JP2022045345A - ゲーム提供方法、コンピュータプログラム、コンピュータ読取可能な記録媒体、及びコンピュータ装置 - Google Patents

ゲーム提供方法、コンピュータプログラム、コンピュータ読取可能な記録媒体、及びコンピュータ装置 Download PDF

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Abstract

【課題】連続自動戦闘機能を利用したゲーム提供方法およびシステムを提供する。【解決手段】メインプロセスによって提供されるメインゲーム画面で連続自動戦闘機能がアクティブ化されることによって連続自動戦闘のためのサブプロセスを実行させ、実行されたサブプロセスによって生成される連続自動戦闘画面をメインプロセスによって提供されるメインゲーム画面と並列的に提供することにより、連続自動戦闘が実行中であっても、ユーザがゲーム上の他のコンテンツにアクセスすることができる、ゲーム提供方法およびシステムを提供する。【選択図】図3

Description

以下の説明は、連続自動戦闘機能を利用したゲーム提供方法およびシステムに関する。
ユーザの利便性のために連続自動戦闘機能を提供するゲームが存在する。連続自動戦闘機能とは、多数のゲームステージのうちから選択されたいずれか1つのゲームステージを複数回にわたり自動的かつ反復的にクリアできるようにする機能を意味する。
例えば、ユーザが自身のキャラクタ(または、キャラクタの組み合わせ)のスキルの使用、キャラクタの移動、および/またはキャラクタの動作などを制御しながら、ゲームステージに配置された多数のNPC(Non-Player Character)と戦闘を繰り広げ、該当のゲームステージに予め設定されたミッションを達成することよってゲームステージをクリアするゲーム環境が考えられる。この場合、連続自動戦闘機能は、ユーザが制御をしなくても、システムが、該当のゲームステージをクリアすることができるように、ユーザのキャラクタ(または、キャラクタの組み合わせ)のスキルの使用、キャラクタの移動、および/またはキャラクタの動作などを自動で制御することで、予め設定された回数にわたり該当のゲームステージを反復的にクリアできるようにする機能を提供する。
したがって、ユーザは、連続自動戦闘機能を利用することにより、ゲームに費やす時間を減らしながらも、ゲームステージのクリアによって得られるキャラクタ(ら)の成長やアイテムなどの利得を手にすることができる。
しかし、このような連続自動戦闘機能は、連続自動戦闘が終了するまで、またはこのような連続自動戦闘機能が非アクティブ化されるまで、ユーザがゲーム上の他のコンテンツにアクセスすることができないという問題を抱えている。例えば、ユーザは、連続自動戦闘の実行中には、店機能によって販売されるアイテムを確認したり、連続自動戦闘に参加していないキャラクタを観察したりすることには困難があった。
韓国公開特許第10-2011-0105485号公報
メインプロセスによって提供されるメインゲーム画面で連続自動戦闘機能がアクティブ化されることによって連続自動戦闘のためのサブプロセスを実行させ、実行されたサブプロセスによって生成される連続自動戦闘画面をメインプロセスによって提供されるメインゲーム画面と並列的に提供することにより、連続自動戦闘が実行中であっても、ユーザがゲーム上の他のコンテンツにアクセスすることができるゲーム提供方法およびシステムを提供する。
少なくとも1つのプロセッサを含むコンピュータ装置のゲーム提供方法であって、前記少なくとも1つのプロセッサにより、メインプロセスを利用してメインゲーム画面を提供する段階、前記少なくとも1つのプロセッサにより、連続自動戦闘機能のアクティブ化によって連続自動戦闘のためのサブプロセスを実行させる段階、前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記サブプロセスを利用して前記連続自動戦闘の実行と関連する連続自動戦闘画面を生成する段階、および前記少なくとも1つのプロセッサにより、ユーザの入力に基づいて前記メインゲーム画面と前記連続自動戦闘画面を切り替えながら表示する段階を含む、ゲーム提供方法を提供する。
一側によると、前記表示する段階は、前記メインゲーム画面のための第1レイヤ上に前記連続自動戦闘画面のための第2レイヤをオーバーラップさせて表示する段階、および前記ユーザの入力にしたがって前記第1レイヤと前記第2レイヤの位置を変更しながら前記メインゲーム画面と前記連続自動戦闘画面を切り替える段階を含むことを特徴としてよい。
他の側面によると、前記ゲーム提供方法は、前記少なくとも1つのプロセッサにより、ユーザの入力を、前記メインゲーム画面および前記連続自動戦闘画面のうちのアクティブ化した画面と関連する入力として認識する段階をさらに含んでよい。
また他の側面によると、前記ゲーム提供方法は、前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記実行中の連続自動戦闘で取得した報酬をリアルタイムで前記連続自動戦闘画面に連係させて表示する段階をさらに含んでよい。
また他の側面によると、前記ゲーム提供方法は、前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記表示中の報酬の販売のためのユーザインタフェースを前記連続自動戦闘画面に連係させて提供する段階をさらに含んでよい。
また他の側面によると、前記ゲーム提供方法は、前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記連続自動戦闘が実行中であって前記メインゲーム画面がアクティブ化されて表示中の場合、前記連続自動戦闘が実行中であることを示す情報を前記メインゲーム画面上に表示する段階をさらに含んでよい。
また他の側面によると、前記連続自動戦闘が実行中であることを示す情報を前記メインゲーム画面上に表示する段階は、前記メインゲーム画面上で前記連続自動戦闘と関連する客体に連係させて前記連続自動戦闘が実行中であることを示す情報を表示することを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記ゲーム提供方法は、前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記連続自動戦闘と関連する客体に対する選択入力が認識されることにより、前記アクティブ化されて表示中のメインゲーム画面を前記連続自動戦闘画面に切り替える段階をさらに含んでよい。
また他の側面によると、前記ゲーム提供方法は、前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記連続自動戦闘が実行中であって前記メインゲーム画面がアクティブ化されて表示中の場合、前記アクティブ化されて表示中のメインゲーム画面を前記連続自動戦闘画面に切り替えるためのユーザインタフェースを前記メインゲーム画面上に追加する段階をさらに含んでよい。
また他の側面によると、前記ゲーム提供方法は、前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記メインゲーム画面がアクティブ化されて表示中であって前記連続自動戦闘が終了する場合、前記連続自動戦闘が終了したことを示す情報を前記メインゲーム画面上で前記連続自動戦闘と関連する客体に連係させて追加する段階をさらに含んでよい。
さらに他の側面によると、前記ゲーム提供方法は、前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記連続自動戦闘と関連する客体に対する選択入力が認識されることにより、前記アクティブ化されて表示中のメインゲーム画面を前記連続自動戦闘が終了した前記連続自動戦闘画面に切り替える段階をさらに含んでよい。
コンピュータ装置と結合して前記方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されている、コンピュータプログラムを提供する。
前記方法をコンピュータ装置に実行させるためのコンピュータプログラムが記録されている、コンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
コンピュータ装置で読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも1つのプロセッサを含み、前記少なくとも1つのプロセッサにより、メインプロセスを利用してメインゲーム画面を提供し、連続自動戦闘機能のアクティブ化によって連続自動戦闘のためのサブプロセスを実行させ、前記サブプロセスを利用して前記連続自動戦闘の実行と関連する連続自動戦闘画面を生成し、ユーザの入力に基づいて前記メインゲーム画面と前記連続自動戦闘画面を切り替えながら表示することを特徴とする、コンピュータ装置を提供する。
メインプロセスによって提供されるメインゲーム画面で連続自動戦闘機能がアクティブ化されることによって連続自動戦闘のためのサブプロセスを実行させ、実行されたサブプロセスによって生成される連続自動戦闘画面をメインプロセスによって提供されるメインゲーム画面と並列的に提供することにより、連続自動戦闘が実行中であっても、ユーザがゲーム上の他のコンテンツにアクセスすることができる。
本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、コンピュータ装置の例を示したブロック図である。 本発明の一実施形態における、ゲーム提供方法の例を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態における、メインゲーム画面と連続自動戦闘画面が切り替わる例を示した図である。 本発明の一実施形態における、メインゲーム画面と連続自動戦闘画面が切り替わる例を示した図である。 本発明の一実施形態における、メインゲーム画面と連続自動戦闘画面が切り替わる例を示した図である。 本発明の一実施形態における、報酬の販売のためのユーザインタフェースの例を示した図である。 本発明の一実施形態における、連続自動戦闘の終了を表示するユーザインタフェースの例を示した図である。
本発明は、多様な変更を加えることができ、多様な実施形態を有することができるものであるが、本明細書では特定の実施形態だけを図面に例示しながら詳しく説明する。ただし、これは、本発明を特定の実施形態に対して限定するためのものではなく、本発明の思想および技術範囲に含まれるすべての変更、均等物、置換物を含むものと理解されなければならない。各図面の説明において、類似する構成要素に対しては類似する参照符号を使用した。
第1、第2、A、Bなどの用語は、多様な構成要素を説明するために使用されるが、前記構成要素が前記用語によって限定されてはならない。前記用語は、1つの構成要素を他の構成要素と区別する目的としてのみ使用される。例えば、本発明の権利範囲を逸脱しない限り、第1構成要素が第2構成要素と命名されてもよく、第2構成要素が第1構成要素と命名されてもよい。「および/または」という用語は、関連して記載された複数の項目の組み合わせ、または関連して記載された複数の項目のうちのいずれかの項目を含む。
ある構成要素が他の構成要素に「連結して」いるとか「接続して」いると記載されるときには、その他の構成要素に直接に連結しているか接続している場合はもちろん、その中間に他の構成要素が存在する場合も含むと理解されなければならない。この反面、ある構成要素が他の構成要素に「直接連結して」いるとか「直接接続して」いると記載されるときには、その中間には他の構成要素が存在しないものと理解されなければならない。
本出願で使用する用語は、特定の実施形態を説明するために使用されるものに過ぎず、本発明を限定しようとする意図はない。単数の表現は、文脈において明白に異なるように意味されていない限り、複数の表現も含む。本出願において、「含む」または「有する」などの用語は、明細書に記載された特徴、数字、段階、動作、構成要素、部品、またはこれらを組み合わせたものが存在することを指定するためのものに過ぎず、1つまたはそれ以上の他の特徴や数字、段階、動作、構成要素、部品、またはこれらを組み合わせたものの存在または付加の可能性を予め排除しないものと理解されなければならない。
異なるように定義しない限り、技術的や科学的な用語を含んでここで使用されるすべての用語は、本発明が属する技術分野において通常の知識を有する者が一般的に理解しているものと同じ意味を有している。一般的に使用される辞書的に定義されているような用語は、関連技術の文脈上にある意味と一致する意味を有するものと解釈されなければならず、本出願上で明白に定義しない限り、理想的あるいは過度に形式的な意味に解釈されてはならない。
以下、実施形態について、添付の図面を参照しながら詳しく説明する。
本発明の実施形態に係るゲーム提供システムは、少なくとも1つのコンピュータ装置によって実現されてよく、本発明の実施形態に係るゲーム提供方法は、ゲーム提供システムを実現する少なくとも1つのコンピュータ装置によって実行されてよい。コンピュータ装置においては、本発明の一実施形態に係るコンピュータプログラムがインストールされて実行されてよく、コンピュータ装置は、実行されたコンピュータプログラムの制御にしたがって本発明の実施形態に係るゲーム提供方法を実行してよい。上述したコンピュータプログラムは、コンピュータ装置と結合してゲーム提供方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されてよい。
図1は、本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。図1のネットワーク環境は、複数の電子機器110、120、130、140、複数のサーバ150、160、およびネットワーク170を含む例を示している。このような図1は、発明の説明のための一例に過ぎず、電子機器の数やサーバの数が図1のように限定されることはない。また、図1のネットワーク環境は、本実施形態に適用可能な環境のうちの一例を説明するものに過ぎず、本実施形態に適用可能な環境が図1のネットワーク環境に限定されることはない。
複数の電子機器110、120、130、140は、コンピュータ装置によって実現される固定端末や移動端末であってよい。複数の電子機器110、120、130、140の例としては、スマートフォン、携帯電話、ナビゲーション、PC(personal computer)、ノート型PC、デジタル放送用端末、PDA(Personal Digital Assistant)、PMP(Portable Multimedia Player)、タブレットなどがある。一例として、図1では、電子機器110の例としてスマートフォンを示しているが、本発明の実施形態において、電子機器110は、実質的に無線または有線通信方式を利用し、ネットワーク170を介して他の電子機器120、130、140および/またはサーバ150、160と通信することのできる多様な物理的なコンピュータ装置のうちの1つを意味してよい。
通信方式が限定されることはなく、ネットワーク170が含むことのできる通信網(一例として、移動通信網、有線インターネット、無線インターネット、放送網)を利用する通信方式だけではなく、機器間の近距離無線通信が含まれてもよい。例えば、ネットワーク170は、PAN(personal area network)、LAN(local area network)、CAN(campus area network)、MAN(metropolitan area network)、WAN(wide area network)、BBN(broadband network)、インターネットなどのネットワークのうちの1つ以上の任意のネットワークを含んでよい。さらに、ネットワーク170は、バスネットワーク、スターネットワーク、リングネットワーク、メッシュネットワーク、スター-バスネットワーク、ツリーまたは階層的ネットワークなどを含むネットワークトポロジのうちの任意の1つ以上を含んでもよいが、これらに限定されることはない。
サーバ150、160それぞれは、複数の電子機器110、120、130、140とネットワーク170を介して通信して命令、コード、ファイル、コンテンツ、サービスなどを提供する1つ以上のコンピュータ装置によって実現されてよい。例えば、サーバ150は、ネットワーク170を介して接続した複数の電子機器110、120、130、140にサービス(一例として、ゲーム提供サービス、コンテンツ提供サービス、アーカイブサービス、ファイル配布サービス、地図サービス、グループ通話サービス(または、音声会議サービス)、メッセージングサービス、メールサービス、ソーシャルネットワークサービス、翻訳サービス、金融サービス、決済サービス、検索サービスなど)を提供するシステムであってよい。
図2は、本発明の一実施形態における、コンピュータ装置の例を示したブロック図である。上述した複数の電子機器110、120、130、140それぞれやサーバ150、160それぞれは、図2に示したコンピュータ装置200によって実現されてよい。
このようなコンピュータ装置200は、図2に示すように、メモリ210、プロセッサ220、通信インタフェース230、および入力/出力インタフェース240を含んでよい。メモリ210は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、RAM(random access memory)、ROM(read only memory)、およびディスクドライブのような永続的大容量記録装置を含んでよい。ここで、ROMやディスクドライブのような永続的大容量記録装置は、メモリ210とは区分される別の永続的記録装置としてコンピュータ装置200に含まれてもよい。また、メモリ210には、オペレーティングシステムと、少なくとも1つのプログラムコードが記録されてよい。このようなソフトウェア構成要素は、メモリ210とは別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体からメモリ210にロードされてよい。このような別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、フロッピー(登録商標)ドライブ、ディスク、テープ、DVD/CD-ROMドライブ、メモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体を含んでよい。他の実施形態において、ソフトウェア構成要素は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体ではない通信インタフェース230を通じてメモリ210にロードされてもよい。例えば、ソフトウェア構成要素は、ネットワーク170を介して受信されるファイルによってインストールされるコンピュータプログラムに基づいてコンピュータ装置200のメモリ210にロードされてよい。
プロセッサ220は、基本的な算術、ロジック、および入出力演算を実行することにより、コンピュータプログラムの命令を処理するように構成されてよい。命令は、メモリ210または通信インタフェース230によって、プロセッサ220に提供されてよい。例えば、プロセッサ220は、メモリ210のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって受信される命令を実行するように構成されてよい。
通信インタフェース230は、ネットワーク170を介してコンピュータ装置200が他の電子機器(一例として、上述した記録装置)と互いに通信するための機能を提供してよい。一例として、コンピュータ装置200のプロセッサ220がメモリ210のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって生成した要求や命令、データ、ファイルなどが、通信インタフェース230の制御にしたがってネットワーク170を介して他の装置に伝達されてよい。これとは逆に、他の装置からの制御信号や命令、データ、ファイルなどが、ネットワーク170を経てコンピュータ装置200の通信インタフェース230を通じてコンピュータ装置200に受信されてよい。通信インタフェース230を通じて受信された信号や命令、データなどは、プロセッサ220やメモリ210に伝達されてよく、ファイルなどは、コンピュータ装置200がさらに含むことのできる記録媒体(上述した永続的記録装置)に記録されてよい。
入力/出力インタフェース240は、入力/出力装置250とのインタフェースのための手段であってよい。例えば、入力装置は、マイク、キーボード、またはマウスなどの装置を、出力装置は、ディスプレイやスピーカのような装置を含んでよい。他の例として、入力/出力インタフェース240は、タッチスクリーンのように入力と出力のための機能が1つに統合された装置とのインタフェースのための手段であってもよい。入力/出力装置250は、コンピュータ装置200と1つの装置で構成されてもよい。
また、他の実施形態において、コンピュータ装置200は、図2の構成要素よりも少ないか多くの構成要素を含んでもよい。しかし、大部分の従来技術的構成要素を明確に図に示す必要はない。例えば、コンピュータ装置200は、上述した入力/出力装置250のうちの少なくとも一部を含むように実現されてもよいし、トランシーバやデータベースなどのような他の構成要素をさらに含んでもよい。
図3は、本発明の一実施形態における、ゲーム提供方法の例を示したフローチャートである。本実施形態に係るゲーム提供方法は、ゲーム提供システムを実現するコンピュータ装置200によって実行されてよい。このとき、コンピュータ装置200のプロセッサ220は、メモリ210が含むオペレーティングシステムのコードと、少なくとも1つのコンピュータプログラム(一例として、ゲームアプリケーション)のコードとによる制御命令(instruction)を実行するように実現されてよい。ここで、プロセッサ220は、コンピュータ装置200に記録されたコードが提供する制御命令にしたがってコンピュータ装置200が図3の方法に含まれる段階310~340を実行するようにコンピュータ装置200を制御してよい。
段階310で、コンピュータ装置200は、メインプロセスを利用してメインゲーム画面を提供してよい。メインゲーム画面とは、ゲームサービスの実行と関連する多様な画面を意味してよい。例えば、ゲームサービスは、多様な種類のゲームコンテンツを含んでよく、ユーザが選択して実行するゲームコンテンツの画面もメインゲーム画面に含まれてよい。このとき、多様な画面それぞれには、各画面と関連する多様なユーザインタフェースが含まれてよい。
一方、このようなユーザインタフェースのうちの1つとして、ユーザが連続自動戦闘機能をアクティブ化させるためのユーザインタフェースが含まれてよい。
段階320で、コンピュータ装置200は、連続自動戦闘機能のアクティブ化によって連続自動戦闘のためのサブプロセスを実行させてよい。一例として、上述したように、ユーザが連続自動戦闘機能をアクティブ化させるためのユーザインタフェースがメインゲーム画面で提供されてよく、ユーザが連続自動戦闘機能をアクティブ化させることにより、コンピュータ装置200は、サブプロセスを実行させてよい。
段階330で、コンピュータ装置200は、サブプロセスを利用して連続自動戦闘の実行と関連する連続自動戦闘画面を生成してよい。言い換えれば、メインプロセスとサブプロセスが並列的にメインゲーム画面および連続自動戦闘画面を提供してよい。
段階340で、コンピュータ装置200は、ユーザの入力に基づいてメインゲーム画面と連続自動戦闘画面を切り替えながら表示してよい。一実施形態として、コンピュータ装置200は、段階340で、メインゲーム画面のための第1レイヤ上に連続自動戦闘画面のための第2レイヤをオーバーラップさせて表示してよく、ユーザの入力にしたがって第1レイヤおよび第2レイヤの位置を変更しながらメインゲーム画面と前記連続自動戦闘画面を切り替えてよい。言い換えれば、ユーザは、メインゲーム画面と連続自動戦闘画面のうちの所望する画面を選択的に確認することができ、連続自動戦闘が実行中であっても、メインゲーム画面を通じて連続自動戦闘とは異なるゲームコンテンツの提供が受けられるようになる。
図4~6は、本発明の一実施形態における、メインゲーム画面と連続自動戦闘画面が切り替わる例を示した図である。
メインゲーム画面400には、ゲームサービスと関連する多様な客体が表示されてよく、ゲームサービスと関連する多様なユーザインタフェースが表示されてよい。図4ではこれを簡略化して、3つの客体(第1客体410、第2客体420、第3客体430)と3つのユーザインタフェース(第1UI440、第2UI450、第3UI460)を示しているが、これは、本発明の理解を助けるために簡略化した客体およびユーザインタフェースであることを容易に理解することができるであろう。
一例として、ユーザが第2客体420を選択することにより、ゲームサービスが提供する多数のダンジョンのうちのいずれか1つに対する戦闘が実行されてよく、このとき、該当のダンジョンに対する連続自動戦闘機能をアクティブ化することができると仮定する。この場合、連続自動戦闘機能のアクティブ化により、コンピュータ装置200は、サブプロセスを利用して、図5のように、メインゲーム画面400上に連続自動戦闘画面500を生成および表示してよい。このとき、連続自動戦闘が実行中であることを示すユーザインタフェース510、連続自動戦闘を中断するためのユーザインタフェース520、連続自動戦闘の実行によって取得した報酬をリアルタイムで表示するためのユーザインタフェース530などが、連続自動戦闘画面500に連係されて提供されてもよい。
このとき、ユーザには、メインゲーム画面400と連続自動戦闘画面500を切り替えるための機能が提供されてよい。このような機能は、多様な方式で提供されてよい。一例として、図5において、点線枠40の外部にメインゲーム画面400の一部分が表示されてよい。ユーザがこのようなメインゲーム画面400の一部分を選択(一例として、タッチスクリーン環境において該当の領域をタッチ、またはPC環境で該当の領域をマウスでクリック)する場合、このようなユーザ入力にしたがって図5の連続自動戦闘画面500がバックグラウンドに切り替わりながら、図6のようにメインゲーム画面400が再びアクティブ化されて表示されてよい。
メインゲーム画面400が再びアクティブ化されれば、コンピュータ装置200は、図6に示すように、メインゲーム画面400上で連続自動戦闘と関連する客体(図6の実施形態では第2客体420)に連係させて連続自動戦闘が実行中であることを示す情報610を表示してよい。このとき、コンピュータ装置200は、連続自動戦闘と関連する客体に対する選択入力が認識されることにより、アクティブ化されて表示中のメインゲーム画面400を再び連続自動戦闘画面500に切り替えてよい。この場合、図5のように、連続自動戦闘画面500に連係されたユーザインタフェース510、520、530もともにアクティブ化されてよい。図6では、連続自動戦闘が実行中であることを示す情報610をテキストの形態で表示しているが、イメージのような他の形態で連続自動戦闘が実行中であることを示してもよい。また、図6では、情報610が連続自動戦闘と関連する客体に連係されて表示される例を示しているが、これに限定されることはない。例えば、メインゲーム画面400を通じて連続自動戦闘が実行中であることを表示することのできる位置でありながら他のコンテンツの利用を妨害しない位置であれば、情報610は制限なく配置されてよい。
また、コンピュータ装置200は、メインゲーム画面400が再びアクティブ化されれば、アクティブ化されて表示中のメインゲーム画面400を連続自動戦闘画面500に切り替えるためのユーザインタフェース620をメインゲーム画面400上に追加してよい。一例として、ユーザがユーザインタフェース620を選択(一例として、タッチスクリーン環境において該当の領域をタッチ、またはPC環境において該当の領域をマウスでクリック)する場合、このようなユーザ入力にしたがって図6のメインゲーム画面400がバックグラウンドに切り替わりながら、図5のように連続自動戦闘画面500が再びアクティブ化されて表示されてよい。
一方、コンピュータ装置200は、ユーザの入力を、メインゲーム画面400および連続自動戦闘画面500のうちのアクティブ化した画面と関連する入力として認識してよい。一例として、図4および図6のようにメインゲーム画面400がアクティブ化されている場合、コンピュータ装置200は、ユーザの入力をメインゲーム画面400と関連する入力として認識することにより、連続自動戦闘が実行中の状況であっても、メインゲーム画面400を通じて多様なコンテンツを提供することができるようになる。これとは逆に、図5のように連続自動戦闘画面500がアクティブ化されている場合、コンピュータ装置200は、ユーザの入力を連続自動戦闘画面500と関連する入力として認識することにより、連続自動戦闘と関連するユーザの入力を認識することができるようになる。
図7は、本発明の一実施形態における、報酬の販売のためのユーザインタフェースの例を示した図である。図5を参照しながら、連続自動戦闘の実行によって取得した報酬をリアルタイムで表示するためのユーザインタフェース530について説明した。このとき、ユーザが特定の報酬(本実施形態では第1報酬)を選択(一例として、タッチスクリーン環境において該当の領域をタッチ、またはPC環境において該当の領域をマウスでクリック)することにより、図7に示すように、選択された報酬の詳細説明を提供する機能700が提供されてよい。このとき、該当の機能700は、選択された報酬の販売のためのユーザインタフェース710を提供してよい。言い換えれば、コンピュータ装置200は、表示中の報酬の販売のためのユーザインタフェースを連続自動戦闘画面に連係させて提供することができる。各報酬は、一例として、各ゲームサービスの仮想通貨の特定の値にマッチングされてよく、選択された報酬が販売された場合、選択された報酬にマッチングされた仮想通貨の特定の値がユーザに提供されてよい。ユーザインタフェース「確認」720が選択されれば、該当の機能700は、図5のユーザインタフェース530に再び切り替わり、連続自動戦闘の実行によって取得した報酬がリアルタイムで表示されてよい。選択された報酬が販売された場合、ユーザインタフェース530では、選択された報酬の表示が消去されてよい。
図8は、本発明の一実施形態における、連続自動戦闘の終了を表示するユーザインタフェースの例を示した図である。メインゲーム画面400がアクティブ化された状態で連続自動戦闘が終了することがある。この場合、コンピュータ装置200は、連続自動戦闘が終了したことを示す情報810を、メインゲーム画面400上で連続自動戦闘と関連する客体(本実施形態では第2客体420)に連係させて追加してよい。このとき、コンピュータ装置200は、連続自動戦闘と関連する客体に対する選択入力が認識されることにより、アクティブ化されて表示中のメインゲーム画面400を連続自動戦闘画面500に切り替えてよい。この場合、連続自動戦闘画面500は、連続自動戦闘が終了したことを表示してよい。
このように本発明の実施形態によると、メインプロセスによって提供されるメインゲーム画面で連続自動戦闘機能がアクティブ化されることによって連続自動戦闘のためのサブプロセスを実行させ、実行されたサブプロセスによって生成される連続自動戦闘画面をメインプロセスによって提供されるメインゲーム画面と並列的に提供することにより、連続自動戦闘が実行中であっても、ユーザがゲーム上の他のコンテンツにアクセスすることができる。
上述したシステムまたは装置は、ハードウェア構成要素、またはハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との組み合わせによって実現されてよい。例えば、実施形態で説明された装置および構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ、マイクロコンピュータ、FPGA(field programmable gate array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサ、または命令を実行して応答することができる様々な装置のように、1つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてよい。処理装置は、オペレーティングシステム(OS)および前記OS上で実行される1つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データにアクセスし、データを格納、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、1つの処理装置が使用されるとして説明される場合もあるが、当業者は、処理装置が複数個の処理要素および/または複数種類の処理要素を含んでもよいことが理解できるであろう。例えば、処理装置は、複数個のプロセッサまたは1つのプロセッサおよび1つのコントローラを含んでよい。また、並列プロセッサのような、他の処理構成も可能である。
ソフトウェアは、コンピュータプログラム、コード、命令、またはこれらのうちの1つ以上の組み合わせを含んでもよく、思うままに動作するように処理装置を構成したり、独立的または集合的に処理装置に命令したりしてよい。ソフトウェアおよび/またはデータは、処理装置に基づいて解釈されたり、処理装置に命令またはデータを提供したりするために、いかなる種類の機械、コンポーネント、物理装置、仮想装置、コンピュータ格納媒体または装置に具現化されてもよい。ソフトウェアは、ネットワークによって接続されたコンピュータシステム上に分散され、分散された状態で格納されても実行されてもよい。ソフトウェアおよびデータは、1つ以上のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されてよい。
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行可能なプログラム命令の形態で実現されてコンピュータ読み取り可能な媒体に記録されてよい。前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独でまたは組み合わせて含んでよい。媒体は、コンピュータ実行可能なプログラムを継続して記録するものであっても、実行またはダウンロードのために一時記録するものであってもよい。また、媒体は、単一または複数のハードウェアが結合した形態の多様な記録手段または格納手段であってよく、あるコンピュータシステムに直接接続する媒体に限定されることはなく、ネットワーク上に分散して存在するものであってもよい。媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、および磁気テープのような磁気媒体、CD-ROMおよびDVDのような光媒体、フロプティカルディスク(floptical disk)のような光磁気媒体、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどを含み、プログラム命令が記録されるように構成されたものであってよい。また、媒体の他の例として、アプリケーションを配布するアプリケーションストアやその他の多様なソフトウェアを供給または配布するサイト、サーバなどで管理する記録媒体または格納媒体が挙げられる。プログラム命令の例は、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行される高級言語コードを含む。
以上のように、実施形態を、限定された実施形態および図面に基づいて説明したが、当業者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であろう。例えば、説明された技術が、説明された方法とは異なる順序で実行されたり、かつ/あるいは、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が、説明された方法とは異なる形態で結合されたりまたは組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
200:コンピュータ装置
210:メモリ
220:プロセッサ
230:通信インタフェース
240:入力/出力インタフェース
250:入力/出力装置
170:ネットワーク

Claims (20)

  1. 少なくとも1つのプロセッサを含むコンピュータ装置のゲーム提供方法であって、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、メインプロセスを利用してメインゲーム画面を提供する段階、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、連続自動戦闘機能のアクティブ化によって連続自動戦闘のためのサブプロセスを実行させる段階、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記サブプロセスを利用して前記連続自動戦闘の実行と関連する連続自動戦闘画面を生成する段階、および
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、ユーザの入力に基づいて前記メインゲーム画面と前記連続自動戦闘画面を切り替えながら表示する段階
    を含む、ゲーム提供方法。
  2. 前記表示する段階は、
    前記メインゲーム画面のための第1レイヤ上に前記連続自動戦闘画面のための第2レイヤをオーバーラップさせて表示する段階、および
    前記ユーザの入力にしたがって前記第1レイヤと前記第2レイヤの位置を変更しながら前記メインゲーム画面と前記連続自動戦闘画面を切り替える段階
    を含むことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  3. 前記少なくとも1つのプロセッサにより、ユーザの入力を、前記メインゲーム画面および前記連続自動戦闘画面のうちのアクティブ化した画面と関連する入力として認識する段階
    をさらに含む、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  4. 前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記実行中の連続自動戦闘で取得した報酬をリアルタイムで前記連続自動戦闘画面に連係させて表示する段階
    をさらに含む、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  5. 前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記表示中の報酬の販売のためのユーザインタフェースを前記連続自動戦闘画面に連係させて提供する段階
    をさらに含む、請求項4に記載のゲーム提供方法。
  6. 前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記連続自動戦闘が実行中であって前記メインゲーム画面がアクティブ化されて表示中の場合、前記連続自動戦闘が実行中であることを示す情報を前記メインゲーム画面上に表示する段階
    をさらに含む、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  7. 前記連続自動戦闘が実行中であることを示す情報を前記メインゲーム画面上に表示する段階は、
    前記メインゲーム画面上で前記連続自動戦闘と関連する客体に連係させて前記連続自動戦闘が実行中であることを示す情報を表示することを特徴とする、請求項6に記載のゲーム提供方法。
  8. 前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記連続自動戦闘と関連する客体に対する選択入力が認識されることにより、前記アクティブ化されて表示中のメインゲーム画面を前記連続自動戦闘画面に切り替える段階
    をさらに含む、請求項7に記載のゲーム提供方法。
  9. 前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記連続自動戦闘が実行中であって前記メインゲーム画面がアクティブ化されて表示中の場合、前記アクティブ化されて表示中のメインゲーム画面を前記連続自動戦闘画面に切り替えるためのユーザインタフェースを前記メインゲーム画面上に追加する段階
    をさらに含む、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  10. 前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記メインゲーム画面がアクティブ化されて表示中であって前記連続自動戦闘が終了する場合、前記連続自動戦闘が終了したことを示す情報を前記メインゲーム画面上で前記連続自動戦闘と関連する客体に連係させて追加する段階
    をさらに含む、請求項1に記載のゲーム提供方法。
  11. 前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記連続自動戦闘と関連する客体に対する選択入力が認識されることにより、前記アクティブ化されて表示中のメインゲーム画面を前記連続自動戦闘が終了した前記連続自動戦闘画面に切り替える段階
    をさらに含む、請求項10に記載のゲーム提供方法。
  12. コンピュータ装置と結合して請求項1~11のうちのいずれか一項に記載の方法をコンピュータ装置に実行させる、コンピュータプログラム。
  13. 請求項1~11のうちのいずれか一項に記載の方法をコンピュータ装置に実行させるためのコンピュータプログラムが記録されている、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  14. コンピュータ装置で読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも1つのプロセッサ
    を含み、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、
    メインプロセスを利用してメインゲーム画面を提供し、
    連続自動戦闘機能のアクティブ化によって連続自動戦闘のためのサブプロセスを実行させ、
    前記サブプロセスを利用して前記連続自動戦闘の実行と関連する連続自動戦闘画面を生成し、
    ユーザの入力に基づいて前記メインゲーム画面と前記連続自動戦闘画面を切り替えながら表示すること
    を特徴とする、コンピュータ装置。
  15. 前記メインゲーム画面と前記連続自動戦闘画面を切り替えながら表示するために、前記少なくとも1つのプロセッサにより、
    前記メインゲーム画面のための第1レイヤ上に前記連続自動戦闘画面のための第2レイヤをオーバーラップさせて表示し、
    前記ユーザの入力にしたがって前記第1レイヤと前記第2レイヤの位置を変更しながら前記メインゲーム画面と前記連続自動戦闘画面を切り替えること
    を特徴とする、請求項14に記載のコンピュータ装置。
  16. 前記少なくとも1つのプロセッサにより、
    ユーザの入力を、前記メインゲーム画面および前記連続自動戦闘画面のうちのアクティブ化した画面と関連する入力として認識すること
    を特徴とする、請求項14に記載のコンピュータ装置。
  17. 前記少なくとも1つのプロセッサにより、
    前記実行中の連続自動戦闘で取得した報酬をリアルタイムで前記連続自動戦闘画面に連係させて表示すること
    を特徴とする、請求項14に記載のコンピュータ装置。
  18. 前記少なくとも1つのプロセッサにより、
    前記連続自動戦闘が実行中であって前記メインゲーム画面がアクティブ化されて表示中の場合、前記連続自動戦闘が実行中であることを示す情報を前記メインゲーム画面上に表示すること
    を特徴とする、請求項14に記載のコンピュータ装置。
  19. 前記少なくとも1つのプロセッサにより、
    前記連続自動戦闘が実行中であって前記メインゲーム画面がアクティブ化されて表示中の場合、前記アクティブ化されて表示中のメインゲーム画面を前記連続自動戦闘画面に切り替えるためのユーザインタフェースを前記メインゲーム画面上に追加すること
    を特徴とする、請求項14に記載のコンピュータ装置。
  20. 前記少なくとも1つのプロセッサにより、
    前記メインゲーム画面がアクティブ化されて表示中であって前記連続自動戦闘が終了する場合、前記連続自動戦闘が終了したことを示す情報を前記メインゲーム画面上で前記連続自動戦闘と関連する客体に連係させて追加すること
    を特徴とする、請求項14に記載のコンピュータ装置。
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