じて種々の変更が可能であることは勿論であるこ
とを付け加えておく。
【0086】
【発明の効果】本発明は、プレーヤが作成し或いは選択
した画像、さらには第三者から提供された画像に基づい
てゲーム用のステージを形成することで、略々無限の形
態のステージを提供することができるため、プレーヤに
対して、面白くかつ飽きのこないビデオゲームを提供す
ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態となるビデオゲーム機の簡
略的なブロック図である。
【図2】上記実施の形態のビデオゲーム機に設けられて
いるコントローラの斜視図である。
【図3】上記実施の形態のビデオゲーム機の全体的な動
作の流れを示すフローチャートである。
【図4】上記実施の形態のビデオゲーム機の表示例を示
す模式図である。
【図5】上記実施の形態のビデオゲーム機の他の表示例
を示す模式図である。
【図6】上記実施の形態のビデオゲーム機において、キ
ャラクタがミサイルピースを掴んでいる時間と、ミサイ
ルピースの破壊力との関係を説明するための図である。
【図7】上記実施の形態のビデオゲーム機において、キ
ャラクタが掴んだミサイルピースの大きさと、ミサイル
ピースの破壊力との関係を説明するための図である。
【図8】上記実施の形態のビデオゲーム機において、キ
ャラクタが掴んだミサイルピースの大きさと、ミサイル
ピースの移動速度との関係を説明するための図である。
【図9】上記実施の形態のビデオゲーム機を複数のプレ
ーヤで操作する場合の表示例を示す模式図である。
【符号の説明】
1…光ディスク,2…ディスクドライバ,3…通信部,
4…制御部,5…画像処理部,6…表示制御部,7…モ
ニタ装置,8…音声処理部,9…スピーカ装置,10…
コントローラ,20R…把持部,20L…把持部,21
…第1の操作部,22…第2の操作部,23R…アナロ
グ操作部,23L…アナログ操作部,24…スタートボ
タン,25…セレクトボタン,26…モード選択スイッ
チ,27…発光ダイオード(LED),28…右ボタ
ン,29…左ボタン,30…画像,30a…オブジェク
ト(敵ピース),30b…オブジェクト(ミサイルピー
ス),30c…オブジェクト,31…キャラクタ,32
…キャラクタ,35…オブジェクト(敵ピース),P…
画像の中心(キャラクタの移動軌跡の中心),L…直線
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小島 英士 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 中林 たける 東京都目黒区目黒1丁目4番16号 目黒G ビル7F 株式会社七音社内 (72)発明者 村上 智彦 東京都目黒区目黒1丁目4番16号 目黒G ビル7F 株式会社七音社内 (72)発明者 御船 幸恵 東京都目黒区目黒1丁目4番16号 目黒G ビル7F 株式会社七音社内 Fターム(参考) 2C001 AA06 AA16 BA02 BC05 CA02 CB01 CB08 CC01 CC08 5B050 AA09 BA08 BA10 EA06 EA24 FA02 FA05 FA10

Claims (58)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を構成するオブジェクトの輪郭を抽
    出するステップと、 上記輪郭を抽出したオブジェクトに基づいて新たなオブ
    ジェクトを形成するステップとを有するオブジェクト形
    成方法。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のオブジェクト形成方法で
    あって、 上記新たなオブジェクトを形成するステップは、上記輪
    郭抽出がなされたオブジェクトからキャラクタの障害を
    形成するステップを有することを特徴とするオブジェク
    ト形成方法。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載のオブジェク
    ト形成方法であって、 上記画像は、動画像であり、 上記オブジェクトの輪郭を抽出するステップでは、固定
    値のパラメータに基づいて上記動画像の各オブジェクト
    の輪郭を抽出することを特徴とするオブジェクト形成方
    法。
  4. 【請求項4】 請求項1又は請求項2記載のオブジェク
    ト形成方法であって、 上記画像は、静止画像であり、 上記オブジェクトの輪郭を抽出するステップでは、パラ
    メータの値を可変しながら上記静止画像の各オブジェク
    トの輪郭を抽出することを特徴とするオブジェクト形成
    方法。
  5. 【請求項5】 請求項1から請求項4のうち、いずれか
    一項記載のオブジェクト形成方法であって、 上記キャラクタの障害となるオブジェクトを、表示手段
    上に立体的に表示するステップを有することを特徴とす
    るオブジェクト形成方法。
  6. 【請求項6】 請求項1から請求項5のうち、いずれか
    一項記載のオブジェクト形成方法であって、 上記キャラクタの障害となるオブジェクトを発光表示す
    るステップを有することを特徴とするオブジェクト形成
    方法。
  7. 【請求項7】 画像を構成するオブジェクトの輪郭を抽
    出するステップと、 上記輪郭を抽出したオブジェクトに基づいて新たなオブ
    ジェクトを形成するステップとを、 コンピュータに実行させるためのオブジェクト形成プロ
    グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
  8. 【請求項8】 請求項7記載のオブジェクト形成プログ
    ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体で
    あって、 上記新たなオブジェクトを形成するステップにおいて、
    上記オブジェクトをキャラクタの障害とするステップを
    有することを特徴とするオブジェクト形成プログラムを
    記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  9. 【請求項9】 請求項7又は請求項8記載のオブジェク
    ト形成プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体であって、 固定値のパラメータに基づいて、動画像の各オブジェク
    トの輪郭を抽出するステップを有することを特徴とする
    オブジェクト形成プログラムを記録したコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  10. 【請求項10】 請求項7又は請求項8記載のオブジェ
    クト形成プログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体であって、 パラメータの値を可変しながら静止画像の各オブジェク
    トの輪郭を抽出するステップを有することを特徴とする
    オブジェクト形成プログラムを記録したコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  11. 【請求項11】 請求項7から請求項10のうち、いず
    れか一項記載のオブジェクト形成プログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 上記キャラクタの障害となるオブジェクトを、表示手段
    上に立体的に表示するステップを有することを特徴とす
    るオブジェクト形成プログラムを記録したコンピュータ
    読み取り可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】 請求項7から請求項11のうち、いず
    れか一項記載のオブジェクト形成プログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 上記キャラクタの障害となるオブジェクトを発光表示す
    るステップを有することを特徴とするオブジェクト形成
    プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体。
  13. 【請求項13】 所定の画像及び所定のキャラクタを表
    示手段に表示制御する表示制御手段と、 上記所定の画像からオブジェクトの輪郭を抽出する輪郭
    抽出手段と、 上記輪郭抽出手段で抽出されたオブジェクトに基づいて
    キャラクタの障害を形成する障害形成手段と、 上記障害形成手段で形成された障害をキャラクタに向け
    て移動表示する障害移動表示手段と、 上記キャラクタを移動操作するための操作手段と、 上記操作手段の操作に対応して上記表示手段上に表示さ
    れているキャラクタを移動表示するキャラクタ移動表示
    手段とを有する遊技装置。
  14. 【請求項14】 請求項13記載の遊技装置であって、 上記所定の画像は動画像であり、 上記輪郭抽出手段は、固定値のパラメータに基づいて上
    記動画像の各オブジェクトの輪郭を抽出することを特徴
    とする遊技装置。
  15. 【請求項15】 請求項13記載の遊技装置であって、 上記所定の画像は静止画像であり、 上記輪郭抽出手段は、パラメータの値を可変しながら上
    記静止画像の各オブジェクトの輪郭を抽出することを特
    徴とする遊技装置。
  16. 【請求項16】 請求項13から請求項15のうち、い
    ずれか一項記載の遊技装置であって、 上記キャラクタの障害となるオブジェクトを、上記表示
    手段上に立体的に表示する立体的表示手段を有すること
    を特徴とする遊技装置。
  17. 【請求項17】 請求項13から請求項16のうち、い
    ずれか一項記載の遊技装置であって、 上記キャラクタの障害となるオブジェクトを発光表示す
    る発光表示手段を有することを特徴とする遊技装置。
  18. 【請求項18】 請求項13から請求項17のうち、い
    ずれか一項記載の遊技装置であって、 プレーヤにより上記操作手段の所定の操作がなされた際
    に、上記キャラクタの障害となるオブジェクト以外のオ
    ブジェクトをキャラクタに掴ませ、このキャラクタによ
    り掴まれたオブジェクトを、プレーヤが上記操作手段を
    操作することで指示された方向に移動表示するオブジェ
    クト移動表示手段とを有することを特徴とする遊技装
    置。
  19. 【請求項19】 請求項13から請求項18のうち、い
    ずれか一項記載の遊技装置であって、 上記障害移動表示手段、及び上記オブジェクト移動表示
    手段は、画像の中心を通る直線に沿って上記障害となる
    オブジェクト、或いは上記キャラクタにより掴まれたオ
    ブジェクトを移動表示することを特徴とする遊技装置。
  20. 【請求項20】 請求項19記載の遊技装置であって、 上記オブジェクト移動表示手段は、キャラクタにより掴
    まれたオブジェクトが移動する直線の表示を行うことを
    特徴とする遊技装置。
  21. 【請求項21】 請求項18から請求項20のうち、い
    ずれか一項記載の遊技装置であって、 上記オブジェクト移動表示手段は、キャラクタにより掴
    まれたオブジェクトの大きさに応じた速度で、該オブジ
    ェクトを移動表示することを特徴する遊技装置。
  22. 【請求項22】 請求項18から請求項21のうち、い
    ずれか一項記載の遊技装置であって、 上記キャラクタにより掴まれたオブジェクトは、上記オ
    ブジェクト移動表示手段により移動表示されることで上
    記障害となるオブジェクトに衝突した際に、プレーヤが
    上記操作手段を所定操作し続けた時間とキャラクタによ
    り掴まれたオブジェクトの大きさとの少なくとも何れか
    に応じた破壊力を有することを特徴とする遊技装置
  23. 【請求項23】 所定の画像及び所定のキャラクタを表
    示手段に表示制御するステップと、 上記所定の画像からオブジェクトの輪郭を抽出するステ
    ップと、 上記輪郭が抽出されたオブジェクトに基づいてキャラク
    タの障害を形成するステップと、 上記ステップで形成された障害となるオブジェクトを、
    キャラクタに向けて移動表示するステップと、 操作手段の操作に対応して上記表示手段上に表示されて
    いるキャラクタを移動表示するステップとを有する遊技
    方法。
  24. 【請求項24】 請求項23記載の遊技方法であって、 上記オブジェクトの輪郭を抽出するステップにおいて
    は、固定値のパラメータに基づいて動画像の各オブジェ
    クトの輪郭を抽出することを特徴とする遊技方法。
  25. 【請求項25】 請求項23記載の遊技方法であって、 上記オブジェクトの輪郭を抽出するステップにおいて
    は、パラメータの値を可変しながら静止画像の各オブジ
    ェクトの輪郭を抽出することを特徴とする遊技方法。
  26. 【請求項26】 請求項23から請求項25のうち、い
    ずれか一項記載の遊技方法であって、 上記キャラクタの障害となるオブジェクトを、上記表示
    手段上に立体的に表示するステップを有することを特徴
    とする遊技方法。
  27. 【請求項27】 請求項23から請求項26のうち、い
    ずれか一項記載の遊技方法であって、 上記キャラクタの障害となるオブジェクトを発光表示す
    るステップを有することを特徴とする遊技方法。
  28. 【請求項28】 請求項23から請求項27のうち、い
    ずれか一項記載の遊技方法であって、 プレーヤにより上記操作手段の所定の操作がなされた際
    に、上記キャラクタの障害となるオブジェクト以外のオ
    ブジェクトをキャラクタに掴ませ、このキャラクタによ
    り掴まれたオブジェクトを、プレーヤが上記操作手段を
    操作することで指示された方向に移動表示するステップ
    とを有することを特徴とする遊技方法。
  29. 【請求項29】 請求項23から請求項28のうち、い
    ずれか一項記載の遊技方法であって、 上記障害となるオブジェクト、或いは上記キャラクタに
    より掴まれたオブジェクトを、画像の中心を通る直線に
    沿って移動表示するステップを有することを特徴とする
    遊技方法。
  30. 【請求項30】 請求項29記載の遊技方法であって、 上記キャラクタにより掴まれたオブジェクトが移動する
    直線の表示を行うステップを有することを特徴とする遊
    技方法。
  31. 【請求項31】 請求項28から請求項30のうち、い
    ずれか一項記載の遊技方法であって、 上記キャラクタにより掴まれたオブジェクトを移動表示
    するステップにおいては、上記キャラクタにより掴まれ
    たオブジェクトの大きさに応じた速度で、該オブジェク
    トを移動表示することを特徴する遊技方法。
  32. 【請求項32】 請求項28から請求項31のうち、い
    ずれか一項記載の遊技方法であって、 プレーヤが上記操作手段を所定操作し続けた時間とキャ
    ラクタにより掴まれたオブジェクトの大きさとの少なく
    とも何れかに応じて、上記キャラクタにより掴まれたオ
    ブジェクトが上記障害となるオブジェクトに衝突した際
    の破壊力を可変するステップを有することを特徴とする
    遊技方法。
  33. 【請求項33】 所定の画像及び所定のキャラクタを表
    示手段に表示制御するステップと、 上記所定の画像からオブジェクトの輪郭を抽出するステ
    ップと、 上記輪郭が抽出されたオブジェクトに基づいてキャラク
    タの障害を形成するステップと、 上記ステップで形成された障害となるオブジェクトを、
    キャラクタに向けて移動表示するステップと、 操作手段の操作に対応して上記表示手段上に表示されて
    いるキャラクタを移動表示するステップとを、 コンピュータに実行させるための遊技プログラムを記録
    したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  34. 【請求項34】 請求項33記載の遊技プログラムを記
    録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 上記オブジェクトの輪郭を抽出するステップにおいて、
    固定値のパラメータに基づいて動画像の各オブジェクト
    の輪郭を抽出するステップを有することを特徴とする遊
    技プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
    録媒体。
  35. 【請求項35】 請求項33記載の遊技プログラムを記
    録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 上記オブジェクトの輪郭を抽出するステップにおいて、
    パラメータの値を可変しながら静止画像の各オブジェク
    トの輪郭を抽出するステップを有することを特徴とする
    遊技プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
    記録媒体。
  36. 【請求項36】 請求項33から請求項35のうち、い
    ずれか一項記載の遊技プログラムを記録したコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体であって、 上記キャラクタの障害となるオブジェクトを、上記表示
    手段上に立体的に表示するステップを有することを特徴
    とする遊技プログラムを記録したコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体。
  37. 【請求項37】 請求項33から請求項36のうち、い
    ずれか一項記載の遊技プログラムを記録したコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体であって、 上記キャラクタの障害となるオブジェクトを発光表示す
    るステップを有することを特徴とする遊技プログラムを
    記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  38. 【請求項38】 請求項33から請求項37のうち、い
    ずれか一項記載の遊技プログラムを記録したコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体であって、 プレーヤにより上記操作手段の所定の操作がなされた際
    に、上記キャラクタの障害となるオブジェクト以外のオ
    ブジェクトをキャラクタに掴ませ、このキャラクタによ
    り掴まれたオブジェクトを、プレーヤが上記操作手段を
    操作することで指示された方向に移動表示するステップ
    を有することを特徴とする遊技プログラムを記録したコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  39. 【請求項39】 請求項33から請求項38のうち、い
    ずれか一項記載の遊技プログラムを記録したコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体であって、 上記障害となるオブジェクト、或いは上記キャラクタに
    より掴まれたオブジェクトを、画像の中心を通る直線に
    沿って移動表示するステップを有することを特徴とする
    遊技プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
    記録媒体。
  40. 【請求項40】 請求項39記載の遊技プログラムを記
    録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、 上記キャラクタにより掴まれたオブジェクトが移動する
    直線の表示を行うステップを有することを特徴とする遊
    技プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
    録媒体。
  41. 【請求項41】 請求項38から請求項40のうち、い
    ずれか一項記載の遊技プログラムを記録したコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体であって、 上記キャラクタにより掴まれたオブジェクトを移動表示
    するステップにおいては、上記キャラクタにより掴まれ
    たオブジェクトの大きさに応じた速度で、該オブジェク
    トを移動表示するステップを有することを特徴する遊技
    プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
    媒体。
  42. 【請求項42】 請求項38から請求項41のうち、い
    ずれか一項記載の遊技プログラムを記録したコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体であって、 プレーヤが上記操作手段を所定操作し続けた時間とキャ
    ラクタにより掴まれたオブジェクトの大きさとの少なく
    とも何れかに応じて、上記キャラクタにより掴まれたオ
    ブジェクトが上記障害となるオブジェクトに衝突した際
    の破壊力を可変するステップを有することを特徴とする
    遊技プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
    記録媒体。
  43. 【請求項43】 画像を構成するオブジェクトの輪郭を
    抽出するステップと、 上記輪郭を抽出したオブジェクトに基づいて新たなオブ
    ジェクトを形成するステップとを、 コンピュータに実行させるためのオブジェクト形成プロ
    グラム。
  44. 【請求項44】 請求項43記載のオブジェクト形成プ
    ログラムであって、 上記新たなオブジェクトを形成するステップにおいて、
    上記オブジェクトをキャラクタの障害とするステップを
    有することを特徴とするオブジェクト形成プログラム。
  45. 【請求項45】 請求項43又は請求項44記載のオブ
    ジェクト形成プログラムであって、 固定値のパラメータに基づいて、動画像の各オブジェク
    トの輪郭を抽出するステップを有することを特徴とする
    オブジェクト形成プログラム。
  46. 【請求項46】 請求項43又は請求項44記載のオブ
    ジェクト形成プログラムであって、 パラメータの値を可変しながら静止画像の各オブジェク
    トの輪郭を抽出するステップを有することを特徴とする
    オブジェクト形成プログラム。
  47. 【請求項47】 請求項43から請求項46のうち、い
    ずれか一項記載のオブジェクト形成プログラムであっ
    て、 上記キャラクタの障害となるオブジェクトを、表示手段
    上に立体的に表示するステップを有することを特徴とす
    るオブジェクト形成プログラム。
  48. 【請求項48】 請求項43から請求項47のうち、い
    ずれか一項記載のオブジェクト形成プログラムであっ
    て、 上記キャラクタの障害となるオブジェクトを発光表示す
    るステップを有することを特徴とするオブジェクト形成
    プログラム。
  49. 【請求項49】 所定の画像及び所定のキャラクタを表
    示手段に表示制御するステップと、 上記所定の画像からオブジェクトの輪郭を抽出するステ
    ップと、 上記輪郭が抽出されたオブジェクトに基づいてキャラク
    タの障害を形成するステップと、 上記ステップで形成された障害となるオブジェクトを、
    キャラクタに向けて移動表示するステップと、 操作手段の操作に対応して上記表示手段上に表示されて
    いるキャラクタを移動表示するステップとを、 コンピュータに実行させるための遊技プログラム。
  50. 【請求項50】 請求項49記載の遊技プログラムであ
    って、 上記オブジェクトの輪郭を抽出するステップにおいて、
    固定値のパラメータに基づいて動画像の各オブジェクト
    の輪郭を抽出するステップを有することを特徴とする遊
    技プログラム。
  51. 【請求項51】 請求項49記載の遊技プログラムであ
    って、 上記オブジェクトの輪郭を抽出するステップにおいて、
    パラメータの値を可変しながら静止画像の各オブジェク
    トの輪郭を抽出するステップを有することを特徴とする
    遊技プログラム。
  52. 【請求項52】 請求項49から請求項51のうち、い
    ずれか一項記載の遊技プログラムであって、 上記キャラクタの障害となるオブジェクトを、上記表示
    手段上に立体的に表示するステップを有することを特徴
    とする遊技プログラム。
  53. 【請求項53】 請求項49から請求項52のうち、い
    ずれか一項記載の遊技プログラムであって、 上記キャラクタの障害となるオブジェクトを発光表示す
    るステップを有することを特徴とする遊技プログラム。
  54. 【請求項54】 請求項49から請求項53のうち、い
    ずれか一項記載の遊技プログラムであって、 プレーヤにより上記操作手段の所定の操作がなされた際
    に、上記キャラクタの障害となるオブジェクト以外のオ
    ブジェクトをキャラクタに掴ませ、このキャラクタによ
    り掴まれたオブジェクトを、プレーヤが上記操作手段を
    操作することで指示された方向に移動表示するステップ
    を有することを特徴とする遊技プログラム。
  55. 【請求項55】 請求項49から請求項54のうち、い
    ずれか一項記載の遊技プログラムであって、 上記障害となるオブジェクト、或いは上記キャラクタに
    より掴まれたオブジェクトを、画像の中心を通る直線に
    沿って移動表示するステップを有することを特徴とする
    遊技プログラム。
  56. 【請求項56】 請求項55記載の遊技プログラムであ
    って、 上記キャラクタにより掴まれたオブジェクトが移動する
    直線の表示を行うステップを有することを特徴とする遊
    技プログラム。
  57. 【請求項57】 請求項54から請求項56のうち、い
    ずれか一項記載の遊技プログラムであって、 上記キャラクタにより掴まれたオブジェクトを移動表示
    するステップにおいては、上記キャラクタにより掴まれ
    たオブジェクトの大きさに応じた速度で、該オブジェク
    トを移動表示するステップを有することを特徴する遊技
    プログラム。
  58. 【請求項58】 請求項54から請求項57のうち、い
    ずれか一項記載の遊技プログラムであって、 プレーヤが上記操作手段を所定操作し続けた時間とキャ
    ラクタにより掴まれたオブジェクトの大きさとの少なく
    とも何れかに応じて、上記キャラクタにより掴まれたオ
    ブジェクトが上記障害となるオブジェクトに衝突した際
    の破壊力を可変するステップを有することを特徴とする
    遊技プログラム。
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