JP2024065625A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2024065625A
JP2024065625A JP2022174584A JP2022174584A JP2024065625A JP 2024065625 A JP2024065625 A JP 2024065625A JP 2022174584 A JP2022174584 A JP 2022174584A JP 2022174584 A JP2022174584 A JP 2022174584A JP 2024065625 A JP2024065625 A JP 2024065625A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
performance
character
battle
special
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022174584A
Other languages
English (en)
Inventor
勇輝 平
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2022174584A priority Critical patent/JP2024065625A/ja
Publication of JP2024065625A publication Critical patent/JP2024065625A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】バトル演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者に対応する味方キャラCAと、遊技者に対応しない敵キャラCBとが対戦し、そのバトル結果によって大当たりとなることが示唆されるバトル演出において、味方キャラCAの視点でバトル演出を展開する状況だけでなく、敵キャラCBの視点でバトル演出を展開する状況を作り出した。そして、味方キャラCAの視点で展開されるバトル演出では、味方キャラCAの勝利期待度が高いことを示唆する内容でバトル演出が実行されると大当たり期待度が高いことが示唆されるようにした。一方、敵キャラCBの視点で展開されるバトル演出では、敵キャラCBの勝利期待度が低いことを示唆する内容でバトル演出が実行されると大当たり期待度が高いことが示唆されるようにした。【選択図】図21

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、様々な遊技演出が行われている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、遊技者に対応する味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出が行われるようになっており、バトル結果より大当たりとなるかハズレとなるかが、遊技者に示されるようになっている。
特開2020-202894号公報
しかしながら、特許文献1のバトル演出では、演出の見せ方が単調であった。特許文献1のパチンコ遊技機のように、バトル演出を行ってそのバトル結果より大当たりとなるか否か結果が分岐する演出については、遊技興趣の向上のために改善の余地があった。
本発明は、従来における問題点を解決するためになされたものであり、その目的は、バトル演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に従って、前記特別遊技状態となることを示唆する示唆演出を実行させる演出制御手段と、を有する遊技機であって、前記示唆演出は、遊技者に対応する味方キャラクタと、遊技者に対応しない敵キャラクタとが対戦し、そのバトル結果によって前記特別遊技状態となることが示唆されるバトル演出を含み、前記演出制御手段は、仮想空間において前記味方キャラクタの視点で前記バトル演出を展開する場合と、前記仮想空間において前記敵キャラクタの視点で前記バトル演出を展開する場合と、があり、前記味方キャラクタの視点で展開される前記バトル演出では、視点となるキャラクタの勝利期待度が高いことを示唆する内容で前記バトル演出が実行されると前記特別遊技状態となる可能性が高いことが示唆される一方、前記敵キャラクタの視点で展開される前記バトル演出では、視点となるキャラクタの勝利期待度が低いことを示唆する内容で前記バトル演出が実行されると前記特別遊技状態となる可能性が高いことが示唆されることを特徴とする。
前記構成を有する本発明に係る遊技機によれば、バトル演出の興趣を向上させることができる。
パチンコ遊技機の正面図である。 主制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。 サブ制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。 メイン側主制御処理のフローチャートである。 メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。 センサ検出処理のフローチャートである。 特別図柄待機処理のフローチャートである。 特図大当たり判定処理のフローチャートである。 特図変動パターン選択処理のフローチャートである。 図10の続きのフローチャートである。 特別図柄変動処理のフローチャートである。 サブ側主制御処理のフローチャートである。 1msタイマ割込処理のフローチャートである。 10msタイマ割込処理のフローチャートである。 受信コマンド解析処理のフローチャートである。 変動演出開始処理のフローチャートである。 変動演出パターン選択テーブルの説明図である。 (a)は味方キャラの一人称視点でバトル演出が展開されるときに参照されるチャンスアップ演出選択テーブル、(b)は敵キャラの一人称視点でバトル演出が展開されるときに参照されるチャンスアップ演出選択テーブルの説明図である。 バトル演出を展開するキャラクタの視点毎に異なる勝利期待度の高低を示す説明図である。 (a)~(d)は、味方視点で展開され、大当たりとなるバトル演出中の遊技態様を示す模式図である。 (a)~(d)は、敵視点で展開され、大当たりとなるバトル演出中の遊技態様を示す模式図である。 (a)~(d)は、敵視点で展開され、ハズレとなるバトル演出中の遊技態様を示す模式図である。 (a)~(e)は、第2実施形態において、味方視点で展開され、大当たりとなるバトル演出中の遊技態様を示す模式図である。 (a)~(e)は、第2実施形態において、味方視点で展開され、ハズレとなるバトル演出中の遊技態様を示す模式図である。 (a)~(f)は、第3実施形態において、遊技者の予想結果とバトル結果が一致し、大当たりとなるバトル演出中の遊技態様を示す模式図である。 (a)~(f)は、第3実施形態において、遊技者の予想結果とバトル結果が一致せず、ハズレとなるバトル演出中の遊技態様を示す模式図である。 第4実施形態における視点決定テーブルの説明図である。
<第1実施形態>
本発明の第1実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、パチンコ遊技機を基準として遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、演出レバー6と、スピーカ8と、操作手段としての演出ボタン9と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とを備えている。
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図2)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。演出レバー6は、左手で把持できる形状とされており、右回転又は左回転の回転操作の他、上下左右の4方向に傾倒操作可能としている。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6c(図3)が設けられている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手又は左手で押圧操作可能な位置に設けられている。また、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押下操作可能な位置に設けられている。演出ボタン9は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン9には、演出ボタン振動モータ9b(図3)と、演出ボタンランプ9c(図3)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。演出ボタンランプ9cは、複数色を発光可能であり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときや演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
前面枠18のうち、左方には左サイドランプ23aが設けられており、右方には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。
打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打
球供給皿24は、貸球払出装置80(図2)及び賞球払出装置400(図2)から払い出された遊技球を貯留する、又は発射装置90(図2)に供給する遊技球を貯留するためのものである。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。
遊技盤2は、パチンコ遊技機1の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。演出表示装置7は、遊技盤2の後方に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられており、図3では、それら各LEDを総称して「盤ランプ2a」と示している。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。
遊技盤2は、固定入賞装置10と、ゲート12と、一般入賞口13と、センター装飾体14と、可動体15と、レール部材17と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、大入賞装置30と、表示器類50とを備える。
固定入賞装置10は、遊技盤2の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。一般入賞口13は、左遊技領域3Aであって固定入賞装置10の左方に配置されている。
センター装飾体14は、遊技盤2の上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図2)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。
普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。なお、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右方に配置されているが、固定入賞装置10の下方に配置してもよい。
大入賞装置30は、右遊技領域3Bであって、固定入賞装置10の右方に配置されている。大入賞装置30は、大入賞口32を開閉する開閉部材31を備える。大入賞口32は、複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。
前述したように、パチンコ遊技機1では、ハンドル4の発射強度を調節することにより、遊技球の発射強度を調節できるようになっている。よって、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3A又は右遊技領域3Bを流下するように遊技球を打ち分けることができる。左遊技領域3Aに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、第1始動口11、一般入賞口13に入賞し得る。一方、右遊技領域3Bに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、ゲート12、第2始動口22、大入賞口32に入賞し得る。
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特図保留表示器51aと、第2特図保留表示器52aと、普図保留表示器53aとを備える。第1特図保留表示器51aは、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する。第2特図保留表示器52aは、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する。普図保留表示器53aは、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
各特別図柄表示器51,52は、それぞれ複数のLEDにより構成されている。各特別図柄表示器51,52を構成する各LEDは、それぞれ所定の点灯パターンにて点灯し、点灯・消灯するLEDの組み合わせが特別図柄を表しており、点灯・消灯するLEDの組み合わせが変化している状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、普通図柄表示器53は、複数(例えば2個)のLEDから構成されている。点灯・消灯するLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開動作し、第2始動口22が開口する。
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留される。そして、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留される。そして、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。
次に、演出表示装置7について説明する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像(デモ画像)等の動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期させるように、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。
演出表示装置7は、特別図柄の変動表示と同期させて各演出図柄を変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄の組み合わせを大当たり演出図柄の組み合わせといい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄の組み合わせをハズレ演出図柄の組み合わせという。大当たり演出図柄の組み合わせは、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄の組み合わせは
、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄7Lが「7」、中演出図柄7Cが「6」、右演出図柄7Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄の変動パターンを演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像又は動画像である。
また、パチンコ遊技機1では、演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種遊技演出が該当する。予告演出とは、大当たり判定の結果が大当たりとなることを示唆する遊技演出の一種である。予告演出及びリーチ演出は、本発明の「示唆演出」の一例である。
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、図2及び図3に従って、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図2)と、払出制御基板73(図2)と、サブ制御基板100(図3)と、画像制御基板200(図3)と、音声制御基板78(図3)と、ランプ制御基板79(図3)とを備えている。
図2に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64とを備えている。また、主制御基板60は、入出力回路65を備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生させる。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブル、大当たり種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。
第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第1特図保留記憶部64aに記憶される。
第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第2特図保留記憶部64bに記憶される。
大当たり乱数等は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数等が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数等は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等に基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
普図保留記憶部64cには、遊技球がゲート12を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。パチンコ遊技機1では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
また、入出力回路65は、主制御基板60に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。
また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。前述したように、表示器類50は、第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄表示器52と、普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特図保留表示器51aと、第2特図保留表示器52aと、普図保留表示器53aとを備える。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aとが電気的に接続されている。同様に、主制御基板60には、中継基板74を介して大入賞口センサ32aと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、大入賞口ソレノイド30aとが電気的に接続されている。
第1始動口センサ11aは、第1始動口11の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ32aは、大入賞口32の直下に設けられており、遊技球が大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21を開閉駆動する。大入賞口ソレノイド30aは、大入賞装置30の開閉部材31を開閉駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介してカードユニット76と、貸球払出装置80と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読み取りや書き込み等を行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払い出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払い出されたことを示す信号を、払出制御基板73を
介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払い出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払い出し可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払い出される。
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払い出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払い出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払い出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4aの回転量に応じて打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60、払出制御基板73、及びサブ制御基板100に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
主制御基板60は、サブ制御基板100に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
図3に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120とを備えている。また、サブ制御基板100は、入出力回路103を備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有
し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンド等を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
一方、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンド等を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、当該変動に用いる第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、演出表示装置7が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203とが実装されている。さらに、画像制御基板200には、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、及び予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
また、サブ制御基板100には、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー振動モータ6cと、演出ボタン振動モータ9bとが電気的に接続されている。
演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。
演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位又は演出レバー6の内部に設けられている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。ROM110には、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機1の特別図柄表示器及び普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。高確率状態と通常確率状態のどちらに移行するかは、大当たり時の抽選によって基本的に決定される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆる確変機と呼ばれる機種である。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。特別図
柄表示器の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースを早め、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たり当選を狙うことができる。
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53に確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。
普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。また、電サポ制御が行われている状態を「高ベース状態」といい、電サポ制御が行われていない状態を「低ベース状態」という。なお、「高ベース状態」は、所謂、電サポ制御が実行されている状態であるため、「高ベース状態」を「電サポ制御状態」や「入球容易状態」ということがある。一方、「低ベース状態」を「非電サポ制御状態」や「非入球容易状態」ということがある。また、「高ベース状態」は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器53の確率変動機能、変動時間短縮機能、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能、開放回数増加機能のうち1つ以上の機能が作動することによって、その機能が作動していないときよりも普通可変入賞装置20が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるものであってもよい。
パチンコ遊技機1では、後述する確変大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後の遊技状態は、「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」となる。本実施形態においてこの遊技状態は、次回大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されるまで継続する。「大当たり遊技」は、大当たり判定で大当たりと判定された場合に、確定表示された特図の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンで大入賞口32を開放させるものである。
また、パチンコ遊技機1では、後述する通常大当たりに当選した場合、大当たり遊技終了後の遊技状態は、「通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」となる。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、「通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」である。以下、「高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」を「高確高ベース状態」といい、「通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態」を「低確高ベース状態」といい、「通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態」を「低確低ベース状態」又は「通常遊技状態」という。
「高確高ベース状態」や「低確高ベース状態」のような「高ベース状態」では、電サポ制御によって普通可変入賞装置20が開放され易くなっており、第1始動口11よりも第2始動口22の方が入賞し易い。このため、右打ちにより右遊技領域3Bに向かって遊技球を発射させた方が遊技を有利に進行することができる。
一方、「低ベース状態」では、電サポ制御が実行されず、普通可変入賞装置20が開放され難いため、第2始動口22よりも第1始動口11の方が入賞し易い。このため、左打ちにより左遊技領域3Aに向かって遊技球を発射させた方が、遊技が進行し易い。
[大当たり判定テーブル]
大当たり判定テーブル(図示せず)は、遊技制御用マイコン61が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルは、遊技状態と、大当たり乱数値(大当たり判定値)とを対応付けて構成されている。大当たり乱数値は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1では遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数と通常確率状態のときの大当たり乱数とを設定している。大当たりと判定される大当たり乱数は、通常確率状態よりも高確率状態の方が多く設定されている。これにより、高確率状態では大当たりと判定される確率が通常確率状態よりも高くなる。また、大当たりと判定されなかった場合、遊技制御用マイコン61は、ハズレと判定する。大当たり判定テーブルは第1特図の抽選と第2特図の抽選で共通とする。
[大当たり種別判定テーブル]
大当たり種別判定テーブル(図示せず)は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルは、抽選の種類(第1特図の抽選か第2特図の抽選か)に応じ、大当たり種別(大当たり図柄種別)毎に所定個数の大当たり種別乱数値(大当たり種別判定値)をそれぞれ対応付けて構成されている。大当たり種別乱数値は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタIC等の乱数生成回路を利用したものでもよい。パチンコ遊技機1では、大当たりの種別として「10R通常大当たり」と「10R確変大当たり」が設定されている。
10R通常大当たりは、大当たり遊技を構成するラウンド数が「10」であって、大当たり遊技終了後の遊技状態を、通常確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態とする大当たり種別である。ただし、時短状態かつ高ベース状態とされる特別図柄の変動表示の上限回
数は「100回」とされ、当該上限回数を超えると、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態となる。10R確変大当たりは、大当たり遊技を構成するラウンド数が「10」であって、大当たり遊技終了後の遊技状態を、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態とする大当たり種別である。10R確変大当たりが決定された場合、次回大当たり抽選に当選するまで、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態とされる。
パチンコ遊技機1では、第1特図大当たり判定又は第2特図大当たり判定かによって、特定の大当たり種に対応付ける大当たり種別乱数の個数を異ならせることも可能である。また、大当たりに関し、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。なお、大当たりの種類、ラウンド遊技数、電サポ制御が行われる上限回数等は、遊技性等に応じて適宜変更してもよい。
[リーチ判定テーブル]
リーチ判定テーブル(図示せず)は、遊技制御用マイコン61が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄7Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態等が含まれる。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルは、遊技状態とリーチ乱数値(リーチ判定値)とを対応付けて構成されている。リーチ乱数値は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。パチンコ遊技機1では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数と、時短状態のときのリーチ乱数とを設定している。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。なお、パチンコ遊技機1におけるリーチ判定テーブルは、第1特図の抽選と第2特図の抽選で同一としてもよいし、異ならせてもよい。
[特図変動パターン選択テーブル]
図4に示す特図変動パターン選択テーブルT1は、遊技制御用マイコン61が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルT1は、遊技状態と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数値(変動パターン判定値)と、特図変動パターンと、変動時間と、を対応付けて構成されている。大当たり種別について対応付けてもよい。また、特図変動パターン選択テーブルT1に示す「変動演出パターン」は、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7等で行われる演出内容を特定する変動演出パターン(サブ制御基板100側で決定)を指しており、参考のために記載してある。変動パターン乱数値は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。パチンコ遊技機1の変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94の範囲内の値であった場合は、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP1が選択される。また、変動パターン乱数が95~99の範囲内の値であった場合は、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP2が選択される。特図変動パターンP1の変動時間は70,000msであり、特図変動パターンP2の変動時間は30,000msである。特図変動パターンP1に対応する変動演出パターンには、SP(スーパー)リーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP2に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。スーパーリーチ演出は、通常変動とノーマルリーチ演出を経て発展的にリーチ演出が実行される演出であり、ノーマルリーチ演出よりもリーチ後の変動時間が長い。また、大当たり期待度がノーマルリーチ演出よりも高くなるよう、当該テーブルにおいて乱数の振分率が設定されている。ノーマルリーチ演出は、複数列で変動する演出図柄のうち所定列の演出図柄が一旦停止してリーチを形成した後、当該リーチを形成する演出図柄が一旦停止した状態で、残り1つの演出図柄が変動する演出である。また、ノーマルリーチ演出は、リーチ形成後に大当たりとなる可能性があることを示唆する演出でもある。ただし、ノーマルリーチ演出の大当たり期待度がスーパーリーチ演出よりも低くなるよう、当該テーブルにおいて乱数の振分率が設定されている。
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定でハズレと判定され、かつリーチ判定でリーチ有りと判定された場合、取得した変動パターン乱数が0~4の範囲内の値であるならば、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP3が選択される。取得した変動パターン乱数が5~99の範囲内の値であるならば、特図保留数に関係なく、特図変動パターンP4が選択される。特図変動パターンP3の変動時間は70,000msであり、特図変動パターンP4の変動時間は30,000msである。特図変動パターンP3に対応する変動演出パターンには、スーパーリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。特図変動パターンP4に対応する変動演出パターンには、ノーマルリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定でハズレと判定され、かつ、リーチ判定でリーチ無しと判定された場合、特図保留数が0~2個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP5が選択される。また、特図保留数が3~4個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP6が選択される。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特図変動パターンP6の変動時間は5,000msである。特図変動パターンP5,P6に対応する変動演出パターンに
は、通常変動を表示させる内容が対応付けられている。
遊技状態が時短状態のときに大当たり判定で大当たりと判定された場合、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP7が選択される。特図変動パターンP7の変動時間は50,000msである。特図変動パターンP7に対応する変動演出パターンには、スーパーリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。
遊技状態が時短状態のときに大当たり判定でハズレと判定され、かつリーチ判定でリーチ有りと判定された場合、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP8が選択される。特図変動パターンP8の変動時間は50,000msである。特図変動パターンP8に対応する変動演出パターンには、スーパーリーチ演出を実行させる内容が対応付けられている。
遊技状態が時短状態のときに大当たり判定でハズレと判定され、かつ、リーチ判定でリーチ無しと判定された場合、特図保留数が0~1個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP9が選択される。また、特図保留数が2~4個であるならば、取得した変動パターン乱数の値に関係なく、特図変動パターンP10が選択される。特図変動パターンP9の変動時間は5,000msであり、特図変動パターンP10
の変動時間は2,500msである。特図変動パターンP9,P10に対応する変動演出パター
ンには、通常変動を表示させる内容が対応付けられている。なお、この特図変動パターン選択テーブルT1は、第1特図及び第2特図で共通としているが、第1特図と第2特図で分けて設定してもよい。
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、図5に従って、メイン側主制御処理の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63からメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセ
ット等を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に到達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行され
る。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
(メイン側タイマ割込処理)
次に、図6に従って、メイン側タイマ割込処理(S5)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100や払出制御基板73等に出力する。遊技制御用マイコン61は、普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図用の変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図用の変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、大入賞口センサ32a、ゲートセンサ12a等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図5のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述するセンサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、本処理を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理等である。また、その他の処理では、第1特図保留数に基づいて第1特図保留表示器51aをその数を示す表示態様に制御したり、第2特図保留数に基づいて第2特図保留表示器52aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理(図5)のS2~S4の処理が繰り返し実行され、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割込処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。
(センサ検出処理)
次に、図7に従って、センサ検出処理(S15)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する(S20)。遊技球がゲート12を通過したことはゲートセンサ12aによって検出される。遊技球がゲート12を通過したと判定した場合(S20:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、
普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
S21の終了後、又は遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合(S20:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する(S22)。遊技球が第2始動口22に入賞したことは第2始動口センサ22aによって検出される。遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合(S22:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否かを判定する(S23)。第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合(S23:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。これにより、第2特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64bのうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
S27の終了後、遊技球が第2始動口22に入賞していないと判定した場合(S22:No)、又は第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合(S23:Yes)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11に入賞したか否かを判定する(S28)。遊技球が第1始動口11に入賞したことは第1始動口センサ11aによって検出される。遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合(S28:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否かを判定する(S29)。第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合(S29:No)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。これにより、第1特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64aのうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力
処理(S10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。S33の終了後、遊技球が第1始動口11に入賞していないと判定した場合(S28:No)、又は第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合(S29:Yes)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
(普通動作処理)
次に、普通動作処理(S16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作等の処理を行う。
(特別図柄待機処理)
次に、図8に従って、特別図柄待機処理(S17)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する(S40)。「0」ではないと判定した場合(S40:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図大当たり判定処理(図9)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図10,図11)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64bに記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、特図用の変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図用の変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図9)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図10,図11)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。S45の実行後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
また、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定する(S46)。「0」ではないと判定した場合(S46:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図大当たり判定処理(図9)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図10,図11)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64aに記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、特図用の変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする特図用の変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図9)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図10,図11)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。S51の実行後、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合(S46:Yes)、待機状態中であるか否かを判定する(S52)。待機状態は、大当たり遊技中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態を指す。より詳しくは、待機状態は、前述の条件に加え、特別図柄(又は演出図柄)の確定表示後に、図柄が停止した状態が一定時間以上経過したことを契機に生起される状態である。ここで、待機状態中であると判定した場合(S52:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了し、待機状態中ではないと判定した場合(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間(前述の一定時間に相当)の経過を待って、客待ち用のデモ画面である待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は本処理を終了する。なお、遊技制御用マイコン61は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって待機状態であるか否かを判定するようにしてもよい。また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、図9に従って、第2特図大当たり判定処理(S41)及び第1特図大当たり判定処理(S47)の内容について説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(S41)と第1特図大当たり判定処理(S47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読み出し(S60)、大当たり判定テーブルを参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONであるか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。確変フラグは、本実施形態においては10R確変大当たりに当選したときにONにされ、10R通常大当たりに当選したときにOFFにされる。ここで、確変フラグがONではない、つまり、通常確率状態であると判定した場合(S62:No)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルのうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読み出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。
一方、S62において確変フラグがONである、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合(S62:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定テーブルのうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読み出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。
S63で大当たりと判定した場合(S63:Yes)又はS64で大当たりと判定した場合(S64:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、大当たり種別判定テーブルを参照して大当たりの種別を判定する(S65)。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONにする(S66)。S63で大当たりと判定しなかった場合(S63:No)、S66の終了後、又はS64で大当たりと判定しなかった場合(S64:No)、遊技制御用マイコン61は、S67に移行する。大当たりと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、S65で判定した大当たりの種別に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし、本処理を終了する。また、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合、遊技制御用マイコン61は、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし、本処理を終了する。本実施形態では、「大当たり」が、本発明の「遊技者に有利な特別遊技状態」に相当する。よって、S63及びS64の処理、及びS63,S64の処理を実行する遊技制御用マイコン61は、本発明の判定手段の一例である。
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、図10及び図11に従って、第2特図変動パターン選択処理(S42)及び第1特図変動パターン選択処理(S48)の内容について説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(S42)と第1特図変動パターン選択処理(S48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定する(S70)。時短状態中であるか否かは、時短状態中であるか否かを特定可能な情報(時短フラグ)がONである否かによって判定することができる。時短フラグは、時短状態に制御されるときにONにされる一方、時短状態が終了するときにOFFにされる。
時短フラグがONではない、つまり、時短状態中ではないと判定した場合(S70:No)、遊技制御用マイコン61は、S71に移行する。一方、時短フラグがONである、つまり、時短状態中であると判定した場合(S70:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S77に移行する。S71又はS77に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S71,S77)。大当たりフラグがONであると判定した場合(S71,S77:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブル(この例では特図変動パターン選択テーブルT1)を参照して特図変動パターンを選択する(S72,S78)。例えば、非時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
また、S71又はS77において大当たりフラグがONではない、つまり、ハズレと判定した場合(S71,S77:No)、遊技制御用マイコン61は、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73,S79)。非時短状態である場合、取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルのうち非時短状態用のリーチ乱数の中に存在するならば、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。同様に、時短状態である場合、取得したリーチ乱数がリーチ判定テーブルのうち時短状態用のリーチ乱数の中に存在するならば、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。
その後、遊技制御用マイコン61は、非時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、非時短状態に対応付けられているリーチ有りハズレ用の特図変動パターン
を選択する(S74)。同様に、遊技制御用マイコン61は、時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、時短状態に対応付けられているリーチ有りハズレ用の特図変動パターンを選択する(S80)。
また、S73又はS79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合(S73,S79:No)、遊技制御用マイコン61は、非時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、非時短状態に対応付けられているリーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S75)。同様に、遊技制御用マイコン61は、時短状態であれば、特図変動パターン選択テーブルを参照し、時短状態に対応付けられているリーチ無しハズレ用の特図変動パターンを選択する(S81)。
S72,S74,S75,S78,S80,S81の終了後、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、本処理を終了する。S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45,S51においてセットされる特図用の変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(S10)により、サブ制御基板100へ出力される。
(特別図柄変動処理)
次に、図12に従って、特別図柄変動処理(S18)の内容について説明する。なお、第2特図の特別図柄変動処理と第1特図の特別図柄変動処理とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(S42,S48で選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間)が終了したか否かを判定する(S90)。特別図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S90:No)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。特別図柄の変動時間が終了したと判定した場合(S90:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を停止させるための特図用の変動停止コマンドをRAM64に設けた出力バッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄表示器で実行中である特別図柄の変動表示を、特図変動パターンに定められた変動時間の経過後に、特図大当たり判定処理でセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄又は特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。具体的には、遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終了する。なお、パチンコ遊技機1では、確変大当たりに当選した場合、次回大当たりに当選するまで高確率状態が継続されるため、遊技状態管理処理として、確変フラグをOFFにしたり、確変状態中における特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタを設ける必要はない。
その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S94)、ONであると判定した場合(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONであるか否かを判定し、ONであると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONであるか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。
つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。一方、大当たりフラグがOFFであると判定した場合(S94:No)、遊技制御用マイコン61は、本処理を終了する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たりオープニングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりオープニングが終了すると、特別電動役物処理を実行する(S98)。まず、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理において、特別電役作動有効カウンタの値をセットする。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド遊技数の残回数をカウントするカウンタである。そして、ラウンド開始時期に到達すると、遊技制御用マイコン61は、ラウンド開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。そして、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種類に応じた開放パターンで大入賞口32を開閉させる。そして、ラウンド遊技中、大入賞口32が開状態となってから上限個数の遊技球が入賞するか、あるいは所定の開放時間が経過すると、遊技制御用マイコン61は、開閉部材31の閉動作により大入賞口32を閉状態としてラウンド遊技を終了する。遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別毎に定められたラウンド回数分、大入賞口32の開閉動作を行う。また、遊技制御用マイコン61は、ラウンド遊技を開始させる度に特別電役作動有効カウンタの値を1減算し、特別電役作動有効カウンタの値が「0」となった場合、大当たり遊技を終了させる。具体的には、遊技制御用マイコン61は、大当たりエンディングを実行させるためのエンディングコマンドをRAM64の出力バッファにセットする。また、遊技制御用マイコン61は、大当たりエンディングの実行時間を所定のタイマにセットし、計測する。大当たりエンディングの終了により大当たり遊技が終了すると、その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグをOFFとする。
S98の終了後、遊技制御用マイコン61は、遊技状態設定処理(S99)を実行する。遊技状態設定処理において遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別として通常大当たり(実施形態の例では「10R通常大当たり」)を決定している場合、時短フラグをONにし、時短カウンタに大当たり種別に応じた回数(実施形態の例では100)をセットする。遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、本処理を終了する。遊技状態指定コマンドには、設定した遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ等)に関する情報が含まれている。一方、大当たりの種別として確変大当たり(実施形態の例では「10R確変大当たり」)を決定している場合、遊技制御用マイコン61は、確変フラグ及び時短フラグをONにする。なお、本実施例における確変大当たりでは、大当たり遊技終了後、次回大当たりに当選するまで時短状態に制御されるため、時短回数として時短カウンタに特定の値をセットしなくてもよい。そして、遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、遊技状態設定処理を終了する。
(サブ側主制御処理)
次に、図13に従って、サブ側主制御処理について説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer
Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ
等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、否定判定した場合(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合(S101:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化するが、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS100~S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出選択乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出選択乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103~S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)及び10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。
(受信割込処理)
次に、受信割込処理(S107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108,S109)に優先して実行される処理である。
(1msタイマ割込処理)
次に、図14に従って、1msタイマ割込処理(S108)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b、及び演出ボタン検出スイッチ9aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理(図17)においてRAM120の出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを発
光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(S123)等で作成したランプデータをランプ制御基板79に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせてスピーカ8から音声を出力させるために、後述する10msタイマ割込処理における音声制御処理(S124)等で作成した音声データを音声制御基板78に出力する。つまり、音声データに従ってスピーカ8から音声を出力させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。変動演出開始コマンドは、後述する変動演出開始処理(図17)においてRAM120の出力バッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドを出力したと判定した場合(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、演出制御用マイコン101は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S114)。S114の終了後、又は変動演出開始コマンドを出力していないと判定した場合(S112:No)、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。
(10msタイマ割込処理)
次に、図15に従って、10msタイマ割込処理(S109)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図16)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(S110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S125)、本処理を終了する。その他の処理(S125)では、演出選択乱数である変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数等を更新する等の処理を実行する。
(受信コマンド解析処理)
次に、図16に従って、受信コマンド解析処理(S120)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S130)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(S130:Yes)、演出制御用マイコン101は、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ
など)を示す情報等が含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態を特定し、特定した遊技状態を記憶する。例えば、遊技状態指定コマンドに含まれる情報に基づき、RAM120に記憶されている時短演出カウンタの値などが更新される。具体的には、時短状態で行われる特別図柄の残り変動回数が時短演出カウンタにセットされる。これにより、主制御基板60側だけでなく、サブ制御基板100側でも時短回数等の情報を保持することができる。
S131の終了後、又は遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合(S130:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S132)。オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S132:Yes)、演出制御用マイコン101は、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、大当たり遊技のオープニング中に実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出が対応付けられたオープニング演出選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出を選択する。そして、選択した内容のオープニング演出を開始するためのオープニング演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
S133の終了後、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S132:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する(S134)。ラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合(S134:Yes)、演出制御用マイコン101は、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。そして、選択した内容のラウンド演出を開始するためのラウンド演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
S135の終了後、又はラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合(S134:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S136)。主制御基板60からエンディングコマンドを受信したと判定した場合(S136:Yes)、演出制御用マイコン101は、エンディング演出選択処理を実行する(S137)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時において実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出が対応付けられたエンディング演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けられているエンディング演出を選択する。そして、選択した内容のエンディング演出を開始するためのエンディング演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
S137の終了後、又は主制御基板60からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S136:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S138)。特図用の変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S138:Yes)、演出制御用マイコン101は、
後述する変動演出開始処理(図17)を実行する(S139)。
S139の終了後、又は主制御基板60から特図用の変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S138:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S140)。主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S140:Yes)、演出制御用マイコン101は、変動演出終了処理を実行する(S141)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S105)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rを所定の停止パターンを経て確定表示する。
S141の終了後、又は主制御基板60から特図用の変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S140:No)、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S142)、本処理を終了する。その他の処理(S142)では、上記各コマンド以外のコマンド(例えば、普図用の変動開始コマンドや普図用の変動停止コマンド)に基づく処理等を行う。
(変動演出開始処理)
次に、図17に従って、変動演出開始処理(S139)について説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した特図用の変動開始コマンドを解析する(S150)。特図用の変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理)でセットされた第2特図変動パターン(第1特図変動パターン)の情報、特図停止図柄(大当たり種別判定結果)等が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S150において解析した特図用の変動開始コマンドが第1特図用の変動開始コマンドである場合は、第1特図保留数と同期するよう、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図用の変動開始コマンドである場合は、第2特図保留数と同期するよう、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S151)。第1特図保留演出カウンタは、第1始動入賞コマンドの受信に基づいて第1特図保留数に対応する数をカウントするカウンタであり、第2特図保留演出カウンタは、第2始動入賞コマンドの受信に基づいて第2特図保留数に対応する数をカウントするカウンタである。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S152)。詳しくは、S150にて解析した変動開始コマンドが第2特図変動開始コマンドである場合、演出制御用マイコン101は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図保留演出記憶部122に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする。同様に、S150にて解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合、演出制御用マイコン101は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第1特図保留演出記憶部121に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rの組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S153)。
続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S154)。演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理として、指示された特図変動パターンに基づいて、変動演出パターン選択テーブル(この例では変動演出パターン選択テーブルT2(図18))の中から、演出図柄の変動に伴って行われる演出内容(変動演出パターン)を選択する。
その後、演出制御用マイコン101は、後述する予告演出内容選択処理を実行し(S155)、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出の表示を演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S156)。変動演出開始コマンドには、演出図柄を演出表示装置7に表示させるための演出画像データも含まれている。そして、その演出画像データを含む変動演出開始コマンドが、RAM120の出力バッファにセットされることで、1msタイマ割込処理の出力処理(S111)において、演出画像データが画像制御基板200に出力される。これにより、演出画像データに基づく演出図柄や演出画像が演出表示装置7に表示される。その後、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。
前述したように、パチンコ遊技機1では、演出内容選択処理(S154)において、変動演出パターン選択テーブルの中から、指示された特図変動パターンに従って変動演出パターンが選択される。本実施形態では、特に、特図変動パターンP1,P3,P7,P8に対して、それぞれ複数の変動演出パターンが対応付けられており、選択された変動演出パターンに定められた内容に従ってSPリーチ演出が実行される。
(変動演出パターン選択テーブルT2)
図18は、非時短状態で参照される変動演出パターン選択テーブルT2である。
変動演出パターン選択テーブルT2は、特図変動パターンと、判定結果と、変動演出パターン乱数値(変動演出パターン判定値)と、変動演出パターン(演出内容)とを対応付けて構成されている。特図変動パターン及び判定結果は、特図変動パターン選択テーブルT1に設定されている特図変動パターン及び判定結果と対応しており、実行される演出時間は、前述の特図変動パターンの変動時間と同一である。変動演出パターン乱数値は、演出選択乱数カウンタの一種である変動演出パターン乱数カウンタが発生する変動演出パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動演出パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動演出パターン乱数をカウントする。
特図変動パターンP1(大当たり)が選択された場合、取得した変動演出パターン乱数が0~32の範囲内の値であるならば、「SPリーチR1」の演出内容を特定する変動演出パターンEP1-1が選択される。また、取得した変動演出パターン乱数が33~65の範囲内の値であるならば、「SPリーチR2」の演出内容を特定する変動演出パターンEP1-2が選択される。また、取得した変動演出パターン乱数が66~99の範囲内の値であるならば、「SPリーチ バトル演出(味方勝利)」の演出内容を特定する変動演出パターンEP1-3が選択される。
特図変動パターンP3(リーチ有りハズレ)が選択された場合、取得した変動演出パターン乱数が0~32の範囲内の値であるならば、「SPリーチR1」の演出内容を特定する変動演出パターンEP3-1が選択される。また、取得した変動演出パターン乱数が33~65の範囲内の値であるならば、「SPリーチR2」の演出内容を特定する変動演出パターンEP3-2が選択される。また、取得した変動演出パターン乱数が66~99の範囲内の値であるならば、「SPリーチ バトル演出(味方敗北)」の演出内容を特定する変動演出パターンEP3-3が選択される。
「SPリーチR1」及び「SPリーチR2」は、特定のストーリーで展開されるSPリーチ演出である。「SPリーチ バトル演出」は、遊技者に対応する味方キャラクタ(「味方キャラCA」ともいう)と、遊技者に対応しない敵キャラクタ(「敵キャラCB」ともいう)とが対戦する内容で実行される。バトル演出の結果、味方キャラCAが敵キャラCBに勝利すると「大当たり」となり、味方キャラCAが敵キャラCBに敗北すると「ハズレ」となる。言い換えると、変動演出パターンEP1-3には、バトル演出の結果、味方キャラCAが敵キャラCBに勝利する演出内容が対応付けられている。変動演出パター
ンEP2-3には、バトル演出の結果、味方キャラCAが敵キャラCBに敗北する演出内容が対応付けられている。このように、バトル演出の結果によって大当たりとなることが報知(確定的に示唆)されるようになっている。また、「味方キャラCAが敵キャラCBに勝利する」とは、味方キャラCAを基準としたバトル結果であるが、敵キャラCBを基準とした「敵キャラCBが味方キャラCAに敗北する」というバトル結果は、「味方キャラCAが敵キャラCBに勝利する」というバトル結果と同一である。同様に、「味方キャラCAが敵キャラCBに敗北する」とは、味方キャラCAを基準としたバトル結果であるが、敵キャラCBを基準とした「敵キャラCBが味方キャラCAに勝利する」というバトル結果は、「味方キャラCAが敵キャラCBに敗北する」というバトル結果と同一である。なお、変動演出パターン選択テーブルT2では、特図変動パターンP1,P3を抜粋したが、その他の特図変動パターンに対しても変動演出パターンが対応付けられている。また、これらの変動演出パターンの選択割合や演出内容等は、前述の例に限られず、遊技性等に応じて適宜変更されてもよい。
また、本実施形態のバトル演出は、異なる視点から視認可能とされている。例えば、図21(b)に示すように、味方キャラCAの一人称視点から見た仮想空間の画像が演出表示装置7に表示されてバトル演出が展開される場合がある。その他、図22(b)に示すように、敵キャラCBの一人称視点から見た仮想空間の画像が演出表示装置7に表示されてバトル演出が展開される場合がある。したがって、例えば、味方キャラCAと敵キャラCBが対峙している場合、味方キャラCAの一人称視点から見た仮想空間の画像では、図21(b)に示すように、仮想空間に味方キャラCAの画像は表示されず、敵キャラCBのみが正面を向いて佇んでいる画像が表示される。つまり、味方キャラCAの視点で仮想空間内を遊技者に視認させることができる。同様に、敵キャラCBの一人称視点から見た仮想空間の画像では、図22(b)に示すように、仮想空間に敵キャラCBの画像は表示されず、味方キャラCAのみが正面を向いて佇んでいる画像が表示される。つまり、敵キャラCBの視点で仮想空間内を遊技者に視認させることができる。本実施形態では、味方と敵のうちどちらの視点でバトル演出を展開させるかは、抽選によってランダムに決定されるようになっている。つまり、大当たりとなる場合、バトル演出の結果としては「味方が勝利」することになるが、味方視点でバトル演出が実行される場合には、敵の敗北画面が表示され、敵視点でバトル演出が実行される場合には、味方の勝利画像が表示されることになる。同様に、ハズレとなる場合、バトル演出の結果としては「味方が敗北」することになるが、味方視点でバトル演出が実行される場合には、敵の勝利画面が表示され、敵視点でバトル演出が実行される場合には、味方の敗北画像が表示されることになる。なお、大当たり判定の結果により、「敵視点」と「味方視点」の選択確率に差を設けてもよい。
さらに、パチンコ遊技機1では、バトル演出中、予告演出の一種であるチャンスアップ演出が実行可能とされている。チャンスアップ演出は、実行中のSPリーチ演出(バトル演出)が大当たりとなることに対する期待度を示唆する予告演出である。当該チャンスアップ演出が表示されない場合よりも表示された場合の方が、当該変動中演出に対する大当たり期待度が高い。また、チャンスアップ演出の内容としても複数種類設定されており、それぞれ当該変動中演出に対する大当たり期待度が異なる。
具体的に説明すると、本実施形態のチャンスアップ演出は、例えば図21(b)、図22(b)に示すように、決定されたキャラクタの一人称視点から見た対戦キャラクタのオーラ色及び必殺技を変化させる態様で実行される。チャンスアップ演出のバリエーションとして、オーラ色や必殺技の種類が複数設定されており、実行中のバトル演出が大当たりとなることに対する期待度が、オーラ色及び必殺技の種類によってそれぞれ異なっている。なお、当該チャンスアップ演出の実行可否やチャンスアップ演出の演出内容は、前述した予告演出内容選択処理(S155)にて決定される。また、以下の説明では、バトル演
出中に行われるチャンスアップ演出も含めて「バトル演出」と表現する場合がある。
(チャンスアップ演出選択テーブルT3-1,T3-2)
図19は、チャンスアップ演出の実行が決定された場合において、チャンスアップ演出としてのオーラ色や必殺技の種類を決定するために参照されるテーブルである。ちなみに、チャンスアップ演出選択テーブルT3-1(図19(a))は、バトル演出の結果(大当たり判定の結果)に関わらず、「味方キャラCAの一人称視点」でバトル演出を展開することが決定された場合に参照されるテーブルである。チャンスアップ演出選択テーブルT3-2(図19(b))は、バトル演出の結果(大当たり判定の結果)に関わらず、「敵キャラCBの一人称視点」でバトル演出を展開することが決定された場合に参照されるテーブルである。
チャンスアップ演出選択テーブルT3-1(図19(a))では、一人称視点の先に居る敵キャラCBのオーラ色及び必殺技と、一人称視点の元となる味方キャラCAのオーラ色及び必殺技と、予告演出乱数値(予告演出判定値)と、を対応付けて構成されている。
バトル演出の結果が味方勝利(大当たり)である場合、敵キャラCBのオーラ色と必殺技との組み合わせとして、「青・必殺技弱」、「黄・必殺技中」、「赤・必殺技強」が設定されている。そして、「青・必殺技弱」に対して70個の予告演出乱数値が、「黄・必殺技中」に対して25個の予告演出乱数値が、「赤・必殺技強」に対して5個の予告演出乱数値がそれぞれ対応付けられている。同様に、バトル演出の結果が味方勝利(大当たり)である場合、味方キャラCAのオーラ色と必殺技との組み合わせとして、「青・必殺技弱」、「黄・必殺技中」、「赤・必殺技強」が設定されている。そして、「青・必殺技弱」に対して5個の予告演出乱数値が、「黄・必殺技中」に対して35個の予告演出乱数値が、「赤・必殺技強」に対して60個の予告演出乱数値がそれぞれ対応付けられている。
一方、バトル演出の結果が味方敗北(ハズレ)である場合、敵キャラCBのオーラ色と必殺技との組み合わせとして、「青・必殺技弱」に対して5個の予告演出乱数値が、「黄・必殺技中」に対して35個の予告演出乱数値が、「赤・必殺技強」に対して60個の予告演出乱数値がそれぞれ対応付けられている。同様に、バトル演出の結果が味方敗北(ハズレ)である場合、味方キャラCAのオーラ色と必殺技との組み合わせとして、「青・必殺技弱」に対して70個の予告演出乱数値が、「黄・必殺技中」に対して25個の予告演出乱数値が、「赤・必殺技強」に対して5個の予告演出乱数値がそれぞれ対応付けられている。
チャンスアップ演出選択テーブルT3-2(図19(b))では、一人称視点の先に居る味方キャラCAのオーラ色及び必殺技と、一人称視点の元となる敵キャラCBのオーラ色及び必殺技と、予告演出乱数値(予告演出判定値)と、を対応付けて構成されている。
バトル演出の結果が敵敗北(=味方勝利=大当たり)である場合、味方キャラCAのオーラ色と必殺技との組み合わせとして、「青・必殺技弱」、「黄・必殺技中」、「赤・必殺技強」が設定されている。そして、「青・必殺技弱」に対して70個の予告演出乱数値が、「黄・必殺技中」に対して25個の予告演出乱数値が、「赤・必殺技強」に対して5個の予告演出乱数値がそれぞれ対応付けられている。同様に、バトル演出の結果が敵敗北(=味方勝利=大当たり)である場合、敵キャラCBのオーラ色と必殺技との組み合わせとして、「青・必殺技弱」、「黄・必殺技中」、「赤・必殺技強」が設定されている。そして、「青・必殺技弱」に対して5個の予告演出乱数値が、「黄・必殺技中」に対して35個の予告演出乱数値が、「赤・必殺技強」に対して60個の予告演出乱数値がそれぞれ対応付けられている。
一方、バトル演出の結果が敵勝利(=味方敗北=ハズレ)である場合、味方キャラCAのオーラ色と必殺技との組み合わせとして、「青・必殺技弱」に対して5個の予告演出乱数値が、「黄・必殺技中」に対して35個の予告演出乱数値が、「赤・必殺技強」に対して60個の予告演出乱数値がそれぞれ対応付けられている。同様に、バトル演出の結果が敵勝利(=味方敗北=ハズレ)である場合、敵キャラCBのオーラ色と必殺技との組み合わせとして、「青・必殺技弱」に対して70個の予告演出乱数値が、「黄・必殺技中」に対して25個の予告演出乱数値が、「赤・必殺技強」に対して5個の予告演出乱数値がそれぞれ対応付けられている。
本実施形態では、オーラ色に関し、青<黄<赤の順に賑やかな演出態様(演出強度が高い)として位置付けている。そして、青<黄<赤の順に、対戦相手に勝利する可能性が高い色として設定している。また、必殺技に関し、必殺技弱<必殺技中<必殺技強の順に強い技(演出強度が高い)として位置付けている。そして、必殺技弱<必殺技中<必殺技強の順に、対戦相手に勝利する可能性が高い技として設定している。
そして、予告演出内容選択処理(S155)において、チャンスアップ演出の実行を決定した演出制御用マイコン101は、大当たり判定の結果(変動演出パターン)と、抽選でランダムに決定した一人称視点の元となるキャラクタの種類に従って、チャンスアップ演出選択テーブルT3を選択する。そして、演出制御用マイコン101は、該テーブルT3の中から、取得した予告演出乱数の値に従って、一人称視点の先に居るキャラクタのオーラ色や必殺技、及び一人称視点の元となるキャラクタのオーラ色や必殺技を決定する。前述したように、予告演出内容選択処理(S155)で決定した内容は、変動演出開始コマンドに含められる。また、一人称視点の元となるキャラクタのオーラ色や必殺技は、一人称視点の元となるキャラクタが対面側にいるかのように感じさせるために、例えば、図21(b)に示すように、演出表示装置7の表示画面の下方等にオーラの一部を表示させるようにしてもよい。また、一人称視点の元となるキャラクタのオーラ色や必殺技は、一人称視点の先に居るキャラクタのオーラ色や必殺技とセットで決定されてもよいし、決定されるオーラ色や必殺技は、一人称視点の先に居るキャラクタのみとしてもよい。
図20は、バトル演出を展開するキャラクタの視点毎に異なる勝利期待度の高低を示している。図19に示すようなテーブルを設定したことにより、味方キャラCAの視点で展開されるバトル演出では、味方キャラCAの勝利期待度が高いことを示唆する内容でバトル演出が実行されると、大当たりとなる可能性が高いことが示唆されることになる。ここで言う「味方キャラCAの勝利期待度が高いことを示唆する内容」とは、味方キャラCAを基準とすると、「味方キャラCAの必殺技等が強い(演出強度が高い)こと、すなわち、敵キャラCBに勝利し易い内容」を指す。例えば、図20に示すように、味方キャラCAの視点で展開されるバトル演出では、味方キャラCAの必殺技等が「必殺技強」であった場合、味方キャラCAの勝利期待度が高いということになる。
また、味方キャラCAを基準とした場合、一人称視点の先に居る敵キャラCBの必殺技等が「味方キャラCAの勝利期待度が高いことを示唆する内容」として機能する場合がある。ここで言う「味方キャラCAの勝利期待度が高いことを示唆する内容」とは、「敵キャラCBの必殺技等が弱い(演出強度が低い)こと、すなわち、敵キャラCBが敗北し易いことで、バトル演出が展開されるときのキャラクタである味方キャラCAが勝利し易い内容」を指す。例えば、図20に示すように、味方キャラCAの視点で展開されるバトル演出では、一人称視点の先に居る敵キャラCBの必殺技等が「必殺技弱」であった場合、敵キャラCBが敗北する、すなわち味方キャラCAの勝利期待度が高いということになる。
また、逆をいうと、味方キャラCAの視点で展開されるバトル演出では、視点の元とな
る味方キャラCAの勝利期待度が低いことを示唆する内容でバトル演出が実行されると、大当たりとなる可能性が低いことが示唆されることになる。ここでいう「味方キャラCAの勝利期待度が低いことを示唆する内容」とは、味方キャラCAを基準とすると、「味方キャラCAの必殺技等が弱い(演出強度が低い)こと、すなわち、敵キャラCBに敗北し易い内容」を指す。例えば、図20に示すように、味方キャラCAの視点で展開されるバトル演出では、味方キャラCAの必殺技等が「必殺技弱」であった場合、味方キャラCAの勝利期待度が低いということになる。
また、味方キャラCAを基準とした場合、一人称視点の先に居る敵キャラCBの必殺技等が「味方キャラCAの勝利期待度が低いことを示唆する内容」として機能する場合がある。ここで言う「味方キャラCAの勝利期待度が低いことを示唆する内容」とは、「敵キャラCBの必殺技等が強い(演出強度が高い)こと、すなわち敵キャラCBが勝利し易いことで、バトル演出が展開されるときのキャラクタである味方キャラCAが敗北し易い内容」を指す。例えば、図20に示すように、味方キャラCAの視点で展開されるバトル演出では、一人称視点の先に居る敵キャラCBの必殺技等が「必殺技強」であった場合、敵キャラCBが勝利する可能性が高いので、味方キャラCAの勝利期待度が低いということになる。
同様に、敵キャラCBの視点で展開されるバトル演出では、敵キャラCBの勝利期待度が低いことを示唆する内容でバトル演出が実行されると、大当たりとなる可能性が高いことが示唆されることになる。ここで言う「敵キャラCBの勝利期待度の低いことを示唆する内容」とは、敵キャラCBを基準とすると、「敵キャラCBの必殺技等が弱い(演出強度が低い)こと、すなわち、敵キャラCBが敗北して味方キャラCAが勝利し易い内容」を指す。例えば、図20に示すように、敵キャラCBの視点で展開されるバトル演出では、敵キャラCBの必殺技等が「必殺技弱」であった場合、敵キャラCBが敗北する可能性が高いので、味方キャラCAの勝利期待度が高いということになる。
また、敵キャラCBを基準とした場合、一人称視点の先に居る味方キャラCAの必殺技等が「敵キャラCBの勝利期待度が低いことを示唆する内容」として機能する場合がある。ここで言う「敵キャラCBの勝利期待度が低いことを示唆する内容」とは、「味方キャラCAの必殺技等が強い(演出強度が高い)こと、すなわち、敵キャラCBが敗北して味方キャラCAが勝利し易い内容」を指す。例えば、図20に示すように、敵キャラCBの視点で展開されるバトル演出では、一人称視点の先に居る味方キャラCAの必殺技等が「必殺技強」であった場合、敵キャラCBが敗北する可能性が高いので、味方キャラCAの勝利期待度が高いということになる。
また、逆をいうと、敵キャラCBの視点で展開されるバトル演出では、視点の元となる敵キャラCBの勝利期待度が高いことを示唆する内容でバトル演出が実行されると、大当たりとなる可能性が低いことが示唆されることになる。ここでいう「敵キャラCBの勝利期待度が高いことを示唆する内容」とは、敵キャラCBを基準とすると、「敵キャラCBの必殺技等が強い(演出強度が高い)こと、すなわち、敵キャラCBが勝利し、味方キャラCAが敗北し易い内容」を指す。例えば、図20に示すように、敵キャラCBの視点で展開されるバトル演出では、敵キャラCBの必殺技等が「必殺技強」であった場合、敵キャラCBが勝利する可能性が高いため、味方キャラCAの勝利期待度が低いということになる。
また、敵キャラCBを基準とした場合、一人称視点の先に居る味方キャラCAの必殺技等が「敵キャラCBの勝利期待度が高いことを示唆する内容」として機能する場合がある。ここで言う「敵キャラCBの勝利期待度が高いことを示唆する内容」とは、「味方キャラCAの必殺技等が弱い(演出強度が低い)こと、すなわち、味方キャラCAが敗北し易
いことで、バトル演出が展開されるときのキャラクタである敵キャラCBが勝利し易い内容」を指す。例えば、敵キャラCBの視点で展開されるバトル演出では、一人称視点の先に居る味方キャラCAの必殺技等が「必殺技弱」であった場合、敵キャラCBが勝利する可能性が高いので、味方キャラCAの勝利期待度が低いということになる。
従来から一人称視点で行われるバトル演出は存在していたが、単に敵キャラと対峙した画面が表示されるだけであった。しかし本実施形態のバトル演出では、敵キャラ視点のバトル演出も展開可能とした。さらに、従来のバトル演出では、「勝利期待度が低いことを示唆する内容」でバトル演出が展開されると、遊技者にとって有利な展開となり難くかった。しかし、本実施形態のバトル演出では、バトル演出が展開されるときの視点の対象となるキャラクタの種類によっては、例え勝利期待度が低いことを示唆する内容でバトル演出が展開されたとしても、大当たりとなる可能性が高い場合がある。
なお、SPリーチ演出の演出内容として「バトル演出」が決定された場合、予告演出として「チャンスアップ演出」が一義的に決定されるようにしてもよいし、取得した予告演出乱数の値に従って、その他の予告演出が決定される場合があってもよい。
本実施形態において、画像制御基板200に対してリーチ演出や予告演出の実行指示を行う演出制御用マイコン101は、本発明の「演出制御手段」の一例である。また、演出制御用マイコン101からの指示を受け、演出表示装置7にリーチ演出や予告演出を表示させる画像制御基板200も、「演出制御手段」の一例である。
(バトル演出中の遊技態様)
以下、図21、図22、及び図23に従って、バトル演出中の遊技態様について説明する。
(バトル演出中の遊技態様(大当たり:味方視点))
図21では、大当たり判定の結果が大当たりであって、特図変動パターンP1と変動演出パターンEP1-3(味方勝利)が選択されたことを前提とする。また、味方キャラCA視点でのバトル展開が決定されたことを前提とする。
前提より、図柄変動の開始後、ノーマルリーチ演出を経てバトル演出の内容でSPリーチ演出が実行される。まず、図21(a)に示すように、味方キャラCAと敵キャラCBが対峙する様子を示す画像が表示される。次に、前提により、遊技者に対応する味方キャラCAの一人称視点から見た仮想空間の視野画像が表示される。図21(b)では、味方キャラCAの一人称視点から見た仮想空間の視野画像として、敵キャラCBが正面を向いて佇んでいる画像が表示されている。
また、演出表示装置7には、味方キャラCAの視野範囲を遊技者が把握できるよう、扇形状を模した視野範囲画像SGが表示されている。当該視野範囲画像SGにおいて、白丸Wは味方キャラCAを表し、黒丸Bは敵キャラCBを表している。図21(b)に示す例では、白丸Wの上方に視野範囲画像SGが位置していることで、視野範囲画像SGが味方キャラCAから見た視野範囲を表していることが分かる。また、視野範囲画像SGの視野範囲に黒丸Bが含まれているため、味方キャラCAの視線の先に敵キャラCBが佇んでいるということが分かる。
このとき、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点として「味方キャラCA」が決定されたことに基づき、図19(a)に示すチャンスアップ演出選択テーブルT3-1より、敵キャラCBの攻撃態様として「オーラ色「青」・必殺技弱」が選択されたとする。同様に、味方キャラCAの攻撃態様として「オーラ色「赤」・必殺技強」が選択された
とする。これにより、図21(b)では、敵キャラCBが青色のオーラAUを纏い、必殺技弱を放つ構えをしている画像が表示される。同様に、表示画面の下方では、一人称視点の元となる味方キャラCAが敵キャラCBの対面側にいるかのように感じさせるために、赤色のオーラAUの一部が表示される。
そして、味方キャラCAと敵キャラCBによる対決が行われるが、前提により、味方キャラCAが勝利することになる。よって、味方キャラCAの一人称視点から見た仮想空間の視野画像として、図21(c)に示すように、敵キャラCBが倒れている画像と、一人称視点の元となるキャラから見た勝敗結果である「味方勝利」というメッセージが表示され、その後、図21(d)に示すように大当たり演出図柄の組み合わせ(この例では「333」)が確定表示される。
「オーラ色:青・必殺技弱」の組み合わせは、単純な相関関係でいうとあまり勝利期待度の高い演出内容ではないが、味方キャラCA視点で展開されるバトル演出において、対戦相手である敵キャラCBの攻撃態様として「オーラ色:青・必殺技弱」が決定された場合には、遊技者に対応する味方キャラCAが勝利し易くなるということになる。つまり、どのキャラクタの視点でバトル演出を展開するかによって、単純な相関関係において勝利期待度の低い演出内容であっても、遊技者にとって有利な展開でバトル演出が実行されて大当たりに期待を持ち易い状況が発生し得ることがある。
(バトル演出中の遊技態様(大当たり:敵視点))
図22では、大当たり判定の結果が大当たりであって、特図変動パターンP1と変動演出パターンEP1-3(味方勝利)が選択されたことを前提とする。また、敵キャラCB視点でのバトル展開が決定されたことを前提とする。
前提より、まず、図22(a)に示すように、味方キャラCAと敵キャラCBが対峙する様子を示す画像が表示される。次に、前提により、遊技者に対応しない敵キャラCBの一人称視点から見た仮想空間の視野画像が表示される。図22(b)では、敵キャラCBの一人称視点から見た仮想空間の視野画像として、味方キャラCAが正面を向いて佇んでいる画像が表示されている。
また、演出表示装置7には、敵キャラCBの視野範囲を遊技者が把握できるよう、視野範囲画像SGが表示されている。図22(b)に示す例では、黒丸Bの上方に視野範囲画像SGが位置していることで、視野範囲画像SGが敵キャラCBから見た視野範囲を表していることが分かる。また、視野範囲画像SGの視野範囲に白丸Wが含まれているため、敵キャラCBの視線の先に味方キャラCAが佇んでいるということが分かる。
このとき、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点として「敵キャラCB」が決定されたことに基づき、図19(b)に示すチャンスアップ演出選択テーブルT3-2より、味方キャラCAの攻撃態様として「オーラ色「赤」・必殺技強」が選択されたとする。同様に、敵キャラCBの攻撃態様として「オーラ色「青」・必殺技弱」が選択されたとする。これにより、図22(b)では、味方キャラCAが赤色のオーラAUを纏い、必殺技強を放つ構えをしている画像が表示される。同様に、表示画面の下方では、敵キャラCBによる青色のオーラAUの一部が表示される。
そして、味方キャラCAと敵キャラCBによる対決が行われるが、前提により、敵キャラCBが敗北、すなわち味方キャラCAが勝利することになる。よって、敵キャラCBの一人称視点から見た仮想空間の視野画像として、図22(c)に示すように、味方キャラCAが立っている画像と、一人称視点の元となるキャラクタから見た勝敗結果である「敵敗北」というメッセージが表示され、その後、図22(d)に示すように大当たり演出図
柄の組み合わせ(この例では「333」)が確定表示される。
従来よりあるバトル演出は、味方キャラCAの一人称視点で展開されるものが多かったが、敵キャラCBの一人称視点でバトル演出を展開できるようにしたことで、遊技者に対して新しい視点でバトル演出を楽しませることが可能となる。すなわち、従来であれば、一人称視点の先に居るキャラクタの攻撃態様が強ければ、バトルに敗北する可能性が高いということになるが、敵キャラCBの一人称視点で展開されるバトル演出では、「バトルに敗北する」としても、敗北するキャラクタは遊技者に対応しない「敵キャラCB」であって、遊技者に対応する味方キャラCAがバトルに勝利することになるので、「バトル敗北」が遊技者にとって不利な演出態様とならない。
(バトル演出中の遊技態様(ハズレ:敵視点))
図23では、大当たり判定の結果がハズレであって、特図変動パターンP3と変動演出パターンEP3-3(味方敗北)が選択されたことを前提とする。また、敵キャラCB視点でのバトル展開が決定されたことを前提とする。
前提より、まず、図23(a)に示すように、味方キャラCAと敵キャラCBが対峙する様子を示す画像が表示される。次に、前提により、遊技者に対応しない敵キャラCBの一人称視点から見た仮想空間の視野画像として、図23(b)に示すように味方キャラCAが正面を向いて佇んでいる画像が表示されている。
このとき、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点として「敵キャラCB」が決定されたことに基づき、図19(b)に示すチャンスアップ演出選択テーブルT3-2より、味方キャラCAの攻撃態様として「オーラ色「青」・必殺技弱」が選択されたとする。同様に、敵キャラCBの攻撃態様として「オーラ色「赤」・必殺技強」が選択されたとする。これにより、図23(b)では、味方キャラCAが青色のオーラAUを纏い、必殺技弱を放つ構えをしている画像が表示される。同様に、表示画面の下方では、敵キャラCBによる赤色のオーラAUの一部が表示される。
そして、味方キャラCAと敵キャラCBによる対決が行われるが、前提により、敵キャラCBが勝利、すなわち味方キャラCAが敗北することになる。よって、敵キャラCBの一人称視点から見た仮想空間の視野画像として、図23(c)に示すように、味方キャラCAが倒れている画像と、一人称視点の元となるキャラクタから見た勝敗結果である「敵勝利」というメッセージが表示され、その後、図23(d)に示すようにハズレ演出図柄の組み合わせ(この例では「343」)が確定表示される。
従来よりあるバトル演出は、味方キャラCAの一人称視点で展開されるものが多かったが、敵キャラCBの一人称視点でバトル演出を展開できるようにしたことで、遊技者に対して新しい視点でバトル演出を楽しませることが可能となる。すなわち、従来であれば、一人称視点の先に居るキャラクタの攻撃態様が弱ければ、バトルに勝利する可能性が高いということになるが、敵キャラCBの一人称視点で展開されるバトル演出では、「バトルに勝利する」としても、勝利するキャラクタは遊技者に対応しない「敵キャラCB」であって、遊技者に対応する味方キャラCAがバトルに敗北することになる。これにより、弱い攻撃態様が選択されたとしても遊技者にとって有利な展開とはならない場合があるので、バトル演出が展開されるときのキャラクタの視点と、対峙するキャラクタの攻撃態様との組み合わせに興味を持たせることができる。
[第1実施形態の効果]
(1)第1実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技者に対応する味方キャラCAと、遊技者に対応しない敵キャラCBとが対戦し、そのバトル結果によって大当たり(
特別遊技状態)となることが示唆されるバトル演出において、味方キャラCAの視点でバトル演出を展開する状況だけでなく、敵キャラCBの視点でバトル演出を展開する状況も作り出すことができ、バリエーションが増加する。そして、味方キャラCAの視点で展開されるバトル演出では、味方キャラCAの勝利期待度が高いことを示唆する内容でバトル演出が実行されると大当たり期待度が高いことが示唆される。一方、敵キャラCBの視点で展開されるバトル演出では、敵キャラCBの勝利期待度が低いことを示唆する内容でバトル演出が実行されると大当たり期待度が高いことが示唆される。つまり、キャラクタ毎に異なる視点でバトル演出が実行されるが、視点の違いによっては勝利期待度が高くなくても大当たりに期待を持つことができる場合があるので、一括りに「バトル演出」と言っても、どのキャラクタの視点でバトル演出が実行されるかによって大当たりに繋がるバトル結果が異なることになる。その結果、バトル演出に関する遊技の興趣向上に繋がる。
<第2実施形態>
次に、本発明に係る第2実施形態について説明する。なお、第2実施形態では、主に第1実施形態と異なる点について説明する。また、第1実施形態と同一の構成又は同様に対応する構成については同一の符号及び用語を用い、図面の一部又は全部を割愛する。
第1実施形態では、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点が、遊技者の意思に関係なくパチンコ遊技機1側で決定されるものとしたが、第2実施形態では、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点を、遊技者の意思によって自由に選択できるようにしている。以下、詳細に説明する。
第2実施形態では、第1実施形態と同じく、「SPリーチ バトル演出(味方勝利)」の演出内容を特定する変動演出パターンEP1-3と、「SPリーチ バトル演出(味方敗北)」の演出内容を特定する変動演出パターンEP3-3を設定している(図18参照)。
そして、変動演出パターンEP1-3又は変動演出パターンEP3-3が選択されてバトル演出の実行が決定されると、演出制御用マイコン101は、以下の制御を実行する。すなわち、演出制御用マイコン101は、所定のタイミング、より詳しくは、図21(a)等に示すような味方キャラCAと敵キャラCBの対峙演出が終了するまでの間の任意のタイミングにおいて、演出ボタン9の操作を有効として受け付ける操作有効期間を設定する。この操作有効期間中、演出ボタン9の操作によって、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点を「味方キャラCA」とするか「敵キャラCB」とするかを選択させるようになっている。操作有効期間内にいずれかのキャラクタを選択した場合には、選択したキャラクタを指示するコマンドが画像制御基板200に送信される。なお、操作有効期間内にいずれのキャラも選択されなかった場合、演出制御用マイコン101によって何れかのキャラクタがランダムに決定されてもよいし、デフォルトとして定められているキャラクタが一義的に決定されてもよい。
演出制御用マイコン101は、大当たり判定の結果と、ボタン操作によって決定されたキャラクタと、に従って、図19(a),(b)に示すチャンスアップ演出選択テーブルT3を参照して一人称視点の先に居るキャラクタのオーラ色及び必殺技を決定する。そして、当該決定内容を含むコマンドを画像制御基板200に送信する。
(バトル演出中の遊技態様)
以下、図24及び図25に従って、第2実施形態におけるバトル演出中の遊技態様について説明する。
(バトル演出中の遊技態様(大当たり:敵視点))
図24では、大当たり判定の結果が大当たりであって、特図変動パターンP1と変動演出パターンEP1-3(味方勝利)が選択されたことを前提とする。
前提より、まず、図24(a)に示すように、味方キャラCAと敵キャラCBが対峙する様子を示す画像が表示される。次に、図24(b)に示すように、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点を選択させるための画像が表示される。具体的には、「味方と敵どちらの視点でバトルを観る?」と記載されたメッセージ画像MG1とともに、「味方」と記載された第1アイコンC1と、「敵」と記載された第2アイコンC2が表示される。また、演出表示装置7には、演出ボタン9の操作を促すボタン画像BGが表示される。そして、演出ボタン9を操作すると、一方のアイコン画像を囲うように表示されていたカーソルKが他方のアイコン画像の位置まで移動し、特定のアイコン画像をカーソルKによって選択している状態で再度演出ボタン9を操作すると、カーソルKによって選択されていたアイコン画像に対応するキャラクタが選択されることになる。
このとき、遊技者の操作によって第1アイコンC1が選択されたとすると、遊技者は、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点として「味方キャラCA」を選択したことになる。このとき、図19(a)に示すチャンスアップ演出選択テーブルT3-1より、敵キャラCBの攻撃態様として「オーラ色「青」・必殺技弱」が選択されたとする。同様に、味方キャラCAの攻撃態様として「オーラ色「赤」・必殺技強」が選択されたとする。これにより、図24(c)では、敵キャラCBが青色のオーラAUを纏い、必殺技弱を放つ構えをしている画像が表示される。同様に、表示画面の下方では、味方キャラCAによる赤色のオーラAUの一部が表示される。
そして、味方キャラCAと敵キャラCBによる対決が行われるが、前提により、味方キャラCAが勝利することになる。よって、味方キャラCAの一人称視点から見た仮想空間の視野画像として、図24(d)に示すように、敵キャラCBが倒れている画像と、一人称視点の元となるキャラクタから見た勝敗結果である「味方勝利」というメッセージが表示され、その後、図24(e)に示すように大当たり演出図柄の組み合わせ(この例では「333」)が確定表示される。
(バトル演出中の遊技態様(ハズレ:敵視点))
図25では、大当たり判定の結果がハズレであって、特図変動パターンP3と変動演出パターンEP3-3(味方敗北)が選択されたことを前提とする。
前提より、まず、図25(a)に示すように、味方キャラCAと敵キャラCBが対峙する様子を示す画像が表示される。次に、図25(b)に示すように、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点を選択させるための画像が表示される。
このとき、遊技者の操作によって第1アイコンC1が選択されたとすると、遊技者は、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点として「味方キャラCA」を選択したことになる。このとき、図19(a)に示すチャンスアップ演出選択テーブルT3-1より、敵キャラCBの攻撃態様として「オーラ色「赤」・必殺技強」が選択されたとする。同様に、味方キャラCAの攻撃態様として「オーラ色「青」・必殺技弱」が選択されたとする。これにより、図25(c)では、敵キャラCBが赤色のオーラAUを纏い、必殺技強を放つ構えをしている画像が表示される。同様に、表示画面の下方では、味方キャラCAによる青色のオーラAUの一部が表示される。
そして、味方キャラCAと敵キャラCBによる対決が行われるが、前提により、敵キャラCBが勝利、すなわち味方キャラCAが敗北することになる。よって、味方キャラCAの一人称視点から見た仮想空間の視野画像として、図25(d)に示すように、敵キャラ
CBが立っている画像と、一人称視点の元となるキャラクタから見た勝敗結果である「味方敗北」というメッセージが表示され、その後、図25(e)に示すようにハズレ演出図柄の組み合わせ(この例では「343」)が確定表示される。
このように、第2実施形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技者の意思に従って、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点を任意に選択することができるため、遊技者の好みに合った視点でバトル演出を実行させることが可能となる。
[第2実施形態の効果]
(1)演出ボタン9(操作手段)の操作によって、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点を、味方キャラCAの視点とするか、又は敵キャラCBの視点とするかを選択可能とした。これによれば、遊技者が選択する視点の違いによって、バトル演出の展開が異なってくる。例えば、バトル演出を展開するときのキャラクタとして「敵キャラCB」を選んだとすると、味方キャラCAの攻撃が弱ければ敵キャラCBが勝利し、大当たりとなる可能性が低くなる場合がある。その一方で、バトル演出を展開するときのキャラクタとして「味方キャラCA」を選んだとすると、敵キャラCBの攻撃が弱ければ味方キャラCAが勝利し、大当たりとなる可能性が高くなる場合がある。したがって、遊技者の好みに合った視点、かつ遊技者の好みに合った展開でバトル演出を実行させることが可能となる。
<第3実施形態>
次に、本発明に係る第3実施形態について説明する。なお、第3実施形態では、主に第1、第2実施形態と異なる点について説明する。また、第1,第2実施形態と同一の構成又は同様に対応する構成については同一の符号及び用語を用い、図面の一部又は全部を割愛する。
第3実施形態では、バトル演出の実行が決定された場合、バトル演出で勝利すると予想されるキャラクタを演出ボタン9の操作によって選択させるようになっている。そして、遊技者の予想結果と実際のバトル演出で勝利したキャラクタが一致する場合には、選択されたキャラクタの視点でバトル演出を展開し、遊技者に有利な展開(大当たり)とするようになっている。一方、遊技者の予想結果と実際のバトル演出で勝利したキャラクタが一致しない場合には、選択されたキャラクタの視点でバトル演出を展開するが、遊技者に不利な展開(ハズレ)とするようになっている。以下、詳細に説明する。
第3実施形態では、「SPリーチ バトル演出(勝利)」と、「SPリーチ バトル演出(敗北)」と、を特定する変動演出パターンを設定している。第1,第2実施形態では、バトル演出の勝敗結果だけでなく味方の勝敗結果も対応付けていたが、第3実施形態では、バトル演出の勝敗結果のみ対応付けている。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合は「SPリーチ バトル演出(勝利)」の変動演出パターンが選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は「SPリーチ バトル演出(敗北)」の変動演出パターンが選択されるものとする。
そして、バトル演出を特定する変動演出パターンが選択されてバトル演出の実行が決定されると、演出制御用マイコン101は、以下の制御を実行する。すなわち、演出制御用マイコン101は、所定のタイミング、より詳しくは、図21(a)等に示すような味方キャラCAと敵キャラCBの対峙演出が終了するまでの間の任意のタイミングにおいて、演出ボタン9の操作を有効として受け付ける操作有効期間を設定する。この操作有効期間中、演出ボタン9の操作によって、バトル演出で勝利すると予想されるキャラクタを選択させる。操作有効期間内にいずれかのキャラクタを選択した場合には、演出制御用マイコン101は、RAM120における所定の記憶領域に、選択したキャラクタを特定するフ
ラグをセットするとともに、選択したキャラクタを指示するコマンドを画像制御基板200に送信する。なお、操作有効期間内にいずれのキャラクタも選択されなかった場合、演出制御用マイコン101によって何れかのキャラクタがランダムに決定されてもよいし、デフォルトとして定められているキャラクタが一義的に決定されてもよい。
本実施形態においては、選択したキャラクタの視点でバトル演出を展開させるようになっているため、演出制御用マイコン101は、大当たり判定の結果と、ボタン操作によって決定されたキャラクタと、に従って、図19(a),(b)に示すチャンスアップ演出選択テーブルT3を参照して一人称視点の先に居るキャラクタのオーラ色及び必殺技を決定する。そして、当該決定内容を含むコマンドを画像制御基板200に送信する。その後、演出制御用マイコン101は、選択した変動演出パターンに定められた内容に従って、バトル結果を導出させる。
「SPリーチ バトル演出(勝利)」の変動演出パターンを選択しており、「敵キャラCB」をバトル演出で勝利するキャラクタとして選択していた場合、演出制御用マイコン101は、予想が的中したとして、敵キャラCBが味方キャラCAに勝利したバトル結果を表示させるよう、画像制御基板200に指示を送信する。一方、「SPリーチ バトル演出(勝利)」の変動演出パターンを選択しており、「味方キャラCA」をバトル演出で勝利するキャラクタとして選択していた場合、演出制御用マイコン101は、予想が的中したとして、味方キャラCAが敵キャラCBに勝利したバトル結果を表示させるよう、画像制御基板200に指示を送信する。
一方、「SPリーチ バトル演出(敗北)」の変動演出パターンを選択しており、「敵キャラCB」をバトル演出で勝利するキャラクタとして選択していた場合、演出制御用マイコン101は、予想が外れたとして、敵キャラCBが味方キャラCAに敗北したバトル結果を表示させるよう、画像制御基板200に指示を送信する。一方、「SPリーチ バトル演出(敗北)」の変動演出パターンを選択しており、「味方キャラCA」をバトル演出で勝利するキャラクタとして選択していた場合、演出制御用マイコン101は、予想が外れたとして、味方キャラCAが敵キャラCBに敗北したバトル結果を表示させるよう、画像制御基板200に指示を送信する。なお、バトル演出で勝利すると予想されるキャラクタを選択し、予想結果とバトルで勝利するキャラクタが一致すれば大当たりとなる、という制御を実現できればよく、この制御を実現するための具体的な制御手法は、前述した例に限られない。
(バトル演出中の遊技態様)
以下、図26及び図27に従って、第3実施形態におけるバトル演出中の遊技態様について説明する。
(バトル演出中の遊技態様(大当たり:敵キャラCB勝利予想))
図26では、大当たり判定の結果が大当たりであって、特図変動パターンP1と「SPリーチ バトル演出(勝利)」が選択されたことを前提とする。
前提より、まず、図26(a)に示すように、味方キャラCAと敵キャラCBが対峙する様子を示す画像が表示される。次に、図26(b)に示すように、バトル演出で勝利すると予想されるキャラクタを選択させるための画像が表示される。具体的には、「どちらが勝つか予想せよ」と記載されたメッセージ画像MG2とともに、「味方」と記載された第1アイコンC1と、「敵」と記載された第2アイコンC2が表示される。また、演出表示装置7には、演出ボタン9の操作を促すボタン画像BGが表示される。そして、演出ボタン9を操作すると、一方のアイコン画像を囲うように表示されていたカーソルKが他方のアイコン画像の位置まで移動し、特定のアイコン画像をカーソルKによって選択してい
る状態で再度演出ボタン9を操作すると、カーソルKによって選択されていたアイコン画像に対応するキャラクタが選択されることになる。
このとき、遊技者の操作によって第2アイコンC2が選択されたとすると、遊技者は、バトル演出で勝利するキャラクタとして「敵」を予想したことになる。そして、バトル演出で勝利するキャラクタとして「敵」を予想したことにより、図19(b)に示すチャンスアップ演出選択テーブルT3-2より、味方キャラCAの攻撃態様として「オーラ色「青」・必殺技弱」が選択されたとする。同様に、敵キャラCBの攻撃態様として「オーラ色「黄」・必殺技中」が選択されたとする。これにより、図26(c)では、味方キャラCAが青色のオーラAUを纏い、必殺技弱を放つ構えをしている画像が表示される。同様に、表示画面の下方では、敵キャラCBによる黄色のオーラAUの一部が表示される。
そして、味方キャラCAと敵キャラCBによる対決が行われるが、「SPリーチ バトル演出(勝利)」が選択されたことを前提としているため、遊技者が勝利すると予想したキャラクタ(この例では敵キャラCB)が勝利する態様でバトル演出の結果が表示される。これにより、敵キャラCBの一人称視点から見た仮想空間の視野画像として、図26(d)に示すように、味方キャラCAが倒れている画像と、一人称視点の元となるキャラクタ(遊技者が勝利すると予想したキャラクタ)から見た勝敗結果である「敵勝利」というメッセージが表示される。その後、図26(e)に示すように、遊技者が勝利すると予想したキャラクタと、実際のバトル演出で勝利したキャラクタが一致したことを示す「予想的中」と記載されたメッセージ画像MG3と、敵キャラCBが万歳している様子を示す画像が表示される。そして、図26(f)に示すように、遊技者に有利な展開として、大当たり演出図柄の組み合わせ(この例では「333」)が確定表示される。
(バトル演出中の遊技態様(ハズレ:味方キャラCA勝利予想))
図27では、大当たり判定の結果がハズレであって、特図変動パターンP3と「SPリーチ バトル演出(敗北)」が選択されたことを前提とする。
前提より、まず、図27(a)に示すように、味方キャラCAと敵キャラCBが対峙する様子を示す画像が表示される。次に、図27(b)に示すように、バトル演出で勝利すると予想されるキャラクタを選択させるための画像が表示される。
このとき、遊技者の操作によって第1アイコンC1が選択されたとすると、遊技者は、バトル演出で勝利するキャラクタとして「味方」を予想したことになる。そして、バトル演出で勝利するキャラクタとして「味方」を予想したことにより、図19(a)に示すチャンスアップ演出選択テーブルT3-1より、敵キャラCBの攻撃態様として「オーラ色「赤」・必殺技強」が選択されたとする。同様に、味方キャラCAの攻撃態様として「オーラ色「青」・必殺技弱」が選択されたとする。これにより、図27(c)では、敵キャラCBが赤色のオーラAUを纏い、必殺技強を放つ構えをしている画像が表示される。同様に、表示画面の下方では、味方キャラCAによる青色のオーラAUの一部が表示される。
そして、味方キャラCAと敵キャラCBによる対決が行われるが、「SPリーチ バトル演出(敗北)」が選択されたことを前提としているため、遊技者が勝利すると予想したキャラクタ(この例では味方キャラCA)が敗北する態様でバトル演出の結果が表示される。これにより、味方キャラCAの一人称視点から見た仮想空間の視野画像として、図27(d)に示すように、敵キャラCBが立っている画像と、一人称視点の元となるキャラクタ(遊技者が勝利すると予想したキャラクタ)から見た勝敗結果である「味方敗北」というメッセージが表示される。その後、図27(e)に示すように、遊技者が勝利すると予想したキャラクタと、実際のバトル演出で勝利したキャラクタが一致しなかったことを
示す「予想的中ならず」と記載されたメッセージ画像MG4と、味方キャラCAが倒れている様子を示す画像が表示される。そして、図27(f)に示すように、遊技者に不利な展開として、ハズレ演出図柄の組み合わせ(この例では「343」)が確定表示される。
このように、第3実施形態のパチンコ遊技機1によれば、バトル演出で勝利すると予想されるキャラクタを選択させ、遊技者の予想結果と実際のバトル演出で勝利したキャラクタが一致すると、大当たり演出図柄の組み合わせが表示される。すなわち、大当たりであることが報知される。従来では、遊技者に対応する味方キャラCAが敵キャラCBに勝利しなければ大当たりに期待を持つことはできなかったが、本実施形態によれば、遊技者の予想結果と実際のバトル演出で勝利したキャラクタが一致すれば、大当たりであることが報知されることになる。これにより、例え、味方キャラCAが敗北して敵キャラCBが勝利したとしても、遊技者が敵キャラCBが勝利すると予想していたのであれば、味方キャラCAの敗北(敵キャラCBの勝利)が、遊技者にとって有利な展開に繋がることもある。つまり、遊技者がバトル演出で勝利すると予想するキャラクタとして「敵キャラCB」を選択したとしても、遊技者にとって不利にならない。
[第3実施形態の効果]
(1)演出ボタン9(操作手段)の操作を受け付ける操作有効期間を設定し、バトル演出で勝利すると予想されるキャラクタが味方キャラCA又は敵キャラCBのいずれであるかを該操作有効期間中におけるボタン操作によって選択させる。選択されたキャラクタとバトル演出で勝利するキャラクタとが一致した場合には、選択されたキャラクタの視点でバトル演出を展開して遊技者にとって有利な展開(大当たり)とする。一方、選択されたキャラクタとバトル演出で勝利するキャラクタとが一致しなかった場合には、選択されたキャラクタの視点でバトル演出を展開して遊技者にとって不利な展開(ハズレ)とする。その結果、ボタン操作によってキャラクタを選択するという行為が、バトル演出の結果と関連するかのように感じさせることができるため、遊技者を積極的に遊技に参加させることができる。
<第4実施形態>
次に、本発明に係る第4実施形態について説明する。なお、第4実施形態では、主に第1~第3実施形態と異なる点について説明する。また、第1~第3実施形態と同一の構成又は同様に対応する構成については同一の符号及び用語を用い、図面の一部又は全部を割愛する。
第4実施形態では、バトル演出の実行が決定された場合、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点毎に、特別遊技状態(この例では大当たり)に対する期待度を異ならせている。以下、詳細に説明する。
第4実施形態では、第3実施形態と同じく、「SPリーチ バトル演出(勝利)」と、「SPリーチ バトル演出(敗北)」と、を特定する変動演出パターンを設定している。大当たり判定の結果が「大当たり」である場合は「SPリーチ バトル演出(勝利)」の変動演出パターンが選択され、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は「SPリーチ バトル演出(敗北)」の変動演出パターンが選択されるものとする。そして、バトル演出の実行が決定されると、演出制御用マイコン101は、以下の制御を実行する。すなわち、演出制御用マイコン101は、図28に示す視点決定テーブルT4を参照し、取得した予告演出乱数値の値に従って、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点を決定する。
図28に示す視点決定テーブルT4では、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点として「敵」「味方」「第三者」で示す3つの視点が設定されており、何れかの視点を
選択し得るよう、大当たり判定の結果に応じて予告演出乱数値が所定個数ずつ対応付けられている。ちなみに、「第三者視点」とは、敵と味方の両者を視認できる視点である。
バトル演出の結果が勝利(大当たり)である場合、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点として、「敵視点」に対して60個の予告演出乱数値が、「味方視点」に対して30個の予告演出乱数値が、「第三者視点」に対して10個の予告演出乱数値が、それぞれ対応付けられている。一方、バトル演出の結果が敗北(ハズレ)である場合、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点として、「敵視点」に対して30個の予告演出乱数値が、「味方視点」に対して50個の予告演出乱数値が、「第三者視点」に対して20個の予告演出乱数値が、それぞれ対応付けられている。
大当たり判定の結果に従ってバトル演出を展開するときのキャラクタの視点を決定した演出制御用マイコン101は、当該決定内容を含むコマンドを画像制御基板200に送信する。そして、演出表示装置7では、決定されたキャラクタの視点でバトル演出が展開される。
このようなテーブル設定により、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点として「第三者視点」<「味方視点」<「敵視点」の順に選択割合が高くなる。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点として「第三者視点」<「敵視点」<「味方視点」の順に選択割合が高くなる。これにより、バトル演出が展開されるときのキャラクタの視点毎に大当たり期待度が異なるということになる。また、本実施形態では、バトル演出が敵キャラCB視点で展開されると、大当たりとなる可能性が高いということになる。
[第4実施形態の効果]
(1)バトル演出が実行されるときのキャラクタの視点毎に、大当たり期待度を異ならせた。これにより、どのキャラクタ視点でバトル演出が実行されるのか興味を持たせることができる。つまり、遊技者に対応する味方キャラCA視点でバトル演出が実行されなかったとしても、敵キャラCB視点でバトル演出が実行された方が大当たり期待度が高いという可能性もあるので、意外性のある演出を実行することが可能である。
<他の実施形態>
以下、変更例について説明する。なお、以下の変更例は、互いに適宜組み合わせることが可能である。
・遊技者が操作可能な部材であれば、操作手段は演出ボタン9に限られない。例えば、演出レバー6としてもよいし、十字キー、ジョグダイヤル等の操作手段を備える場合には、これら十字キーやジョグダイヤルの操作によって、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点や、バトルに勝利すると予想するキャラクタの種類を選択させるようにしてもよい。
・第3実施形態では、選択されたキャラクタとバトル演出で勝利するキャラクタとが一致した場合には、選択されたキャラクタの視点でバトル演出を展開し、かつ遊技者にとって有利な展開の一例として大当たり結果を表示させていた。「遊技者にとって有利な展開」の一例として、大当たり判定の結果は「ハズレ」となるが、大当たり期待度が高いSPリーチ演出に発展することや、大当たり期待度の高いチャンスアップ演出の実行確率を向上させること等としてもよい。
・各実施形態における「特別遊技状態」は、大当たり判定で大当たりと判定されること
に限られず、確率変動機能が作動すること、変動時間短縮機能が作動すること等としてもよい。また、V確機のような小当たり搭載機においては、小当たりと判定されることとしてもよい。また、大当たり判定で大当たりと判定された場合、通常大当たりではなく確変大当たりが決定されること、大当たり遊技を構成するラウンド数の多い大当たり種別が決定されること等としてもよい。
・バトルに勝利すると大当たりとなるのではなく、バトルに勝利すると確変状態の継続が確定することを報知するようにしてもよい。
・バトル演出中のチャンスアップ演出の態様は、実施形態の例に限られない。例えば、味方キャラCAや敵キャラCBの表情を異ならせる等のバリエーションを設定してもよい。また、演出強度の違いとして、盤ランプ2a等の発光強度を異ならせる等してもよい。
・味方キャラCAと敵キャラCBは、それぞれ複数設定されていてもよい。そして「味方キャラ」のグループに属する何れかのキャラクタが、大当たり判定の結果に応じて決定されるようにしてもよい。同様に、「敵キャラ」のグループに属する何れかのキャラクタが、大当たり判定の結果に応じて決定されるようにしてもよい。また、一方のグループと他方のグループからそれぞれ1人が選出され、1対1で戦う演出としてもよいし、グループ対決としてもよいし、1人対複数人で戦う演出としてもよい。
・第2実施形態では、バトル演出を展開するときのキャラクタの視点として、味方キャラと敵キャラの一人称視点だけでなく、第三者視点も選択肢として追加してもよい。
・第1実施形態では、変動演出パターンとして「バトル演出(味方勝利)」「バトル演出(味方敗北)」の2パターンしか設定しなかった。これに代えて、例えば「バトル演出(味方勝利・味方視点)」「バトル演出(味方敗北・味方視点)」「バトル演出(敵勝利・敵視点)」「バトル演出(敵敗北・敵視点)」のように、勝利するキャラクタ(又は敗北するキャラクタ)と一人称視点とするキャラクタの種類を対応付けた変動演出パターンを細かく設定してもよい。
・上記実施形態は、封入式パチンコ遊技機を前提として説明したが、非封入式パチンコ遊技機においても実施可能である。
・大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。
・パチンコ遊技機1として、第1特別図柄のみを変動させて行うパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・実施形態は、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)や転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。
・上記実施形態の技術は、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)に適用してもよい。
以上、実施形態及び変更例に基づき、本発明に係る構成について説明したが、上述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本実施形態の例に限定されるものではない。
CA 味方キャラ
CB 敵キャラ
1 パチンコ遊技機
7 演出表示装置
9 演出ボタン(操作手段)
11 第1始動口(始動口)
22 第2始動口(始動口)
61 遊技制御用マイコン(判定手段)
101 演出制御用マイコン(演出制御手段)
200 画像制御基板(演出制御手段)

Claims (4)

  1. 始動口への遊技球の入球を契機に、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に従って、前記特別遊技状態となることを示唆する示唆演出を実行させる演出制御手段と、を有する遊技機であって、
    前記示唆演出は、遊技者に対応する味方キャラクタと、遊技者に対応しない敵キャラクタとが対戦し、そのバトル結果によって前記特別遊技状態となることが示唆されるバトル演出を含み、
    前記演出制御手段は、
    仮想空間において前記味方キャラクタの視点で前記バトル演出を展開する場合と、前記仮想空間において前記敵キャラクタの視点で前記バトル演出を展開する場合と、があり、
    前記味方キャラクタの視点で展開される前記バトル演出では、視点となるキャラクタの勝利期待度が高いことを示唆する内容で前記バトル演出が実行されると前記特別遊技状態となる可能性が高いことが示唆される一方、
    前記敵キャラクタの視点で展開される前記バトル演出では、視点となるキャラクタの勝利期待度が低いことを示唆する内容で前記バトル演出が実行されると前記特別遊技状態となる可能性が高いことが示唆されることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者が操作可能な操作手段を有し、
    前記操作手段の操作によって、前記バトル演出を展開するときのキャラクタの視点を、前記味方キャラクタの視点とするか、又は前記敵キャラクタの視点とするかを選択可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技者が操作可能な操作手段を有し、
    前記演出制御手段は、
    前記バトル演出の実行を決定した場合、前記操作手段の操作を受け付ける操作有効期間を設定し、前記バトル演出で勝利すると予想されるキャラクタが前記味方キャラクタ又は前記敵キャラクタのいずれであるかを該操作有効期間中における前記操作手段の操作によって選択させるようになっており、
    選択されたキャラクタと前記バトル演出で勝利するキャラクタとが一致した場合には、選択されたキャラクタの視点で前記バトル演出を展開して遊技者にとって有利な展開とする一方で、
    選択されたキャラクタと前記バトル演出で勝利するキャラクタとが一致しなかった場合には、選択されたキャラクタの視点で前記バトル演出を展開して遊技者にとって不利な展開とすることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記バトル演出が実行されるときのキャラクタの視点毎に、前記特別遊技状態に対する期待度が異なることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
JP2022174584A 2022-10-31 2022-10-31 遊技機 Pending JP2024065625A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022174584A JP2024065625A (ja) 2022-10-31 2022-10-31 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022174584A JP2024065625A (ja) 2022-10-31 2022-10-31 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2024065625A true JP2024065625A (ja) 2024-05-15

Family

ID=91064281

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022174584A Pending JP2024065625A (ja) 2022-10-31 2022-10-31 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2024065625A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2008012020A (ja) 遊技機
JP7466941B2 (ja) 遊技機
JP2008295767A (ja) 遊技機
JP7125115B2 (ja) 遊技機
JP2024065625A (ja) 遊技機
JP7399488B2 (ja) 遊技機
JP2024065624A (ja) 遊技機
JP7495746B2 (ja) 遊技機
JP7495745B2 (ja) 遊技機
JP7318909B2 (ja) 遊技機
JP7466936B2 (ja) 遊技機
JP7486213B2 (ja) 遊技機
JP7377530B2 (ja) 遊技機
JP7418787B2 (ja) 遊技機
JP7350320B2 (ja) 遊技機
JP2008183197A (ja) 遊技機
JP2024071909A (ja) 遊技機
JP2024046071A (ja) 遊技機
JP2024062432A (ja) 遊技機
JP2024062433A (ja) 遊技機
JP2024064504A (ja) 遊技機
JP2024064505A (ja) 遊技機
JP2024064578A (ja) 遊技機
JP2007282949A (ja) 弾球遊技機
JP2024003896A (ja) 遊技機