JP2023124209A - 遊技機 - Google Patents

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隆行 石黒
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Abstract

【課題】特別な遊技状態を従来にはない手法で終了させる遊技機の提供を目的とする。【解決手段】普通図柄が当たりであった場合に、普通可変入賞装置20が入賞口22への遊技球の入賞が可能な状態に電動で変位する。また、入賞口22に入賞した遊技球は、可動部材41の作動により、第2経路46と第3経路47との何れかに振り分けられる。この際、入賞口22に入賞した遊技球が第3経路47に振り分けられて、第3経路47を通過したことを契機として、非電動入賞装置40が作動して、第2非電動ハネ43が第2始動口88への遊技球の入賞が可能な状態に非電動で変位する。また、特別な遊技状態での非電動入賞装置40の作動回数がカウントされており、その非電動入賞装置40の作動回数が設定回数に到達した場合に、特別な遊技状態が終了する。これにより、特別な遊技状態を従来にはない手法で終了させることが可能となる。【選択図】図30

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
従来より、例えば遊技機の一つであるパチンコ遊技機では、始動入賞口にパチンコ球が入賞すると画像表示装置に表示された図柄が変動を開始するとともに、一定時間後に停止され、停止した図柄が特定の組み合わせに揃うと大入賞口が開放され、遊技者が多くのパチンコ球を獲得できる構成となっている。また、パチンコ遊技機では大当たり後に大当たりとなる確率が通常よりも高確率となる高確率遊技状態や、普通図柄の当選確率が通常よりも高確率となるとともに変動時間が短縮される時短遊技状態へと移行する場合がある(特許文献1)。そして、このような高確率遊技状態や時短遊技状態等の特別な遊技状態は、例えば、特別図柄の変動回数が設定回数に到達した場合に終了する。
特開2015-24324号公報
そこで、本発明は、特別な遊技状態を従来にはない手法で終了させる遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に伴って遊技球の第1の入球口への入球が可能な状態に電動で変位する電動入球手段と、前記第1の入球口に入球した遊技球を複数の経路のうちの何れかの経路に振り分ける振分手段と、前記複数の経路のうちの所定の経路を遊技球が通過したことを契機として、遊技球の第2の入球口への入球が可能な状態に非電動で変位する非電動入球手段と、特別な遊技状態での遊技中の前記非電動入球手段の作動回数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によりカウントされた前記非電動入球手段の作動回数が設定回数に到達した場合に前記特別な遊技状態での遊技を終了させる終了手段と、を備える。
前記構成を有する本発明に係る遊技機では、特別な遊技状態での遊技中の非電動入球手段の作動回数がカウントされており、カウントされた非電動入球手段の作動回数が設定回数に到達した場合に特別な遊技状態での遊技が終了する。これにより、特別な遊技状態を従来にはない手法で終了させることが可能となる。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。 普通可変入賞装置及び非電動入賞装置を示す拡大図である。 非電動入賞装置を示す拡大図である。 第1非電動ハネの作動図である。 第1非電動ハネの作動図である。 第1非電動ハネの作動図である。 第2非電動ハネの作動図である。 第2非電動ハネの作動図である。 第2非電動ハネの作動図である。 第1非電動ハネと第2非電動ハネとを示す拡大図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。 図1に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。 大当たり判定テーブルの説明図である。 大当たり種別判定テーブルの説明図である。 リーチ判定テーブルの説明図である。 特図変動パターン選択テーブルの説明図である。 第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。 第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。 第1特図保留演出記憶部の説明図である。 第2特図保留演出記憶部の説明図である。 遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図22に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図23に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図23に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図25に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図大当たり判定処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図25に示す特別図柄待機処理において実行する第2特図変動パターン選択処理のフローチャートである。 図27のフローチャートの続きのフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図23に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図29に示す特別図柄変動処理において実行する遊技状態管理処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図29に示す特別図柄変動処理において実行する遊技状態設定処理のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図23に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別電動役物処理(大当たり遊技)のフローチャートである。 遊技制御用マイコンが図23に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別電動役物処理(小当たり遊技)のフローチャートである。 演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図34に示すサブ側主制御処理において実行する1msタイマ割込処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図34に示すサブ側主制御処理において実行する10msタイマ割込処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図36に示す10msタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。 演出制御用マイコンが図37に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。 第2実施形態の第1非電動ハネを示す斜視図である。 第2実施形態の第1非電動ハネの作動図である。 第2実施形態の第1非電動ハネの作動図である。
本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。本実施形態では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、演出レバー6と、スピーカ8と、演出ボタン9と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とを備えている。
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図12)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであ
り、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。演出レバー6は、左手で把持できる形状とされており、右回転又は左回転の回転操作の他、上下左右の4方向に傾倒操作可能としている。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6c(図13)が設けられている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手又は左手で押圧操作可能な位置に設けられている。また、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押下操作可能な位置に設けられている。演出ボタン9は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン9には、演出ボタン振動モータ9b(図13)と、演出ボタンランプ9c(図13)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。演出ボタン
ランプ9cは、複数色を発光可能であり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときや演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
前面枠18のうち、左方には左サイドランプ23aが設けられており、右方には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。
打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図12)及び賞球払出装置400(図12)から払出された遊技球を貯留する、又は発射装置90(図12)に供給する遊技球を貯留するためのものである。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。
遊技盤2は、パチンコ遊技機1の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。演出表示装置7は、遊技盤2の後方に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられており、図13では、それら各LEDを総称して「盤ランプ2a」と示している。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。
遊技盤2は、固定入賞装置10と、ゲート12と、一般入賞口13と、センター装飾体14と、可動体15と、レール部材17と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、非電動入賞装置40と、大入賞装置30と、表示器類50とを備える。
固定入賞装置10は、遊技盤2の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。一般入賞口13は、左遊技領域3Aであって固定入賞装置10の左方に配置されている。
センター装飾体14は、遊技盤2の上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図12)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。
普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材21と入賞口22とを備える。入賞口22は側方に向って開口しており、その入賞口22の下端から概して左右方向に延び出すように、板状の可動部材21が配設されている。可動部材21は、前後方向にスライド可能に配設されており、可動部材21が前方にスライドすることで、可動部材21により遊技球が入賞口22に向って導かれて、入賞口22に入賞(入球)し易い状態になる。なお、入賞口22の内部には、入賞口22に入賞した遊技球を検出する入賞口センサ22aが配設されている。また、可動部材21が後方にスライドすることで、側方を向く入賞口22に遊技球が入賞することができない状態になる。
非電動入賞装置40は、右遊技領域3Bのうち普通可変入賞装置20の下方に配置されている。非電動入賞装置40は、可動部材41(図4)と第1非電動ハネ42(図4)と第2非電動ハネ43(図4)とを備える。詳しくは、図3に示すように、普通可変入賞装置20の入賞口22の内部には、遊技盤2の裏面に繋がる貫通穴44が形成されている。また、遊技盤2の裏面には、図4に示すように、貫通穴44と繋がる第1経路45が形成されており、第1経路45は貫通穴44から下方に向って延び出している。このため、入賞口22に入賞した遊技球は貫通穴44を介して第1経路45に進入し、第1経路45を落下する。第1経路45の下端は、2又に分岐しており、第2経路46と第3経路47とに繋がっている。そして、第2経路46と第3経路47との分岐路に可動部材41が配設されている。可動部材21は、軸48を中心に揺動可能に配設されており、第2経路46を塞いだ状態(第1の状態)(点線)と第3経路47を塞いだ状態(第2の状態)(実線)との間で振分ソレノイド49(図3)の作動により揺動する。このため、可動部材21が第1の状態となっている場合に、第1経路45を落下してきた遊技球は第3経路47に進入し、可動部材21が第2の状態となっている場合に、第1経路45を落下してきた遊技球は第2経路46に進入する。なお、可動部材21は、時短遊技状態でのみ第1状態となり、時短遊技状態以外の状態では第2状態となっている。
また、第3経路47は、第4経路54と第5経路55とに分岐している。そして、第4経路54と第5経路55との分岐路に第1非電動ハネ42が軸56を中心に揺動可能に配設されている。第1非電動ハネ42は、第3経路47の上端の真下に配設されており、第1非電動ハネ42には、遊技球の形状に応じた湾曲部57が形成されている。このため、図5に示すように、湾曲部57が上方を向いている際に、遊技球が第1経路45から第3経路47に進入した場合に、遊技球は第1非電動ハネ42の湾曲部57の上に落下する。そして、湾曲部57の上に落下した遊技球の重量により、第1非電動ハネ42は、図6に示すように、湾曲部57を第4経路54に向けて揺動し、遊技球が第4経路54に進入する。なお、第4経路54には、通過経路センサ58が配設されており、第4経路を通過する遊技球の数をカウントする。また、第4経路54に向って揺動した第1非電動ハネ42
は、図7に示すように、湾曲部57を第4経路54に向けた状態で維持される。このように、湾曲部57を第4経路54に向けた状態の第1非電動ハネ42は、第4経路を塞ぐ。このため、1個の遊技球が第3経路47に進入した後に、再度、遊技球が第1経路45から第3経路47に進入しても、第3経路47に進入した遊技球は、第4経路54への侵入を第1非電動ハネ42により阻まれるため、第5経路55に進入する。
また、図3に示すように、普通可変入賞装置20の下方には第6経路83が形成されており、第6経路83は、第7経路84と第8経路85とに分岐している。そして、第7経路84と第8経路85との分岐路に第2非電動ハネ43が軸56を中心に揺動可能に配設されている。第2非電動ハネ43は、第6経路83の真下に配設されており、第2非電動ハネ43には、遊技球の形状に応じた湾曲部86が形成されている。このため、図8に示すように、湾曲部86が上方を向いている際に、遊技球が第6経路83から落下した場合に、遊技球は第2非電動ハネ43の湾曲部86の上に落下する。そして、湾曲部86の上に落下した遊技球の重量により、第2非電動ハネ43は、図9に示すように、湾曲部86を第8経路85に向けて揺動し、遊技球が第8経路85に進入する。なお、第8経路85には、第2始動口センサ87が配設されている。
また、第8経路85に向って揺動した第2非電動ハネ43は、図10に示すように、湾曲部86を第8経路85に向けた状態で維持される。このように、湾曲部86を第8経路85に向けた状態の第2非電動ハネ43は、第8経路85を塞ぐ。このため、1個の遊技球が第8経路85に進入した後に、再度、遊技球が第6経路83から落下しても、その落下した遊技球は、第8経路85への侵入を第2非電動ハネ43により阻まれるため、第7経路84に進入する。
なお、第1非電動ハネ42と第2非電動ハネ43とは同一の軸56を中心に揺動するため、第1非電動ハネ42と第2非電動ハネ43とは連動して揺動する。詳しくは、図11に示すように、軸56の一端に第1非電動ハネ42が固定されており、軸56の他端に第2非電動ハネ43が固定されている。そして、軸56が遊技盤2を貫通しており、第1非電動ハネ42は遊技盤2の表側に延び出し、第2非電動ハネ43は遊技盤2の裏側に延び出している。また、第1非電動ハネ42の湾曲部57が上方を向いた状態(図5)において、第2非電動ハネ43の湾曲部86は第8経路85を向いた状態(図9)となっている。このように、第1非電動ハネ42の湾曲部57が上方を向いており、第2非電動ハネ43の湾曲部86が第8経路85を向いた状態(非電動入賞装置40の未作動状態)では、第8経路85の開口、つまり、第2始動口88は第2非電動ハネ43によって塞がれている。このため、非電動入賞装置40の未作動状態では、第2始動口88に遊技球は入らない。
一方、普通可変入賞装置20の入賞口22に入賞した遊技球が、図5に示すように、第1経路45を介して第3経路47に進入し、第1非電動ハネ42の湾曲部57の上に落下すると、図6に示すように、第1非電動ハネ42は第4経路54に向って揺動する。この際、第1非電動ハネ42の揺動に伴って、第2非電動ハネ43は、図8に示すように、湾曲部86を上方に向けるように揺動する。これにより、第2非電動ハネ43は、第8経路85の開口、つまり、第2始動口88を塞ぐ姿勢から第2始動口88を下方する姿勢に揺動する。このため、第1非電動ハネ42の湾曲部57が第4経路54を向いており(図6)、第2非電動ハネ43の湾曲部86が上方を向いた状態(図8)(非電動入賞装置40の作動状態)では、第8経路85の開口、つまり、第2始動口88は第2非電動ハネ43によって塞がれておらず、開放している。このため、非電動入賞装置40の作動状態では、第2始動口88に遊技球が入賞可能な状態となっている。
また、非電動入賞装置40の作動状態、つまり、第2非電動ハネ43の湾曲部86が上
方を向いており(図8)、第1非電動ハネ42の湾曲部57が第4経路54を向いた状態(図6)で、図8に示すように、遊技球が第6経路83から第2非電動ハネ43の湾曲部86の上に落下すると、図9に示すように、第2非電動ハネ43は第8経路85に向って揺動する。この際、第2非電動ハネ43の揺動に伴って、第1非電動ハネ42は、図5に示すように、湾曲部57を上方に向けるように揺動する。つまり、遊技球が第2始動口88に入賞すると、第2始動口88は第2非電動ハネ43により塞がれて、第4経路54への開口が開放される。そして、第4経路54に遊技球が進入する際に第1非電動ハネ42が揺動することで、第2非電動ハネ43も揺動して、第2始動口88が開放される。このように、非電動入賞装置40では、遊技球の重量により第1非電動ハネ42と第2非電動ハネ43とが連動して揺動することで、電力を用いることなく、つまり、非電動で第2始動口88への入賞が可能な状態と不能な状態とで切り替えられる。また、第4経路54に遊技球が進入することで、第2始動口88が開放されて第2始動口88に遊技球が進入するため、第4経路54を通過する遊技球の数を通過経路センサ58によりカウントすることで、第2始動口88への遊技球の入賞個数をカウントすることができる。つまり、遊技球が第4経路54に進入することで、非電動入賞装置40が非作動状態から作動状態に変位し作動するため、通過経路センサ58によりカウントされる遊技球の個数は、非電動入賞装置40の作動回数となる。このため、非電動入賞装置40の作動回数と、第4経路54を通過する遊技球の個数と、第2始動口88への遊技球の入賞個数とは同じとなる。なお、普通可変入賞装置20が本発明の電動入球手段の一例である。入賞口22が第1の入球口の一例である。非電動入賞装置40が非電動入球手段の一例である。可動部材41が振分手段の一例である。第1非電動ハネ42が第1変位手段の一例である。第2非電動ハネ43が第2変位手段の一例である。第4経路54が通過経路の一例である。第2始動口88が第2の入球口の一例である。
また、大入賞装置30は、図1に示すように、右遊技領域3Bであって、固定入賞装置10の右方に配置されている。大入賞装置30は、大入賞口33を開閉する開閉部材34を備える。大入賞口33は、複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。開閉部材34は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって普通可変入賞装置20の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
本実施形態では、第1特別図柄表示器51および第2特別図柄表示器52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(たとえば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過
すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が作動する。
遊技球が中央第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材34が開閉し、大入賞口33が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が中央第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
また、遊技球が第2始動口88に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材34が開閉し、大入賞口33が開閉する。更に、後述のように小当たりに当選した場合においても大入賞装置30が作動して開閉部材34が開閉し、大入賞口33が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口88に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
尚、本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、遊技者が右遊技領域3Bを狙う右打ちをした場合に、時短中等の普通可変入賞装置20が作動する状態(電サポ状態)では、第2始動口88に入球する可能性がある構成となっている。つまり、時短中において非電動入賞装置40の可動部材41は第2経路46を塞ぎ、第3経路47を開放する位置に変位している。このため、普通可変入賞装置20の入賞口22に入賞した遊技球は、第3経路47に進入して、上述したように、非電動入賞装置40が作動状態となり、第2始動口88が開放される。このため、遊技者は、時短遊技中に右打ちをすることで、電サポ状態での第2始動口88への入球を行う。
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。更に、パチンコ遊技機1には大当たり以外に小当たりと呼ばれる当たりも存在する。小当たりに当選した場合には、大当たり遊技は行われないが大入賞口33が所定期間のみ開放される(但し、実質的に小当たりで大入賞
口33に入球可能となるのは小当たりラッシュ中のみ)。
パチンコ遊技機1には、特別図柄の大当たり判定において大当たりと判定される確率(以下、大当たり確率という)として、通常の確率(以下、通常確率という)と、通常確率よりも高い確率(以下、高確率という)とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。
レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図12)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。センター装飾体14は、遊技盤2のうち上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、1~9の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄9Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄9Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄9Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っ
た状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄9Lが「7」、中演出図柄9Cが「6」、右演出図柄9Rが「7」の状態である。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
演出図柄変動パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。尚、第1特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数、及び第2特図保留数に対応する演出表示装置7の作動保留数は、保留画像によって演出表示装置7に表示される。従って、遊技者は、演出表示装置7に表示される保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数や第2特図保留数を知ることができるとともに、第1特図保留数や第2特図保留数に起因する演出表示装置7の作動保留数を知ることができる。尚、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知しても良い。
また、パチンコ遊技機1では、上記演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯、役物の動作等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図21および図22を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図12)と、払出制御基板73(図12)と、サブ制御基板100(図13)と、画像制御基板200(図13)と、ランプ制御基板79(図13)と、音声制御基板78(図13)とを備えている。
図12に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(図14)、大当たり種別判定テーブルTa2(図15)、リーチ判定テーブルTa3(図16)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図17)などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。図18に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が中央第1始動口11(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51(図12)が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が中央第1始動口11に入賞し
たときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第1特図保留記憶部64aに記憶される。
一方、図19に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1ないし第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第2始動口88(図1)に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52(図12)が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口88(図1)に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第2特図保留記憶部64bに記憶される。
大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第1ないし第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。たとえば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
普図保留記憶部64c(図12)は、遊技球がゲート12(図1)を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
また、主制御基板60には、RAMクリアスイッチ66が搭載されている。パチンコ遊技機1は、RAMクリアスイッチ66が押下された状態で起動すると、RAM64およびサブ制御基板100のRAM120(図13)を初期化する。また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して入賞口センサ22aと、中央第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ87と、通過経路センサ58と、ゲートセンサ12aと、大入賞口センサ33aと、電チューソレノイド20aと、大入賞口ソレノイド34aと、振分ソレノイド49とが電気的に接続されている。
入賞口センサ22aは、入賞口22(図3)の真横に設けられており、遊技球が入賞口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。中央第1始動口センサ11aは、中央第1始動口11(図1)の直下に設けられており、遊技球が中央第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ87は、第8経路85(図3)に設けられており、遊技球が第2始動口88に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。通過経路センサ58は、第4経路54(図4)に設けら
れており、遊技球が第4経路54を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12(図1)のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ33aは、大入賞口33(図1)の直下に設けられており、遊技球が大入賞口33に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21(図1)を前後駆動する。大入賞口ソレノイド34aは、大入賞装置30の開閉部材34(図1)を開閉駆動する。振分ソレノイド49は、可動部材41(図4)を開閉駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60および払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
主制御基板60は、サブ制御基板100(図13)に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信
することのみが可能な単方向通信となっている。
図13に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、特図変動パターン選択テーブルTa4などの各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。なお、演出制御用マイコン101が、本発明の制御手段の一例である。
図20に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンドなどを記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が中央第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
一方、図21に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口88に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、画像制御用CPU202と、VDP201(Video Display Processor)と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して左サイドランプ23a、右サイドランプ23bおよび盤ランプ2aが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そし
て、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
また、サブ制御基板100には、演出ボタン振動モータ9bと、演出レバー振動モータ6cとが電気的に接続されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位または演出レバー6の内部に設けられている。ROM110には、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の
抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて左側第2始動口36を開閉させる遊技のことである。
普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、左側第2始動口36へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口88への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。また、パチンコ遊技機1では、所定の大当たり遊技が終了した後に、時短状態へ移行する。
[大当たり判定テーブル]
図14に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図12)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0~164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。また、第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)ではハズレと判定される場合であって、特に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が165~264のいずれかであった場合は、小当たりと判定される。また、第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)ではハズレと判定される場合であって、特に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が165~65434のいずれかであった場合は、小当たりと判定される。即ち、第2特別図柄の抽選では大当たりに当選しなかった場合であっても、極めて高い確率で小当たりに当選することとなる。
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が高確率状態のと
きの大当たり乱数として、0~649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。また、第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)ではハズレと判定される場合であって、特に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が650~749のいずれかであった場合は、小当たりと判定される。一方、第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)ではハズレと判定される場合であって、特に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が650~65919のいずれかであった場合は、小当たりと判定される。即ち、第2特別図柄の抽選では大当たりに当選しなかった場合であっても、極めて高い確率で小当たりに当選することとなる。
[大当たり種別判定テーブル]
図15に示す大当たり種別判定テーブルTa2は、大当たりと判定された場合に遊技制御用マイコン61(図12)が大当たりの種別判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり種別判定テーブルTa2は、抽選の種類(特図1の抽選か特図2の抽選か)と大当たり種別乱数とを対応付けて構成されている。大当たり種別乱数は、大当たり種別乱数カウンタが発生する大当たり種別乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり種別乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり種別乱数カウンタが動作して大当たり種別乱数が発生する。大当たり種別乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり種別乱数カウンタは、0~9の計10個の大当たり種別乱数をカウントする。つまり、0~9の計10個の大当たり種別乱数を発生する。本実施形態のパチンコ遊技機1では,大当たりの種別として、「15R確変大当たり」と、「10R確変大当たり」と、「10R通常大当たり」と、「5R通常大当たり」がある。そして、パチンコ遊技機1では、図15に示すように第1特別図柄の抽選(特図1の抽選)では、大当たり種別乱数が0~2の範囲内の値であれば、「10R確変大当たり」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が3~9であれば、「5R通常大当たり」に当選したと判定する。第2特別図柄の抽選(特図2の抽選)では、大当たり種別乱数が0~6の範囲内の値であれば、「15R確変大当たり」に当選したと判定し、大当たり種別乱数が7~9であれば、「10R通常大当たり」に当選したと判定する。
[リーチ判定テーブル]
図16に示すリーチ判定テーブルTa3は、遊技制御用マイコン61(図12)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返
す状態などが含まれる。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa3は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が(特別図柄の)非時短状態のときのリーチ乱数として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
また、本実施形態では、遊技状態が(特別図柄の)時短状態のときのリーチ乱数として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
[特図変動パターン選択テーブル]
図17に示す特図変動パターン選択テーブルTa4は、遊技制御用マイコン61(図12)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa4は、特別図柄と、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTa4における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0~99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0~99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
特図1において、遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~89のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP1が選択される。また、変動パターン乱数が90~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP2が選択される。また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP3が選択される。また、変動
パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP4が選択される。また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP5が選択される。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP6が選択される。
特図1において、遊技状態が時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~89のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP11が選択される。また、変動パターン乱数が90~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP12が選択される。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP13が選択される。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP14が選択される。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP15が選択される。
また、特図2において、遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP24が選択される。また、遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において小当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP25が選択される。また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP30が選択される。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンP31が選択される。また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~2個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP32が選択される。また、特図保留数が3~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP33が選択される。
特図2において、遊技状態が時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP51が選択される。また、遊技状態が時短状態のときに大当たり判定において小当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP52が選択される。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~9のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンP53が選択される。また、変動パターン乱数が10~99のいずれかであった場合は、保留球
数に関係無く、特図変動パターンP54が選択される。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が0~1個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP55が選択される。また、特図保留数が2~4個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が0~99のいずれかであった場合は、特図変動パターンP56が選択される。
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61(図12)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図23に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウ
ンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、たとえば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
(メイン側タイマ割込処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図22のS5)の内容についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図12)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図13)や払出制御基板73(図12)などに出力する。特に本実施形態では普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合
に特別図柄が変動を開始したことを示す特図変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(中央第1始動口センサ11a、第2始動口センサ87、大入賞口センサ33a、ゲートセンサ12aなど(図12))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図22のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、特別電動役物処理(大当たり遊技)(S19)、特別電動役物処理(小当たり遊技)(S20)、その他の処理(S22)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S5)を終了する。その他の処理(S22)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18(図1)や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のS2~S4の処理が繰り返し実行され(図22)、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S5)の出力処理(S10)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S5)にてRAM64(図12)の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。なお、S21が、本発明の図柄変動手段の一例である。
(始動口センサ検出処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図23のS15)の内容についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
また、S20において、遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合は(S20:No)、遊技球が第2始動口88(図1)に入賞したか否かを判定する(S22)。ここで、遊技球が第2始動口88に入賞したと判定した場合は(S22:Yes)、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。ここで、第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合は(S23:Yes)、S28に進むが、第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合は(S23:No)、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大
当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64b(図19)のうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口に入賞したことを示すデータ、S25において第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26において作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図23のS10)においてサブ制御基板100(図13)に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、遊技球が中央第1始動口11(図1)に入賞したか否かを判定する(S28)。ここで、遊技球が遊技球が中央第1始動口11に入賞したと判定した場合は(S28:Yes)、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。ここで、第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合は(S29:Yes)、この始動口センサ検出処理を終了するが、第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合は(S29:No)、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64a(図18)のうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド特定処理では、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が中央第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31において第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32において作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図23のS10)においてサブ制御基板100(図13)に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
(普通動作処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図23のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
(特別図柄待機処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図23のS17)の内容
についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図26)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図27、図28)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図19)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図19)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。その後、S46へと移行する。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図26)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図27、図28)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
S46では第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定し、「0」ではないと判定した場合は(S46:No)、後述する第1特図大当たり判定処理(図26)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図27、図28)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64a(図18)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64a(図18)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図26)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図27、図28)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
また、遊技制御用マイコン61は、S46において、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S46:Yes)、特別図柄待機処理を終了する。一方、遊技制御用マイコン61は、S40において、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合は(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定する(S52)。そして、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合は(S52:Yes)、演出表示装置7が待機画面(客待ち用のデモ画面)を表示しているか否かを判定する(S53)。一方、第1特図保留数U1が「0」ではないと判定した場合は(S52:No)は、S47へ移行する。また、待機画面を表示していると判定した場合(S53:Yes)は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は(S53:No)、待機画面設定処理を実行する(S54)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図25のS41)の内容についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図25のS41)と第1特図大当たり判定処理(図25のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図18、図19)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTa1(図14)を参照する(S61)。続いて、大当たり判定テーブルTa1のうち、特図1又は特図2での大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が、小当たり相当する大当たり乱数に存在するか否か、つまり、小当たりか否かの当否判定を行う(S62)。そして、遊技制御用マイコン61は、S62において小当たりと判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定において、小当たりと判定したことを示す小当たりフラグをONにする(S63)。次に、S75において、遊技制御用マイコン61は、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S75)、第1特図大当たり判定処理または第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において小当たりでないと判定した場合に(S62:No)、確変フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S64)。なお、確変フラグは、確変大当たりに当選した場合にONになる。ここで、確変フラグがONしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は(S64:No)、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が大当たり相当する大当たり乱数に存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S65)。
遊技制御用マイコン61は、S65において大当たりと判定した場合は(S65:Yes)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図18、図19)に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブルTa2を参照し、大当たりの種類を判定する(S67)。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。ここで、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S68)、S75に進み、以降の処理が実行される。また、S65において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S65:No)、S75に進み、以降の処理が実行される。
また、遊技制御用マイコン61は、S64において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S64:Yes)、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が大当たり相当する大当たり乱数にあるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S66)。そして、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S66:No)、S75に進み、以降の処理が実行される。一方、大当たりであると判定した場合は(S66:Yes)、S67に進み、以降の処理が実行される。
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図25のS42,S48)の内容についてそれを示す図27および図28を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図25のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図25のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し(S70)、時短状態中ではないと判定した場合は(S70:No)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(S71)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S71:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図17)を参照して特図変動パターンを選択する(S72)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図18、図19)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図12)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S71において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S71:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図18、図19)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図16)のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「20」であった場合は、リーチ乱数「20」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数0~27に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S73:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図17)を参照して特図変動パターンを選択する(S74)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図12)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S73においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S73:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図17)を参照して特図変動パターンを選択する(S75)。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図12)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S70において時短状態中であると判定した場合は(S70:Yes)、大当たりフラグがONしているか否かを判定する(図28のS77)。ここで、大当たりフラグがONしていると判定した場合は(S77:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図17)を参照して特図変動パターンを選択する(S78)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態で大当たりの
場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図12)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図27のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S77において大当たりフラグがONしていない、つまり、ハズレと判定した場合は(S77:No)、特図保留記憶部の第1記憶領域(図18、図19)に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S79)。つまり、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa3(図16)のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第1記憶領域から取得したリーチ乱数が「8」であった場合は、リーチ乱数「8」は、時短状態に設定されているリーチ乱数0~11に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。ここで、遊技制御用マイコン61は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は(S79:Yes)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図17)を参照して特図変動パターンを選択する(S80)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図12)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図27のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S79においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は(S79:No)、特図変動パターン選択テーブルTa4(図17)を参照して特図変動パターンを選択する(S81)。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルTa4のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第1記憶領域(図18、図19)に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図12)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図27のS76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図25)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図23のS10)により、サブ制御基板100(図13)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図25)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図23のS10)により、サブ制御基板100(図13)へ出力される。
(特別図柄変動処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図23のS18)の内容についてそれを示す図29を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図25のS42またはS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図17参照)が終了したか否かを判定する(S90)。尚、S90以降に示す特別図柄変動処理は、第1特別図柄と第2
特別図柄の夫々を対象として行われる。また、変動時間は後述のように大当たり遊技中は計測が中断される。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図12)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図26)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述の遊技状態管理処理を実行する(S93)。この遊技状態管理処理では、大当たり遊技終了後の特別図柄の変動回数に基づいて遊技機の遊技状態(特に時短遊技状態)の遷移を行う。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONになっているか否かを判定し(S94)、ONになっていると判定した場合は(S94:Yes)、遊技状態リセット処理を実行する(S95)。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、確変フラグをOFFにする。また、時短フラグがONになっているか否かを判定し、ONになっていると判定した場合は、時短フラグをOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S99)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。次に、遊技制御用マイコン61は、後述の遊技状態設定処理を実行する(S100)。この遊技状態設定処理では、時短遊技状態の設定を行う。そして、特別図柄変動処理を終える。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、特別図柄変動処理を終える。
(遊技状態管理処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する遊技状態管理処理(図29のS93)の内容についてそれを示す図30を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、確変フラグがONであるか否かを判定する(S100)。本実施例では、いずれかの確変大当たりを決定した場合に確変フラグがONにされる。確変フラグがONでない場合(S100:No)、遊技制御用マイコン61は、S101に移行する。S101において、遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONであるか否かを判定する(S101)。本実施例では、いずれかの通常大当たりを決定した場合に時短フラグがONにされる。時短フラグがONである場合(S101:Yes)、遊技制御用マイコン61は、通過経路センサ58(図4)が遊技球の通過を検出したか否かを判定する(S102)。つまり、遊技制御用マイコン61は、非電動入賞装置40が作動して、遊技球が第4経路54(図4)を通過したか否かを判定する。通過経路センサ58が遊技球の通過を検出した場合(S102:Yes)、遊技制御用マイコン61は、時短カウンタの値を1減算する(S104)。
時短カウンタは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。本実施例では、大当たり種別として10R通常大当たり又は5R通常大当たりを決定した場合、時短状態への移行時に時短カウンタに「100」がセットされる。一方、大当たり種別として10R確変大当たり又は15R確変大当たりを決定した場合、次回大当たり抽選に当選するまで時短状態とされるため、確変フラグのみONにされ、時短カウンタに値はセットされない。ただし、大当たり種別として10R確変大当たり又は15R確変大当たりを決定した場合、実質的に次回大当り抽選に当選するまで時短状態が継続するような回数(例えば10000回)が時短カウンタにセットされてもよい。
次に、遊技制御用マイコン61は、1減算後の時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S106)。1減算後の時短カウンタの値が「0」である場合(S106:Yes)、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをOFFに切り替える(S108)。そして、S110に進み、以降の処理が実行される。
また、遊技制御用マイコン61は、S100において確変フラグがONであると判定した場合に(S100:Yes)、S110に進み、以降の処理が実行される。
また、遊技制御用マイコン61は、S101において時短フラグがONでないと判定した場合に(S101:No)、S110に進み、以降の処理が実行される。
また、遊技制御用マイコン61は、S102において通過経路センサ58が遊技球の通過を検出していない場合に(S102:No)、S110に進み、以降の処理が実行される。
S110において、遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S110)、遊技状態管理処理を終了する。遊技状態指定コマンドには、設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。なお、S104が、本発明のカウント手段の一例であり、S108が、本発明の終了手段の一例である。
(遊技状態設定処理)
次に、遊技制御用マイコン61が実行する遊技状態設定処理(図29のS100)の内容についてそれを示す図31を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、大当たり種別として確変大当たりを決定したか否かを判定する(S120)。大当たりの種別として確変大当たりを決定していない場合(S120:No)、時短フラグをONにし(S122)、時短カウンタに「100」をセットする(S123)。これにより、大当たりの種別として確変大当たりを決定していない場合、大当たり遊技終了後の遊技状態が、通常確率状態かつ時短状態となる。ただし、この遊技状態は、特別図柄の変動回数が100回に到達するか、又は次回大当たり抽選に当選することのいずれか早い方の条件成立によって終了する。その後、S129へ移行する。
遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットして(S129)、遊技状態設定処理を終了する。遊技状態指定コマンドには、設定した遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ)に関する情報が含まれている。
一方、大当たりの種別として確変大当たりを決定している場合(S120:Yes)、遊技制御用マイコン61は、確変フラグをONにする(S124)。その後、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをONにし(S126)、S129に移行する。これにより、大当たりの種別として確変大当たりを決定している場合、大当たり遊技終了後の遊技状態が、高確率状態かつ時短状態となる。この遊技状態は、次回大当たり抽選に当選するまで継続される。
(特別電動役物処理(大当たり遊技))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別電動役物処理(大当たり遊技)(図23のS19)の内容についてそれを示す図32を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S130)。大当たり終了フラグは、大当たり遊技において大入賞装置30の開放が全て終了したことを示すフラグである。ここで、遊技制御用マイコン61は、大当たり終了フラグがONではないと判定した場合は(S130:No)、大入賞装置30が開放中か否かを判定する(S132)。ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞装置30が開放中ではないと判定した場合は(S132:No)、大入賞口開放時間か否かを判定する(S134)。大入賞口開放時間とは、大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間、または、一旦閉鎖した大入賞装置30を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過したときの開放開始である。
ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞口開放時間ではないと判定した場合は(S134:No)、そのまま本処理を終える。一方、遊技制御用マイコン61は、大入賞口開放時間であると判定した場合は(S134:Yes)、大入賞口開放処理を実行する(S106)。この大入賞口開放処理では、大当たりの種類に応じた開放パターンに従って大入賞装置30を開放させる。続いて、遊技制御用マイコン61は、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う(S138)。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S138)では、S136における大入賞装置30の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM64の出力バッファにセットする。そして、遊技制御用マイコン61は、本処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S132において、大入賞装置30の開放中であると判定した場合は(S132:Yes)、大入賞装置30の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S140)。本実施形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(本実施形態では1R当たり8個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(つまり、大入賞口を開放してから所定の開放時間が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞装置30の閉鎖条件が成立していないと判定した場合は(S140:No)、本処理を終える。これに対して、大入賞装置30の閉鎖条件が成立していると判定した場合は(S140:Yes)、大入賞装置30を閉鎖(閉塞)する(S142)。続いて、遊技制御用マイコン61は、1回のラウンドが終了するか否かを判定し(S144)、終了すると判定した場合は(S144:Yes)、ラウンドカウンタの値を「1」減算する(S146)。
続いて、遊技制御用マイコン61は、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定し(S148)、「0」ではないと判定した場合は(S148:No)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。一方、「0」であると判定した場合は(S148:Yes)、大当たり遊技を終了させるための大当たり終了処理を実行する(S150)。この大当たり終了処理では、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに、大当たりのエンディングを開始する。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり終了フラグをセットし(S152)、天井フラグをONにする(S154)。そして、本処理を終える。また、遊技制御用マイコン61は、S144において、1回のラウンドが終了しないと判定した場合は(S144:No)、本処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S130において、大当たり終了フラグがONしていると判定した場合は(S130:Yes)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定し(S156)、エンディング時間が経過
していないと判定した場合は(S156:No)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していると判定した場合は(S156:Yes)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S157)、大当たりフラグをOFFし(S158)、本処理を終える。
(特別電動役物処理(小当たり遊技))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別電動役物処理(小当たり遊技)(図23のS20)の内容についてそれを示す図33を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグがONであるか否かを判定する(S160)。ここで、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグがONではない、つまり、OFFであると判定した場合は(S160:No)、本処理を終える。また、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグがONであると判定した場合は(S160:Yes)、大入賞装置30が開放中か否かを判定し(S162)、開放中ではないと判定した場合は(S162:No)、大入賞口開放時間に至ったか否か、つまり、所定の開放前インターバル(小当たりのオープニング)の時間が経過して大入賞装置30の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S164)。
ここで、遊技制御用マイコン61は、大入賞口開放時間に至っていないと判定した場合は(S164:No)、そのまま本処理を終える。一方、大入賞口開放時間に至ったと判定した場合は(S164:Yes)、大入賞口開放処理を実行する(S166)。この大入賞口開放処理では、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンに従って大入賞装置30を開放させる。
また、遊技制御用マイコン61は、S162において、大入賞装置30が開放中であると判定した場合は(S162:Yes)、大入賞装置30の大入賞口33への入賞個数が規定の最大入賞個数(本実施形態では9個)に達しているか否かを判定する(S168)。ここで、大入賞口33への入賞個数が規定の最大入賞個数に達していないと判定した場合は(S168:No)、開放時間が完了したか否か、つまり、大入賞装置30を閉鎖させる時間に至ったか否かを判定する(S170)。なお、小当たりでの大入賞装置30の開放時間は、第1特別図柄での小当たりと第2特別図柄での小当たりとで大きく行っている。具体的には、大入賞装置30の開放時間は、第1特別図柄での小当たりにおいて0.1秒であり、大入賞口33に遊技球は殆ど入球しない。一方、大入賞装置30の開放時間は、第2特別図柄での小当たりにおいて1.6秒であり、大入賞口33に遊技球は入球する。
そして、遊技制御用マイコン61は、開放終了時間ではないと判定した場合は(S170:No)、本処理を終える。これに対して、規定の最大入賞個数に達していると判定した場合(S168:Yes)、または、大入賞装置30の開放時間が完了したと判定した場合(S170:Yes)、つまり、2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞装置30を閉鎖(閉塞)する大入賞口閉鎖処理を実行する(S172)。続いて、遊技制御用マイコン61は、小当たりフラグをOFFにし(S174)、本処理を終える。
(サブ側主制御処理)
次に、演出制御用マイコン101(図13)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図34を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S200)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図13)の設定、SIO(Serial Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウン
タおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源
断信号がONしており、かつ、RAM120(図13)の内容が正常であるか否かを判定し(S201)、ここで否定判定した場合は(S201:No)、RAM120を初期化し(S202)、S203に進む。また、S201において肯定判定した場合は(S201:Yes)、RAM120を初期化しないでS203に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S201:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S201:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS200~S202は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S203)、乱数更新処理を実行する(S204)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動選択乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S205)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78およびランプ制御基板79などに送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S206)。以降、S203~S206を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S207)、1msタイマ割込処理(S208)および10msタイマ割込処理(S209)の実行が可能となる。
(受信割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図34のS207)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図12)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図13)の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S208、S209)に優先して実行される処理である。
(1msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図34のS208)についてそれを示す図35を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S210)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6gおよび演出レバー回転検出スイッチ6h(図13)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。
続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S211)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のS255(図38)においてRAM120(図13)のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板200に出力する
。また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23b(図13)を発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図36のS223)などで作成したランプデータをランプ制御基板79(図13)に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15(図13)を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
続いて、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する(S212)。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のS255(図38)においてRAM120(図13)のコマンドバッファにセットされ、S211において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は(S212:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S213)。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い(S214)、この1msタイマ割込処理を終える。
(10msタイマ割込処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図34のS209)についてそれを示す図36を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図37)を実行し(S220)、スイッチ状態取得処理を実行する(S221)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図35のS210)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S222)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S223)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S224)。この音声制御処理では、音声制御データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声制御データの音声制御基板78(図13)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。そして、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S226)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S226)では、変動選択乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
(受信コマンド解析処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図36のS220)についてそれを示す図37を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図12)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S230)、受信したと判定した場合は(S230:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S231)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技
状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S232)、受信したと判定した場合は(S232:Yes)、オープニング演出選択処理を実行する(S233)。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM120(図13)の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S234)、受信したと判定した場合は(S234:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S235)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S236)、受信したと判定した場合は(S236:Yes)、大入賞口入賞時処理を実行する(S237)。この大入賞口入賞時処理では、大入賞口33に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S238)、受信したと判定した場合は(S238:Yes)、エンディング演出選択処理を実行する(S239)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置7および各スピーカ8により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S240)、受信したと判定した場合は(S240:Yes)、後述する変動演出開始処理(図38)を実行する(S241)。そして、その他の処理を実行し(S248)、受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S248)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。
(変動演出開始処理)
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図37のS241)についてそれを示す図38を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S250)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図27のS72、S75、S76、S77、図28のS81、S83、S85、S86)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が
含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S250において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S251)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図20、図21)に記憶されている始動入賞コマンドおよび先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S252)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S253)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S254)。演出内容選択処理は、演出図柄の変動に伴ってパチンコ遊技機1で行われる演出の内容を演出選択テーブル(図示省略)を用いて選択する処理である。そして、演出制御用マイコン101は、その選択した演出内容の表示を演出表示装置7に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S255)。
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄が当たりであった場合に、普通可変入賞装置20が入賞口22への遊技球の入賞が可能な状態に電動で変位する。また、入賞口22に入賞した遊技球は、可動部材41の作動により、第2経路46と第3経路47との何れかに振り分けられる。この際、入賞口22に入賞した遊技球が第3経路47に振り分けられて、第3経路47を通過したことを契機として、非電動入賞装置40が作動して、第2非電動ハネ43が第2始動口88への遊技球の入賞が可能な状態に非電動で変位する。また、特別な遊技状態での非電動入賞装置40の作動回数がカウントされており、その非電動入賞装置40の作動回数が設定回数に到達した場合に、特別な遊技状態が終了する。これにより、特別な遊技状態中に第2始動口88に入賞する遊技球の個数を完全に制御することが可能となる。また、特別な遊技状態の終了契機として従来にはない手法を採用することが可能となる。
(2)また、上述した実施形態のパチンコ遊技機1では、特別な遊技状態として時短状態での非電動入賞装置40の作動回数がカウントされており、その非電動入賞装置40の作動回数が設定回数に到達した場合に、時短状態が終了する。これにより、時短中に第2始動口88に入賞する遊技球の個数を完全に制御することが可能となる。つまり、第2始動口88への入賞容易状態中の変動回数を完全に制御することが可能となる。また、時短状態の終了契機として従来にはない手法を採用することが可能となる。
(3)また、上述した実施形態のパチンコ遊技機1では、非電動入賞装置40において、第1非電動ハネ42に第3経路47を通過した遊技球が接触することで、第1非電動ハネ42が第4経路54に向って揺動し、その第1非電動ハネ42を第4経路54に向って揺動させた遊技球が第4経路54を通過する。また、第1非電動ハネ42に連結されている第2非電動ハネ43が、第2始動口88を塞ぐ姿勢から第2始動口88を開放する姿勢に揺動する。このように、非電動入賞装置40が作動することで、第2始動口88への遊技球の入賞が可能な状態となる。また、第4経路54を通過する遊技球の数が非電動入賞装置40の作動回数としてカウントされている。これにより、非電動入賞装置40の作動回数を適切にカウントし管理することが可能となる。
〈他の実施形態〉
(1)前述した実施形態では、第4経路54を通過する遊技球の数が非電動入賞装置40の作動回数としてカウントされているが、別の手法により非電動入賞装置40の作動回数がカウントされてもよい。具体的には、例えば、非電動入賞装置40において、第1非電動ハネ42(図11)の代わりに、図39に示す第1非電動ハネ150を採用してもよい。第1非電動ハネ150は、リブ152を除いて第1非電動ハネ42と同じ構造である
。リブ152は、第1非電動ハネ42の湾曲部57と同じ形状の湾曲部153を軸支する円盤形状のハネ本体154から湾曲部153と反対方向に延び出している。そして、図40に示すように、第1非電動ハネ150が非電動入賞装置40の第4経路54と第5経路55との分岐路に配設された状態において、リブ152は、第4経路54及び第5経路55の裏側に延び出している。また、第1非電動ハネ150の湾曲部153が上方を向く姿勢において、リブ152は、第5経路55を向いている。なお、第3経路47の裏側には、リブ152の周回方向においてフォトセンサ157が配設されている。このため、湾曲部153が上方を向く姿勢において、リブ152はフォトセンサ157により検出されない。一方で、湾曲部153の上に遊技球が落下することで、図41に示すように、第1非電動ハネ150が第4経路54に向って揺動すると、つまり、非電動入賞装置40が作動すると、リブ152がフォトセンサ157によって検出される。このため、第1非電動ハネ150が第4経路54に向って揺動した回数を、非電動入賞装置40の作動回数としてカウントすることができる。つまり、フォトセンサ157によるリブ152の検出回数が設定回数に到達した場合に、時短状態が終了してもよい。
また、このように第1非電動ハネ150の変位回数を非電動入賞装置40の作動回数としてカウントしてもよく、第2非電動ハネ43の変位回数を非電動入賞装置40の作動回数としてカウントしてもよい。
(2)また、前述した実施形態では、時短状態での非電動入賞装置40の作動回数がカウントされて、カウントされた作動回数が設定回数に到達した場合に時短状態が終了するが、時短状態以外の特別な遊技状態での非電動入賞装置40の作動回数がカウントされて、カウントされた作動回数が設定回数に到達した場合に特別な遊技状態が終了してもよい。特別な遊技状態としては、例えば、高確率遊技状態等が挙げられる。
(3)また、前述した実施形態では、確変機と呼ばれる機種を例に挙げて説明したが、遊技球が特定領域を通過(V入賞)することによって遊技状態が高確率状態に移行する所謂V確機と呼ばれる機種やST機等に対して適用することも可能である。
1 パチンコ遊技機
11 中央第1始動口
20 普通可変入賞装置
40 非電動入賞装置
41 可動部材
42 第1非電動ハネ
43 第2非電動ハネ
54 第4経路
88 第2始動口
150 第1非電動ハネ

Claims (4)

  1. 始動条件の成立に伴って遊技球の第1の入球口への入球が可能な状態に電動で変位する電動入球手段と、
    前記第1の入球口に入球した遊技球を複数の経路のうちの何れかの経路に振り分ける振分手段と、
    前記複数の経路のうちの所定の経路を遊技球が通過したことを契機として、遊技球の第2の入球口への入球が可能な状態に非電動で変位する非電動入球手段と、
    特別な遊技状態での遊技中の前記非電動入球手段の作動回数をカウントするカウント手段と、
    前記カウント手段によりカウントされた前記非電動入球手段の作動回数が設定回数に到達した場合に前記特別な遊技状態での遊技を終了させる終了手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別な遊技状態は、時短状態であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記非電動入球手段は、
    前記複数の経路のうちの所定の経路を通過した遊技球が接触することで所定の姿勢に変位する第1変位手段と、
    前記第1変位手段に接触して前記第1変位手段を前記所定の姿勢に変位させた遊技球が通過する通過経路と、
    前記第1変位手段に連結されており、前記第1変位手段の前記所定の姿勢への変位に伴って、前記第2の入球口を塞ぐ姿勢から第2の入球口を開放する姿勢に変位する第2変位手段と、
    を備え、
    前記カウント手段は、前記通過経路を通過する遊技球の数を、前記非電動入球手段の作動回数としてカウントすることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記非電動入球手段は、
    前記複数の経路のうちの所定の経路を通過した遊技球が接触することで所定の姿勢に変位する第1変位手段と、
    前記第1変位手段に連結されており、前記第1変位手段の前記所定の姿勢への変位に伴って、前記第2の入球口を塞ぐ姿勢から第2の入球口を開放する姿勢に変位する第2変位手段と、
    を備え、
    前記カウント手段は、前記第1変位手段が前記所定の姿勢に変位した回数を、前記非電動入球手段の作動回数としてカウントすることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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