以下、本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図4)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、発射装置90(図4)に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図4)及び賞球払出装置400(図4)から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手又は左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン9はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン9には、演出ボタンランプ9cと、演出ボタン振動モータ9bとが内蔵されている。演出ボタンランプ9cは、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときに点灯又は点滅する。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転又は左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6dが設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
前面枠18のうち、左側には左サイドランプ23aが設けられており、右側には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。遊技盤2は、遊技盤2の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置7(本願発明の図柄表示手段の一例)は、遊技盤2の後側に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。遊技盤2は、固定入賞装置10と、第1大入賞装置30と、第2大入賞装置33と、ゲート12と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、一般入賞口13と、表示器類50と、センター装飾体14と、レール部材17とを備える。
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左打ち遊技領域3aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右打ち遊技領域3bとを有する。左打ち遊技領域3aを遊技球が移動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を、「左打ち」という場合がる。また、右打ち遊技領域3bを遊技球が移動するように遊技球を発射する遊技者の打ち方を、「右打ち」という場合がある。本実施形態のパチンコ遊技機1は、通常遊技状態(後述する通常確率状態)において、左打ち、及び右打ちの何れでも遊技可能となっている。
遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。また、図1には示さないが、遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられている。それら各LEDを総称して盤ランプ(図4において符号2aで示す)という。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機1は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ23a、右サイドランプ23b及び盤ランプ2aを点灯又は点滅させ、各スピーカ8から音を出力する。
固定入賞装置10は、遊技盤2のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。本実施形態のパチンコ遊技機1は、通常遊技状態(後述する通常確率状態)において、左打ち、及び右打ちの何れでも第1始動口11へ遊技球が入賞可能となっている。
ゲート12は、右打ち遊技領域3bに配置されており、右打ち遊技領域3bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置20は、右打ち遊技領域3bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。尚、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右側に配置されているが、遊技領域3の下側に配置しても良い。
第1大入賞装置30は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の右方に配置されており、第2大入賞装置33は、第1大入賞装置30の上側に配置されている。第1大入賞装置30は、第1大入賞口32を開閉する第1開閉部材31を備えており、第2大入賞装置33は、第2大入賞口35を開閉する第2開閉部材34を備える。第1大入賞口32及び第2大入賞口35は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第1開閉部材31及び第2開閉部材34は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第1大入賞口32及び第2大入賞口35に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞(入球)した遊技球が通過可能な特定領域(V入賞領域)及び非特定領域(ともに図示略)が形成されている。また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球を特定領域又は非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド152a(図3)とが設けられている。尚、本実施形態の遊技機1では、例えば、特定領域への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。
また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞(入球)した入賞球を検出する第2大入賞口センサ35aが設けられている。また、特定領域には、特定領域における遊技球の通過を検知する特定領域センサ150a(図3参照)が配されており、非特定領域には、非特定領域における遊技球の通過を検知する非特定領域センサ151a(図3参照)が設けられている。
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって第1大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
本実施形態では、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52は、それぞれ8個のLEDから構成されている。点灯したLED及び消灯したLEDがそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(例えば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED及び消灯したLEDが普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第1大入賞装置30が作動して第1開閉部材31が開閉し、第1大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第2大入賞装置33が作動して第2開閉部材34が開閉し、第2大入賞口35が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口(第1大入賞口32及び第2大入賞口35の一方又は両方)、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。
パチンコ遊技機1には、大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。尚、以下に説明する本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に第2大入賞口35に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機1は、いわゆるV確機と呼ばれる機種である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、ST(スペシャルタイム)の期間、高確率状態に制御される所謂「ST機」である。具体的には、演出図柄を変動させてから、変動させた演出図柄を停止させ大当たり又はハズレを確定させる遊技を、単位遊技とした場合、高確率状態を維持した状態で単位遊技を実行する回数(確変カウンタ値ともいう)を設定する。尚、高確率状態の維持とは、連続する単位遊技において常に高確率状態を維持する制御に限らず、連続する単位遊技において一時的に通常確率状態に戻って再度高確率状態へ移行させる制御を含んでも良い。また、STの期間は、高確率状態だけでなく、高確率状態且つ時短状態を維持する期間でも良い。この場合、確変カウンタ値STとして、高確率状態且つ時短状態を維持した状態で単位遊技を実行する回数(本願発明の高確率時短状態継続回数の一例)を設定できる。これについては、後述する。
一般入賞口13は、遊技盤2のうち固定入賞装置10の左方に配置されている。レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
演出表示装置7は、遊技盤2に設けられ、左右方向における遊技領域3の略中央部に設けられている。遊技領域3は、演出表示装置7を間に設けて、左打ちを行なう左打ち遊技領域3aと、右打ちを行なう右打ち遊技領域3bとに区画されている。換言すれば、演出表示装置7は、遊技領域3を、左打ちの遊技領域と、右打ちの遊技領域に区画している。
また、演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。尚、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。ちなみに、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9C及び右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像又は動画像である。
演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。尚、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。
また、パチンコ遊技機1では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3及び図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)と、ランプ制御基板79(図4)と、音声制御基板78(図4)とを備えている。
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(図5)、大当たり種別判定テーブルTa2(図6)、リーチ判定テーブルTa3(図7)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)、大当たり種別判定テーブル(図示せず)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図9に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図2)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。
一方、図10に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図2)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。
大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
普図保留記憶部64c(図3)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
また、入出力回路65は、主制御基板60に接続された各基板などとの間でデータの送信又は受信を行う。また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64及びサブ制御基板100のRAM120(図4)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、第1大入賞口センサ32aと、第2大入賞口センサ35aと、特定領域センサ150aと、非特定領域センサ151aと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、第1大入賞口ソレノイド30aと、第2大入賞口ソレノイド33aと、振分部材ソレノイド152aとが電気的に接続されている。
第1始動口センサ11aは、第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22(図1)の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第1大入賞口センサ32aは、第1大入賞口32(図1)の直下に設けられており、遊技球が第1大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2大入賞口センサ35aは、上述したように、第2大入賞口35(図2)の内部に設けられており、遊技球が第2大入賞口35に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。特定領域センサ150aも、上述したように、第2大入賞口35(図2)の内部の特定領域に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。非特定領域センサ151aも、第2大入賞口35(図2)の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域センサ151aを通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13(図1)の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を開閉駆動する。第1大入賞口ソレノイド30aは、第1大入賞装置30の第1開閉部材31(図1)を開閉駆動する。第2大入賞口ソレノイド33aは、第2大入賞装置33の第2開閉部材34(図1)を開閉駆動する。振分部材ソレノイド152aは、上述したように、第2大入賞装置33の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
主制御基板60は、サブ制御基板100(図4)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、演出選択テーブルTa5(図11)などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
図12に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。一方、図13に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドを記憶する。入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信又は受信を行う。
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像及び予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23b及び盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用マイコン(図示せず)と、音声データ記憶手段(図示せず)と、音源IC(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声制御用マイコンには、音声制御を行うためのコンピュータプログラムなどが記憶されたROM、ワークメモリなどとして使用されるRAM、ROMに記憶されたコンピュータプログラムを実行するCPUが含まれている。音声データ記憶手段には、各スピーカ8が楽曲や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。
音声制御用マイコンは、入出力回路103を介してサブ制御基板100とデータ(各種のコマンドなど)の送受信を行う。音声制御用マイコンは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声選択信号を音源ICに出力する。音源ICは、入力した音声選択信号に対応する音声データを音声データ記憶手段から読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を再生(出力)する。
また、サブ制御基板100には、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー押込検出スイッチ6gと、演出レバー回転検出スイッチ6hと、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6dとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ6gは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6gから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6hは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力し、演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6hから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位又は演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6dの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6dを駆動制御する。
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器及び普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。本実施形態のパチンコ遊技機1は、後述するように、大当たりの種別などに応じて、確変カウンタ値ST、時短カウンタ値GT1、時短カウンタ値GT2を変更することで各状態の継続回数を変更することができる。
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。例えば、後述する確変カウンタ値STと時短カウンタ値GT1とに異なる値を設定することで、高確率状態又は時短状態を先に後に終わらせることができる。また、例えば、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようにしても良い。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しないようにしても良い。この場合、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなる。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。
普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中の所定期間内に遊技球が第2大入賞口35(図2)の内部の特定領域(V入賞領域)を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数(後述する確変カウンタ値STや時短カウンタ値GT1など)の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。上記した大当たり遊技中の所定期間とは、例えば、特別大当たり遊技中の特定のラウンドを実行している期間である。従って、本実施形態のパチンコ遊技機1は、所定期間内に特定領域を遊技球が通過した場合、遊技者にとって有利な特典(電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態の遊技)を付与する。なお、本願の所定期間は、特定のラウンドを実行している期間に限らず、例えば、最初のラウンドを開始してから所定時間が経過するまでの期間でも良い。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、高確率状態と時短状態の継続回数を変更することができる。このため、時短状態が終了し高確率状態のみとなる場合や、高確率状態が終了し時短状態のみとなる場合があり、各場合に電サポ制御を実行しても良く、電サポ制御を終了しても良い。これにより、多彩な遊技状態を作り出すことができる。
また、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35(図2)の内部の特定領域(V入賞領域)を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数(後述する時短カウンタ値GT1,GT2など)の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
[大当たり判定テーブル]
図5に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0~164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0~649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
[大当たり種別判定テーブル]
図6に示す大当たり種別判定テーブルTa2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルTa2は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選か)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり種別乱数カウンタは、0~9の計10個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~9の計10個の大当たり種別乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では,大当たりの種別として、「10R特別大当たり」と、「10R通常大当たり」と、「16R特別大当たり」と、「16R通常大当たり」がある。そして、パチンコ遊技機1では、図6に示すように第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では、大当たり種別乱数が0~4の範囲内の値であれば、「10R特別大当たり」に当選したと判定し、それ以外の数値であれば「10R通常大当たり」と判定する。一方、第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では大当たり種別乱数が0~6の範囲内の値であれば、「16R特別大当たり」に当選したと判定し、それ以外の数値であれば「16R通常大当たり」と判定する。
特別大当たりは、その大当たり遊技中に特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が可能な開放パターンで、第1大入賞装置30及び第2大入賞装置33を作動させる大当たりである。通常大当たりは,その大当たり遊技中に特定領域(V入賞領域)への遊技球の通過が実質的に不可能な開放パターンで、第1大入賞装置30及び第2大入賞装置33を作動させる大当たりである。
[リーチ判定テーブル]
図7に示すリーチ判定テーブルTa3は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa3は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
[特図変動パターン選択テーブル]
図8に示す特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技制御用マイコン61(図3)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技状態と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTa4における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載している。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~94のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。つまり、特図変動パターンP1が選択される確率は95%である。また、変動パターン乱数が95~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。つまり、特図変動パターンP2が選択される確率は5%である。特図変動パターンP1の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンP2の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP1が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSP(スーパー)リーチを表示する。また、特図変動パターンP2が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。つまり、特図変動パターンP3が選択される確率は10%である。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。つまり、特図変動パターンP4が選択される確率は90%である。特図変動パターンP3の変動時間は400,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP4の変動時間は150,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP3が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。また、特図変動パターンP4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。つまり、特図変動パターンP5が選択される確率は100%である。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。つまり、特図変動パターンP6が選択される確率は100%である。特図変動パターンP5の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP6の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP5又は特図変動パターンP6が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。つまり、特図変動パターンP11が選択される確率は100%である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。つまり、特図変動パターンP12が選択される確率は100%である。特図変動パターンP11及び特図変動パターンP12の変動時間はそれぞれ400,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンP11又は特図変動パターンP12が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとしてリーチ状態から発展したSPリーチを表示する。
また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP13が選択される。つまり、特図変動パターンP13が選択される確率は100%である。また、特図保留数が2~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP14が選択される。つまり、特図変動パターンP14が選択される確率は100%である。特図変動パターンP13の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンP14の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンP13又は特図変動パターンP14が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
上述したように、非時短状態のときにSPリーチまで発展が選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は95%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は10%である。また、非時短状態のときにノーマルリーチ止まりが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は5%であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は90%である。つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
[演出選択テーブル]
図11に示す演出選択テーブルTa5は、演出表示装置7やスピーカ8等によって実行される演出内容等を演出制御用マイコン101(図4)が選択する際に参照するテーブルである。演出選択テーブルTa5は、特図変動パターンと、演出選択乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)に設定されている特図変動パターンと対応しており、変動演出パターンの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタが発生する演出選択乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、演出選択乱数カウンタは、0~99の計100個の演出選択乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の演出選択乱数を発生する。
特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、演出選択乱数カウンタから取得した演出選択乱数が0~69のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP1が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が70~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~59のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP2が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が60~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~54のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP3が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が55~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチCが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~29のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチAが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP4が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が30~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチBが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP5が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Aが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP6が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Bが選択される。
特図変動パターンとして変動パターンP11が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチAが選択される。また、特図変動パターンとして変動パターンP12が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてSPリーチBが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP13が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Cが選択される。特図変動パターンとして変動パターンP14が選択された場合において、変動選択乱数カウンタから取得した変動選択乱数が0~99のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Dが選択される。
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図14に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(Serial Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどのリセットなどを行う。なお、このS1は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S4)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図14のS5)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、ゲートセンサ12aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図14のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、後述するフラグ・カウンタ設定処理(S19)、その他の処理(S20)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S20)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(図14)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64(図3)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図15のS15)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口22(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図10)のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図15のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図9)のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図15のS10)においてサブ制御基板100(図4)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図15のS16)の内容について説明する。遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図15のS17)の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図18)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図19,図20)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図10)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図10)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理(S45)では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図18)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図19,図20)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
また、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し(S46)、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図18)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図19,図20)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図9)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図9)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理(S51)では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図18)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図19,図20)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S46:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S52)。ここで、待機画面を表示していると判定した場合(S52:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図17のS41)の内容についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図17のS41)と第1特図大当たり判定処理(図17のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTa1(図5)を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S62)。なお、確変フラグは、大当たり遊技中(特別大当たりの特定のラウンド中など)に第2大入賞口35(図1)に入賞した遊技球が特定領域(V入賞領域)を通過したときにONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。例えば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0~164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。
遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa2(図6)を参照し、大当たりの種類を判定する(S65)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数及び大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、S65において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図3)に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。例えば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数0~649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図17のS42,S48)の内容についてそれを示す図19及び図20を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図17のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図17のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「50」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa4において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数0~94と対応付けられている特図変動パターンP1を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図7)のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得した変動パターン乱数が「30」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルTa4において変動パターン乱数10~99と対応付けられている特図変動パターンP4を選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~2の場合は特図変動パターンP5を選択し、特図保留数が3~4の場合は特図変動パターンP6を選択する。特図変動パターンP6の変動時間は特図変動パターンP5よりも短くなっており、特図保留数が3~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図20のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa4の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP11が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図7)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。例えば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルTa4の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数0~99と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンP12が選択される。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図9、図10)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が0~1の場合は特図変動パターンP13を選択し、特図保留数が2~4の場合は特図変動パターンP14を選択する。特図変動パターンP14の変動時間は特図変動パターンP13よりも短くなっており、特図保留数が2~4の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図19のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図17)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図15のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図17)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図15のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図15のS18)の内容についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図17のS42又はS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図8参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図3)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図18)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄又は特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技状態管理処理を実行する(S93)。この遊技状態管理処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタ値STの値を1減算し、確変カウンタ値STが「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。続いて、時短フラグがONになっているか否か判定し、ONになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタ値GT1(通常確率状態であれば時短カウンタ値GT2)を1減算し、時短カウンタ値GT1,GT2が「0」であるか否かを判定する。そして、「0」であると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。遊技制御用マイコン61は、例えば、各フラグの情報、カウンタ値の情報、後述するタイマ時間の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。RAM64の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図15のS10)においてサブ制御基板100に出力される。このため、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たりの種別などに応じて、確変カウンタ値STと、時短カウンタ値GT1とに異なる値(回数)を設定した場合、高確率状態、時短状態の終了タイミング(単位遊技の回数)を異なる回数にすることができる。確変カウンタ値ST及び時短カウンタ値GT1,GT2の決定方法は、特に限定されないが、例えば、主制御基板60が、大当たり抽選時に乱数を用いて決定し、決定した確変カウンタ値ST等を遊技状態指定コマンドにより演出制御用マイコン101へ通知しても良い。この場合、主制御基板60は、後述するタイマ演出を実行する場合、タイマ時間の初期値を乱数等で決定し演出制御用マイコン101へ通知しても良い。主制御基板60は、タイマ演出を実行するか否かを、例えば、特図変動パターン選択テーブルTa4(図8)に関連付けられたテーブルを用いて決定しても良い。尚、演出制御用マイコン101が、確変カウンタ値STや時短カウンタ値GT1を決定しても良い。また、例えば、大当たりの種別に対応して、確変カウンタ値ST及び時短カウンタ値GT1,GT2の回数を設定したテーブルを予め設定しても良い。そして、主制御基板60が、大当たりの種別に対応する確変カウンタ値ST等の値をテーブルから選択し、大当たり遊技後の単位遊技で用いても良い。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
(フラグ・カウンタ設定処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するフラグ・カウンタ設定処理(図15のS19)の内容についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2大入賞口35に入球したか否かを判定する(S100)。つまり、第2大入賞装置33に設けられている第2大入賞口センサ35aによって、遊技球の通過を検知したか否かを判定する。ここで、第2大入賞口センサ35aによって、遊技球の通過を検知していないと判定した場合は(S100:No)、フラグ・カウンタ設定処理を終える。
一方、第2大入賞口センサ35aによって、遊技球の通過を検知したと判定した場合は(S100:Yes)、遊技制御用マイコン61が、遊技球が特定領域を通過したか否かを判定する(S101)。つまり、第2大入賞装置33に設けられている特定領域センサ150aによって、特定領域における遊技球の通過を検知したか否かを判定する。ここで、特定領域センサ150aによって、特定領域における遊技球の通過を検知したと判定した場合は(S101:Yes)、遊技制御用マイコン61は、確変フラグをONにし(S102)、確変カウンタの値「ST」を設定する(S103)。確変カウンタ値STは、高確率状態を維持する回数である。次に、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをONにし(S104)、時短カウンタの値「GT1」を設定する(S105)。そして、フラグ・カウンタ設定処理を終える。時短カウンタ値GT1は、例えば、V入賞し、遊技者にとって有利な特別遊技状態が開始された後、時短状態を維持した単位遊技を実行する時短継続回数である。確変カウンタ値ST及時短カウンタ値GT1の値は特に限定されないが、例えば、50、100、200、300、・・・、10000等の値である。また、後述するように、確変カウンタ値STと時短カウンタ値GT1とは異なる値を設定しても良い。
一方、特定領域センサ150aによって、特定領域における遊技球の通過を検知したと判定せずに(S101:No)、非特定領域センサ151aによって、非特定領域における遊技球の通過を検知したと判定した場合、つまり、遊技球が非特定領域を通過した場合に、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをONにし(S106)、時短カウンタの値「GT2」を設定する(S107)。時短カウンタ値GT2は、例えば、高確率状態以外(通常確率状態など)において、時短状態を維持して単位遊技を実行する時短継続回数である。時短カウンタ値GT2の値は特に限定されないが、例えば、50、100、200、300、・・・、10000等の値である。また、時短カウンタ値GT2は、時短カウンタ値GT1と異なる値でも良い。そして、フラグ・カウンタ設定処理を終える。従って、本実施形態の遊技制御用マイコン61は、例えば、大当たり遊技中の特定ラウンドを実行している期間内に、遊技球が特定領域を通過することで(S101:Yse)、遊技者にとって有利な特別遊技状態(確変フラグON、時短フラグON)に移行する。
(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S200)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(Serial Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S201)、ここで否定判定した場合は(S201:No)、RAM120を初期化し(S202)、S203に進む。また、S201において肯定判定した場合は(S201:Yes)、RAM120を初期化しないでS203に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、又は、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S201:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S201:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマなどの値はリセットされる。また、このS200~S202は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S203)、乱数更新処理を実行する(S204)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動選択乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S205)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79などに送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S206)。以降、S203~S206を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S207)、1msタイマ割込処理(S208)及び10msタイマ割込処理(S209)の実行が可能となる。
(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図23のS207)について説明する。演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図4)の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S208、S209)に優先して実行される処理である。
(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図23のS208)についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S210)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6g及び演出レバー回転検出スイッチ6h(図4)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S211)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS255(図27)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する。
また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b(図4)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図25のS223)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図4)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15(図4)を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S212)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS255(図27)においてRAM120(図4)のコマンドバッファにセットされ、S211において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S212:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S213)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S214)、この1msタイマ割込処理を終える。
(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図23のS209)についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図26)を実行し(S220)、スイッチ状態取得処理を実行する(S221)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図24のS210)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S222)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S223)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S224)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78(図4)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。そして、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S225)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S225)では、変動選択乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図25のS220)についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S230)、受信したと判定した場合は(S230:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S231)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報、タイマ演出の実行の有無、タイマ時間の初期値、確変カウンタ値ST、時短カウンタ値GT1,GT2などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。例えば、通常確率状態、高確率状態、時短状態、非時短状態等が識別可能なフラグ値を設定する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S232)、受信したと判定した場合は(S232:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S233)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。この出力バッファにセットされたコマンドは、上記した図23のS205において画像制御基板200等に出力され実行される。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S234)、受信したと判定した場合は(S234:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S235)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S236)、受信したと判定した場合は(S236:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S237)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口35に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S238)、受信したと判定した場合は(S238:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S239)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7及び各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S240)、受信したと判定した場合は(S240:Yes)、後述する変動演出開始処理(図27)を実行する(S241)。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S244)、受信したと判定した場合は(S244:Yes)、変動演出終了処理を実行する(S245)。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン101は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM120(図4)の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(図23のS205)によって画像制御基板200(図4)に送信されると、画像制御基板200は、演出表示装置7において左演出図柄9L、中演出図柄9C及び右演出図柄9R(図1)を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S246)、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S246)では、上記各コマンド以外のコマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。
(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図26のS241)についてそれを示す図27を参照しつつ説明する。演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S250)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理)(図19のS72、S74、S75、図20のS78、S80、S81)でセットされた第2特図変動パターンの情報、又は、第1特図変動パターンの情報が含まれている。
続いて、演出制御用マイコン101は、S250において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S251)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121又は第2特図保留演出記憶部122:図12、図13)に記憶されている始動入賞コマンド及び先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S252)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9C及び右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S253)。
続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S254)。演出内容選択処理では、演出図柄の変動に伴ってパチンコ遊技機1で行われる演出の内容を、演出選択テーブルTa5(図11)等を用いて選択する。演出選択テーブルTa5は、前述したように特図変動パターンと、演出選択乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、S250における解析により得た特図変動パターンと対応している。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタがカウントする乱数の範囲の中で選択した乱数である。演出制御用マイコン101は、演出選択乱数カウンタがカウントする演出選択乱数を取得する。そして、演出選択テーブルTa5を参照し、S250における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている演出内容のうち、上記の取得した演出選択乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。
また、演出制御用マイコン101は、後述するタイマ演出に係わる処理を実行する。例えば、演出制御用マイコン101は、遊技制御用マイコン61からタイマ演出を実行する指令を遊技状態指定コマンドにより入力した場合、遊技状態指定コマンドのタイマ時間の初期値に基づいてタイマ演出を実行する。タイマ演出の詳細については、後述する。
続いて、演出制御用マイコン101は、S254において選択した演出内容の表示を演出表示装置7に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S255)。
(タイマ演出)
次に、タイマ演出について説明する。タイマ演出とは、例えば、演出図柄を変動させてから停止させる単位遊技の中で、タイマ時間の初期値を表示し、タイマ時間が初期値から所定時間まで変動すると所定の演出を実行するものである。以下の説明では、所定の演出として、例えば、大当たり(遊技者にとって有利な特典)が付与されることを期待させる演出を実行する場合について説明する。尚、所定の演出としては、大当たりが付与されることを期待させる演出に限らない。例えば、時短状態の継続、遊技球の払い出しなど、遊技者にとって有利な他の特典が付与されることを期待させる所定の演出でも良い。また、所定の演出として、先読み演出などの次の単位遊技の予告などを実行しても良い。即ち、所定の演出は、遊技者にとって有利な特典が付与されることを期待させる演出に限らない。
また、以下の説明では、本願の所定の時間の一例として、タイマ時間がゼロ秒になったタイミングで所定の演出を実行する場合について説明する。尚、本願の所定の時間は、ゼロ秒になる時間に限らず、5秒、10秒等の特定の時間でも良い。
図28の矢印は、タイマ時間の初期値を表示するタイミングから、所定の演出を開始するタイミング(例えば、ゼロ秒)までの時間の幅を示している。例えば、図28の(1)に示すように、タイマ時間を演出図柄の変動を開始するタイミングで表示し、タイマ時間がゼロ秒になったタイミングでSPリーチ(所定の演出の一例)を開始しても良い。また、例えば、(2)に示すように、演出図柄の変動中にタイマ時間の表示を開始し、タイマ時間がゼロ秒になったタイミングでSPリーチ(所定の演出の一例)を開始しても良い。あるいは、例えば、(3)に示すように、ノーマルリーチを開始するタイミングでタイマ時間の表示を開始し、タイマ時間がゼロ秒になったタイミングでSPリーチを開始しても良い。また、例えば、(4)に示すように、ノーマルリーチの途中でタイマ時間の表示を開始し、タイマ時間がゼロ秒になったタイミングでSPリーチをより高信頼度のSPリーチへ発展させても良い。また、例えば、(5)に示すように、SPリーチを開始するタイミングでタイマ時間の表示を開始し、タイマ時間がゼロ秒になったタイミングで演出図柄の確定表示(大当たり又はハズレの表示)をしても良い。従って、本願のタイマ時間の開始タイミング、タイマ時間が所定時間となった際の演出内容は、特に限定されない。例えば、所定の演出として、大当たりの確定を示唆するプレミアムリーチの演出を実行しても良い。
また、タイマ演出に用いるタイマ時間の初期値は、主制御基板60が決定し演出制御用マイコン101に通知しても良く、演出制御用マイコン101が決定しても良い。タイマ時間は、単位遊技中にゼロ秒となる、即ち、リーチの変動時間内にゼロ秒となり、所定の演出を開始して終了することが好ましい。このため、例えば、主制御基板60が、タイマ時間の初期値を決定する際に、SPリーチやノーマルリーチの変動時間(図8参照)内で所定の演出が終了するように、タイマ時間を設定することが好ましい。あるいは、例えば、演出制御用マイコン101が、タイマ時間を決定し、SPリーチ等の変動時間が長い場合のみ、タイマ演出を実行しても良い。以下の説明では、主制御基板60が、タイマ時間を決定する場合について説明する。
本実施形態の主制御基板60は、例えば、確変カウンタ値STを減算するごとに、即ち、高確率状態の単位遊技を実行するごとにタイマ時間を変更する。図29は、確変カウンタ値ST、時短カウンタ値GT1、タイマ時間の初期値の一例を示している。主制御基板60は、例えば、大当たり抽選時に確変カウンタ値STとして100回を設定する。この場合、高確率状態の単位遊技が最長で100回実行される。また、主制御基板60は、時短カウンタ値GT1として80回を設定する。この場合、時短状態の単位遊技が最長で80回実行される。
また、主制御基板60は、例えば、大当たり遊技が終了し、高確率状態及び時短状態の単位遊技が開始される際に、確変カウンタ値STと時短カウンタ値GT1の減算を開始する。この際、主制御基板60は、1回目の単位遊技におけるタイマ時間の初期値、即ち、タイマ時間の初期値として最初に用いる時間を、例えば、100s(秒)に設定する。そして、主制御基板60は、高確率状態及び時短状態の単位遊技が1回実行されるごとに、タイマ時間の初期値を100sから徐々に減算して行く。
図29に示すように、主制御基板60は、タイマ時間の初期値を、100s、95s・・・・70s・・40s・・5sと減らしていく。主制御基板60は、例えば、「-5~0」などマイナスの整数の範囲で乱数を発生させ、単位遊技ごとに発生した乱数をタイマ時間の初期値から減算し変更する。例えば、主制御基板60は、2回目の単位遊技を開始する前に、1回目の単位遊技で設定していたタイマ時間の初期値を減算する。乱数として「-5」が生成された場合、主制御基板60は、1回目の単位遊技のタイマ時間の初期値である100sから5を減算して95sを算出する。主制御基板60は、2回目の単位遊技で用いるタイマ時間の初期値として、減算後の95sを設定する。即ち、主制御基板60は、単位遊技を実行するごとに、新たなタイマ時間の初期値を算出して設定する。任意の単位遊技においてタイマ演出を実行する場合、その単位遊技前に設定した新たなタイマ時間の初期値を使用してタイマ演出が実行される。
尚、タイマ時間の初期値を変更する方法は、上記したマイナスの整数の乱数を用いる方法に限らない。例えば、主制御基板60は、-5などの固定値を用いて、タイマ時間の初期値を減算しても良い。また、例えば、主制御基板60は、「-5~+2」などのマイナス側に偏った整数の範囲で乱数を発生させ、単位遊技ごとにタイマ時間の初期値に乱数を加えて(減算して)変更しても良い。この場合、タイマ時間の初期値は、一時的に増えたりするものの、徐々に減少することとなる。
また、主制御基板60は、タイマ時間の初期値を算出しなくとも良い。例えば、1回転目、2回転目・・・の各回転目(単位遊技)と、その回転目(単位遊技)で使用するタイマ時間の初期値とを対応付けた複数のテーブルを予め設定しても良い。主制御基板60は、確変カウンタ値STや時短カウンタ値GT1の設定と合わせて、使用するテーブルを選択する。そして、主制御基板60は、単位遊技の回転目に対応するタイマ時間の初期値を、選択したテーブルから選んで使用しても良い。これにより、タイマ時間の初期値の算出が不要となる。また、主制御基板60は、単位遊技ごとにタイマ時間の初期値を変更しなくとも良い。主制御基板60は、複数の単位遊技ごとにタイマ時間の初期値を変更しても良い。
また、主制御基板60は、タイマ時間の初期値を減らさずに、増加させても良い。例えば、主制御基板60は、+5などの固定値を用いて、タイマ時間の初期値を単位遊技ごとに増加させても良い。また、例えば、主制御基板60は、「-5~+5」などのマイナス側及びプラス側に同じ大きさの範囲の整数(乱数)を用いてタイマ時間の初期値を変更しても良い。また、主制御基板60は、タイマ時間の初期値に下限値や上限値を設定し、下限値以上や上限値以上の範囲でタイマ時間の初期値を変更しても良い。
そして、主制御基板60は、例えば、リーチの内容などに応じて、タイマ演出の実行指示、タイマ時間の初期値等を演出制御用マイコン101へ出力する。図29の80回転目に示すように、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から開始指示を受け付けた単位遊技(例えば、80回転目)の演出において、指示されたタイマ時間の初期値(40sなど)を用いてタイマ演出を実行する。
図30は、演出図柄の変動表示中における演出表示装置7の表示画面7Aに表示される複数の場面を示している。図30は、タイマ演出の一例として、ノーマルリーチの開始タイミングでタイマ時間460を表示し、タイマ時間がゼロ秒になったタイミングでSPリーチの演出(本願発明の所定の演出の一例)が実行される際の表示画面7Aを示している。
まず、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて左演出図柄9L、中演出図柄9C、右演出図柄9Rの変動が開始される(図30(a))。次に、予告演出として、大当たりの信頼度が高いことを示す画像、例えば、「チャンス」の文字を示す画像を表示画面7Aに表示する(図30(b))。これにより、演出図柄の変動表示の結果が大当たりとなる蓋然性(信頼度)が高いこと遊技者に示唆することができる。遊技者は、大当たりに対する期待感を高めることとなる。なお、信頼度の高さを示唆する文字は、「チャンス」に限らず、「激アツ」などの他の文字でも良い。
次に、演出制御用マイコン101は、左演出図柄9Lと右演出図柄9Rとに「7」の演出図柄を停止させ、演出図柄がリーチ状態であることを表示画面7Aに表示させる(図30(c))。また、演出制御用マイコン101は、演出図柄を停止させノーマルリーチを開始するタイミングでタイマ時間460を表示画面7Aに表示する。演出制御用マイコン101は、例えば、主制御基板60から入力したタイマ時間の初期値(40秒)をタイマ時間460に表示させる。演出制御用マイコン101は、タイマ時間460のカウントを開始しながらリーチ演出等を実行する。
次に、図30(d)に示すように、演出制御用マイコン101は、タイマ時間460がゼロ秒になったタイミングでSPリーチを開始する。演出制御用マイコン101は、SPリーチが終了すると、図30(e)に示すように、大当たりであるメッセージを示す画像452を表示画面7Aに表示する。そして、図30(f)に示すように、中演出図柄9Cを「7」の演出図柄で停止させる。大当たり演出図柄を確定表示させ、大当たりが付与された旨を報知し、大当たり遊技が開始される。
尚、上記したタイマ演出の内容は、一例である。例えば、大当たり抽選がハズレである場合にタイマ演出を実行する場合、演出制御用マイコン101は、タイマ時間460がゼロ秒になったタイミングでハズレである旨のメッセージを表示画面7Aに表示し、ハズレの中演出図柄9C(「7」以外)を表示しても良い。即ち、タイマ演出は、大当たりの変動時に限らない。また、例えば、演出制御用マイコン101は、タイマ時間460がゼロ秒になるタイミングに合わせて、演出ボタン9を押すべき旨の画像等を表示画面7Aに表示する演出(本願発明の所定の演出の一例)を実行して、演出ボタン9の操作を促しても良い。
また、本実施形態のパチンコ遊技機1は、図29に示すように、確変カウンタ値STと時短カウンタ値GT1とに異なる値を設定することができる。このため、例えば、時短カウンタ値GT1がゼロになった後(時短状態が終了した後の81回転目以降)、確変カウンタ値STの残り回数が1以上である場合(非時短状態且つ高確率状態である場合)、タイマ演出を実行しても良い。この場合、時短状態の終了に合せて電サポ制御を終了する。尚、時短カウンタ値GT1がゼロとなり時短状態が終了した後も、非時短状態において電サポ制御を継続しても良い。
本実施形態のパチンコ遊技機1は、上記したように、通常遊技状態(通常確率状態)において、左打ち、及び右打ちの何れでも遊技可能となっている。仮に、高確率状態及び時短状態において右打ちを行なっており、その後時短状態だけを止めて高確率状態だけ継続した場合に、非時短状態や電サポがなくても右打ちのまま遊技を継続できる。また、パチンコ遊技機1は、例えば、確変カウンタ値STが多い段階ではタイマ時間460の初期値を長くし、確変カウンタ値STが少なくなってくるとタイマ時間460の初期値を短くする。これにより、確変カウンタ値STが多い段階(高確率状態及び時短状態の段階)ではタイマ時間460の初期値を長くし、タイマ時間460がカウント中に行なわれるノーマルリーチ演出等を長くできる。一方、確変カウンタ値STが少ない段階(高確率状態及び非時短状態の段階)ではタイマ時間460の初期値を短くして、タイマ時間460がカウント中に行なわれるノーマルリーチ演出等を短くできる。これにより、時短状態が終了しているにも係わらず、あたかも変動時間が短くなったかのように演出することができ、時短状態が継続しているように演出できる。
また、パチンコ遊技機1は、上記したように、タイマ時間460の長短に合わせて、タイマ時間460がカウント中に行なわれるノーマルリーチ等の演出時間(本願発明の図柄を変動表示させる所定の変動時間)の長短を変更しても良い。例えば、タイマ時間460の初期値が徐々に短くなるのに合わせてノーマルリーチの演出時間を徐々に短くしても良い。これにより、タイマ時間460の初期値に合せて、演出図柄の変動時間も変更できる。
また、上記実施形態の図29では、時短カウンタ値GT1よりも確変カウンタ値STが多い場合を示したが、これに限らない。例えば、図31に示すように、確変カウンタ値STと時短カウンタ値GT1は、同一値(例えば、100回)でも良い。この場合、高確率状態と時短状態を同時に開始した場合、高確率状態と時短状態とを同時に終了できる。また、図31に示すように、確変カウンタ値STの1回転目(高確率状態且つ時短状態の最初の単位遊技)のタイマ時間460の初期値(例えば、100s)に比べて、2回目以降の初期値を増やしても良く、最終的に減らしても良い。
また、図32に示すように、確変カウンタ値STよりも時短カウンタ値GT1を多くしても良い。主制御基板60は、例えば、大当たり抽選時に確変カウンタ値STとして100回を設定する。また、主制御基板60は、時短カウンタ値GT1として120回を設定する。これにより、高確率状態が終了した後(101回転目以降)、通常確率状態且つ時短状態を継続し、タイマ時間460の初期値を変更等できる。例えば、高確率状態が終了しても時短状態が継続する限り電サポは継続する。これにより、タイマ時間460の初期値を減らすなどして、高確率状態が継続しているように、遊技者に見せることができる。
また、上記した例では、単位遊技ごとにタイマ時間460の初期値を変更したが、これに限らない。例えば、所定の条件が成立した場合のみタイマ時間460の初期値を変更しても良い。例えば、図33に示すように、遊技制御用マイコン61は、所定の条件としてタイマ演出の実行を条件とし、タイマ演出が実行されるまでは、単位遊技を実行してもタイマ時間460の初期値(図示例では100s)を変更しなくとも良い。そして、遊技制御用マイコン61は、例えば、30回転目において100sのタイマ演出を実行し、大当たり抽選でハズレた場合、タイマ時間460の初期値を乱数に基づいて変更し、新たなタイマ時間460の初期値(例えば、95s)を設定しても良い。そして、遊技制御用マイコン61は、次の31回転目以降において、新たに設定したタイマ時間460の初期値(95s)を用いてタイマ演出を実行しても良い。尚、タイマ時間460の初期値を変更する所定の条件は、タイマ演出に限らない。例えば、遊技制御用マイコン61は、特定の種類のリーチ演出が発生した場合や、確変カウンタ値STや時短カウンタ値GT1のどちらか一方がゼロの値となった場合などに、タイマ時間460の初期値を変更しても良い。
また、大当たり種別の判定において、大当たり後の単位遊技を、高確率状態且つ時短状態とするのか、通常確率状態且つ時短状態とするのかの振り分けを行ない、且つ大当たり後の単位遊技を同一の内容、演出、モード等にしても良い。例えば、遊技制御用マイコン61は、大当たりの振分けとして、大当たりと判定した場合に、(1)50%の確率で高確率状態且つ時短状態の単位遊技を実行する設定をし、(2)残りの50%の確率で通常確率状態且つ時短状態の単位遊技を実行する設定をしても良い。遊技制御用マイコン61は、図34に示すように、例えば、大当たり種別の判定で(1)の高確率状態且つ時短状態の単位遊技を設定した場合、確変カウンタ値ST=120、GT1=120とする。この場合、大当たり後、高確率状態且つ時短状態の単位遊技が最大で120回実行される。また、遊技制御用マイコン61は、図35に示すように、例えば、大当たり種別の判定で(2)の通常確率状態且つ時短状態の単位遊技を設定した場合、確変カウンタ値ST=0回、時短カウンタ値GT1=100回とする。この場合、大当たり後、通常確率状態且つ時短状態の単位遊技が最大で100回実行される。
そして、パチンコ遊技機1は、大当たり後の単位遊技を、遊技者から見て上記した(1)(2)のどちらの単位遊技を実行しているのか分からないように、単位遊技の演出モードを同一の演出モードにしても良い。ここでいう同一の演出モードとは、例えば、単位遊技の実行中においてユーザに対して実行される画面表示、音、振動、ランプの点灯等の様々な演出の種類、演出の内容、演出を発生させるタイミングなどが同一となるモードである。例えば、演出制御用マイコン101は、高確率状態且つ時短状態の単位遊技と、通常確率状態且つ時短状態の単位遊技とで実行する演出モード(表示画面7Aに表示する演出図柄、背景画像、文字列(モード名など)、発生させるリーチ演出の種類・内容、ランプの点灯タイミングなど)が同一となるように(遊技者が(1)(2)のどちらの状態か区別できないように)制御する。尚、主制御基板60が、単位遊技の演出モードを同一にする制御を実行しても良い。
さらに、主制御基板60は、図34、図35に示すように(1)(2)のどちらの場合にもタイマ時間460の初期値として100sを設定する。即ち、例えば、大当たり遊技後に、高確率状態且つ時短状態の単位遊技が開始された場合も、通常確率状態且つ時短状態の単位遊技が開始された場合も、一回転目のタイマ時間460の初期値を同一値にする。より具体的には、例えば、大当たり遊技後に、(1)(2)のどちらの単位遊技が開始されても、仮に1回転目でタイマ演出が実行されると、タイマ時間460の初期値として100sが使用される。また、(1)(2)のどちらの場合も、単位遊技を実行するごとに、タイマ時間460の初期値を100sから乱数を用いて変更して行く。これにより、演出モードを同一にし、タイマ時間460の初期値(1回転目)を一致させることで、遊技者に対して、(1)(2)のどちらの単位遊技が開始されたのか分かりにくくすることができる。尚、(1)(2)の1回転目のタイマ時間460の初期値は、完全に一致した値に限らず、例えば、100sと99sなどの近似した値でも良く、全く異なる値でも良い。
また、遊技制御用マイコン61は、(1)の高確率状態且つ時短状態が終了する(120回転目)の単位遊技におけるタイマ時間460の初期値が0秒又は0秒に近い秒数となるように、タイマ時間460の初期値を減らす処理を実行する。また、遊技制御用マイコン61は、(2)の通常率状態且つ時短状態が終了する(100回転目)の単位遊技におけるタイマ時間の初期値が0秒又は0秒に近い秒数となるように、タイマ時間460の初期値を減らす処理を実行する。タイマ時間460の初期値が0秒に設定された場合、遊技制御用マイコン61は、例えば、タイマ時間460(図30(c)参照)の表示と同時に、SPリーチを開始しても良い。
これによれば、遊技者は、(1)(2)のどちらの種類の大当りに当選しても、大当たり遊技後に同一モード等に突入し電サポ制御等が行なわれるため、(1)(2)のどちらの遊技状態か不明となる。遊技者は、例えば、100回転目を超えると、タイマ時間460の初期値が残っている(0秒でない)ことや、電サポ制御が継続していることを認識し、(1)の単位遊技を実行していることに気付くことができる。あるいは、遊技者は、100回転目でタイマ時間460の初期値が0秒となったことや、電サポ制御が終了したことを認識し、(2)の単位遊技を実行していたことに気付くことができる。これにより、タイマ演出を用いた遊技機1において、遊技の興趣を向上することができる。尚、本実施形態の遊技機1は、上記したように、遊技球が特定領域を通過(V入賞)すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する、いわゆるV確機である。この場合、遊技球が特定領域を通過(V入賞)したことを演出表示装置7等で報知すると、遊技者が、大当たり遊技後に、上記した(1)の単位遊技に突入することに気付いてしまう。従って、遊技機1は、遊技球が特定領域を通過(V入賞)したことを報知しなくとも良い。これにより、上記した(1)(2)の遊技状態の判別を遊技者により分かりにくくすることができる。
あるいは、(1)の場合は、120回転目を目標にタイマ時間460の初期値が0秒に近づいて行く。(2)の場合は、100回点目を目標にタイマ時間460の初期値が0秒に近づいて行く。このため、(1)のタイマ時間460の初期値の減少量は、(2)に比べて相対的に少なくなる(タイマ時間460の初期値の減りは遅い)可能性が高くなる。このタイマ時間460の初期値の減少量によっても、遊技者に、(1)(2)のどちらの単位遊技を実行しているのか(高確率状態なのか)を認識させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
上記した実施形態では、確変カウンタ値STを用いて、高確率状態を維持した状態で単位遊技を実行する回数を設定した。換言すれば、高確率状態且つ時短状態を、確変カウンタ値STと時短カウンタ値GT1を用いて設定した。これに対し、確変カウンタ値STを用いて、高確率状態且つ時短状態を維持した状態で単位遊技を実行する回数を設定しても良い。この場合、例えば、確変カウンタ値ST=100と設定した場合、高確率状態且つ時短状態の単位遊技を100回実行する設定を行なうことができる。例えば、大当たりの種別の判定時において、ST=120、GT1=0と設定しても良い。この場合、大当たり遊技後の単位遊技において高確率状態且つ時短状態の単位遊技が最大120回転で終了する。また、例えば、大当たりの種別の判定時において、ST=0、GT1=100と設定しても良い。この場合、大当たり遊技後の単位遊技において通常率状態且つ時短状態の単位遊技が最大100回転で終了することとなる。
因みに、演出表示装置7は、図柄表示手段、タイマ時間報知手段の一例である。主制御基板60は、当否判定手段、高確率時短状態継続回数設定手段、高確率状態継続回数設定手段、減算手段、第1減算手段、第2減算手段、タイマ時間変更手段、時短継続回数設定手段、変動時間設定手段の一例である。演出制御用マイコン101は、図柄表示手段、タイマ時間報知手段、演出手段、同一演出モード実行手段の一例である。確変カウンタ値ST、時短カウンタ値GT1,GT2は、高確率時短状態継続回数の一例である。時短カウンタ値GT1,GT2は、時短継続回数の一例である。
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1の主制御基板60は、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否判定を実行する(S64,S64)。演出制御用マイコン101は、単位遊技において所定の変動時間で図柄を変動表示させた後に、当否判定の判定結果に応じた態様で図柄を停止させて演出表示装置7に表示する。主制御基板60は、特典を付与すると判定する確率が高い高確率状態且つ時短状態(確率変動状態且つ時短状態の一例)で、演出表示装置7による単位遊技を実行する回数である確変カウンタ値ST及び時短カウンタ値GT1(又は確変カウンタ値STのみ)を設定する。演出制御用マイコン101は、単位遊技の実行中において所定の演出が開始されるまでの時間を示すタイマ時間460を演出表示装置7に表示する。演出制御用マイコン101は、単位遊技の実行中においてタイマ時間460を初期値から減算し、タイマ時間460が所定の時間(例えば、ゼロ秒)になったことに基づいて、所定の演出を実行する。主制御基板60は、高確率状態且つ時短状態で単位遊技が実行されるのに基づいて確変カウンタ値STを減算する。主制御基板60は、複数の単位遊技を実行する間において、確変カウンタ値STの残り回数が多い状態で報知するタイマ時間460の初期値が、確変カウンタ値STの残り回数が少ない状態で報知するタイマ時間460の初期値に比べて長くなるようにタイマ時間460の初期値を変更する(図29)。
これによれば、高確率状態且つ時短状態が継続する確変カウンタ値STに応じて、タイマ演出までの時間を示すタイマ時間460の初期値を変更する。確変カウンタ値STの残り回数が多い状態ではタイマ時間460の初期値を長くし、確変カウンタ値STが少なくなるとタイマ時間460の初期値を短くする。タイマ演出を行なう遊技機に対する認識として、タイマ時間460の初期値が長いと特典付与の確率が高いという認識がある。このため、確変カウンタ値STの残り回数が多い状態でタイマ時間460の初期値が長いため、遊技者が抱く特典付与への期待感を高めることができる。換言すれば、タイマ時間460の初期値を長くし、図柄の変動時間を長くしても、遊技の興趣を向上することができる。
(2)また、主制御基板60は、複数の単位遊技を実行する間において、確変カウンタ値STの残り回数が多い状態での図柄を変動表示させる所定の変動時間を、確変カウンタ値STの残り回数が少ない状態での所定の変動時間に比べて長くなるように設定しても良い。例えば、図30に示すタイマ演出において、ノーマルリーチの時間を、タイマ時間460の時間に合せて徐々に短くしても良い。これによれば、確変カウンタ値STの残り回数が多い状態では、タイマ時間460の初期値が長いことに合せて変動時間(ノーマルリーチの演出時間など)を長くすることができる。遊技の趣向を低下させずに、変動時間を長くすることができる。また、変動時間の変更、タイマ時間460の初期値の変更、タイマ時間460の初期値の変更による期待度の変更を組み合わせて、今までにない趣向性の高い斬新な遊技を実行できる。
(3)また、主制御基板60は、高確率状態且つ時短状態で単位遊技が実行されるごとに、タイマ時間460の初期値から乱数を減算した値を新たなタイマ時間460の初期値として設定し、タイマ時間460の初期値を徐々に減算する。これによれば、タイマ時間460の初期値から乱数を減算することで、ランダムにタイマ時間460の初期値を減らすことができる。タイマ時間460のランダムな変動により、遊技の趣向性をより向上できる。
(4)また、遊技制御用マイコン61は、先の単位遊技(本願発明の第1単位遊技の一例)の実行中においてタイマ時間460を初期値(本願発明の第1タイマ時間を初期値)から減算する。遊技制御用マイコン61は、後の単位遊技(本願発明の第2単位遊技の一例)の実行中においてタイマ時間460の初期値(本願発明の第2タイマ時間の一例)を初期値から減算する。この場合、遊技制御用マイコン61は、後の単位遊技のタイマ時間460の初期値を、先に実行する単位遊技の第1タイマ時間の初期値に比べて短くする。これによれば、確変カウンタ値STの残り回数が多い先の単位遊技において、タイマ時間460の初期値を長くし、遊技者が抱く特典付与への期待感を高めることができる。
(5)また、遊技制御用マイコン61は、所定の演出が実行された場合、タイマ時間460の初期値を変更しても良い(図33参照)。遊技制御用マイコン61は、所定の演出を実行した単位遊技の後に実行する単位遊技において、変更したタイマ時間460の初期値を新たなタイマ時間460の初期値として設定する。これによれば、所定の演出が行なわれたことを条件にタイマ時間460の初期値を変更し、遊技の興趣を向上することができる。
(6)また、演出制御用マイコン101は、所定の演出として、遊技者にとって有利な特典(大当たりなど)が付与されることを期待させる演出を実行する。これによれば、タイマ時間460の初期値を長くした場合、遊技者が抱く特典付与への期待感をより高めることができる。タイマ時間460の初期値を長くし、図柄の変動時間を長くしても、遊技の興趣をより向上することができる。
(7)また、演出制御用マイコン101は、高確率状態且つ時短状態の単位遊技と、通常確率状態且つ時短状態の単位遊技を、同一の演出モードで実行しても良い。これによれば、単位遊技を実行する遊技者に対し、高確率状態且つ時短状態か、通常確率状態且つ時短状態なのか分かりにくくすることができ、遊技の興趣をより向上することができる。
(8)また、主制御基板60は、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの当否判定を実行する(S64,S64)。演出制御用マイコン101は、単位遊技において所定の変動時間で図柄を変動表示させた後に、当否判定の判定結果に応じた態様で図柄を停止させて演出表示装置7に表示する。主制御基板60は、特典を付与すると判定する確率が高い高確率状態(確率変動状態の一例)で、演出表示装置7による単位遊技を実行する回数である確変カウンタ値ST(高確率状態継続回数の一例)を設定する(高確率状態継続回数設定手段の一例)。また、主制御基板60は、時短状態で、演出表示装置7による単位遊技を実行する回数である時短カウンタ値GT1(時短継続回数の一例)を設定する(時短継続回数設定手段の一例)。演出制御用マイコン101は、単位遊技の実行中において所定の演出が開始されるまでの時間を示すタイマ時間460を演出表示装置7に表示する。演出制御用マイコン101は、単位遊技の実行中においてタイマ時間460を初期値から減算し、タイマ時間460が所定の時間(例えば、ゼロ秒)になったことに基づいて、所定の演出を実行する。主制御基板60は、高確率状態状態で単位遊技が実行されるのに基づいて確変カウンタ値STを減算する(第1減算手段の一例)。また、主制御基板60は、時短状態で単位遊技が実行されるのに基づいて時短カウンタ値GT1を減算する(第2減算手段の一例)。主制御基板60は、複数の単位遊技を実行する間において、確変カウンタ値ST及び時短カウンタ値GT1のうち少なくとも一方の残り回数が多い状態で報知するタイマ時間460の初期値を、前記一方の継続回数の残り回数が少ない状態で報知するタイマ時間460の初期値に比べて長くなるようにタイマ時間460の初期値を変更しても良い(図29、図31、図32)。
これによれば、確変カウンタ値ST及び時短カウンタ値GT1に応じて、タイマ演出までの時間を示すタイマ時間460の初期値を変更する。確変カウンタ値ST及び時短カウンタ値GT1の少なくとも一方の残り回数が多い状態ではタイマ時間460の初期値を長くし、確変カウンタ値ST等が少なくなるとタイマ時間460の初期値を短くする。これにより、確変カウンタ値ST等の残り回数が多い状態でタイマ時間460の初期値が長いため、遊技者が抱く特典付与への期待感を高めることができる。換言すれば、タイマ時間460の初期値を長くし、図柄の変動時間を長くしても、遊技の興趣を向上することができる。
(9)また、本実施形態の遊技機1は、通常確率状態の通常遊技において、右打ちで第1始動口11に遊技球を入賞させることができ、遊技を行なうことができる。このため、仮に、高確率状態より先に時短状態を終わらせる、あるいは、時短状態より先に高確率状態を終わらせても、左打ちをする必要がない。換言すれば、高確率状態又は時短状態の一方が終了したことを遊技者に分かりにくくすることができ、違和感なく遊技を継続させることができる。
(10)また、遊技機1は、確変カウンタ値ST及び時短カウンタ値GT1のうち、一方の残り回数がゼロとなる単位遊技で、タイマ演出を必ず実行しても良い。これにより、高確率状態又は時短状態が終了する単位遊技で必ずタイマ演出が実行され、一方の状態が終了するのを遊技者に分かりにくくすることができる。
(11)また、主制御基板60は、時短カウンタ値GT1とは異なる回数を、確変カウンタ値STとして設定しても良い。これによれば、確変カウンタ値STと時短カウンタ値GT1が異なる遊技機1において、タイマ時間460の初期値を変更することができる。これにより、例えば、確変カウンタ値STが時短カウンタ値GT1よりも多い場合、時短状態を終了させて高確率状態を維持できる。一方、遊技者は、タイマ時間460の初期値の変動によって、報知されるタイマ時間460に集中して遊技している可能性が高くなる。また、そのタイマ時間460を徐々に短く等することができる。このため、時短状態が終了してもあたかも時短状態が継続しているかのように高確率状態だけの遊技を実行することができる。逆に、時短カウンタ値GT1が確変カウンタ値STよりも多い場合、高確率状態が終了しても、タイマ時間460を短く等することで、あたかも高確率状態が継続しているかのように時短状態だけの遊技を実行することができる。
(12)また、主制御基板60は、確変カウンタ値ST及び時短カウンタ値GT1のうち、継続回数の残り回数が多い方に基づいて、タイマ時間460を変更しても良い。例えば、図29に示すように、時短状態が終了した後(81回転以降)において、確変カウンタ値STの残り回数が減る毎にタイマ時間460の初期値を減らしても良い。これによれば、高確率状態と時短状態のうち、より長く維持される状態の終了まで、タイマ時間460の変更を継続し、遊技の趣向を向上できる。
〈他の実施形態〉
(1)タイマ時間の報知方法は、演出表示装置7に表示する方法に限らない。例えば、スピーカ8から音声でタイマ時間を報知しても良い。
(2)また、タイマ時間460の長さに応じて、大当たりの確率を変更しても良い。例えば、タイマ時間460が長くなるに従って、大当たりの確率を高くしても良い。逆に、タイマ時間460が長くなるに従って、大当たりの確率を低くしても良い。
(3)パチンコ遊技機1は、確変カウンタ値ST及び時短カウンタ値GT1のうち少なくとも一方の継続回数の残り回数が多い状態で報知するタイマ時間460の初期値が、一方の継続回数の残り回数が少ない状態で報知するタイマ時間460の初期値に比べて長くなるようにタイマ時間460の初期値を変更しても良い。例えば、主制御基板60は、確変カウンタ値ST又は時短カウンタ値GT1の一方のみに基づいて、残り回数が少なくなるほどタイマ時間460を短くしても良い。
(4)また、パチンコ遊技機1は、スペシャルタイム機能を備えなくとも良く、時短機能を備えなくとも良い。
(6)また、単位遊技を実行し確変カウンタ値STや時短カウンタ値GT1を減らすごとに、タイマ時間460の初期値を徐々に増加させても良い。
(7)確変カウンタ値ST及び時短カウンタ値GT1のうち、どちらか一方の残り回数がなくなった時点(0回となった時点)で、タイマ時間460の初期値を変更する処理を終了しても良い。例えば、図29の81回転以降は、タイマ時間460の初期値を変更しなくとも良い。
(8)主制御基板60は、タイマ時間460の長短に合せて、ノーマルリーチ等の変動時間を変更しなくとも良い。
(9)タイマ時間460の初期値を変更する方法は、乱数を用いた方法に限らず、固定値の加減算、所定の演算式での演算等の方法でも良い。
(10)また、上記実施形態では、主制御基板60が、タイマ時間460の初期値の設定・減算等を実行したが、これに限らない。サブ制御基板100が、タイマ時間460の初期値の設定・減算等を実行しても良い。この場合、サブ制御基板100は、本願発明のタイマ時間変更手段の一例である。
(11)パチンコ遊技機1は、通常確率状態における通常遊技を、右打ちでは出来ない(第1始動口11に遊技球が入賞し難い)構成でも良い。
(12)また、タイマ時間460の初期値に、上限値や下限値を設定しても良い。例えば、タイマ時間460の初期値の下限値を5秒に設定し、5秒未満に減算されるような場合は、減算せずに5秒をタイマ時間460の初期値として設定しても良い。これにより、タイマ時間460の初期値がゼロとなりタイマ演出が実行できなくなる事態の発生を抑制し、タイマ演出の実行を確保できる。
(13)また、特定領域を、右打ち遊技領域3bに設けずに、左打ち遊技領域3aに設けても良い。
(14)また、本願の遊技者にとって有利な特典は、高確率状態等に限らず、遊技球の払い出しでも良い。
(15)また、高確率状態と時短状態の開始時期をずらしても良い。
(16)また、遊技機1は、特定領域(V入賞領域)を備えない、ST機でも良い。