JP7224622B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
従来、遊技機においては、遊技者にとって有利な特典(例えば、大当たりや確率変動状態への移行等)の付与を示唆する為に、映像や音声等を用いた種々の演出が実行されており、このような演出を実行することにより、特典の付与に対する遊技者の期待感を高めていた。
このような遊技機に関する発明として、特許文献1記載の発明がある。当該特許文献1記載の遊技機は、特別図柄の変動パターンが所定の変動パターンである場合に操作ボタンの入力操作を受け付けるように構成されており、操作ボタンの入力操作の回数に基づいて、その後に実行される演出内容を選択・変更するように構成されている。
特開2006-305010号公報
ここで、特許文献1記載の遊技機のように、一般的な遊技機においては、遊技の対価として、現金やプリペイドカードを使用して貸し出した遊技球などを消費することを前提に遊技が行われる。しかしながら、特許文献1記載の遊技機においては、操作ボタンの入力操作の回数に応じて演出内容を選択・変更することは可能であるが、消費した遊技球の数は、演出内容に何らの影響も与えることがないように構成されている。
そこで、本発明は、上記問題点を解決するために創出されたものであって、遊技球の消費数に応じて演出を変更することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、消費した遊技球の数である消費遊技球数を取得する消費遊技球数取得手段と、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典が付与される期待度に応じた演出を実行する演出実行手段と、所定の期間内で消費した前記消費遊技球数を、所定総数で除算することで、前記所定総数に対する前記消費遊技球数の割合を演算する割合演算手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記所定総数に対する前記消費遊技球数の割合に基づいて、演出の内容を変更する、ことを特徴とする。
本発明の遊技機では、遊技中等に消費した消費遊技球数の数に基づいて演出の内容を変更することが可能となる。このため、特典付与の期待度に応じて変更される演出内容を、消費遊技球数に基づいて変更することで、遊技者に示唆する特典付与の期待度を消費遊技球数の増減に応じて変更できる。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類の拡大図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板及び周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板及び周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。 主制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、(b)は第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。 主制御基板が備えるROMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(a)は大当たり判定テーブルの説明図であり、(b)はリーチ判定テーブルの説明図である。 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。 (a)はサブ制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図であり、(b)は第1特図保留演出記憶部の説明図であり、(c)は第2特図保留演出記憶部の説明図である。 変動演出パターン選択テーブルの説明図である。 遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図10に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図11に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図11に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図13に示す特別図柄待機処理において実行する特図2大当たり判定処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図13に示す特別図柄待機処理において実行する特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。 図15のフローチャートの続きのフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図11に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図18に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図18に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図20に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図21に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図21に示す受信コマンド解析処理において実行する消費遊技球数処理のフローチャートである。 (a)~(f)は、演出パターンの一態様を示す図である。 (a)~(c)は、演出パターンの一態様を示す図である。 (a)、(b)は、演出パターンの一態様を示す図である。 (a)~(f)は、演出パターンの一態様を示す図である。 (a)、(b)は、演出パターンの一態様を示す図である。
本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出レバー6と、レバー外周ランプ6h、スピーカ8,8と、演出ボタン9と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)及び賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9c(図4)と、演出ボタン振動モータ9b(図4)とが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタンランプ9cは、例えば、LEDである。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。遊技者は、演出レバー6を握って操作することで、演出レバー6を回転させたり、前後に移動させたりできる。本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。なお、以下の説明では、演出レバー6に対する操作の検出を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
また、前面枠18における演出レバー6の周囲には、レバー外周ランプ6hが設けられている。レバー外周ランプ6hは、例えば、LEDである。各レバー外周ランプ6hは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容(レバー演出等)に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、パチンコ遊技機1の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置40と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じてレバー外周ランプ6h、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b及び盤ランプ2aを点灯または点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。
固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。
第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置40は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置40は、第2大入賞口42を開閉する第2開閉部材41を備える。第1大入賞口32及び第2大入賞口42は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31及び第2開閉部材41は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32及び第2大入賞口42に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(図示せず)及び非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド42d(図3)とが設けられている。
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
本実施形態では、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52は、それぞれ8個のLEDから構成されている。点灯したLED(白抜きの四角)及び消灯したLED(黒塗りの四角)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(例えば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED及び消灯したLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
また、遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置40が作動して第2開閉部材41が開閉し、第2大入賞口42が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンドから最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32及び第2大入賞口42の一方または両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。
パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口42に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆるV確機と呼ばれる機種である。
一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。可動体15は、いわゆるギミックの一例である。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した表示状態のことである。
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9C及び右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄及び背景画像などから成る画像を変動演出パターンという。
変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。図1に示すように、演出表示装置7には、第1演出保留表示領域51Bと、第2演出保留表示領域52Bとが設定されている。第1演出保留表示領域51Bは、演出表示装置7の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第1演出保留表示領域51Bに表示される演出保留画像を見ることにより、第1特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。また、第2演出保留表示領域52Bは、演出表示装置7の作動保留数を示す演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第2演出保留表示領域52Bに表示される演出保留画像を見ることにより、第2特図保留数を知ることができるとともに、第2特図保留に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3及び図4を参照しつつ説明する。パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)とを備えている。
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTA1(図6(a))、リーチ判定テーブルTA2(図6(b))、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)、大当たり種別判定テーブル(図示せず)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図5(a)に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。
図5(b)に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。
第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bでは、大当たり乱数などは作動保留の発生順に第1記憶領域から順に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、第1特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、隣接する古い記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などによる抽選は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
普図保留記憶部64c(図3)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
また、入出力回路65は、主制御基板60に接続された各基板などとの間でデータの送信又は受信を行う。また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64及びサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ42aと、特定領域センサ42bと、非特定領域センサ42cと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド40aと、振分部材ソレノイド42dとが電気的に接続されている。
第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ42aは、第2大入賞口42(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2大入賞口42に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ42bは、第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ42cは、第2大入賞口42(図1)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
また、図4に示すように、サブ制御基板100には、アウト口センサ19aが電気的に接続されている。アウト口センサ19aは、アウト口19(図1)の直下に設けられており、遊技球がアウト口19に入球したことを示す信号をサブ制御基板100へ出力する。これにより、サブ制御基板100(演出制御用マイコン101)は、アウト口センサ19aから出力される信号に基づいて、アウト口19に入球して消費された遊技球の数を計数できる。アウト口センサ19aは、本発明の消費遊技球数取得手段の一例である。
図3に戻り、電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド40aは、第2大入賞装置40の第2開閉部材41(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド42dは、第2大入賞装置40の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93と、発射口センサ94を備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。発射口センサ94は、レール部材17(図1)に設けられている。発射口センサ94は、レール部材17から遊技領域3へ遊技球が入球されたこと、即ち、発射装置90によって発射された遊技球が遊技領域3内に入ったことを示す信号を主制御基板60へ出力する。これにより、主制御基板60は、発射口センサ94から出力される信号に基づいて、発射装置90により発射され遊技領域3内で消費された遊技球の数を計数できる。発射口センサ94は、本発明の消費遊技球数取得手段の一例である。
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。また、電源基板70は、サブ制御基板100に対して電力を供給する(図3、図4の「B」)。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
また、主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する(図3、図4の「A」)。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラム、変動演出パターン選択テーブルTA4(図9)などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
図8(b)に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
図8(c)に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
図8(a)に示すように、当該変動用演出記憶部123は、当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
図4に示すように、サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP(Video Display Processor)201と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像及び予告演出画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
また、サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c及びレバー外周ランプ6hが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6jと、演出レバー回転検出スイッチ6kとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、演出ボタン9が押圧操作されたときに行うボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6jは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6jから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6kは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6kから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
さらに、サブ制御基板100には、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー駆動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー駆動モータ6dは、演出レバー6を振動、回転、スライド移動等させる部材である。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー駆動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を回転等させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー駆動モータ6dを駆動制御する。
[遊技状態の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器及び普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。
普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
[大当たり判定テーブル]
図6(a)に示す大当たり判定テーブルTA1は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTA1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0~164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0~649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[リーチ判定テーブル]
図6(b)に示すリーチ判定テーブルTA2は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。例えば、大当たり演出図柄の1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTA2は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
[特図変動パターン選択テーブル]
図7に示す特図変動パターン選択テーブルTA3は、遊技制御用マイコン61(図3)が特別図柄表示器による特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTA3は、遊技状態と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTA3における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示等する変動演出パターンである。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は4,0000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は15,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は40,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は15,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定において「リーチ無し」と判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5又は特図変動パターンP6が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11及び特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ40,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11又は特図変動パターンP12が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてSPリーチを表示する。
また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13又は特図変動パターンP14が選択された場合、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
上述したように、非時短状態のときにSPリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチを表示した場合は、大当たりとなる蓋然性(大当たりの信頼度)が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチよりも高い変動演出パターンである。
[変動演出パターン選択テーブル]
図9に示す変動演出パターン選択テーブルTA4は、各種の変動演出パターン等を演出制御用マイコン101(図4)が選択する際に参照するテーブルである。変動演出パターン選択テーブルTA4は、特図変動パターンと、第1変動演出パターン乱数と、第1変動演出パターンと、第2変動演出パターン乱数と、第2変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)に設定されている特図変動パターンと対応しており、変動演出パターンの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。
本実施形態の演出制御用マイコン101は、後述するように、アウト口19に入球した遊技球の数(以下、「消費遊技球数」という場合がある)に基づいてリーチ演出中に抽選を行い、抽選結果に応じてリーチ演出を変更する。例えば、図9に示すSPリーチBでは、リーチ演出の前半部分の消費遊技球数で抽選を行い、その抽選結果に応じてリーチ演出の後半部分を変更する。この際に、前半部分と後半部分とでどのリーチ演出を選択したとしても、トータルの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一となっている。
第1変動演出パターン乱数は、第1変動演出パターン乱数カウンタが発生する変動演出パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、第1変動演出パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の第1変動演出パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の第1変動演出パターン乱数を発生する。同様に、第2変動演出パターン乱数は、第2変動演出パターン乱数カウンタが発生する変動演出パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、第2変動演出パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動演出パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の第2変動演出パターン乱数を発生する。
特図変動パターンとして特図変動パターンP1(判定結果が大当たり)が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0~59のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。特図変動パターンとして特図変動パターンP1が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が60~99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。
特図変動パターンとして特図変動パターンP2(判定結果が大当たり)が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0~59のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして特図変動パターンP2が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が60~99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。
特図変動パターンとして特図変動パターンP3(判定結果がハズレ)が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0~39のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。特図変動パターンとして特図変動パターンP3が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が40~99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。
SPリーチAは、大当たりとなる特図変動パターンP1において第1変動演出パターン乱数が0~59(合計60)、ハズレとなる特図変動パターンP3において第1変動演出パターン乱数が0~39(合計40)の確率で実行される。このため、本実施形態のSPリーチAは、抽選結果が大当たりとなる蓋然性(大当たりの信頼度)が例えば60%となっている。また、SPリーチBは、大当たりとなる特図変動パターンP1において第1変動演出パターン乱数が60~99(合計40)、ハズレとなる特図変動パターンP3において第1変動演出パターン乱数が40~99(合計60)の確率で実行される。このため、本実施形態のSPリーチBは、抽選結果が大当たりとなる蓋然性(大当たりの信頼度)が例えば40%となっている。従って、SPリーチAは、SPリーチBに比べて大当たりの信頼度が高くなっている。
特図変動パターンとして特図変動パターンP1が選択された場合において、第1変動演出パターンとしてSPリーチAが選択されると、演出制御用マイコン101は、第2変動演出パターンの抽選を実行せずに、第1変動演出パターンで選択したSPリーチAのリーチ演出をリーチ演出の後半部分においても継続する。一方、特図変動パターンとして特図変動パターンP1が選択された場合において、第1変動演出パターンとしてSPリーチBが選択されると、演出制御用マイコン101は、例えば、SPリーチBの前半部分の消費遊技球数を計測し、計測した消費遊技球数に基づいて後半部分のリーチ演習の抽選を実行する。例えば、消費遊技球数がX個であるとする(以下、「消費遊技球数X」という場合がある)。この場合、図9に示すように、後半のリーチ演習の抽選の際に、第2変動演出パターン乱数カウンタから取得した第2変動演出パターン乱数が0~Xのいずれかであった場合、SPリーチA(後半部分の演出)を実行する。また、第2変動演出パターン乱数カウンタから取得した第2変動演出パターン乱数がX+1~99のいずれかであった場合、SPリーチB(後半部分の演出)を実行する。従って、消費遊技球数Xの数が増加すればするほど、SPリーチBからより大当たりの信頼度が高いSPリーチAへと発展することとなる。なお、上記したように、前半部分と後半部分とでどのリーチ演出を選択したとしても、トータルの変動時間は、同一となっている。また、大当たりやハズレの判定結果も同一である。
また、特図変動パターンとして特図変動パターンP3(判定結果がハズレ)が選択され、第1変動演出パターンとしてSPリーチBが選択された場合においても同様に、消費遊技球数Xに基づく抽選を実行する。例えば、後半のリーチ演習の抽選の際に、第2変動演出パターン乱数カウンタから取得した第2変動演出パターン乱数が0~Xのいずれかであった場合、SPリーチA(ハズレの後半部分の演出)を実行する。また、第2変動演出パターン乱数がX+1~99のいずれかであった場合、SPリーチB(ハズレの後半部分の演出)を実行する。なお、本実施形態では、SPリーチAにおいては消費遊技球数Xに基づく抽選を実行しないが、SPリーチAにおいても抽選を実行しても良い。また、本実施形態では、SPリーチBからSPリーチA又はSPリーチBへの変更を実行するが、これに限らない。例えば、SPリーチB(大当たり信頼度40%)からSPリーチC(大当たり信頼度20%)への変更など、信頼度のより低いリーチへ変更する抽選を実行しても良い。また、例えば、大当たりの信頼度が異なるSPリーチA~Cを準備しておき、第2変動演出パターン乱数が0~整数(X/2)ならSPリーチC→A(信頼度大幅増)、整数(X/2)+1~XならSPリーチC→B(信頼度やや増)、X+1~99ならSPリーチC→C(信頼度同一)に変更するなど、3以上のリーチ演出を組み合わせても良い。また、SPリーチC→B→A、など、複数回の抽選及び変更を実行し、大当たりの信頼度が異なるリーチ演出を実行しても良い。
また、特図変動パターンとして特図変動パターンP2(判定結果が大当たり)が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0~59のいずれかであった場合、第1変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして特図変動パターンP2が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が60~99のいずれかであった場合、第1変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。また、特図変動パターンとして特図変動パターンP4(判定結果がハズレ)が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0~39のいずれかであった場合、第1変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして特図変動パターンP4が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が40~99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。
SPリーチAと同様に、ノーマルリーチAは、大当たりとなる特図変動パターンP2において第1変動演出パターン乱数が0~59(合計60)、ハズレとなる特図変動パターンP4において第1変動演出パターン乱数が0~39(合計40)の確率で実行される。このため、ノーマルリーチAは、大当たりの信頼度が例えば60%となっている。また、SPリーチBと同様に、ノーマルリーチBは、大当たりとなる特図変動パターンP2において第1変動演出パターン乱数が60~99(合計40)、ハズレとなる特図変動パターンP4において第1変動演出パターン乱数が40~99(合計60)の確率で実行される。このため、本実施形態のノーマルリーチBは、大当たりの信頼度が例えば40%となっている。従って、ノーマルリーチAは、ノーマルリーチBに比べて大当たりの信頼度が高くなっている。
そして、SPリーチと同様に、例えば、特図変動パターンとして特図変動パターンP2(判定結果が大当たり)が選択された場合において、第1変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択されると、サブ制御基板100は、ノーマルリーチBの前半部分の消費遊技球数Xを計測し、計測した消費遊技球数Xに基づいて後半部分のリーチ演習の抽選を実行する。図9に示すように、リーチ演習の抽選の際に第2変動演出パターン乱数カウンタから取得した第2変動演出パターン乱数が0~Xのいずれかであった場合、ノーマルリーチA(後半部分の演出)を実行する。従って、消費遊技球数Xが増加すればするほど、ノーマルリーチBからより大当たりの信頼度が高いノーマルリーチAへと発展することとなる。
また、特図変動パターンとして特図変動パターンP5が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとして通常変動Aが選択される。また、特図変動パターンとして特図変動パターンP6が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとして通常変動Bが選択される。
特図変動パターンとして特図変動パターンP11が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとしてSPリーチCが選択される。従って、本実施形態では、時短状態においてSPリーチCが実行されると、必ず大当たりが発生することとなる。また、特図変動パターンとして特図変動パターンP12が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとしてSPリーチDが選択される。従って、本実施形態では、時短状態においてSPリーチDが実行されると必ずハズレが発生することとなる。なお、時短状態のSPリーチC,Dにおいても、上記した非時短状態のSPリーチBと同様に、消費遊技球数Xに基づくリーチ演出の抽選を行い、リーチ演出の変更を実行しても良い。
また、特図変動パターンとして特図変動パターンP13が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとして通常変動Cが選択される。特図変動パターンとして特図変動パターンP14が選択された場合において、第1変動演出パターン乱数カウンタから取得した第1変動演出パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、第1変動演出パターンとして通常変動Dが選択される。なお、時短状態のノーマルリーチにおいても、上記した非時短状態と同様に、消費遊技球数Xに基づくリーチ演出の抽選を行い、リーチ演出の変更を実行しても良い。また、図9に示す第1及び第2変動演出パターンの組み合わせ等は一例である。特図変動パターン選択テーブルTA3、変動演出パターン選択テーブルTA4に応じた処理を実行する主制御基板60及びサブ制御基板100は、本発明の特典付与判定手段、演出実行手段の一例である。
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図10を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図10に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図10のS5)の内容についてそれを示す図11を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ42a、ゲートセンサ12aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図10のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。また、遊技制御用マイコン61は、例えば、その他の処理(S19)として、第2大入賞口42の通過や、特定領域の通過の有無を示す第2大入賞口入賞コマンドをセットしても良い。また、遊技制御用マイコン61は、例えば、大当たり終了時のエンディング演出を指示するエンディングコマンドをセットしても良い。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(図10)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図11のS15)の内容についてそれを示す図12を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図5(b))のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図11のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図5(a))のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図11のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図11のS16)の内容について説明する。遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図11のS17)の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図14)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図15,図16)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図5(b))の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図14)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図15,図16)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図14)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図15,図16)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図5(a))の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図14)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図15,図16)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S46:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S52:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図13のS41,S47)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図13のS41)と第1特図大当たり判定処理(図13のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTA1(図6(a))を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第2大入賞口42(図1)に入賞した遊技球が特定領域を通過したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かを判定する(S63)。例えば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0~164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。
遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブル(図示省略)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数及び大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、遊技制御用マイコン61は、例えば、大当たり遊技の各ラウンドのラウンド演出を選択するためのラウンド指定コマンドをセットする。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かを判定する(S64)。例えば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数0~649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S64において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S64:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図13のS42,S48)の内容についてそれを示す図15及び図16を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図13のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図13のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA3において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(図6(b))のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため(図6(b)参照)、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTA3において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図16のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTA3の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図15のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTA2(図6(b))のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため(図6(b)参照)、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTA3の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図15のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTA3(図7)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTA3のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図15のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
図15のS76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図13)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図11のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図13)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図11のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図11のS18)の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図13のS42又はS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図7参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図3)に設けた出力バッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図15)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。この遊技状態管理処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を1減算し、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。続いて、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算し、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図11のS10)においてサブ制御基板100に出力される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、ここで否定判定した場合は(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合は(S101:Yes)、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどの値はリセットされる。また、このS100~S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S103)、乱数更新処理を実行する(S104)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、第1変動演出パターンを決定するための第1変動演出パターン乱数、第2変動演出パターンを決定するための第2変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S105)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、演出ボタン振動モータ9b、演出レバー駆動モータ6d(図4)などに送信する。画像制御基板200は、受信したコマンドにしたがって、演出表示装置7に各種の演出(演出図柄変動パターンの表示、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)など)を実行させる。また、演出ボタン振動モータ9bは、受信したコマンドにしたがって、演出ボタン9の振動動作などを実行させる。また、演出レバー駆動モータ6dは、受信したコマンドにしたがって、演出レバー6の回転やスライド移動を実行させる。
なお、画像制御基板200による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板100は、音声制御基板78(図4)を介して各スピーカ8(図1)から音声を出力したり、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、演出ボタンランプ9c及びレバー外周ランプ6hを発光させたり、可動体15を駆動させたりする。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103~S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)及び10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。
(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図18のS107)について説明する。演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108、S109)に優先して実行される処理である。
(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図18のS108)についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6j、演出レバー回転検出スイッチ6k(図4)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS168(図22)においてRAM120の出力バッファにセットされる変動開始コマンドや、消費遊技球数処理のS175(図23)においてRAM120の出力バッファにセットされる演出変更コマンドなどを画像制御基板200に出力する。画像制御基板200によって、変動演出パターンに応じた演出画像が演出表示装置7に表示される。また、演出に合うタイミングで盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、演出ボタンランプ9c及びレバー外周ランプ6h(図4)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図20のS123)などで作成したランプデータを、演出制御用マイコン101はランプ制御基板79(図4)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、演出ボタンランプ9c及びレバー外周ランプ6hを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングで可動体15(図4)を駆動させるために、演出制御用マイコン101は、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。これにより、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。また、演出制御用マイコン101は、演出に合うタイミングで演出レバー6を駆動させるために、駆動データを作成し、その作成した駆動データを演出レバー駆動モータ6dに出力する。これにより、演出レバー駆動モータ6dによって演出レバー6を所定の動作パターンで駆動(回転、スライド移動)させる。また、演出制御用マイコン101は、演出に合うタイミングで演出ボタン9(図1)を振動させるために、振動データを作成し、その作成した振動データを演出ボタン振動モータ9bに出力する。これにより、演出ボタン振動モータ9bによって演出ボタン9を所定の動作パターンで振動させる。
続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S112)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS168(図22)においてRAM120の出力バッファにセットされ、S111において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S112:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S113)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S114)、この1msタイマ割込処理を終える。また、演出制御用マイコン101は、S112で変動開始コマンドを出力していないと判定した場合は(S112:No)、この1msタイマ割込処理を終える。
(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図18のS109)についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図21)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図19のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、ランプデータ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a、右サイドランプ23b、演出ボタンランプ9c及びレバー外周ランプ6hの発光を制御するためのデータ)の作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、実行する演出に合った発光演出を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78(図4)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S125)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S125)では、変動演出パターン乱数(第1変動演出パターン乱数など)、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図20のS120)についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S130)、受信したと判定した場合は(S130:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S132)、受信したと判定した場合は(S132:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S133)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S134)、受信したと判定した場合は(S134:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S136)、受信したと判定した場合は(S136:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S137)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口42に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S138)、受信したと判定した場合は(S138:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S139)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7及び各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S140)、受信したと判定した場合は(S140:Yes)、後述する変動演出開始処理(図22)を実行する(S141)。続いて、演出制御用マイコン101は、後述する消費遊技球数処理(図23)を実行する(S142)。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S143)、受信したと判定した場合は(S143:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S144)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。例えば、セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図18のS105)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9C及び右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S145)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S145)では、上記各コマンド以外のコマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。
(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図21のS141)についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S160)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図13のS42,S48)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S160において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S161)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図8)に記憶されている始動入賞コマンドなどの各データをシフトさせる(S162)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9C及び右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S163)。
続いて、演出制御用マイコン101は、変動演出パターン選択処理を実行する(S164)。この変動演出パターン選択処理では、第1変動演出パターン乱数カウンタがカウントする第1変動演出パターン乱数を取得する。そして、変動演出パターン選択テーブルTA4(図9)を参照し、S160における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている第1変動演出パターンのうち、上記の取得した第1変動演出パターン乱数と対応付けられている第1変動演出パターンを選択する。例えば、取得した第1変動演出パターン乱数が「30」であり、特図変動パターンの情報が特図変動パターンP1を示す情報であった場合は、変動演出パターン選択テーブルTA4のうち、特図変動パターンP1の第1変動演出パターン乱数0~59と対応付けられている第1変動演出パターン(SPリーチA)を選択する(図9)。
続いて、演出制御用マイコン101は、S164で選択した第1変動演出パターンがSPリーチB又はノーマルリーチBであるか否かを判定する(S165)。図9に示すように、本実施形態では、特図変動パターンP1~P4で且つSPリーチB、又は特図変動パターンP1~P4で且つノーマルリーチBである場合、第2変動演出パターン乱数に基づいて第2変動演出パターンを選択する。即ち、リーチ演出の前半部分の終了時において消費遊技球数Xに基づく抽選を行い、リーチ演出の後半部分を選択する。
このため、演出制御用マイコン101は、S165において、S164で選択した第1変動演出パターンが特図変動パターンP1~P4且つSPリーチBの場合(S165:Yes)、又はS164で選択した第1変動演出パターンが特図変動パターンP1~P4且つノーマルリーチBの場合(S165:Yes)、S166を実行する。また、演出制御用マイコン101は、S164で選択した第1変動演出パターンが特図変動パターンP1~P4でない場合(S165:NO)や、S164で選択した第1変動演出パターンがSPリーチA、ノーマルリーチAの場合(S165:NO)、S168を実行する。
S166において、演出制御用マイコン101は、消費遊技球数Xの計測を開始する。演出制御用マイコン101は、アウト口センサ19a(図4)から出力される信号に基づいて、アウト口19に入球して消費された遊技球の数を計数する。これにより、SPリーチBやノーマルリーチBの前半部分における消費遊技球数Xの計測を開始できる。
続いて、演出制御用マイコン101は、消費遊技球数X表示コマンドセットする(S167)。演出制御用マイコン101は、消費遊技球数Xを表示させるためのコマンドをRAM120の出力バッファにセットする。例えば、セットした消費遊技球数X表示コマンドがコマンド送信処理(図18のS105)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において、計測した消費遊技球数Xを表示する(図24(c)の割合画像434)。なお、後述するように、消費遊技球数Xの計測数をリアルタイムで画像制御基板200に表示させる場合、演出制御用マイコン101は、消費遊技球数Xの計測をリーチ演出の前半部分において(図23のS173の実行を開始するまで)実行しつつ、消費遊技球数X表示コマンドを画像制御基板200に適宜送信しても良い。また、所定の単位に達するごとに表示を変更する場合、例えば、消費遊技球数Xが10個、20個、30個に達するごとに、消費遊技球数X表示コマンドを画像制御基板200に適宜送信しても良い。
続いて、演出制御用マイコン101は、S164において選択した第1変動演出パターンなどを演出表示装置7に開始させるための変動演出開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S168)。上記したように、1msタイマ割込処理の出力処理(図19のS111)において、演出制御用マイコン101は、このS168においてRAM120にセットした第1変動演出開始コマンドなどを、画像制御基板200に出力する。また、演出制御用マイコン101は、第1変動演出パターンなどに応じて、ランプ制御基板79、演出ボタン振動モータ9b、演出レバー駆動モータ6dを制御するデータ(ランプデータなど)を出力する(S111)。これにより、大当たりの蓋然性に応じた所望の演出が実行される。
(消費遊技球数処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する消費遊技球数処理(図21のS142)についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、実行中の第1変動演出パターンがSPリーチB又はノーマルリーチBである場合に、リーチ演出の前半の終了が近いか否かを判定する(S171)。上記したように、演出制御用マイコン101は、SPリーチB又はノーマルリーチBにおいて、リーチ演出の前半部分の終了に合わせて費遊技球数Xに基づく抽選を行い、リーチ演出の後半部分を選択する。このため、演出制御用マイコン101は、例えば、前半部分の終了から所定時間前になると、(S171:Yes)、S173以降の処理を実行し抽選等を実行する。これにより、リーチ演出の前半部分の終了に合わせて、リーチ演出を変更等することができる。演出制御用マイコン101は、実行中の第1変動演出パターンがSPリーチB又はノーマルリーチBでない場合(S171:No)や、リーチ演出の前半の終了までまだ時間がある場合(S171:No)、S173以降を実行せずに、図23の消費遊技球数処理を終了する。
演出制御用マイコン101は、S173において、例えば、消費遊技球数Xの計測を終了し、それまでに計測した消費遊技球数Xによる抽選を実行する。演出制御用マイコン101は、第2変動演出パターン乱数カウンタがカウントする第2変動演出パターン乱数を取得する。演出制御用マイコン101は、変動演出パターン選択テーブルTA4(図9)を参照し、実行中の第1変動演出パターンの情報に基づいて、その第1変動演出パターンと対応付けられている第2変動演出パターンのうち、上記の取得した第2変動演出パターン乱数と対応付けられている第2変動演出パターンを選択する。例えば、特図変動パターンがP1、第1変動演出パターンがSPリーチB、計測した消費遊技球数Xが30、取得した第2変動演出パターン乱数が「20」の場合、特図変動パターンP1(SPリーチB)の第2変動演出パターン乱数0~30(=X)と対応付けられている第2変動演出パターン(SPリーチAの後半)を選択する(図9)。
続いて、演出制御用マイコン101は、リーチ演出を前半部分と後半部分とで変更するか否かを判定する(S174)。図9に示すように、例えば、SPリーチBからSPリーチAへの遷移など、リーチ演出が変更される場合と、SPリーチBからSPリーチBなど、リーチ演出を変更しない場合とがある。演出制御用マイコン101は、リーチ演習の内容を変更しないと判定すると(S174:No)、図23の消費遊技球数処理を終了する。この場合、リーチ演習の内容が変更されず、継続して後半部分のリーチ演習が実行される。
また、演出制御用マイコン101は、リーチ演習の内容を変更すると判定すると(S174:Yse)、SPリーチAの後半部分など、変更後のリーチ演習を演出表示装置7に表示させるための演出変更コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S175)。例えば、セットした演出変更コマンドがコマンド送信処理(図18のS105)によって画像制御基板200に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において変更後のリーチ演習の後半部分を表示する。これにより、消費遊技球数Xと第2変動演出パターン乱数とに基づいて、リーチ演習の後半部分を変更することができる。
[演出パターン、ノーマルリーチB]
次に、本実施例の演出パターンについて説明する。一例として、ノーマルリーチBの演出内容について説明する。図24は、演出図柄の変動表示中における演出表示装置7の表示画面7Aに表示される複数の場面を示している。図24は、ノーマルリーチBの演出が実行される際の表示画面7Aを示している。まず、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて左演出図柄9L、中演出図柄9C、右演出図柄9Rの変動が開始される(図24(a))。なお、表示画面7Aは、識別図柄報知手段の一例である。
次に、左演出図柄9Lと右演出図柄9Rとに「7」の演出図柄を停止させ、演出図柄がリーチ状態であることを表示画面7Aに表示させる(図24(b))。ノーマルリーチBでは、上記したように、リーチ演出の前半部分が終了するタイミングで消費遊技球数Xに基づく抽選を行い、リーチ演出の後半部分を選択する(図9)。例えば、図24(c)に示すように、ノーマルリーチBの前半部分として、変動中の中演出図柄9Cの背景に紋章等の画像431を表示させる。この紋章等は、パチンコ遊技機1のキャラクタ、リーチ演出(SPリーチのストーリなど)に係わる画像である。そこで、図24(b)に示すように、リーチ状態であることを表示画面7Aに表示させるとともに、実行する演出の内容(例えば、紋章リーチ)を示唆する文字画像430を表示する。また、図24(b)に示すように、ノーマルリーチBの大当たり確率を、表示画面7Aに表示しても良い。上記したように、本実施形態のノーマルリーチBは、大当たりの信頼度が例えば40%となっている(図9)。このため、例えば、黒塗りの星1つで20%の信頼度を示すように、文字画像430には、黒塗りの星2つ(信頼度40%)、白塗りの星3つ(合計で100%)を表示しても良い。これにより、大当たりの信頼度を遊技者に容易に認識させることができる。
また、図24(c)に示すように、変動中の中演出図柄9Cの背景に紋章等の画像431を表示させるとともに、例えば、表示画面7Aの上方に、消費遊技球数Xを計測中である旨(図中の「アウト球計測中」の文字)を示す計測中画像433を表示する。これにより、消費遊技球数Xを計測中であることを遊技者に認識させることができる。また、演出制御用マイコン101は、計測中画像433の右に、ノーマルリーチB(前半)内で計測した消費遊技球数Xを、第2変動演出パターン乱数の総数(本実施形態では図9に示す0~99の「100個」、所定総数の一例)で除算した数字(割合の一例)を示す割合画像434を表示する。例えば、演出制御用マイコン101は、消費遊技球数Xが、1、2、3、4、・・・・と増加していくに従って、割合画像434の表示を、1/100、2/100、3/100、4/100・・・と変更させる。即ち、計測した消費遊技球数Xの数をリアルタイムに表示する。これにより、リーチ演出が変更される確率を遊技者に見せ、遊技の興趣を高めることができる。なお、図24(c)は、計測中の表示の一例として30/100の状態の割合画像434を図示している。
なお、演出制御用マイコン101は、例えば、割合画像434の表示を、10/100、20/100、30/100、40/100・・・と所定の単位に達するごとに表示を変更しても良い。あるいは、消費遊技球数Xの所定総数に対する割合の増加を、数字以外の表示方法で示しても良い。例えば、図26(a)に示すように、消費遊技球数Xが増加するごとに、割合画像434としてメーターの目盛りを増加させ、割合の増加を表示しても良い。また、例えば、ノーマルリーチBの前半の演出中に消費遊技球数Xが所定総数(100個など)に到達した場合、図26(b)に示すように、消費遊技球数Xが所定総数に到達した旨や、消費遊技球数Xの計測を終了した旨に、計測中画像433を変更しても良い。これにより、遊技者は、これ以上消費遊技球数Xを増加させても確率が変わらないことを認識できる。
演出制御用マイコン101は、上記したように、ノーマルリーチBの前半部分の終了に合わせて費遊技球数Xに基づく抽選を行い、リーチ演出の後半部分を選択する。そこで、演出制御用マイコン101は、前半部分の終了から所定時間前になると、図24(d)に示すように、消費遊技球数Xの計測結果に基づく表示を行う。例えば、ノーマルリーチBの前半部分で計測した消費遊技球数Xが60個の場合、図9に示すように、ノーマルリーチAが選択される確率(ノーマルリーチAへ発展する確率)は60%となる(第2変動演出パターン乱数が0~60=X)。この場合、演出制御用マイコン101は、図24(d)に示すように、60%の確率で発展する可能性を示唆する発展確率画像435を表示画面7Aに表示する。
演出制御用マイコン101は、変動演出パターン選択テーブルTA4(図9)を参照し、消費遊技球数Xと第2変動演出パターン乱数に基づいてリーチ演出の後半部分(第2変動演出パターン)を選択する。演出制御用マイコン101は、例えば、消費遊技球数Xによる抽選の結果、ノーマルリーチB(後半)を選択した場合、即ち、リーチ演出が変更されない場合、図24(e)に示すように、リーチ演出が変更されない旨の画像436を表示しつつ、ノーマルリーチBの後半部分の演出を行う。例えば、本実施形態であれば、より信頼度の高いノーマルリーチAへ発展できなかったため、「発展失敗」を示す文字を画像436に表示する。
そして、ノーマルリーチBの後半部分の演出を終了させると、図24(f)に示すように、中演出図柄9Cを停止させる。例えば、図9の特図変動パターンP2(大当たり)の場合には、中演出図柄9Cを「7」の演出図柄で停止させる。大当たり演出図柄を確定表示させ、大当たりが付与された旨を報知し、大当たり遊技が開始される。また、図9の特図変動パターンP4(リーチ有りハズレ)の場合には、中演出図柄9Cを「7」以外の演出図柄で停止させ、ハズレであることを報知する。
また、演出制御用マイコン101は、図24(d)に示す発展確率画像435を表示しつつ、消費遊技球数Xに基づいて抽選した結果、ノーマルリーチA(後半)を選択した場合、即ち、ノーマルリーチB(前半)からノーマルリーチA(後半)へ発展する場合、図25(a)に示すように、リーチ演出を変更する旨の画像438を表示する。例えば、本実施形態であれば、より信頼度の高いノーマルリーチAへ発展するため、「発展成功」を示す文字と、ノーマルリーチAの内容を示す文字(例えば、「炎リーチ」の文字)を画像438として表示する。上記したように、本実施形態のノーマルリーチAは、大当たりの信頼度が60%となっており、ノーマルリーチB(40%)よりも信頼度が高い(図9)。このため、例えば、画像438には、黒塗りの星3つ(信頼度60%)、白塗りの星2つ(合計で100%)を表示しても良い。これにより、図24(b)の表示から星の数が増えたことを見せることで、リーチ演出の信頼度が高くなったことを遊技者に容易に認識させることができる。
図25(b)に示すように、ノーマルリーチA(後半)のリーチ演出として、例えば、変動中の中演出図柄9Cを燃やすような炎の画像439を表示させる。そして、ノーマルリーチAの後半部分の演出を終了させると、図25(c)に示すように、中演出図柄9Cを停止させ、大当たり演出やハズレ演出を行う。
[演出パターン、SPリーチB]
次に、SPリーチBの演出内容について説明する。図27は、SPリーチBの演出が実行される際の表示画面7Aを示している。なお、以下の説明では、上記したノーマルリーチBと同様の内容については、同一符号を付し、その説明を適宜省略する。まず、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて左演出図柄9L、中演出図柄9C、右演出図柄9Rの変動が開始される(図27(a))。
次に、予告演出として、大当たりの信頼度が高いことを示す画像、例えば、「チャンス」の文字を示す画像441を表示画面7Aに表示する(図27(b))。これにより、演出図柄の変動表示の結果が大当たりとなる蓋然性(信頼度)が高いこと遊技者に示唆することができる。なお、信頼度の高さを示唆する文字は、「チャンス」に限らず、「激アツ」などの他の文字でも良い。
次に、左演出図柄9Lと右演出図柄9Rとに「7」の演出図柄を停止させ、演出図柄がリーチ状態であることを表示画面7Aに表示させる(図27(c))。また、上記したように、変動中の演出図柄の上方に、SPリーチBの大当たりの信頼度(40%)を示唆する文字画像430を表示する。
次に、図27(d)に示すように、SPリーチBの前半部分の映像443を表示画面7Aに表示する。また、表示画面7Aの上方に、ノーマルリーチBと同様に、計測中画像433や割合画像434を表示する。なお、図27(d)は、計測中の表示の一例として30/100の状態の割合画像434を図示している。
また、図27(d)に示すように、演出図柄(左演出図柄9L等)を、表示画面7Aの隅(例えば、左上の隅)に表示させ、映像443などと重ならないように表示しても良い。これにより、演出図柄の変動状態、あるいは停止図柄を表示しつつ、映像443、計測中画像433、割合画像434などを大きく表示することができる。なお、変動中の演出図柄を表示画面7Aから一時的に消しても良い。
次に、図27(d)の映像443においてSPリーチBの前半部分の終了から所定時間前になると、図27(e)に示すように、消費遊技球数Xの計測結果に基づく発展確率画像435を表示する。演出制御用マイコン101は、変動演出パターン選択テーブルTA4(図9)を参照し、消費遊技球数Xと第2変動演出パターン乱数(図9の特図変動パターンP1やP3)に基づいてリーチ演出の後半部分(第2変動演出パターン)を選択する。演出制御用マイコン101は、例えば、消費遊技球数Xによる抽選の結果、SPリーチB(後半)を選択した場合、即ち、リーチ演出が変更されない場合、図27(f)に示すように、リーチ演出が変更されない旨の画像436を表示しつつ、SPリーチBの後半部分の映像443を表示画面7Aに表示する。そして、SPリーチBの後半部分の演出を終了させると、中演出図柄9Cを停止させ、大当たり演出やハズレ演出を行う(図示略)。
また、演出制御用マイコン101は、図27(e)に示す発展確率画像435を表示し、消費遊技球数Xに基づいて抽選した結果、SPリーチA(後半)を選択した場合、即ち、SPリーチB(前半)からSPリーチA(後半)へ発展する場合、図28(a)に示すように、リーチ演出を変更する旨の画像438を表示する。また、SPリーチAの大当たりの信頼度(信頼度60%)を、画像438に表示しても良い。これにより、リーチ演出の信頼度が高くなったことを遊技者に容易に認識させることができる。
図28(b)に示すように、SPリーチA(後半)の映像445を表示画面7Aに表示する。そして、SPリーチAの後半部分の演出を終了させると、中演出図柄9Cを停止させ、大当たり演出やハズレ演出を行う(図示略)。
なお、上記した演出パターンは、一例である。また、図9に示す特図変動パターン、変動演出パターン乱数、変動演出パターンの内容も一例である。例えば、ノーマルリーチBからSPリーチAへ発展させても良い。また、リーチ演出と前半と後半とで演出時間が違っても良い。また、リーチ演出を3段階や4段階以上変更しても良い。また、リーチ演出を変更させるタイミングは、演出図柄の変動中に限らない。例えば、中演出図柄9Cの仮停止や再変動に合わせてリーチ演出の抽選や変更を実行しても良い。例えば、中演出図柄9Cに「7」以外の演出図柄を停止させ一度全ての演出図柄をハズレ図柄で一時的に停止させた後、仮停止するまでの消費遊技球数Xに基づいてリーチ演出の変更を実行しても良い。
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1を実施すれば、リーチ演出の前半の消費遊技球数Xに基づいて演出の内容を変更することができる。これによれば、遊技中等に消費した消費遊技球数Xに基づいて演出の内容を変更することが可能となる。このため、特典付与の期待度に応じて変更される演出内容を、消費遊技球数Xに基づいて変更することで、遊技者に示唆する特典付与の期待度を消費遊技球数Xの増減に応じて変更できる。
(2)また、アウト口センサ19aは、第1始動口11等の入賞口に入球せずに消費した遊技球の数を、消費遊技球数Xとして取得しても良い。これによれば、遊技中に入賞口へ入球しなかった消費遊技球数Xを、演出内容に反映させることが可能となる。
(3)また、演出制御用マイコン101は、表示画面7Aにおいて、中演出図柄9Cを変動させている変動中における消費遊技球数Xを取得しても良い。これによれば、中演出図柄9C等の識別図柄を変動させる特定の遊技中における消費遊技球数Xを、演出内容に反映させることが可能となる。
(4)また、演出制御用マイコン101は、中演出図柄9C等のリーチ状態における消費遊技球数Xを取得しても良い。これによれば、演出図柄等の識別図柄のリーチ状態における消費遊技球数Xに基づいて、演出内容を変更することが可能となる。
(5)また、演出制御用マイコン101は、リーチ演出の前半部分(所定の期間内)で消費した消費遊技球数Xを、第2変動演出パターン乱数の総数である100個(所定総数の一例)で除算することで、所定総数に対する消費遊技球数Xの割合を演算しても良い。そして、所定総数に対する消費遊技球数Xの割合に基づいて、演出の内容を変更しても良い。これによれば、所定の期間内で消費した消費遊技球数Xの所定総数に対する割合に応じて演出内容を変更できる。このため、所定の期間の長さや所定総数の大きさを変更することで、演出の変化を生み出し、遊技の興趣を高めることができる。
(6)また、所定総数に対する消費遊技球数Xの割合を表示しても良い(図24(c)、図26(a)、図27(d))。これによれば、所定総数に対する消費遊技球数Xの割合を表示画面7A等に表示することで、消費遊技球数Xを遊技者に認識させることができる。消費遊技球数Xの増加に応じて演出の変化を遊技者に期待させることができる。また、遊技者は、割合を確認することで、消費遊技球数Xの調整、例えば、遊技球の打ち出しを停止するなどを行うことができる。なお、消費遊技球数Xの割合を、表示画面7A以外に示しても良い。例えば、特定のランプ(レバー外周ランプ6hなど)の点灯数によって、割合を示しても良い。
(7)また、演出制御用マイコン101は、リーチ演出の前半部分(第1演出の一例)と、リーチ演出の後半部分(第2演出の一例)とが実行される場合に、リーチ演出の前半部分の演出期間中における消費遊技球数Xを取得しても良い。そして、消費遊技球数Xに基づいて、リーチ演出の後半部分の内容を変更しても良い。これによれば、例えば、リーチ演出の前半部分(第1演出)からより期待度の高いリーチ演出の後半部分(第2演出)へと発展する演出を行う場合に、前半部分で取得した消費遊技球数Xに応じて、その後に実行する後半部分の演出内容を変更できる。これにより、遊技者は、前半部分における遊技球数を気にしながら後半部分の内容に期待を膨らませる。従って、遊技の興趣を高めることができる。
(8)また、演出制御用マイコン101は、消費遊技球数Xの数が多くなるのに応じて、特典が付与される期待度がより高い演出に変更する(図9)。これによれば、消費遊技球数Xが増加すると、より期待度の高い演出が実行される。このため、消費遊技球数Xのより多い遊技者に対して、より期待度の高い演出を示唆することで、演出に対して遊技者が飽きるのを抑制し、遊技を継続する意欲を高めさせることができる。
〈他の実施形態〉
(1)消費遊技球数Xを計測する期間は、演出図柄が変動する期間に限らない。例えば、演出図柄を停止した一定時間でも良い。また、例えば、第1始動口11へ遊技球が入るまで、即ち、遊技球の入賞により最初に演出図柄が変動するまでの消費遊技球数Xを計測しても良い。
(2)また、本願の消費遊技球数Xは、アウト口19から排出された遊技球の数に限らない。例えば、発射装置90によって発射された全ての遊技球の数を、消費遊技球数Xとして用いても良い。この場合、主制御基板60は、発射口センサ94から出力される信号に基づいて、発射装置90により発射され遊技領域3内で消費された遊技球の数を消費遊技球数Xとして計測し、演出制御用マイコン101へ通知しても良い。
(3)また、上記実施形態では、消費遊技球数Xによる抽選を実行したが、これを実行しなくとも良い。例えば、消費遊技球数Xが、所定の閾値を超えた場合に、より期待度の高いリーチ演習に自動的に変更しても良い。また、抽選と、閾値との両方を用いた処理を実行しても良い。例えば、消費遊技球数Xが所定閾値に到達するまでは、消費遊技球数Xに基づく抽選を実行し、消費遊技球数Xが所定閾値以上となると、自動的にリーチ演出を変更(より高確率又は低確率に変更)しても良い。
(4)本発明は、大当たり抽選のときに、大当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に移行することが約束された大当たり(いわゆる確変大当たり)であるか、あるいは、確変遊技状態に移行しない大当たり(いわゆる通常大当たり)であるかを抽選するパチンコ遊技機にも適用することができる。
(5)本発明は、スロットマシン(パチスロ遊技機)などにも適用することができる。
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技領域
7 演出表示装置(識別図柄報知手段)
7A 表示画面(識別図柄報知手段)
9L 左演出図柄(識別図柄)
9C 中演出図柄(識別図柄)
9R 右演出図柄(識別図柄)
11 第1始動口(入賞口)
13 一般入賞口(入賞口)
19a アウト口センサ(消費遊技球数取得手段)
22 第2始動口(入賞口)
32 第1大入賞口(入賞口)
42 第2大入賞口(入賞口)
94 発射口センサ(消費遊技球数取得手段)
100 サブ制御基板(特典付与判定手段、演出実行手段、割合演算手段、割合表示手段)
X 消費遊技球数

Claims (1)

  1. 消費した遊技球の数である消費遊技球数を取得する消費遊技球数取得手段と、
    遊技者にとって有利な特典を付与するか否かを判定する特典付与判定手段と、
    前記特典が付与される期待度に応じた演出を実行する演出実行手段と、
    所定の期間内で消費した前記消費遊技球数を、所定総数で除算することで、前記所定総数に対する前記消費遊技球数の割合を演算する割合演算手段と、
    を備え、
    前記演出実行手段は、
    前記所定総数に対する前記消費遊技球数の割合に基づいて、演出の内容を変更する、ことを特徴とする遊技機。
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