KR20140059622A - 터치 스크린 상에서의 사용자 입력을 보정하는 방법 및 장치, 온라인 게임에서의 사용자 입력을 보정하는 방법 - Google Patents

터치 스크린 상에서의 사용자 입력을 보정하는 방법 및 장치, 온라인 게임에서의 사용자 입력을 보정하는 방법 Download PDF

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Abstract

드래그 앤드 드롭(drag and drop)이 가능한 터치 스크린(touch screen) 상에서 사용자의 입력을 보정하는 방법은, 상기 터치 스크린 상의 제 1 위치에서 제 2 위치로의 드래그 정보가 입력되는 단계; 상기 제 2 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 2 객체를 상기 제 1 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 1 객체로 변경할 경우에 소정의 조건을 만족하는지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 소정의 조건을 만족한 경우 상기 제 2 객체를 상기 제 1 객체로 변경하여 표시하고, 상기 소정의 조건을 만족하지 않은 경우 상기 제 1 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역에 표시된 제 3 객체를 상기 제 1 객체로 변경하는 단계를 포함한다.

Description

터치 스크린 상에서의 사용자 입력을 보정하는 방법 및 장치, 온라인 게임에서의 사용자 입력을 보정하는 방법 {Method and apparatus for compensating user input on touch-screen, Method for compensating user input in on-line game}
본 발명은 터치 스크린 상에서의 사용자 입력을 보정하는 방법 및 장치, 온라인 게임에서의 사용자 입력을 보정하는 방법에 관한 것이다.
최근, 스마트 폰, 태블릿 PC 등의 모바일 단말이 급속도로 확산하면서 모바일 게임시장 또한 크게 성장되어 왔다. 초기에는 단말기의 성능 문제로 게임의 질이 떨어질 수밖에 없었으나 현재에 이르러 충분한 CPU 및 그래픽 성능이 지원됨에도 불구하고, 키보드, 마우스 등의 사용자 인터페이스의 지원이 충분하지 못하여 모바일 단말을 이용하여 온라인 게임을 하는 데 어려움을 주고 있다.
이에, 전면 터치 스크린을 적용한 모바일 단말이 개발되면서, 별도의 키 패드가 없이, 터치 스크린 화면에 가상 키패드 화면, 가상의 방향 키, 가상의 조작 키를 출력하지만, 이러한 가상의 사용자 인터페이스는, 작은 사이즈의 모바일 단말의 디스플레이 화면의 일 부분을 차지하기 때문에 유저의 시인성에 방해하고, 온라인 게임의 플레이 화면을 방해하는 요소로 작용하였다.
터치 스크린 상에서의 사용자 입력을 보정하는 방법 및 장치, 온라인 게임에서의 사용자 입력을 보정하는 방법을 제공하는 데에 있다. 또한, 상기 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는 데 있다. 해결하고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제들로 한정되지 않으며, 또 다른 기술적 과제들이 존재할 수 있다.
본 발명의 일 측면에 따른 드래그 앤드 드롭(drag and drop)이 가능한 터치 스크린(touch screen) 상에서 사용자의 입력을 보정하는 방법은, 상기 터치 스크린 상의 제 1 위치에서 제 2 위치로의 드래그 정보가 입력되는 단계; 상기 제 2 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 2 객체를 상기 제 1 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 1 객체로 변경할 경우에 소정의 조건을 만족하는지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 소정의 조건을 만족한 경우 상기 제 2 객체를 상기 제 1 객체로 변경하여 표시하고, 상기 소정의 조건을 만족하지 않은 경우 상기 제 1 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역에 표시된 제 3 객체를 상기 제 1 객체로 변경하는 단계를 포함한다.
상기 터치 스크린(touch screen) 상에서 사용자의 입력을 보정하는 방법에서 상기 소정의 조건은 상기 제 2 객체가 상기 제 1 객체로 변경된 경우에, 상기 변경된 제 1 객체를 중심으로 적어도 하나 이상의 방향들에 상기 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되어 있는 조건을 특징으로 한다.
상기 터치 스크린(touch screen) 상에서 사용자의 입력을 보정하는 방법에서 상기 방향은 상기 터치 스크린의 수평(horizontal) 방향, 수직(vertical) 방향 및 대각선(diagonal) 방향 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 터치 스크린(touch screen) 상에서 사용자의 입력을 보정하는 방법에서 상기 인접한 영역은 상기 제 1 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역들 및 상기 제 2 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역들에 모두 포함되는 영역들 중 어느 하나의 영역을 특징으로 한다.
상기 터치 스크린(touch screen) 상에서 사용자의 입력을 보정하는 방법은 상기 제 3 객체를 상기 제 1 객체로 변경한 경우에, 상기 변경된 제 1 객체를 중심으로 적어도 하나 이상의 방향들에 상기 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되는지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되는 경우 상기 제 3 객체를 상기 제 1 객체로 변경하여 표시하고, 배열되지 않은 경우 상기 제 1 위치를 포함하는 영역에 상기 제 1 객체를 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 터치 스크린(touch screen) 상에서 사용자의 입력을 보정하는 방법은 상기 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열될 수 있는 상기 인접한 영역이 2 이상인 경우에, 상기 인접한 영역들의 중심들 각각으로부터 상기 제 1 위치까지의 거리가 가장 짧은 영역에 표시된 객체를 상기 제 3 객체로 선택하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 터치 스크린(touch screen) 상에서 사용자의 입력을 보정하는 방법은 상기 제 1 위치가 복수의 영역들의 경계에 해당하는 위치인 경우에, 사용자가 터치한 면적을 상기 영역들 각각에 대하여 계산하는 단계; 및 상기 계산된 결과를 이용하여 더 넓은 면적이 포함된 영역에 표시된 객체를 제 1 객체로 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 다른 측면에 따른 드래그 앤드 드롭(drag and drop)이 가능한 터치 스크린(touch screen)을 구비한 모바일 단말을 통해 수행되는 온라인 게임에서의 사용자의 입력을 보정하는 방법은, 상기 온라인 게임이 실행된 상기 터치 스크린 상에서 제 1 객체와 제 2 객체를 상호 변경하기 위하여, 터치 스크린 상의 제 1 위치에서 제 2 위치로의 드래그 정보가 입력되는 단계; 상기 제 2 객체를 상기 제 1 객체로 변경할 경우에 소정의 조건을 만족하는지 여부를 판단하는 단계; 및 상기 소정의 조건을 만족한 경우 상기 제 1 객체와 제 2 객체를 상호 변경하여 상기 터치 스크린 상에 표시하고, 상기 소정의 조건을 만족하지 않은 경우 상기 제 1 객체의 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역에 표시된 제 3 객체를 상기 제 1 객체와 상호 변경하는 단계를 포함한다.
본 발명의 또 다른 측면에 따른 드래그 앤드 드롭(drag and drop)이 가능한 터치 스크린(touch screen) 상에서 사용자의 입력을 보정하는 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체가 제공된다.
본 발명의 또 다른 측면에 따른 드래그 앤드 드롭(drag and drop)이 가능한 터치 스크린(touch screen) 상에서 사용자의 입력을 보정하는 장치는 상기 터치 스크린 상의 제 1 위치에서 제 2 위치로의 드래그 정보가 입력되는 입력부; 상기 제 2 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 2 객체를 상기 제 1 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 1 객체로 변경할 경우에 소정의 조건을 만족하는지 여부를 판단하는 제 1 판단부; 및 상기 소정의 조건을 만족한 경우 상기 제 2 객체를 상기 제 1 객체로 변경하여 표시하고, 상기 소정의 조건을 만족하지 않은 경우 상기 제 1 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역에 표시된 제 3 객체를 상기 제 1 객체로 변경하는 제 1 변경부를 포함한다.
상기된 바에 따르면, 입력 보정 장치는 사용자의 신체 조건 또는 외부에서 작용하는 힘으로 인해 사용자가 터치 스크린의 의도되지 않은 지점을 터치한 경우, 이를 보정하여 터치 스크린 상에 표시할 수 있다. 또한, 입력 보정 장치는 사용자가 터치 스크린의 의도되지 않은 지점을 터치함으로써 발생할 수 있는 문제점도 해결할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 온라인 게임 시스템에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 모바일 단말을 설명하기 위한 개략도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 입력 보정 장치의 일 예를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 제 1 위치를 포함하는 영역 및 제 2 위치를 포함하는 영역의 일 예를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 제 1 판단부의 동작을 도시한 도면이다.
도 5a 내지 도 5b는 제 1 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역의 일 예를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 입력 보정 장치의 다른 예를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열될 수 있는 인접한 영역이 2 이상인 경우를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 선택부의 동작을 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 입력 보정 장치의 또 다른 예를 도시한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 연산부의 동작을 도시한 도면이다.
도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른 입력 보정 장치가 입력을 보정하는 방법의 일 예를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 입력 보정 장치가 입력을 보정하는 방법의 다른 예를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 13은 본 발명의 일 실시 예에 따른 입력 보정 장치가 입력을 보정하는 방법의 또 다른 예를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 14는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 터치 스크린을 구비한 단말 장치에서 실행되는 온라인 게임에서의 사용자 입력을 보정하는 방법의 일 예를 설명하기 위한 흐름도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명의 각 실시 예에 따른 터치 스크린 상에서의 사용자 입력을 보정하는 방법 및 장치, 온라인 게임에서의 사용자 입력을 보정하는 방법에 대하여 설명하기로 한다.
이하의 설명에서 본 발명에 대한 이해를 명확히 하기 위하여, 본 발명의 특징에 대한 공지의 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다. 이하의 실시 예는 본 발명의 이해를 돕기 위한 상세한 설명이며, 본 발명의 권리 범위를 제한하는 것이 아님은 당연할 것이다. 따라서, 본 발명과 동일한 기능을 수행하는 균등한 발명 역시 본 발명의 권리 범위에 속할 것이다. 이하의 설명에서 동일한 식별 기호는 동일한 구성을 의미하며, 불필요한 중복적인 설명 및 공지 기술에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명의 실시 예에서 “통신”, “통신망” 및 “네트워크”는 동일한 의미로 사용될 수 있다. 상기 세 용어들은, 파일을 사용자 단말, 다른 사용자들의 단말 및 다운로드 서버 사이에서 송수신할 수 있는 유무선의 근거리 및 광역 데이터 송수신망을 의미한다.
이하의 설명에서 “게임 서버”란, 사용자들이 접속하여 게임 콘텐츠를 이용하기 위하여 접속하게 되는 서버 컴퓨터를 의미한다. 용량이 작거나 이용자 수가 작은 게임의 경우 하나의 게임 서버에 다수의 게임 프로그램이 운영될 수 있다. 또한, 용량이 매우 크거나 실시간 접속 인원 수가 많은 게임의 경우, 게임의 기능에 따라서 하나의 게임의 운영을 위한 게임 서버가 하나 이상 존재할 수도 있다. 또한, 게임 서버에는 데이터 베이스에 대한 미들웨어나 결제 처리를 수행하는 서버들이 연결될 수 있으나, 본 발명에서는 이에 대한 설명은 생략하기로 한다.
본 발명에서 온라인 게임은, 상기 언급한 게임 서버에 접속하여 사용자들이 이용할 수 있는 게임 콘텐츠를 의미한다. 특히, 게임상에서 다수의 사용자가 동시에 접속하여 즐길 수 있으며, 게임을 진행하여 캐릭터를 육성하면서 경험치를 획득하는 등의 행위를 통해 레벨을 상승시키는 게임을 의미한다. 또한, 게임상에서 게임의 진행을 원활하게 하기 위해서, 다양한 종류의 아이템을 구매할 수 있는 게임을 의미한다.
또한, 온라인 게임에서는, 다양한 커뮤니티 시스템을 이용할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임의 길드, 또는 클랜 등이 형성될 수 있다. 상기의 개념은, 온라인 게임을 이용하는 유저들이 모여서, 하나의 그룹을 형성하고, 단체를 조직한 것을 의미한다. 각 단체는 유저들의 수 또는 유저들의 캐릭터들의 레벨에 따라서, 길드 또는 클랜의 명성이 높아질 수 있으며, 이에 따라서 게임 내에서의 다양한 혜택을 이용할 수 있다. 예를 들어, 길드 또는 클랜의 명성이 높아지면, 캐릭터의 게임 화면상의 표시가 달라질 수 있거나(예를 들어 표시되는 캐릭터의 이름의 색이 바뀌는 효과), 게임 내에서 아이템 및 마을 등을 이용하는 데 있어서의 혜택을 누릴 수 있다.
또한, 온라인 게임에서의 이용할 수 있는 커뮤니티 시스템은 파티 플레이가 있다. 파티 플레이는, 사용자들끼리 요청, 초대 및 수락을 통해 이루어지는 게임 플레이상의 그룹으로서, 결성된 파티원들끼리는 독자적인 채팅 시스템을 이용하거나, 게임화면상에서 파티원들을 식별할 수 있는 특정 표시 등을 이용할 수 있다.
또한, 파티 플레이를 하는 유저들끼리는, 아이템을 서로 분배하거나, 게임 플레이 결과 획득한 결과 콘텐츠를 공유할 수 있다. 공유하는 방식 역시, 각자 결과 콘텐츠를 보유하거나, 결과 콘텐츠의 적어도 일부를 다른 캐릭터들에게 분배하는 등으로 설정할 수 있다.
본 발명에서 결과 콘텐츠는, 게임의 플레이 중 플레이 결과 유저들의 캐릭터가 얻을 수 있는 모든 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어, 슈팅 게임의 경우, 한 게임이 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠에 속할 수 있으며, 스포츠 게임의 경우 한 경기가 끝날 때 얻을 수 있는 경험치 및 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다. 롤플레잉 게임의 경우, 특정 퀘스트를 완료하거나 몬스터를 처치 시 얻을 수 있는 경험치, 보상 사이버 머니 등이 결과 콘텐츠가 될 수 있다.
온라인 게임에서의 유저의 캐릭터가 특정한 결과 콘텐츠를 획득 시에는, 유저의 캐릭터에게 결과 콘텐츠가 모두 속하도록 되어 있는 것이 기본이다. 그러나 파티 플레이 또는 길드, 클랜 등에 속해 있을 때는, 자신이 획득한 결과 콘텐츠의 적어도 일부가, 파티, 길드, 클랜 등에 속해 있는 다른 유저들의 캐릭터에 분배될 수 있다.
여기서 아이템이란, 게임의 진행에 도움을 줄 수 있고, 일반적으로 게임상의 아이템이라 했을 때 이해될 수 있는 모든 데이터를 의미한다. 예를 들어, 롤플레잉 게임에 있어서, 사용자를 대신하는 캐릭터가 몬스터를 제압했을 때 얻는 경험치를, 더욱 많이 얻을 수 있게 해 주는 아이템, 캐릭터의 외관을 바꿀 수 있는 아이템 등이 본 발명에서 아이템에 해당할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른, 온라인 게임 시스템(100)에서의 유저 제스처 입력을 처리하는 모바일 단말(110 및 120)을 설명하기 위한 개략 도이다.
도 1을 참조하면, 모바일 단말의 예시로, 태블릿 PC 또는 노트 북(110)과 휴대폰 또는 스마트 폰(120)이 도시되어 있으며, 네트워크(130)를 통해 게임 서버(140)에 접속하여 온라인 게임을 수행한다. 여기서, 네트워크(130)는 유선 또는 무선 통신망을 포함한다. 게임 서버(140)는 온라인 게임을 모바일 단말에 제공한다. 여기서, 온라인 게임은 MMORPG 또는 MORPG를 포함하는 역할 수행 게임일 수 있다. 접속자의 수에 따라 MMORPG와 MORPG로 구분하거나, 일반적으로 "방"을 만들어 그 방에 접속한 유저들끼리만 전투 및 사냥을 한다면 MORPG, 모든 유저들의 왕래가 가능한 공개 지역에서 전투 및 사냥을 한다면 MMORPG로 구분할 수 있다.
또한, 온라인 게임은 AOS(Aeon of Strife) 게임, RTS(Real Time Strategy) 게임, FPS/TPS(First/Third Person Shooters) 게임, 스포츠 게임일 수 있다.
모바일 단말에는 게임 구현에 필요한 프로그램이 설치 및 실행될 수도 있다.
모바일 단말은 터치-드래그 기능이 구현되며, 온라인 게임 수행 시 터치-드래그 기능을 통해 게임이 가능하다. 본 발명의 일 실시 예에 따른 모바일 단말은, 온라인 게임에서의 유저 제스처 입력을 처리한다. 모바일 단말은 온라인 게임의 대상 캐릭터가 타겟팅되었는지 판단하고, 대상 캐릭터가 타겟팅된 경우, 적어도 하나 이상의 드래그 방향을 포함하는 제스처에 상응하는 기능을 수행한다. 한편, 대상 캐릭터가 타겟팅되지 않은 경우에는 터치-드래그 입력에 따라 유저 캐릭터를 이동시키도록 제어한다. 여기서, 대상 캐릭터는, RPG 게임에서는 몬스터 또는 다른 유저의 캐릭터를 포함하고, 1인칭/3인칭 슈팅 게임은 적을 포함하고, 스포츠 게임에서는 상대방 캐릭터를 포함한다. 제스처는 미리 정의된 다양한 드래그 방향을 포함하며, 상하 좌우 방향과, 각각의 대각선 방향을 포함하는 8방향과, 원형 제스처, 반복 제스처 등을 포함할 수 있다. 기능은 RPG 게임의 경우, 유저 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬일 수 있으며, 특정 제스처에 특정 스킬이 매핑되어, 특정 제스처가 입력된 경우, 특정 스킬을 대상 캐릭터에 사용할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 입력 보정 장치(200)의 일 예를 도시한 도면이다.
도 2를 참조하면, 입력 보정 장치(200)는 입력부(210), 판단부(220), 변경부(230) 및 출력부(240)를 포함할 수 있다. 여기에서 판단부(220)는 제 1 판단부(221) 및 제 2 판단부(222)를 포함할 수 있으며, 변경부(230)는 제 1 변경부(231) 및 제 2 변경부(232)를 포함할 수 있다.
도 2에 도시된 입력 보정 장치(200)에는 본 실시예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 2에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 본 실시예와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
또한, 도 2에 도시된 입력 보정 장치(200)의 입력부(210), 판단부(220), 변경부(230) 및 출력부(240)는 하나 또는 복수 개의 프로세서에 해당할 수 있다. 프로세서는 다수의 논리 게이트들의 어레이로 구현될 수도 있고, 범용적인 마이크로 프로세서와 이 마이크로 프로세서에서 실행될 수 있는 프로그램이 저장된 메모리의 조합으로 구현될 수도 있다. 또한, 다른 형태의 하드웨어로 구현될 수도 있음을 본 실시예가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
예를 들어, 도 2에 도시된 입력 보정 장치(200)는 드래그 앤드 드롭(drag and drop)이 가능한 터치 스크린(touch screen)을 구비한 단말기에 내장된 프로세서에 해당할 수 있다. 여기에서 드래그 앤드 드롭은 컴퓨터 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 환경에서 시각적인 객체를 클릭하면서 다른 위치나 다른 가상 객체로 드래그하는 행위를 의미한다. 드래그 앤드 드롭은 수많은 종류의 동작을 일으킬 수 있으며, 두 추상적 대상 사이에 다양한 종류의 연결을 만들 수 있다.
또한, 여기에서 터치 스크린은 별도로 입력 장치(예를 들어, 마우스)를 구비하지 않아도 사용자가 직접 화면을 터치하는 방식으로 명령을 입력할 수 있는 화상 형성 장치를 의미한다. 터치 스크린의 구체적인 동작 방법은 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명하므로 이하 생략한다.
입력부(210)에는 터치 스크린 상의 제 1 위치에서 제 2 위치로의 드래그 정보가 입력된다. 여기에서 제 1 위치는 사용자가 수행한 드래그의 시작 지점을 의미하고, 제 2 위치는 드래그의 종료 지점을 의미한다.
예를 들어, 입력부(210)에는 외부에서 사용자가 터치 스크린 상의 제 1 위치에서 제 2 위치로의 드래그를 수행하였음을 나타내는 드래그 정보를 전송받아, 입력 보정 장치(200)에 포함된 모듈들이 인식할 수 있는 전기적 신호 등으로 변환할 수 있다. 입력부(210)는 변환한 신호를 제 1 판단부(221)로 전송한다.
제 1 판단부(221)는 제 2 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 2 객체를 제 1 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 1 객체로 변경할 경우에 소정의 조건을 만족하는지 여부를 판단한다. 여기에서 제 1 객체 및 제 2 객체는 터치 스크린 상에 표시된 임의의 형상을 의미하고, 예를 들어 온라인 게임을 수행할 때 나타나는 캐릭터의 형상 등이 해당될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 제 1 위치를 포함하는 영역 및 제 2 위치를 포함하는 영역의 일 예를 도시한 도면이다.
도 3을 참조하면, 사용자는 터치 스크린(310) 상의 제 1 위치(320)에서 제 2 위치(330)로의 드래그를 수행할 수 있다. 도 3에서는, 터치 스크린(310)을 구비한 휴대폰 단말기(300)를 일 예로 도시하였으나, 이에 한정되지 않는다. 또한, 제 1 위치(320)를 포함하는 영역(340)과 제 2 위치(330)를 포함하는 영역(350)을 육각형으로 도시하였으나, 이에 한정되지 않는다.
제 1 객체는 제 1 위치(320)를 포함하는 영역(340)에 표시되고, 제 2 객체는 제 2 위치(330)를 포함하는 영역(350)에 표시된다. 여기에서 제 1 객체는 제 1 위치(320)를 포함하는 영역(340)을 벗어나지 않는다면, 크기에 제한을 받지 않는다. 이는 제 2 객체의 경우에도 마찬가지이다. 또한, 제 1 위치(320)는 제 1 위치(320)를 포함하는 영역(340)을 벗어나지 않는다면, 위치에 제한을 받지 않는다. 이는 제 2 위치(330)의 경우에도 마찬가지이다.
다시 도 2를 참조하면, 제 1 판단부(221)는 제 2 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 2 객체를 제 1 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 1 객체로 변경할 경우에 소정의 조건을 만족하는지 여부를 판단한다. 여기에서, 소정의 조건은 제 2 객체가 제 1 객체로 변경된 경우에, 변경된 제 1 객체를 중심으로 적어도 하나 이상의 방향들에 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되어 있는 조건을 의미한다. 여기에서 하나 이상의 방향들은 터치 스크린의 수평(horizontal) 방향, 수직(vertical) 방향 또는 대각선(diagonal) 방향 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 제 1 판단부(도 2의 221)의 동작을 도시한 도면이다.
먼저 제 1 판단부(도 2의 221)는 제 2 위치를 포함하는 영역(410)에 표시된 제 2 객체(미도시)가 제 1 위치를 포함하는 영역(430)에 표시된 제 1 객체(440)로 변경된 것으로 가정한다. 즉, 제 1 판단부(도 2의 221)는 제 2 객체(미도시)가 위치하였던 영역(410)으로 제 1 객체(440)가 이동된 것으로 가정한다.
도 4에서는 제 1 객체(440)로 변경되기 전의 제 2 객체(미도시)의 형상이 도시되지 않았으나, 제 1 객체(440)와 구별될 수 있는 형상이면 제한 없이 해당될 수 있다. 또한, 제 1 객체(440)와 제 2 객체(미도시)가 서로의 위치로 상호 이동하는 경우도 해당될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
그 후에, 제 1 판단부(도 2의 221)는 변경된 제 1 객체(420)를 중심으로 적어도 하나 이상의 방향들에 제 1 객체(420)와 대응되는 복수의 객체들이 배열되어 있는지를 판단한다. 여기에서 방향은 도 4에 도시된 것과 같이 터치 스크린의 수직 방향(450)이 해당될 수 있으나, 수평 방향(460) 또는 대각선 방향(470)도 해당될 수 있다. 또한, 도 4는 제 1 객체(420)와 대응되는 객체들이 수직 방향(450)으로 3개가 배열된 것으로 도시되었으나, 객체들의 개수에는 제한이 없다.
한편, 제 1 객체(420)와 대응되는 복수의 객체들이 배열된 방향은 동시에 2 방향 이상이 될 수도 있다. 예를 들어, 제 1 객체(420)와 대응되는 복수의 객체들이 수직 방향(450) 뿐만 아니라 대각선 방향(470)으로도 배열될 수 있다.
다시 도 2를 참조하면, 제 1 판단부(221)는 위치의 변경을 가정한 제 1 객체가 소정의 조건을 만족하는지 여부에 대한 결과를 제 1 변경부(231)로 전송한다.
제 1 변경부(231)는 소정의 조건을 만족한 경우 제 2 객체를 제 1 객체로 변경하여 표시하고, 소정의 조건을 만족하지 않은 경우 제 1 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역에 표시된 제 3 객체를 제 1 객체로 변경한다. 여기에서 제 1 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역은 제 1 위치를 포함하는 영역의 경계와 맞닿아 있는 영역들 중 어느 하나의 영역을 의미할 수 있다. 또한, 제 3 객체는 제 1 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역에 표시된 형상으로서, 제 1 객체와 다른 형상이 될 수 있다.
도 5a 내지 도 5b는 제 1 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역의 일 예를 도시한 도면이다.
도 5a를 참조하면, 제 1 위치를 포함하는 영역(500)이 육각형의 형상을 가진다면, 제 1 위치를 포함하는 영역(500)과 인접한 영역은 육각형의 경계와 맞닿아 있는 영역들(510 내지 560) 중 어느 하나의 영역을 의미한다.
또한, 도 5b를 참조하면, 제 1 위치를 포함하는 영역(570)과 인접한 영역(590 및 595)은 제 1 위치를 포함하는 영역(570)과 인접한 영역들(571 내지 573, 590, 595) 및 상기 제 2 위치를 포함하는 영역(580)과 인접한 영역들(581 내지 583, 590, 595)에 모두 포함되는 영역들(590, 595) 중 어느 하나의 영역을 의미할 수도 있다.
도 5a 내지 도 5b는 각 영역들을 육각형으로 도시하고 있으나, 이에 한정되지 않는다.
다시 도 2를 참조하면, 위치의 변경을 가정한 제 1 객체가 소정의 조건을 만족하였다면, 제 1 변경부(231)는 제 2 객체를 제 1 객체로 변경하여 터치 스크린 상에 표시할 것을 요구하는 신호를 출력부(240)로 전송한다. 또한, 위치의 변경을 가정한 제 1 객체가 소정의 조건을 만족하지 못하였다면, 제 1 변경부(231)는 제 1 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역에 표시된 제 3 객체를 제 1 객체로 변경할 것을 요구하는 신호를 제 2 판단부(222)로 전송한다.
출력부(240)는 제 1 변경부(231)로부터 전송받은 신호를 이용하여, 터치 스크린 상에 표시될 형상을 나타내는 출력 신호를 생성한다.
제 2 판단부(222)는 제 3 객체를 제 1 객체로 변경한 경우에, 변경된 제 1 객체를 중심으로 적어도 하나 이상의 방향들에 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되는지 여부를 판단한다. 여기에서 하나 이상의 방향들은 터치 스크린의 수평(horizontal) 방향, 수직(vertical) 방향 또는 대각선(diagonal) 방향 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
제 2 판단부(222)가 동작하는 일 예는 전술한 제 1 판단부(221)의 동작과 동일하므로, 이하 구체적인 설명은 생략한다. 제 2 판단부(222)는 제 1 객체를 중심으로 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되는지 여부에 대한 결과를 제 2 변경부(232)로 전송한다.
제 2 변경부(232)는 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되는 경우 제 3 객체를 상기 제 1 객체로 변경하여 표시하고, 배열되지 않은 경우 제 1 위치를 포함하는 영역에 상기 제 1 객체를 표시한다. 구체적으로, 위치의 변경을 가정한 제 1 객체가 소정의 조건을 만족하였다면, 제 2 변경부(232)는 제 3 객체를 제 1 객체로 변경하여 터치 스크린 상에 표시할 것을 요구하는 신호를 출력부(240)로 전송한다.
또한, 위치의 변경을 가정한 제 1 객체가 소정의 조건을 만족하지 못하였다면, 제 2 변경부(232)는 제 1 위치를 포함하는 영역에 제 1 객체를 표시할 것을 요구하는 신호를 출력부(240)로 전송한다. 즉, 제 2 변경부(232)는 터치 스크린 상에서 제 1 객체가 최초에 표시되었던 위치에 그대로 제 1 객체를 표시할 것을 요구하는 신호를 출력부(240)로 전송한다.
출력부(240)는 제 2 변경부(232)로부터 전송받은 신호를 이용하여, 터치 스크린 상에 표시될 형상을 나타내는 출력 신호를 생성한다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 입력 보정 장치(200)의 다른 예를 도시한 도면이다.
입력 보정 장치(200)는 입력부(210), 판단부(220), 변경부(230) 및 출력부(240) 뿐만 아니라 선택부(250)를 더 포함할 수 있다. 여기에서 판단부(220)는 제 1 판단부(221) 및 제 2 판단부(222)를 포함할 수 있고, 변경부(230)는 제 1 변경부(231) 및 제 2 변경부(232)를 포함할 수 있다.
도 6에 도시된 입력 보정 장치(200)에는 본 실시예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 6에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 본 실시예와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
또한, 도 6에 도시된 입력 보정 장치(200)의 입력부(210), 판단부(220), 변경부(230), 출력부(240) 및 선택부(250)는 하나 또는 복수 개의 프로세서에 해당할 수 있다. 프로세서는 다수의 논리 게이트들의 어레이로 구현될 수도 있고, 범용적인 마이크로 프로세서와 이 마이크로 프로세서에서 실행될 수 있는 프로그램이 저장된 메모리의 조합으로 구현될 수도 있다. 또한, 다른 형태의 하드웨어로 구현될 수도 있음을 본 실시예가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
또한, 도 6에 도시된 입력 보정 장치(200)의 입력부(210), 판단부(220), 변경부(230) 및 출력부(240)의 동작은 전술한 바와 같다.
선택부(250)는 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열될 수 있는 인접한 영역이 2 이상인 경우에, 인접한 영역들의 중심들로부터 제 1 위치까지의 거리가 가장 짧은 영역에 표시된 객체를 제 3 객체로 선택한다.
구체적으로, 제 2 판단부(222)가 제 1 객체의 위치가 변경되었다고 가정했을 때 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열될 수 있는 인접한 영역이 2 이상이라고 판단한 경우, 선택부(250)는 2 이상의 인접한 영역들의 중심들 각각으로부터 제 1 위치까지의 거리가 가장 짧은 영역에 표시된 객체를 제 3 객체로 선택한다.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열될 수 있는 인접한 영역이 2 이상인 경우를 도시한 도면이다.
제 1 객체(710)가 제 1 객체가 위치한 영역(720)과 인접한 영역들 중에서 어느 한 영역으로 이동한 경우, 제 1 객체가 이동한 위치(730 또는 740)에서 제 1 객체(710)와 대응되는 형상을 가진 복수의 객체들이 존재할 수 있는 경우(750 또는 760)가 2 이상일 수 있다.
제 2 판단부(도 6의 222)가 제 1 객체(710)와 대응되는 형상을 가진 복수의 객체들이 존재할 수 있는 경우(750 또는 760)가 2 이상이라고 판단하면, 선택부(도 6의 250)는 2 이상의 인접한 영역(730 또는 740)들의 중심들 각각으로부터 제 1 위치까지의 거리가 가장 짧은 영역에 표시된 객체를 제 3 객체로 선택한다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 선택부(도 6의 250)의 동작을 도시한 도면이다.
먼저, 선택부(도 6의 250)는 2 이상의 인접한 영역(730 또는 740)들의 중심(820 또는 830)들 각각으로부터 제 1 위치(810)까지의 거리들을 계산한다.
그리고 선택부(도 6의 250)는 계산된 거리들을 이용하여 제 1 위치(810)에서 중심820 또는 830)들까지의 거리가 가장 짧은 영역을 선택한다. 여기에서 계산된 거리의 단위는 거리의 장단을 비교할 수 있는 단위라면 제한 없이 허용될 수 있다. 예를 들어, 선택부(도 6의 250)가 제 1 위치(810)에서 한 중심(820)까지 계산한 거리가 a이고, 제 1 위치에서 다른 중심(830)까지 계산한 거리가 b이며, a>b 라고 가정하면, 선택부(250)는 식별번호 830의 위치를 중심으로 한 영역(740)을 선택한다.
그 후에 선택부(도 6의 250)는 선택한 영역(740)에 표시된 객체를 제 3 객체로 결정한다.
다시 도 6을 참조하면, 선택부(250)는 선택한 제 3 객체에 대한 정보를 제 2 판단부(222)로 전송한다.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 입력 보정 장치(200)의 또 다른 예를 도시한 도면이다.
입력 보정 장치(200)는 입력부(210), 판단부(220), 변경부(230), 선택부(250) 및 출력부(240) 뿐만 아니라, 연산부(260) 및 결정부(270)를 더 포함할 수 있다. 여기에서 판단부(220)는 제 1 판단부(221) 및 제 2 판단부(222)를 포함할 수 있고, 변경부(230)는 제 1 변경부(231) 및 제 2 변경부(232)를 포함할 수 있다.
도 9에 도시된 입력 보정 장치(200)에는 본 실시예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 9에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 본 실시예와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
또한, 도 9에 도시된 입력 보정 장치(200)의 입력부(210), 판단부(220), 변경부(230), 선택부(250), 출력부(240), 연산부(260) 및 결정부(270)는 하나 또는 복수 개의 프로세서에 해당할 수 있다. 프로세서는 다수의 논리 게이트들의 어레이로 구현될 수도 있고, 범용적인 마이크로 프로세서와 이 마이크로 프로세서에서 실행될 수 있는 프로그램이 저장된 메모리의 조합으로 구현될 수도 있다. 또한, 다른 형태의 하드웨어로 구현될 수도 있음을 본 실시예가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
또한, 도 9에 도시된 입력 보정 장치(200)의 입력부(210), 판단부(220), 변경부(230), 선택부(250) 및 출력부(240)의 동작은 전술한 바와 같다.
연산부(260)는 제 1 위치가 복수의 영역들의 경계에 해당하는 위치인 경우에, 사용자가 터치한 면적을 영역들 각각에 대하여 계산한다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 연산부(도 9의 260)의 동작을 도시한 도면이다.
임의의 영역들로 구분된 터치 스크린 상에서 사용자가 터치한 위치는 구분되어진 영역들의 경계에 존재할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 손가락이 두꺼운 이유로 사용자가 터치한 위치가 영역들의 경계에 존재할 수 있다. 또는, 사용자가 특정 영역 중 하나의 지점을 터치하려고 하였으나, 터치하는 순간 외부에서 작용한 힘에 의하여 다른 영역들과의 경계를 터치하게 되는 경우도 발생할 수 있다.
이렇게 사용자가 터치 스크린 상에서 터치한 위치(1010)가 복수의 영역들(1020 및 1030)의 경계에 해당하는 위치인 경우에, 연산부(260)는 사용자가 터치한 면적(1040)을 영역들(1020 및 1030) 각각(1050 또는 1060)에 대하여 계산한다.
다시 도 9를 참조하면, 연산부(260)는 계산한 면적들에 대한 정보를 결정부(270)로 전송한다.
결정부(270)는 계산된 결과를 이용하여 더 넓은 면적이 포함된 영역에 표시된 객체를 제 1 객체로 결정한다. 구체적으로, 결정부(270)는 연산부(260)로부터 전송받은 정보를 이용하여 더 넓은 면적(도 10의 1060)이 포함된 영역(도 10의 1030)에 표시된 객체를 제 1 객체로 결정한다. 그리고 결정부(270)는 결정된 제 1 객체에 대한 정보를 제 1 판단부(221)로 전송한다.
상기된 바에 따르면, 사용자가 드래그를 한 위치가 복수의 영역들에 걸쳐 있는 경우라도 결정부(270)가 사용자의 터치 면적들을 계산하여 제 1 객체를 결정함으로써, 오류의 발생 없이 제 1 객체를 정확하게 결정할 수 있다.
도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른 입력 보정 장치(200)가 입력을 보정하는 방법의 일 예를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 11을 참조하면, 입력을 보정하는 방법은 도 2에 도시된 입력 보정 장치(200)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 2에 도시된 입력 보정 장치(200)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 11의 입력을 보정하는 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
1110 단계에서, 입력부(210)에는 터치 스크린 상의 제 1 위치에서 제 2 위치로의 드래그 정보가 입력된다. 여기에서 제 1 위치는 사용자가 수행한 드래그의 시작 지점을 의미하고, 제 2 위치는 드래그의 종료 지점을 의미한다.
1120 단계에서, 제 1 판단부(221)는 제 2 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 2 객체를 제 1 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 1 객체로 변경할 경우에 소정의 조건을 만족하는지 여부를 판단한다. 소정의 조건을 만족하는 경우 1130 단계로 진행하고, 만족하지 않은 경우 1150 단계로 진행한다.
1130 단계 및 1140 단계에서, 제 1 변경부(231) 및 출력부(240)는 제 2 객체를 제 1 객체로 변경하여 터치 스크린 상에 표시한다.
1150 단계에서, 제 1 변경부(231)는 소정의 조건을 만족하지 않은 경우 제 1 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역에 표시된 제 3 객체를 제 1 객체로 변경한다.
1160 단계에서, 제 2 판단부(222)는 변경된 제 1 객체를 중심으로 적어도 하나 이상의 방향들에 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되는지 여부를 판단한다. 복수의 객체들이 배열되는 경우 1170 단계로 진행하고, 배열되지 않는 경우 1180 단계로 진행한다.
1170 단계에서, 제 2 변경부(232) 및 출력부(240)는 제 3 객체를 상기 제 1 객체로 변경하여 터치 스크린 상에 표시한다.
1180 단계에서, 제 2 변경부(232) 및 출력부(240)는 터치 스크린 상에서 제 1 객체가 최초에 표시되었던 위치에 그대로 제 1 객체를 표시한다.
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 입력 보정 장치(200)가 입력을 보정하는 방법의 다른 예를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 12를 참조하면, 입력을 보정하는 방법은 도 2 및 도 6에 도시된 입력 보정 장치(200)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 2 및 도 6에 도시된 입력 보정 장치(200)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 12의 입력을 보정하는 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
1200 단계에서, 입력부(210)에는 터치 스크린 상의 제 1 위치에서 제 2 위치로의 드래그 정보가 입력된다. 여기에서 제 1 위치는 사용자가 수행한 드래그의 시작 지점을 의미하고, 제 2 위치는 드래그의 종료 지점을 의미한다.
1210 단계에서, 제 1 판단부(221)는 제 2 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 2 객체를 제 1 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 1 객체로 변경할 경우에 소정의 조건을 만족하는지 여부를 판단한다. 소정의 조건을 만족하는 경우 1220 단계로 진행하고, 만족하지 않은 경우 1240 단계로 진행한다.
1220 단계 및 1230 단계에서, 제 1 변경부(231) 및 출력부(240)는 제 2 객체를 제 1 객체로 변경하여 터치 스크린 상에 표시한다.
1240 단계에서, 제 1 변경부(231)는 소정의 조건을 만족하지 않은 경우 제 1 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역에 표시된 제 3 객체를 제 1 객체로 변경한다.
1250 단계에서, 제 2 판단부(222)는 변경된 제 1 객체를 중심으로 적어도 하나 이상의 방향들에 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되는지 여부를 판단한다. 복수의 객체들이 배열되는 경우 1260 단계로 진행하고, 배열되지 않는 경우 1290 단계로 진행한다.
1260 단계에서, 선택부(250)는 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열될 수 있는 인접한 영역이 2 이상인 경우인지 여부를 판단한다. 인접한 영역이 2 이상인 경우 1270 단계로 진행하고, 인접한 영역이 하나인 경우에는 1280 단계로 진행한다.
1270 단계에서, 선택부(250)는 2 이상의 인접한 영역들의 중심들 각각으로부터 제 1 위치까지의 거리가 가장 짧은 영역에 표시된 객체를 제 3 객체로 선택한다.
1280 단계에서, 제 2 변경부(232) 및 출력부(240)는 제 3 객체를 상기 제 1 객체로 변경하여 터치 스크린 상에 표시한다.
1290 단계에서, 제 2 변경부(232) 및 출력부(240)는 터치 스크린 상에서 제 1 객체가 최초에 표시되었던 위치에 그대로 제 1 객체를 표시한다.
도 13은 본 발명의 일 실시 예에 따른 입력 보정 장치(200)가 입력을 보정하는 방법의 또 다른 예를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 13을 참조하면, 입력을 보정하는 방법은 도 2, 도 6 및 도 9에 도시된 입력 보정 장치(200)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 2, 도 6 및 도 9에 도시된 입력 보정 장치(200)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 13의 입력을 보정하는 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
1300 단계에서, 입력부(210)에는 터치 스크린 상의 제 1 위치에서 제 2 위치로의 드래그 정보가 입력된다. 여기에서 제 1 위치는 사용자가 수행한 드래그의 시작 지점을 의미하고, 제 2 위치는 드래그의 종료 지점을 의미한다.
1310 단계에서, 연산부(260)는 제 1 위치가 복수의 영역들의 경계에 해당하는 위치인 경우인지를 판단한다. 복수의 영역들의 경계에 해당하는 경우 1315 단계로 진행하고, 그렇지 않은 경우 1320 단계로 진행한다.
1315 단계에서, 연산부(260) 및 결정부(270)는 사용자가 터치한 면적을 영역들 각각에 대하여 계산하고, 계산된 결과를 이용하여 더 넓은 면적이 포함된 영역에 표시된 객체를 제 1 객체로 결정한다.
1320 단계에서, 제 1 판단부(221)는 제 2 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 2 객체를 제 1 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 1 객체로 변경할 경우에 소정의 조건을 만족하는지 여부를 판단한다. 소정의 조건을 만족하는 경우 1321 단계로 진행하고, 만족하지 않은 경우 1330 단계로 진행한다.
1321 단계 및 1322 단계에서, 제 1 변경부(231) 및 출력부(240)는 제 2 객체를 제 1 객체로 변경하여 터치 스크린 상에 표시한다.
1330 단계에서, 제 1 변경부(231)는 소정의 조건을 만족하지 않은 경우 제 1 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역에 표시된 제 3 객체를 제 1 객체로 변경한다.
1340 단계에서, 제 2 판단부(222)는 변경된 제 1 객체를 중심으로 적어도 하나 이상의 방향들에 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되는지 여부를 판단한다. 복수의 객체들이 배열되는 경우 1350 단계로 진행하고, 배열되지 않는 경우 1380 단계로 진행한다.
1350 단계에서, 선택부(250)는 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열될 수 있는 인접한 영역이 2 이상인 경우인지 여부를 판단한다. 인접한 영역이 2 이상인 경우 1360 단계로 진행하고, 인접한 영역이 하나인 경우에는 1370 단계로 진행한다.
1360 단계에서, 선택부(250)는 2 이상의 인접한 영역들의 중심들 각각으로부터 제 1 위치까지의 거리가 가장 짧은 영역에 표시된 객체를 제 3 객체로 선택한다.
1370 단계에서, 제 2 변경부(232) 및 출력부(240)는 제 3 객체를 상기 제 1 객체로 변경하여 터치 스크린 상에 표시한다.
1380 단계에서, 제 2 변경부(232) 및 출력부(240)는 터치 스크린 상에서 제 1 객체가 최초에 표시되었던 위치에 그대로 제 1 객체를 표시한다.
도 14는 본 발명의 다른 실시 예에 따른 터치 스크린을 구비한 단말 장치에서 실행되는 온라인 게임에서의 사용자 입력을 보정하는 방법의 일 예를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 14를 참조하면, 온라인 게임에서의 사용자 입력을 보정하는 방법은 도 2, 도 6 및 도 9에 도시된 입력 보정 장치(200)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 2, 도 6 및 도 9에 도시된 입력 보정 장치(200)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 14의 입력을 보정하는 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
1400 단계에서, 입력부(210)에는 온라인 게임이 실행된 상기 터치 스크린 상에서 제 1 객체와 제 2 객체를 상호 변경하기 위하여, 터치 스크린 상의 제 1 위치에서 제 2 위치로의 드래그 정보가 입력된다. 여기에서 제 1 위치는 사용자가 수행한 드래그의 시작 지점을 의미하고, 제 2 위치는 드래그의 종료 지점을 의미한다.
1410 단계에서, 연산부(260)는 제 1 위치가 복수의 영역들의 경계에 해당하는 위치인 경우인지를 판단한다. 복수의 영역들의 경계에 해당하는 경우 1415 단계로 진행하고, 그렇지 않은 경우 1420 단계로 진행한다.
1415 단계에서, 연산부(260) 및 결정부(270)는 사용자가 터치한 면적을 영역들 각각에 대하여 계산하고, 계산된 결과를 이용하여 더 넓은 면적이 포함된 영역에 표시된 객체를 제 1 객체로 결정한다.
1420 단계에서, 제 1 판단부(221)는 제 2 객체를 제 1 객체로 변경할 경우에 소정의 조건을 만족하는지 여부를 판단한다. 소정의 조건을 만족하는 경우 1421 단계로 진행하고, 만족하지 않은 경우 1430 단계로 진행한다.
1421 단계 및 1422 단계에서, 제 1 변경부(231) 및 출력부(240)는 제 1 객체와 제 2 객체를 상호 변경하여 터치 스크린 상에 표시한다.
1430 단계에서, 제 1 변경부(231)는 소정의 조건을 만족하지 않은 경우 제 1 객체의 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역에 표시된 제 3 객체를 제 1 객체와 상호 변경한다.
1440 단계에서, 제 2 판단부(222)는 변경된 제 1 객체를 중심으로 적어도 하나 이상의 방향들에 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되는지 여부를 판단한다. 복수의 객체들이 배열되는 경우 1450 단계로 진행하고, 배열되지 않는 경우 1480 단계로 진행한다.
1450 단계에서, 선택부(250)는 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열될 수 있는 인접한 영역이 2 이상인 경우인지 여부를 판단한다. 인접한 영역이 2 이상인 경우 1460 단계로 진행하고, 인접한 영역이 하나인 경우에는 1470 단계로 진행한다.
1460 단계에서, 선택부(250)는 2 이상의 인접한 영역들의 중심들 각각으로부터 제 1 위치까지의 거리가 가장 짧은 영역에 표시된 객체를 제 3 객체로 선택한다.
1470 단계에서, 제 2 변경부(232) 및 출력부(240)는 제 3 객체를 제 1 객체와 상호 변경하여 터치 스크린 상에 표시한다.
1480 단계에서, 제 2 변경부(232) 및 출력부(240)는 제 1 객체와 제 3 객체를 상호 변경하지 않고, 터치 스크린 상에서 제 1 객체가 최초에 표시되었던 위치에 그대로 제 1 객체를 표시한다.
상기된 바에 따르면, 입력 보정 장치(200)는 사용자의 신체 조건 또는 외부에서 작용하는 힘으로 인해 사용자가 터치 스크린의 의도되지 않은 지점을 터치한 경우, 이를 보정하여 터치 스크린 상에 표시할 수 있다. 또한, 입력 보정 장치(200)는 사용자가 터치 스크린의 의도되지 않은 지점을 터치함으로써 발생할 수 있는 문제점도 해결할 수 있다.
또한, 드래그 앤드 드롭이 가능한 터치 스크린을 구비한 모바일 단말을 통해 수행되는 온라인 게임에서 입력 보정 장치(200)가 사용자가 잘 못 입력한 드래그를 보정하여 처리함으로써, 게임의 실행 시에 발생할 수 있는 오류 등을 사전에 차단할 수 있다. 또한, 효율적이고 신속한 조작을 수행하기 위해 필요한 사용자의 터치를 최소화할 수 있고, 조작감을 향상시키고, 쾌적한 시야를 제공할 수 있다.
한편, 상술한 방법은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성 가능하고, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 상기 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 또한, 상술한 방법에서 사용된 데이터의 구조는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 여러 수단을 통하여 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 마그네틱 저장매체(예를 들면, 롬, 램, USB, 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, 시디롬, 디브이디 등), PC 인터페이스(PC Interface)(예를 들면, PCI, PCI-express, Wifi 등)와 같은 저장매체를 포함한다.
또한, 이상에서 기재된 "포함하다", "구성하다" 또는 "가지다" 등의 용어는, 특별히 반대되는 기재가 없는 한, 해당 구성 요소가 내재될 수 있음을 의미하는 것이므로, 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성 요소를 더 포함할 수 있는 것으로 해석되어야 한다. 기술적이거나 과학적인 용어를 포함한 모든 용어들은, 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 사전에 정의된 용어와 같이 일반적으로 사용되는 용어들은 관련 기술의 문맥 상의 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 발명에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
본 실시예와 관련된 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상기된 기재의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 방법들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
200: 입력 보정 장치
210: 입력부
220: 판단부
221: 제 1 판단부
222: 제 2 판단부
230: 변경부
231: 제 1 변경부
232: 제 2 변경부
240: 출력부

Claims (16)

  1. 드래그 앤드 드롭(drag and drop)이 가능한 터치 스크린(touch screen) 상에서 사용자의 입력을 보정하는 방법에 있어서,
    상기 터치 스크린 상의 제 1 위치에서 제 2 위치로의 드래그 정보가 입력되는 단계;
    상기 제 2 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 2 객체를 상기 제 1 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 1 객체로 변경할 경우에 소정의 조건을 만족하는지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 소정의 조건을 만족한 경우 상기 제 2 객체를 상기 제 1 객체로 변경하여 상기 터치 스크린 상에 표시하고, 상기 소정의 조건을 만족하지 않은 경우 상기 제 1 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역에 표시된 제 3 객체를 상기 제 1 객체로 변경하는 단계를 포함하는 사용자의 입력을 보정하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 소정의 조건은
    상기 제 2 객체가 상기 제 1 객체로 변경된 경우에, 상기 변경된 제 1 객체를 중심으로 적어도 하나 이상의 방향들에 상기 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되어 있는 조건인 사용자의 입력을 보정하는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 방향은 상기 터치 스크린의 수평(horizontal) 방향, 수직(vertical) 방향 및 대각선(diagonal) 방향 중 적어도 하나를 포함하는 사용자의 입력을 보정하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 인접한 영역은
    상기 제 1 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역들 및 상기 제 2 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역들에 모두 포함되는 영역들 중 어느 하나의 영역을 특징으로 하는 사용자의 입력을 보정하는 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 3 객체를 상기 제 1 객체로 변경한 경우에, 상기 변경된 제 1 객체를 중심으로 적어도 하나 이상의 방향들에 상기 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되는지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되는 경우 상기 제 3 객체를 상기 제 1 객체로 변경하여 상기 터치 스크린 상에 표시하고, 배열되지 않은 경우 상기 제 1 위치를 포함하는 영역에 상기 제 1 객체를 표시하는 단계를 더 포함하는 사용자의 입력을 보정하는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열될 수 있는 상기 인접한 영역이 2 이상인 경우에, 상기 인접한 영역들의 중심들 각각으로부터 상기 제 1 위치까지의 거리가 가장 짧은 영역에 표시된 객체를 상기 제 3 객체로 선택하는 단계를 더 포함하는 사용자의 입력을 보정하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 위치가 복수의 영역들의 경계에 해당하는 위치인 경우에, 사용자가 터치한 면적을 상기 영역들 각각에 대하여 계산하는 단계; 및
    상기 계산된 결과를 이용하여 더 넓은 면적이 포함된 영역에 표시된 객체를 제 1 객체로 결정하는 단계를 더 포함하고,
    상기 판단하는 단계는 상기 결정된 제 1 객체를 이용하여 상기 조건을 만족하는지 판단하는 단계인 사용자의 입력을 보정하는 방법.
  8. 드래그 앤드 드롭(drag and drop)이 가능한 터치 스크린(touch screen)을 구비한 모바일 단말을 통해 수행되는 온라인 게임에서의 사용자의 입력을 보정하는 방법에 있어서,
    상기 온라인 게임이 실행된 상기 터치 스크린 상에서 제 1 객체와 제 2 객체를 상호 변경하기 위하여, 터치 스크린 상의 제 1 위치에서 제 2 위치로의 드래그 정보가 입력되는 단계;
    상기 제 2 객체를 상기 제 1 객체로 변경할 경우에 소정의 조건을 만족하는지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 소정의 조건을 만족한 경우 상기 제 1 객체와 제 2 객체를 상호 변경하여 상기 터치 스크린 상에 표시하고, 상기 소정의 조건을 만족하지 않은 경우 상기 제 1 객체의 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역에 표시된 제 3 객체를 상기 제 1 객체와 상호 변경하는 단계를 포함하는 사용자의 입력을 보정하는 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 소정의 조건은
    상기 제 1 객체와 제 2 객체가 상호 변경된 경우에, 상기 변경된 제 1 객체를 중심으로 적어도 하나 이상의 방향들에 상기 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되어 있는 조건인 사용자의 입력을 보정하는 방법.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 3 객체를 상기 제 1 객체와 상호 변경한 경우에, 상기 변경된 제 1 객체를 중심으로 적어도 하나 이상의 방향들에 상기 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되었는지 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되는 경우 상기 제 3 객체를 상기 제 1 객체와 상호 변경하여 상기 터치 스크린 상에 표시하고, 배열되지 않은 경우 상기 제 1 객체와 상기 제 3 객체를 상호 변경하지 않고 상기 터치 스크린 상에 상기 제 1 객체를 표시하는 단계를 더 포함하는 사용자의 입력을 보정하는 방법.
  11. 제 1 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램으로 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  12. 드래그 앤드 드롭(drag and drop)이 가능한 터치 스크린(touch screen) 상에서 사용자의 입력을 보정하는 장치에 있어서,
    상기 터치 스크린 상의 제 1 위치에서 제 2 위치로의 드래그 정보가 입력되는 입력부;
    상기 제 2 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 2 객체를 상기 제 1 위치를 포함하는 영역에 표시된 제 1 객체로 변경할 경우에 소정의 조건을 만족하는지 여부를 판단하는 제 1 판단부; 및
    상기 소정의 조건을 만족한 경우 상기 제 2 객체를 상기 제 1 객체로 변경하여 상기 터치 스크린 상에 표시하고, 상기 소정의 조건을 만족하지 않은 경우 상기 제 1 위치를 포함하는 영역과 인접한 영역에 표시된 제 3 객체를 상기 제 1 객체로 변경하는 제 1 변경부를 포함하는 사용자의 입력을 보정하는 장치.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 소정의 조건은
    상기 제 2 객체가 상기 제 1 객체로 변경된 경우에, 상기 변경된 제 1 객체를 중심으로 적어도 하나 이상의 방향들에 상기 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되어 있는 조건인 사용자의 입력을 보정하는 장치.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 3 객체를 상기 제 1 객체로 변경한 경우에, 상기 변경된 제 1 객체를 중심으로 적어도 하나 이상의 방향들에 상기 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되는지 여부를 판단하는 제 2 판단부; 및
    상기 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열되는 경우 상기 제 3 객체를 상기 제 1 객체로 변경하여 상기 터치 스크린 상에 표시하고, 배열되지 않은 경우 상기 제 1 위치를 포함하는 영역에 상기 제 1 객체를 표시하는 제 2 변경부를 더 포함하는 사용자의 입력을 보정하는 장치.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 제 1 객체와 대응되는 복수의 객체들이 배열될 수 있는 상기 인접한 영역이 2 이상인 경우에, 상기 인접한 영역들의 중심들 각각으로부터 상기 제 1 위치까지의 거리가 가장 짧은 영역에 표시된 객체를 상기 제 3 객체로 선택하는 선택부를 더 포함하는 사용자의 입력을 보정하는 장치.
  16. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 1 위치가 복수의 영역들의 경계에 해당하는 위치인 경우에, 사용자가 터치한 면적을 상기 영역들 각각에 대하여 계산하는 연산부; 및
    상기 계산된 결과를 이용하여 더 넓은 면적이 포함된 영역에 표시된 객체를 제 1 객체로 결정하는 결정부를 더 포함하는 사용자의 입력을 보정하는 장치.
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