JPH11144040A - 携帯形ゲーム機および携帯形ゲーム機用カートリッジ - Google Patents

携帯形ゲーム機および携帯形ゲーム機用カートリッジ

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JPH11144040A
JPH11144040A JP9320430A JP32043097A JPH11144040A JP H11144040 A JPH11144040 A JP H11144040A JP 9320430 A JP9320430 A JP 9320430A JP 32043097 A JP32043097 A JP 32043097A JP H11144040 A JPH11144040 A JP H11144040A
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JP
Japan
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game machine
portable game
cartridge
image
camera
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JP9320430A
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English (en)
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Satoshi Okada
智 岡田
Hirokazu Tanaka
宏和 田中
Masahiko Ota
雅彦 太田
Masahito Kuwabara
雅人 桑原
Takashi Ono
隆志 大野
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Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 画像表示器付の携帯形ゲーム機において、手
軽に画像を撮影してその画像を画像表示器に表示できる
新規な携帯形ゲーム機及び携帯形ゲーム機用カートリッ
ジを提供する。 【解決手段】 携帯形ゲーム機10は、本体部20の上
部にカメラ部30が形成される。本体部20の一方主面
に画像表示器22が配置され、その他の領域に操作スイ
ッチ23,24等が配置される。カメラ部30は本体部
20に対して回動自在に支持されており、使用者から見
て前方と後方の両方の画像を撮影できる。好ましくは、
カメラ部20の焦点軸が本体部20主面に対して傾くよ
う、本体部20と所定の角度を有して支持される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は携帯形ゲーム機お
よび携帯形ゲーム機用カートリッジに関し、特に撮影し
た像を画像として読み込んで表示器に表示可能なカメラ
付の携帯形ゲーム機および表示器付携帯形ゲーム機に着
脱自在なカメラ付きの携帯形ゲーム機用カートリッジに
関する。
【0002】
【従来の技術】画像表示器(又は液晶表示器)付携帯形
ゲーム機としては、本願出願人の製造・販売に係る携帯
用ゲーム機(商品名「ゲームボーイ」)が知られてい
る。この携帯形ゲーム機は、着脱自在なカートリッジ
に、ゲームの種類によって異なるプログラムを記憶した
半導体メモリ(ROM又はEP−ROM等)を収納し、
使用者がカートリッジを取替えることによって異なるゲ
ームを楽しむことができる。また、カメラで撮影した映
像をビデオテープに録画するビデオカメラも知られてい
る。ビデオカメラは、レンズを通して撮影した映像をデ
ィジタル信号に変換し、撮影したままの映像を撮影した
順序で磁気テープ又は磁気ディスクに記録するものであ
る。そして、レンズの向きは、使用者から見て前方に向
けられる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
携帯形ゲーム機は装着されたカートリッジのゲームプロ
グラムを実行できるに過ぎず、使用者の周囲の像を撮影
して表示することができなかった。また、この携帯形ゲ
ーム機に使用されるカートリッジも、単にゲームプログ
ラムを記憶しているに過ぎず、使用者が所望の画像を読
み込んで表示させることができなかった。一方、ビデオ
カメラとしては、撮影した映像をビデオテープに録画す
るビデオカメラが知られているが、ビデオカメラは十数
万円と高価であり、子供の玩具として使用することがで
きなかった。また、ビデオカメラは、撮影した映像を動
画としてビデオテープに録画するものであり、静止画と
して表示したり、静止画を何らかの映像処理のために使
用することができないか、できるとしてもその使用方法
が複雑であった。さらに、ビデオカメラは、使用者の前
方の像を撮影することを目的としており、使用者自身を
画像表示器に表示したり、使用者の後方を見渡すような
使用が困難であった。
【0004】
【課題を解決するための手段】それゆえに、この発明の
主たる目的は、使用者の周囲の任意の像を撮影して表示
することができ、しかも安価で子供にも使用でき、使用
方法も容易な、携帯形ゲーム機及び携帯形ゲーム機用カ
ートリッジを提供することである。この発明の他の目的
は、撮影した画像を静止画として処理又は加工すること
ができ、娯楽のための使用範囲を拡大でき、遊びの要素
を拡張できる、携帯形ゲーム機及び携帯形ゲーム機用カ
ートリッジを提供することである。この発明のその他の
目的は、カメラの向きによる撮影方向を変更しても、撮
影した画像を使用者が自ら見ることができ、しかもその
画像を見やすいような、携帯形ゲーム機及び携帯形ゲー
ム機用カートリッジを提供することである。
【0005】
【発明の効果】この発明によれば、使用者の周囲の任意
の像を撮影して表示することができ、しかも安価で子供
にも使用でき、使用方法も容易な、携帯形ゲーム機又は
携帯形ゲーム機用カートリッジが得られる。また、この
発明の携帯形ゲーム機及び/又は携帯形ゲーム機用カー
トリッジによれば、撮影した画像を静止画として処理又
は加工することができ、娯楽のための使用範囲を拡大で
き、遊びの要素を拡張できる。さらに、この発明の携帯
形ゲーム機及び/又は携帯形ゲーム機用カートリッジに
よれば、カメラの向きによる撮影方向を変更しても、撮
影した画像を使用者が自ら見ることができ、しかもその
画像が見やすくなる。この発明の携帯形ゲーム機用カー
トリッジによれば、既に販売されている携帯形ゲーム機
においても、カメラ部付きのカートリッジを購入するだ
けで、使用者の周囲の任意の像を撮影して表示できる等
の上記の各種効果が得られる。消費者も、カメラ部付き
の新しい携帯形ゲーム機を購入することなく、安価にし
て携帯形ゲーム機の機能を拡張できる。この発明の好ま
しい実施形態によれば、カメラ部の光軸をゲーム機本体
の奥行き方向に対して上向きになりかつ主面に対して或
る角度を有するようにカメラ部を支持しているので、使
用者の前方を撮影する場合と使用者自身又は使用者の後
方を撮影する場合とで持っている手を無理に傾ける必要
がなく、使用者の手首の疲労を軽減でき、使用が一層容
易になる。
【0006】
【実施例】図1はこの発明の一実施例の携帯形ゲーム機
10の斜視図であり、特にカメラ部を携帯形ゲーム機の
本体に一体的に取り付けた例を示す。図1において、こ
の実施例の携帯形ゲーム機10は、ゲーム機本体部(以
下、単に「本体部」と略称する)20と、本体部20の
平面から見て上部側面(上辺)に一体的に形成されたカ
メラ部30とからなり、ゲーム機用カートリッジ(以下
「カートリッジ」と略称する)40が着脱自在に装着さ
れる。
【0007】本体部20は、そのハウジング21の平面
形状が例えば縦長に選ばれ、一方主面(図示の表面又は
平面)の上部領域と下部領域に分けられる。ハウジング
21の一方主面の上部領域には、ゲーム画像を表示する
ための画像表示器(例えば、液晶表示器)22が形成さ
れ、下部領域にはハウジングの一方(図示では左)側面
に方向指示スイッチ(第1の操作手段)23が配置さ
れ、他方(図示では右)側面に動作スイッチ(第2の操
作手段)24が配置される。方向指示スイッチ23は、
画像表示器22に表示されるゲームのためのキャラクタ
の移動方向を指示するために用いられる。動作スイッチ
24は、キャラクタの移動方向を指示以外の動作、例え
ばジャンプ,パンチ,物を取る等の動作を指示するため
に用いられ、必要に応じて複数のスイッチ24a,24
bが設けられる。方向指示スイッチ23と動作指示スイ
ッチ24の間には、ゲームの開始を指示するためのスタ
ートキー251及びゲーム内容の選択を行うためのセレ
クトキー252が設けられる。ハウジング21の背面に
は、カートリッジ40の挿入口26が設けられる。カー
トリッジ挿入口26の内部には、カートリッジ40に含
まれる基板の端子(エッジコネクタ)と着脱自在に接続
するためのコネクタ(後述の図2に示す27)が設けら
れる。
【0008】図2はカメラ部30及び支持部31の詳細
を示す断面図である。図2において、カメラ部30は、
球体ケース32に撮像素子33を内蔵し、支持部31に
よって平面から見て左右方向に回動自在に支持される。
好ましくは、支持部31によるカメラ部30の支持構造
は、後述の図3〜図5に詳細に示すように、一方主面
(表面)と他方主面(裏面)のそれぞれに選択的に向か
せることができるように、略180度の角度範囲で回動
できるように規制される。さらに、支持部31がカメラ
部30を支持するときのハウジング21の一方主面及び
他方主面の直角方向に対する取付角度(又は支持角度)
は、一方主面から見て奥行方向に上向きの例えば10度
〜45度、好ましくは15度前後に選ばれ、カメラ部3
0の光軸と並行となる。具体的には、取付角度を例えば
15度に選んだ場合は、ハウジング21の表面と取付軸
との角度が75度(鋭角)となり、ハウジング21の裏
面と取付軸との角度が105度(鈍角)となる。結果的
には、使用者がハウジング21を両手で保持している状
態において、撮像素子33が他方主面側に向いていると
きには、光軸がハウジング21の上辺の奥行き方向に対
して斜め上向きとなり、撮像素子33が一方主面側に向
いているときには、光軸が斜め下向きとなる。従って、
使用者がハウジング21を両手で保持している状態にお
いて、撮像素子33が一方主面に向けられているとき
は、カメラ部30が画像表示器22を見ている使用者の
顔を写すことになる。逆に、撮像素子33が他方主面を
向けられているときは、カメラ部30が使用者の前方に
いる人物又は前方の景色又は物体を写すことになる。こ
のように、支持部31がカメラ部30を本体部20の左
右に回動自在に支持することにより、カメラ部30の向
きを変えるだけで撮影範囲を左右に簡単に変更でき、し
かも回動範囲を略180度の範囲に選べば使用者の前方
と使用者自身(又は後方)を撮影して画像表示器22に
表示できる。また、支持部31がカメラ部30を支持す
る場合の支持軸に傾斜を持たせることにより、使用者が
両手でハウジング21を保持したときに両手の手首を僅
かに傾けるだけで、前方又は使用者側の撮影範囲を自由
自在に調整でき、その調整に際しての無理な姿勢をとる
必要なく、手首の疲労を軽減できる。
【0009】図3,図4及び図5は、カメラ部30及び
支持部31の詳細図であり、特に図3は撮像素子33の
向いている側から見たカメラ部30の分解斜視図、図4
は撮像素子33の背面側から見た分解斜視図、図5は回
転支持体310の平面図を示す。次に、図2〜図5を参
照して、カメラ部30及び支持部31の詳細な構成を説
明する。
【0010】カメラ部30は、球体ケース32を含む。
球体ケース32は、2個の半球状のフロントハーフ32
fとリアハーフ32rを組み合わせて球状に形成され
る。フロントハーフ32fには、光学像を入射させる開
口部320の形成されたフロントパネル321が装着さ
れる。カメラ部30の内部には、開口部320に対向し
て撮像素子33を実装したカメラ用基板34(図2)が
収納される。撮像素子33の装着されたカメラ用基板3
4は、ハウジング21の一方主面に対して所定角度(例
えば15度)有するように、球体ケース32によって固
定的に支持される。球体ケース32の下方内壁には、ガ
イド溝322が形成される。ガイド溝322には、球体
支持体(以下「支持体」という)310の鍔状部が係合
されることにより、回動自在に支持される。支持体31
0は、その下方の係合突起311が形成され、係合突起
311を固定支持体312に係合させて固定される。固
定支持体312は、支持突起313の内壁で固定的に支
持される。支持体310の上面には、球体ケース32の
回動範囲を規制するための突起314が形成される。こ
れらの支持体310,固定支持体312及び支持突起3
13によって、支持部31が構成される。
【0011】撮像素子33は、レンズ(図示せず)と、
レンズによって集光された光学像を電気信号に変換する
ための光電素子(例えば、CCDセンサ又は人工網膜素
子;図示せず)とを含む。撮像素子33によって変換さ
れた電気信号は、1画面分の画像データに分解(走査)
されてコネクタ331及びケーブル332を介して本体
部20内の基板28に与えられ、処理ユニット(CP
U)によって画像処理される。その詳細は図13を参照
して後述する。
【0012】なお、変形例として、カメラ部30の奥行
寸法が大きくて主面側に大きく突出する場合は、カート
リッジ40の挿入口26を本体部20の上部側面以外の
側面に設けてもよい。また、撮像素子33は、必要に応
じて、撮像素子33のレンズと光電素子との間に、絞り
機構を設け、絞り機構を球体ケース32の外から調節自
在に構成してもよい。
【0013】上述の実施態様では、カメラ部30及び支
持部31を本体部20の上部辺に一体的に形成した場合
を説明したが、この発明の技術思想は本体部20に装着
されるカートリッジ40に一体的に形成することもでき
る。以下には、他の実施態様として、カメラ部30及び
支持部31をカートリッジ40に一体的に形成した場合
を説明する。
【0014】図6及び図7はこの発明の他の実施例の携
帯形ゲーム機用カートリッジ(以下「カートリッジ」と
略称する)40Aの外観図であり、特に図6はその正面
から見た斜視図、図7はその背面から見た斜視図を示
す。図8はカートリッジ40Aの分解斜視図である。
【0015】図6,図7及び図8において、この実施例
のカートリッジ40Aは、カートリッジハウジング(以
下「ハウジング」と略称する)41の上部に支持部31
Aを形成し、この支持部31Aにカメラ部30を回動自
在に支持して構成される。ハウジング41は、フロント
ハーフ41fとリアハーフ41rとを組み合わせた偏平
な直方体で構成され、その上部に支持突起313Aが形
成され、その下方に開口部411が形成される。ハウジ
ング41には、不揮発性半導体メモリ(ROM,EP−
ROM等)及び書込み読出可能メモリ(RAM;一時記
憶メモリ)を実装した基板42が収納される。なお、こ
れらのメモリ(ROM,RAM)については、後述の図
13のブロック図を参照して詳細に説明する。基板42
の下部には、実装されている電子部品を本体部20A内
のコネクタ27に電気的に接続するための端子43が複
数個配置される。そして、各端子43が1又は複数の電
子部品と適宜の回路パターンによって接続される。一
方、本体部20Aの上部側壁は、図1実施例の本体部2
0にあるような支持突起313を形成することなく、側
壁面とされる。なお、カメラ部30の構成及び本体部2
0Aのその他の構成は、図1実施例と同様なので、同一
部分を同一参照符号で示し、詳細な説明を省略する。こ
のようにして構成されたカートリッジ40Aが本体部2
0Aの挿入口26Aに装着した状態を図9に示す。この
実施例の携帯形ゲーム機用カートリッジによれば、既に
販売されているゲーム機本体においても、カメラ部付き
のカートリッジを購入するだけで、使用者の周囲の任意
の像を撮影して表示でき、安価にして携帯形ゲーム機の
機能を拡張できる。
【0016】図10〜図12はこの発明の一実施例の携
帯用ゲーム機10の使用状態及び/又は携帯用ゲーム機
用カートリッジ40Aを携帯形ゲーム機本体に装着して
使用している状態を示す図であり、特に図10,図11
はカメラ部30で使用者自身又は使用者の後方を撮影す
る場合の使用状態を示し、図12はカメラ部30で使用
者の前方を撮影する場合の使用状態を示す。
【0017】使用者がハウジング21を両手で保持して
いる状態において、撮像素子33が一方主面(表面)に
向けられているときは、図10及び図11に示すよう
に、カメラ部30が画像表示器22を見ている使用者の
顔とその周辺部分を写すことになり、その撮影した像
(使用者の顔)が画像表示器22に表示される。逆に、
使用者が前方の景色又は人物等を撮影したい場合は、撮
像素子33を略180度回動させて他方主面(使用者か
ら見て裏面)に向けられ、カメラ部30が使用者の前方
にいる人物又は前方の景色又は物体が写されて、その撮
影した像が画像表示器22に表示される。
【0018】図13はこの発明の一実施例のブロック図
である。図13において、本体部20は、処理ユニット
(CPU)51を含む。CPU51には、入出力インタ
ーフェース(以下「インターフェース」という)52,
ワーキングRAM53,表示RAM54及び表示駆動回
路55が接続される。インターフェース52には、各種
操作スイッチ23,24,25が接続されるとともに、
カートリッジ40に内蔵される外部記憶手段の一例のR
OM(不揮発性メモリ)45が着脱自在に接続される。
さらに、インターフェース52には、この実施例の特徴
となるフォーマット変換処理回路56及び一時記憶手段
の一例の撮影画像一時記憶RAM(以下「画像RAM」
という)57が接続される。
【0019】具体的には、ワーキングRAM53は、ゲ
ーム処理の途中の各種データを一時記憶するために複数
の記憶領域(又はレジスタ)を含み、例えば得点や獲得
アイテムやライフ等のバックアップデータを記憶するた
めに用いられる。また、ワーキングRAM53には、画
像RAM57の書込み/又は読出しすべき画面番号をし
ているする画面カウンタ(又は画面レジスタ)が含まれ
る。表示用RAM54は、画像表示器22の表示画面を
縦横複数(例えば32×30)のスタンプ(キャラクタ
の最少表示単位)に分割したとき、各スタンプに対応す
る座標位置に表示すべきキャラクタコードを記憶するた
めに用いられる。画像RAM57は、撮像素子33によ
って撮影された複数(n)画面分の画像データを記憶す
る記憶領域を含み、各画面毎に表示RAMの1画面分の
複数スタンプに対応するキャラクタコード記憶エリア
と、各スタンプの画像データ(ドットデータ)を記憶す
る画像データ記憶エリアとを含む。ROM45は、従来
のゲーム専用カートリッジに用いられるROMと同様の
ゲームプログラム記憶領域45aと、本願固有の撮影画
像書込・読出制御プログラム記憶領域憶45bとを含
む。ゲームプログラム記憶領域45aは、ゲームに使用
される複数のキャラクタのドットデータをキャラクタコ
ードに対応して記憶するキャラクタデータ記憶エリア
と、複数のキャラクタを表示制御するためのプログラム
及びゲームのための各種処理プログラムを記憶する制御
プログラム記憶エリアとを含む。撮影画像書込・読出制
御プログラム記憶領域憶45bは、撮像素子33によっ
て撮影された画像をフォーマット変換処理回路56にフ
ォーマット変換させ、そのフォーマット変換された画像
データを画像RAM57に書込む書込(画像データの読
込み)プログラムと、画像RAM57に記憶されている
画像データを読出す読出プログラムを記憶する。より好
ましくは、プログラム記憶領域憶45bは、画像RAM
57に書き込んだ画像データとゲームのためのキャラク
タデータとを合成した画像を表示させるための合成プロ
グラムを記憶する。
【0020】なお、カメラ部30がカートリッジ40A
側に設けられる実施態様(図6〜図9の実施例)の場合
は、ROM45に加えて、フォーマット変換処理回路5
6及び画像RAM57がカートリッジ40内に内蔵され
ることになる。
【0021】図14は図13のブロック図の動作を説明
するためのフローチャートである。次に、図13及び図
14を参照して、この実施例の動作を説明する。本体部
20の電源が投入されると、CPU51がROM45の
プログラムに基づいて以下の動作をスタートする。ま
ず、ステップ1において、ワーキングRAM53,表示
RAM54,画像RAM57の各領域が初期クリアされ
る。ステップ2において、スタート処理、例えばメニュ
ー表示,バックアップデータのワーキングRAM53へ
の転送等が行われる。ステップ3において、プレイヤに
よって動作モード(ゲームモード,カメラ撮影モード,
撮影画像表示モード等)の指定が行われると、指定され
たモードによって以下に述べる動作モード別の処理が行
われる。
【0022】(通常のゲームモード)ゲームモードの場
合は、前述のステップ3において、ゲームモードが選択
される。ステップ5において、通常のゲームモードであ
ることが判断されると、CPU51はゲームプログラム
記憶領域に記憶されているゲームプログラムに基づいて
ステップ6〜9に示すゲーム処理を実行する。すなわ
ち、ステップ6において、何れかのキー入力があるか否
かが判断される。キー入力のあったことが判断される
と、ステップ7において、ゲームプログラムに基づいて
入力されたキーに応じた処理(例えば、方向指示スイッ
チ23が操作されたときは指示された方向にプレイヤキ
ャラクタを移動表示、動作スイッチ34が操作されたと
きはプレイヤキャラクタの表示状態を指示された動作を
表す状態に変更表示する等)を行う。一方、何れのキー
入力もない場合は、ステップ8において、キー入力を伴
わないゲームの処理が行われる。そして、ステップ9に
おいて、ゲーム終了か否かが判断され、ゲーム終了でな
い場合はステップ6へ戻り、ステップ6〜9の動作が繰
り返される。
【0023】(カメラ撮影、すなわち撮影画像の読込み
及び表示モード)カメラ撮影モードの場合は、前述のス
テップ3において撮影モードが選択される。ステップ5
においてゲームモードでないことが判断された後、ステ
ップ11においてカメラ撮影モードであることが判断さ
れ、ステップ12へ進む。ステップ12において、フォ
ーマット変換処理回路56に変換指令信号が与えられ、
撮像素子33によって撮影された光学画像のアナログ信
号がフォーマット変換処理回路56によってデイジタル
信号にフォーマット変換される。具体的には、1画面が
32×30スタンプで構成され、1スタンプが8×8ド
ットで構成される場合は、スタンプの座標データとスタ
ンプのドットデータに分解され、各スタンプキャラクタ
コード(又はキャラクタアドレス)に対応して8×8ド
ットのキャラクタデータが記憶されるとともに、各キャ
ラクタデータの表示座標に対応するスタンプ位置(アド
レス)に表示すべきキャラクタコードが発生される。こ
のとき、画像表示器22の分解能が1ドットにつき(4
諧調)であれば、各キャラクタのドットデータは、1ド
ットにつき2ビットのデータに変換される。ステップ1
3において、画面カウンタで指定される画像RAM57
の書込み画面番号に対応する記憶領域に撮影された画像
データが書き込まれる。従って、画像RAM57の画面
記憶領域には、キャラクタコードに対応するアドレスに
各キャラクタのキャラクタデータが記憶されるともに、
各キャラクタの表示座標に対応するスタンプアドレスに
表示すべきキャラクタのキャラクタコードが記憶される
ことになる。ステップ14において、画面カウンタで指
定される画像RAM57の書込み画面番号に対応する記
憶領域の各スタンプに対応するキャラクタコードがスタ
ンプ座標順(X0Y0, …X31Y0,X0Y1…X31Y1,……X0Y29…X
31Y29の順)に読み出され、読み出されたキャラクタコ
ードをアドレスとして対応するキャラクタデータが順次
読み出される。このようにして順次読み出されたキャラ
クタデータが表示RAM54に一時記憶され、表示駆動
回路55を介して画像表示器22に表示される。そし
て、1画面分の表示処理時間に要する時間毎に、1画面
の表示データが繰り返し読み出されることなより、見た
目には同じ画像が固定的に表示されいるように見える。
ステップ15において、次の撮影画面の入力があるか否
かが判断され、入力のないことが判断されると、続くス
テップ17において撮影終了か否かが判断され、撮影が
終了していない場合はステップ12へ戻り、ステップ1
2〜16の動作が繰り返される。一方前述のステップ1
5において、次の画面の撮影画像の入力のあることが判
断されると、画面カウンタの計数値が1だけ加算された
後、ステップ12へ戻ることにより、画面RAM57の
次の画面記憶領域への撮影画像データの書込みが行われ
る。そして、撮影が終了すると、前述のステップ3へ戻
り、別のモードの処理が行われる。
【0024】(撮影画像の表示モード)先に画像RAM
57に書き込んでおいた撮影画像を表示する場合は、前
述のステップ3において、撮影画像表示モードが選択さ
れる。そのことが、ステップ21において判断されて、
ステップ22へ進む。ステップ22では、各スイッチの
操作によって指定された画面番号に対応する数値が画面
カウンタに設定される。ステップ23において、画像R
AM57の記憶領域のうち、画面カウンタによって指定
される画面の画像データ(キャラクタコード及びそれに
基づくキャラクタデータ)が読み出され、画像表示部2
2に表示される。
【0025】(撮影画像の合成表示モード)撮影画像と
予めプログラム設定されたゲームに使用されるキャラク
タとを合成して表示する場合、例えば頭部以外の部分を
ゲームのキャラクタ画像とし、そのキャラクタ画像に撮
影した頭部の画像を合成して表示する場合は、前述のス
テップ3において合成表示モードが選択される。そし
て、ステップ5,11,21においてそれぞれの各ステ
ップに対応するモードでないことが判断された後、ステ
ップ24において合成表示モードであることが判断され
る。これに応じて、ステップ25,26において、画像
合成処理が行われる。具体的には、ステップ25におい
て、ゲームの画像表示のキャラクタコード及び各キャラ
クタコードに対応するキャラクタドットデータが表示R
AM54に予め書き込まれる。その後、ステップ26に
おいて、合成表示すべき撮影された画像のキャラクタコ
ードとそのキャラクタコードに対応するキャラクタドッ
トデータが画像RAM57から切り出して読み出され、
その撮影画像のキャラクタコードが合成表示すべき座標
に対応する表示RAM54に書き込まれるとともに、そ
のキャラクタコードに対応するアドレスにキャラクタド
ットデータが合成すべき対応領域に書き込まれる。そし
て、表示RAM54がCPU51によって読み出される
ことにより、プログラムで設定されたゲーム画像と撮影
された画像を合成した画像が画像表示器22に表示され
ることになる。
【0026】なお、その他のモードの場合は、ステップ
3においてその他モードが選択され、ステップ5,1
1,21,24において何れに対応するモードでもない
ことが判断された後、ステップ27においてその他処理
が行われる。
【0027】この発明の携帯形ゲーム機及び/又は携帯
形ゲーム機用カートリッジは、撮影した画像を単に画像
表示器22に表示するだけでなく、その他様々な処理の
ために利用することもできる。例えば、別売のプリンタ
を本体部20に接続することにより、取り込んだ画像を
手軽に印刷することができる。プリンタは、シール材料
の印刷紙を利用することにより、撮影画像のシールを作
成することもできる。また、ゲーム機10又は本体部2
0に通信用の拡張コネクタを設けることにより、使用者
同士で取り込んだ撮影画像を交換することもできる。さ
らに、拡張コネクタを利用すれば、カメラ付カートリッ
ジが装着されているゲーム機とは別のゲーム機にデータ
を転送することが可能となり、撮影画像データを別の情
報処理装置又はゲーム機のメモリ(RAM)にデータを
蓄積するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例の携帯形ゲーム機10の斜
視図である。
【図2】カメラ部30及び支持部31の詳細を示す断面
図である。
【図3】カメラ部30及び支持部31の詳細図、特に撮
像素子33側から見たカメラ部30の分解斜視図を示
す。
【図4】カメラ部30及び支持部31の詳細図、特に撮
像素子33の背面側から見た分解斜視図を示す。
【図5】カメラ部30及び支持部31の詳細図、特に支
持体310の平面図を示す。
【図6】この発明の他の実施例の携帯形ゲーム機用カー
トリッジ40Aの外観図であり、特にその正面からみた
斜視図を示す。
【図7】図6実施例のカートリッジ40Aの外観図であ
り、特にその背面から見た斜視図を示す。
【図8】図6実施例のカートリッジ40Aの分解斜視図
である。
【図9】図6実施例のカートリッジ40Aを本体部20
Aに装着した状態を示す図である。
【図10】この発明の一実施例の携帯形ゲーム機10の
使用状態及び/又はこの発明の他の実施例の携帯形ゲー
ム機用カートリッジ40Aを携帯形ゲーム機本体に装着
して使用している状態の一例を示す図である。
【図11】この発明の一実施例の携帯形ゲーム機10の
使用状態及び/又はこの発明の他の実施例の携帯形ゲー
ム機用カートリッジ40Aを携帯形ゲーム機本体に装着
して使用している状態の一例を示す図である。
【図12】この発明の一実施例の携帯形ゲーム機10の
使用状態及び/又はこの発明の他の実施例の携帯形ゲー
ム機用カートリッジ40Aを携帯形ゲーム機本体に装着
して使用している状態の他の例を示す図である。
【図13】この発明の一実施例のブロック図である。
【図14】図13に示すブロック図の動作を説明するた
めのフローチャートである。
【符号の説明】
10;携帯形ゲーム機 20,20A;ゲーム機本体部 22;画像表示器(液晶表示器) 23;方向指示スイッチ(第1の操作手段) 24;動作指示スイッチ(第2の操作手段) 30;カメラ部 31,31A;支持部 40,40A;携帯形ゲーム機用カートリッジ 45;ROM 51;CPU 57;撮影画像一時記憶RAM(一時記憶手段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 桑原 雅人 京都市東山区福稲上高松町60番地 任天堂 株式会社内 (72)発明者 大野 隆志 京都市東山区福稲上高松町60番地 任天堂 株式会社内

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】少なくともゲームプログラムを記憶した外
    部記憶用カートリッジを着脱自在とされた携帯形ゲーム
    機であって、 両手で保持可能な大きさのハウジング、 前記ハウジングの一方主面に形成される画像表示部、 前記ハウジングの一方主面における前記画像表示部を除
    く領域であってハウジングの一方側面近傍に配置され、
    ゲームにおけるキャラクタの移動方向の指示に使用され
    る第1の操作手段、 前記ハウジングの一方主面における前記画像表示部を除
    く領域であって他方側面近傍に配置され、ゲームにおけ
    るキャラクタの移動方向の指示以外の動作指示に使用さ
    れる第2の操作手段、 前記ハウジングのいずれかの側面から前記外部記憶用カ
    ートリッジを着脱自在に接続するための接続部、 その向いている方向の周囲の像を撮影するためのカメラ
    部、 前記ハウジングの前記画像表示部の上部位置で前記カメ
    ラ部を保持し、かつハウジングに対して前記カメラ部を
    左右方向に回動自在に支持する支持部、 前記カメラ部によって撮影された像の画像データを一時
    記憶するための一時記憶手段、 前記画像データを前記一時記憶手段に書込み、かつ一時
    記憶手段に記憶されている画像データ読み出して前記画
    像表示部に表示させる書込読出制御手段を備えた、携帯
    形ゲーム機。
  2. 【請求項2】前記支持部は、前記カメラ部の向きを前記
    ハウジングの一方主面と他方主面のそれぞれの向きに変
    更可能なように、略180度の範囲で回動範囲を規制す
    るように支持する範囲規制部材を含む、請求項1に記載
    の携帯形ゲーム機。
  3. 【請求項3】前記支持部は、前記カメラ部の向きが一方
    主面側に向けられたときと、前記ハウジングの他方主面
    に向けられたときとでそれぞれの主面に対して所定の角
    度傾いた軸を中心として当該カメラ部を回動自在に支持
    するように構成される、請求項2に記載の携帯形ゲーム
    機。
  4. 【請求項4】前記支持部が前記カメラ部を支持している
    傾き軸の角度は、カメラ部を他方主面に向けているとき
    は他方主面に対して鈍角となり、かつカメラ部を一方主
    面に向けているときは一方主面に対して鋭角となるよう
    に選ばれる、請求項3に記載の携帯形ゲーム機。
  5. 【請求項5】前記カメラ部は、 レンズユニットと、 前記レンズユニットを通して入射された光学信号を電気
    的な信号に変換するための撮像素子と、 前記撮像素子を装着するカメラ用基板とを含む、請求項
    1に記載の携帯形ゲーム機。
  6. 【請求項6】前記書込読出制御手段は、 処理手段と、 前記処理手段によって処理されることにより、画像デー
    タの書込みと読出しの制御を行わせるためのプログラム
    を記憶した制御プログラム記憶手段とから成る、請求項
    1に記載の携帯形ゲーム機。
  7. 【請求項7】前記一時記憶手段は、複数画面分の画像デ
    ータを記憶する記憶エリアを含み、 前記制御プログラム記憶手段は、前記第1の操作手段お
    よび前記第2の操作手段の少なくとも何れか一方の操作
    に基づいて、前記カメラ部によって撮影された複数画面
    分の画像データを前記一時記憶手段のそれぞれの記憶エ
    リアに書込み、かつ少なくとも何れか1つの記憶エリア
    に記憶されている或る画像データを読み出して前記画像
    表示部に表示させる、請求項6に記載の携帯形ゲーム
    機。
  8. 【請求項8】両手で保持可能な大きさのハウジングと、
    前記ハウジングの一方主面に形成される画像表示部と、
    前記ハウジングの一方主面における前記画像表示部を除
    く領域であってハウジングの一方側面近傍に配置されか
    つゲームにおけるキャラクタの移動方向の指示に使用さ
    れる第1の操作手段と、前記ハウジングの一方主面にお
    ける前記画像表示部を除く領域であって他方側面近傍に
    配置されかつゲームにおけるキャラクタの移動方向の指
    示以外の動作指示に使用される第2の操作手段と、前記
    ハウジングの上部側面からゲーム機用カートリッジを着
    脱自在に接続するための接続部と、プログラムに基づく
    処理を行うための処理手段とから構成された携帯形ゲー
    ム機本体に対して着脱自在に構成された携帯形ゲーム機
    用カートリッジであって、 カートリッジケース、 前記ゲーム本体に装着されたときに上部辺となる位置で
    あって、その向いている方向の所定範囲の像を撮影する
    ためのカメラ部、 前記カートリッジケースの上部辺で前記カメラ部を保持
    し、かつハウジングに対して前記カメラ部を左右方向に
    回動自在に支持する支持部、 前記カートリッジケース内に収納され、かつ前記カメラ
    部によって撮影された像の画像データを一時記憶する一
    時記憶手段、 前記カートリッジケース内に収納され、前記処理手段に
    よって実行されることにより、前記画像データを前記一
    時記憶手段に書込み、かつ一時記憶手段に記憶されてい
    る画像データ読み出して前記画像表示部に表示させる書
    込読出制御プログラムを記憶した制御プログラム記憶手
    段を備えた、携帯形ゲーム機用カートリッジ。
  9. 【請求項9】前記支持部は、前記カメラ部の向きを前記
    ハウジングの一方主面と他方主面のそれぞれの向きに変
    更可能なように、略180度の範囲で回動範囲を規制す
    るように支持する範囲規制部材を含む、請求項8に記載
    の携帯形ゲーム機用カートリッジ。
  10. 【請求項10】前記支持部は、前記カメラ部の向きが一
    方主面側に向けられたときと、前記ハウジングの他方主
    面に向けられたときとでそれぞれの主面に対して所定の
    角度傾いた軸を中心として当該カメラ部を回動自在に支
    持するように構成される、請求項8に記載の携帯形ゲー
    ム機用カートリッジ。
  11. 【請求項11】前記支持部が前記カメラ部を支持してい
    る傾き軸の角度は、一方主面から奥行き方向に見て上向
    きに傾斜させることにより、カメラ部を一方主面に向け
    ているときは一方主面に対して鋭角となり、かつカメラ
    部を他方主面に向けているときは他方主面に対して鈍角
    となるように選ばれる、請求項8に記載の携帯形ゲーム
    機用カートリッジ。
  12. 【請求項12】前記カメラ部は、 レンズユニットと、 前記レンズユニットを通して入射された光学信号を電気
    的な信号に変換するための撮像素子と、 前記撮像素子を装着するカメラ基板とを含む、請求項8
    に記載の携帯形ゲーム機用カートリッジ。
  13. 【請求項13】前記一時記憶手段は、複数画面分の画像
    データを記憶する記憶エリアを含み、 前記制御プログラム記憶手段は、前記第1の操作手段お
    よび前記第2の操作手段の少なくとも何れか一方の操作
    に基づいて、前記カメラ部によって撮影された複数画面
    分の画像データを前記一時記憶手段のそれぞれの記憶エ
    リアに書込み、かつ少なくとも何れか1つの記憶エリア
    に記憶されている或る画像データを読み出して前記画像
    表示部に表示させる、請求項8に記載の携帯形ゲーム機
    用カートリッジ。
  14. 【請求項14】前記カートリッジケース内に収納され、
    かつ少なくともゲームプログラムを記憶したゲームプロ
    グラム記憶手段をさらに含み、 前記ゲームプログラムは、ゲームのためのキャラクタデ
    ータを含み、前記第1の操作手段及び前記第2の操作手
    段の少なくとも一方の操作に基づいて、キャラクタデー
    タと前記一時記憶手段に記憶されている画像データの一
    部とを合成して前記画像表示器に表示させるプログラム
    を含む、請求項8に記載の携帯形ゲーム機用カートリッ
    ジ。
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