JP2024500830A - 棋盤画面の表示方法と装置、端末装置及びコンピュータプログラム - Google Patents

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Abstract

本出願の実施例は棋盤画面の表示方法、装置、機器、記憶媒体及びプログラムを提供し、アプリケーション開発の技術分野に関する。前記方法は対局ゲームの表示インターフェースを表示し、表示インターフェースには第一ユーザアカウントの第一棋盤画面が表示され、前記第一棋盤画面は前記第一ユーザアカウントの対局ゲームにおける棋盤画面であり(201);アカウント表示欄を表示し、アカウント表示欄には複数のユーザアカウントの標識が表示され(202);複数のユーザアカウントの標識のうちの目標ユーザアカウントの標識に対しての操作に応じて、表示インターフェースに目標ユーザアカウントの標識を表示し(203);及び、表示インターフェース内の目標ユーザアカウントの標識に対しての操作に応じて、目標ユーザアカウントの目標棋盤画面を表示するステップ(204)を含む。本出願の実施例で提供される技術案は、ユーザが特定のユーザアカウントの棋盤画面をチェックするのにかかる時間を節約できる。

Description

本出願は、2021年04月23日に中国専利局に出願した、出願番号が202110442152.7、発明の名称が「棋盤画面の表示方法、装置、端末装置及び記憶媒体」である中国特許出願に基づく優先権を主張するものであり、その全内容を参照によりここに援用する。
本出願は、アプリケーションプログラム開発の技術分野に関し、特に、棋盤画面の表示方法、装置、機器、記憶媒体及びプログラムプロダクトに関する。
アプリケーションプログラム(アプリケーションともいう)開発技術の発展に伴い、市場では様々な棋類対戦ゲームが登場している。
関連技術では、対局ゲーム(棋局競技ともいう)の場合、クライアントにはユーザ自分のアカウントに対応する棋盤(チェッカーボードともいう)画面を含む初期インターフェースが表示され、インターフェースにはアカウント表示コントロールが表示され、アカウント表示コントロールをクリックすることで、初期インターフェースをアカウント表示インターフェースに切り替えて表示する。具体的には、アカウント表示インターフェースには該対局ゲームに参加する複数のユーザアカウントの標識(ID)が表示され、複数のユーザアカウントのうちの或る特定のユーザアカウントの棋盤画面をチェックする(見る)ために、ユーザは複数の標識のうちから該特定のユーザアカウントの標識を見つけ、該特定のユーザアカウントの標識を選択し、そして、棋局チェックコントロールをクリックして確認を行う必要があり、これによって、アカウント表示インターフェースを該特定のユーザアカウントの棋盤画面に切り替えて表示できる。
上述の関連技術では、ユーザは特定のユーザアカウントの棋盤画面をチェックするために、複数のユーザアカウントのうちから特定のユーザアカウントを捜索する必要があり、また、特定のユーザアカウントの棋盤画面を表示するために、複数回の操作を行い、複数回のインターフェースの切り替えを経る必要もある。よって、時間がかかり、チェック効率が低い。
本出願の実施例は、少なくとも、ユーザが特定のユーザアカウントの棋盤画面をチェックするのにかかる時間を節約し、特定のユーザアカウントの棋盤画面に対してのチェック効率を向上させることができる棋盤画面の表示方法、装置、端末装置及び記憶媒体を提供することを課題とする。
本出願の実施例の1つの側面によれば、棋盤画面の表示方法が提供され、前記方法は端末装置により実行され、前記方法は、
対局ゲームの表示インターフェースを表示し、前記表示インターフェースには第一ユーザアカウントの第一棋盤画面が表示され、前記第一棋盤画面は前記第一ユーザアカウントの前記対局ゲームにおける棋盤画面であり;
アカウント表示欄を表示し、前記アカウント表示欄には複数のユーザアカウントの標識が表示され、前記複数のユーザアカウントは前記対局ゲームに参加するユーザアカウントであり;
前記複数のユーザアカウントの標識のうちの目標ユーザアカウントの標識に対しての操作に応じて、前記表示インターフェースに前記目標ユーザアカウントの標識を表示し;及び
前記目標ユーザアカウントの標識に対しての操作に応じて、前記目標ユーザアカウントの目標棋盤画面を表示し、前記目標棋盤画面は前記目標ユーザアカウントの前記対局ゲームにおける棋盤画面であるステップを含む。
本出願の実施例の1つの側面によれば、棋盤画面の表示装置が提供され、前記装置は、
対局ゲームの表示インターフェースを表示するための画面表示モジュールであって、前記表示インターフェースには第一ユーザアカウントの第一棋盤画面が表示され、前記第一棋盤画面は前記第一ユーザアカウントの前記対局ゲームにおける棋盤画面である、画面表示モジュール;及び
アカウント表示欄を表示するための標識表示モジュールであって、前記アカウント表示欄には複数のユーザアカウントの標識が表示され、前記複数のユーザアカウントは前記対局ゲームに参加するユーザアカウントである、標識表示モジュールを含み、
前記標識表示モジュールはさらに、前記複数のユーザアカウントの標識のうちの目標ユーザアカウントの標識に対しての操作に応じて、前記表示インターフェースに前記目標ユーザアカウントの標識を表示するために用いられ、
前記画面表示モジュールは前記目標ユーザアカウントの標識に対しての操作に応じて、前記目標ユーザアカウントの目標棋盤画面を表示するために用いられ、前記目標棋盤画面は前記目標ユーザアカウントの前記対局ゲームにおける棋盤画面である。
本出願の実施例の1つの側面によれば、端末装置が提供され、前記端末装置は処理器及び記憶器を含み、前記記憶器には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは前記処理器によりロードされ実行されることで上述の棋盤画面の表示方法を実現する。
本出願の実施例の1つの側面によれば、コンピュータ可読記憶媒体が提供され、前記コンピュータ可読記憶媒体には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは処理器によりロードされ実行されることで上述の棋盤画面の表示方法を実現する。
本出願の実施例の1つの側面によれば、コンピュータプログラムプロダクトが提供され、該コンピュータプログラムプロダクトはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。端末装置の処理器はコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、処理器は該コンピュータ命令を実行することで、該端末装置に、上述の棋盤画面の表示方法を実行させる。
本出願の実施例で提供される技術案は以下のような有利な効果を有する。
予め対局ゲームに参加する複数のユーザアカウントのうちからユーザ関心の目標ユーザアカウントを選択し、目標ユーザアカウントの標識をショートカット表示領域に固定して表示することで、ユーザは目標ユーザアカウントの棋盤画面をチェックする必要があるときに、ショートカット表示領域における目標ユーザアカウントの標識を直接トリガーするだけで、目標ユーザアカウントの棋盤画面を直接表示できる。ショートカット表示領域には少数のユーザアカウントの標識のみが表示されるため、ユーザが目標ユーザアカウントの標識を見つけるのにかかる時間を節約でき、また、特定のユーザアカウント(即ち、目標ユーザアカウント)について、ワンステップ操作を行うだけで対応する棋盤画面を表示でき、操作ステップ数が少ないので、本出願の実施例で提供される技術案は、特定のユーザアカウントの棋盤画面をチェックするのにかかる捜索時間を節約し、操作ステップを簡素化し、特定のユーザアカウントの棋盤画面に対してのチェック効率を向上させることができる。
本出願の1つの実施例で提供される実施環境を示す図である。 本出願の1つの実施例で提供される棋盤画面の表示方法のフローチャートである。 本出願のもう1つの実施例で提供される棋盤画面の表示方法のフローチャートである。 本出願の1つの実施例で提供されるインターフェースを示す図である。 本出願のもう1つの実施例で提供されるインターフェースを示す図である。 本出願のもう1つの実施例で提供されるインターフェースを示す図である。 本出願のもう1つの実施例で提供されるインターフェースを示す図である。 本出願のもう1つの実施例で提供される棋盤画面の表示方法のフローチャートである。 本出願の1つの実施例で提供される棋盤画面の表示装置のブロック図である。 本出願のもう1つの実施例で提供される棋盤画面の表示装置のブロック図である。 本出願の1つの実施例で提供される端末のブロック図である。
以下、例示的な実施例について詳細に説明し、その例は図面に示されている。以下の説明では図面が言及されるときに、特段の説明がない限り、異なる図面における同じ数字は同じ又は類似した要素を表す。また、以下の例示的な実施例で説明される実施方式は本出願に合致したすべての実施方式を表さない。逆に、それらは添付した特許請求の範囲に詳しく記載される、本出願の幾つかの側面に合致した方法の例のみである。
まず、本出願の実施例にかかる名詞(用語)について簡単に紹介する。
対局ゲーム:複数のユーザアカウントが参加する、棋局を布局して対戦を行うゲーム大会を指す。1局の対局ゲームでは、参加するユーザアカウントの数が4、6、8、20、40、80、100などであり得る。1局の対局ゲームに参加するユーザアカウントの数が100又は約100(例えば、90、92、95、102、105など)であるときに、該対局ゲームは“百人大会”とも称される。オプションとして、1局の対局ゲームでは、参加するユーザアカウントの数は具体的には当業者が実際の状況に応じて設定しても良いが、本出願の実施例ではこれについて限定しない。
幾つかの実施例において、各ユーザアカウントが対応して1つのユーザを有し、ユーザの間の自由選択又はシステムランダムマッチングにより、複数のユーザアカウントがそれぞれの棋局に割り当てられ対戦を行い、各棋局におけるユーザアカウントの数が同じであり又は近い。オプションとして、各棋局におけるユーザアカウントの数は2、3、4、5、6、7、8などであっても良く、各棋局におけるユーザアカウントの数は当業者により設定されても良いが、本出願の実施例ではこれについて限定しない。
棋盤画面:棋盤画面はユーザアカウントが布局する棋局を表示するために用いられる。オプションとして、棋盤画面にはユーザアカウントの棋盤が表示され、棋盤は対戦領域と準備領域に分けられる。そのうち、対戦領域はサイズが同じである複数の対戦グリッドを含み、該対戦グリッドは対戦過程で対戦を行うための対戦駒を置くために用いられ、準備領域は複数の準備グリッドを含み、該準備グリッドは準備駒を置くために用いられ、該準備駒は対戦過程で対戦に参加することがないが、準備段階で対戦領域にドラッグして配置できる。
幾つかの実施例において、対戦駒及び準備駒は仮想駒と総称される。そのうち、仮想駒のイメージは仮想キャラクター、仮想動物、アニメキャラクターなどであっても良く、かつ仮想駒は3次元モデルを採用して表示できる。オプションとして、仮想駒が棋盤に所在する位置は変わることができる。準備段階では、ユーザは対戦領域における対戦駒の位置を調整したり、準備領域における準備駒の位置を調整したり、対戦駒を準備領域に移動したり(準備領域にアイドル準備グリッドがあるときに)、準備駒を対戦領域に移動したりすることができる。なお、対戦段階では、準備領域における準備駒の位置が依然として調整され得る。また、棋局の準備段階では、対戦駒は自分の対戦領域にしかセットできず、かつ敵がセットした対戦駒は棋盤上では見えない。
以下、1局の対局ゲームにおいて各対局に参加するユーザアカウントの数が2であることを例にして、対局ゲームの対戦方法について次のように紹介する。対局ゲーム開始時に、複数のユーザアカウントがランダムマッチングの方式で互いに対戦し;各対局終了後に、ユーザアカウントが排除条件に達している場合、該対局ゲームにおいて該ユーザアカウントが排除され、引き続き該対局ゲームにおいて他のユーザアカウントと対局できず;排除されないユーザアカウントが引き続きランダムマッチングの方式で互いに対戦し、該対局ゲームが終了するまで、排除条件に従って残りのユーザアカウントが排除される。対局ゲームでは、ユーザは自分のすべてのユーザアカウントの棋盤画面を見ることができるだけでなく、自分が参加しない他のユーザアカウントの対局の棋盤画面を見ることもでき、これによって、他のユーザの駒の配置方式を把握できる。
図1を参照するに、それは本出願の1つの実施例で提供される実施環境を示す図であり、該実施環境は棋盤画面の表示システムとして実現され得る。図1に示すように、該システム10は端末装置11を含み得る。
端末装置11には目標アプリケーションプログラム(目標アプリケーションともいう)、例えば、目標アプリケーションのクライアントがインストールされ実行され、クライアントには第一ユーザアカウントがログインしている。端末装置はデータの計算、処理及び記憶の能力を具備する電子機器である。端末装置はスマートフォン、タブレットコンピュータ、PC(Personal Computer、パソコン)、ウェアラブルデバイスなどであっても良いが、本出願の実施例ではこれらに限定されない。オプションとして、端末装置11はタッチパネルを持つ移動端末装置であり、ユーザは該タッチパネルによりヒューマンマシンインタラクションを実現できる。該目標アプリケーションはゲームアプリケーション、例えば、ボードゲームアプリケーション、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)ゲームアプリケーション、シューティングゲームアプリケーション、マルチプレイヤーシュートアウトサバイバルゲームアプリケーション、バトルロイヤルサバイバルゲームアプリケーション、LBS(Location Based Service)ゲームアプリケーションなどであっても良いが、本出願の実施例はこれらに限定されない。そのうち、ボードゲームアプリケーションはオートチェス系のゲームアプリケーションであっても良い。該目標アプリケーションはさらにソーシャルアプリケーション、決済アプリケーション、ビデオアプリケーション、音楽アプリケーション、ショッピングアプリケーション、ニュースアプリケーションなどの、棋盤画面の表示機能を有する任意のアプリケーションであっても良い。本出願の実施例で提供される方法の各ステップの実行主体は端末装置11、例えば、該端末装置11に実行されるクライアントであって良い。
幾つかの実施例において、該システム10はさらにサーバー12を含み、サーバー12は端末装置11と通信接続(例えば、ネットワーク接続)を確立し、サーバー12は目標アプリケーションにバックグラウンドサービスを提供するために用いられる。サーバーは独立した物理サーバーであっても良く、複数の物理サーバーからなるサーバー群又は分散システムであっても良く、又は、クラウド計算サービスを提供するクラウドサーバーであっても良い。
本出願の実施例で提供される棋盤画面の表示方法は表示パネル(ディスプレイともいう)により表示を行うシナリオに適用でき、また、AR(Augmented Reality)やVR(Virtual Reality)などの表示シナリオにも適用できるが、本出願の実施例はこれについて限定しない。
以下、幾つかの実施例に基づいて本出願の技術案について説明する。
図2を参照するに、それは本出願の1つの実施例で提供される棋盤画面の表示方法のフローチャートである。本実施例では、該方法が上述のクライアントに適用されることを例にして説明を行う。該方法は次のような幾つかのステップ(201~204)を含み得る。
ステップ201:対局ゲームの表示インターフェースを表示し、表示インターフェースには第一ユーザアカウントの第一棋盤画面が表示される。
オプションとして、第一ユーザアカウントは上述のクライアントにログインしているユーザアカウントである。幾つかの実施例において、表示インターフェース(インターフェースともいう)とはクライアント実行時に端末装置に表示される領域を指し、対局ゲームにおけるユーザアカウントの棋盤画面は表示インターフェースに表示でき、例えば、表示インターフェースには第一棋盤画面が表示される。幾つかの実施例において、第一棋盤画面は第一ユーザアカウントの対局ゲームにおける棋盤画面であり、対局ゲームとは複数のユーザアカウントが参加する、棋局を設けて対戦を行うゲームを指し、棋局とはチェスをするときに各パーティの駒の棋盤における対陣の形式を指す。幾つかの実施例において、棋盤画面にはユーザアカウントに対応する棋盤及び駒の棋盤に所在する位置が表示される。オプションとして、棋盤画面にはさらに、棋局に対応する対戦情報、例えば、対戦する双方の排除された駒及び駒の数、対戦する双方の仮想リソース(例えば、仮想通貨、ヒットポイントなど)の量などが表示される。
ステップ202:アカウント表示欄を表示し、アカウント表示欄には複数のユーザアカウントの標識(ID)が表示される。
幾つかの実施例において、複数のユーザアカウントは対局ゲームに参加するユーザアカウントである。他の幾つかの実施例において、複数のユーザアカウントとは、依然として対局ゲームに残り、引き続き該対局ゲームに参加する資格を持つユーザアカウント、即ち、依然として該対局ゲームに生き残り、排除されないユーザアカウントを指す。
幾つかの実施例において、表示インターフェースにはさらにアカウント表示コントロールが表示され、アカウント表示コントロールに対してのトリガー操作に応じて、アカウント表示欄は表示される。
該ステップ202の一部の内容については後述の図5の実施例におけるステップ502及びステップ503を参照でき、ここではその説明を行わない。
ステップ203:複数のユーザアカウントの標識のうちの目標ユーザアカウントの標識に対しての操作に応じて、表示インターフェースに目標ユーザアカウントの標識を表示する。
幾つかの実施例において、表示インターフェースはショートカット表示領域を含み、目標ユーザアカウントの標識はショートカット表示領域に表示できる。オプションとして、ショートカット表示領域は対局ゲームの棋盤画面のアッパーレイヤーに位置する。
幾つかの実施例において、クライアントは目標ユーザアカウントの標識に対しての操作を識別した後に、ショートカット表示領域に目標ユーザアカウントの標識を追加して表示する。幾つかの実施例において、クライアントにはショートカット表示領域及び第一棋盤画面が同時に表示される。オプションとして、ショートカット表示領域は第一棋盤画面の一部の領域であり、棋盤画面が変わる場合、ショートカット表示領域は他の棋盤画面に表示できる。オプションとして、ショートカット表示領域は棋盤画面(例えば、第一棋盤画面)のアッパーレイヤーに位置し、棋盤画面が変わるときに、ショートカット表示領域の表示は不変に保持され得る。即ち、クライアントは棋盤画面の切り替えが原因でショートカット表示領域の表示を取り消すことがない。
オプションとして、目標ユーザアカウントの標識は目標ユーザアカウントのニックネーム、アバター、該対局ゲームにおける順番号などを含む。幾つかの実施例において、クライアントが目標ユーザアカウントの標識に対しての選択命令を受信すると、ユーザが目標ユーザアカウントの棋盤画面の表示過程を便利かつ迅速にしたいことを表す。そのうち、目標ユーザアカウントの数の上限は、対局ゲームに参加するユーザアカウントの総数よりも少ない。例えば、対局ゲームに参加するユーザアカウントの総数が100である場合、目標ユーザアカウントの数の上限は4つである。もちろん、対局ゲームに参加するユーザアカウントの総数はさらに89、90、92、95、98、102などであっても良く、また、目標ユーザアカウントの数の上限はさらに1つ、2つ、3つ、5つ、8つなどであっても良い。なお、対局ゲームに参加するユーザアカウントの総数及び目標ユーザアカウントの数の上限は何れも当業者が実際の状況において設定しても良いが、本出願の実施例ではこれについて限定しない。
幾つかの実施例において、目標ユーザアカウントの数が複数であるときに、複数のユーザアカウントの標識のうちの目標ユーザアカウントの標識に対しての操作とは、複数の目標ユーザアカウントの標識を同時に選択する操作を指し、即ち、ユーザは複数の目標ユーザアカウントの標識を一括選択できる。他の幾つかの実施例において、複数のユーザアカウントの標識のうちの目標ユーザアカウントの標識に対しての操作とは、各目標ユーザアカウントの標識に対してそれぞれ選択を行う操作を指し、即ち、ユーザは各目標ユーザアカウントの標識に対してそれぞれ同じ選択操作を行う。
幾つかの実施例において、図3に示すように、該ステップ202はさらに次のような幾つかのステップを含む。
1:目標ユーザアカウント31に対しての事前選択操作32に応じて、目標ユーザアカウントに対応するロック確認コントロール33を表示し;及び
2:ロック確認コントロール33に対しての確認選択操作34に応じて、ショートカット表示領域に目標ユーザアカウント31の標識を表示する。
該実現方式では、複数のユーザアカウントの標識のうちの目標ユーザアカウント31の標識に対しての操作は2つのステップを含み、即ち、先に、目標ユーザアカウント31の標識に対しての事前選択操作32を受け、ロック確認コントロール33を表示し、次に、ロック確認コントロール33に対しての確認選択操作34により、目標ユーザアカウント31の選択を確認し、そして、目標ユーザアカウント31の標識をショートカット表示領域35に表示する。これにより、誤操作による選択エラー(例えば、選択する必要のないユーザアカウントの標識をショートカット表示領域35に固定して表示するなど)の発生確率を減少させることができる。
オプションとして、ロック確認コントロール33は目標ユーザアカウント31の標識の付近(近傍)に表示される。
幾つかの実施例において、目標ユーザアカウント31に対しての事前選択操作32の後に、目標ユーザアカウント31の標識を強調表示し、それは、
(1)目標ユーザアカウント31の標識以外の他の標識をカラーからグレーに変更し;
(2)目標ユーザアカウント31の標識以外の他の標識の透明度を上げ、又は、目標ユーザアカウント31の標識以外の他の標識の明るさを下げ;
(3)目標ユーザアカウント31の標識をハイライト表示し;及び
(4)図4に示すように、目標ユーザアカウント31の標識にロックマーク41を追加して表示する
ことのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。
幾つかの実施例において、ショートカット表示領域はインターフェースの辺縁(エッジ)領域のアッパーレイヤーに表示される。そのうち、インターフェースの辺縁領域はインターフェースの右側の辺縁領域、又はインターフェースの左側の辺縁領域、又はインターフェースの上方の辺縁領域、又はインターフェースの下方の辺縁であっても良く、これによって、棋盤画面に対してのオクルージョンを削減又は回避できる。
ステップ204:目標ユーザアカウントの標識に対しての操作に応じて、目標ユーザアカウントの目標棋盤画面を表示する。
幾つかの実施例において、目標棋盤画面は目標ユーザアカウントの対局ゲームにおける棋盤画面である。幾つかの実施例において、クライアントはショートカット表示領域における目標ユーザアカウントの標識に対しての操作を受けると、第一棋盤画面の表示を取り消し、第一棋盤画面から目標棋盤画面に切り替えて表示する。オプションとして、第一棋盤画面から目標棋盤画面に切り替えて表示する過程では、棋盤画面をスムーズに切り替えるよう、遷移動画が表示されても良い。
ショートカット表示領域における目標ユーザアカウントの標識に対しての操作は、タッチボディ(例えば、マウスカーソル、タッチペン、指、ナックル節など)の、目標ユーザアカウントの標識に対してのタッチ操作(例えば、クリック操作、ダブルクリック操作、トリプルクリック操作、長押し操作、スライド操作など)であっても良く、又は、ショートカット表示領域における目標ユーザアカウントの標識に対しての操作は、目標ユーザアカウントに対しての音声制御操作であって良い。
要するに、本出願の実施例で提供される技術案では、予め対局ゲームに参加する複数のユーザアカウントのうちからユーザ関心の目標ユーザアカウントを選択し、そして、目標ユーザアカウントの標識をショートカット表示領域に固定して表示することで、ユーザは目標ユーザアカウントの棋盤画面をチェックする必要があるときに、ショートカット表示領域における目標ユーザアカウントの標識を直接トリガーするだけで、目標ユーザアカウントの棋盤画面を直接表示できる。ショートカット表示領域には少数のユーザアカウントの標識のみが表示されるため、ユーザが目標ユーザアカウントの標識を見つけるのにかかる時間を節約でき、また、特定のユーザアカウント(即ち、目標ユーザアカウント)について、ワンステップ操作を行うだけで対応する棋盤画面を表示でき、操作ステップ数が少ないため、本出願の実施例で提供される技術案は、特定のユーザアカウントの棋盤画面をチェックするのにかかる捜索時間を節約し、操作ステップを簡素化し、特定のユーザアカウントの棋盤画面に対してのチェック効率を向上させることができる。
図5を参照するに、それは本出願のもう1つの実施例で提供される棋盤画面の表示方法のフローチャートである。本実施例では、該方法が上述のクライアントに適用されることを例にして説明を行う。該方法は次のような幾つかのステップ(501~506)を含む。
ステップ501:第一ユーザアカウントの第一棋盤画面を表示する。
該ステップ501は上述の図2の実施例におけるステップ201の内容と同じであり又は類似しているので、ここではその詳しい説明を省略する。
ステップ502:アカウント表示コントロールを表示する。
幾つかの実施例において、棋盤画面(例えば、第一棋盤画面)のアッパーレイヤーにはコントロール層が表示され、コントロール層はアカウント表示コントロールを含み、アカウント表示コントロールをトリガーすることで、複数のユーザアカウントの標識を表示できる。オプションとして、アカウント表示コントロールにはまだ排除されないユーザアカウントの数が表示され、及び/又は、アカウント表示コントロールには対局ゲームに参加するすべてのユーザアカウントの数が表示される。
ステップ503:アカウント表示コントロールに対してのトリガー操作に応じて、アカウント表示欄を表示し、アカウント表示欄には複数のユーザアカウントの標識が表示される。
幾つかの実施例において、図6に示すように、インターフェース60にはアカウント表示コントロール61が表示され、クライアントはアカウント表示コントロール61に対してのアカウント表示操作62を受けると、インターフェースにアカウント表示欄63を表示する。そのうち、アカウント表示操作62はタッチボディ(例えば、マウスカーソル、タッチペン、指、ナックル節など)の、アカウント表示コントロールに対してのタッチ操作(例えば、クリック操作、ダブルクリック操作、トリプルクリック操作、長押し操作、スライド操作など)であっても良く、又は、アカウント表示操作62はアカウント表示コントロール61に対しての音声制御操作であっても良い。幾つかの実施例において、アカウント表示欄は第一棋盤画面のアッパーレイヤーに表示され、かつ所定の透明度を有し、即ち、ユーザはアカウント表示欄を通して完全な第一棋盤画面を見ることができ、これによって、ユーザは第一ユーザアカウントの所在する棋局の対戦状態を随時に把握できる。
オプションとして、図6に示すように、アカウント表示欄には対局ゲームに参加する複数のユーザアカウントの標識が表示され、アカウント表示欄63の表示領域はインターフェース60以下である。幾つかの実施例において、アカウント表示欄に表示される複数の標識に対応する複数のユーザアカウントは、依然として対局ゲームに残り、引き続き対局ゲームに参加する資格を持つユーザアカウントであり、即ち、アカウント表示欄に表示される複数の標識に対応する複数のユーザアカウントはまだ排除されないユーザアカウントである。
ステップ504:図7に示すように、目標ユーザアカウント31の標識に対しての第一ドラッグ操作71に応じて、第一ドラッグ操作71の終了位置がショートカット表示領域35にある場合、ショートカット表示領域35に目標ユーザアカウント31の標識を表示する。
そのうち、第一ドラッグ操作71はアカウント表示欄63からショートカット表示領域35へのドラッグ操作である。
幾つかの実施例において、ショートカット表示領域35はアカウント表示欄63の外にあり、アカウント表示欄63との重畳(オーバーラップ)領域が存在しない。他の幾つかの実施例において、ショートカット表示領域の一部の領域はアカウント表示欄とオーバーラップしている。
幾つかの実施例において、第一ドラッグ操作71の終了位置がショートカット表示領域35にある場合、第一ドラッグ操作71が有効操作であることを表し、第一ドラッグ操作71の終了位置がショートカット表示領域35の外にある場合、第一ドラッグ操作71が無効操作であることを表し、これによって、ユーザ誤操作の発生確率を減少させることができる。
幾つかの実施例において、該ステップ504はさらに次のような幾つかのステップを含む。
1:第一ドラッグ操作の終了位置に基づいて、目標ユーザアカウントの標識のショートカット表示領域における表示位置を決定し;及び
2:目標ユーザアカウントの標識のショートカット表示領域における表示位置に従って、目標ユーザアカウントの標識を表示する。
幾つかの実施例において、図7に示すように、ユーザは目標ユーザアカウント31の標識をアカウント表示欄63の中からショートカット表示領域35の中にドラッグし、そして、第一ドラッグ操作71の終了位置に基づいて目標ユーザアカウント31の標識をショートカット表示領域35に表示する。このように、ワンステップ操作を行うだけで目標ユーザアカウント31の標識をショートカット表示領域35にロックでき、ユーザが標識をロックするのに実行する必要のある操作ステップを簡素化し、操作時間長を短縮し、操作効率を向上させることができる。
幾つかの実施例において、ショートカット表示領域には複数の候補位置が含まれる。第一ドラッグ操作の終了位置に基づいて、目標ユーザアカウントの標識のショートカット表示領域における表示位置を決定することはさらに、次のような幾つかのステップを含む。
1:複数の候補位置と第一ドラッグ操作の終了位置との間の距離をそれぞれ決定し;及び
2:複数の候補位置のうち、第一ドラッグ操作の終了位置との距離が最も小さい候補位置を、目標ユーザアカウントの標識のショートカット表示領域における表示位置と決定する。
幾つかの実施例において、候補位置とはショートカット表示領域において標識が表示されない空き位置を指す。他の幾つかの実施例において、候補位置とはショートカット表示領域におけるすべての標識表示用の位置を指し、候補位置には標識の表示がなくても良く、既にあっても良い。第一ドラッグ操作の停止位置との距離が最も小さい候補位置が候補位置Aであり、候補位置Aに標識がまだ表示されない場合、目標ユーザアカウントの標識を候補位置Aに直接表示する。候補位置Aに標識Bが既に表示されている場合、候補位置Aにおいて標識Bの表示を取り消し、目標ユーザアカウントの標識を候補位置Aに表示し、標識Bを他の候補位置のうち、候補位置Aとの距離が最も小さい候補位置に表示し、又は、ショートカット表示領域において標識Bの表示を直接取り消す。よって、分かるように、第一ドラッグ操作の終了位置は非常に正確である必要はない。表示したい位置との距離が他の表示位置までの距離よりも小さい場合、目標ユーザアカウントの標識を対応する位置に成功裏に表示させることができるため、操作の利便性及び操作効率を向上させることができる。
他の幾つかのオプションとしての実施例において、ショートカット表示領域における標識は、ショートカット表示領域にドラッグされる先後の順序に従って配列され表示される。このようにして、ユーザアカウントの標識がショートカット領域に表示されるときに自動的に並べ替えられることを実現できるため、操作の利便性及び操作効率をさらに向上させることができる。オプションとして、候補位置とはショートカット表示領域内の標識未表示の空き位置を指し、また、予めショートカット表示領域における各位置の優先順位を設定し、ユーザが目標ユーザアカウントの標識をショートカット表示領域にドラッグした後に、目標ユーザアカウントの標識を複数の候補位置のうち、優先順位最高の候補位置に表示する。例示的な実施例において、ショートカット表示領域はインターフェースの右側の辺縁領域に位置し、優先順位最高の候補位置は複数の候補位置のうち、一番上及び/又は一番右の位置であり、例示的な実施例において、ショートカット表示領域はインターフェースの左側の辺縁領域であり、優先順位最高の候補位置は複数の候補位置のうち、一番上及び/又は一番左の位置であり、例示的な実施例において、ショートカット表示領域はインターフェースの上側の辺縁領域であり、優先順位最高の候補位置は複数の候補位置のうち、一番上又は一番左又は一番右の位置であり、例示的な実施例において、ショートカット表示領域はインターフェースの下側の辺縁領域であり、優先順位最高の候補位置は複数の候補位置のうち、一番下又は一番左又は一番右の位置である。
幾つかの実施例において、目標ユーザアカウントの標識がショートカット表示領域に表示された後に、依然として目標ユーザアカウントの標識のショートカット表示領域における表示位置を調整できる。例えば、第二ドラッグ操作により、既にショートカット表示領域に表示されている目標ユーザアカウントの標識をショートカット表示領域の他の位置にドラッグし、第二ドラッグ操作の終了位置に基づいて、目標ユーザアカウントの標識の更新後の表示位置を決定し、そして、目標ユーザアカウントの標識を更新後の表示位置に再表示する。ユーザアカウントの標識がショートカット表示領域に表示された後に、依然としてユーザアカウントの標識の表示位置を調整し得るため、ユーザアカウントの標識のショートカット表示領域内の表示の柔軟性を向上させることができる。
そのうち、第二ドラッグ操作の終了位置に基づいて目標ユーザアカウントの標識の更新後の表示位置を決定する具体的な方式については、上述の内容における、第一ドラッグ操作の終了位置に基づいて目標ユーザアカウントの標識のショートカット表示領域内の表示位置を決定することについての説明を参照できるため、ここではその詳しい説明を省略する。
幾つかの可能な実現方式において、上述のステップ503の後に、目標ユーザアカウントの標識に対しての取り消し選択操作に応じて、ショートカット表示領域において目標ユーザアカウントの標識の表示を取り消す。そのうち、取り消し選択操作は、タッチボディ(例えば、マウスカーソル、タッチペン、指、ナックル節など)の、目標ユーザアカウントの標識に対してのタッチ操作(例えば、クリック操作、ダブルクリック操作、トリプルクリック操作、長押し操作、スライド操作など)であっても良く、又は、取り消し選択操作は、目標ユーザアカウントに対しての音声制御操作であっても良い。そのうち、取り消し選択操作は、ショートカット表示領域における目標ユーザアカウントの標識に対しての操作であっても良く、アカウント表示欄における目標ユーザアカウントの標識に対しての操作であっても良い。
他の幾つかの可能な実現方式において、上述のステップ504の後に、目標ユーザアカウントが対局ゲーム中に排除された場合、ショートカット表示領域において目標ユーザアカウントの標識の表示を取り消し、又は、目標ユーザアカウントの標識の表示状態を変更する。オプションとして、目標ユーザアカウントの標識の表示状態を変更するとは、目標ユーザアカウントの標識の色(例えば、色を灰色又は黒色に変更する)、明るさ(例えば、明るさを下げる)、サイズ(例えば、表示サイズを小さくする)を変更することを指しても良く、又は、目標ユーザアカウントの標識の中又は目標ユーザアカウントの標識の付近(近傍)に、排除マークを追加して表示する(例えば、“排除”、“アウト”などの文字マークを追加して表示し、又は、排除を表すアイコンを追加して表示する)ことを指しても良い。
ステップ505:ショートカット表示領域における目標ユーザアカウントの標識に対しての操作に応じて、目標ユーザアカウントの目標棋盤画面を表示する。
該ステップ505は上述の図2の実施例におけるステップ204の内容と同じであり又は類似しているため、ここではその詳しい説明を省略する。
ステップ506:インタラクション操作に応じて、目標棋盤画面に第一ユーザアカウントと目標ユーザアカウントとの間のインタラクション情報を表示する。
幾つかの実施例において、対局ゲームの棋盤画面のアッパーレイヤーにはコントロール層が表示され、コントロール層は第一ユーザアカウントの棋局状態を制御するために用いられる。オプションとして、インタラクション情報は、第一ユーザアカウントに対応するユーザが目標ユーザアカウントの棋局について、目標ユーザアカウントに対応するユーザが棋局の布局を行うよう提示する情報である。即ち、目標ユーザアカウントに対応するユーザは、第一ユーザアカウントに対応するユーザの提示に基づいて、目標ユーザアカウントの棋局に対して布局の調整を行うことができる。
幾つかの実施例において、目標ユーザアカウントは第一ユーザアカウントと友達関係が確立されるアカウントである。つまり、友達関係が確立されたユーザアカウント(例えば、互いにフォローするユーザアカウント)の間にのみ、相手のアカウントの棋盤画面を互いにチェックでき、これによって、ユーザの所在する棋局の対戦状態の機密性を向上させることができる。
幾つかのオプションとしての実施例において、第一ユーザアカウントの標識もインターフェースに表示され(例えば、ショートカット表示領域に表示される)、第一ユーザアカウントの標識に対しての棋局チェック操作に応じて、第一ユーザアカウントの棋盤画面の表示にリターンする。
他の幾つかのオプションとしての実施において、インターフェース(例えば、インターフェースにおけるコントロール層)には棋局リターンコントロールが表示され、棋局リターンコントロールに対してのリターン操作により、インターフェースに表示される棋盤画面から第一ユーザアカウントの棋盤画面に切り替えて表示する。
幾つかの可能な実現方式において、上述のステップ505の後に、該方法はさらに次のような幾つかのステップを含んでも良い。
1:目標ユーザアカウントへの棋局チェック要求を生成して送信し、棋局チェック要求には目標ユーザアカウントの標識が含まれ;及び
2:目標ユーザアカウントの標識に対しての操作、及び棋局チェック要求が確認されることに応じて、第一ユーザアカウントの棋盤画面の表示過程でショートカット表示領域に目標ユーザアカウントの標識を表示する。
幾つかの実施例において、第一ユーザアカウントの棋盤画面とは第一ユーザアカウントがログインしているクライアントに表示される棋盤画面を指し、該棋盤画面とは第一ユーザアカウントが対局に参加する第一棋盤画面を指しても良く、対局ゲームにおいて第一ユーザアカウントが対局に参加しない他の棋盤画面を指しても良い。
幾つかの実施例において、第一端末装置で実行される第一クライアントに第一ユーザアカウントがログインしており、第二端末装置で実行される第二クライアントに目標ユーザアカウントがログインしており、第一端末装置及び第二端末装置はそれぞれサーバーと通信接続(例えば、ネットワーク接続)が確立されている。オプションとして、第一クライアントは目標ユーザアカウントへの棋局チェック要求を生成し、サーバーに棋局チェック要求を送信し;サーバーは棋局チェック要求を第二クライアントに転送し;第二クライアントが棋局チェック要求に対しての確認命令を受信した場合、目標ユーザアカウントに対応するユーザが棋局チェック要求に同意することを表し、第二クライアントは棋局チェック要求に対しての要求確認情報を生成し、要求確認情報をサーバーに送信し;サーバーは第一クライアントに、要求確認情報に対応する要求確認命令を送信し;第一クライアントは要求確認命令に基づいて、インターフェースに目標ユーザアカウントの標識を表示する。該実現方式では、第一ユーザアカウントに対応するユーザは目標ユーザアカウントに対応するユーザが同意した後に、目標棋盤画面をチェックでき、これによって、ユーザの所在する棋局の対戦状態の機密性を向上させることができる。
要するに、本出願の実施例で提供される技術案では、第一ドラッグ操作という1つのステップによって目標ユーザアカウントの標識をショートカット表示領域にロックできるため、ユーザが特定のユーザアカウントの標識をロックするのに実行する必要のある操作ステップを簡素化し、操作時間長を短縮し、操作効率を向上させることができる。
また、ドラッグ操作はさらに、目標ユーザアカウントの標識のショートカット表示領域における表示位置を決定するために用いられ得るため、ユーザが標識をロックする操作効率をより一層向上させることができる。
以下、図8と併せて本出願で提供される棋盤画面の表示方法についてまとめて説明する。図8に示すように、該方法は次のような幾つかのステップ(801~806)を含む。
ステップ801:インターフェースに表示されるアカウント表示コントロールをクリックし、アカウント表示欄を表示し、アカウント表示欄には複数のユーザアカウントの標識が表示され;
ステップ802:目標ユーザアカウントの標識を長押しし、ロック確認コントロールを表示し;
ステップ803:ロック確認コントロールをクリックし、インターフェースのショートカット表示領域に目標ユーザアカウントの標識を表示し;
ステップ804:ショートカット表示領域における目標ユーザアカウントの標識をクリックし、目標ユーザアカウントの棋盤画面を表示し;
ステップ805:インターフェースに表示されるアカウント表示コントロールを再びクリックし、アカウント表示欄を表示し;及び
ステップ806:アカウント表示欄における目標ユーザアカウントの標識を長押しし、ショートカット表示領域に目標ユーザアカウントの標識の表示を取り消す。
図9を参照するに、それは本出願の1つの実施例で提供される棋盤画面の表示装置のブロック図である。該装置は上述の棋盤画面の表示方法を実現する機能を有し、前記機能はハードウェアにより実現されても良く、ハードウェアが対応するソフトウェアを実行することにより実現されても良い。該装置は上述の端末装置であっても良く、端末装置に設けられても良い。該装置900は画面表示モジュール910及び標識表示モジュール930を含む。
画面表示モジュール910は対局ゲームの表示インターフェースを表示するために用いられ、前記表示インターフェースには第一ユーザアカウントの第一棋盤画面が表示され、前記第一棋盤画面は前記第一ユーザアカウントの前記対局ゲームにおける棋盤画面である。
標識表示モジュール920はアカウント表示欄を表示するために用いられ、前記アカウント表示欄には複数のユーザアカウントの標識が表示され、前記複数のユーザアカウントは前記対局ゲームに参加するユーザアカウントである。
前記標識表示モジュール920はさらに、前記複数のユーザアカウントの標識のうちの目標ユーザアカウントの標識に対しての操作に応じて、前記表示インターフェースに前記目標ユーザアカウントの標識を表示するために用いられる。
前記画面表示モジュール910はさらに、前記目標ユーザアカウントの標識に対しての操作に応じて、前記目標ユーザアカウントの目標棋盤画面を表示するために用いられ、前記目標棋盤画面は前記目標ユーザアカウントの前記対局ゲームにおける棋盤画面である。
要するに、本出願の実施例で提供される技術案では、予め対局ゲームに参加する複数のユーザアカウントのうちからユーザ関心の目標ユーザアカウントを選択し、目標ユーザアカウントの標識をショートカット表示領域に固定して表示することで、ユーザは目標ユーザアカウントの棋盤画面をチェックする必要があるときに、ショートカット表示領域における目標ユーザアカウントの標識を直接トリガーするだけで、目標ユーザアカウントの棋盤画面を直接表示できる。ショートカット表示領域には少数のユーザアカウントの標識のみが表示されるため、ユーザが目標ユーザアカウントの標識を捜索するのにかかる時間を節約でき、また、特定のユーザアカウント(即ち、目標ユーザアカウント)について、ワンステップ操作を行うだけで対応する棋盤画面を表示でき、操作ステップ数が少ないため、本出願の実施例で提供される技術案は、特定のユーザアカウントの棋盤画面をチェックするのにかかる捜索時間を節約し、操作ステップを簡素化し、特定のユーザアカウントの棋盤画面に対してのチェック効率を向上させることができる。
例示的な実施例において、前記標識表示モジュール920は次のようなことを行うために用いられる。
前記目標ユーザアカウントに対しての事前選択操作に応じて、前記目標ユーザアカウントに対応するロック確認コントロールを表示し;及び
前記ロック確認コントロールに対しての確認選択操作に応じて、前記ショートカット表示領域に前記目標ユーザアカウントの標識を表示する。
例示的な実施例において、前記表示インターフェースにはさらにアカウント表示コントロールが表示され、前記標識表示モジュール920は、前記アカウント表示コントロールに対してのトリガー操作に応じて、前記アカウント表示欄を表示するために用いられる。
例示的な実施例において、前記表示インターフェースはショートカット表示領域を含み、前記目標ユーザアカウントの標識は前記ショートカット表示領域に表示される。
例示的な実施例において、図10に示すように、前記標識表示モジュール920はさらに、前記目標ユーザアカウントの標識に対しての第一ドラッグ操作に応じて、前記第一ドラッグ操作の終了位置が前記ショートカット表示領域にある場合、前記ショートカット表示領域に前記目標ユーザアカウントの標識を表示するために用いられる。
例示的な実施例において、図10に示すように、前記装置900はさらに位置決定モジュール930を含む。
前記位置決定モジュール930は前記第一ドラッグ操作の終了位置に基づいて、前記目標ユーザアカウントの標識の前記ショートカット表示領域における表示位置を決定するために用いられる。
前記標識表示モジュール920はさらに、前記目標ユーザアカウントの標識の前記ショートカット表示領域における表示位置に従って前記目標ユーザアカウントの標識を表示するために用いられる。
例示的な実施例において、前記ショートカット表示領域は複数の候補位置を含み、図10に示すように、前記位置決定モジュール930は次のようなことを行うために用いられる。
それぞれ、前記複数の候補位置と前記第一ドラッグ操作の終了位置との間の距離を決定し;及び
前記複数の候補位置のうち、前記第一ドラッグ操作の終了位置との距離が最も小さい候補位置を、前記目標ユーザアカウントの標識の前記ショートカット表示領域における表示位置と決定する。
例示的な実施例において、前記ショートカット表示領域における標識は前記ショートカット表示領域にドラッグされる先後の順序に従って配列され表示される。
例示的な実施例において、前記ショートカット表示領域は前記対局ゲームの棋盤画面のアッパーレイヤーに位置する。
例示的な実施例において、前記対局ゲームの棋盤画面のアッパーレイヤーにはコントロール層が表示され、前記コントロール層は前記第一ユーザアカウントの棋局状態を制御するために用いられ、図10に示すように、前記装置900はさらに情報表示モジュール940を含む。
前記情報表示モジュール940は、インタラクション操作に応じて、前記目標棋盤画面に、前記第一ユーザアカウントと前記目標ユーザアカウントとの間のインタラクション情報を表示するために用いられ、そのうち、前記インタラクション情報は前記第一ユーザアカウントに対応するユーザが前記目標ユーザアカウントの棋局について、前記目標ユーザアカウントに対応するユーザが棋局の布局を行うよう提示する情報である。
例示的な実施例において、前記第一ユーザアカウントは前記目標ユーザアカウントと友達関係が確立されるアカウントである。
例示的な実施例において、図10に示すように、前記装置900はさらに要求送信モジュール950を含む。
前記要求送信モジュール950は前記目標ユーザアカウントへの棋局チェック要求を生成して送信するために用いられ、前記棋局チェック要求には前記目標ユーザアカウントの標識が含まれる。
前記標識表示モジュール920はさらに、前記目標ユーザアカウントの標識に対しての操作、及び前記棋局チェック要求が確認されることに応じて、前記表示インターフェースに前記目標ユーザアカウントの標識を表示するために用いられる。
例示的な実施例において、図10に示すように、前記装置900は表示変更モジュール960をさらに含む。
前記表示変更モジュール960は前記目標ユーザアカウントの標識に対しての取り消し選択操作に応じて、前記表示インターフェースにおいて前記目標ユーザアカウントの標識の表示を取り消し、又は、前記目標ユーザアカウントが前記対局ゲームにおいて排除された場合、前記表示インターフェースにおいて前記目標ユーザアカウントの標識の表示を取り消し、又は、前記目標ユーザアカウントの標識の表示状態を変更するために用いられる。
例示的な実施例において、前記標識表示モジュール920はさらに、前記目標ユーザアカウントの標識に対しての第二ドラッグ操作に応じて、前記目標ユーザアカウントの標識の更新後の表示位置で前記目標ユーザアカウントの標識を表示するために用いられ、そのうち、前記更新後の表示位置は前記第二ドラッグ操作の終了位置に基づいて決定される。
図11を参照するに、それは本出願の1つの実施例で提供される端末装置1100の構成ブロック図である。該端末装置1100は例えば、携帯電話(スマートフォン)、タブレットコンピュータ、ゲーム機、電子書籍リーダー、マルチメディア再生装置、ウェアラブルデバイス、PCなどの電子機器であって良い。該端末装置は上述の実施例で提供される棋盤画面の表示方法を実施するために用いられる。該端末装置は図1に示す実施環境における端末装置11であって良い。
具体的には、通常、端末装置1100は処理器1101及び記憶器1102を含む。
処理器1101は1つ又は複数の処理コア、例えば、4コア処理器、8コア処理器などを含んでも良い。処理器1101はDSP(Digital Signal Processing)、FPGA(Field Programmable Gate Array)及びPLA(Programmable Logic Array)のうちの少なくとも1つのハードウェア形式で実現されても良い。処理器1101はメインプロセッサ及びコプロセッサを含んでも良く、メインプロセッサはウェイクアップ状態にあるデータを処理するための処理器であり、CPU(Central Processing Unit)とも称され、コプロセッサはスタンバイ状態にあるデータを処理するための低電力処理器である。幾つかの実施例において、処理器1101はGPU(Graphics
Processing Unit)が集積されても良く、GPUは表示パネルに表示する必要のある内容のレンダリング及び描画を行うように用いられる。幾つかの実施例において、処理器1101はさらに、AI(Artificial
Intelligence)処理器を含んでも良く、該AI処理器は機械学習に係る計算操作を処理するために用いられる。
記憶器1102は1つ又は複数のコンピュータ可読記憶媒体を含んでも良く、該コンピュータ可読記憶媒体は非一時的であって良い。記憶器1102はさらに、高速ランダムアクセスメモリ及び不揮発性メモリ、例えば、1つ又は複数の磁気メモリやフレッシュメモリを含んでも良い。幾つかの実施例において、記憶器1102における非一時的コンピュータ可読記憶媒体は少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットを記憶するために用いられ、これらのものは1つ又は1つ以上の処理器により実行されることで上述の棋盤画面の表示方法を実現するように構成される。
幾つかの実施例において、端末装置1100はさらに周辺機器インターフェース1103及び少なくとも1つの周辺機器を含んでも良い。処理器1101、記憶器1102及び周辺機器インターフェース1103の間はバス又は信号線を介して接続されても良い。各周辺機器はバス、信号線又は回路板により周辺機器インターフェース1103に接続され得る。具体的には、周辺機器はRF回路1104、表示パネル1105、音声回路1107及び電源1109のうちの少なくとも1つを含む。
当業者が理解できるように、図11に示す構成は端末装置1100を限定するものではなく、図示よりも多くの又は少ないコンポーネントを含んでも良く、又は、これらのコンポーネントを組み合わせても良く、又は、異なるコンポーネントの配置を採用しても良い。
例示的な実施例において、コンピュータ可読記憶媒体がさらに提供され、前記記憶媒体には少なくとも1つの命令、少なくとも1つのプログラム、コードセット又は命令セットが記憶されており、前記少なくとも1つの命令、前記少なくとも1つのプログラム、前記コードセット又は命令セットは処理器によって実行されるときに上述の棋盤画面の表示方法を実現できる。
オプションとして、該コンピュータ可読記憶媒体はROM(Read-Only Memory)、RAM(Random-Access Memory)、SSD(Solid State Drives)、光ディスクなどを含んでも良い。そのうち、ランダムアクセスメモリはReRAM(Resistance Random Access Memory)及びDRAM(Dynamic Random Access Memory)を含んでも良い。
例示的な実施例において、コンピュータプログラムプロダクトがさらに提供され、該コンピュータプログラムプロダクトはコンピュータ命令を含み、該コンピュータ命令はコンピュータ可読記憶媒体に記憶されている。端末装置の処理器はコンピュータ可読記憶媒体から該コンピュータ命令を読み取り、処理器は該コンピュータ命令を実行することで、該端末装置に、上述の棋盤画面の表示方法を実行させる。
以上、本出願の好ましい実施例を説明したが、本出願はこの実施例に限定されず、本出願の趣旨を離脱しない限り、本出願に対するあらゆる変更は本出願の技術的範囲に属する。

Claims (30)

  1. 端末装置が実行する、棋盤画面を表示する方法であって、
    対局ゲームの表示インターフェースを表示するステップであって、前記表示インターフェースには第一ユーザアカウントの第一棋盤画面が表示され、前記第一棋盤画面は前記第一ユーザアカウントの前記対局ゲームにおける棋盤画面である、ステップ;
    アカウント表示欄を表示するステップであって、前記アカウント表示欄には複数のユーザアカウントの標識が表示され、前記複数のユーザアカウントは前記対局ゲームに参加するユーザアカウントである、ステップ;
    前記複数のユーザアカウントの標識のうちの目標ユーザアカウントの標識に対しての操作に応じて、前記表示インターフェースに前記目標ユーザアカウントの標識を表示するステップ;及び
    前記目標ユーザアカウントの標識に対しての操作に応じて、前記目標ユーザアカウントの目標棋盤画面を表示するステップであって、前記目標棋盤画面は前記目標ユーザアカウントの前記対局ゲームにおける棋盤画面である、ステップを含む、方法。
  2. 請求項1に記載の方法であって、
    前記複数のユーザアカウントの標識のうちの目標ユーザアカウントの標識に対しての操作に応じて、前記表示インターフェースに前記目標ユーザの標識を表示するステップは、
    前記目標ユーザアカウントに対しての事前選択操作に応じて、前記目標ユーザアカウントに対応するロック確認コントロールを表示するステップ;及び
    前記ロック確認コントロールに対しての確認選択操作に応じて、前記表示インターフェースに前記目標ユーザアカウントの標識を表示するステップを含む、方法。
  3. 請求項1に記載の方法であって、
    前記表示インターフェースにはアカウント表示コントロールがさらに表示され、
    前記アカウント表示欄を表示するステップは、
    前記アカウント表示コントロールに対してのトリガー操作に応じて、前記アカウント表示欄を表示するステップを含む、方法。
  4. 請求項1に記載の方法であって、
    前記表示インターフェースはショートカット表示領域を含み、前記目標ユーザアカウントの標識は前記ショートカット表示領域に表示される、方法。
  5. 請求項4に記載の方法であって、
    前記複数のユーザアカウントの標識のうちの目標ユーザアカウントの標識に対しての操作に応じて、前記表示インターフェースに前記目標ユーザアカウントの標識を表示するステップは、
    前記目標ユーザアカウントの標識に対しての第一ドラッグ操作に応じて、前記第一ドラッグ操作の終了位置が前記ショートカット表示領域に位置する場合、前記ショートカット表示領域に前記目標ユーザアカウントの標識を表示するステップを含む、方法。
  6. 請求項5に記載の方法であって、さらに、
    前記第一ドラッグ操作の終了位置に基づいて、前記目標ユーザアカウントの標識の前記ショートカット表示領域内の表示位置を決定するステップ;及び
    前記目標ユーザアカウントの標識の前記ショートカット表示領域内の表示位置に従って前記目標ユーザアカウントの標識を表示するステップを含む、方法。
  7. 請求項6に記載の方法であって、
    前記ショートカット表示領域は複数の候補位置を含み、
    前記第一ドラッグ操作の終了位置に基づいて、前記目標ユーザアカウントの標識の前記ショートカット表示領域内の表示位置を決定するステップは、
    それぞれ、前記複数の候補位置と前記第一ドラッグ操作の終了位置との間の距離を決定するステップ;及び
    前記複数の候補位置のうち、前記第一ドラッグ操作の終了位置との距離が最も小さい候補位置を、前記目標ユーザアカウントの標識の前記ショートカット表示領域内の表示位置と決定するステップを含む、方法。
  8. 請求項5に記載の方法であって、
    前記ショートカット表示領域内の標識は、前記ショートカット表示領域にドラッグされる先後の順序に従って配列され表示される、方法。
  9. 請求項4に記載の方法であって、
    前記ショートカット表示領域は前記対局ゲームの棋盤画面のアッパーレイヤーに位置する、方法。
  10. 請求項1に記載の方法であって、
    前記対局ゲームの棋盤画面のアッパーレイヤーにはコントロール層が表示され、前記コントロール層は前記第一ユーザアカウントの棋局状態を制御するために用いられ、
    前記目標ユーザアカウントの目標棋盤画面を表示するステップの後に、さらに、
    インタラクション操作に応じて、前記目標棋盤画面に、前記第一ユーザアカウントと前記目標ユーザアカウントとの間のインタラクション情報を表示するステップを含み、
    前記インタラクション情報は、前記第一ユーザアカウントに対応するユーザが前記目標ユーザアカウントの棋局について、前記目標ユーザアカウントに対応するユーザが棋局の布局を行うように提示する情報である、方法。
  11. 請求項1に記載の方法であって、
    前記第一ユーザアカウントは前記目標ユーザアカウントと友達関係が確立されるアカウントである、方法。
  12. 請求項1に記載の方法であって、
    前記アカウント表示欄を表示するステップの後に、さらに、
    前記目標ユーザアカウントへの棋局チェック要求を生成して送信するステップであって、前記棋局チェック要求には前記目標ユーザアカウントの標識が含まれる、ステップを含み、
    前記複数のユーザアカウントの標識のうちの目標ユーザアカウントの標識に対しての操作に応じて、前記表示インターフェースに前記目標ユーザアカウントの標識を表示するステップは、
    前記目標ユーザアカウントの標識に対しての操作、及び前記棋局チェック要求が確認されることに応じて、前記表示インターフェースに前記目標ユーザアカウントの標識を表示するステップを含む、方法。
  13. 請求項1乃至12のうちの任意の1項に記載の方法であって、
    前記目標ユーザアカウントの目標棋盤画面を表示するステップの後に、さらに、
    前記目標ユーザアカウントの標識に対しての取り消し選択操作に応じて、前記表示インターフェースにおいて前記目標ユーザアカウントの標識の表示を取り消すステップ;又は
    前記目標ユーザアカウントが前記対局ゲーム中に排除されたことに応じて、前記表示インターフェースにおいて前記目標ユーザアカウントの標識の表示を取り消し、又は、前記目標ユーザアカウントの標識の表示状態を変更するステップを含む、方法。
  14. 請求項1乃至12のうちの任意の1項に記載の方法であって、
    前記表示インターフェースに前記目標ユーザアカウントの標識を表示するステップの後に、さらに、
    前記目標ユーザアカウントの標識に対しての第二ドラッグ操作に応じて、前記目標ユーザアカウントの標識の更新後の表示位置で前記目標ユーザアカウントの標識を表示するステップを含み、
    前記更新後の表示位置は前記第二ドラッグ操作の終了位置に基づいて決定される、方法。
  15. 棋盤画面を表示する装置であって、
    画面表示モジュール及び標識表示モジュールを含み、
    前記画面表示モジュールは、対局ゲームの表示インターフェースを表示するために用いられ、前記表示インターフェースには第一ユーザアカウントの第一棋盤画面が表示され、前記第一棋盤画面は前記第一ユーザアカウントの前記対局ゲームにおける棋盤画面であり、
    前記標識表示モジュールは、アカウント表示欄を表示するために用いられ、前記アカウント表示欄には複数のユーザアカウントの標識が表示され、前記複数のユーザアカウントは前記対局ゲームに参加するユーザアカウントであり、
    前記標識表示モジュールはさらに、前記複数のユーザアカウントの標識のうちの目標ユーザアカウントの標識に対しての操作に応じて、前記表示インターフェースに前記目標ユーザアカウントの標識を表示するために用いられ、
    前記画面表示モジュールはさらに、前記目標ユーザアカウントの標識に対しての操作に応じて、前記目標ユーザアカウントの目標棋盤画面を表示するために用いられ、前記目標棋盤画面は前記目標ユーザアカウントの前記対局ゲームにおける棋盤画面である、装置。
  16. 請求項15に記載の装置であって、
    前記標識表示モジュールは、
    前記目標ユーザアカウントに対しての事前選択操作に応じて、前記目標ユーザアカウントに対応するロック確認コントロールを表示し;及び
    前記ロック確認コントロールに対しての確認操作に応じて、前記表示インターフェースに前記目標ユーザアカウントの標識を表示するために用いられる、装置。
  17. 請求項15に記載の装置であって、
    前記表示インターフェースにはアカウント表示コントロールがさらに表示され、前記標識表示モジュールは、前記アカウント表示コントロールに対してのトリガー操作に応じて、前記アカウント表示欄を表示するために用いられる、装置。
  18. 請求項15に記載の装置であって、
    前記表示インターフェースはショートカット表示領域を含み、前記目標ユーザアカウントの標識は前記ショートカット表示領域に表示される、装置。
  19. 請求項18に記載の装置であって、
    前記標識表示モジュールは、前記目標ユーザアカウントの標識に対しての第一ドラッグ操作に応じて、前記第一ドラッグ操作の終了位置が前記ショートカット表示領域に位置する場合、前記ショートカット表示領域に前記目標ユーザアカウントの標識を表示するために用いられる、装置。
  20. 請求項19に記載の装置であって、
    位置決定モジュールをさらに含み、
    前記位置決定モジュールは、前記第一ドラッグ操作の終了位置に基づいて、前記目標ユーザアカウントの標識の前記ショートカット表示領域内の表示位置を決定するために用いられ、
    前記標識表示モジュールはさらに、前記目標ユーザアカウントの標識の前記ショートカット表示領域内の表示位置に従って、前記目標ユーザアカウントの標識を表示するために用いられる、装置。
  21. 請求項20に記載の装置であって、
    前記ショートカット表示領域は複数の候補位置を含み、
    前記位置決定モジュールは、
    それぞれ、前記複数の候補位置と前記第一ドラッグ操作の終了位置との間の距離を決定し;及び
    前記複数の候補位置のうち、前記第一ドラッグ操作の終了位置との距離が最も小さい候補位置を、前記目標ユーザアカウントの標識の前記ショートカット表示領域内の表示位置と決定するために用いられる、装置。
  22. 請求項19に記載の装置であって、
    前記ショートカット表示領域内の標識は、前記ショートカット表示領域にドラッグされる先後の順序に配列され表示される、装置。
  23. 請求項18に記載の装置であって、
    前記ショートカット表示領域はインターフェースの辺縁領域のアッパーレイヤーに表示される、装置。
  24. 請求項15に記載の装置であって、
    前記対局ゲームの棋盤画面のアッパーレイヤーにはコントロール層が表示され、
    前記コントロール層は前記第一ユーザアカウントの棋局状態を制御するために用いられ、
    前記装置は情報表示モジュールをさらに含み、
    前記情報表示モジュールは、インタラクション操作に応じて、前記目標棋盤画面に、前記第一ユーザアカウントと前記目標ユーザアカウントとの間のインタラクション情報を表示するために用いられ、
    前記インタラクション情報は、前記第一ユーザアカウントに対応するユーザが前記目標ユーザアカウントの棋局について、前記目標ユーザアカウントに対応するユーザが棋局の布局を行うよう提示する情報である、装置。
  25. 請求項15に記載の装置であって、
    前記第一ユーザアカウントは前記目標ユーザアカウントと友達関係が確立されるアカウントである、装置。
  26. 請求項15に記載の装置であって、
    要求送信モジュールをさらに含み、
    前記要求送信モジュールは、前記目標ユーザアカウントへの棋局チェック要求を生成して送信するために用いられ、前記棋局チェック要求には前記目標ユーザアカウントの標識が含まれ、
    前記標識表示モジュールはさらに、前記目標ユーザアカウントの標識に対しての操作、及び前記棋局チェック要求が確認されることに応じて、前記表示インターフェースに前記目標ユーザアカウントの標識を表示するために用いられる、装置。
  27. 請求項15乃至26のうちの任意の1項に記載の装置であって、
    表示変更モジュールをさらに含み、
    前記表示変更モジュールは、
    前記目標ユーザアカウントの標識に対しての取り消し選択操作に応じて、前記表示インターフェースに応じて前記目標ユーザアカウントの標識の表示を取り消し;又は
    前記目標ユーザアカウントが前記対局ゲーム中に排除されたことに応じて、前記表示インターフェースにおいて前記目標ユーザアカウントの標識の表示を取り消し、又は、前記目標ユーザアカウントの標識の表示状態を変更するために用いられる、装置。
  28. 請求項15乃至26のうちの任意の1項に記載の装置であって、
    前記標識表示モジュールは、さらに、前記目標ユーザアカウントの標識に対しての第二ドラッグ操作に応じて、前記目標ユーザアカウントの標識の更新後の表示位置で前記目標ユーザアカウントの標識を表示するために用いられ、
    前記更新後の表示位置は前記第二ドラッグ操作の終了位置に基づいて決定される、装置。
  29. 処理器と、前記処理器に接続される記憶器と、を含む端末装置であって、
    前記記憶器には、コンピュータプログラムが記憶されており、
    前記処理器は、前記コンピュータプログラムを実行して請求項1乃至14のうちの任意の1項に記載の方法を実現するように構成される、端末装置。
  30. コンピュータに、請求項1乃至14のうちの任意の1項に記載の方法を実行させるためのプログラム。
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