JP2023124237A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】有利な遊技状態を遊技者に付与する際に新たなゲーム性も提供することを課題とする。【解決手段】遊技者に有利な遊技状態である時短状態での遊技中に一変動毎に突時当たり、つまり、時短状態の当否判定を行って、突時当たりと判定された場合に、突時当たりの変動回数が特定時短回数として決定される。そして、決定された特定時短回数が時短カウンタの値、つまり、遊技中の時短状態での残りの変動回数より多い場合に、時短カウンタの値、つまり、遊技中の時短状態での残りの変動回数が決定された特定時短回数に変更される。このように、突時当たりが発生した際に、特定時短回数が特定され、特定時短回数が時短カウンタの値より大きい場合にのみ、時短状態での残りの変動回数が増やされることで、遊技者に有利な遊技状態である時短状態を遊技者に付与する際に新たなゲーム性も提供することが可能となる。【選択図】図17

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
従来、遊技者に有利な遊技状態の一種として、当否結果が大当りでないときの外れを示す特別図柄が予め定められた図柄であれば時短状態を付与する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2022-015452号公報
有利な遊技状態を遊技者に付与する手法は一般化しており、新たなゲーム性を遊技者に提供することができていない。そこで、本発明は、有利な遊技状態を遊技者に付与する際に新たなゲーム性も提供することを課題とする。
前記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な遊技状態での遊技中に一変動毎に当該有利な遊技状態の当否判定を行って、当該当否判定で当たりと判定された場合に、当該有利な遊技状態の変動回数を決定する回数決定手段と、前記回数決定手段により決定された変動回数が遊技中の有利な遊技状態での残りの変動回数より多い場合に、遊技中の有利な遊技状態での残りの変動回数を前記回数決定手段により決定された変動回数に変更する回数変更手段と、を備えることを特徴とする。
前記構成を有する本発明に係る遊技機では、遊技者に有利な遊技状態での遊技中に一変動毎に当該有利な遊技状態の当否判定が行われており、当該当否判定で当たりと判定された場合に、当該有利な遊技状態の変動回数が決定される。そして、決定された変動回数が遊技中の有利な遊技状態での残りの変動回数より多い場合に、遊技中の有利な遊技状態での残りの変動回数が決定された変動回数に変更される。これにより、有利な遊技状態を遊技者に付与する際に新たなゲーム性も提供することが可能となる。
パチンコ遊技機の正面図である。 表示器類を拡大して示す説明図である。 主制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。 サブ制御基板及び周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。 (a)は大当たり判定テーブルの説明図であり、(b)はリーチ判定テーブルの説明図であり、(c)は時短回数判定テーブルである。 (a)は第1特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、(b)は第2特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。 (a)はサブ制御基板が備えるRAMの記憶内容の一部を示す説明図、(b)は第1特図保留演出記憶部の説明図、(c)は第2特図保留演出記憶部の説明図である。 メイン側主制御処理のフローチャートである。 メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。 始動口センサ検出処理のフローチャートである。 特別図柄待機処理のフローチャートである。 第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のフローチャートである。 第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理)のフローチャートである。 図13の続きのフローチャートである。 特別図柄変動処理のフローチャートである。 遊技状態管理処理のフローチャートである。 図16の続きのフローチャートである。 サブ側主制御処理のフローチャートである。 1msタイマ割込処理のフローチャートである。 10msタイマ割込処理のフローチャートである。 受信コマンド解析処理のフローチャートである。 変動演出開始処理のフローチャートである。 時短回数表示処理のフローチャートである。 演出表示装置に表示される時短回数画面を示す図である。
本発明の実施形態に係る遊技機について図を参照しつつ説明する。以下の説明では、本発明の実施形態に係る遊技機としてパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向及び上下方向は、遊技者から見た左右方向及び上下方向とする。また、パチンコ遊技機を基準として遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
[パチンコ遊技機の主要構成]
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、演出レバー6と、スピーカ8と、演出ボタン9と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bと、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25とを備えている。
ハンドル4は、前面枠18のうち右下、つまり、パチンコ遊技機1と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル4は、タッチスイッチ92(図3)と、発射レバー4aと、発射停止ボタン4bとを備えている。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル4を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー4aは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル4に回動可能に設けられている。発射停止ボタン4bは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであ
り、ハンドル4を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。
前面枠18のうち余剰球受皿25の左方、つまり、前面枠18のうち下側の左端寄りには、演出レバー6が設けられている。換言すると、演出レバー6は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。演出レバー6は、左手で把持できる形状とされており、右回転又は左回転の回転操作の他、上下左右の4方向に傾倒操作可能としている。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6c(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
スピーカ8は、前面枠18のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音及び報知音等の音を演出内容に応じて出力する。
演出ボタン9は、前面枠18のうち打球供給皿24の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン9は、前面枠18のうち、パチンコ遊技機1と対向する遊技者が右手又は左手で押圧操作可能な位置に設けられている。また、演出ボタン9は、前面枠18のうち、遊技者が左手で演出レバー6を操作している状態で、右手で押下操作可能な位置に設けられている。演出ボタン9は、例えばプッシュオン式のボタンスイッチを採用することができる。演出ボタン9には、演出ボタン振動モータ9b(図4)と、演出ボタンランプ9c(図4)とが内蔵されている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させるものであり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ9cはLEDである。演出ボタンランプ9cは、複数色を発光可能であり、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9が押圧操作されたときや演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。演出ボタン9の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ9cが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネ等の弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
前面枠18のうち、左方には左サイドランプ23aが設けられており、右方には右サイドランプ23bが設けられている。左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bが設けられている部分の前面枠18は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のLEDが配置されている。各LEDは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。
打球供給皿(上皿ともいう)24は、前面枠18のうち中央下側に設けられている。打球供給皿24は、貸球払出装置80(図3)及び賞球払出装置400(図3)から払出された遊技球を貯留する、又は発射装置90(図3)に供給する遊技球を貯留するためのものである。余剰球受皿(下皿ともいう)25は、前面枠18のうち打球供給皿24の下方に設けられている。余剰球受皿25は、打球供給皿24の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
また、パチンコ遊技機1は、遊技盤2と、ガラス板5と、演出表示装置7とを備える。
遊技盤2は、パチンコ遊技機1の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。遊技盤2の盤面の前方は、透明のガラス板5によって覆われている。演出表示装置7は、遊技盤2の後方に配置されており、その画面が遊技盤2の略中央から露出している。なお、演出表示装置7が本発明の表示装置の一例である。
遊技盤2の盤面には、遊技球が流下(転動)する遊技領域3が形成されている。遊技領域3は、演出表示装置7の画面の左方に形成された左遊技領域3Aと、演出表示装置7の画面の右方に形成された右遊技領域3Bとを有する。遊技盤2の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤2の複数箇所には、LEDが設けられており、図4では、それら各LEDを総称して「盤ランプ2a」と示している。盤ランプ2aを構成する各LEDは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯又は点滅し、さらに発光色を変化させる。
遊技盤2は、固定入賞装置10と、ゲート12と、一般入賞口13と、センター装飾体14と、可動体15と、レール部材17と、普通可変入賞装置(電チューともいう)20と、大入賞装置30と、表示器類50とを備える。
固定入賞装置10は、遊技盤2の略中央に配置されている。固定入賞装置10は、遊技球が1個ずつ入賞(入球)可能な第1始動口11を有する。第1始動口11は常時開口しており、遊技球が第1始動口11に入賞する確率は略変動しない。ゲート12は、右遊技領域3Bに配置されており、右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能に構成されている。一般入賞口13は、左遊技領域3Aであって固定入賞装置10の左方に配置されている。
センター装飾体14は、遊技盤2の上部に配置されている。センター装飾体14は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のLEDが設けられている。
可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
レール部材17は、遊技盤2の周囲に沿って配置されている。レール部材17は、発射装置90(図3)によって発射された遊技球を遊技領域3に案内する。遊技盤2の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が開口している。
普通可変入賞装置20は、右遊技領域3Bのうちゲート12の下方に配置されている。普通可変入賞装置20は、可動部材(電動チューリップ)21を備える。可動部材21は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材21が開閉動作することにより、第2始動口22が開閉する。可動部材21が開作動すると、第2始動口22が開口され、遊技球が第2始動口22に1個ずつ入賞(入球)し易い状態になる。また、可動部材21が閉作動すると、第2始動口22が閉口され、遊技球が第2始動口22に入賞することができない状態になる。なお、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右方に配置されているが、遊技領域3の下方に配置してもよい。
大入賞装置30は、右遊技領域3Bであって、固定入賞装置10の右方に配置されている。大入賞装置30は、大入賞口32を開閉する開閉部材31を備える。大入賞口32は、複数の遊技球が入賞(入球)可能な大きさに形成されている。開閉部材31は、左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。
前述したように、パチンコ遊技機1では、ハンドル4の発射強度を調節することにより、遊技球の発射強度を調節できるようになっている。よって、パチンコ遊技機1では、左遊技領域3A又は右遊技領域3Bを流下するように遊技球を打ち分けることができる。左遊技領域3Aに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、第1始動口11、一般入賞口13に入賞し得る。一方、右遊技領域3Bに向かって遊技球を発射したときには、遊技球は、ゲート12、第2始動口22、大入賞口32に入賞し得る。
表示器類50は、遊技盤2のうち遊技領域3の外側であって大入賞装置30の下方に設けられている。図2に示すように、表示器類50は、第1特別図柄(第1特図ともいう)を変動表示する第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄(第2特図ともいう)を変動表示する第2特別図柄表示器52と、普通図柄(普図ともいう)を変動表示する普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を表示する第1特図保留表示器51aと、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を表示する第2特図保留表示器52aと、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器53aとを備える。以下、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第1特別図柄表示器51及び第2特別図柄表示器52に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。
本実施形態では、各特別図柄表示器51,52は、それぞれ4個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)及び消灯したLED(■)がそれぞれ特別図柄を表しており、LEDの点灯箇所が所定方向(例えば、左から右)へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)及び消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開動作し、第2始動口22が開口する。
遊技球が第1始動口11に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示する。そして、第1特別図柄表示器51は、第1特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第1特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第1特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞を契機とする第1特別図柄表示器51の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第1特図保留表示器51aによって表示される。以下、第1特別図柄表示器51の作動保留の記憶数を第1特図保留数という。
また、遊技球が第2始動口22に入賞すると大当たり判定(大当たり抽選ともいう)が実行され、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示する。そして、第2特別図柄表示器52は、第2特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第2特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第2特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、大入賞装置30が作動
して開閉部材31が開閉し、大入賞口32が開閉する。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数及び第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の1回の変動という。また、特別図柄が1回変動される毎に特図保留数が1個ずつ減少することを特図保留数の消化という。
次に、演出表示装置7について説明する。
演出表示装置7は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像(デモ画像)等の動画像及び静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機1の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置7は、演出画像として、演出(装飾)図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。演出図柄は、算用数字(例えば、1~10)を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタ等、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。演出表示装置7が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄7Lが、中演出図柄表示領域では中演出図柄7Cが、右演出図柄表示領域では右演出図柄7Rがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域及び右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
各演出図柄の主な変動パターン(変動態様)は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式等を用いることもできる。また、演出表示装置7は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。例えば、背景画像は、テレビドラマや映画等の動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像等である。演出表示装置7は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置7として、有機EL表示装置、ドットマトリクスLEDを使った表示装置等を用いることもできる。
演出表示装置7は、特別図柄の変動表示と同期させて各演出図柄を変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。例えば、図1に示すように、確定表示された左演出図柄7L、中演出図柄7C及び右演出図柄7Rがそれぞれ「7」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。例えば、確定表示された左演出図柄7Lが「7」、中演出図柄7Cが「6」、右演出図柄7Rが「7」の状態である。以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄の変動パターンを演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像
又は動画像である。
演出図柄変動パターンの変動表示は、特図変動パターンの変動表示と同期して行われ、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置7の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置7の作動保留数とは一致する。図1に示すように、演出表示装置7には、第1演出保留表示領域51Bと、第2演出保留表示領域52Bとが設定されている。第1演出保留表示領域51B及び第2演出保留表示領域52Bは、演出表示装置7の作動保留数を画像の数で表すための演出保留画像を表示する領域である。遊技者は、第1演出保留表示領域51Bに表示される演出保留画像の数を数えることにより、第1特図保留数を知ることができる。同様に、遊技者は、第2演出保留表示領域52Bに表示される演出保留画像の数を数えることにより、第2特図保留数を知ることができる。なお、演出表示装置7の作動保留数については演出表示装置7に表示せずに演出表示装置7の周辺にあるランプ等を用いて遊技者に報知してもよい。
また、パチンコ遊技機1では、演出図柄による大当たり判定の結果の報知に加えて、演出表示装置7に表示される背景画像、スピーカ8から出力される音、盤ランプ2aの点灯等を複合的に用いて、大当たり判定の結果の報知を行う。具体的には、予告演出、リーチ演出等の各種演出が該当する。
[パチンコ遊技機の主な電気的構成]
次に、図3及び図4に従って、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)と、音声制御基板78(図4)と、ランプ制御基板79(図4)とを備えている。
図3に示すように、主制御基板60には、遊技制御用ワンチップマイコン(以下、遊技制御用マイコンという)61が実装されている。遊技制御用マイコン61は、CPU62と、ROM63と、RAM64と、入出力回路65とを備えている。遊技制御用マイコン61は、大当たり乱数、時短回数乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等、各種の判定(抽選)にて使用する乱数を発生する。CPU62は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新等を実行する。ROM63には、CPU62が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルTa1(図5(a))、リーチ判定テーブルTa2(図5(b))、時短回数判定テーブルTa3(図5(c))、特図変動パターン選択テーブル(図示せず)等の各種のテーブルが記憶されている。
RAM64は、CPU62がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリ等として使用される。また、RAM64には、第1特図保留記憶部64aと、第2特図保留記憶部64bと、普図保留記憶部64cとが設けられている。
図6(a)に示すように、第1特図保留記憶部64aは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第1特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球が第1始動口11に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、時短回数乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第1特別図柄表示器51が第1特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第1始動口11に入賞したときは、その入賞に起因する第1特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第1特図保留記憶部64aに記憶される。
図6(b)に示すように、第2特図保留記憶部64bは、第1乃至第4記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第2特図保留数は最大4個である。各記憶領域には、遊技球
が第2始動口22に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、時短回数乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数が記憶される。第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞に起因する第2特別図柄の変動表示は一旦保留(作動保留)され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数等は第2特図保留記憶部64bに記憶される。
大当たり乱数等は、作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン61による取得順に第1特図保留記憶部64a及び第2特図保留記憶部64bの各第1記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数等が第1乃至第4記憶領域まで記憶されている場合は、第4記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も新しい情報であり、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等が時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数等は、特別図柄の変動表示が1回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に1つずつシフトする。例えば、第2記憶領域に記憶されていた大当たり乱数等は第1記憶領域にシフトする。また、第1記憶領域に記憶されている大当たり乱数等に基づく判定(抽選)は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
普図保留記憶部64cには、遊技球がゲート12を通過したことに起因して遊技制御用マイコン61が取得した普通当たり乱数(普通図柄が当たりか否かを判定(抽選)するための乱数)が記憶される。普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート12を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器53の作動は一旦保留(作動保留)され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部64cに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。パチンコ遊技機1では、普図保留記憶部64cは、計4個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数は最大4個である。以下、普通図柄表示器53の作動保留の記憶数を普図保留数という。
また、主制御基板60には、表示器類50が電気的に接続されている。前述したように、表示器類50は、第1特別図柄表示器51と、第2特別図柄表示器52と、普通図柄表示器53とを備える。さらに、表示器類50は、第1特図保留表示器51aと、第2特図保留表示器52aと、普図保留表示器53aとを備える。さらに、主制御基板60には、中継基板74を介して第1始動口センサ11aと、第2始動口センサ22aと、ゲートセンサ12aと、大入賞口センサ32aと、一般入賞口センサ13aと、電チューソレノイド20aと、大入賞口ソレノイド30aとが電気的に接続されている。
第1始動口センサ11aは、第1始動口11の直下に設けられており、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。第2始動口センサ22aは、第2始動口22の直下に設けられており、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。ゲートセンサ12aは、ゲート12のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート12を通過したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。大入賞口センサ32aは、大入賞口32の直下に設けられており、遊技球が大入賞口32に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。一般入賞口センサ13aは、一般入賞口13の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口13に入賞したことを示す信号を主制御基板60へ出力する。
電チューソレノイド20aは、普通可変入賞装置20の可動部材21を開閉駆動する。大入賞口ソレノイド30aは、大入賞装置30の開閉部材31を開閉駆動する。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介してカードユニット76と、貸球払出装置80と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は
、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込み等を行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
賞球払出装置400は、賞球モータ401と、賞球センサ402とを備えている。賞球モータ401は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ402は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を、払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、賞球払出装置400が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4aの回転量に応じて打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
また、パチンコ遊技機1は、電源基板70を備えている。電源基板70は、主制御基板60及び払出制御基板73に電力を供給する。また、電源基板70は、払出制御基板73に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板73を介して電力を供給する。また、電源基板70は、中継基板74に電気的に接続された各センサ及びソレノイドに対して、主制御基板60から中継基板74を介して電力を供給する。また、電源基板70は、主制御基板60に電気的に接続された表示器類50に対して、主制御基板60を介して電力を供給する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
主制御基板60は、サブ制御基板100に対して各種コマンドを送信する。主制御基板60は、コマンドをサブ制御基板100へ送信することはできるが、サブ制御基板100は、主制御基板60へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板60とサブ制御基板100との通信は、主制御基板60からサブ制御基板100へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
図4に示すように、サブ制御基板100には、演出制御用ワンチップマイコン(以下、演出制御用マイコンという)101が実装されている。演出制御用マイコン101は、CPU102と、ROM110と、RAM120と、入出力回路103とを備えている。CPU102は、遊技に伴って演出を制御する。ROM110には、CPU102が演出を制御するためのコンピュータプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。RAM120は、CPU102がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、RAM120には、第1特図保留演出記憶部121と、第2特図保留
演出記憶部122と、当該変動用演出記憶部123とが設けられている。
図7(b)に示すように、第1特図保留演出記憶部121は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第1始動入賞コマンド等を記憶する。第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、時短回数乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
図7(c)に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1乃至第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンド等を記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、時短回数乱数、変動パターン乱数及びリーチ乱数を含むコマンドである。
図7(a)に示すように、当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板等との間でデータの送信又は受信を行う。
サブ制御基板100には、画像制御基板200が電気的に接続されている。画像制御基板200には、演出表示装置7が電気的に接続されている。画像制御基板200には、VDP201(Video Display Processor)と、画像制御用CPU202と、制御用ROM203と、制御用RAM204と、CGROM(Character Generator Read Only Memory)205と、VRAM(Video Random Access Memory)206とが実装されている。画像制御用CPU202は、変動演出パターン、ボタン演出画像、及び予告画像等の演出画像を表示するよう演出表示装置7を制御する。制御用ROM203には、画像制御用CPU202が演出表示装置7を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用RAM204は、画像制御用CPU202がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。CGROM205には、演出表示装置7が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。VDP201は、画像制御用CPU202によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM205から画像データを読み出し、その読み出した画像データをVRAM206内の展開領域に展開する。そして、VDP201は、VRAM206内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをVRAM206内のフレームバッファに記憶する。そして、VDP201は、VRAM206内のフレームバッファに記憶した画像データをRGB信号に変換して演出表示装置7に出力する。これにより、演出表示装置7は演出画像を表示する。
サブ制御基板100には、ランプ制御基板79を介して盤ランプ2a、演出ボタンランプ9c、左サイドランプ23a、右サイドランプ23bが電気的に接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、ランプ制御基板79は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、
その動作パターンに従って中継基板77を介して可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
サブ制御基板100には、音声制御基板78を介して各スピーカ8が電気的に接続されている。音声制御基板78には、音声制御用CPU(図示せず)と、音声データROM(図示せず)と、音声合成回路(図示せず)と、アンプ(図示せず)とが搭載されている。音声データROMには、各スピーカ8が音楽や効果音等の音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用CPUは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて音声データROMから音声データを読み出し、その読み出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を出力する。
また、サブ制御基板100には、演出レバー押込検出スイッチ6aと、演出レバー回転検出スイッチ6bと、演出ボタン検出スイッチ9aと、演出レバー振動モータ6cと、演出ボタン振動モータ9bとが電気的に接続されている。
演出レバー押込検出スイッチ6aは、演出レバー6が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー押込検出スイッチ6aから入力した信号に基づいて、演出レバー6が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ6bは、演出レバー6が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出レバー回転検出スイッチ6bから入力した信号に基づいて、演出レバー6が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出ボタン検出スイッチ9aは、演出ボタン9が押下操作されたことを示す信号をサブ制御基板100に出力する。演出制御用マイコン101は、演出ボタン検出スイッチ9aから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。
演出レバー振動モータ6cは、演出レバー6を振動させる部材であり、演出レバー6と接する部位又は演出レバー6の内部に設けられている。演出ボタン振動モータ9bは、演出ボタン9を振動させる部材であり、演出ボタン9の内部に収容されている。ROM110には、演出レバー振動モータ6cの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出ボタン振動モータ9bの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン101は、演出レバー6を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ6cを駆動制御する。また、演出制御用マイコン101は、演出ボタン9を振動させる演出タイミングになったときに、ROM110から動作パターンデータを読み出し、その読み出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ9bを駆動制御する。
[遊技状態の説明]
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機1の特別図柄表示器及び普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(低確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、
作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して特別図柄の変動時間として短い変動時間が選択され易くなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースを早め、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生し易くなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たり当選を狙うことができる。
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器53の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器53に確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄(普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄)となる確率が高くなる。
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。例えば、普通図柄の変動時間は非時短状態では10秒であるが、時短状態では1秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置20の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置20の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置20の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口22を開閉させる遊技のことである。
普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置20が頻繁に開放され、第2始動口22へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器53の確率変動機能及び変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置20の開放時間延長機能及び開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置20により第2始動口22への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。また、パチンコ遊技機1では、大当たり遊技が終了した後に、時短状態へ移行する。
[大当たり判定テーブル]
図5(a)に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0~65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0~65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0~164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、通常確率状態時に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~164の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~164以外であった場合は、ハズレと判定する。
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルTa1には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0~649の計650個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、高確率状態時に大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0~649の範囲内の値であった場合は大当たりと判定し、0~65535のうち0~649以外であった場合は、大当たりではないと判定する。大当たりではないと判定した乱数のうち、取得した大当たり乱数が650~1299の範囲内の値であった場合、遊技制御用マイコン61は、「ハズレ」と判定する。また、大当たりではないと判定した乱数のうち、取得した大当たり乱数が1300~65535の何れかであった場合、遊技制御用マイコン61は、突時当たり(時短状態への移行)と判定する。つまり、高確率状態時における抽選では、大当たりに当選しなかった場合であっても略98%の確率で突時当たりとなる。突時当たりとなった場合には後に説明するように時短回数が増加する。なお、突時当たりと判定される割合は、この実施例で示す割合に限られず、遊技性に応じて適宜変更可能である。また、突時当たりは、大当たり判定において大当たりと判定されなかった場合に判定され得るため、「ハズレ」の一種として扱うことも可能である。
なお、通常確率状態で大当たりと判定された場合の大当たりは、大当たり遊技を構成するラウンド数が「10」であって、大当たり遊技終了後の遊技状態を「高確時短状態」とする大当たり種別である。また、高確率状態で大当たりと判定された場合の大当たりも、大当たり遊技を構成するラウンド数が「10」であって、大当たり遊技終了後の遊技状態を「高確時短状態」とする大当たり種別である。つまり、パチンコ遊技機1では、大当たりの種別として「10R確変大当たり」のみがある。このため、パチンコ遊技機1では、時短状態では必ず高確率状態となる。つまり、大当たり遊技終了後の遊技状態は必ず「高確時短状態」となる。また、「高確率時短状態」において最初に付与される特図変動回数は「1回」であるが、後に説明する時短回数乱数により特図変動回数が上書きされる。なお、大当たりの種別は、この例に限られず、大当たりの種別を増やしてもよい。
[リーチ判定テーブル]
図5(b)に示すリーチ判定テーブルTa2は、遊技制御用マイコン61が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
例えば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄7Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領
域において右演出図柄7Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄7Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄7Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態等が含まれる。
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルTa2は、遊技状態とリーチ乱数値とを対応付けて構成されている。リーチ乱数値は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、0~255の計256個のリーチ乱数をカウントする。つまり、0~256の計256個のリーチ乱数を発生する。リーチ乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、リーチ乱数カウンタが動作してリーチ乱数が発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数値として、0~27の計28個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~27の範囲内の値であった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~27以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数値として、0~11の計12個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が0~11の範囲内の値であった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、0~255のうち0~11以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
[時短回数判定テーブル]
図5(c)に示す時短回数判定テーブルTa3は、遊技制御用マイコン61が、大当たり判定の結果が突時当たりであった場合に、時短状態の変動回数(時短回数)を決定する際に参照するテーブルである。時短回数判定テーブルTa3は、時短回数乱数と時短回数とを対応付けて構成されている。時短回数乱数値は、時短回数乱数カウンタが発生する時短回数乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、時短回数乱数カウンタは、0~399の計400個の時短回数乱数をカウントする。つまり、0~399の計400個の時短回数乱数を発生する。時短回数乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、時短回数乱数カウンタが動作して時短回数乱数が発生する。そして、遊技制御用マイコン61は、時短回数乱数カウンタから取得した時短回数乱数が0~391の範囲内の値であった場合は時短回数を1回と判定する。また、遊技制御用マイコン61は、時短回数乱数カウンタから取得した時短回数乱数が392又は393の値であった場合は時短回数を20回と判定する。また、遊技制御用マイコン61は、時短回数乱数カウンタから取得した時短回数乱数が394又は395の値であった場合は時短回数を30回と判定する。また、遊技制御用マイコン61は、時短回数乱数カウンタから取得した時短回数乱数が396又は397の値であった場合は時短回数を40回と判定する。また、遊技制御用マイコン61は、時短回数乱数カウンタから取得した時短回数乱数が398の値であった場合は時短回数を50回と判定する。また、遊技制御用マイコン61は、時短回数乱数カウンタから取得した時短回数乱数が399の値であった場合は時短回数を100回と判定する。
[特図変動パターン選択テーブル]
特図変動パターン選択テーブルは、遊技制御用マイコン61が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルは、遊技状態と、判定(大当たり判定及びリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数値と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。変動パターン乱数値は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。特図変動パターンとしては、大当り変動用の変動パターンと、ハズレ変動用の変動パターンが存在する。大当たり変動用の変動パターンは、大当たり判定で大当たりと判定されたときに選択される変動パターンである。ハズレ変動用の変動パターンは、大当たり判定でハズレと判定されたときに選択される変動パターンである。さらに、ハズレ変動用の変動パターンは、リーチ判定でリーチ有りと判定されたときに選択される変動パターンと、リーチ判定でリーチ無しと判定されたときに選択される変動パターンに分類可能である。さらに、パチンコ遊技機1では、高確率状態時における抽選で「突時当たり」と判定された場合に選択される突時当たり用の変動パターンが設定されている。
[遊技制御用マイコン61の主な処理]
次に、遊技制御用マイコン61が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、図8に従って、メイン側主制御処理の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63からメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等のリセ
ット等を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、時短回数乱数、リーチ乱数及び変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタIC等から成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
続いて、遊技制御用マイコン61は、割込許可を実行する(S4)。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理(S5)は、例えば、4msec周期でCPU62に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理(S5)が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにCPU62に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理(S5)は直ぐには開始されず、割込許可(S4)が実行されてから開始される。
(メイン側タイマ割込処理)
次に、図9に従って、メイン側タイマ割込処理(図8のS5)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等をサブ制御基板100や払出制御基板73等に出力する。遊技制御用マイコン61は、普通図柄が変動を開始した場合に普通図柄が変動を開始したことを示す普図用の変動開始コマンド、及び特別図柄が変動を開始した場合に特別図柄が変動を開始したことを示す特図用の変動開始コマンドについても出力する。続いて、遊技制御用マイ
コン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、大入賞口センサ32a、ゲートセンサ12a等)が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図8のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割込処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する始動口センサ検出処理(S15)、普通動作処理(S16)、特別図柄待機処理(S17)、特別図柄変動処理(S18)、その他の処理(S19)を実行して、メイン側タイマ割込処理を終了する。その他の処理(S19)は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠18や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機1を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理等である。また、その他の処理では、第1特図保留数に基づいて第1特図保留表示器51aをその数を示す表示態様に制御したり、第2特図保留数に基づいて第2特図保留表示器52aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU62に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理(図8)のS2~S4の処理が繰り返し実行され、割込パルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割込処理(図8のS5)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割込処理の出力処理(図9のS10)においては、前回のメイン側タイマ割込処理(図8のS5)にてRAM64の出力バッファにセットされたコマンド等が所定の基板へ出力される。
(始動口センサ検出処理)
次に、図10に従って、始動口センサ検出処理(図9のS15)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12を通過したか否かを判定する(S20)。遊技球がゲート12を通過したことはゲートセンサ12aによって検出される。遊技球がゲート12を通過したと判定した場合(S20:Yes)、遊技制御用マイコン61は、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
S21の終了後、又は遊技球がゲート12を通過していないと判定した場合(S20:No)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第2始動口22に入賞したか否かを判定する(S22)。遊技球が第2始動口22に入賞したことは第2始動口センサ22aによって検出される。遊技球が第2始動口22に入賞したと判定した場合(S22:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S23)。第2特図保留数U2が「4」に達していないと判定した場合(S23:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2に1を加算する(S24)。これにより、第2特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61
は、第2特図関係乱数取得処理を実行する(S25)。この第2特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、時短回数乱数カウンタがカウントする時短回数乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第2特図保留記憶部64bのうち、現在の第2特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。例えば、現在の第2特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第2始動入賞コマンド作成処理を実行する(S26)。この第2始動入賞コマンド作成処理では、S25で第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数群に基づいて第2始動入賞コマンドを作成する。この第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを示すデータ、S25で第2特図保留記憶部64bに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S26で作成した第2始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S27)。このセットされた第2始動入賞コマンドは、出力処理(図9のS10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第2始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
S27の終了後、遊技球が第2始動口22に入賞していないと判定した場合(S22:No)、又は第2特図保留数U2が「4」に達していると判定した場合(S23:Yes)、遊技制御用マイコン61は、遊技球が第1始動口11に入賞したか否かを判定する(S28)。遊技球が第1始動口11に入賞したことは第1始動口センサ11aによって検出される。遊技球が第1始動口11に入賞したと判定した場合(S28:Yes)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1が上限値の「4」に達しているか否か判定する(S29)。第1特図保留数U1が「4」に達していないと判定した場合(S29:No)、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1に1を加算する(S30)。これにより、第1特別図柄の変動保留条件が成立する。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図関係乱数取得処理を実行する(S31)。この第1特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、時短回数乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第1特図保留記憶部64aのうち、現在の第1特図保留数に応じた記憶領域に格納する。例えば、現在の第1特図保留数が「3」であった場合は、各乱数を第4記憶領域に記憶する。
続いて、遊技制御用マイコン61は、第1始動入賞コマンド作成処理を実行する(S32)。この第1始動入賞コマンド作成処理では、S31で第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数群に基づいて第1始動入賞コマンドを作成する。この第1始動入賞コマンドは、遊技球が第1始動口11に入賞したことを示すデータ、S31で第1特図保留記憶部64aに格納した各乱数を示すデータ等により構成されている。続いて、遊技制御用マイコン61は、S32で作成した第1始動入賞コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S33)。このセットされた第1始動入賞コマンドは、出力処理(図9のS10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が第1始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
S33の終了後、遊技球が第1始動口11に入賞していないと判定した場合(S28:No)、又は第1特図保留数U1が「4」に達していると判定した場合(S29:Yes)、遊技制御用マイコン61は、始動口センサ検出処理を終了する。
(普通動作処理)
次に、普通動作処理(図9のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の
変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作等の処理を行う。
(特別図柄待機処理)
次に、図11に従って、特別図柄待機処理(図9のS17)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定する(S40)。「0」ではないと判定した場合(S40:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図大当たり判定処理(図12)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図14,図16)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64bに記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図12)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図13,図14)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。S45の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
また、遊技制御用マイコン61は、S40で、第2特図保留数U2が「0」であると判定した場合(S40:Yes)、第1特図保留数U1が「0」であるか否かを判定する(S46)。「0」ではないと判定した場合(S46:No)、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図大当たり判定処理(図12)を実行する(S47)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第1特図変動パターン選択処理(図13,図14)を実行する(S48)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図保留数U1から「1」を減算し(S49)、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S50)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第1特図変動開始処理を実行する(S51)。つまり、第1特別図柄表示器51は、遊技制御用マイコン61が第1特図保留記憶部64aに記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第1特別図柄の変動表示を行う。また、第1特別図柄表示器51が第1特別図柄の変動表示を行う毎に、第1特図保留記憶部64aの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図12)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図13,図14)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。S51の実行後、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了する。
また、遊技制御用マイコン61は、S46で、第1特図保留数U1が「0」であると判定した場合(S46:Yes)、待機状態中であるか否かを判定する(S52)。待機状
態は、大当たり遊技中でなく、特別図柄の変動中ではなく、かつ特図保留数が零である状態を指す。より詳しくは、待機状態は、前述の条件に加え、特別図柄(又は演出図柄)の確定表示後に、図柄が停止した状態が一定時間以上経過したことを契機に生起される状態である。ここで、待機状態中であると判定した場合(S52:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄待機処理を終了し、待機状態中ではないと判定した場合(S52:No)、待機画面設定処理を実行する(S53)。この待機画面設定処理では、所定の待機時間(前述の一定時間に相当)の経過を待って、客待ち用のデモ画面である待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は特別図柄待機処理を終了する。なお、遊技制御用マイコン61は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって待機状態であるか否かを判定するようにしてもよい。また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
(第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図11のS41)の内容についてそれを示す図12を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図11のS41)と第1特図大当たり判定処理(図11のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図7)に記憶されている大当たり乱数を読出し(S60)、大当たり判定テーブルTa1(図5(a))を参照する(S61)。続いて、遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONしているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(S62)。なお、パチンコ遊技機1では、時短状態では必ず高確率状態となっているため、時短フラグがONしているか否かを遊技制御用マイコン61が判定することで、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定することができる。なお、時短フラグは、後に説明するが、大当たり遊技が終了した際にONになる。ここで、時短フラグがONしていない、つまり、非時短状態であり通常確率状態であると判定した場合は(S62:No)、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S63)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「7」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、通常確率状態の大当たり乱数0~164の中に「7」が存在するため、大当たりと判定する(S63:Yes)。
遊技制御用マイコン61は、S63において大当たりと判定した場合は(S63:Yes)、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをONし(S66)、特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをRAM64(図6)に設けた特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。また、S63において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は(S63:No)、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において時短フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が時短状態であり高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数0~649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをOFFし(S68)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。なお、S68が、本発明の終了手段の一例である。
また、遊技制御用マイコン61は、S64において、大当たりではないと判定した場合は(S64:No)、突時当たりか否かの当否判定を行う(S69)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「35521」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数1300~65535の中に「35521」が存在するため、突時当たりと判定する(S69:Yes)。そして、遊技制御用マイコン61は、大当たり判定において、突時当たりと判定したことを示す突時フラグをONし(S70)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン61は、S69において、突時当たりではないと判定した場合は(S69:No)、大当たり判定においてハズレと判定したことを示すハズレフラグをONする(S71)。つまり、高確率状態での大当たり判定において大当たりと判定されず(S64:No)、突時当たりとも判定ない場合(S69:No)は、高確率状態での大当たり判定においてハズレと判定される。そして、遊技制御用マイコン61は、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。
(第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理))
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図11のS42,S48)の内容についてそれを示す図13および図14を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図11のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図11のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONであるか否かを判定し(S70)、時短状フラグがONでない、つまり、時短状態ではないと判定した場合は(S70:No)、S71に移行する。一方、時短フラグがONである、つまり、時短状態中であると判定した場合(S70:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S77に移行する。S71又はS77に移行した遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S71,S77)。大当たりフラグがONであると判定した場合(S71,S77:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S72,S78)。例えば、非時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態中であれば、遊技制御用マイコン61は、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
また、S71又はS77で大当たりフラグがONではないと判定した場合(S71,S77:No)、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する(S73,S79)。例えば、非時短状態である場合、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa2のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。取得したリーチ乱数が、非時短状態時のリーチ乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S73:Yes)。同様に、時短状態である場合、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルTa2のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。取得したリーチ乱数が、時短状態時のリーチ乱数の中に存在する場合、遊技制御用マイコン61は、リーチ成立乱数であると判定する(S79:Yes)。
その後、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S74,S80)。例えば、非時短状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルにおいて非時短状態でリーチ有りハズレとなる変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルにおいて時短状態でリーチ有りハズレとなる変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
また、S73又はS79でリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合(S73,S79:No)、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルを参照して特図変動パターンを選択する(S75,S81)。例えば、非時短状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルにおいて非時短状態でリーチ無しハズレとなる変動パターン乱数を参照する。同様に、時短状態であれば、遊技制御用マイコン61は、特図変動パターン選択テーブルにおいて時短状態でリーチ無しハズレとなる変動パターン乱数を参照する。そして、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留記憶部64bの第1記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。
S72,S74,S75,S78,S80,S81の終了後、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64に設けた特図変動パターンバッファにセットし(図14のS76)、第2特図変動パターン選択処理を終了する。
S76で特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理(図11)のS45,S51でセットされる特図用の変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図9のS10)により、サブ制御基板100へ出力される。
(特別図柄変動処理)
次に、図15に従って、特別図柄変動処理(図9のS18)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図11のS42又はS48で選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間)が終了したか否かを判定する(S90)。特別図柄の変動時間が終了したと判定した場合(S90:Yes)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64に設けた出力バッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄表示器で実行中である特別図柄の変動表示を、特図変動パターンに定められた変動時間の経過後に、特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。この図柄は、第2特図大当たり判定処理(図12のS67)又は第1特図大当たり判定処理(図12のS67)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄である。
続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する遊技状態管理処理を実行する(S93)。その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグがONであるか否かを判定し(S94)、ONであると判定した場合(S94:Yes)、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理を実行する(S98)。まず、遊技制御用マイコン61は、特別電動役物処理において、特別電役作動有効カウンタの値をセットする。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。そして、ラウンド開始時期に到達すると、遊技制御用マイコン61は、ラウンド開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。そして、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種類に応じた開放パターンで大入賞口32を開閉させる。そして、ラウンド遊技中、大入賞口32が開状態となってから上限個数の遊技球が入賞するか、あるいは所定の開放時間が経過すると、遊技制御用マイコン61は、開閉部材31の閉動作により大入賞口32を閉状態としてラウンド遊技を終了する。遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別毎に定められたラウンド回数分、大入賞口32の開閉動作を行う。また、遊技制御用マイコン61は、ラウンド遊技を開始させる度に特別電
役作動有効カウンタの値を1減算し、特別電役作動有効カウンタの値が「0」となった場合、大当たり遊技を終了させる。具体的には、遊技制御用マイコン61は、エンディング演出を実行させるためのエンディングコマンドをRAM64の出力バッファにセットする。その後、遊技制御用マイコン61は、大当たりフラグをOFFとする。
特別電動役物処理(S98)の終了後、特別図柄変動処理を終了する。また、特別図柄の変動時間が終了していないと判定した場合(S90:No)、および大当たりフラグがONではないと判定した場合(S94:No)、遊技制御用マイコン61は、特別図柄変動処理を終了する。
(遊技状態管理処理)
次に、図16及び図17に従って、遊技状態管理処理(図15のS93)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、時短フラグがONであるか否かを判定し(S100)、時短状フラグがONである、つまり、時短状態であると判定した場合は(S100:Yes)、遊技制御用マイコン61は、突時フラグがONであるか否かを判定する(S101)。遊技制御用マイコン61は、突時フラグがONであると判定した場合は(S101:Yes)、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を1減算する(S102)。そして、遊技制御用マイコン61は、RAM64の特図保留記憶部の第1記憶領域(図7)に記憶されている時短回数乱数を読出し(S103)、時短回数判定テーブルTa3(図5(c))を参照する(S104)。ここで、遊技制御用マイコン61は、時短回数判定テーブルTa3において、S103において読出した時短回数乱数と対応する時短回数と特定する(S105)。たとえば、S103において読出した時短回数乱数が「398」であった場合は、遊技制御用マイコン61は、時短回数判定テーブルTa3において時短回数乱数「398」と対応する時短回数50回を特定する。また、たとえば、S103において読出した時短回数乱数が0~391の範囲内の値であった場合は、遊技制御用マイコン61は、時短回数判定テーブルTa3において時短回数乱数「0~391」と対応する時短回数1回を特定する。なお、時短回数乱数カウンタは0~399の計400個の時短回数乱数をカウントするため、時短回数乱数「0~391」と対応する時短回数1回は98%(=(392/400)×100)の確率で特定される。つまり、S105において、98%の確率で1回の時短回数が特定され、20~100回の特定時短回数は2%の確率でしか特定されない。
次に、遊技制御用マイコン61は、S105で特定した特定時短回数がS102で減算された時短カウンタの値より大きいか否かを判断する(S106)。この際、特定時短回数が時短カウンタの値より大きい場合は(S106:Yes)、遊技制御用マイコン61は、時短カウンタの値を特定時短回数に変更する(S107)。例えば、S105で特定された特定時短回数が1回であり、時短カウンタの値が0である場合に時短カウンタの値が1に変更される。また、たとえば、S105で特定された特定時短回数が20回であり、時短カウンタの値が1である場合に時短カウンタの値が20に変更される。つまり、時短状態での残りの変動回数がS105において特定された特定時短回数に増やされる。
続いて、時短カウンタの値が変更されると、遊技制御用マイコン61は、S105で特定した特定時短回数が1回であるか否かを判断する(S108)。この際、特定時短回数が1回でない場合(S108:No)、つまり、特定時短回数が20回以上である場合に、遊技制御用マイコン61は、S107で変更した時短カウンタの値、つまり、S105で特定した特定時短回数を示す回数データを含む時短回数表示コマンドをRAM64の出力バッファにセットする(S109)。このセットされた時短回数表示コマンドは、出力処理(図9のS10)においてサブ制御基板100に出力され、演出制御用マイコン101が時短回数表示コマンドに含まれる回数データに応じた特定時短回数の表示演出を実行する。次に、遊技制御用マイコン61は、突時フラグをOFFにする(S110)。そして、遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S111)、その後、遊技状態管理処理を終了する。遊技状態指定コマンドには、設定した遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、突時フラグ等)に関する情報が含まれている。
また、S108で特定時短回数が1回であると判定した場合(S108:Yes)、遊技制御用マイコン61は、S109の処理をスキップし、突時フラグをOFFにした後に(S110)、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S111)、その後、遊技状態管理処理を終了する。つまり、特定時短回数が1回である場合に(S108:Yes)、時短回数表示コマンドはセットされず、特定時短回数が20回以上である場合に(S108:No)、時短回数表示コマンドはセットされる。
また、S106で特定時短回数が時短カウンタの値以下である場合に(S106:No)、遊技制御用マイコン61は、S107~S109の処理をスキップし、突時フラグをOFFにした後に(S110)、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S111)、その後、遊技状態管理処理を終了する。つまり、特定時短回数が時短カウンタの値以下である場合に(S106:No)、時短カウンタの値は変更されない。S105で特定された特定時短回数が1回であり、時短カウンタの値が1である場合に、時短カウンタの値は変更されず、1に維持される。また、たとえば、S105で特定された特定時短回数が1回であり、時短カウンタの値が25である場合に時短カウンタの値は変更されず、25に維持される。つまり、特定時短回数が時短カウンタの値以下である場合に(S106:No)、時短状態での残りの変動回数は変更されず、特定時短回数が時短カウンタの値より大きい場合に(S106:Yes)、時短状態での残りの変動回数が増やされる。このように、突時当たりが発生した際に、特定時短回数が特定され、特定時短回数が時短カウンタの値より大きい場合にのみ、時短状態での残りの変動回数が増やされることで、時短状態を遊技者に付与する際に新たなゲーム性も提供することができる。
また、S101で突時フラグがOFFである場合は(S101:No)、遊技制御用マイコン61は、ハズレフラグがONであるか否かを判定し(S112)、ハズレフラグがONであると判定した場合は(S112:Yes)、時短カウンタの値を1減算する(S113)。そして、遊技制御用マイコン61は、ハズレフラグをOFFにする(S114)。次に、遊技制御用マイコン61は、1減算後の時短カウンタの値が「0」であるか否かを確認する(S115)。時短カウンタの値が「0」である場合(S115:Yes)、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをOFFにする(S116)。そして、遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S111)、その後、遊技状態管理処理を終了する。
一方、S115で時短カウンタの値が「0」でない場合(S115:No)に、S116の処理がスキップされ、遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S111)、その後、遊技状態管理処理を終了する。
また、S112でハズレフラグがOFFである場合(S112:No)に、S113~S116の処理がスキップされ、遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S111)、その後、遊技状態管理処理を終了する。
また、S100で時短フラグがOFFである場合に(S100:No)、大当たりフラグがONであるか否かを判断する(S117)。そして、大当たりフラグがONである場合に(S117:Yes)、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技が終了したか否かを判断する(S118)。この際、大当たり遊技が終了した場合に(S118:Yes)、遊技制御用マイコン61は、時短フラグをONにし(S119)、時短カウンタに「1」をセットする(S120)。そして、時短カウンタに「1」がセットされると、遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S111)、その後、遊技状態管理処理を終了する。
また、S118で大当たり遊技が終了していない場合に(S118:No)、S119,S120の処理がスキップされ、遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S111)、その後、遊技状態管理処理を終了する。また、S117で大当たりフラグがOFFである場合に(S117:No)、S118~S120の処理がスキップされ、遊技制御用マイコン61は、遊技状態指定コマンドをRAM64の出力バッファにセットし(S111)、その後、遊技状態管理処理を終了する。つまり、パチンコ遊技機1では、大当たり遊技後に変動回数が1回の時短状態が付与される。
なお、S105が、本発明の回数決定手段の一例である。また、S107が、本発明の回数変更手段の一例である。また、S116が、本発明の終了手段の一例である。また、S119及びS120が、本発明の付与手段の一例である。
(サブ側主制御処理)
次に、図18に従って、サブ側主制御処理について説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S120)。この初期設定では、例えば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer
Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ
等のリセット等を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120の内容が正常であるか否かを判定し(S121)、否定判定した場合(S121:No)、RAM120を初期化し(S122)、S123に進む。また、S121で肯定判定した場合(S121:Yes)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化しないでS123に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S121:No)、演出制御用マイコン101は、RAM120を初期化するが、停電等で電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S121:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタ及びタイマ等の値はリセットされる。また、このS120~S122は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
続いて、演出制御用マイコン101は、割込禁止を行い(S123)、乱数更新処理を実行する(S124)。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン61が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン101は、コマンド送信処理を実行する(S125)。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン101のRAM120内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板200、音声制御基板78及びランプ制御基板79等に送信する。続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S126)。以降、S123~S126を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S127)、1msタイマ割込処理(S128)及び10msタイマ割込処理(S129)の実行が可能となる。
(受信割込処理)
次に、受信割込処理(図18のS127)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。例えば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングではないと判定した場合、演出制御用マイコン101は、本処理を終了する。一方、受信するタイミングであると判定した場合、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S128,S129)に優先して実行される処理である。
(1msタイマ割込処理)
次に、図19に従って、1msタイマ割込処理(図20のS128)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S130)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b、及び演出ボタン検出スイッチ9aからの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S131)。この出力処理では、後述する変動演出開始処理(図22のS185)においてRAM120の出力バッファにセットされる演出図柄変動表示開始コマンドを画像制御基板200に出力する。また、後述する時短回数表示処理(図23のS192)においてRAM120の出力バッファにセットされる時短回数画面表示コマンドを画像制御基板200に出力する。また、演出表示装置7の表示に合わせて盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを発光させるために、後述する10msタイマ割込処理におけるランプ処理(図20のS143)等で作成したランプデータをランプ制御基板79に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23bを所定の発光態様で発光させる。また、演出表示装置7の表示に合わせてスピーカ8から音声を出力させるために、後述する10msタイマ割込処理における音声制御処理(図20のS144)等で作成した音声データを音声制御基板78に出力する。つまり、音声データに従ってスピーカ8から音声を出力させる。また、演出表示装置7の表示に合わせて可動体15を駆動させるために、駆動データ(可動体15を駆動するためのデータ)を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがって可動体15を所定の動作パターンで駆動させる。
続いて、演出制御用マイコン101は、演出図柄変動表示開始コマンドを出力したか否かを判定する(S132)。演出図柄変動表示開始コマンドは、後述する変動演出開始処理(図22のS185)においてRAM120の出力バッファにセットされ、S131において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、演出図柄変動表示開始コマンドを出力したと判定した場合(S132:Yes)、時短回数画面表示コマンドを出力したか否かを判定する(S133)。時短回数画面表示コマンドは、後述する時短回数表示処理(図23のS192)においてRAM120の出力バッファにセットされ、S131において画像制御基板200に出力される。ここで、演出制御用マイコン101は、時短回数画面表示コマンドを出力したと判定した場合(S133:Yes)、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する(S134)。続いて、演出制御用マイコン101は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S135)。S135の終了後、又は演出図柄変動表示開始コマンドを出力していないと判定した場合(S132:No)、又は時短回数画面表示コマンドを出力していないと判定した場合(S133:No)、演出制御用マイコン101は、1msタイマ割込処理を終了する。
(10msタイマ割込処理)
次に、図20に従って、10msタイマ割込処理(図18のS129)について説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図21)を実行し(S140)、スイッチ状態取得処理を実行する(S141)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図19のS130)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出等の表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S142)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S143)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23a及び右サイドランプ23b等)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理等を行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S144)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78への出力、音声演出の時間管理等を行う。これにより、演出表示装置7の表示に合わせて音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S145)、10msタイマ割込処理を終了する。その他の処理(S145)では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
(受信コマンド解析処理)
次に、図23に従って、受信コマンド解析処理(図22のS140)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S150)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(S150:Yes)、演出制御用マイコン101は、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S151)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(時短フラグ、時短カウンタ、確変フラグ等)を示す情報等が含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。たとえば、遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。
また、演出制御用マイコン101は、遊技状態指定コマンドに含まれる情報に基づき、RAM120に記憶されている時短演出カウンタの値を更新する。すなわち、時短状態で行われる特別図柄の残り変動回数が時短演出カウンタにセットされる。これにより、主制御基板60側だけでなく、サブ制御基板100側でも時短回数の情報を保持することができる。
S151の終了後、又は遊技状態指定コマンドを受信していないと判定した場合(S150:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S152)。オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S152:Yes)、演出制御用マイコン101は、オープニング演出選択処理を実行する(S153)。このオープニング演出選択処理では、大当たり遊技のオープニング中に実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出が対応付けられたオープニング演出選択テーブル(図示せず)を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出を選択する。そして、選択した内容のオープニング演出を開始するためのオープニング演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
S153の終了後、又はオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S152:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定する(S154)。ラウンド指定コマンドを受信したと判定した場合(S154:Yes)、演出制御用マイコン101は、ラウンド演出選択処理を実行する(S155)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。そして、選択した内容のラウンド演出を開始するためのラウンド演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
S155の終了後、又はラウンド指定コマンドを受信していないと判定した場合(S154:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S158)。主制御基板60からエンディングコマンドを受信したと判定した場合(S158:Yes)、演出制御用マイコン101は、エンディング演出選択処理を実行する(S159)。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時において実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像及び盤ランプ2a等の発光、各スピーカ8が出力する音声等による演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、エンディングコマンド毎にエンディング演出が対応付けられたエンディング演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したエンディングコマンドと対応付けら
れているエンディング演出を選択する。そして、選択した内容のエンディング演出を開始するためのエンディング演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする。
S159の終了後、又は主制御基板60からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S158:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から特図用の変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S160)。特図用の変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S160:Yes)、演出制御用マイコン101は、後述する変動演出開始処理(図22)を実行する(S161)。
S161の終了後、又は主制御基板60から変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S160:No)、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から時短回数表示コマンドを受信したか否かを判定する(S162)。時短回数表示コマンドを受信したと判定した場合(S162:Yes)、演出制御用マイコン101は、後述する時短回数表示処理(図22)を実行する(S163)。
S163の終了後、又は主制御基板60から時短回数表示コマンドを受信していないと判定した場合(S162:No)、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S168)、受信コマンド解析処理を終える。その他の処理(S168)では、上記各コマンド以外のコマンド(たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理などを行う。
(変動演出開始処理)
次に、図22に従って、変動演出開始処理(図21のS161)について説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S180)。変動開始コマンドには、特図変動パターン選択処理でセットされた特図変動パターンの情報、特図停止図柄(大当たり種別判定結果)等が含まれている。
続いて、演出制御用マイコン101は、S180で解析した変動開始コマンドに基づき、特図保留演出カウンタの値を減算し(S181)、特図保留演出記憶部に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S182)。詳しくは、S180にて解析した変動開始コマンドが第2特図変動開始コマンドである場合、演出制御用マイコン101は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算し(S181)、第2特図保留演出記憶部122に記憶されている始動入賞コマンド等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S182)。同様に、S180にて解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合、演出制御用マイコン101は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し(S181)、第1特図保留演出記憶部121に記憶されている始動入賞コマンド、先読み突時当たりフラグ等の各データを古い記憶領域の方にシフトする(S182)。
次に、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄7L、中演出図柄7Cおよび右演出図柄7R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S183)。パチンコ遊技機1では、突時当たりが決定されている場合、突時当たり図柄組み合わせを決定する。この突時当たり図柄組み合わせは、リーチ無しハズレ図柄組み合わせ、リーチ有りハズレ図柄組み合わせ等と同一であってもよいし、これらの図柄組み合わせの何れとも異なる図柄組み合わせであってもよい。
続いて、演出制御用マイコン101は、演出内容選択処理を実行する(S184)。演出内容選択処理は、演出図柄の変動に伴ってパチンコ遊技機1で行われる演出の内容を演出選択テーブル(図示省略)を用いて選択する処理である。そして、演出制御用マイコン101は、その選択した演出内容の表示を演出表示装置7に開始させるための演出図柄変動表示開始コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S185)。演出図柄変動表示開始コマンドには、演出内容の他、演出図柄を演出表示装置7に表示させるための演出画像データが含まれている。そして、その演出画像データを含む演出図柄変動表示開始コマンドが、RAM120の出力バッファにセットされることで、1msタイマ割込処理の出力処理(図19のS131)において、演出画像データが画像制御基板200に出力される。これにより、演出画像データに基づく演出図柄や演出画像が演出表示装置7に表示される。
(時短回数表示処理)
次に、図23に従って、時短回数表示処理(図21のS163)について説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した時短回数表示コマンドを解析する(S190)。時短回数表示コマンドには、遊技状態管理処理(図16)で特定された特定時短回数を示す回数データ等が含まれている。
続いて、演出制御用マイコン101は、S190で解析した時短回数表示コマンドに含まれる回数データに応じた特定時短回数を表示するための画面を決定する(S191)。そして、演出制御用マイコン101は、その決定した画面を演出表示装置7に表示させるための時短回数画面表示コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S192)。時短回数画面表示コマンドには、遊技状態管理処理(図16)で特定された特定時短回数を演出表示装置7に表示させるための画像データが含まれている。そして、その画像データを含む時短回数画面表示コマンドが、RAM120の出力バッファにセットされることで、1msタイマ割込処理の出力処理(図19のS131)において、画像データが画像制御基板200に出力される。これにより、図24に示す時短回数画面250が演出表示装置7に表示される。
この時短回数画面250には、遊技状態管理処理(図16)で特定された特定時短回数252が表示される。つまり、大当たり判定において突時当たりと判定された際に時短状態での残りの変動回数が増やされるが、その時短状態での残りの変動回数が、時短回数画面150で特定時短回数252として表示される。なお、時短回数画面250を表示するための時短回数表示コマンドは、上述したように、特定時短回数が20~100回の場合にのみセットされる。このため、時短回数画面150には、20~100回の特定時短回数252のみが表示される。なお、図24の時短回数画面250では、50回の特定時短回数252が表示されている。
また、パチンコ遊技機1では、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)(図12)において高確率状態で大当たりと判定された場合(図12のS64:Yes)に、時短状態であるか否かを示す時短フラグはOFFにされる(図12のS65)。また、遊技状態管理処理(図16)においてハズレフラグがONであり(図16のS112:Yes)、時短カウンタが「0」の場合(図16のS115:Yes)に、時短フラグはOFFにされる(図16のS116)。そして、高確率状態で大当たりと判定された場合(図12のS64:Yes)及び、遊技状態管理処理(図16)においてハズレフラグがONであり(図16のS112:Yes)、時短カウンタが「0」の場合(図16のS115:Yes)以外では、時短フラグはOFFにされない。つまり、時短カウンタが1ずつ減算されて0となり、その際にハズレフラグがONでない場合、つまり、高確率状態での大当たり判定でハズレと判定されない場合を除いて、高確率状態での大当たり判定と判定されない限り、時短状態は終了しない。また、パチンコ遊技機1では、時短状態で大当たりと判定された場合に必ず確変大当たりとなる。このため、例えば、図24の時短回数画面250のように、50回の特定時短回数252が表示された場合には、50回の時短状態での遊技中に大当たりと判定されれば、必ず確変大当たりとなる。このように、所定の変動回数の遊技中に大当たりと判定された場合に必ず確変大当たりとなるモードは、無敵モードと呼ばれているため、時短回数画面250には、特定時短回数252とともに、「無敵モード」254と表示される。
なお、時短状態は、上述したように、大当たり判定で大当たりと判定された場合及び、時短カウンタが0回となり、大当たり判定でハズレと判定された場合でのみ終了する。つまり、時短回数画面250が表示された際の無敵モードは、確変大当たりが確定しない限り、少なくとも特定時短回数252の時短状態が継続した後に大当たり判定でハズレと判定されるまで、終了しない。このため、無敵モードでの変動回数が、時短回数画面250で表示された特定時短回数252に至る前に、確変大当たりが確定していないにも拘らず、無敵モードが突如終了するといった遊技者への不利益を確実に回避することが可能となる。
[実施形態の効果]
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1では、時短状態での遊技中に一変動毎に突時当たり、つまり、時短状態の当否判定を行って、突時当たりと判定された場合に、突時当たりの変動回数が特定時短回数として決定される。そして、決定された特定時短回数が時短カウンタの値、つまり、遊技中の時短状態での残りの変動回数より多い場合に、時短カウンタの値、つまり、遊技中の時短状態での残りの変動回数が決定された特定時短回数に変更される。このように、突時当たりが発生した際に、特定時短回数が特定され、特定時短回数が時短カウンタの値より大きい場合にのみ、時短状態での残りの変動回数が増やされることで、時短状態を遊技者に付与する際に新たなゲーム性も提供することが可能となる。
(2)また、上述した実施形態のパチンコ遊技機1では、時短カウンタが「0」となり、つまり、遊技中の時短状態での残りの変動回数が0回となり、大当たり判定でハズレと判定された場合、及び、時短状態での遊技中に大当たりと判定された場合にのみ、時短状態が終了する。これにより、遊技中の時短状態での残りの変動回数が特定時短回数に増やされた場合に、時短状態での変動回数が増やされた特定時短回数に至る前に、大当たりが発生していないにも拘らず、時短状態が突如終了するといった遊技者への不利益を確実に回避することが可能となる。
(3)また、上述した実施形態のパチンコ遊技機1では、時短状態が大当たりに当たったことで終了した場合には、確変大当たりが付与される。つまり、遊技中の時短状態での残りの変動回数が特定時短回数に増やされた場合に、時短状態での遊技モードが無敵モードとなる。これにより、遊技者に期待感を抱かせることができる。
(4)また、上述した実施形態のパチンコ遊技機1では、特定時短回数として、1回の変動回数又は20~100回の変動回数が決定される。そして、特定時短回数として20~100回の変動回数が決定され、かつ、時短状態での残りの変動回数が特定時短回数に変更された場合に、特定時短回数252を含む時短回数画面250が演出表示装置7に表示される。これにより、時短状態での残りの変動回数が増えたことを遊技者に告知し、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
<他の実施形態>
(1)前述した実施形態では、遊技者に有利な遊技状態として時短状態が採用されているが、高確率状態等、種々の遊技状態を遊技者に有利な遊技状態として採用することができる。
(2)また、前述した実施形態では、確変機と呼ばれる機種を例に挙げて説明したが、遊技球が特定領域を通過(V入賞)することによって遊技状態が高確率状態に移行する所謂V確機と呼ばれる機種やST機等に対して適用することも可能である。
(3)また、本発明は、パチンコ遊技機以外の遊技機、たとえば、回胴式遊技機(スロットマシンまたはパチスロともいう)にも適用することができる。
1 パチンコ遊技機
7 演出表示装置

Claims (5)

  1. 遊技者に有利な遊技状態での遊技中に一変動毎に当該有利な遊技状態の当否判定を行って、当該当否判定で当たりと判定された場合に、当該有利な遊技状態の変動回数を決定する回数決定手段と、
    前記回数決定手段により決定された変動回数が遊技中の有利な遊技状態での残りの変動回数より多い場合に、遊技中の有利な遊技状態での残りの変動回数を前記回数決定手段により決定された変動回数に変更する回数変更手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技中の有利な遊技状態での残りの変動回数が0回になり、前記当否判定で外れと判定された場合及び、当該有利な遊技状態での遊技中に大当たりに当たった場合にのみ、当該有利な遊技状態を終了させる終了手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記終了手段において大当たりに当たったことで前記有利な遊技状態が終了した場合に、大当たり遊技後に前記有利な遊技状態を付与する付与手段を備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記回数決定手段は、前記有利な遊技状態での変動回数として1回の変動回数又は2回以上の変動回数を決定し、
    前記回数決定手段において前記2回以上の変動回数が決定され、かつ、前記回数変更手段において遊技中の有利な遊技状態での残りの変動回数が変更された場合に、当該有利な遊技状態での残り回数を表示装置に表示させる回数表示制御手段を備えることを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記有利な遊技状態は時短状態であることを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれか1項に記載の遊技機。
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