JP2002336542A - ビデオゲーム装置、ビデオゲーム画面制御プログラム及びその記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置、ビデオゲーム画面制御プログラム及びその記録媒体

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JP2002336542A
JP2002336542A JP2001142924A JP2001142924A JP2002336542A JP 2002336542 A JP2002336542 A JP 2002336542A JP 2001142924 A JP2001142924 A JP 2001142924A JP 2001142924 A JP2001142924 A JP 2001142924A JP 2002336542 A JP2002336542 A JP 2002336542A
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Tokuichi Kitaguchi
徳一 北口
Hiroshi Chihaya
拓 千早
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YUKES KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームのプレーヤにゲームを一時中断させ
ることなく必要な情報を提示することができ、興奮や感
動を与えることができるビデオゲーム装置、ビデオゲー
ム画面制御プログラム及びその記録媒体を提供するこ
と。 【解決手段】3次元CGデータに対して視点から見た2
次元画像を生成するビデオゲーム装置に、複数の3次元
CGデータの中の第1の3次元CGデータを使用して第
1画像を生成する手段、前記複数の3次元CGデータの
中の前記第1の3次元CGデータと異なる第2の3次元
CGデータを使用して第2画像を生成する手段、前記第
2画像を縮小して第3画像を生成する手段、前記第1画
像の一部を前記第3画像に置き換えて第4画像を生成す
る手段を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装
置、ビデオゲームの画面生成及び画面表示を制御するコ
ンピュータプログラム及び該プログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】図1はビデオゲーム装置の概略構成を示
すブロック図である。ビデオゲーム装置は、ゲーム装置
本体100、ゲーム装置の操作者(以下「プレーヤ」と
記す)が操作するコントローラ120、ゲーム装置本体
100の処理を記述したプログラム、画像データ、音響
データなどを記録しているDVD−ROM130及びゲ
ームの進行状況の情報を記録する外部メモリ140を備
えている。ゲーム装置本体100は、音響信号及びビデ
オ信号を伝送するためのケーブル(以下「AVケーブ
ル」と記す)を介して映像表示装置150と接続され
る。映像表示装置150には、家庭用テレビ放送受信装
置などを使用することができる。ゲーム装置本体100
から出力される映像信号及び音響信号は、AVケーブル
を介して映像表示装置150に入力されて、ゲーム内容
に応じた映像表示及び音響出力が行なわれる。外部メモ
リ140は、ゲーム装置本体の電源がOFFされた後
も、記録された情報を保持するように、例えば電池を備
えている。
【0003】ゲーム装置本体100は、中央演算処理ユ
ニット(以下「CPU」と記す)101、ROM10
2、RAM103、グラフィックス処理ユニット(以下
「GPU」と記す)104、フレームメモリ105、ビ
デオ出力部106、音響処理ユニット(以下「APU」
と記す)107、音響出力部108、DVD−ROMデ
コーダ109、DVD−ROMドライブ110、コント
ローラ120とのインタフェース部(以下「I/F部」
と記す)111を備えている。CPU101、ROM1
02、RAM103、GPU104、APU107、D
VD−ROMデコーダ109及びI/F部111は、内
部バス112を介して接続されている。
【0004】ROM102には、ゲーム装置本体100
の基本的な制御を行なうための基本ソフト(以下「O
S」と記す)が記録されている。電源が投入されると、
CPU101は最初にROM102の特定のアドレスか
らOSを読み出し、各部の制御を開始した後、DVD−
ROMドライブ110を介して、DVD−ROM130
からゲームのプログラム、画像データ、音響データなど
を読み出す。
【0005】CPU101は、DVD−ROM130か
らゲームプログラムや3次元モデルのモデリングデータ
などを読み出してRAM103に記録し、GPU104
に画像生成を指示する。DVD−ROM130から読み
出されるデータに、色情報、画像データの値に対する表
示色を指定するカラールックアップテーブル、オブジェ
クトの表面にマッピングする模様であるテクスチャデー
タなどが含まれている場合には、これらもRAM103
に記録される。
【0006】GPU104は、CPU101からの画像
生成の指示に従って、RAM103に記録されたCGデ
ータ、即ち3次元モデリングデータ、色情報、カラール
ックアップテーブル及びテクスチャデータなどを使用し
て、複数のポリゴンから構成される3次元モデルのモデ
リング処理やレンダリング処理を行なう。そして、設定
された視点から見た画像を、3次元空間を平面に投影す
る方法によって生成し、生成された画像データをフレー
ムメモリ105に記録する。ここで、ポリゴンとは、3
次元オブジェクトの表面形状を近似的に表すための最小
要素であり、ポリゴンは三角形又は四角形以上の平面の
多角形形状が利用される。
【0007】ビデオ出力部106は、ゲーム装置本体1
00内部の同期信号発生部(図示せず)で発生された同
期信号のタイミングで、フレームメモリ105の所定の
領域からディジタル画像データを読み出し、該ディジタ
ル画像データをアナログ信号に変換した後、所定形式の
ビデオ信号にエンコードして出力端子(図示せず)に供
給する。
【0008】音に関しては、DVD−ROM130から
読み出された音響データは、DVD−ROMデコーダ1
09から直接APU107に伝送され、APU107が
音響の再生処理を行う。APU107は、処理すべき音
響データのデータ形式に応じたデコード処理を行い、デ
ィジタル音響信号を生成する。音響出力部108は、D
/A変換、変調処理などを実行して、アナログ音響信号
を生成して出力端子(図示せず)に供給する。音響信号
は、AVケーブルを介して表示装置に入力され、映像表
示装置150の内蔵スピーカ(図示せず)から、ゲーム
の内容に応じたBGM(Back Ground Music)や効果音
などが出力される。
【0009】コントローラ120は、ゲームのプレーヤ
がゲーム装置本体100に指示を入力するための装置で
あり、コントローラ120にはゲームの開始を指示する
スタートボタンや、方向を指示する方向キーなど、複数
のボタンやキーが設けられている。コントローラ120
からプレーヤの操作に応じた各種の操作信号が送出さ
れ、ゲーム装置本体100はI/F部111を介して操
作信号を受信する。
【0010】上記したビデオゲーム装置に対応した各種
のゲームソフトが提供されており、ゲームのプレーヤ
は、映像表示装置150の画面表示に応答してコントロ
ーラ120を操作してゲームを行う。通常、ゲーム進行
中は単一の画面表示であり、プレーヤがゲームの進行に
関する情報を得たり、ゲームの設定を変更するには、ゲ
ームを一時中断して画面表示を切り替える必要がある。
【0011】野球、サッカー、カーレース等の広いフィ
ールドで行うスポーツを模したビデオゲームにおいて
は、プレーヤは操作対象とその近傍が画面全体に表示さ
れた状態でゲームを行う。このとき、フィールド全体で
の位置を把握することとが困難であることから、画面の
一部にフィールド全体における操作対象の位置を示す簡
単な図形を表示することが行われている。
【0012】また、ロールプレーイングゲーム等におい
ては、キャラクタの戦闘条件の設定やキャラクタの状態
等を、文字、絵文字、図形などで画面の一部に表示し
て、プレーヤが条件を設定し、変更することが可能な手
段を提供することも行われている。
【0013】一方、テレビ放送においては、番組中で、
別の撮影場所の映像を縮小してメイン映像に重ねて表示
(2元中継表示)することが行われている。
【0014】さらに、家庭用テレビ放送受信装置におい
ては、ピクチャインピクチャの機能を備えているものが
ある。これは、1台のテレビ放送受信装置において、テ
レビ電波を受信するチューナを複数台備えて、同時に複
数チャネルの放送電波を受信し、映像合成手段によっ
て、視聴しているチャネルと異なるチャネルの受信映像
を縮小して、視聴しているチャネルの受信映像の一部に
重畳して表示するものである。
【0015】
【発明が解決しようとする課題】上記したように、ゲー
ムにおいてプレーヤが、ゲームの進行に関する情報を得
たり、ゲームの設定を変更するためには、ゲームを一時
中断して画面表示を切り替える必要があることから、ゲ
ームに没頭しているプレーヤの興奮や感動を減退させ、
プレーヤのコントローラの操作に混乱を生じ得るもので
あった。
【0016】また、広いフィールドで行うスポーツを模
したビデオゲームにおいて、サブ画面に表示されるビデ
オゲームの映像は、ゲームの条件設定や進行状況を表示
するためのものであり、操作対象を示す簡単な図形が、
固定された背景上を移動する殆ど静止画像に近い映像で
ある。従って、サブ画面の映像は補助的なものであり、
積極的にゲームの娯楽性を高めるもの、即ち視覚効果に
よってプレーヤに興奮や感動を与えるものではなかっ
た。
【0017】また、家庭用テレビ放送受信装置のピクチ
ャインピクチャ機能は、全く関連の無い映像が同時に表
示されるに過ぎないものであり、メイン画面の映像とサ
ブ画面の映像との相乗効果を生じるものではない。
【0018】また、1番組中における2元中継として表
示される映像は相互に関連する映像ではあるが、番組制
作者または放送局の意図によるものであり、視聴者が自
由に変更できるものではない。
【0019】本発明は以上の課題を解決すべく、プレー
ヤにゲームを一時中断させることなく必要な情報を提示
することができ、興奮や感動を与えることが可能な、ビ
デオゲーム装置、ビデオゲームにおける画面制御プログ
ラム及び記録媒体を提供しようとするものである。
【0020】
【課題を解決するための手段】本発明の目的は、以下の
手段によって達成される。
【0021】即ち、本発明の一態様によれば、3次元C
Gデータに対して視点から見た2次元画像を生成するビ
デオゲーム装置であって、複数の3次元CGデータの中
の第1の3次元CGデータを使用して第1画像を生成す
る手段、前記複数の3次元CGデータの中の前記第1の
3次元CGデータと異なる第2の3次元CGデータを使
用して第2画像を生成する手段、前記第2画像を縮小し
て第3画像を生成する手段、前記第1画像の一部を前記
第3画像に置き換えて第4画像を生成する手段を備えて
いるビデオゲーム装置が提供される。
【0022】また、前記ビデオゲーム装置は、前記複数
のCGデータの各々に対応させたフラグの値に応じて、
前記複数のCGデータの中から前記第1のCGデータ及
び前記第2のCGデータを選択する手段をさらに備えて
いるものとすることができる。
【0023】また、複数の前記フラグは、コントローラ
からの信号によって変化するものとすることができる。
【0024】また、複数の前記フラグは、時間に応じて
変化するデータとして予め設定されているものであって
もよい。
【0025】また、本発明の別の一態様によれば、3次
元CGデータに対して視点から見た2次元画像を生成す
るビデオゲーム装置であって、ゲームのキャラクタを含
む3次元CGデータを使用して該キャラクタを含む第1
画像を生成する手段、前記3次元CGデータと前記第1
画像に表示されている前記キャラクタに対応させた視点
とを使用して第2画像を生成する手段、前記第1画像及
び前記第2画像の中の1つを選択して縮小して第3画像
を生成する手段、前記第1画像及び前記第2画像の中の
選択されなかった画像の一部を前記第3画像に置き換え
て第4画像を生成する手段を備えているビデオゲーム装
置が提供される。
【0026】また、前記ビデオゲーム装置は、コントロ
ーラからの信号に対応して視点位置及び視線方向を計算
する手段、該視点位置及び視線方向をシーン情報ごとに
時刻と対応させて記録する手段をさらに備えたものと
し、前記第1画像又は前記第2画像の何れか1つは、前
記シーン情報に対応する3次元CGデータと前記記録し
た視線位置及び視線方向とを用いて生成されるものとす
ることができる。
【0027】また、本発明の別の一態様によれば、3次
元CGデータに対して視点から見た2次元画像を生成す
るビデオゲーム装置に、複数の3次元CGデータの中の
第1の3次元CGデータを使用して第1画像を生成する
機能、前記複数の3次元CGデータの中の前記第1の3
次元CGデータと異なる第2の3次元CGデータを使用
して第2画像を生成する機能、前記第2画像を縮小して
第3画像を生成する機能、前記第1画像の一部を前記第
3画像に置き換えて第4画像を生成する機能を実現させ
るためのビデオゲーム画面制御プログラムが提供され
る。
【0028】また、本発明の別の一態様によれば、3次
元CGデータに対して視点から見た2次元画像を生成す
るビデオゲーム装置に、ゲームのキャラクタを含む3次
元CGデータを使用して該キャラクタを含む第1画像を
生成する機能、前記3次元CGデータと前記第1画像に
表示されている前記キャラクタに対応させた視点とを使
用して第2画像を生成する機能、前記第1画像及び前記
第2画像の中の1つを選択して縮小して第3画像を生成
する機能、前記第1画像及び前記第2画像の中の選択さ
れなかった画像の一部を前記第3画像に置き換えて第4
画像を生成する機能を実現させるためのビデオゲーム画
面制御プログラムが提供される。
【0029】また、本発明の別の一態様によれば、3次
元CGデータに対して視点から見た2次元画像を生成す
るビデオゲーム装置に、複数の3次元CGデータの中の
第1の3次元CGデータを使用して第1画像を生成する
機能、前記複数の3次元CGデータの中の前記第1の3
次元CGデータと異なる第2の3次元CGデータを使用
して第2画像を生成する機能、前記第2画像を縮小して
第3画像を生成する機能、前記第1画像の一部を前記第
3画像に置き換えて第4画像を生成する機能を実現させ
るためのビデオゲーム画面制御プログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体が提供される。
【0030】また、本発明の別の一態様によれば、3次
元CGデータに対して視点から見た2次元画像を生成す
るビデオゲーム装置に、ゲームのキャラクタを含む3次
元CGデータを使用して該キャラクタを含む第1画像を
生成する機能、前記3次元CGデータと前記第1画像に
表示されている前記キャラクタに対応させた視点とを使
用して第2画像を生成する機能、前記第1画像及び前記
第2画像の中の1つを選択して縮小して第3画像を生成
する機能、前記第1画像及び前記第2画像の中の選択さ
れなかった画像の一部を前記第3画像に置き換えて第4
画像を生成する機能を実現させるためのビデオゲーム画
面制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体が提供される。
【0031】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るビデオゲーム
装置、ビデオゲーム画面制御プログラムの実施の形態に
ついて説明する。以下においては、プレーヤがコントロ
ーラ120を操作してゲームを行っており、ゲームのプ
ログラム、画像データ、音響データはDVD−ROM1
30から読み込まれてRAM103に記録されていると
想定する。さらに、表示画面の構成として、メイン画面
の一部に1つのサブ画面を重畳して表示する場合を想定
する。
【0032】図2、3、4は、それぞれCPU101、
GPU104、ビデオ出力部106が行う処理を示すフ
ローチャートである。
【0033】図5は、DVD−ROM130から読み出
されてRAM103上に記録されているデータを示す。
サブ画面位置は、メイン画面に重畳して小さく表示され
るサブ画面のメイン画面上での位置を表し、サブ画面サ
イズはサブ画面の大きさを表す。例えば長方形のサブ画
面の場合、1つの頂点のメイン画面上での座標をサブ画
面位置として、サブ画面の縦、横の画素数をサブ画面サ
イズとして使用することができる。シーン情報はゲーム
の各場面を特定する情報である。フラグは、生成された
映像をメイン画面、サブ画面の何れに表示するかを指定
する1ビットの情報であり、“1”はメイン画面に、
“0”はサブ画面に表示することを表す。CGデータ
は、3次モデリングデータ、色情報、カラールックアッ
プテーブル、テクスチャデータなどである。視点位置及
び視線方向は3次元モデリングデータから、投影2次元
画像を生成する基準となる3次元空間内の視点座標及び
視線の方向を表す情報である。ここでは、2つのCGデ
ータを処理することを想定していることから、図5に
は、2組の{シーン情報、視点位置、視線方向、フラ
グ、CGデータ}を示している。(以下において、{}
内に併記されたデータは対応付けられていることを表
す。)図6は、フレームメモリ105上での画像データ
に対する処理を表した概念図である。2つのCGデータ
から生成される2枚の画像は、領域1及び2に記録さ
れ、領域0には2枚の画像を合成するキーとなる情報が
記録され、最終的に合成された画像は領域4に記録され
る。図6は、GPU104の処理と関連することから、
詳細説明は後述する図3のフローチャートの説明におい
て行う。
【0034】まず、図2に基づいて、CPU101が行
う処理を説明する。ステップ201において、CPU1
01はコントローラ120からの信号を受信する。
【0035】ステップ202において、CPU101は
受信した信号が、ゲームのシーンの変更を指示する信号
であるか否かを判断する。シーンの変更を指示する信号
であると判断すればステップ203に移り、そうでない
と判断すればステップ204に移る。
【0036】ステップ203において、CPU101
は、新たなシーンの映像を生成するために、必要なCG
データをDVD−ROM130から読み出して、RAM
103に記録する。
【0037】ステップ204において、CPU101
は、メイン画面とサブ画面の入れ替えを指示する信号で
あるか否かを判断する。メイン画面とサブ画面の入れ替
えを指示する信号であると判断した場合には、ステップ
205に移り、そうでないと判断すればステップ206
に移る。
【0038】ステップ205おいて、CPU101は、
フラグの値を現在の値から変更する。即ち、“0”のフ
ラグは“1”に変更され、“1”のフラグは“0”に変
更される。これによって、後述するGPU104の処理
の結果、メイン画面とサブ画面が入れ替わった表示を実
現できる。
【0039】ステップ206において、CPU101
は、コントロールからの信号を基に、視点の移動ベクト
ルを計算し、移動ベクトルの成分が全て“0”であると
判断すればステップ208に移行し、“0”でないと判
断すればステップ207に移行する。移動情報をゲーム
装置本体100に伝送する一例としては、プレーヤが押
下したコントローラ120の十字キーの位置及び押下し
た状態を保持した時間に対応する信号を、コントローラ
120からゲーム装置本体100に伝送することによっ
て実現できる。
【0040】ステップ207において、CPU101
は、フラグが“1”である{視点位置、視線方向}、即
ち現在メイン画面に表示されている画像の生成に使用さ
れている{視点位置、視線方向}と算出した移動ベクト
ルとを使用し、新たな{視点位置、視線方向}を計算し
て、元の{視点位置、視線方向}に上書き記録する。こ
の更新された{視点位置、視線方向}と3次元CGデー
タとを使用して、GPU104が新しい視点から見た画
像を生成する。
【0041】ステップ208において、処理の終了を判
断し、終了の指示があるまで、ステップ201に戻り、
コントローラ120の信号を受信し、上記した処理を繰
返す。
【0042】次に、図3に基づいて、GPU104が行
う処理を説明する。
【0043】ステップ301において、GPU104
は、ゲームの時間経過を考慮して、現在の3次元構造を
表しているCGデータから新たなCGデータを生成し
て、RAM103上の指定された記録領域に記録する。
例えば、ゲームの進行において、キャラクタなどの一部
又は全部(以下「オブジェクト」と記す)が動作してい
る状態であれば、RAM103に記録されているコント
ローラ120の操作によって生じた各オブジェクトの動
きベクトルを使用して、所定の時間が経過した後のオブ
ジェクトの3次元CGデータを生成する。図5の場合に
は、CGデータ1及び2のそれぞれについて新たなCG
データが生成され、元のCGデータに上書き記録され
る。
【0044】ステップ302において、GPU104
は、サブ画面位置及びサブ画面サイズを使用して、フレ
ームメモリ105の所定領域にメイン画面とサブ画面を
合成するための情報であるキーイング情報を記録する。
キーイング情報は、メイン画面の各画素に対応した深さ
1ビットの2次元パターンである。まず、2次元パター
ンの全ビットを“1”にした後、サブ画面位置及びサブ
画面サイズから決まるサブ画面領域に対応するビットだ
けを“0”にする。図6の領域0は、キーイング情報を
概念的に示すものであり、斜線部分が“1”の値であ
り、残りの部分は“0”の値である。
【0045】ステップ303において、ループ処理のカ
ウンタiに“1”を設定する。
【0046】ステップ304において、GPU104
は、視点位置、視線方向、CGデータを使用して、複数
のポリゴンから構成される3次元モデルのモデリング処
理、レンダリング処理を行い、視点から見た画像データ
を生成し、生成された画像データをフレームメモリ10
5の領域1又は2(図6参照)に記録する。
【0047】ステップ305において、フラグ1が
“1”であるか否かを判断することによって、現在の処
理対象のデータがメイン画面、サブ画面の何れに表示す
る画像かを判断する。フラグ1が“1”であると判断す
ればステップ306に移行し、“1”でないと判断すれ
ばステップ307に移行する。
【0048】ステップ306はサブ画面に表示する画像
に対する処理であり、GPU104はステップ306に
おいて、ステップ304で生成したメイン画面の大きさ
の画像データをサブ画面の大きさに縮小して、フレーム
メモリ105の領域3(図6参照)に記録する。縮小の
方法には、サブサンプリングなど各種の画像処理方法を
使用できる。
【0049】ステップ307において、カウンタiを1
だけ増加させる。ステップ308において、必要な画面
の全てに対する処理が完了したか否かを判断し、完了す
るまでステップ304に戻り、上記の処理を繰返す。必
要な画面の生成が全て完了した後、ステップ309にお
いて、ビデオ信号のブランキング期間になるまで待つ。
これは、ビデオ出力部106が領域4のデータを読み出
してビデオ信号を生成している間に、同じ領域4に書き
込むと正常な映像として表示されないことを防止するた
めである。
【0050】ブランキング期間になった場合、領域0の
キーイング情報に基づき、領域1の画像データと領域3
の画像データとを画素単位で選択的に読み出して、領域
4(図6参照)に書き込む。即ち、領域0のデータが
“1”の画素に対しては領域1のデータが、領域0のデ
ータが“0”の画素に対しては領域2のデータがそれぞ
れ領域4の対応するアドレスに書き込まれる。領域4の
画像データは、後述するようにビデオ出力部106によ
って読み出されて、ビデオ信号が生成される。
【0051】ステップ311において終了か否かを判断
し、終了と判断されるまで、GPU104はステップ3
01〜311の処理を繰り返す。NTSCのビデオ信号
を出力する場合には、ステップ302〜311の処理を
1/30秒の周期で繰り返すことが望ましい。
【0052】図6は、フラグ1=1且つフラグ2=0の
場合を示しており、CGデータ1から生成される画像M
1がメイン画面に表示され、CGデータ2から生成され
る画像M2がサブ画面に表示されている。
【0053】プレーヤがコントローラ120を操作し
て、メイン画面とサブ画面を変更する指示をすれば、対
応する信号を受信したCPU101は、フラグ1、フラ
グ2の値をフラグ1=0、フラグ2=1に変更する。こ
れによって、ステップ304〜310における処理の結
果、領域4にはM1とM2が入れ替わった画像データが
記録されることとなり、映像表示装置150にはメイン
画面とサブ画面が入れ替わった画像が表示される。
【0054】最後に、図4に基づいて、ビデオ出力部1
06の処理を説明する。ステップ401において、ビデ
オ出力部106は、GPU104によって生成され領域
4に記録された画像データを、出力するビデオ形式に合
わせて内部の同期信号発生部(図示せず)が発生した同
期信号に同期して1画素単位で読み出して、ディジタル
データからアナログのRGBコンポーネント信号に変換
する。例えば、NTSC方式のインタレースビデオ信号
とする場合には、領域4の画像データは1ライン置きに
読み出される。
【0055】ステップ402において、ビデオ出力部1
06は、RGBコンポーネント信号を特定のビデオ形式
の信号にエンコードしてビデオ出力端子(図示せず)に
供給する。ビデオ出力部106は、ステップ403にお
いて終了と判断するまで上記の処理を繰り返す。
【0056】上記のように、CPU101、GPU10
4、ビデオ出力部106が並行して図2〜4に示した処
理を行うことによって、ゲームにおいてメイン画面にサ
ブ画面を重畳した画面表示を実現することが可能とな
る。また、プレーヤのコントローラの操作に応じて、メ
イン画面に表示した画像とサブ画面に表示した画像とを
入れ替えて表示することが可能となる。
【0057】上記において、2枚の画像を重畳して表示
し、1ビットのフラグの値によって、相互に入れ替えて
表示する場合を説明したが、n枚(n≧3の整数)の画
像に対して同様の処理を行うことも可能である。メイン
画面に(n−1)枚のサブ画面を重畳して表示する場合
には、例えば、フラグ及び領域0の深さを共にnビット
とし、nビットの各ビットを1枚のメイン画面と(n−
1)枚のサブ画面に割り当てる。そして、n個のフラグ
には全て異なるビットパターンを割り当てて、領域2及
び領域3に対応する領域をそれぞれ(n−1)個備え
て、図3のステップ304〜308のループをn回処理
することによって、1枚のメイン画面用の画像と、(n
−1)枚のサブ画面用の画像とを生成することができ
る。最後に、領域0のデータをキーイング情報としてス
テップ310を実行することによって、メイン画面に
(n−1)枚のサブ画面を重畳して表示することができ
る。図9は、1枚のメイン画面に3枚のサブ画面が重畳
されて表示され、4つの場所においてストーリが並行し
て進行していることを示している。図9の(b)は、
(a)においてメイン画面とメイン画面の左上に表示さ
れたサブ画面とが、コントローラの操作によって入れ替
えられて表示されていることを示す。
【0058】また、サブ画面の境界の形状は長方形に限
らず、図6における領域0のビットパターンを変更する
ことによって、円形、楕円形、多角形など任意の形状と
することができる。
【0059】また、1つのシーンに対応するCGデータ
に複数の視点を設定し、その内の1つの視点をゲームの
キャラクタの目に対応させることによって、キャラクタ
を客観的に表示する映像をメイン画面に表示し、キャラ
クタから見た映像をサブ画面に表示することや、逆にキ
ャラクタを客観的に表示する映像をサブ画面に表示し、
キャラクタから見た映像をメイン画面に表示することも
可能である。この場合には、DVD−ROM130から
読み出されてRAM103上に記録されるデータは図7
に示したようになり、GPU104の処理は、図5にお
いてCGデータ1=CGデータ2と考えればよいので、
図3と同じ処理となる。図10は、メイン画面に表示さ
れたキャラクタから見た映像がメイン画面の右上に重畳
されて表示された状態を示している。
【0060】また、図2のステップ207において、新
しい{視点位置、視線方向}を元の{視点位置、視線方
向}に上書き記録する場合を説明したが、上書き記録せ
ずに、時刻の情報と併せてRAM103の別領域にシー
ンごとに記録することが可能である。図8は、図5のシ
ーン情報1及び2の{時刻、視点位置、視線方向}を対
応させて記録することを示している。シーン情報1に対
応させて記録された{時刻、視点位置、視線方向}と、
シーン情報1に対応するCGデータ1とを使用して、図
3と同様の処理を行うことによって、サブ画面にCGデ
ータ1の映像を再現することが可能である。
【0061】また、ゲーム終了時に、ゲームの進行状況
の情報と併せて、RAM103に記録されたシーン情報
及び一連の{時刻、視点位置、視線方向}を外部メモリ
140に記録することもできる。RAM103及び外部
メモリ140の容量が有限であることから、{時刻、視
点位置、視線方向}の記録はプレーヤによるコントロー
ラ120の操作によって開始され、所定の時間記録した
後、通常のモードに戻るのが望ましい。また、1つ前の
記録時刻における視点位置及び視線方向に対する差分デ
ータのみを記録することによって、記録するデータ量を
少なくすることも可能である。
【0062】これによって、ロールプレーイングゲーム
などにおいて、プレーヤがコントローラ120を操作し
て、過去のシーンの再現を指示した場合に、記録された
シーン情報及び一連の{時刻、視点位置、視線方向}を
外部メモリから読み出し、シーン情報に対応したCGデ
ータをDVD−ROM130から読み出して、このCG
データと{時刻、視点位置、視線方向}とを使用して過
去のシーンをサブ画面又はメイン画面に表示することが
可能となる。図11は、キャラクタが過去に見た映像が
メイン画面上の右側に重畳されて表示されていることを
示す。メイン画面の右側に表示された映像は、ゲームの
中でコントローラによって動かされるキャラクタに対し
て設定された視点情報の時間変化として記録されたデー
タと、該当するCGデータとを使用して生成されたもの
である。
【0063】また、{時刻、視点位置、視線方向}を自
動的に記録する代わりに、プレーヤがコントローラ12
0のボタンを押した時のみ{時刻、視点位置、視線方
向}を記録することによって、スナップショットとして
再表示することも可能となる。記録された{時刻、視点
位置、視線方向}と対応するCGデータとを使用して生
成されるスナップショットは、メイン画面に表示するこ
ともサブ画面に表示することも可能である。図12は、
ゲームのキャラクタがカメラで被写体を撮影している状
況を示しており、プレーヤのコントローラ120の操作
によって得られた2枚のスナップショットがメイン画面
の右側にサブ画面として重畳されて表示されている。
【0064】図6において、ビデオ出力部106が画像
データを読み出すバッファ領域である領域4はビデオの
1フレーム分に相当する領域であるが、複数フレーム分
の領域4をバッファとして使用し、ビデオ出力部106
が読み出しに使用していないフレームに対応するバッフ
ァ領域にGPU104が書き込みを行う様に制御するこ
とによって、図3のステップ309におけるブランキン
グ期間を待つ処理を不要とすることも可能である。
【0065】また、ゲームのプログラム及びデータの記
録媒体としてはDVD−ROMに限定されるものではな
く、CD−ROMや半導体メモリを内蔵したゲームカセ
ットなどであってもよい。また、ゲーム装置本体100
の内部構成も図1の構成に限定されるものではなく、ネ
ットワークとのインタフェース部を備えて、ネットワー
ク経由でゲームのプログラムやデータなどを読み込むも
のであってもよい。
【0066】
【発明の効果】本発明に係るビデオゲーム装置、ビデオ
ゲーム画面制御プログラム及びその記録媒体によれば、
メイン画面にサブ画面を重畳して表示することによっ
て、プレーヤはゲームを一時中断して画面を切り替える
ことなく、ゲームの進行に関する情報を得ることがで
き、プレーヤの興奮や感動を減退させることなく、プレ
ーヤのコントローラの操作に混乱を生じさせることもな
い。
【0067】また、メイン画面とサブ画面に関連した映
像を表示することができることから、関連する映像の相
乗効果によってゲームの娯楽性を高め、プレーヤに興奮
や感動を与えることが可能となる。
【0068】また、プレーヤがコントローラを操作する
ことによって、メイン画面とサブ画面とを切り替えるこ
とが可能であることから、ゲームのインタラクティブ性
を更に高めることができる。
【0069】さらに、ゲームの進行と直接関連する様々
な映像をサブ画面として表示することができることか
ら、従来は発想できなかった斬新で新鮮な画面表現を発
想し、ゲーム企画のバリエーションを広げることが可能
となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ビデオゲーム装置の概略構成を示すブロック図
である。
【図2】本発明の実施の形態に係るCPUの処理を示す
フローチャートである。
【図3】本発明の実施の形態に係るGPUの処理を示す
フローチャートである。
【図4】本発明の実施の形態に係るビデオ出力部の処理
を示すフローチャートである。
【図5】DVD−ROMから読み出されてRAMに記録
されたゲームのデータを示す説明図である。
【図6】CGデータから生成されRAMに記録された画
像に対する処理の概要を示す説明図である。
【図7】DVD−ROMから読み出されてRAMに記録
されたゲームのデータを示す説明図である。
【図8】時刻、視点位置、視線方向の情報が対応されて
RAMに記録された状態を示す説明図である。
【図9】メイン画面とメイン画面に重畳表示されたサブ
画面とを入れ替えて表示する例の説明図である。
【図10】メイン画面のキャラクタが見た映像をサブ画
面に表示する例の説明図である。
【図11】メイン画面に表示されたキャラクタが回想し
た映像をサブ画面に表示する例の説明図である。
【図12】スナップショットをサブ画面に表示する例の
説明図である。
【符号の説明】
100 ゲーム装置本体 101 中央演算処理ユニット(CPU) 102 ROM 103 RAM 104 グラフィックス処理ユニット(GPU) 105 フレームメモリ 106 ビデオ出力部 107 音響処理ユニット(APU) 108 音響出力部 109 DVD−ROMデコーダ 110 DVD−ROMドライブ 111 インタフェース部(I/F部) 112 内部バス 120 コントローラ 130 DVD−ROM 140 外部メモリ 150 映像表示装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G09G 5/36 G09G 5/36 520G Fターム(参考) 2C001 AA17 BB04 BB07 BB08 BC05 BC08 CB01 5B050 AA08 BA11 CA07 EA12 EA19 EA24 EA27 FA02 FA12 5C082 BA43 BA46 CA34 CA56 CA63 CB05 DA42 DA86 DA89 MM09

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元CGデータに対して視点から見
    た2次元画像を生成するビデオゲーム装置であって、 複数の3次元CGデータの中の第1の3次元CGデータ
    を使用して第1画像を生成する手段、 前記複数の3次元CGデータの中の前記第1の3次元C
    Gデータと異なる第2の3次元CGデータを使用して第
    2画像を生成する手段、 前記第2画像を縮小して第3画像を生成する手段、 前記第1画像の一部を前記第3画像に置き換えて第4画
    像を生成する手段を備えていることを特徴とするビデオ
    ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記複数のCGデータの各々に対応さ
    せたフラグの値に応じて、前記複数のCGデータの中か
    ら前記第1のCGデータ及び前記第2のCGデータを選
    択する手段をさらに備えていることを特徴とする請求項
    1に記載のビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 複数の前記フラグは、コントローラか
    らの信号によって変化することを特徴とする請求項2に
    記載のビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 複数の前記フラグは、時間に応じて変
    化するデータとして予め設定されていることを特徴とす
    る請求項2に記載のビデオゲーム装置。
  5. 【請求項5】 3次元CGデータに対して視点から見
    た2次元画像を生成するビデオゲーム装置であって、 ゲームのキャラクタを含む3次元CGデータを使用して
    該キャラクタを含む第1画像を生成する手段、 前記3次元CGデータと前記第1画像に表示されている
    前記キャラクタに対応させた視点とを使用して第2画像
    を生成する手段、 前記第1画像及び前記第2画像の中の1つを選択して縮
    小して第3画像を生成する手段、 前記第1画像及び前記第2画像の中の選択されなかった
    画像の一部を前記第3画像に置き換えて第4画像を生成
    する手段を備えていることを特徴とするビデオゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】 コントローラからの信号に対応して視
    点位置及び視線方向を計算する手段、 該視点位置及び視線方向をシーン情報ごとに時刻と対応
    させて記録する手段をさらに備えており、 前記第1画像又は前記第2画像の何れか1つは、前記シ
    ーン情報に対応する3次元CGデータと前記記録した視
    線位置及び視線方向とを用いて生成されることを特徴と
    する請求項1又は5に記載のビデオゲーム装置。
  7. 【請求項7】 3次元CGデータに対して視点から見
    た2次元画像を生成するビデオゲーム装置に、 複数の3次元CGデータの中の第1の3次元CGデータ
    を使用して第1画像を生成する機能、 前記複数の3次元CGデータの中の前記第1の3次元C
    Gデータと異なる第2の3次元CGデータを使用して第
    2画像を生成する機能、 前記第2画像を縮小して第3画像を生成する機能、 前記第1画像の一部を前記第3画像に置き換えて第4画
    像を生成する機能を実現させるためのビデオゲーム画面
    制御プログラム。
  8. 【請求項8】 3次元CGデータに対して視点から見
    た2次元画像を生成するビデオゲーム装置に、 ゲームのキャラクタを含む3次元CGデータを使用して
    該キャラクタを含む第1画像を生成する機能、 前記3次元CGデータと前記第1画像に表示されている
    前記キャラクタに対応させた視点とを使用して第2画像
    を生成する機能、 前記第1画像及び前記第2画像の中の1つを選択して縮
    小して第3画像を生成する機能、 前記第1画像及び前記第2画像の中の選択されなかった
    画像の一部を前記第3画像に置き換えて第4画像を生成
    する機能を実現させるためのビデオゲーム画面制御プロ
    グラム。
  9. 【請求項9】 3次元CGデータに対して視点から見
    た2次元画像を生成するビデオゲーム装置に、 複数の3次元CGデータの中の第1の3次元CGデータ
    を使用して第1画像を生成する機能、 前記複数の3次元CGデータの中の前記第1の3次元C
    Gデータと異なる第2の3次元CGデータを使用して第
    2画像を生成する機能、 前記第2画像を縮小して第3画像を生成する機能、 前記第1画像の一部を前記第3画像に置き換えて第4画
    像を生成する機能を実現させるためのビデオゲーム画面
    制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
    記録媒体。
  10. 【請求項10】 3次元CGデータに対して視点から
    見た2次元画像を生成するビデオゲーム装置に、 ゲームのキャラクタを含む3次元CGデータを使用して
    該キャラクタを含む第1画像を生成する機能、 前記3次元CGデータと前記第1画像に表示されている
    前記キャラクタに対応させた視点とを使用して第2画像
    を生成する機能、 前記第1画像及び前記第2画像の中の1つを選択して縮
    小して第3画像を生成する機能、 前記第1画像及び前記第2画像の中の選択されなかった
    画像の一部を前記第3画像に置き換えて第4画像を生成
    する機能を実現させるためのビデオゲーム画面制御プロ
    グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
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