JP7318909B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP7318909B2
JP7318909B2 JP2019094276A JP2019094276A JP7318909B2 JP 7318909 B2 JP7318909 B2 JP 7318909B2 JP 2019094276 A JP2019094276 A JP 2019094276A JP 2019094276 A JP2019094276 A JP 2019094276A JP 7318909 B2 JP7318909 B2 JP 7318909B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
pattern
random number
effect
performance
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019094276A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2020188843A (ja
Inventor
勝巳 田中
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2019094276A priority Critical patent/JP7318909B2/ja
Publication of JP2020188843A publication Critical patent/JP2020188843A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7318909B2 publication Critical patent/JP7318909B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
従来、キャラクタ図柄が付随した図柄を変動表示するパチンコ遊技機が知られている(特許文献1)。
特開2017-148650号公報
しかし、上述した従来のパチンコ遊技機は、図柄に付随するキャラクタ図柄の種類は、遊技者の好みとは関係無く、ランダムに決定しているため、キャラクタ図柄の注目度が低く、遊技の興趣が低くなり易いという問題がある。
そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技球が入球可能な入球口と、入球口に遊技球が入球したことに基づいて当たりか否かの判定を行う当否判定手段と、識別図柄を変動表示した後に当否判定手段の判定結果に対応する識別図柄を停止表示する図柄表示手段と、を備えた遊技機であって、図柄表示手段は、識別図柄と、識別図柄に付随する付随図柄とを組み合わせた演出図柄を変動表示可能であり、特定の付随図柄と、前記特定の付随図柄以外の付随図柄とを使った特定の演出を表示し、前記特定の演出の結果が所定の結果となった場合に、前記特定の付随図柄が組み合わされた演出図柄の数を増加させ、その増加させた演出図柄を変動表示可能であって、前記特定の演出は前記識別図柄の変動中において複数のタイミングで発生し、段階的に前記特定の付随図柄が組み合わされた演出図柄の数を増加させることを特徴とする。
図柄表示手段は、識別図柄と付随図柄とを組み合わせた演出図柄を変動表示可能であり、特定の付随図柄が組み合わされた演出図柄の数を遊技中の所定のタイミングで増加させ、その増加させた演出図柄を変動表示可能である。
したがって、遊技者は、自分の好みの付随図柄が組み合わされた演出図柄の数が増加するか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
本発明を実施すれば、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。 主制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、(b)は第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。 主制御基板が備えるROMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は大当たり判定テーブルの説明図であり、(b)はリーチ判定テーブルの説明図である。 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。 サブ制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は第1特図保留演出記憶部の説明図であり、(b)は第2特図保留演出記憶部の説明図である。 変動演出パターン選択テーブルの説明図である。 演出図柄テーブルの説明図である。 演出図柄選択テーブルの説明図である。 キャラクタ図柄テーブルの説明図である。 キャラクタを選択する画面の説明図であり、(a)は選択可能なキャラクタが表示されたときの説明図、(b)は決定したキャラクタの説明図である。 遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図14に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図17に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図17に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。 図19のフローチャートの続きのフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図15に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図22に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図22に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図24に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図25に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図26に示す変動演出開始処理において実行するボタン演出処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図26に示す変動演出開始処理において実行する演出図柄選択処理のフローチャートである。 ハズレ演出図柄の説明図であり、(a)は同一のキャラクタを有する演出図柄が増加する前のハズレ演出図柄の一例、(b)は同一のキャラクタを有する演出図柄が増加した後のハズレ演出図柄の一例である。 キャラクタが対戦するシーンの説明図である。 同一キャラクタを有する演出図柄の増加過程を示す説明図であり、(1)は増加する前の説明図、(2)は2個に増加したときの説明図、(3)は3個に増加したときの説明図、(4)は8個に増加したときの説明図である。
以下、本発明に係る遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8,8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)および賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図4)と、演出ボタン振動モータ9b(図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。また、詳細は後述するが、演出ボタン9は、遊技者が好みのキャラクタを選択するときの操作ボタンとして機能する。演出ボタン9は、本発明の付随図柄選択手段の一例である。
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、大入賞装置30と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。演出表示装置7が本発明の図柄表示手段の一例である。
固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。第1始動口11および第2始動口22は本発明の入球口の一例である。以下、第1始動口11および第2始動口22に共通の事項を説明する場合は始動口という場合がある。
大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されている。大入賞装置30は、大入賞口32を開閉する開閉部材31を備えている。大入賞口32は、同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(○)および消灯したLED(●)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。大当たり判定は、本発明の当たりか否かの判定の一例である。
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口32が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口32の開口期間といい、大入賞口32が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンドから最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、大入賞口32の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。
パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。パチンコ遊技機1では、大当たり判定において大当たりと判定し、かつ、遊技球が第1始動口11または第2始動口22に入賞したときに取得した大当たり種別乱数が特定の大当たり種別乱数であった場合は、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。
一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。可動体15は、いわゆるギミックの一例である。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~8の算用数字を表した識別図柄とキャラクタ図柄とを組み合わせた図柄である(図10参照)。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、識別図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて識別図柄の数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止表示された状態のことである。
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄を構成する各識別図柄が同じ数字を表す図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7Cおよび右演出図柄7Rを構成する識別図柄がそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄を構成する識別図柄が同じ数字を表す図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄7Lが「7」、中演出図柄7Cが「6」、右演出図柄7Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄および背景画像などから成る画像を変動演出パターンという。
変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。図1に示すように、演出表示装置7には、第1演出保留表示領域51Bと、第2演出保留表示領域52Bとが設定されている。第1演出保留表示領域51Bは、演出表示装置7の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第1演出保留表示領域51Bに表示される演出保留画像を見ることにより、第1特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。また、第2演出保留表示領域52Bは、演出表示装置7の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第2演出保留表示領域52Bに表示される演出保留画像を見ることにより、第2特図保留数を知ることができるとともに、第2特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3および図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)とを備えている。
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTA1(図6(a))、リーチ判定テーブルTA2(図6(b))、大当たり種別判定テーブルTA3、特図変動パターン選択テーブルTA4(図7)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり判定を実行するための大当たり乱数、大当たり特別図柄種別を判定するための大当たり種別乱数、リーチを伴う変動パターンに決定するか否かを判定するためのリーチ乱数、特図変動パターンを選択するための変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図5(a)に示すように、第1特図保留記憶部64aは、当該記憶領域並びに第1ないし第4記憶領域から成る5つの記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数(上限数)は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。当該記憶領域は、当該変動に用いる各乱数を記憶する。第1ないし第4記憶領域に各乱数が記憶されていないとき、つまり、第1特図保留数が0個のときに、遊技球が第1始動口11に入賞したときに取得した各乱数は、第1特図保留記憶部64aの当該記憶領域に記憶され、第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された各乱数は、第1特図保留記憶部64aの第1ないし第4記憶領域に入賞順に記憶される。例えば、第1記憶領域に各乱数が記憶されている場合は、第2記憶領域に各乱数が記憶される。
図5(b)に示すように、第2特図保留記憶部64bは、当該記憶領域並びに第1ないし第4記憶領域から成る5つの記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数(上限数)は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。当該記憶領域は、当該変動に用いる各乱数を記憶する。第1ないし第4記憶領域に各乱数が記憶されていないとき、つまり、第2特図保留数が0個のときに、遊技球が第2始動口22に入賞したときに取得した各乱数は、第2特図保留記憶部64bの当該記憶領域に記憶され、第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された各乱数は、第2特図保留記憶部64bの第1ないし第4記憶領域に入賞順に記憶される。例えば、第1記憶領域に各乱数が記憶されている場合は、第2記憶領域に各乱数が記憶される。
第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bでは、大当たり乱数などは作動保留の発生順に第1記憶領域から順に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、第1特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、隣接する古い記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などによる抽選は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。以下、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は特図保留記憶部という場合がある。
普図保留記憶部64c(図3)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、大入賞口センサ32aと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、大入賞口ソレノイド30aとが電気的に接続されている。
第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ32aは、大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。大入賞口ソレノイド30aは、大入賞装置30の開閉部材31(図1)を開閉駆動する。また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラム、変動演出パターン選択テーブルTA5(図9)、演出図柄選択テーブルTA7(図11)などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122とが設けられている。
図8(a)に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、当該記憶領域並びに第1ないし第4記憶領域から成る5つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を含むコマンドである。当該記憶領域は、当該変動に用いる第1始動入賞コマンドを記憶する。
図8(b)に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、当該記憶領域並びに第1ないし第4記憶領域から成る5つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を含むコマンドである。当該記憶領域は、当該変動に用いる第2始動入賞コマンドを記憶する。以下、第1特図保留演出記憶部121および第2特図保留演出記憶部122に共通の事項を説明する場合は、特図保留演出記憶部という場合がある。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像および予告演出画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。また、CGROM205には、演出図柄を表示するための画像データが記憶された演出図柄テーブルTA6(図10)と、キャラクタ図柄を表示するための画像データが記憶されたキャラクタ図柄テーブルTA8(図12)とが記憶されている。
VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。
[遊技状態の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。高確率状態は確変とも呼ばれる。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。時短状態は時短とも呼ばれる。
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。
普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートすることを電サポといい、電サポを行うための制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
[大当たり判定テーブル]
図6(a)に示す大当たり判定テーブルTA1は、遊技制御用マイコン61(図3)が、特図保留記憶部(図5)に記憶されている大当たり乱数に基づいて大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTA1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0~164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに特図保留記憶部から取得した大当たり乱数が0~164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0~649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに特図保留記憶部から取得した大当たり乱数が0~649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[リーチ判定テーブル]
図6(b)に示すリーチ判定テーブルTA2は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
例えば、大当たり演出図柄を構成する識別図柄の1つが「7・7・7」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして識別図柄「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄7Rとして識別図柄「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄7Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTA2は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
[大当たり種別判定テーブル]
大当たり種別判定テーブルTA3は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種別を判定する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルは、特図1または特図2別に、大当たり種別乱数と大当たり特別図柄とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタがカウントする乱数である。大当たり特別図柄は、特別図柄表示器(図2)を構成するLEDの点灯または消灯の組合わせを示すものである。
遊技制御用マイコン61が行った大当たり種別の選択結果は、演出制御用マイコン101(図4)に送信され、演出制御用マイコン101は、受信した選択結果に対応する大当たり演出図柄を選択する。遊技者は、特別図柄表示器が確定表示する大当たり特別図柄を見ても大当たり特別図柄の種別を判断することは可能であるが、演出表示装置7が確定表示する大当たり演出図柄を見て大当たり演出図柄の種別を判断することも可能である。
[特図変動パターン選択テーブル]
図7に示す特図変動パターン選択テーブルTA4は、遊技制御用マイコン61(図3)が特別図柄表示器による特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTA4は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTA4における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は120秒であり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は0.5秒である。特図変動パターンP2の変動時間は15秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSP(スーパー)リーチが出現する変動演出パターンを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチが出現する変動演出パターンを表示する。
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は40秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。特図変動パターンP4の変動時間は15秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSPリーチが出現する変動演出パターンを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチが出現する変動演出パターンを表示する。
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。特図変動パターンP6の変動時間は5秒であり、特別図柄の停止時間は0.5秒である。また、特図変動パターンP5または特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~59のいずれかであり、特図保留数が1~2個であった場合は、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は60%である。
また、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が60~99のいずれかであり、特図保留数が1~2個であった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は40%である。さらに、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであり、特図保留数が3~4個であった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11ないしP14の変動時間は、それぞれ120秒,15秒,20秒,40秒であり、特別図柄の停止時間はそれぞれ0.5秒である。また、特図変動パターンP11ないしP14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSPリーチが出現する変動演出パターンを表示する。
また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP15が選択される。つまり、特図変動パターンP15が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP16が選択される。つまり、特図変動パターンP16が選択される確率は100%である。特図変動パターンP15およびP16の変動時間は、それぞれ5秒,2.5秒であり、特別図柄の停止時間はそれぞれ0.5秒である。また、特図変動パターンP15またはP16が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
上述したように、非時短状態のときにSPリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチを表示した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチよりも高い変動演出パターンである。
[変動演出パターン選択テーブル]
図9に示す変動演出パターン選択テーブルTA5は、演出表示装置7が表示する変動演出パターンを演出制御用マイコン101(図4)が選択する際に参照するテーブルである。変動演出パターン選択テーブルTA5は、特図変動パターンと、変動演出パターン乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルTA4(図7)に設定されている特図変動パターンと対応しており、変動演出パターンの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルTA4(図7)に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。変動演出パターン乱数は、変動演出パターン乱数カウンタが発生する変動演出パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動演出パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動演出パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動演出パターン乱数を発生する。
特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~69のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が70~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~59のいずれかであった場合は、SPリーチCが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が60~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチDが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~54のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチEが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が55~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチFが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~29のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が30~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP5が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Aが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP6が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Bが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP11が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチGが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~49のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチHが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が50~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチIが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP13が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~49のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチJが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP13が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が50~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチKが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP14が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~49のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチLが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP14が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が50~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短SPリーチMが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP15が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~49のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短通常変動Aが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP15が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が50~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短通常変動Bが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP16が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が0~49のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短通常変動Cが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP16が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が50~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして時短通常変動Dが選択される。
[演出図柄テーブル]
図10に示す演出図柄テーブルTA6には、演出表示装置7が演出図柄を変動表示したり、大当たり演出図柄またはハズレ演出図柄を表示したりするための画像データが記憶されている。演出図柄テーブルTA6は、CGROM205(図4)に記憶されており、CGROM205における記憶場所を示すアドレスと、演出図柄を示す画像データとを対応付けて構成されている。演出制御用マイコン101(図4)は、後述する演出図柄選択テーブルTA7から、演出図柄の組合わせを選択したときに、その選択した演出図柄から構成される演出図柄のグループを演出表示装置7に変動表示する。また、演出制御用マイコン101は、大当たり演出図柄またはハズレ演出図柄を決定したときに、その決定した演出図柄に対応する画像データを演出図柄テーブルTA6から読出し、演出表示装置7に表示する。本実施形態では、演出図柄テーブルTA6には、アドレスA1~A8、B1~B8、・・・H1~H8の計8グループの総計64個のアドレスに対して、それぞれ異なる演出図柄に対応する画像データが記憶されている。各グループを構成する画像データは、識別図柄1~8とキャラクタ図柄とを組み合わせた演出図柄に対応しており、グループ毎に異なるキャラクタ図柄が組み合わされている。本実施形態では、各グループを構成する各演出図柄は、宇宙人を表現したキャラクタ図柄と識別図柄とを組み合わせてそれぞれ構成されている。
[演出図柄選択テーブル]
図11に示す演出図柄選択テーブルTA7は、演出制御用マイコン101(図4)が、変動演出パターンを構成する演出図柄の組合わせを決定するときに参照するテーブルである。演出図柄選択テーブルTA7は、演出図柄を選択するための乱数である演出図柄乱数と、演出図柄テーブルTA6に記憶されている8個のアドレスとを対応付けて構成されている。演出図柄乱数は、演出図柄乱数を発生する演出図柄乱数カウンタによって発生される。本実施形態では、演出図柄乱数カウンタは、0~7の計8個の演出図柄乱数を発生し、演出図柄選択テーブルTA7は、計8個の演出図柄乱数と、演出図柄の組合わせとを対応付けて構成されている。演出制御用マイコン101は、変動演出パターンを構成する演出図柄の組合わせを決定するときに演出図柄乱数カウンタが発生した演出図柄乱数を取得し、その取得した演出図柄乱数に対応付けられている演出図柄の組合わせを演出図柄選択テーブルTA7から選択する。
たとえば、演出図柄乱数カウンタから取得した演出図柄乱数が7であった場合は、演出図柄乱数7と対応付けられている演出図柄の組合わせH1,A2,B3,C4,D5,E6,F7,G8を演出図柄選択テーブルTA7から選択する。そして、演出制御用マイコン101は、演出図柄選択テーブルTA7から選択した組合わせに対応する画像データを演出図柄テーブルTA6(図10)から読出し、それらを演出表示装置7に変動表示させる。本実施形態では、初期設定では、演出図柄選択テーブルTA7に設定されている演出図柄の組合わせは、1~8の識別図柄と組み合わされたキャラクターの中で同じキャラクタが表示されないように、各識別図柄毎に異なるキャラクタが組み合わされた演出図柄の組合わせになっているが、後述するように、遊技者が選択したキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が、所定のタイミングで増加するようになっている。
[キャラクタ図柄テーブル]
図12に示すキャラクタ図柄テーブルTA8には、演出表示装置7がキャラクタ図柄を表示するための画像データが記憶されている。キャラクタ図柄テーブルTA8は、CGROM205(図4)に記憶されており、CGROM205における記憶場所を示すアドレスと、キャラクタ図柄を示す画像データとを対応付けて構成されている。本実施形態では、キャラクタ図柄テーブルTA8には、計8種類のキャラクタ図柄を示す画像データが記憶されている。各キャラクタ図柄は、演出図柄を構成するキャラクタ図柄(図10)と共通のキャラクタ図柄である。演出制御用マイコン101(図4)は、所定のキャラクタ図柄を表示するときにキャラクタ図柄テーブルTA8から所定のキャラクタ図柄に対応する画像データを読出し、その読出した画像データを演出表示装置7に表示する。
[遊技者によるキャラクタ図柄の選択]
パチンコ遊技機1は、遊技者が、複数のキャラクタの中から好みのキャラクタを選択することができるように構成されており、演出表示装置7は、遊技者が選択したキャラクタ図柄と識別図柄とを組み合わせた演出図柄を変動表示可能に構成されている。また、演出表示装置7は、遊技者が選択したキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数を遊技中の所定のタイミングで増加させ、その増加させた演出図柄を変動表示可能に構成されている。
図13(a)に示すように、演出表示装置7は、複数のキャラクタ図柄から構成されたキャラクタ図柄グループCAと、キャラクタ図柄の選択を促すためのメッセージ画像MG1とを表示する。本実施形態では、キャラクタ図柄グループCAは、キャラクタ図柄テーブルTA8(図12)に記憶されている計8個のキャラクタ図柄に対応する計8個のキャラクタ図柄から構成されており、メッセージ画像MG1は、「演出ボタンを押して好きなキャラクタを選択 長押しで決定」という内容のメッセージから構成されている。また、演出表示装置7は、キャラクタ図柄が選択されていることを表示するための枠画像WGを表示する。
遊技者が演出ボタン9(図1)を押圧操作すると、演出ボタン検出スイッチ9a(図4)がONし、ONする毎に枠画像WGが、キャラクタ画像1つ分移動する。そして、演出ボタン9を長押しし、演出ボタン検出スイッチ9aのON状態が所定時間(たとえば、1秒)以上継続すると、そのとき枠画像WGによって囲まれていたキャラクタ図柄が、遊技者が選択したキャラクタ図柄に決定される。たとえば、図13(a)に示すように、枠画像WGがキャラクタ図柄CA7を選択しているときに演出ボタン9を長押しすると、キャラクタ図柄CA7に決定され、同図(b)に示すように、演出表示装置7が、決定されたキャラクタ図柄CA7と、「この宇宙人に決定!!」というメッセージ画像MG2とを表示する。これにより、遊技者は、自身が決定したキャラクタ図柄を認識することができる。遊技者が選択したキャラクタ図柄は、本発明の特定のキャラクタ図柄の一例である。
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。以下、各フローチャートにおけるステップをSと略す。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図14に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(S1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図14のS5)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、大入賞口センサ32a、ゲートセンサ12aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図14のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(図14)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図15のS15)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図5(b))のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図15のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図5(a))のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図15のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図15のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図15のS17)の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図18)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図19,図20)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図5(b))の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図18)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図19,図20)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図18)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図19,図20)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図5(a))の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図18)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図19,図20)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S61:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S52:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図17のS41)の内容についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図17のS41)と第1特図大当たり判定処理(図17のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の当該記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTA1(図6(a))を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり判定において大当たりと判定し、かつ、確変図柄を選択したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かを判定する(S63)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0~164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の当該記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、大当たり特別図柄種別判定テーブルを参照し、大当たり特別図柄の種類を判定する(S65)。大当たり特別図柄の種類によって、最大ラウンド数などが異なる。ここで、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たり特別図柄の種類に応じた大当たり特別図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、ハズレ特別図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かを判定する(S64)。例えば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数0~649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり特別図柄の種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。S63およびS64は本発明の当否判定手段の一例である。
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図17のS42,S48)の内容についてそれを示す図19および図20を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図17のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図17のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA4(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA4のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の当該記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。例えば、特図保留記憶部の当該記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA4において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の当該記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の当該記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(図6(b))のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の当該記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA4(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA4のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の当該記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。例えば、特図保留記憶部の当該記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA4において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTA4(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっている。つまり、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図20のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA4(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA4のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の当該記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTA4の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の当該記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の当該記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(図6(b))のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。例えば、特図保留記憶部の当該記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA4(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA4のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の当該記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTA4の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数の範囲として特図保留数毎に異なる範囲が設定されているため、特図保留数および取得した変動パターン乱数に対応する特図変動パターンP12~P14が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTA4(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA4のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の当該記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP15を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP16を選択する。特図変動パターンP16の変動時間は特図変動パターンP15よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図17)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図15のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図17)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図15のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図15のS18)の内容についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図17のS42またはS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図7参照)が終了したか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図3)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図18)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり特別図柄またはハズレ特別図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。この遊技状態管理処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1減算し、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。続いて、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、確変大当たりが発生し、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態かつ時短状態に変化した場合は、特別図柄の変動回数が所定回数に達すると高確率状態かつ時短状態が終了し、通常確率状態かつ非時短状態に戻る。
遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図15のS10)においてサブ制御基板100に出力される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、ここで否定判定した場合は(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合は(S101:Yes)、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS100~S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200などに送信する。画像制御基板200は、受信したコマンドにしたがって、演出表示装置7に各種の演出(演出図柄変動パターンの表示、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)など)を実行させる。
なお、画像制御基板200による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板100は、音声制御基板78(図4)を介して各スピーカ8(図1)から音声を出力したり、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを発光させたり、可動体15を駆動させたりする。
続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103~S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)および10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。
(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図22のS107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108、S109)に優先して実行される処理である。
(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図22のS108)についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b(図4)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS156(図26)においてRAM120のコマンドバッファにセットされる変動演出開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出に合うタイミングで盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図4)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図24のS123)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図4)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングで可動体15(図4)を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS156(図26)においてRAM120のコマンドバッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S114)、この1msタイマ割込処理を終える。
(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図22のS109)についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図25)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図23のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、ランプデータ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bの発光を制御するためのデータ)の作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、実行する演出に合った発光演出を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78(図4)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S125)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S125)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図24のS120)についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S130)、受信したと判定した場合は(S130:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態かなど)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S132)、受信したと判定した場合は(S132:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S134)、受信したと判定した場合は(S134:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S136)、受信したと判定した場合は(S136:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S137)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7および各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し(S138)、受信したと判定した場合は(S138:Yes)、先読み演出判定処理を実行する(S139)。この先読み演出判定処理では、特図保留演出記憶部(図8)を参照し、大当たり判定において大当たりと判定することができる大当たり乱数が第1ないし第4記憶領域に記憶されているか否かを判定し、記憶されていると判定した場合は、大当たりの発生を示唆する演出(先読み演出ともいう)を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S140)、受信したと判定した場合は(S140:Yes)、後述する変動演出開始処理(図24)を実行する(S141)。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S142)、受信したと判定した場合は(S142:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S143)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図22のS105)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄7L、中演出図柄7Cおよび右演出図柄7R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S144)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S144)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。
(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図25のS141)についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S150)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図17のS42,S48)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S160において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S151)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図8)に記憶されている各乱数などの各データをシフトさせる(S152)。
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出パターン選択処理を実行する(S153)。この変動演出パターン選択処理では、変動演出パターン乱数カウンタがカウントする変動演出パターン乱数を取得する。そして、変動演出パターン選択テーブルTA5(図9)を参照し、S150における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている変動演出パターンのうち、上記の取得した変動演出パターン乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。例えば、取得した変動演出パターン乱数が「30」であり、特図変動パターンの情報が特図変動パターンP1を示す情報であった場合は、変動演出パターン選択テーブルTA5のうち、特図変動パターンP1の変動演出パターン乱数0~69と対応付けられている変動演出パターンSPリーチAを選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、後述するボタン演出処理(図27)を実行し(S154)、後述する演出図柄選択処理(図28)を実行する(S155)。続いて、演出制御用マイコン101は、S153において選択した変動演出パターンを演出表示装置7などに開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S156)。
(ボタン演出処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図26のS154)についてそれを示す図27を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、ボタン演出が可能になったか否かを判定する(S160)。変動演出開始処理の変動演出パターン選択処理(図26のS153)において選択した変動演出パターンの中には、遊技者が演出ボタン9(図1)を押圧操作することにより、ボタン演出を実行可能なシーンが登場する変動演出パターンと、そのようなシーンが登場しない変動演出パターンとがある。そして、演出制御用マイコン101は、ボタン演出を実行可能なシーンが登場する変動演出パターンが選択されている場合に、そのシーンが登場したときに、ボタン演出が可能になったと判定する(S160:Yes)。
続いて、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を押圧操作することにより、ボタン演出を実行させることができる時間、つまり、演出ボタン9の押圧操作が有効な有効時間の計測を開始する(S161)。続いて、演出制御用マイコン101は、S161において計測を開始した有効時間がタイムアップしたか否かを判定し(S162)、タイムアップしていないと判定した場合は(S162:No)、演出ボタン検出スイッチ9a(図4)がONしたか否かを判定する(S163)。ここで、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aがONしていないと判定した場合は(S163:No)、再び、有効時間がタイムアップしたか否かを判定する(S162)。演出制御用マイコン101は、有効時間がタイムアップする前に演出ボタン検出スイッチ9aがONしたと判定した場合は(S163:Yes)、ボタン演出を実行する(S164)。
ボタン演出の内容は、変動演出パターンによって異なる。例えば、演出表示装置7が、演出ボタン9を押圧操作することにより、大当たりの発生する確率が高くなるような内容の動画像を表示し、演出ボタン9を押圧操作するよう遊技者に促す。本実施形態では、図30に示すように、演出表示装置7が、ボタン演出が可能になったときに、遊技者が選択したキャラクタ図柄に対応するキャラクタと、他のキャラクタ図柄に対応するキャラクタとが対戦する動画を表示する。図示の例では、演出表示装置7には、遊技者が選択したキャラクタ図柄CA7に対応するキャラクタCA71と、キャラクタ図柄CA6に対応するキャラクタCA61とが対戦する動画BG1が表示されている。また、演出表示装置7には、演出図柄が変動している様子を示す変動画像HGが表示されている。図示の例では、変動画像HGは、左演出図柄7Lおよび右演出図柄7Rとしてそれぞれ7を確定表示しており、中演出図柄7Cが変動中のリーチの状態を表示している。また、図示のように、キャラクタ同士が対戦する動画HGを表示しているときは、変動画像HGは、縮小表示され、動画HGを邪魔しないように工夫されている。そして、遊技者が有効時間内に演出ボタン9を押圧操作し、演出ボタン検出スイッチ9aがONすると、遊技者が選択したキャラクタ図柄に対応するキャラクタが攻撃を開始し、キャラクタ同士の対戦が始まる。そして、対戦開始から所定時間経過すると、どちらかのキャラクタが勝利する。また、遊技者が有効時間内に演出ボタン9を押圧操作しなかった場合でも、どちらかのキャラクタが勝利する。
続いて、演出制御用マイコン101は、遊技者が選択したキャラクタ図柄に対応するキャラクタが勝利したか否かを判定し(S165)、勝利したと判定した場合は(S165:Yes)、キャラクタ図柄増加フラグをONし(S166)、このボタン演出処理を終了する。ここで、キャラクタ図柄増加フラグとは、遊技者が選択したキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数を増加することに決定したことを示すフラグである。また、遊技者が選択したキャラクタ図柄に対応するキャラクタが勝利するか否かは抽選により決定する。例えば、演出制御用マイコン101が、0~9の勝利決定乱数を発生する勝利決定乱数カウンタから取得した勝利決定乱数が、0~4の何れかであった場合は、遊技者が選択したキャラクタ図柄に対応するキャラクタが勝利することを決定し、キャラクタ増加フラグをONし(S166)、このボタン演出処理を終了する。
また、演出制御用マイコン101は、S162において、有効時間がタイムアップしたと判定した場合は(S162:Yes)、S165にスキップする。また、演出制御用マイコン101は、S160において、ボタン演出が可能になっていないと判定した場合は(S160:No)、このボタン演出処理を終了する。ボタン演出が可能になっている期間、つまり、演出ボタン9の押圧操作が有効な有効時間において演出表示装置7などが実行する演出は、本発明の特定の演出の一例である。また、遊技者が選択したキャラクタ図柄に対応するキャラクタが勝利したという結果は、本発明の所定の結果の一例である。
(演出図柄選択処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する演出図柄選択処理(図26のS155)についてそれを示す図28を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、キャラクタ図柄増加フラグがONしているか否かを判定し(S170)、ONしていると判定した場合は(S170:Yes)、キャラクタ図柄増加数Nに1を加算する(S171)。続いて、演出制御用マイコン101は、キャラクタ図柄増加数Nが7であるか否かを判定し(S172)、7ではないと判定した場合は(S172:No)、現在、演出表示装置7が変動演出パターンを表示するときに使用している演出図柄のグループを構成する演出図柄の1つを、遊技者が選択したキャラクタ図柄を組み合わせた演出図柄に変更する(S173)。つまり、現在、演出表示装置7が変動演出パターンにおいて変動表示している1~8の演出図柄のうち、遊技者が選択したキャラクタ図柄と同じキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が1個増加する。
例えば、図13(b)に示したように、遊技者がキャラクタ図柄CA7を選択したとし、図31(1)に示すように、キャラクタ図柄CA7は識別図柄7と組み合わされ、演出図柄G7を構成しているとする。そして、キャラクタ図柄増加数Nが1になると、同図(2)に示すように、キャラクタ図柄CA6と識別図柄6とを組み合わせた演出図柄F6が、キャラクタ図柄CA7と識別図柄6とを組み合わせた演出図柄G6に変更される。つまり、キャラクタ図柄CA7と識別図柄とを組み合わせた演出図柄が1個から2個に増加する。キャラクタ図柄を遊技者が選択したキャラクタ図柄に変更する演出図柄は抽選により決定することができる。
図29(a)は、キャラクタ図柄増加数Nが1になる前に演出表示装置7がハズレ演出図柄HZ1を確定表示した一例を示す。ハズレ演出図柄HZ1は、演出図柄A7,E5,F6により構成されており、演出図柄A7は、遊技者が選択したキャラクタ図柄CA7と識別図柄7とを組み合わせて構成されている。図29(b)は、キャラクタ図柄増加数Nが1になった後に演出表示装置7がハズレ演出図柄HZ2を確定表示した一例を示す。ハズレ演出図柄HZ2は、演出図柄A7,E5,A6により構成されており、演出図柄A7の他に、演出図柄A6は、遊技者が選択したキャラクタ図柄CA7と識別図柄6とを組み合わせて構成されている。つまり、遊技者は、確定表示されたハズレ演出図柄HZ2を見ることにより、自身が選択したキャラクタ図柄が2個に増加していると認識することができる。
また、キャラクタ図柄増加数Nが2になると、図31(3)に示すように、キャラクタ図柄CA8と識別図柄8とを組み合わせた演出図柄H8が、キャラクタ図柄CA7と識別図柄8とを組み合わせた演出図柄G8に変更される。つまり、キャラクタ図柄CA7と識別図柄とを組み合わせた演出図柄が2個から3個に増加する。そして、キャラクタ図柄増加数Nが7になると、同図(4)に示すように、演出図柄A1,B2,C3,D4,E5は、それぞれキャラクタ図柄CA7と識別図柄とを組み合わせた演出図柄G1,G2,G3,G4,G5に変更される。つまり、キャラクタ図柄CA7と識別図柄とを組み合わせた演出図柄が8個の増加し、総ての演出図柄がキャラクタ図柄CA7を有する演出図柄に変更される。
このように、遊技者が選択したキャラクタ図柄に対応するキャラクタが他のキャラクタとの対戦に勝利する毎に、遊技者が選択したキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が増加するため、遊技者は、自身が選択した好みのキャラクタ図柄が増加するという面白い遊技を楽しむことができる。
また、演出制御用マイコン101は、S172において、キャラクタ図柄増加数Nが7であると判定した場合は(図28のS172:Yes)、キャラクタ図柄増加フラグをOFFする(S174)。つまり、本実施形態では、1グループの演出図柄は8個であるため、キャラクタ図柄増加数Nが7に達した場合は、総ての演出図柄において組み合わされているキャラクタ図柄が、遊技者の選択したキャラクタ図柄に変更された状態であり、キャラクタ図柄増加数Nが上限の7に達しているから、キャラクタ図柄増加数が上限の7に達したときは、キャラクタ図柄増加フラグをOFFする。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(図8)の当該記憶領域に記憶されている大当たり乱数に基づいて大当たりか否かを判定し(S175)、大当たりと判定した場合は(S175:Yes)、大当たり演出図柄を選択する(S176)。大当たり演出図柄の選択は、特図保留演出記憶部(図8)の当該記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数に基づいて行う。例えば、図8(a)に示すように、第1特図保留演出記憶部121の当該記憶領域に大当たり種別乱数として確変大当たり特別図柄5が記憶されている場合は、大当たり演出図柄として確変大当たり演出図柄「5・5・5」を選択する。このとき、大当たり演出図柄を構成する各演出図柄には、キャラクタ図柄増加数Nに対応したキャラクタ図柄が組み合わされるようにすることができる。
また、演出制御用マイコン101は、大当たりではないと判定した場合は(S175:No)、ハズレ演出図柄を選択する(S177)。例えば、ハズレ演出図柄を選択するためのハズレ演出図柄乱数を発生するハズレ演出図柄乱数カウンタと、ハズレ演出図柄乱数とハズレ演出図柄とを対応付けたハズレ演出図柄テーブルとを用いてハズレ演出図柄を選択する。例えば、ハズレ演出図柄乱数カウンタが0~7のハズレ演出図柄乱数をカウントし、ハズレ演出図柄テーブルが、0~7のハズレ演出図柄乱数と、1~8のハズレ演出図柄とを対応付けて構成されている場合に、ハズレ演出図柄乱数カウンタから取得したハズレ演出図柄乱数と対応付けられているハズレ演出図柄をハズレ演出図柄テーブルから選択する。この選択を計3回実行し、ハズレ演出図柄を構成する演出図柄を計3個選択する。また、選択した3個のハズレ演出図柄が大当たり演出図柄を構成する場合は、再度、ハズレ演出図柄を選択する。このとき、ハズレ演出図柄を構成する各演出図柄には、キャラクタ図柄増加数Nに対応したキャラクタ図柄が組み合わされるようにすることができる。また、演出制御用マイコン101は、キャラクタ図柄増加フラグがONしていないと判定した場合は(S170:No)、S175にスキップする。演出制御用マイコン101がS173を実行するタイミングは、本発明の所定のタイミングの一例である。
[実施形態の効果]
(1)本実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技者は、特定のキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が所定のタイミングで増加するという、従来には無かった演出を味わうことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
(2)しかも、本実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技者は、特定のキャラクタ図柄以外のキャラクタ図柄が所定のタイミングで特定のキャラクタ図柄に変化して増加するという、従来には無かった演出を味わうことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
(3)さらに、本実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技者は、ボタン演出などの特定の演出の結果に応じて、特定のキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が増加するという、従来には無かった演出を味わうことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
(4)さらに、本実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技者は、特定のキャラクタ図柄と特定のキャラクタ図柄以外のキャラクタ図柄とによる対戦の結果に応じて、特定のキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が増加するという、従来には無かった演出を味わうことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
(5)さらに、本実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、遊技者は、好きな特定のキャラクタ図柄を選択することができる。また、選択した好きな特定のキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄が増加するという従来には無かった演出を味わうことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
〈他の実施形態〉
(1)特定のキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が所定数に達したときに遊技状態を変化させる遊技状態変化手段を備えるように構成することもできる。
この構成を備えたパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、特定のキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が所定数に達したときに遊技状態が変化するという従来には無かった演出を味わうことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
例えば、大当たり判定において大当たりと判定される確率、つまり大当たりの発生確率、あるいは、SPリーチが出現する確率が、遊技者が選択したキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が上限の8個に達する前よりも達した後の方が高くなるようにすることができる。
この構成を備えたパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、自ら選択したキャラクタ図柄と組み合わされた演出図柄が上限の8個に達するか否か、スリルのある遊技を楽しむことができるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
(2)変動演出パターン選択処理(図26のS153)において、SPリーチなどの特定の変動演出パターンが選択されるタイミングで、特定のキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数を増やすように構成することもできる。
(3)レバー演出の結果に応じて、特定のキャラクタ図柄が組み合わされた演出図柄の数が増加するように構成することもできる。
(4)ボタン演出における演出ボタン9の押圧操作回数、または、レバー演出における演出レバー6の操作回数に応じて、特定のキャラクタ図柄が増加するように構成することもできる。たとえば、遊技者が選択した特定のキャラクタ図柄を有する演出図柄の数が、演出ボタン9の押圧操作回数が有効時間内に所定回数に達したときに増加するように構成する。この構成を備えたパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、自ら選択したキャラクタ図柄を有する演出図柄が増加するように、演出ボタン9を押圧操作するという、従来のパチンコ遊技機には無い遊技を楽しむことができるため、遊技の興趣を高めることができる。なお、演出ボタン9または演出レバー6の操作回数に応じて、遊技者が選択したキャラクタ図柄を有する演出図柄が増加するように構成することもできる。
(5)キャラクタ以外の物や図形などを表した図柄を識別図柄に付随させることもできる。この場合、キャラクタ以外の物や図形などを表した係る図柄は、本発明の付随図柄の一例である。
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技領域
7 演出表示装置
9 演出ボタン
11 第1始動口
61 遊技制御用マイコン
101 演出制御用マイコン
A1~A8 演出図柄
CA1~CA8 キャラクタ図柄

Claims (1)

  1. 遊技球が入球可能な入球口と、
    前記入球口に遊技球が入球したことに基づいて当たりか否かの判定を行う当否判定手段と、
    識別図柄を変動表示した後に前記当否判定手段の判定結果に対応する識別図柄を停止表示する図柄表示手段と、を備えた遊技機であって、
    前記図柄表示手段は、
    識別図柄と、前記識別図柄に付随する付随図柄とを組み合わせた演出図柄を変動表示可能であり、
    特定の付随図柄と、前記特定の付随図柄以外の付随図柄とを使った特定の演出を表示し、前記特定の演出の結果が所定の結果となった場合に、前記特定の付随図柄が組み合わされた演出図柄の数を増加させ、その増加させた演出図柄を変動表示可能であって、
    前記特定の演出は前記識別図柄の変動中において複数のタイミングで発生し、段階的に前記特定の付随図柄が組み合わされた演出図柄の数を増加させることを特徴とする遊技機。
JP2019094276A 2019-05-20 2019-05-20 遊技機 Active JP7318909B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019094276A JP7318909B2 (ja) 2019-05-20 2019-05-20 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019094276A JP7318909B2 (ja) 2019-05-20 2019-05-20 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020188843A JP2020188843A (ja) 2020-11-26
JP7318909B2 true JP7318909B2 (ja) 2023-08-01

Family

ID=73454078

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019094276A Active JP7318909B2 (ja) 2019-05-20 2019-05-20 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7318909B2 (ja)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005027771A (ja) 2003-07-09 2005-02-03 Maruhon Ind Co Ltd 遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体
JP2014155629A (ja) 2013-02-18 2014-08-28 Sankyo Co Ltd 遊技機

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005027771A (ja) 2003-07-09 2005-02-03 Maruhon Ind Co Ltd 遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体
JP2014155629A (ja) 2013-02-18 2014-08-28 Sankyo Co Ltd 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020188843A (ja) 2020-11-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7334990B2 (ja) 遊技機
JP2022171828A (ja) 遊技機
JP7205867B2 (ja) 遊技機
JP7239137B2 (ja) 遊技機
JP7224622B2 (ja) 遊技機
JP7318909B2 (ja) 遊技機
JP7205862B2 (ja) パチンコ遊技機
JP7148138B2 (ja) 遊技機
JP7276866B2 (ja) 遊技機
JP7188751B2 (ja) 遊技機
JP7216985B2 (ja) 遊技機
JP7229542B2 (ja) 遊技機
JP7276802B2 (ja) パチンコ遊技機
JP7249000B2 (ja) 遊技機
JP7242028B2 (ja) 遊技機
JP7266844B2 (ja) 遊技機
JP7249043B2 (ja) 遊技機
JP7418787B2 (ja) 遊技機
JP7291375B2 (ja) 遊技機
JP2021153792A (ja) 遊技機
JP2023080558A (ja) 遊技機
JP2023124237A (ja) 遊技機
JP2023048488A (ja) 遊技機
JP2023043522A (ja) 遊技機
JP2023048484A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220512

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230217

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230221

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230420

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230620

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230712

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7318909

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150