JP2008295767A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技の趣向を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】所定の操作が可能な停止ボタン81を設け、デモ演出が行われているときに、停止ボタン81を操作することによって複数種類のうちの少なくとも1つ以上の識別情報の任意の停止態様を設定し、サブCPU42は、メインCPU32が大当りと判定したときに、メインCPU32から送信される可変表示パターン指定コマンドに基づいてチャンス目リーチ演出を設定し、チャンス目リーチ演出を行う場合には、液晶表示装置12の表示領域において装飾図柄をチャンス目で一旦停止表示させた後、再度可変表示を行い、特定表示結果で識別情報の導出表示を行う。
【選択図】図3

Description

本発明は、遊技機に関し、例えば、可変表示手段に表示された識別情報の組合せに関連して遊技が行われる遊技機に関する。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、複数種類の識別情報である図柄を変動させて停止させ、複数の図柄の組合せに応じて大当りやはずれを遊技者に認識させるようにしており、遊技の興趣を高めるために、図柄の可変表示に関して様々な演出を行うようになっている。
この種の図柄の可変表示に関する演出としては、可変表示手段によって図柄を変動させ、"1、2、3"等のチャンス目と呼ばれる特定の図柄の組合せで一旦停止させた後、この組合せを形成する図柄を再び変動させて、リーチの組合せや大当りの組合せを導出表示する演出を行うようにしたのがある(例えば、特許文献1参照)。
このように図柄の可変表示の演出を行うことにより、遊技者は、チャンス目となるはずれの図柄の組合せが一旦停止表示されると、その後に、リーチの組合せや大当りの組合せが導出されるのではないかという期待感を得られるようになり、遊技の興趣を高めることができる。
特開2005−40534号公報
しかしながら、このような従来のパチンコ遊技機にあっては、予めチャンス目がパチンコ遊技機の機種に応じて設定されており、常に同じ図柄の組合せからなるチャンス目が出現することになるため、遊技の趣向に変化がなく、興趣が低いものとなってしまう。
本発明は、このような問題に鑑みなされたもので、遊技の趣向を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
本発明に係る遊技機は、識別情報を可変表示する可変表示手段(例えば、液晶表示装置12等)と、識別情報の可変表示結果を決定する可変表示結果決定手段(例えば、メインCPU32等)と、前記可変表示手段に可変表示される識別情報の可変表示パターンを複数種類備え、前記可変表示結果決定手段によって決定された識別情報の可変表示結果に基づいて、前記複数種類の可変表示パターンのうちの何れかを選択する可変表示パターン選択手段(例えば、メインCPU32等)と、前記可変表示パターン選択手段によって選択された可変表示パターンに基づいて前記可変表示手段における識別情報の可変表示の制御を行い、前記可変表示結果決定手段によって決定された識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示制御手段(例えば、サブCPU42、表示制御回路45)と、前記可変表示手段に可変表示される識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段(例えば、メインCPU32等)と、所定の操作が可能な操作手段(例えば、停止ボタン81)と、所定の設定条件(例えば、デモ演出時)が成立したときに、前記操作手段による所定の操作がされることによって複数種類のうちの少なくとも1つ以上の識別情報の任意の停止態様を設定する停止態様設定手段(例えば、サブCPU42、表示制御回路45等)とを備え、前記可変表示パターン選択手段は、前記可変表示結果決定手段によって決定された識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果である場合に、特定可変表示パターンを選択可能であり、前記可変表示制御手段は、前記特定可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示を行う場合には、前記停止態様設定手段によって設定された停止態様で識別情報を一旦停止表示させた後、再度可変表示を行い、前記特定表示結果で識別情報の導出表示を行うものから構成されている。
この構成により、操作手段を操作することにより、複数種類のうちの少なくとも1つ以上の識別情報の任意の停止態様、所謂、チャンス目を自由に設定することができるので、遊技の趣向を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本発明に係る遊技機の前記操作手段は、遊技者によって操作が可能であるものから構成されている。
この構成により、遊技者が操作手段を直接操作してチャンス目を自由に設定することができるので、遊技者の趣向に応じた演出を行わせることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
本発明の遊技機は、遊技の趣向を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる興趣の高い遊技機を提供することができる。
以下、本発明に係る遊技機の実施の形態について、図面を用いて説明する。
図1〜図25は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図1において、パチンコ遊技機1には、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10(図2参照)とを備えている。本体枠2は、遊技盤10が装着される遊技機本体枠2aと、遊技機本体枠2aにヒンジを介して取付けられ、島設備に固定された木製のベース枠2bとから構成されている。
また、遊技機本体枠2aには遊技盤10と略同面積のガラス部材3を備えた前面扉4が設けられており、この前面扉4は遊技機本体枠2aに回動自在になっている。また、遊技機本体枠2aの下方には上皿6および下皿7と、下皿7の左側に設けられた発射ハンドル8と、下皿7の右側に設けられた灰皿9とを備えている。
発射ハンドル8は遊技機本体枠2aに対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル8が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、灰皿9の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
なお、発射ハンドル8は下皿7の右側、すなわち、灰皿9が位置する部分に灰皿9に代えて設けられていても良い。また、灰皿9は下皿7の左側、すなわち、発射ハンドル8が位置する部分に発射ハンドルに代えて設けられていても良い。
また、発射ハンドル8の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル8が把持されたことが検知されるようになっている。
そして、発射ハンドル8が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が遊技盤10に順次発射される。
なお、発射ハンドル8に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル8が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
また、本体枠2の上方にはスピーカ51L、51Rが設けられており、このスピーカ51L、51Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
遊技盤10は裏側が視認可能な透明部材によって構成されており、この遊技盤10の全面には、複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤10の面上に発射された遊技球は、遊技盤10上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤10の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール11に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域10aと称する。
遊技盤10の背面の略中央には可変表示手段としての液晶表示装置12が設けられており、液晶表示装置12は表示領域12aを備え、この表示領域12aにはそれぞれ装飾図柄が変動表示されたり、遊技に関連する演出画像が遊技盤10を介して視認可能に表示される。なお、遊技盤10の全面、すなわち、遊技領域10a全体にて液晶表示装置12の表示領域12aを視認可能としても良い。
また、液晶表示装置12によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものであり、この装飾図柄が識別図柄を構成する。なお、識別情報としては、液晶表示装置12に可変表示される装飾図柄と、後述する特別図柄表示器15a、15bに可変表示される特別図柄がある。
この装飾図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には例えば、"0"から"9"までの数字を用いる。
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、液晶表示装置12の表示領域12aには複数の図柄列、例えば、3列の識別情報が可変表示される。
この液晶表示装置12では複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"0"から"9"の何れかの数字が全て揃った状態で導出表示される態様)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
また、大当りとなる特定停止態様を構成する識別情報の種類に応じて、「大当り」は「確変大当り」および「通常大当り」に区別される。例えば、"111"、"333"、"555"、"777"、"999"の5種類の識別情報を「確変図柄」とし、"222"、"444"、"666"、"888"、"000"の5種類の識別情報を「通常図柄」とする。
「確変大当り」は、「確変図柄」が揃った特定停止態様となったときに発生する相対的に有利な遊技状態であり、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態となる。
他方、「通常大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する遊技状態であり、「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後に時短遊技状態に移行する。
なお、時短遊技状態は、「通常大当り」の遊技状態が終了したときに、次回の大当りが発生するまで、若しくは、所定の遊技回数、例えば、100回転だけ特別図柄ゲームが短い時間で終了し、遊技盤10に設けられた図示しない普通図柄表示器の"○"のみが点灯したときに、後述する羽根部材23a、23bが通常遊技時よりも長い時間開放されて持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる機能(時短アシスト)が発揮される遊技状態をいう。
また、遊技盤10に設けられた普通図柄表示器は、数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するLEDランプと、"×"の記号を表示するLEDランプを備えている。
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
また、本実施の形態では、可変表示手段として液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を変動表示手段して採用しても良い。
また、図2に示すように、遊技盤10の左方には、特別図柄表示器15a、15bが設けられており、この特別図柄表示器15a、15bは、2個の7セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
この特別図柄表示器15a、15bには、特別図柄として数字や記号等からなる特別図柄が可変表示されるようになっており、本実施の形態では記号を用いる。
また、この特別図柄表示器15a、15bにおいて、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(特定の記号の組合せ)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、"− −"が導出表示される態様、所謂「ハズレ態様」)、になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、確変図柄を導くために導出表示される態様、所謂「確変大当り」になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
また、導出表示された特別図柄が、通常大当りを導くために導出表示される態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に確変遊技状態よりも相対的に不利な時短遊技状態に移行することとなる。
また、導出表示された特別図柄が、突然確変大当りを導くために導出表示される態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な突然確変大当り遊技状態に移行することとなる。このときに導出表示される特別図柄は、上述したように遊技者が突然確変大当りを外見上認識不可能な記号で導出表示される。
上述したような確変遊技状態および突然確変大当り遊技状態では、大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
また、大当り遊技状態の後に、確変遊技状態となる確変大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。すなわち、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。
また、大当り遊技状態の後に、時短遊技状態となる通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。
また、液晶表示装置12には、特別図柄表示器15a、15bにおける特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列に対応する装飾図柄が可変表示される。換言すれば、液晶表示装置12は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示器15a、15bにおける特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定停止態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに"111"、"333"、"555"、"777"、"999"が全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別停止態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変遊技状態に移行することとなる。
また、特別図柄表示器15a、15bにおける特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様のうちの非特別表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、"222"、"444"、"666"、"888"、"000"が全て揃った状態で導出表示される態様(所謂「通常停止態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短遊技状態に移行することとなる。
また、遊技盤10には図示しないラウンド数表示器が設けられており、このラウンド数表示器は後述する大入賞口22の開放回数を表示する。
また、液晶表示装置12の両側には、通過ゲート18が設けられている。この通過ゲート18は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示器の普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、第2始動口23の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23a、23bが閉鎖状態から開放状態となり、第2始動口23に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材23a、23bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23a、23bを閉鎖状態として、第2始動口23に遊技球が入り難くなるようにする。
また、遊技盤10の下左側および下右側の遊技領域10aには遊技球の一般入賞口21が設けられており、一般入賞口21に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ102(図3参照)によって検出される。
また、一般入賞口21の近傍の遊技領域10aには、入賞領域としての大入賞口22および大入賞口22に対して開閉自在なシャッタが設けられている。
上述したように、液晶表示装置12における装飾図柄の組合せが特定の停止態様である場合には、装飾図柄の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
また、この大入賞口22には、カウントスイッチ101(図3参照)が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数(例えば9個)通過するか、または、各大当り遊技状態に対応する所定時間(例えば28秒)が経過するまでシャッタが開放状態に駆動される。
すなわち、開放状態において大入賞口22への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口22を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
また、液晶表示装置12の下方には、第1始動口スイッチ104(図3参照)を有する第1始動口(始動領域)19が設けられている。この第1始動口19に遊技球が入賞(通過)した場合に特別図柄表示器15a、15bにおいて特別図柄ゲームが開始されるようになっており、複数列の特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。また、特別図柄の変動表示に伴い液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄が変動表示される。
また、第1始動口19の下方には第2始動口スイッチ105(図3参照)を有する第2始動口(始動領域)23が設けられている。この第2始動口23に遊技球が入賞した場合にも第1始動口19に遊技球が入賞したときと同様に特別図柄表示器15a、15bにおいて特別図柄ゲームが開始され、複数列の特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。また、特別図柄の変動表示に伴い液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄が変動表示される。
本実施の形態では、特別図柄可変表示開始条件とは、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、表示領域12aに装飾図柄が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、特別図柄可変表示開始条件が成立する毎に装飾図柄および特別図柄の可変表示を行うこととなる。
また、特別図柄表示器15a、15bにおける特別図柄ゲームにおいて、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞したことを条件(特別図柄可変表示保留条件)として、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。
そして、特別図柄可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の装飾図柄および特別図柄が導出表示される等の特別図柄可変表示開始条件が成立するまで、装飾図柄および特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。
また、特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は1回分である。
例えば、特別図柄の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。
第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行が保留される場合は、特別図柄の可変表示が後から実行できるように特別図柄の始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶する。すなわち、本実施の形態では、詳細は後述するように合計4つの始動記憶情報がメインRAM34に記憶される。
このような始動記憶情報を記憶することによって、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示が保留されるとともに、特別図柄の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
なお、第1始動口19または第2始動口23への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報を始動記憶情報という。
また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている装飾図柄および特別図柄の可変表示の実行回数は、遊技盤10に設けられた図示しない特別図柄始動記憶表示器に備えられた保留ランプの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。
また、上述した第1始動口19、第2始動口23、一般入賞口21および大入賞口22における通過領域を遊技球が通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿6または下皿7に払出される。
特別図柄始動記憶表示器は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプを備えており、保留ランプの各々は1個のLED(発光ダイオード)で構成されている。
この保留ランプは、液晶表示装置12における装飾図柄ゲームにおいて、装飾図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口19または第2始動口23に入賞して、始動記憶数が1つ増える場合(装飾図柄の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、一方から他方に順番にそれぞれ1つずつ点灯して行く。
また、保留される特別図柄の可変表示の実行回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、特別図柄の可変表示の実行回数はそれぞれ4回が保留される。なお、特別図柄の可変表示の実行が上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
一方、上皿6の前面には、遊技者による操作が可能な停止ボタン81が設けられている。この停止ボタン81は、左図柄停止ボタン(以下、単に「左ボタン」という)81a、中図柄停止ボタン(以下、単に「中ボタン」という)81b、右図柄停止ボタン(以下、単に「右ボタン」という)81cの3つからなり、相互に水平方向に配設されている。
これら左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81cは、後述するサブCPU42に電気的に接続されている。そして、左ボタン81aが操作されると左図柄表示指令信号が、中ボタン81bが操作されると中図柄表示指令信号が、右ボタン81cが操作されると右図柄表示指令信号が、それぞれサブCPU42に出力される。
なお、左図柄表示指令信号とは、所定の成立条件として、液晶表示装置12の表示領域12aにデモ表示画面が表示されたことを条件として、図4に示すように左図柄列表示領域12Lに任意の装飾図柄を表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブCPU42は、液晶表示装置12の左図柄列表示領域12Lに装飾図柄を表示するための制御が行われる。
また、中図柄表示指令信号とは、所定の成立条件として、液晶表示装置12の表示領域12aにデモ表示画面が表示されたことを条件として、図4に示すように中図柄列表示領域12Cに任意の装飾図柄を表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブCPU42は、液晶表示装置12の中図柄列表示領域12Cに装飾図柄を表示するための制御が行われる。
また、右図柄表示指令信号とは、所定の成立条件として、液晶表示装置12の表示領域12aにデモ表示画面が表示されたことを条件として、図4に示すように右図柄列表示領域12Rに任意の装飾図柄を表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブCPU42は、液晶表示装置12の右図柄列表示領域12Rに装飾図柄を表示するための制御が行われる。なお、本実施の形態では、停止ボタン81が操作手段を構成している。
また、本実施の形態では、図2に示すように、発射ハンドル8が向かって左側に設けられているため、左手で発射ハンドル8の操作を行いながら、右手は上皿6の手前の縁に載置しておき、液晶表示装置12の表示領域12aにデモ画面が表示されたときに左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81cを操作することにより、任意の装飾図柄の表示操作を行うことにより、遊技者がチャンス目を設定することができるようになっている。
具体的には、左ボタン81aを1回操作する毎に装飾図柄が1、2、3というように1つずつ進むようになっており、中ボタン81bおよび右ボタン81cも同様に操作して装飾図柄を1つずつ進める。
そして、左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81cの操作を行わない状態で一定時間、例えば、10秒放置すると、表示領域12aに表示された装飾図柄の表示が確定され、この装飾図柄の組合せが任意の停止態様を構成するチャンス目となる。したがって、遊技者はデモ画面が表示されたときに左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81cを操作することにより、任意のチャンス目を設定することができる。
図3は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。
図3において、遊技制御手段としての主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM33には、メインCPU32によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、その他の演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル(遊技態様テーブルを含む)等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
メインCPU32は、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞(通過)したことを条件として乱数抽選を行い、大当り判定テーブルに基づき、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するとともに特別図柄の可変表示結果を決定する。本実施の形態では、メインCPU32が可変表示結果決定手段を構成している。
この大当り判定テーブルは、遊技状態が通常遊技状態のときの大当り抽選確率として所定の抽選確率となるように大当り当選用判定値が設定されており、確変遊技状態のときの大当りの抽選確率として通常遊技状態の大当り抽選確率よりも高い確率となる大当り当選用判定値が設定されている。
メインCPU32は、確変遊技状態と通常遊技状態のそれぞれにおいて、第1始動口19または第2始動口23に入賞したときに取得した大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルの大当り当選用判定値とを比較して大当りの判定を行う。
また、メインCPU32は、大当り判定テーブルによる大当り判定結果に基づいて決定された特別図柄の可変表示結果が確変表示態様、通常表示態様の何れかの特定表示結果となったときに、遊技状態を大当り遊技状態に移行する。本実施の形態では、メインCPU32が特別遊技状態移行手段を構成している。
また、メインCPU32は、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態であることを通知する確変コマンドおよび通常遊技状態であることを通知する通常コマンドを副制御回路41に送信するようになっている。
また、メインCPU32は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を確変遊技状態に移行させたときには、この確変遊技状態を次の大当りが発生するまで継続させるようになっている。
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
また、本実施の形態においては、メインCPU32、メインROM33およびメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM34に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM34には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインRAM34には、後述する副制御回路41にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。
また、リーチ判定用乱数カウンタは、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。
これらのカウンタは、メインCPU32により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU32の各種の機能を実行することとなる。
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU32が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
待ち時間タイマは、主制御回路31と副制御回路41とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM34において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口22の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口22に入賞し、カウントスイッチ101を通過した遊技球の数を示すものである。
また、始動記憶数を示すデータは、第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞したが、装飾図柄および特別図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている装飾図柄および特別図柄の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。また、メインRAM34には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、ここに始動記憶情報が記憶される。
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置12による特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)がある。
特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている装飾図柄および特別図柄の可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている装飾図柄および特別図柄の可変表示が終了した後に実行される装飾図柄および特別図柄の可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶される。
すなわち、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の装飾図柄および特別図柄の可変表示が実行されず、装飾図柄および特別図柄の可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
また、現在の装飾図柄および特別図柄の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
一方、普通図柄記憶領域は、普通図柄表示器による普通図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する当り判定用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、普通図柄記憶領域(0)〜普通図柄記憶領域(4)がある。
そして、メインCPU32は、この始動記憶情報に基づいて、保留ランプの点灯および消灯を行うのである。
なお、本実施の形態においては、メインCPU32の一時記憶領域としてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
また、主制御回路31は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路35、ランプ制御回路36、副制御回路41に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート37を備えている。また、これらの初期リセット回路35、ランプ制御回路36、コマンド出力ポート37は、メインCPU32に接続されている。
また、主制御回路31には、I/Oポートを介して各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、通過ゲートスイッチ103、第1始動口スイッチ104、第2始動口スイッチ105、可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107、バックアップクリアスイッチ108等が接続されている。
カウントスイッチ101は、大入賞口22における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21に設けられており、この一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21内の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18に設けられており、通過ゲートスイッチ103は、通過ゲート18を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に設けられており、この第1始動口スイッチ104は、第1始動口19に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に設けられており、この第2始動口スイッチ105は、第2始動口23に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
可動部材ソレノイド106は、リンク部材(図示せず)を介して図2に示す羽根部材23a、23bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23a、23bを開放状態にして第2始動口23に遊技球を受け入れ易い第1の状態と羽根部材23a、23bを閉鎖状態にして第2始動口23に遊技球を受け難い第2の状態との間で可変させるようになっている。
大入賞口ソレノイド107は、図2に示す大入賞口22のシャッタに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口22を開放状態または閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ108は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
ランプ制御回路36には、特別図柄表示器15a、15bが接続されているとともに、上述した特別図柄始動記憶表示器、普通図柄始動記憶表示器、普通図柄表示器、ラウンド数表示器が接続されており、ランプ制御回路36はメインCPU32からの駆動信号に基づいて特別図柄表示器15a、15b、特別図柄始動記憶表示器、普通図柄始動記憶表示器、普通図柄表示器、ラウンド数表示器の点灯表示制御を行う。
また、主制御回路31には、払出制御回路61が接続されており、この払出制御回路61には、遊技球の払出しを行う払出装置65が接続されている。
また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。
また、前面扉4の下部には球貸し操作パネル63が設けられており、この球貸し操作パネル63はパチンコ遊技機1に隣接して設けられたカードユニット64に接続されている。
カードユニット64にはプリペイドカード(あるいは現金)が投入されるようになっており、球貸し操作パネル63の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路61に送信する。払出制御回路61はカードユニット64からの払出信号が入力されると、払出装置65に一定の数の遊技球を払出させる。なお、球貸し操作パネル63はカードの引き出し操作(または現金の払い戻し操作)も行う。
一方、メインROM33には、図示しない普通図柄変動時間設定テーブルが記憶されており、この普通図柄変動時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の普通図柄表示器の普通図柄の変動時間とが関連付けられている。
具体的には、普通図柄変動時間設定テーブルは、通常遊技状態および大当り時(大当り遊技状態中)には、普通図柄の変動時間が30秒に設定されている。また、確変遊技状態や時短遊技状態のように普通図柄の変動時間が短縮される時短アシスト機能作動時には、普通図柄の変動時間が4秒に設定されている。
したがって、メインCPU32は、この普通図柄変動時間設定テーブルに基づいて各遊技状態中においてランプ制御回路36を制御することにより、普通図柄表示器の普通図柄の変動時間を制御する。
また、メインROM33には、図示しない普通電動役物開放時間設定テーブルが記憶されており、この普通電動役物開放時間設定テーブルは遊技状態とその遊技状態中の羽根部材23a、23bの開放時間および開放回数とが関連付けられている。
具体的には、普通電動役物開放時間設定テーブルは、通常遊技状態および大当り時(大当り遊技状態中)には、羽根部材23a、23bの開放時間が0.3秒で開放回数が1回に設定されている。また、確変遊技状態や時短遊技状態のように時短アシスト機能作動時には、羽根部材23a、23bの開放時間が1.8秒で開放回数が3回に設定されている。
メインCPU32は、上記各遊技状態中に、普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときに、普通電動役物開放時間設定テーブルに基づいて羽根部材23a、23bを可変制御する。
ここで、遊技球が第1始動口19および第2始動口23に入賞した場合には、賞球数が"3球"に設定され、遊技球が大入賞口22に入賞した場合には、賞球数が"15球"に設定され、遊技球が一般入賞口21に入賞した場合には、賞球数が"12球"に設定されている。メインCPU32は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御回路61を制御して払出装置65から払出される賞球数を決定するようになっている。
また、発射制御回路62は、発射装置67に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置67には、上述した発射モータ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域10aに順次発射される。
また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに通過ゲートスイッチ103からの検出情報に基づいて、普通当り判定テーブルを参照して普通図柄の当りの判定を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド106を駆動することにより、羽根部材23a、23bを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
具体的には、メインCPU32は、遊技球が通過ゲート18を通過したときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を、普通図柄当り判定値と比較することで普通図柄の当り判定処理を行い、普通図柄の抽選結果が当りに当選した場合に、可動部材ソレノイド106を駆動して羽根部材23a、23bを所定時間開放状態に可変制御する。
また、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに、ランプ制御回路36を駆動することにより、普通図柄表示器を制御して普通図柄の可変表示を行うようになっている。
具体的には、メインCPU32は、通過ゲート18を遊技球が通過したときに抽選を行い、この抽選結果に基づいてランプ制御回路36を駆動して普通図柄表示器により普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後にランプ制御回路36を制御して普通図柄表示器により普通図柄を変動停止させる。
メインCPU32は、普通図柄表示器による普通図柄の可変表示結果が所定の表示態様になったときに、普通図柄が変動停止したタイミングで可動部材ソレノイド106を駆動して羽根部材23a、23bを開放する。
また、コマンド出力ポート37には、コマンド入力ポートを介して副制御回路41が接続されている。この副制御回路41は、サブCPU42、プログラムROM43、液晶表示装置12の表示制御を行う表示制御回路45、スピーカ51L、51Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路50および装飾ランプ54の制御を行うランプ制御回路53を備え、主制御回路31からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ54は図示していないが、前面扉4に設けられている。
サブCPU42にはプログラムROM43、ワークRAM44等が接続されており、サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
特に、サブCPU42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って副制御回路41の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することになる。
プログラムROM43には、サブCPU42によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、図柄配置テーブル、可変表示パターン振分テーブル、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための予告決定用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。また、その他に、図柄配置テーブルの図柄の図柄位置「0」〜「20」をカウントする図柄カウンタが記憶されている。
なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
表示制御回路45は、画像データROM46、VDP(Video Display Processor)47、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。
画像データROM46には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置12に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブCPU42から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。
D/A変換回路48は、VDP47で生成された画像データをD/A変換して液晶表示装置12に表示する。また、VRAM49は、VDP47で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
また、音声制御回路50は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路50は、サブCPU42から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路50は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ51L、51Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路53は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されており、サブCPU42から供給される命令に基づいて、装飾ランプ54の発光制御を行う。
また、本実施の形態のサブCPU42および表示制御回路45は、メインCPU32が決定した可変表示結果に基づいて液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄を可変表示する制御を行う。
一方、メインROM33には、図示しない可変表示パターン振分テーブルが記憶されており、メインCPU32は、可変表示パターン振分テーブルに基づいて可変表示パターンを決定し、決定した可変表示パターンに対応する可変表示パターン指定コマンドを副制御回路41に送信するようになっている。本実施の形態では、メインCPU32が可変表示パターン選択手段を構成している。
この可変表示パターン振分テーブルには、リーチ有りはずれのときの可変表示パターンを指定するコマンドと、リーチ無しはずれのときの可変表示パターンを指定するコマンドと、大当りが発生したときの可変表示パターンを指定するコマンドと、特定可変表示パターンを指定するコマンドとが記憶されている。
サブCPU42は、可変表示パターン指定コマンドに特定可変表示パターンを指定するコマンドとして特別リーチを指定するコマンドが含まれている場合には、任意の停止態様であるチャンス目で装飾図柄を一旦停止表示させた後、再度可変表示を行い、リーチ演出を行った後、特定表示結果で装飾図柄の導出表示を行う。
また、サブCPU42は、可変表示パターン指定コマンドにリーチ有りはずれであって、チャンス目リーチ演出を行う可変表示パターン(特別リーチと同様の演出を行う可変表示パターン)を指定するコマンドが含まれている場合には、任意の停止態様であるチャンス目で装飾図柄を一旦停止表示させた後、再度可変表示を行い、リーチ演出を行った後、特定表示結果でない表示結果、すなわち、はずれとなる表示結果で装飾図柄の導出表示を行う。
なお、可変表示パターン振分テーブルには、リーチ有りはずれのときの可変表示を指定するコマンドとして、チャンス目リーチ演出コマンドと、チャンス目を表示しないリーチ演出コマンドの2つのコマンドが設定されており、チャンス目リーチ演出コマンドの選択率が5%、リーチ演出コマンドの選択率が95%にそれぞれ設定されている。
すなわち、チャンス目リーチ演出が行われるときには、大当りの発生の確率が極めて高く設定されている。なお、特定可変表示パターンに含まれるチャンス目は"×××"とブランクとなっている。
このようにサブCPU42は、メインCPU32から送信された可変表示パターン指定コマンドに基づいて表示制御回路45を制御することにより液晶表示装置12における装飾図柄の可変表示の制御を行い、装飾図柄の可変表示結果を導出表示する制御を行う。本実施の形態では、サブCPU42が可変表示制御手段を構成している。
なお、プログラムROMの43の所定の記憶領域に可変表示パターン振分テーブルを記憶し、メインCPU32から可変表示パターン指定コマンドが送信されると、可変表示パターン振分テーブルを参照して液晶表示装置12の表示領域12aに表示される装飾図柄の可変表示パターンを設定し、この決定した可変表示パターンで装飾図柄を変動表示して、可変表示パターンに応じた装飾図柄を導出するようにしても良い。この場合には、サブCPU42が可変表示パターン選択手段を構成する。
一方、始動記憶数が"0"になってから一定時間経過したことを所定の設定条件として、液晶表示装置12の表示領域12aにデモ演出としてデモ画面が表示されるようになっており(図4(a)参照)、このデモ画面が表示された状態で、例えば、左ボタン81aを操作すると、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12Cおよび右図柄列表示領域12Rに装飾図柄が表示される。
この状態で、例えば、右ボタン81cを操作すると、右図柄表示指令信号がサブCPU42に出力されるため、サブCPU42が表示制御回路45を制御することにより、右図柄列表示領域12Rにおいて装飾図柄を4から5というように1つずつ進ませる(図4(c)参照)。また、左ボタン81aを操作すると、左図柄表示指令信号がサブCPU42に出力されるため、サブCPU42が表示制御回路45を制御することにより、左図柄列表示領域12Lにおいて装飾図柄を3から4というように1つずつ進ませる(図4(d)参照)。なお、中ボタン81bを操作したときの処理も同様である。
このように遊技者が各ボタン81a〜81cを操作して任意の数字の装飾図柄を選択し、各ボタン81a〜81cを操作しない状態で、例えば10秒経過すると、装飾図柄の任意の停止態様であるチャンス目が決定され(図4(e)参照)、この装飾図柄がワークRAM44の所定の記憶領域に記憶される。本実施の形態では、サブCPU42および表示制御回路45が停止態様設定手段を構成している。なお、デモ画面に移行する前の待機状態において上述したように左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cを操作してチャンス目を設定するようにしても良い。
サブCPU42は、メインCPU32が大当りと判定したときに主制御基板回路31から特別リーチを指定するコマンドを含んだ可変表示パターン指定コマンドが送信されると、表示制御回路45に制御することにより、プログラムROM43に記憶された特定可変表示パターンに含まれるブランクとなっているチャンス目の嵌め込み位置にワークRAM44に記憶されたチャンス目を嵌め込んで装飾図柄の可変表示を行う。
次に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図6〜図22のフローチャートおよび図4、図5、図23に示す液晶表示装置12の表示領域12aの表示態様に基づいて説明する。
なお、図6〜図17はメインCPU32によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインROM33に記憶されている。また、図18〜図22はサブCPU42によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムROM43に記憶されている。
図6に示すメイン処理では、まず、メインCPU32は、バックアップ復帰か否かを判別し(ステップS1)、バックアップ復帰と判断した場合には、電断復帰処理を実行する(ステップS2)。
この電断復帰処理は、電断時におけるバックアップデータを復帰させる処理を行うものであり、メインCPU32は、電断復帰処理が終了すると、電断時アドレスに復帰する。
また、メインCPU32は、ステップS1でバックアップ復帰でないものと判断した場合には、メインRAM34やワークRAM44等の作業領域の初期化等を行う初期化処理を実行した後(ステップS3)、割込禁止を実行する(ステップS4)。
次いで、メインCPU32は、大当り判定用初期値乱数カウンタの大当り判定用乱数カウンタの初期値(スタート開始乱数値)を更新する等の初期値更新処理を実行した後(ステップS5)、割込許可を行う(ステップS6)。なお、大当り判定用乱数初期値カウンタは、大当り判定用乱数値がスタート開始の乱数値まで更新されたときに、スタート開始乱数値を決定するものである。
次いで、メインCPU32は、前回のステップS8への処理の移行が行われてから6ms経過したか否かを判別し(ステップS7)、6ms経過していないものと判断した場合には、ステップS4に戻り、6ms経過したものと判断した場合には、主制御回路31と副制御回路41との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口22の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS8)。
次いで、メインCPU32は、詳しくは図8を用いて後述するが、特別ゲームの進行、特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行した後(ステップS9)、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS10)。ステップS10の処理において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
次いで、メインCPU32はランプ制御回路36を制御して特別図柄表示器15a、15b、普通図柄表示器およびラウンド数表示器を制御する図柄表示装置制御処理を実行した後(ステップS11)、遊技状態に応じてホールコンピュータ等の外部機器に信号を出力する遊技情報データ生成処理を実行する(ステップS12)。
この遊技情報データ生成処理では、大当りが発生したことを示す大当り中情報、確変遊技状態であることを示す確変中情報を外部機器に送信するものであり、外部機器は遊技中情報に応じて各パチンコ遊技機1の遊技状態を把握することができる。
次いで、メインCPU32は、ランプ制御回路36を制御して特別図柄始動記憶表示器や普通図柄始動記憶表示器の表示データを更新する図柄保留個数データ生成処理を実行した後(ステップS13)、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107等に出力するポート出力処理を実行する(ステップS14)。
次いで、メインCPU32は、第1始動口19、第2始動口23または大入賞口22に遊技球が入賞したことを示すコマンドを出力する入賞口関連コマンド制御処理を実行した後(ステップS15)、始動記憶数が変化した場合に(保留球が消化された場合)、始動記憶数表示コマンドを送信する記憶・遊技状態コマンド制御処理を実行する(ステップS16)。
この記憶・遊技状態コマンド制御処理では、例えば、始動記憶数が"3"から"2"になった場合に始動記憶数が"2"であることを示す始動記憶数表示コマンドを送信する。
次いで、メインCPU32は、各種のコマンドを副制御回路41に送信するコマンド出力制御処理を実行した後(ステップS17)、払出装置65に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路61に送信する等の払出処理を実行する(ステップS18)。
このメイン処理においては、ステップS3の初期化処理が終了した後、ステップS4からステップS18の処理を繰り返し実行することになる。
また、メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合があり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図7に示すタイマ割込処理を実行する。
図7はタイマ割込処理を示すフローチャートである。図7において、最初に、メインCPU32は、レジスタを退避させた後(ステップS21)、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS22)。
次いで、メインCPU32は、第1始動口19および第2始動口23、通過ゲート18、一般入賞口21、大入賞口22、通過ゲート18等の遊技球の入賞または通過を検知するスイッチ入力処理を実行した後(ステップS23)、レジスタを復帰させる(ステップS24)。
スイッチ入力処理は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、第1始動口スイッチ104および第2始動口スイッチ105等の各種のセンサからの検知情報に基づいて賞球の数を決定したり、特別図柄や普通図柄の始動記憶情報の取得(大当り判定用乱数値の取得、普通図柄当り判定用乱数値等)を行い、メインRAM34に記憶する等の処理を行う。
図8は図6のステップS9において実行される特別図柄制御処理である。
図8において、特別図柄制御処理では、メインCPU32は、常に制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップS31〜ステップS38において、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。
この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS31〜ステップS38における処理の何れかを実行可能にするものである。
これに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく特別図柄制御処理を終了することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
まず、ステップS31においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、特別図柄の始動記憶数がある場合に、大当り判定、特別図柄の可変表示パターンの決定を行う。
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
すなわち、今回決定された可変表示パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS32の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。
ステップS32においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図10を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)である場合には、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットしてステップS33の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS33に処理を移す。
ステップS33においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
メインCPU32は、大当りである場合に、特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、ステップS34の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU32は、大当りではないものと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットしてステップS38の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS34に移行する。
ステップS34においては、特別図柄大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図12を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)である場合には、特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば28秒)を待ち時間タイマにセットしてステップS36の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS35に処理を移す。
ステップS35においては、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)である場合に、大入賞口22の開放に関する制御を行い、特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットし、ステップS36の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。
ステップS36においては、大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"9"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(待ち時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大入賞口22を閉鎖した後、大入賞口22の開放回数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、上限値以上でない場合には、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
メインCPU32は、特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットすると、ステップS37の処理を実行するように設定し、または、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットすると、ステップS35の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップS37に処理を移す。
ステップS37においては、特別図柄大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS38の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移し、図16を用いて後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行する。
図9は図8のステップS31において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図9において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判定を行い(ステップS41)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS42に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS42において、メインCPU32は、始動記憶数が"0"より大きいか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"0"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップS43に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"0"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップS44に処理を移す。
また、ステップS43においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されて所定の設定条件が成立することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS44においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
ステップS45においては、メインCPU32は、始動記憶数を示すデータを"1"減算するようにメインRAM34の所定領域を更新する。また、メインCPU32は、始動記憶数を表示するためのデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数を表示するためのデータとは、保留ランプの点灯表示や消灯表示を行うためのデータである。
メインRAM34に記憶された始動記憶数を表示するためのデータに基づいてメインCPU32はランプ制御回路36を駆動して特別図柄始動記憶表示器を制御し、保留ランプの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
そして、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。
次いで、メインCPU32は、大当り判定処理を実行する(ステップS46)。この大当り判定処理では、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照して大当りの判定を行う。
すなわち、メインCPU32は、遊技領域に設けられた第1始動口19または第2始動口23を遊技球が通過したことを条件に、特別図柄の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、大当りと判定された場合には、メインRAM34の所定領域に大当りフラグをセットする。
次いで、メインCPU32は、特別図柄決定処理を実行する(ステップS47)。この特別図柄決定処理では、大当りに当選したときの特別図柄を決定してステップS48に処理を移す。
ステップS48では、メインCPU32は、可変表示パターン決定処理を実行する。この可変表示パターン決定処理において、メインCPU32は、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出するとともに、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップS46により決定された大当り判定結果、ステップS47により決定された特別図柄および遊技状態に基づいて可変表示パターンを決定し、メインRAM34の所定領域に対応する特別図柄の可変表示パターン指定コマンドを記憶する。
このように記憶された可変表示パターン指定コマンドは、図6のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。また、決定した可変表示パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
副制御回路41のサブCPU42は、受信した可変表示パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49では、メインCPU32は、今回の可変表示に用いられたメインRAM34の特別図柄記憶領域(0)をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図10は図8のステップS32において実行される特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
図10において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判定を行い(ステップS61)、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS62に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS62においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする(ステップS63)。
このセットされた図柄停止コマンドは、図6のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
次いで、メインCPU32は、確定後待ち時間(例えば750ms)を待ち時間タイマにセットして(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
図11は図8のステップS33において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図11において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判定を行い(ステップS71)、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS72に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS72においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りフラグを参照して大当りか否かの判定を行う(ステップS73)。
メインCPU32は、大当りであるものと判断した場合には、メインRAM34の所定領域に記憶された大当りフラグ、遊技状態フラグ、大入賞口開放回数カウンタおよび遊技状態フラグをそれぞれクリアした後(ステップS79)、特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする(ステップS80)。
次いで、メインCPU32は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットした後(ステップS81)、大当り開始コマンドをメインRAM34の所定領域にセットする(ステップS82)。
このセットされた大当り開始コマンドは、図6のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当りを開始する旨の演出制御を行う。
次いで、メインCPU32は、大入賞口開放回数の上限値データとして"15ラウンド"をセットした後(ステップS83)、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグに"15ラウンド"をセットして(ステップS84)、本サブルーチンを終了する。この大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグはラウンド数表示器の表示制御に用いられる。
一方、メインCPU32は、ステップS73で大当りと判断しなかった場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットした後(ステップS74)、ワークRAM44に記憶された時短遊技状態変動回数カウンタの値が"0"であるか否かを判別する(ステップS75)。
ステップS75で、メインCPU32は、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"0"でない場合には、時短遊技状態が終了していないものと判断して、時短遊技状態変動回数カウンタを"1"減算する(ステップS76)。
次いで、メインCPU32は、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"0"であるか否かを判別し(ステップS77)、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"0"でないものと判断した場合には、時短遊技状態が終了していないものと判断して、本サブルーチンを終了する。
また、メインCPU32は、ステップS77で、時短遊技状態変動回数カウンタの値が"0"であるものと判断した場合には、時短遊技状態が終了したものと判断して、メインRAM34の記憶領域に記憶された時短フラグをクリアするとともに、遊技状態コマンドに遊技状態コマンド(時短終了)をセットして(ステップS78)、本サブルーチンを終了する。
図12は図8のステップS34において実行される大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図12において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS91)、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS92に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS92おいては、メインCPU32は、待ち時間タイマが "0"であるか否か
の判別を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS93に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS93においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"1ラウンド"をセットした後、ステップS94に進んで大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド(1R)は、図6のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンド(1R)に基づく演出制御を行う。
次いで、メインCPU32は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後(ステップS95)、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインRAM34の記憶領域にセットする(ステップS96)。この待ち時間タイマは、"28秒"にセットされる。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中データをセットして(ステップS97)、本サブルーチンを終了する。
図13は図8のステップS35において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図13において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であるか否かを判別し(ステップS101)、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS102)。
メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"1"増加させる(ステップS103)。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいか否かを判別し、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド(15ラウンド)であるか否かを判断する(ステップS104)。
メインCPU32は、ステップS104で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップS105に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいものと判断した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106では、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数(Xラウンド)をコマンドデータとしてセットしてステップS107に進む。
一方、ステップS105においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップS107に進む。
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド(xR)または大入賞口開放中表示コマンド(最終R)は、図6のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
ステップS107では、メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする(ステップS108)。
次いで、メインCPU32は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする(ステップS109)。この待ち時間タイマは、"28秒"にセットされる。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中データをセットして(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。
図14は図8のステップS36において実行される大入賞口開放中処理のフローチャートである。
図14において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であるか否かを判別し(ステップS111)、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるか否かを判別する(ステップS112)。
メインCPU32は、大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるものと判断した場合には、ステップS114に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS113)。
メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、大入賞口22に入賞した遊技球の数が"9"個以下であり、シャッタ22aの待ち時間タイマの値が閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
ステップS114では、メインCPU32は、大入賞口22に入賞した遊技球の数が"
9"個以上であり、待ち時間タイマの値がシャッタ22aの閉鎖時間に到達したものと判
断して、メインRAM34の記憶領域に大入賞口閉鎖データをセットする。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいか否かを判断し(ステップS115)、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも大きいものと判断した場合には、ステップS119に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップS116に処理を移す。
ステップS119では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"5秒"の待ち時間をセットする。
次いで、メインCPU32は、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットした後(ステップS120)、メインRAM34の記憶領域に大当り終了表示コマンドをセットして(ステップS121)、本サブルーチンを終了する。この大当り終了表示コマンドとしては、図15で示すように確変コマンドおよび通常コマンドの中で決定された大当り図柄に基づいてセットされる。
このセットされた大当り終了表示コマンドは、図6のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大当り表示コマンドに基づく演出制御を行う。
一方、メインCPU32は、ステップS116で待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"2秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインCPU32は大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットした後(ステップS117)、メインRAM34の記憶領域にラウンド間表示コマンドをセットして(ステップS118)、本サブルーチンを終了する。
このセットされたラウンド間表示コマンドは図6のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
図15は図8のステップS37において実行される大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図15において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であるか否かの判定を行い(ステップS151)、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップS152に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS152においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが "0"であるか
否かの判定を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS153に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS153においては、メインCPU32は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアした後、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。
次いで、メインCPU32は、特別図柄表示器15a、15bに表示された大当り図柄を判別する(ステップS154)。メインCPU32は、特別図柄表示器15a、15bに表示された大当り図柄が通常図柄であるものと判断した場合には、遊技状態フラグに時短遊技状態フラグをセットした後(ステップS155)、遊技状態コマンドとして時短コマンドをセットする(ステップS156)。次いで、ワークRAM44に記憶された時短遊技状態変動回数カウンタに"100"をセットした後(ステップS157)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS154で、メインCPU32は、特別図柄表示器15a、15bに表示された大当り図柄が確変図柄であるものと判断した場合には、遊技状態フラグに高確率時短フラグにセットした後(ステップS158)、遊技状態コマンドとして確変コマンドをセットする(ステップS159)。次いで、ワークRAM44に記憶された時短遊技状態変動回数カウンタに"無制限"をセットした後(ステップS160)、本サブルーチンを終了する。
図16は図8のステップS38において実行される特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図16において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)であるか否かを判別し(ステップS171)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップS172に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS172では、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された大当りフラグの値をクリアするとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
図17は副制御回路41で行われるメイン処理のフローチャートである。
図17において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化した後(ステップS181)、各種演出に関連する乱数更新処理(予告決定用乱数カウンタ等)を行う(ステップS182)。
次いで、サブCPU42は、図22に示すように、図6のステップS17においてメインCPU32から受信したコマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行した後(ステップS183)、表示制御回路45の表示制御処理を行う(ステップS184)。
具体的には、サブCPU42は、表示制御回路45を制御することによって液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄と共に予告画像や、今現在の遊技状態が通常遊技状態を報知する背景データ、15ラウンド大当り遊技状態終了後に今現在の遊技状態が時短遊技状態であるのか確変遊技状態であるのかを報知する背景データ等を表示する。
次いで、サブCPU42は、音声制御回路50を制御する(ステップS185)。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路50を制御することによってスピーカ51L、51Rから効果音や音声等を出力する。
次いで、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御する(ステップS186)。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御することによって、装飾ランプ54を所定のパターンで点灯・消灯する。
図18はコマンド順割込処理のフローチャートであり、コマンド割込処理は、サブCPU42がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、メインCPU32からのコマンド受信に応じて実行される。
図18において、サブCPU42は、レジスタを退避させた後(ステップS191)、メインCPU32から入力されたコマンドを受信バッファに格納し(ステップS192)、次いで、レジスタを復帰する(ステップS193)。
図19はタイマ割込処理のフローチャートであり、タイマ割込処理は、サブCPU42がメイン処理を実行している状態であっても、所定のタイミング(例えば、2ms)でメイン処理を中断させて実行するものである。
図19において、サブCPU42は、レジスタの退避を行い(ステップS201)、各種タイマの更新処理を実行した後(ステップS202)、図20に示すスイッチチェック処理を実行する(ステップS203)。
このスイッチ入力処理では、サブCPU42は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することになる。特に、サブCPU42は、左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cからの停止指令信号を検知することになる。次いで、サブCPU42は、ステップS201において退避させたレジストを復帰させた後(ステップS204)、本サブルーチンを終了する。
図20は図19のステップS203で実行されるスイッチチェック処理のフローチャートである。
図20において、サブCPU42は、デモ演出中であるか否かを判別し(ステップS211)、デモ演出中でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。また、サブCPU42は、ステップS211でデモ演出中であるものと判断した場合には、ボタン操作があるか否かを判別する(ステップS212)。
サブCPU42は、左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cからの停止指令信号が入力された場合には、ボタン操作があるものと判断して図21に示すチャンス目決定処理を実行して(ステップS213)、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU42は、左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cからの停止指令信号が入力されない場合には、ボタン操作がないものと判断してチャンス目選択モード中であるか否かを判別する(ステップS214)。
ステップS214では、サブCPU42は、チャンス目選択モード中でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、チャンス目選択モード中であるものと判断した場合には、チャンス目選択モード復帰タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS215)。
このチャンス目選択モード復帰タイマはチャンス目が設定されて左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cの何れもが操作されない状態になってから"10秒"に設定されるものであり、"10秒"経過していない状態で左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cが再び操作されると再度"10秒"に設定される。なお、チャンス目選択モード復帰タイマはデモ画面が表示された時点で、例えば"60秒"に設定されるようにしても良い。
ステップS215で、サブCPU42は、チャンス目選択モード復帰タイマが"0"であるものと判断した場合には、図4(e)に示すように"あなたのチャンス目を決定しましたというチャンス目決定演出データをセットした後に、デモ演出データをセットしてデモ演出を実行する(ステップS216)。
図21は、図20のステップS213で実行されるチャンス目決定処理のフローチャートである。
図21において、サブCPU42は、チャンス目選択モード中であるか否かを判断し、チャンス目選択モード中でないものと判断した場合には、図4(a)に示すように"ボタン操作によりチャンス目を変えることができます"というチャンス目選択モード用演出データをセットして(ステップS227)、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU42は、ステップS221でチャンス目選択モード中であるものと判断した場合には、プログラムROM43からチャンス目左データ、チャンス目中データおよびチャンス目右データを読み出して液晶表示装置12の表示領域12aに表示する(ステップS222)。
この処理では、図4(a)に示すように、サブCPU42が表示制御回路45を制御して"ボタン操作によりチャンス目を変えることができます"というチャンス目選択モード用演出データを液晶表示装置12の表示領域12aに表示した状態で左ボタン81aを操作したときに、例えば、"111"という装飾図柄を左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12Cおよび右図柄列表示領域12Rに表示する。
次いで、サブCPU42は、操作されたボタンに対応するチャンス目データに"1"を加算する(ステップS223)。この処理は、図4(b)(c)に示すように、右ボタン81cを操作したときに右図柄列表示領域12Rに表示された装飾図柄を"4"から"5"というように1つずつ進ませ、図4(c)(d)に示すように、左ボタン81aを操作したときに左図柄列表示領域12Lに表示された装飾図柄を"3"から"4"というように1つずつ進ませる処理である。
このように左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cを操作する毎にチャンス目左データ、チャンス目中データおよびチャンス目右データを1つずつ進ませて遊技者に任意の数の装飾図柄の組合せからなるチャンス目を選択させる。
次いで、サブCPU42は、更新後のチャンス目データをワークRAM44の所定の記憶領域に記憶する(ステップS224)。遊技者が図4(e)に示すように"425"のチャンス目を設定した場合には、"425"のチャンス目データをワークRAM44の所定の記憶領域に記憶する。
次いで、サブCPU42は、チャンス目更新演出データをセットした後(ステップS225)、チャンス目選択モード復帰タイマを初期状態である"10秒"にリセットして(ステップS226)、本サブルーチンを終了する。なお、チャンス目選択モード中に第1始動口19または第2始動口23に遊技球が入賞すると、チャンス目選択モードはキャンセルされる。
図22は、図17のステップS183で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
図22において、サブCPU42は、主制御回路31からの受信コマンドがあるか否かを判別し(ステップS231)、受信コマンドがないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU42は、受信コマンドがあるものと判断した場合には、ワークRAM44の所定の記憶領域から受信コマンドを読み出した後(ステップS232)、受信コマンドがデモ表示コマンドであるか否かを判別する(ステップS233)。
サブCPU42は、受信コマンドがデモ表示コマンドであるものと判断した場合には、所定の設定条件が成立したものと判断してデモ演出設定処理を行って(ステップS234)、本サブルーチンを終了し、受信コマンドがデモ表示コマンドでないものと判断した場合には、受信コマンドが可変表示パターン指定コマンドであるか否かを判別する(ステップS235)。
サブCPU42は、受信コマンドが可変表示パターン指定コマンドでない場合には、ワークRAM44の所定の記憶領域にその他受信したコマンドに対応する演出制御データをセットして(ステップS240)、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU42は、受信コマンドが可変表示パターン指定コマンドであるものと判断した場合には、可変表示パターン指定コマンドに特別リーチを指定するコマンドが含まれているか否かを判別し(ステップS236)、この可変表示パターンが特別リーチである場合には、特定可変表示パターンであるものと判断してワークRAM44に記憶されたチャンス目データとして、図20のステップS224で設定された"425"を読み出す(ステップS237)。
次いで、サブCPU42は、ワークRAM44から読み出したチャンス目データに対応するチャンス目リーチ発展前に一次停止図柄としてセットする(ステップS238)。
すなわち、プログラムROM43に記憶された特定可変表示パターンに含まれるブランクとなっているチャンス目にワークRAM44に記憶された"425"からなるチャンス目を嵌め込んでワークRAM44の所定の記憶領域にセットする。
次いで,サブCPU42は、受信した可変表示パターン指定コマンドに対応する演出データをワークRAM44の所定の記憶領域にセットして(ステップS239)、本サブルーチンを終了する。
また、サブCPU42は、ステップS236で可変表示パターン指定コマンドが特別リーチでないものと判断した場合には、受信した可変表示パターン指定コマンドに対応する演出データをワークRAM44の所定の記憶領域にセットして(ステップS239)、本サブルーチンを終了する。
図23は装飾図柄を特別リーチで可変表示する場合に、図17のステップS184で実行される装飾図柄の表示制御処理を示す図である。
図23(a)において、特別リーチが発生したときに、例えば、液晶表示装置12の表示領域12aに"581"で装飾図柄が導出表示された状態で図23(b)に示すように装飾図柄の可変表示を行うと、図23(c)に示すように"425"の組合せからなるチャンス目で装飾図柄を一旦停止表示させる。このとき、表示領域12aにチャンス目と共に"チャンス!!"という文字情報の表示を行い、遊技者にチャンス目で停止して大当りが発生するのではないかという期待感を持たせる。
次いで、チャンス目で停止表示されている装飾図柄を図23(d)に示すように再変動させた後、左図柄列表示領域12Lおよび右図柄列表示領域12Rに、例えば、図23(e)に示すように"7"の装飾図柄を停止表示させてリーチ状態に移行させる。このとき、表示領域12aに"リーチ!!"という文字情報の表示を行い、遊技者にリーチに移行したことを認識させる。
次いで、中図柄列表示領域12Cの装飾図柄を変動表示して図23(f)に示すように "7"の装飾図柄を停止表示させ、表示領域12aに"777"の装飾図柄を導出表示させる共に"大当り"という文字情報を表示することにより、大当り遊技状態に移行させる。
図5は、受信した可変表示パターン指定コマンドに対応する演出データとして、特別リーチではなく、通常リーチ大当り発生時の装飾図柄の可変表示に対応する演出データが記憶された場合に、図17のステップS184で実行される装飾図柄の表示制御処理を示す図である。
図5(a)において、通常のリーチが発生したときに、例えば、液晶表示装置12の表示領域12aに"581"で装飾図柄が導出表示された状態で図5(b)に示すように装飾図柄の可変表示を行うと、左図柄列表示領域12Lおよび右図柄列表示領域12Rに、例えば、図5(c)に示すように"3"の装飾図柄を停止表示させてリーチ状態に移行させる。このとき、表示領域12aに"リーチ!!"という文字情報の表示を行い、遊技者にリーチに移行したことを認識させる。
次いで、中図柄列表示領域12Cの装飾図柄を変動表示して図5(d)に示すように "3"の装飾図柄を停止表示させ、表示領域12aに"333"の装飾図柄を導出表示させる共に"大当り"という文字情報を表示することにより、大当り遊技状態に移行させる。
このように本実施の形態では、遊技者によって操作可能な左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81cを設け、このデモ演出中に左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81cを操作することにより、任意の停止態様であるチャンス目を自由に設定し、特定可変表示パターンに基づく装飾図柄の可変表示を行う場合には、左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81cによって設定された停止態様で装飾図柄を一旦停止表示させた後、再度可変表示を行い、特定表示結果で装飾図柄の導出表示を行うようにしたので、遊技者の趣向に応じた演出を行うようにして、遊技の趣向を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、液晶表示装置12の表示領域12aに3列の左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rを表示して3列の装飾図柄を表示するようにしているが、装飾図柄は1列、2列あるいは4列以上でも良い。
また、本実施の形態では、装飾図柄として数字を用い、チャンス目を数字の組合せから構成しているが、これに限らず、液晶表示装置12の表示領域12aにキャラクタを出現させたり、背景表示等を制御することにより、チャンス目に相当する演出を行っても良い。
また、本実施の形態では、遊技者が左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81cを操作することによって装飾図柄を変更するようにしているが、例えば、チャンス目の選択操作を行う手段としてパチンコ遊技機1の背面側に操作手段を設け、遊技店の従業員が操作手段を操作することにより、チャンス目を設定するようにしても良い。
また、本実施の形態では、チャンス目リーチ演出の選択率を、リーチ有りはずれのときの装飾図柄の可変表示パターンの5%の選択率に設定しているが、大当りが発生したときにのみ、チャンス目を表示させるようにしても良い。
また、はずれの場合には、チャンス目停止後にリーチに発展するばかりではなく、チャンス目で装飾図柄の変動を停止するようにしても良い。また、本実施の形態では、装飾図柄の組合せを遊技者の好みの態様で選択可能にしているが、予め定められた装飾図柄の組合せの中から選択するようにしても良い。この場合には、プログラムROM43に"1、3、5"、"3、3、7"等のチャンス目を記憶しておけば良い。
また、本実施の形態では、装飾図柄として数字を用い、左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81cをチャンス目の選択時にのみ操作するようにしているが、装飾図柄をスロットマシンのリーチを模した図柄とし、左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81cをスロットマシンのボタンと同様に機能させるようにしても良い。
また、本実施の形態では、デモ演出中に左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81cを操作してチャンス目を設定しているが、これに限らず、大当り遊技状態の終了後、あるいは大当り遊技状態中等にチャンス目を設定するようにしても良い。
以下、図24、図25に基づいて説明する。図24はスロットマシンのリールを模した画像の配列表であり、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rには、停止順序に応じて左列装飾図柄、中列装飾図柄、右列装飾図柄がそれぞれ21個導出表示される。
図24に示す配列表は、図柄配置テーブルとして副制御回路41のプログラムROM43に記憶されており、この図柄配置テーブルは、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12Cおよび右図柄列表示領域12Rのセンターラインb上(図25(a)参照)に位置する図柄を図柄位置"0"として、図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。
具体的には、各図柄の種別としては赤7(図柄111)、ベル(図柄112)、リプレイ(図柄113)、スイカ(図柄114)、上チリ(図柄115)、下チリ(図柄116)、斜線で示す青7(図柄117)の各図柄が配置されており、各装飾図柄は矢印方向(図24中、下方向)に変動表示される。
液晶表示装置12ではこのように3列の装飾図柄の導出表示が行われ、導出表示された3列の装飾図柄の組合せが特定表示態様(例えば、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rのそれぞれに"赤7"、"青7"の何れかの図形が1表示ライン上に揃った状態で導出表示される態様)で導出表示されたことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する。
なお、表示ラインとしては、上述したセンターラインbに加えて、トップラインa、ボトムラインc、斜め方向にクロスダウンラインdおよびクロスアップラインeの5列の表示ラインがある(図25(a)参照)。
本実施の形態では、デモ演出が行われたときに、第1の実施の形態と同様に左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81cを操作してチャンス目やリーチ目(例えば、左図柄列表示領域12Lの上段に青7、中図柄列表示領域12Cの下段に青7、右図柄列表示領域12Rの上段に青7が揃うことにより、V字になる等)を選択し、装飾図柄の変動中において、スロットマシンと同様の要領で遊技者が左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81cを操作して、装飾図柄を停止させる。
そして、大当りとなる装飾図柄の可変表示パターンの場合には、図25に示すように装飾図柄を可変表示する。図25(a)において、特別リーチが発生したときに、例えば、左図柄列表示領域12Lに"青7、ベル、リプレイ"、中図柄列表示領域12Cに"スイカ、赤7、リプレイ"、右図柄列表示領域12Rに"スイカ、青7、ベル"がそれぞれ導出表示された状態で図25(b)に示すように装飾図柄の可変表示を行う。
遊技者が左ボタン81aを操作すると、図25(c)に示すように左図柄列表示領域12Lに"リプレイ、スイカ、ベル"の装飾図柄が停止表示され、中ボタン81bを操作すると、図25(d)に示すように中図柄列表示領域12Cに"ベル、スイカ、上チリ"の装飾図柄が停止表示され、右ボタン81cを操作すると、図25(e)に示すように右図柄列表示領域12Rに"ベル、リプレイ、スイカ"の装飾図柄が停止表示される。
そして、図25(e)に示すようなチャンス目が揃うと、"チャンス!!"という文字情報が表示される。
なお、このチャンス目は、デモ演出中に、第1の実施の形態と同様に遊技者が左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81cを操作して表示ライン上に "スイカ、スイカ、リプレイ"となるようにチャンス目を設定した場合には、表示ライン上に"スイカ、スイカ、リプレイ"が揃うとチャンス目となる。
次いで、チャンス目で停止表示されている装飾図柄を図25(f)に示すように再変動させた後、図25(g)に示すように、トップラインaに"7"の装飾図柄を導出表示させるとともに、"大当り!!"という文字情報の表示を行い、大当り遊技状態に移行させる。
このようにすれば、パチンコ遊技機1にスロットマシンの遊技の要素を取り入れることができるので、遊技者の趣向に応じた演出を行うようにして、遊技の趣向をより一層変化させることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機によってチャンス目を設定するときの装飾図柄の表示例を示す図である。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機によって実施されるリーチ演出の装飾図柄の表示例である。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるスイッチチェック処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるチャンス目決定処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行されるチャンス目リーチ演出の装飾図柄の表示例を示す図である。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機の装飾図柄の他の構成を示す図である。 本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機において実行される他の態様のチャンス目リーチ演出の装飾図柄の表示例を示す図である。
符号の説明
1 パチンコ遊技機(遊技機)
12 液晶表示装置(可変表示手段)
32 メインCPU(可変表示結果決定手段、特別遊技状態移行手段、可変表示パターン選択手段)
42 サブCPU(可変表示制御手段、停止態様設定手段)
45 表示制御回路(可変表示制御手段)
81 停止ボタン(操作手段)

Claims (2)

  1. 識別情報を可変表示する可変表示手段と、
    識別情報の可変表示結果を決定する可変表示結果決定手段と、
    前記可変表示手段に可変表示される識別情報の可変表示パターンを複数種類備え、前記可変表示結果決定手段によって決定された識別情報の可変表示結果に基づいて、前記複数種類の可変表示パターンのうちの何れかを選択する可変表示パターン選択手段と、
    前記可変表示パターン選択手段によって選択された可変表示パターンに基づいて前記可変表示手段における識別情報の可変表示の制御を行い、前記可変表示結果決定手段によって決定された識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示制御手段と、
    前記可変表示手段に可変表示される識別情報の可変表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段と、
    所定の操作が可能な操作手段と、
    所定の設定条件が成立したときに、前記操作手段による所定の操作がされることによって複数種類のうちの少なくとも1つ以上の識別情報の任意の停止態様を設定する停止態様設定手段とを備え、
    前記可変表示パターン選択手段は、前記可変表示結果決定手段によって決定された識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果である場合に、特定可変表示パターンを選択可能であり、
    前記可変表示制御手段は、前記特定可変表示パターンに基づく識別情報の可変表示を行う場合には、前記停止態様設定手段によって設定された停止態様で識別情報を一旦停止表示させた後、再度可変表示を行い、前記特定表示結果で識別情報の導出表示を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記操作手段は、遊技者によって操作が可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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