JP3265296B2 - ゲームシステムおよびそれに使用するコンピュータ読みとり可能な記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステムおよびそれに使用するコンピュータ読みとり可能な記憶媒体Info
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
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- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/6063—Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
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- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8011—Ball
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- Multimedia (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- Acoustics & Sound (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム画面に音声
等による実況情報を重ねてゲームの世界を演出するゲー
ムシステムに関する。
等による実況情報を重ねてゲームの世界を演出するゲー
ムシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームには種々のジャンルが存在する
が、例えばスポーツ等の競技を題材としたゲームでは、
ゲーム画面に対してアナウンサによる実況音声を重ねる
ことによりゲームの臨場感を高める演出が従来から行わ
れている。
が、例えばスポーツ等の競技を題材としたゲームでは、
ゲーム画面に対してアナウンサによる実況音声を重ねる
ことによりゲームの臨場感を高める演出が従来から行わ
れている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のゲーム
では、競技中の各場面に1:1で対応付けて予め実況音
声データを作成し、場面に応じて実況音声データを選ん
で音声として再生しているだけである。そのため、同一
の場面では常に同一の実況音声が出力されることとな
り、ゲームのユーザー(プレイヤー)が同じ場面を複数
回経験しても実況音声は変わらない。一つの場面に対し
て複数の実況音声データを用意し、乱数等を利用して一
つの実況音声データを選び出すことも行われているが、
その選び方はあくまでランダムであって、ゲームの場面
に応じた適切な実況音声を選び出しているとは言い難
く、実況音声による演出効果が十分に活かされていな
い。
では、競技中の各場面に1:1で対応付けて予め実況音
声データを作成し、場面に応じて実況音声データを選ん
で音声として再生しているだけである。そのため、同一
の場面では常に同一の実況音声が出力されることとな
り、ゲームのユーザー(プレイヤー)が同じ場面を複数
回経験しても実況音声は変わらない。一つの場面に対し
て複数の実況音声データを用意し、乱数等を利用して一
つの実況音声データを選び出すことも行われているが、
その選び方はあくまでランダムであって、ゲームの場面
に応じた適切な実況音声を選び出しているとは言い難
く、実況音声による演出効果が十分に活かされていな
い。
【0004】そこで、本発明はゲームの場面に応じた最
適な実況音声等の情報をゲームのユーザー提供すること
を可能とし、それにより実況音声等による演出効果を最
大限に発揮させることが可能なゲームシステム、および
それに使用する記憶媒体を提供することを目的とする。
適な実況音声等の情報をゲームのユーザー提供すること
を可能とし、それにより実況音声等による演出効果を最
大限に発揮させることが可能なゲームシステム、および
それに使用する記憶媒体を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】本発明のゲームシステムは、仮想的なゲー
ム空間で所定の競技が行われる様子を表現した画像を表
示装置(9)の画面上に表示させるとともに、前記競技
の模様を解説する実況情報を所定の情報出力手段(1
0)を通じてゲームのユーザーに提供するゲームシステ
ムであって、前記競技の複数の特定の場面のそれぞれで
使用する実況情報データの候補として、各場面に対して
予め作成された複数の実況データを記憶する実況データ
記憶手段(15)と、前記競技に関するプレイ履歴に関
連付けられた情報を履歴データとして作成する履歴デー
タ作成手段(1)と、前記履歴データを保存する履歴デ
ータ保存手段(3,13)と、前記競技が前記複数の特
定の場面のうち、いずれかの特定の場面を迎えたとき、
前記履歴データを参照して、その特定の場面に対して用
意された前記複数の実況データからその場面で使用すべ
き実況データを選択するデータ選択手段(1)と、選択
された実況データに対応した実況情報を前記情報出力手
段を通じて前記ユーザーに提供させる情報出力制御手段
(1,6)と、を備え、前記複数の実況データのそれぞ
れには、各実況データが前記データ選択手段にて選択さ
れるための条件が前記履歴データに含まれる情報と関連
付けて設定され、前記データ選択手段は、前記特定の場
面で使用すべき複数の実況データに関して設定されてい
る条件に対応した、前記履歴データに含まれている情報
を参照して、過去のプレイ履歴に適合した実況データを
選択することを特徴とする。
ム空間で所定の競技が行われる様子を表現した画像を表
示装置(9)の画面上に表示させるとともに、前記競技
の模様を解説する実況情報を所定の情報出力手段(1
0)を通じてゲームのユーザーに提供するゲームシステ
ムであって、前記競技の複数の特定の場面のそれぞれで
使用する実況情報データの候補として、各場面に対して
予め作成された複数の実況データを記憶する実況データ
記憶手段(15)と、前記競技に関するプレイ履歴に関
連付けられた情報を履歴データとして作成する履歴デー
タ作成手段(1)と、前記履歴データを保存する履歴デ
ータ保存手段(3,13)と、前記競技が前記複数の特
定の場面のうち、いずれかの特定の場面を迎えたとき、
前記履歴データを参照して、その特定の場面に対して用
意された前記複数の実況データからその場面で使用すべ
き実況データを選択するデータ選択手段(1)と、選択
された実況データに対応した実況情報を前記情報出力手
段を通じて前記ユーザーに提供させる情報出力制御手段
(1,6)と、を備え、前記複数の実況データのそれぞ
れには、各実況データが前記データ選択手段にて選択さ
れるための条件が前記履歴データに含まれる情報と関連
付けて設定され、前記データ選択手段は、前記特定の場
面で使用すべき複数の実況データに関して設定されてい
る条件に対応した、前記履歴データに含まれている情報
を参照して、過去のプレイ履歴に適合した実況データを
選択することを特徴とする。
【0007】この発明によれば、プレイ履歴を参照して
実況データを選択するので、例えばゲームのユーザーが
過去に顕著な成績を収めた場面を再び迎えたときにその
過去の成績を考慮した実況情報をユーザーに提供するこ
とにより、実況情報の現実感を高め、それによりゲーム
の興趣を向上させることができる。
実況データを選択するので、例えばゲームのユーザーが
過去に顕著な成績を収めた場面を再び迎えたときにその
過去の成績を考慮した実況情報をユーザーに提供するこ
とにより、実況情報の現実感を高め、それによりゲーム
の興趣を向上させることができる。
【0008】また、本発明の記憶媒体は、コンピュータ
を利用して仮想的なゲーム空間で所定の競技が行われる
様子を表現した画像を表示装置(9)の画面上に表示さ
せるとともに、前記競技の模様を解説する実況情報を所
定の情報出力手段(10)を通じてゲームのユーザーに
提供するゲームシステムに適用される記憶媒体(15)
であって、前記競技の複数の特定の場面のそれぞれで使
用する実況データの候補として、各場面に対して予め作
成された複数の実況データを記憶するとともに、前記コ
ンピュータを、前記競技に関するプレイ履歴に関連付け
られた情報を履歴データとして作成して所定の保存手段
(3,13)に保存する履歴データ作成手段、前記競技
が前記複数の特定の場面のうち、いずれかの特定の場面
を迎えたとき、前記履歴データを参照して、その特定の
場面に対して用意された前記複数の実況データからその
場面で使用すべき実況データを選択するデータ選択手
段、および選択された実況データに対応した実況情報を
前記情報出力手段を通じて前記ユーザーに提供させる情
報出力制御手段としてそれぞれ機能させるプログラムを
記憶し、前記複数の実況データのそれぞれには、各実況
データが前記データ選択手段にて選択されるための条件
が前記履歴データに含まれる情報と関連付けて設定さ
れ、前記データ選択手段が、前記特定の場面で使用すべ
き複数の実況データに関して設定されている条件に対応
した、前記履歴データに含まれている情報を参照して、
過去のプレイ履歴に適合した実況データを選択する、よ
うに前記プログラムが構成されていることを特徴とす
る。
を利用して仮想的なゲーム空間で所定の競技が行われる
様子を表現した画像を表示装置(9)の画面上に表示さ
せるとともに、前記競技の模様を解説する実況情報を所
定の情報出力手段(10)を通じてゲームのユーザーに
提供するゲームシステムに適用される記憶媒体(15)
であって、前記競技の複数の特定の場面のそれぞれで使
用する実況データの候補として、各場面に対して予め作
成された複数の実況データを記憶するとともに、前記コ
ンピュータを、前記競技に関するプレイ履歴に関連付け
られた情報を履歴データとして作成して所定の保存手段
(3,13)に保存する履歴データ作成手段、前記競技
が前記複数の特定の場面のうち、いずれかの特定の場面
を迎えたとき、前記履歴データを参照して、その特定の
場面に対して用意された前記複数の実況データからその
場面で使用すべき実況データを選択するデータ選択手
段、および選択された実況データに対応した実況情報を
前記情報出力手段を通じて前記ユーザーに提供させる情
報出力制御手段としてそれぞれ機能させるプログラムを
記憶し、前記複数の実況データのそれぞれには、各実況
データが前記データ選択手段にて選択されるための条件
が前記履歴データに含まれる情報と関連付けて設定さ
れ、前記データ選択手段が、前記特定の場面で使用すべ
き複数の実況データに関して設定されている条件に対応
した、前記履歴データに含まれている情報を参照して、
過去のプレイ履歴に適合した実況データを選択する、よ
うに前記プログラムが構成されていることを特徴とす
る。
【0009】この発明によれば、記憶媒体に記録された
プログラムをコンピュータで読み取って実行することに
より、当該コンピュータを上記のゲームシステムとして
機能させることができる。
プログラムをコンピュータで読み取って実行することに
より、当該コンピュータを上記のゲームシステムとして
機能させることができる。
【0010】本発明のゲームシステムおよび記憶媒体に
おいては、前記情報出力手段として音声出力装置が設け
られ、前記複数の実況データとして、前記音声出力装置
を通じて前記競技の模様を解説する実況音声を出力する
ための複数の実況音声データが設けられてもよい。
おいては、前記情報出力手段として音声出力装置が設け
られ、前記複数の実況データとして、前記音声出力装置
を通じて前記競技の模様を解説する実況音声を出力する
ための複数の実況音声データが設けられてもよい。
【0011】この場合には、プレイ履歴を参照して実況
音声データを選択するので、例えばゲームのユーザーが
過去に顕著な成績を収めた場面を再び迎えたときにその
過去の成績を考慮した実況音声を出力させることによ
り、実況音声の現実感を高め、それによりゲームの興趣
を向上させることができる。特に実況情報を音声として
ユーザーに提供するので、ゲーム画面とその実況音声と
によって現実の世界の競技をゲーム空間に忠実に再現し
てゲームの興趣を顕著に高めることができる。
音声データを選択するので、例えばゲームのユーザーが
過去に顕著な成績を収めた場面を再び迎えたときにその
過去の成績を考慮した実況音声を出力させることによ
り、実況音声の現実感を高め、それによりゲームの興趣
を向上させることができる。特に実況情報を音声として
ユーザーに提供するので、ゲーム画面とその実況音声と
によって現実の世界の競技をゲーム空間に忠実に再現し
てゲームの興趣を顕著に高めることができる。
【0012】また、本発明のゲームシステムおよび記憶
媒体において、前記履歴データは、前記ゲームをプレイ
するユーザーの前記競技に関するプレイ履歴に関連付け
られてもよい。前記履歴データは、前記ゲーム空間に登
場するキャラクタ(20)の前記競技に関するプレイ履
歴に関連付けられてもよい。前記競技としてゴルフが行
われ、前記履歴データは当該ゴルフの舞台として設定さ
れたコースのラウンド回数、または当該コースを構成す
る各ホールの過去のストローク数の少なくともいずれか
一方に関連付けられた情報を含んでもよい。前記データ
選択手段は、前記履歴データによって特定される情報に
よって前記条件が満たされる2以上の実況データを前記
複数の実況データから選択し、該選択された2以上の実
況データからいずれか1つの実況データを選択してもよ
い。
媒体において、前記履歴データは、前記ゲームをプレイ
するユーザーの前記競技に関するプレイ履歴に関連付け
られてもよい。前記履歴データは、前記ゲーム空間に登
場するキャラクタ(20)の前記競技に関するプレイ履
歴に関連付けられてもよい。前記競技としてゴルフが行
われ、前記履歴データは当該ゴルフの舞台として設定さ
れたコースのラウンド回数、または当該コースを構成す
る各ホールの過去のストローク数の少なくともいずれか
一方に関連付けられた情報を含んでもよい。前記データ
選択手段は、前記履歴データによって特定される情報に
よって前記条件が満たされる2以上の実況データを前記
複数の実況データから選択し、該選択された2以上の実
況データからいずれか1つの実況データを選択してもよ
い。
【0013】本発明において、実況情報とは、ゲーム空
間で行われている各種の競技の模様を、ゲーム上で仮想
されたアナウンサや解説者がそのゲーム空間にいる観客
やその競技をテレビ放送等を通じて視聴する者に対して
解説する様子をゲームのユーザーに対して認識させるも
のをいい、特に実況音声とはその情報を音声で表現した
ものをいう。情報出力手段は映像によるもの、音声によ
るもののいずれも含む。
間で行われている各種の競技の模様を、ゲーム上で仮想
されたアナウンサや解説者がそのゲーム空間にいる観客
やその競技をテレビ放送等を通じて視聴する者に対して
解説する様子をゲームのユーザーに対して認識させるも
のをいい、特に実況音声とはその情報を音声で表現した
ものをいう。情報出力手段は映像によるもの、音声によ
るもののいずれも含む。
【0014】
【発明の実施の形態】図1は本発明を家庭用のゴルフゲ
ームシステムとして構成した一実施形態に係る制御系の
ブロック図である。家庭用ゲームシステムは、記憶媒体
としてのCD−ROM15に記録されたゲーム用プログ
ラムに従って所定のゲームを実行するものである。
ームシステムとして構成した一実施形態に係る制御系の
ブロック図である。家庭用ゲームシステムは、記憶媒体
としてのCD−ROM15に記録されたゲーム用プログ
ラムに従って所定のゲームを実行するものである。
【0015】このゲームシステムは、マイクロプロセッ
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、
画像処理および音声処理用のグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU)4およびサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要
なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き
込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。GPU4はCPU1から画像
データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面
を描画するとともに、その描画された画像のデータを所
定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニ
タ9に出力する。SPU6は、CD−ROM15から読
み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音
等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から
出力させる。CD−ROM読取装置8は、CPU1から
の指示に従ってCD−ROM15上に記録されたプログ
ラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応し
た信号を出力する。モニタ9には家庭用のテレビ受像機
が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカ
が一般に使用される。
サを主体として構成されたCPU1と、そのCPU1に
対する主記憶装置としてのROM2およびRAM3と、
画像処理および音声処理用のグラフィックスプロセッシ
ングユニット(GPU)4およびサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5,7と、CD−ROM読取装置8とを有して
いる。ROM2には、ゲーム機の全体の動作制御に必要
なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き
込まれる。RAM3には記憶媒体としてのCD−ROM
15から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必
要に応じて書き込まれる。GPU4はCPU1から画像
データを受け取ってフレームバッファ5上にゲーム画面
を描画するとともに、その描画された画像のデータを所
定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニ
タ9に出力する。SPU6は、CD−ROM15から読
み出されてサウンドバッファ7に記録された音声、楽音
等のデータや音源データ等を再生してスピーカ10から
出力させる。CD−ROM読取装置8は、CPU1から
の指示に従ってCD−ROM15上に記録されたプログ
ラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応し
た信号を出力する。モニタ9には家庭用のテレビ受像機
が、スピーカ10にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカ
が一般に使用される。
【0016】さらに、CPU1にはバス14を介して通
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12および補助記憶装置13がそれぞれ着
脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置とし
て機能するものであり、そこにはゲームのユーザー(プ
レイヤー)による操作を受け付ける操作部材が設けられ
る。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60
秒)でコントローラ12の操作部材の操作状態を走査
し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力す
る。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の
操作状態を判別する。コントローラ12および補助記憶
装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接
続可能である。
信制御デバイス11が接続され、そのデバイス11には
コントローラ12および補助記憶装置13がそれぞれ着
脱自在に接続される。コントローラ12は入力装置とし
て機能するものであり、そこにはゲームのユーザー(プ
レイヤー)による操作を受け付ける操作部材が設けられ
る。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1/60
秒)でコントローラ12の操作部材の操作状態を走査
し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力す
る。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12の
操作状態を判別する。コントローラ12および補助記憶
装置13は通信制御デバイス11に対して複数並列に接
続可能である。
【0017】以上の構成において、モニタ9、スピーカ
10、コントローラ12、CD−ROM15および補助
記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内
に一体的に収容されて、コンピュータとしてのゲーム機
本体16を構成する。
10、コントローラ12、CD−ROM15および補助
記憶装置13を除く他の構成要素は所定のハウジング内
に一体的に収容されて、コンピュータとしてのゲーム機
本体16を構成する。
【0018】CD−ROM15には、所定のゴルフゲー
ムを実行するためのプログラムやデータが記録されてい
る。図2はそのゴルフゲームで使用される画面の一例を
示している。このゴルフゲームは、ユーザーがコントロ
ーラ12を操作してキャラクタとしてのゴルファー20
を操作することにより、画面上に表示されたコース21
を現実のゴルフと同様にしてゴルファー20が攻略する
手順で進められる。ゴルファー20およびコース21は
複数用意されており、ゲームのユーザーはいずれかのゴ
ルファー20を選んで所定のコースを利用したトーナメ
ントに出場し、そこで他のゴルファーとスコアを競うこ
とができる。CPU1はユーザーがトーナメントで残し
た成績をプレイ履歴データとして作成してRAM3に記
憶させる。RAM3上のプレイ履歴データはコントロー
ラ12に対する所定の保存操作により補助記憶装置13
に保存される。
ムを実行するためのプログラムやデータが記録されてい
る。図2はそのゴルフゲームで使用される画面の一例を
示している。このゴルフゲームは、ユーザーがコントロ
ーラ12を操作してキャラクタとしてのゴルファー20
を操作することにより、画面上に表示されたコース21
を現実のゴルフと同様にしてゴルファー20が攻略する
手順で進められる。ゴルファー20およびコース21は
複数用意されており、ゲームのユーザーはいずれかのゴ
ルファー20を選んで所定のコースを利用したトーナメ
ントに出場し、そこで他のゴルファーとスコアを競うこ
とができる。CPU1はユーザーがトーナメントで残し
た成績をプレイ履歴データとして作成してRAM3に記
憶させる。RAM3上のプレイ履歴データはコントロー
ラ12に対する所定の保存操作により補助記憶装置13
に保存される。
【0019】図3はプレイ履歴データの一例を示してい
る。プレイ履歴データはゴルファー21毎に作成される
(図3(a))。各ゴルファーのプレイ履歴データはさ
らにコース毎に分けて作成され(図3(b))、各コー
スのデータにはそのコースのラウンド回数および1番ホ
ールから18番ホールまでの成績に関する情報が含まれ
る(図3(c))。そして、各ホールの成績には、その
ホールの平均ストローク数および最小ストロークに関す
る情報が含まれる(図3(d))。
る。プレイ履歴データはゴルファー21毎に作成される
(図3(a))。各ゴルファーのプレイ履歴データはさ
らにコース毎に分けて作成され(図3(b))、各コー
スのデータにはそのコースのラウンド回数および1番ホ
ールから18番ホールまでの成績に関する情報が含まれ
る(図3(c))。そして、各ホールの成績には、その
ホールの平均ストローク数および最小ストロークに関す
る情報が含まれる(図3(d))。
【0020】一方、CD−ROM15には、各コースや
ゴルファー20の画像をモニタ9に表示するための画像
データや、トーナメント中にスピーカ10から出力させ
る音声のデータが記録される。
ゴルファー20の画像をモニタ9に表示するための画像
データや、トーナメント中にスピーカ10から出力させ
る音声のデータが記録される。
【0021】音声データはゲームの各場面に対してそれ
ぞれ用意されており、その一例を図4に示す。図4
(a)はトーナメントが開始される場面で使用される実
況音声データの一例であり、図4(b)はトーナメント
中にゴルファー20が所定のコースへ移動した場面で使
用される実況音声データの一例であり、図4(c)はゴ
ルファー20がティーアップする場面で使用される実況
音声データの一例である。いずれの場面に対しても複数
の実況音声データが用意されており、各データは固有の
ファイル名を付して管理されている。各ファイルには、
それが選択されるための条件が設けられており、それら
の条件はファイル名と関連付けてCD−ROM15に記
録される。
ぞれ用意されており、その一例を図4に示す。図4
(a)はトーナメントが開始される場面で使用される実
況音声データの一例であり、図4(b)はトーナメント
中にゴルファー20が所定のコースへ移動した場面で使
用される実況音声データの一例であり、図4(c)はゴ
ルファー20がティーアップする場面で使用される実況
音声データの一例である。いずれの場面に対しても複数
の実況音声データが用意されており、各データは固有の
ファイル名を付して管理されている。各ファイルには、
それが選択されるための条件が設けられており、それら
の条件はファイル名と関連付けてCD−ROM15に記
録される。
【0022】図4(a)の実況音声データ群に関して
は、トーナメントが開催されるコースに関するゴルファ
ー20のラウンド回数が選択条件として設定されてい
る。ラウンド回数は、上述したプレイ履歴データのラウ
ンド回数に関する情報(図3(c))を参照して特定す
ることができる。
は、トーナメントが開催されるコースに関するゴルファ
ー20のラウンド回数が選択条件として設定されてい
る。ラウンド回数は、上述したプレイ履歴データのラウ
ンド回数に関する情報(図3(c))を参照して特定す
ることができる。
【0023】図4(b)の実況音声データ群に関して
は、これからプレイするホールにおけるゴルファー20
の平均スコアが選択条件として設定されている。平均ス
コアは、上述したプレイ履歴データの平均ストローク
(図3(d))と、各コース毎に予め設定されている標
準ストローク数との差から特定できる。標準ストローク
数は、例えばコースのその他の情報(例えばコース名)
とともにコース毎に固有のデータとして作成してCD−
ROM15に記録される。但し、プレイ履歴データにお
いて、平均ストロークに代えて平均スコア(平均ストロ
ークから標準ストローク数を減算した値)を記憶すれば
プレイ履歴データのみに基づいて図4(b)の条件を満
たす実況音声データを抽出することができる。
は、これからプレイするホールにおけるゴルファー20
の平均スコアが選択条件として設定されている。平均ス
コアは、上述したプレイ履歴データの平均ストローク
(図3(d))と、各コース毎に予め設定されている標
準ストローク数との差から特定できる。標準ストローク
数は、例えばコースのその他の情報(例えばコース名)
とともにコース毎に固有のデータとして作成してCD−
ROM15に記録される。但し、プレイ履歴データにお
いて、平均ストロークに代えて平均スコア(平均ストロ
ークから標準ストローク数を減算した値)を記憶すれば
プレイ履歴データのみに基づいて図4(b)の条件を満
たす実況音声データを抽出することができる。
【0024】図4(c)の実況音声データ群に関して
は、これからホールにおけるゴルファー20の最高スコ
アが選択条件として設定されている。最高スコアは、上
述したプレイ履歴データの最小ストローク(図3
(d))または、最小ストロークと各コース毎の標準ス
トローク数との差から特定できる。周知のように、最小
ストロークが1であればホールインワンであり、最小ス
トロークが標準ストロークよりも3打少なければアルバ
トロス、2打少なければイーグルである。但し、プレイ
履歴データにホールインワン、アルバトロス、イーグル
の経験の有無を判別するためのフラグを設定し、ゴルフ
ァー20のプレイ履歴に基づいてそのフラグの状態を変
更すればプレイ履歴データのみに基づいて図4(c)の
条件を満たす実況音声データを抽出することができる。
は、これからホールにおけるゴルファー20の最高スコ
アが選択条件として設定されている。最高スコアは、上
述したプレイ履歴データの最小ストローク(図3
(d))または、最小ストロークと各コース毎の標準ス
トローク数との差から特定できる。周知のように、最小
ストロークが1であればホールインワンであり、最小ス
トロークが標準ストロークよりも3打少なければアルバ
トロス、2打少なければイーグルである。但し、プレイ
履歴データにホールインワン、アルバトロス、イーグル
の経験の有無を判別するためのフラグを設定し、ゴルフ
ァー20のプレイ履歴に基づいてそのフラグの状態を変
更すればプレイ履歴データのみに基づいて図4(c)の
条件を満たす実況音声データを抽出することができる。
【0025】図4の各データ群を使用すべき特定の場面
までゲームが進行すると、CPU1は図5の処理を実行
していずれか一つの実況音声データを選択する。この処
理において、CPU1は、まずプレイ履歴データを補助
記憶装置13からRAM3に読み出し(ステップS1、
但しRAM3に既に読み出されているときは省略)、そ
の読み出したプレイ履歴データのうちその特定の場面で
使用すべき実況音声データ群に関して設定されている条
件に対応した情報を参照して、ゴルファー20の過去の
プレイ履歴に適合した実況音声データを抽出する(ステ
ップS2)。
までゲームが進行すると、CPU1は図5の処理を実行
していずれか一つの実況音声データを選択する。この処
理において、CPU1は、まずプレイ履歴データを補助
記憶装置13からRAM3に読み出し(ステップS1、
但しRAM3に既に読み出されているときは省略)、そ
の読み出したプレイ履歴データのうちその特定の場面で
使用すべき実況音声データ群に関して設定されている条
件に対応した情報を参照して、ゴルファー20の過去の
プレイ履歴に適合した実況音声データを抽出する(ステ
ップS2)。
【0026】図4のデータでは、条件を満たす実況音声
データとして2以上の実況音声データが抽出されるの
で、それらの中から乱数を利用していずれか一つの実況
音声データを選択する(ステップS3)。そして、選択
された実況音声データをCD−ROM15から読み出し
てSPU6に渡すことにより、その実況音声データに対
応した実況音声をスピーカ10から出力させる。
データとして2以上の実況音声データが抽出されるの
で、それらの中から乱数を利用していずれか一つの実況
音声データを選択する(ステップS3)。そして、選択
された実況音声データをCD−ROM15から読み出し
てSPU6に渡すことにより、その実況音声データに対
応した実況音声をスピーカ10から出力させる。
【0027】以上の処理によれば、例えばトーナメント
開始時の特定の場面において、プレイ履歴データのうち
そのトーナメントが開催されるコースに関するゴルファ
ー20のラウンド回数が参照され、例えばラウンド回数
が0であればData001およびData002がステップS2で抽
出される。そして、ステップS3で何れか一方のデータ
が選択され、ステップS4でそのデータに対応する音声
として、例えばData001に対して「プレイヤーが、この
コースをラウンドをするのは初めてのようです。」とい
う実況音声がスピーカ10から出力される。
開始時の特定の場面において、プレイ履歴データのうち
そのトーナメントが開催されるコースに関するゴルファ
ー20のラウンド回数が参照され、例えばラウンド回数
が0であればData001およびData002がステップS2で抽
出される。そして、ステップS3で何れか一方のデータ
が選択され、ステップS4でそのデータに対応する音声
として、例えばData001に対して「プレイヤーが、この
コースをラウンドをするのは初めてのようです。」とい
う実況音声がスピーカ10から出力される。
【0028】このように、本実施形態ではゴルファー2
0のプレイ履歴を参照して実況音声が選択されるので、
乱数のみを使用して実況音声を選択する場合と比較して
ゲームの場面に応じた最適な実況音声を出力することが
できる。これにより、実況音声によるゲームの演出効果
を高め、ゲームの興趣を高めることができる。
0のプレイ履歴を参照して実況音声が選択されるので、
乱数のみを使用して実況音声を選択する場合と比較して
ゲームの場面に応じた最適な実況音声を出力することが
できる。これにより、実況音声によるゲームの演出効果
を高め、ゲームの興趣を高めることができる。
【0029】なお、以上の実施形態では音声を利用して
実況情報をゲームのユーザーに提供したが、例えばモニ
タ9の画面を通じて実況情報を提供してもよい。プレイ
履歴データはゲーム中に登場するキャラクタ毎に作成さ
れてもよいし、ゲームのユーザー毎に作成されてもよ
い。
実況情報をゲームのユーザーに提供したが、例えばモニ
タ9の画面を通じて実況情報を提供してもよい。プレイ
履歴データはゲーム中に登場するキャラクタ毎に作成さ
れてもよいし、ゲームのユーザー毎に作成されてもよ
い。
【0030】本発明は、ゴルフゲームに限らず、各種の
スポーツ、対戦、記録への挑戦等、実況情報の提供によ
る演出効果が期待できる各種の競技要素を含んだゲーム
に広く適用可能である。
スポーツ、対戦、記録への挑戦等、実況情報の提供によ
る演出効果が期待できる各種の競技要素を含んだゲーム
に広く適用可能である。
【0031】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれば
プレイ履歴に関する情報を履歴データとして作成して保
存し、ゲームが特定の場面を迎えたとき、その履歴デー
タを参照して最適な実況データを選ぶようにしたので、
ゲームの場面に応じた最適な実況音声等の情報をゲーム
のユーザーに提供することができ、それにより実況音声
等による演出効果を最大限に発揮させることができる。
プレイ履歴に関する情報を履歴データとして作成して保
存し、ゲームが特定の場面を迎えたとき、その履歴デー
タを参照して最適な実況データを選ぶようにしたので、
ゲームの場面に応じた最適な実況音声等の情報をゲーム
のユーザーに提供することができ、それにより実況音声
等による演出効果を最大限に発揮させることができる。
【図1】本発明が適用されたゴルフゲームシステムの制
御系のブロック図。
御系のブロック図。
【図2】図1のゴルフゲームシステムにおけるショット
時の表示画像例を示す図。
時の表示画像例を示す図。
【図3】図1のゴルフゲームシステムで作成されるプレ
イ履歴データの一例を示す図。
イ履歴データの一例を示す図。
【図4】図3のプレイ履歴データに基づいて選択される
実況音声データの例を示す図。
実況音声データの例を示す図。
【図5】図4のプレイ履歴データから場面に応じた実況
音声データを選択するために実行される実況音声選択処
理の手順を示すフローチャート。
音声データを選択するために実行される実況音声選択処
理の手順を示すフローチャート。
1 CPU 2 ROM 3 RAM 6 SPU 9 モニタ 10 スピーカ 11 通信制御デバイス 12 コントローラ 13 補助記憶装置 20 ゴルファー(キャラクタ)
Claims (8)
- 【請求項1】 仮想的なゲーム空間で所定の競技が行わ
れる様子を表現した画像を表示装置の画面上に表示させ
るとともに、前記競技の模様を解説する実況情報を所定
の情報出力手段を通じてゲームのユーザーに提供するゲ
ームシステムにおいて、 前記競技の複数の特定の場面のそれぞれで使用する実況
データの候補として、各場面に対して予め作成された複
数の実況データを記憶する実況データ記憶手段と、 前記競技に関するプレイ履歴に関連付けられた情報を履
歴データとして作成する履歴データ作成手段と、 前記履歴データを保存する履歴データ保存手段と、 前記競技が前記複数の特定の場面うち、いずれかの特定
の場面を迎えたとき、前記履歴データを参照して、その
特定の場面に対して用意された前記複数の実況データか
らその場面で使用すべき実況データを選択するデータ選
択手段と、 選択された実況データに対応した実況情報を前記情報出
力手段を通じて前記ユーザーに提供させる情報出力制御
手段と、を備え、 前記複数の実況データのそれぞれには、各実況データが
前記データ選択手段にて選択されるための条件が前記履
歴データに含まれる情報と関連付けて設定され、 前記データ選択手段は、前記特定の場面で使用すべき複
数の実況データに関して設定されている条件に対応し
た、前記履歴データに含まれている情報を参照して、過
去のプレイ履歴に適合した実況データを選択する、 ことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 前記情報出力手段として音声出力装置が
設けられ、前記複数の実況データとして、前記音声出力
装置を通じて前記競技の模様を解説する実況音声を出力
するための複数の実況音声データが設けられていること
を特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 【請求項3】 前記履歴データが、前記ゲームをプレイ
するユーザーの前記競技に関するプレイ履歴に関連付け
られていることを特徴とする請求項1または2に記載の
ゲームシステム。 - 【請求項4】 前記履歴データが、前記ゲーム空間に登
場するキャラクタの前記競技に関するプレイ履歴に関連
付けられていることを特徴とする請求項1または2に記
載のゲームシステム。 - 【請求項5】 前記データ選択手段は、前記履歴データ
によって特定される情報によって前記条件が満たされる
2以上の実況データを前記複数の実況データから選択
し、該選択された2以上の実況データからいずれか1つ
の実況データを選択することを特徴とする請求項1〜4
のいずれかに記載のゲームシステム。 - 【請求項6】 前記競技としてゴルフが行われ、前記履
歴データは当該ゴルフの舞台として設定されたコースの
ラウンド回数、または当該コースを構成する各ホールの
過去のストローク数の少なくともいずれか一方に関連付
けられた情報を含んでいることを特徴とする請求項1〜
5のいずれかに記載のゲームシステム。 - 【請求項7】 コンピュータを利用して仮想的なゲーム
空間で所定の競技が行われる様子を表現した画像を表示
装置の画面上に表示させるとともに、前記競技の模様を
解説する実況情報を所定の情報出力手段を通じてゲーム
のユーザーに提供するゲームシステムに適用される記憶
媒体であって、 前記競技の複数の特定の場面のそれぞれで使用する実況
データの候補として、各場面に対して予め作成された複
数の実況データを記憶するとともに、 前記コンピュータを、前記競技に関するプレイ履歴に関
連付けられた情報を履歴データとして作成して所定の保
存手段に保存する履歴データ作成手段、前記競技が前記
複数の特定の場面のうち、いずれかの特定の場面を迎え
たとき、前記履歴データを参照して、その特定の場面に
対して用意された前記複数の実況データからその場面で
使用すべき実況データを選択するデータ選択手段、およ
び選択された実況データに対応した実況情報を前記情報
出力手段を通じて前記ユーザーに提供させる情報出力制
御手段としてそれぞれ機能させるプログラムを記憶し、 前記複数の実況データのそれぞれには、各実況データが
前記データ選択手段にて選択されるための条件が前記履
歴データに含まれる情報と関連付けて設定され、 前記データ選択手段が、前記特定の場面で使用すべき複
数の実況データに関して設定されている条件に対応し
た、前記履歴データに含まれている情報を参照して、過
去のプレイ履歴に適合した実況データを選択する、よう
に前記プログラムが構成されている ことを特徴とするコ
ンピュータ読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項8】 前記データ選択手段は、前記履歴データ
によって特定される情報によって前記条件が満たされる
2以上の実況データを前記複数の実況データから選択
し、該選択された2以上の実況データからいずれか1つ
の実況データを選択する、ように前記プログラムが構成
されていることを特徴とする請求項7に記載の記憶媒
体。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000032755A JP3265296B2 (ja) | 2000-02-04 | 2000-02-04 | ゲームシステムおよびそれに使用するコンピュータ読みとり可能な記憶媒体 |
US09/764,706 US6682425B2 (en) | 2000-02-04 | 2001-01-18 | Game system for generating random on-the-spot broadcasting data based on player historical performance data |
EP01300414A EP1125614A3 (en) | 2000-02-04 | 2001-01-18 | Game system and computer readable storage medium |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000032755A JP3265296B2 (ja) | 2000-02-04 | 2000-02-04 | ゲームシステムおよびそれに使用するコンピュータ読みとり可能な記憶媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001212368A JP2001212368A (ja) | 2001-08-07 |
JP3265296B2 true JP3265296B2 (ja) | 2002-03-11 |
Family
ID=18557315
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000032755A Ceased JP3265296B2 (ja) | 2000-02-04 | 2000-02-04 | ゲームシステムおよびそれに使用するコンピュータ読みとり可能な記憶媒体 |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US6682425B2 (ja) |
EP (1) | EP1125614A3 (ja) |
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KR100815797B1 (ko) | 2007-07-28 | 2008-03-20 | 김재용 | 음성캐디서비스 기능이 구비된 스크린골프 시뮬레이션시스템 및 그 방법 |
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CN105597318B (zh) * | 2015-12-25 | 2019-02-22 | 珠海金山网络游戏科技有限公司 | 一种自动生成随机游戏场景的方法、系统和装置 |
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- 2001-01-18 US US09/764,706 patent/US6682425B2/en not_active Expired - Fee Related
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