JPH07192143A - 映像処理装置 - Google Patents

映像処理装置

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JPH07192143A
JPH07192143A JP5346811A JP34681193A JPH07192143A JP H07192143 A JPH07192143 A JP H07192143A JP 5346811 A JP5346811 A JP 5346811A JP 34681193 A JP34681193 A JP 34681193A JP H07192143 A JPH07192143 A JP H07192143A
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JP
Japan
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character
image
graphics
sprite
signal
Prior art date
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Pending
Application number
JP5346811A
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English (en)
Inventor
Toshihisa Nakamura
利久 中村
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Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 親しみがもてリアリティが高いキャラクタを
表示可能な映像処理装置を提供する。 【構成】 撮像部はCCD32を介して実像を取り込
む。画面発生器30はビデオRAM34から実像データ
とグラフィクス画像データを読み出し、キャラクタを合
成する。マイコン35は入力コントローラ60からの操
作信号に従って表示キャラクタを制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は映像処理装置に関し、
特に、ビデオゲーム等で登場するキャラクタの表示制御
技術に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム装置は既に公知である。多
くのビデオゲーム装置ではコンピュータグラフィクス
(仮想画像)によるキャラクタ(主人公)をゲーム画面
上に登場させ、適当な入力コントローラを操作すること
で敵と戦ったりしてビデオゲームを進行できるようにし
ている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ビデオゲーム装置で表示されるキャラクタはいずれもコ
ンピュータグラフィクスによる仮想画像であるため、プ
レイをする人との間に心理的な距離感が無意識的に存在
するという問題がある。そのため、プレイヤーは主人公
キャラクタになりきれず、ゲームに熱中できないという
ことになりがちである。したがってこの発明の目的は心
理的な距離感がないキャラクタを表示可能な映像処理装
置を提供することである。
【0004】
【課題を解決するための手段、作用】この発明によれ
ば、実像を取り込む撮像手段と、グラフィクス画像を記
憶するグラフィクス記憶手段と、前記撮像手段からの実
像と前記グラフィクス記憶手段からのグラフィクス画像
とを合成してキャラクタを形成するキャラクタ形成手段
と、形成したキャラクタを画面に表示する表示手段と、
を有することを特徴とする映像処理装置が提供される。
この構成によれば、撮像手段に実像として例えば自画像
(代表的にはゲームプレイヤーの顔画像)を取り込ませ
させすれば、それがキャラクターの一部(顔の部分)と
して画面に映し出されることになる。したがって、使用
者(ゲームプレイヤー)と画面上のキャラクタとの間に
心理的な距離感は全くない。これにより、例えば本映像
処理装置をビデオゲームに応用した場合、リアリティの
高いプレイが可能となる。上記構成に加え、撮像手段か
らの実像をいったんデジタルデータとして記憶した後、
グラフィクス画像との合成のためにキャラクタ形成手段
に供給する手段を設けてもよい。また、上記の映像処理
装置に、(A)手動操作に応答して操作信号を発生する
入力手段と、(B)操作信号に従って画面上のキャラク
ター(の動作や位置等)を制御するキャラクタ制御手段
と、を付加するようにしてもよい。
【0005】
【実施例】以下、図面を参照してこの発明の実施例を説
明する。図1は実施例の映像処理装置20の使用例を示
す図である。この実施例に従い、使用者80は予め、映
像処理装置20の撮像部23に対して実像としての自画
像を撮し取らせる。ゲームの動作モードにおいて映像処
理装置20は撮像部23を介して取り込んだ実像と予め
記憶してあるグラフィクス画像とを合成してキャラクタ
を作成し、それを表示装置40(例えばCRTディスプ
レイ)の画面に表示する。プレイヤーである使用者は入
力コントローラ60を操作する。これに対し、映像処理
装置20は画面上のキャラクタの動作や位置を制御す
る。
【0006】図2に映像処理装置20の外観を示す。本
装置20の前面(図2(A))には撮像部23のレン
ズ、パワースイッチ21、及び入力コントローラ60か
らのコード70を装置20に接続するためのコントロー
ラ入力端子25が設けられる。また図2の(B)に示す
ように、装置20の背面にはAC/DCアダプタに接続
される電源端子31、及び表示装置40(オーディオ再
生機能を含む)に接続されるビデオ出力端子37とオー
ディオ出力端子39が設けられる。入力コントローラ6
0は画面上においてキャラクタを上下左右に移動させる
ためのカーソル操作子62とゲームに関連する特定のイ
ベントを発生させるためのイベント操作子64を含む。
【0007】図3は映像処理装置20の内部構成を示す
ブロック図である。実像は撮像部23のCCD22にお
いて光電変換される。CCD22はドライバ24によっ
て駆動され、変換したアナログ実像信号を信号処理回路
26に供給する。信号処理回路26はCCD22からの
信号をアナログRGB信号に変換する。実像を表わすこ
のアナログRGB信号はAD変換器32によりデジタル
化され、画面発生器30を介してビデオRAM34の実
像データエリアに記録される。
【0008】上記ドライバ24、信号処理回路26及び
画面発生器30における動作のタイミング制御はタイミ
ング発生器28から供給されるタイミング信号によって
行われる。ビデオゲームの動作モードにおいて、画面発
生器30は画面上にキャラクタを形成するために、ビデ
オRAM34から実像データとグラフィクスデータとを
読み出し、両者を合成する。後述するように、この実像
データとグラフィクスデータはスプライト面(バックグ
ラウンド面に対するフォーグラウンドの部分画面)とし
ての画面要素を構成する。
【0009】画面発生器30は作成した画面情報をシリ
アルなアナログRGB信号によって出力し、TVビデオ
信号変換器56(例えばNTSC変換器)に供給する。
これを受けてTVビデオ信号変換器36はアナログRG
B信号を表示装置40が使用するビデオ信号に変換す
る。変換されたビデオ信号はビデオ出力端子37(図
2)を介して表示装置40に供給される。
【0010】マイコン35はCPU、ROM(プログラ
ム及びデータのROM)及びRAMを内蔵している。マ
イコン35のデータROMには各種のゲームで用いられ
る画像データが保存されており、ゲームの選択時に、C
PUは選択したゲームの画像データ(後述する)を画面
発生器30を介してビデオRAM34にセットする。
【0011】ゲームの動作モードにおいて、マイコン3
5は入力コントローラ60をモニターし、入力コントロ
ーラ60からの操作信号に応じてキャラクタ制御のため
の信号を生成し、画面発生器30に供給する。このキャ
ラクタ制御信号は後述するスプライト記述子の形式をと
る。キャラクタのスプライト記述子にはキャラクタを構
成する実像とグラフィクスの各スプライト面を指定する
情報、キャラクタの表示位置情報等が含まれる。画面発
生器30は送られてきたスプライト記述子に従って作成
画面上に指定スプライト面を配置する。
【0012】結果として、入力コントローラ60の操作
に応じて画面上のキャラクタが制御されることになる。
また、ゲームの動作中において、マイコン35はゲーム
の音楽を流したり、入力コントローラ60からの操作信
号に対応する効果音の発生制御のため、音源38に対
し、発音制御信号を供給する。これを受けて音源38は
オーディオ信号を発生する。発生したオーディオ信号は
オーディオ出力端子39から取り出される。
【0013】図4に画面の構成を示す。1つの画面はバ
ックグラウンド面100と1以上のスプライト面11
0、120とから成る。図4においてスプライト面11
0は撮像部23を介して取り込んだ実像の画像(実像ス
プライト面)である。一方この実像スプライト面110
と対をなす(図では下方の)スプライト面は映像処理装
置に組み込まれたグラフィクス(CG)の画像(グラフ
ィクススプライト面)である。このように、実像スプラ
イト面110とグラフィクススプライト面とを合成する
ことにより、キャラクタを形成することができる。
【0014】一例を図5に示す。図5においてキャラク
タの画像(キャラクタ面)130は実像の部分110と
グラフィクスの部分120とから構成されている。図6
にビデオRAM34の構成を示す。図示のようにビデオ
RAM34はバックグラウンドグラフィクスデータエリ
ア342、実像スプライトデータエリア344及びCG
スプライトデータエリア346から成る。各エリアは1
ないし複数の面(バックグラウンド面またはスプライト
面)のデータを記憶し、ゲームの進行に合わせて適当な
バックグラウンド面、スプライト面が選択され、読み出
され、画面発生器30によって合成される。
【0015】図7に実像を表わすアナログRGB信号を
デジタル化するAD変換器32を示す。AD変換器32
は、3つの4ビットADコンバータ32R、32G、3
2Bから成り、アナログR(赤)信号を32RでD5n
〜D7nの3ビットに量子化し、アナログG(緑)信号
を32GでD2n〜D4nの3ビットに量子化し、アナ
ログB(青)信号は32BでD0n、D1nの2ビット
に量子化する。B(青)信号の量子化ステップを粗くし
たのは人間の視覚感度を考慮したものである。
【0016】この結果、ビデオRAM34上において実
像を構成する各画素は参照番号100示すように青2ビ
ット、緑3ビット、赤3ビットの計8ビットで表現され
る。これに対し、バックグラウンド面またはスプライト
面のグラフィクス画像を構成する各画素は8ビットのカ
ラーコードで表現される。後述するようにグラフィクス
画像の8ビットカラーコードについては画面発生器30
内のカラールックアップテーブル308に通して赤、
緑、青、をそれぞれ4ビットで表現した12ビットRG
B信号に変換する。
【0017】図8に画面発生器30の構成(実像を記録
する構成は省略)を示す。ビデオゲームの動作モードに
おいて、マイコン35のCPUはマイコンインターフェ
ース(CPUI/F)302を介してスプライト記述子
テーブル306の要素であるスプライト記述子を適宜書
き替える。例えば、入力コントローラ60のカーソル操
作子62の操作に対して、マイコン35はキャラクタの
表示位置を変更した(キャラクタ)スプライト記述子を
スプライト記述子テーブル306にセットする。
【0018】ビデオインターフェース(VRAMI/
F)304はスプライト記述子テーブル306の内容を
読み取り、各スプライト記述子の記述内容に従ってビデ
オRAM24から適宜バックグラウンド面に代えスプラ
イト面の画像データを読み出す。またスプライト面の読
出中、VRAMI/F304はCG/実像セレクタ31
0に対し、読出中の面がグラフィクス画像か実像である
かを区別する選択信号(後述するCG/実像選択ビッ
ト)を与える。
【0019】ビデオRAM34から読み出された画像デ
ータはCG/実像セレクタ310に入力される。CG/
実像セレクタ310は選択信号に従って画像データの振
り分けを行い、画像データがグラフィクス(カラーコー
ド)の場合はそのデータをカラールックアップテーブル
308に通す。カラールックアップテーブル308は8
ビットカラーコードを12ビットRGBデータに伸長
し、3つの4ビットD/Aコンバータ312に供給す
る。一方、画像データが実像の場合、CG/実像セレク
タ310はそのデータをカラールックアップテーブル3
08に通さずにD/Aコンバータ312に入力する。
【0020】D/Aコンバータ312は画面発生器30
の出力信号としてアナログのRGB信号を出力する。マ
イコン35が画面発生器30に与えるスプライト記述子
は画面に配置されるスプライト面の表示態様を記述す
る。また、この実施例に従い、1つのスプライト記述子
により実像とグラフィクスとを合成したキャラクタの表
示形態を記述することもできる。その場合、スプライト
記述子はキャラクタ記述子となるわけである。
【0021】図9にスプライト記述子のデータフォーマ
ットを示す。スプライト記述子SPDは4バイト構成で
ある。5ビットのスプライトナンバーS0〜S4はスプ
ライト面を指定する。VRAMI/F304はこのスプ
ライトナンバーからビデオRAM34における対応スプ
ライト面データの先頭アドレスを計算する。9ビットX
座標データ(X0〜X8)と9ビットY座標データ(Y
0〜Y8)は画面におけるスプライト面の表示位置(ス
プライト面の始点、例えば左上の表示位置)を表わす。
したがってVRAMI/F304はXY座標のタイミン
グでバックグラウンド面からスプライト面への切り換え
を行うため、ビデオRAM24への読出アドレスをスプ
ライトナンバーが指すスプライト面の先頭アドレスに切
り換える。CG/実像選択ビットF1はスプライトナン
バーが指すスプライト面がグラフィクスか実像かを示す
フラグである。スプライト面の読出中、VRAMI/F
はこのフラグF1をCG/実像セレクタ310に供給し
て画像データの振り分けを行わせる。
【0022】更にこの実施例に従い、コンビネーション
機能によりスプライト記述子にキャラクタを記述させる
ことができる。この場合、コンビネーションON/OF
FフラグF0に真値がセットされ、5ビットのコンビネ
ーションナンバーC0〜C4がスプライト面と組み合わ
されるコンビネーションスプライト面を指定する。スプ
ライト面とコンビネーションスプライト面のうち一方が
グラフィクスであり他方が実像である。コンビネーショ
ンスプライト面はスプライト面の下に配置される。した
がってコンビネーションスプライト面の表示位置はスプ
ライト面の表示位置(XY座標データ)から導き出され
る(VRAMI/F304内において)。またコンビネ
ーションスプライト面が実像かグラフィクスかを示す信
号はスプライト面のCG/実像選択フラグF1を反転さ
せることで得られる。
【0023】以上の説明から明らかなように、本映像処
理装置20は撮像部23を介して実像を取り込む。ゲー
ムの動作中、本映像処理装置20は実像とグラフィクス
画像とを合成してキャラクタを形成、表示する。キャラ
クタの合成は画面発生器30がビデオRAM34の実像
データとグラフィクス画像データを用いて行う。更に本
映像処理装置20は入力コントローラ60からの操作信
号に応答して画面におけるキャラクタの動作や位置を制
御する。このために、マイコン35はスプライト記述子
ないしキャラクタ記述子を操作信号に基づいて作成、変
更し、画面発生器30に渡す。以上で実施例の説明を終
えるがこの発明の範囲内で種々の変更が可能である。
【0024】
【発明の効果】以上詳細に説明したように、この発明に
よれば実像を取り込み、それをグラフィクス画像と組合
わせてリアリティの高いキャラクタを構成しているの
で、使用者ないしプレイヤーとキャラクタとの間に心理
的距離感はなく、使用者は所望のゲーム等を抵抗感なし
に楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の実施例の使用例を示す図。
【図2】実施例の映像処理装置の外観図。
【図3】映像処理装置の構成を示すブロック図。
【図4】画面の構成を説明する図。
【図5】実像とグラフィクス画像との合成によって得ら
れるキャラクタを例示する図。
【図6】ビデオRAMのデータ構成を示す図。
【図7】実像RGB信号のAD変換器を示すブロック
図。
【図8】画面発生器の構成を示すブロック図。
【図9】スプライト(キャラクタ)記述子のデータフォ
ーマットを示す図。
【符号の説明】
20 映像処理装置 23 撮像部 30 画面発生器 34 ビデオRAM 35 マイコン 60 入力コントローラ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】実像を取り込む撮像手段と、 グラフィクス画像を記憶するグラフィクス記憶手段と、 前記撮像手段からの実像と前記グラフィクス記憶手段か
    らのグラフィクス画像とを合成してキャラクタを形成す
    るキャラクタ形成手段と、 形成したキャラクタを画面に表示する表示手段と、 を有することを特徴とする映像処理装置。
  2. 【請求項2】請求項1記載の映像処理装置において、 前記撮像手段からの実像をいったん記憶した後、グラフ
    ィクス画像との合成のために前記キャラクタ形成手段に
    供給する手段を、 更に有することを特徴とする映像処理装置。
  3. 【請求項3】請求項1記載の映像処理装置において、 手動操作に応答して操作信号を発生する入力手段と、 前記入力手段からの操作信号に従って前記キャラクタを
    制御するキャラクタ制御手段と、 を更に有することを特徴とする映像処理装置。
JP5346811A 1993-12-27 1993-12-27 映像処理装置 Pending JPH07192143A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP5346811A JPH07192143A (ja) 1993-12-27 1993-12-27 映像処理装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP5346811A JPH07192143A (ja) 1993-12-27 1993-12-27 映像処理装置

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JPH07192143A true JPH07192143A (ja) 1995-07-28

Family

ID=18385970

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Application Number Title Priority Date Filing Date
JP5346811A Pending JPH07192143A (ja) 1993-12-27 1993-12-27 映像処理装置

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JP (1) JPH07192143A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11144040A (ja) * 1997-11-05 1999-05-28 Nintendo Co Ltd 携帯形ゲーム機および携帯形ゲーム機用カートリッジ

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11144040A (ja) * 1997-11-05 1999-05-28 Nintendo Co Ltd 携帯形ゲーム機および携帯形ゲーム機用カートリッジ

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