JP4576953B2 - ゲーム装置、ゲーム処理方法及びゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム処理方法及びゲームプログラム Download PDF

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本発明は、音声による実況を伴うコンピュータゲームを処理するゲーム装置、ゲーム処理方法及びゲームプログラムに関する。
現在さまざまな種類のビデオゲームが存在するが、映像に合わせてその映像を描写する実況音声を流すことによって、ユーザにより現実に似せた体感をさせるビデオゲームが存在する。そのようなビデオゲームは、野球、サッカー、競馬等の競技を扱うゲームのうち、特にシミュレーションゲームと呼ばれるジャンルに属するものによく見られる。
競馬を扱うシミュレーションゲームの1つに競走馬育成シミュレーションゲーム(以下、競馬ゲームと称する)と呼ばれるゲームがある。競馬ゲームにおいては、プレイヤが馬主となり、自己の所有する馬をレースに参加させることによって獲得賞金を増やしていく。レースでは、入力装置を介したプレイヤの介入(例えば、ムチを入れるためにボタンを連打する、コース取りを十字キーにより操作する)は必要無いゲームが多く、レース前までのプレイヤの操作状況に応じて設定される各競走馬の身体能力値等に基づいてレース結果が決定される。
この競馬ゲームにおけるプレイヤの目的の1つは、レースで賞金を獲得し、新たな繁殖牝馬の獲得、厩舎環境の改善等ゲーム内で再投資を行い、よりよい条件で次なるレースを迎えることにある。また、プレイヤの目的は賞金の獲得に留まらず、特定の重賞レースで勝利する馬を育てる、コースレコードを更新する馬を育てる、実際の名馬を再現する等さまざまあり、プレイヤは1つの目的に縛られること無く競馬ゲームを楽しむことができる。
以上のようなプレイの目的のため、プレイヤの関心事項は、賞金が獲得できるか、またコースレコードが更新されるかといったことが判別するレースに集中する。従って、競馬ゲームにおいてレースシーンをプレイヤにいかに見せるかは特に重要である。このレースシーンの再現にあたりより臨場感を増すことで、他社製品との差別化を測り、顧客吸引力を高めるため、競馬ゲームによっては、レースシーンを音声で実況することが行われる。
従来技術においても、特許文献1によれば、自分の出走させた馬などの特定の馬を中心としたレース実況を見ることができる競馬ゲーム装置が提案される。また、特許文献2によれば、入力装置を介したプレイヤの命令入力によりプレイヤを操作する野球ゲームにおいて、例えば、プレイヤが選択した球種に応じて次に実況される用語が選択される実況中継機能付きゲーム機が提案される。また、特許文献3によれば、複数のプレイヤが一ヶ所に集まって同一の投票型レースゲームを行うことができる複数の競馬ゲーム装置と管理装置を有するゲームシステムにおいて、レース実行状況が合成音声により行われることが記載される。
特許第3435155号公報 特許第2552425号公報 特開2001−224841号公報
しかしながら、従来技術においては、ある状況を実況する音声が、レース展開を再現する画像におけるその状況の表示よりも遅くなることがあった。例えば、プレイヤが目にする画像では、先行していた逃げ切り馬が、スタミナ切れで後続馬群にのまれつつある状況において、その馬が後続馬群から抜け出して先行している(数秒前の)実況音声が流れたり、1000m地点を通過する画像が表示される数秒後に、「ただいま、1000m地点を通過しました」といった実況音声が流れたりすることがあった。
また、ある状況を実況する音声が流れる間に、その状況よりも重大な状況が発生している場合であっても、最初の実況音声が終わるまでは、その重大な状況を実況する音声を流すことができず、結果として、プレイヤに伝えたい重大な状況に関する実況音声が本来流すべきタイミングより遅いタイミングで流れるか、あるいは、最悪の場合、別の実況音声が選択され、全く流されないことがあった。例えば、各馬がスムーズにスタートを切り、先頭馬群、2番手馬群が形成され、先頭馬群に属する馬から順に出走馬の紹介を行う実況がされる最中に、先頭馬群内の1番人気の有力馬が転倒する場合でも、有力馬転倒の実況は、2番手馬群の紹介後になってしまう場合や、最悪の場合、2番手馬群の紹介完了時のレース展開が実況され、有力馬転倒の実況がスキップされてしまうことがあった。
そこで、本発明の目的は、競馬ゲームにおけるレースシーンにおいて、実況を行うべきタイミングで、画像に遅れることなく適切な実況が行われるゲーム装置、ゲーム処理方法及びゲームプログラムを提供することにある。また、本発明の別の目的は、プレイヤに伝えるべき重大な状況が発生する場合、その重大な状況を実況する音声が適切に再生されるゲーム装置等を提供することにある。
上記目的は、本発明の第一の側面によれば、移動体によって行われる競技シミュレーションゲームのプログラムを実行して、競技の様子を表現する画像データを生成し、該画像データを出力して表示装置に前記競技の様子を表示し、前記競技の様子を実況する音声データを構成し、該音声データを出力して音声再生装置を介して音声を再生するコンピュータであって、予め、前記音声データが、該音声データの再生に要する再生時間と、再生されるべき順位の優劣を示す優先度と共に対応付けられ格納される記憶部を有するコンピュータを、競技を行う前記移動体のゲーム展開を第一の期間先まで予測演算し、前記ゲーム展開における各状況に対応する複数の音声データを構築して前記記憶部に格納する予測演算手段と、前記構築した複数の音声データの中から、前記第一の期間先までのゲーム展開における第一の状況に対応する第一の音声データを決定し、前記第一の音声データの再生完了時間を、該第一の音声データの前記再生時間より求め、前記再生完了時間から前記第一の期間より短い第二の期間先までのゲーム展開における第二の状況に対応する第二の音声データを、前記構築した複数の音声データの中から、前記優先度に基づいて選択する選択手段と、前記ゲーム展開における各状況に基づく競技の様子を前記表示装置に表示するタイミングに合わせて、前記第一の音声データが再生された後、前記第二の状況に対応する第二の音声データが再生されるよう、前記第一の音声データ及び第二の音声データを前記記憶部から読み出して前記音声再生装置に出力する合成手段として機能させるためのプログラムを提供することにより達成される。
上記発明の側面においてより好ましい実施例によれば、前記記憶部に格納される音声データには、更に、該音声データの再生の際、再生開始時間を前後にずらすことが可能な範囲を示すシフト時間が対応付けられており、前記合成手段は、前記第一の音声データの前記再生完了時間と前記第二の音声データに対応する前記第二の状況が発生する発生時間との間に、空白期間が存在する場合、該空白期間以下となる前記再生時間を持つ第三の音声データを前記記憶部から検索し、前記第三の音声データの前記発生時間及び前記シフト時間に基づき、前記第三の音声データを前記第一の音声データの後に再生可能かを判定し、再生可能と判定される場合、該第三の音声データが、前記第一の音声データと前記第二の音声データの間に再生されるよう、該第三の音声データを前記記憶部から読み出して前記音声再生装置に出力する。
上記発明の側面においてより好ましい実施例によれば、前記優先度が高い音声データほど、該音声データに対応付けられる前記シフト時間が短くなる。
また、上記発明の側面においてより好ましい実施例によれば、前記記憶部に格納される音声データには、更に、ある音声データが再生されると、別の音声データの再生が誘発される親子関係を、前者を親データとして、後者を子データとして識別する情報が対応付けられており、前記選択手段は、前記第一の音声データが前記親データとして識別される場合、前記第二の音声データとして、前記親データと親子関係にある前記音声データを選択する。
また上記目的は、本発明の第二の側面によれば、移動体によって行われる競技シミュレーションゲームのプログラムを実行して、競技の様子を表現する画像データを生成し、該画像データを出力して表示装置に前記競技の様子を表示し、前記競技の様子を実況する音声データを構成し、該音声データを出力して音声再生装置を介して音声を再生するゲーム装置において実行されるゲーム処理方法であって、予め、前記音声データが、該音声データの再生に要する再生時間と、再生されるべき順位の優劣を示す優先度と共に対応付けられ前記ゲーム装置の記憶部に格納されており、競技を行う前記移動体のゲーム展開が第一の期間先まで予測演算され、前記ゲーム展開における各状況に対応する複数の音声データが構築されて前記記憶部に格納される予測演算工程と、前記構築した複数の音声データの中から、前記第一の期間先までのゲーム展開における第一の状況に対応する第一の音声データが決定され、前記第一の音声データの再生完了時間が、該第一の音声データの前記再生時間より求められ、前記再生完了時間から前記第一の期間より短い第二の期間先までのゲーム展開における第二の状況に対応する第二の音声データが、前記構築した複数の音声データの中から、前記優先度に基づいて選択される選択工程と、前記ゲーム展開における各状況に基づく競技の様子を前記表示装置に表示するタイミングに合わせて、前記第一の音声データが再生された後、前記第二の状況に対応する第二の音声データが再生されるよう、前記第一の音声データ及び第二の音声データが前記記憶部から読み出されて前記音声再生装置に出力される合成工程とを有することを特徴とするゲーム処理方法を提供することにより達成される。
また上記目的は、本発明の第三の側面によれば、移動体によって行われる競技シミュレーションゲームのプログラムを実行して、競技の様子を表現する画像データを生成し、該画像データを出力して表示装置に前記競技の様子を表示し、前記競技の様子を実況する音声データを構成し、該音声データを出力して音声再生装置を介して音声を再生するゲーム装置であって、予め、前記音声データが、該音声データの再生に要する再生時間と、再生されるべき順位の優劣を示す優先度と共に対応付けられ格納され、且つ、制御プログラムが格納される記憶部と、前記記憶部から前記制御プログラムを読み出して実行する制御部とを有し、前記制御部は、競技を行う前記移動体のゲーム展開を第一の期間先まで予測演算し、前記ゲーム展開における各状況に対応する複数の音声データを構築して前記記憶部に格納する予測演算機能と、前記構築した複数の音声データの中から、前記第一の期間先までのゲーム展開における第一の状況に対応する第一の音声データを決定し、前記第一の音声データの再生完了時間を、該第一の音声データの前記再生時間より求め、前記再生完了時間から前記第一の期間より短い第二の期間先までのゲーム展開における第二の状況に対応する第二の音声データを、前記構築した複数の音声データの中から、前記優先度に基づいて選択する選択機能と、前記ゲーム展開における各状況に基づく競技の様子を前記表示装置に表示するタイミングに合わせて、前記第一の音声データが再生された後、前記第二の状況に対応する第二の音声データが再生されるよう、前記第一の音声データ及び第二の音声データを前記記憶部から読み出して前記音声再生装置に出力する合成機能とを実現することを特徴とするゲーム装置を提供することにより達成される。
本発明によれば、例えば、競馬ゲームにおいて、表示装置に表示される画像と実況のずれが防止され、そして、重要な状況において実況が行われない実況漏れが防止される。また、音声データをずらすことができる範囲がシフト時間として定められており、重要な実況の間に適宜別の音声データを挟み実況の空白期間を埋めることができ、全体の実況時間を効率的に使用し、最適化された実況を提供することができる。本発明は、競馬ゲームのみならず、野球、サッカー等の競技を扱うシミュレーションゲームにおける実況に適用することも可能である。
以下、本発明の実施の形態について図面に従って説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲はかかる実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物にまで及ぶものである。
図1は、本発明の実施形態におけるゲーム装置1の構成ブロック図である。本実施形態のゲーム装置1は、競馬ゲームを処理し、レースの様子を映し出す画像を液晶ディスプレイ等の表示装置に表示させるため画像データを出力し、そのレースの様子に合わせた実況がスピーカ等の音声再生装置から再生されるよう音声データを出力する。本実施形態のゲーム装置1においては、事前に一レース分のレース展開がまず予測演算され、そのレース展開を細かい時間間隔で分割したとき各状況を表す実況用のフレーズを割り当てたワークデータが生成される。ワークデータにおいては、各フレーズが重複することになり、割り当てたすべてのフレーズを実況することができないため、各フレーズの優先度に応じてフレーズが選択され、レースの模様を表示する画像データの出力に合わせて、音声データが出力されるというものである。こうして、レース展開の事前計算によって表示装置に表示される画像と実況のずれが防止されると共に、優先度に応じたフレーズ選択によって重要な状況において実況が行われない実況漏れが防止される。
図1のゲーム装置は、バス20を介して互いに接続される制御部11、RAM(Random Access Memory)12、記憶部13、周辺機器接続用インタフェース(I/F)15、入力部16、表示部17を含む。制御部11は、図示省略されたCPU(Central Processing Unit)を含み、RAMに格納されるプログラムを実行し、ゲーム装置1に含まれる各部を制御する。
RAM12は、ゲーム装置1の処理における演算結果やプログラムが一時的に格納される記憶手段である。記憶部13は、ハードディスク、光ディスク、磁気ディスク、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶手段であり、各種データやRAMへ読み出される前のゲームプログラム等が格納される。
音声再生部14は、ゲームにおける効果音や、実況音声を出力するスピーカである。再生される音声(ステレオ音声、5.1チャンネル音声等)に合わせたチャンネル数分用意される。
周辺機器I/F15は、ゲーム装置1に周辺機器を接続するためのインタフェースであり、例えば、USB(Universal Serial Bus)ポートや、ネットワークポートである。周辺機器には、例えば、プリンタ、SCSI(Small Computer System Interface)機器、メモリカードリーダライタ、無線LAN機器、モデムなどである。周辺機器IF15を介した周辺機器の接続形態は、無線であるか、有線であるかを問わない。
周辺機器I/F15は、ゲームプログラムの販売形態に応じて、ゲームプログラムを記憶部13に取り込む際に使用される。例えば、ネットワークを介したダウンロード販売されるゲームプログラムであれば、周辺機器I/F15としてネットワークポートを介して、ROMカートリッジで提供されるゲームプログラムであれば、周辺機器I/F15としてカートリッジスロットを介して、そして、DVD-ROM、CD-ROMのような媒体で提供されるゲームプログラムであれば、周辺機器I/F15として、周辺機器として備えられる光学ドライブからの読み出し信号を仲介するドライブインタフェースを介して、ゲームプログラムが記憶部13に取り込まれる。
入力部16は、ゲーム専用コントローラ、キーボード、マウス、タッチパネル、ボタン等ユーザからの指示(コマンド)の入力信号をゲーム装置1に入力する入力装置である。表示部17は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)等ユーザに対する情報を表示するための表示装置である。図1のゲーム装置は、入力部16、表示部17を備えているが、ゲーム装置1に周辺機器I/F15を介して外部接続されるゲーム専用コントローラや、プレゼンテーション用のプロジェクタ、液晶ディスプレイ、テレビといった入力装置、表示装置があってもよい。
以下、本実施形態は、レースにおける音声実況に関連するものであるため、以下、レースシーンにおける実況がいかにして行われるかに特化して説明を行う。競馬ゲームにおけるその他の点、例えば育成機能や、レースにおけるカメラの最適配置機能等に関しては、従来技術が適用できる。
図2は、本実施形態におけるゲーム装置1の制御部11を説明する機能ブロック図である。制御部11は、予測演算部31、選択部32、合成部33を含んでいる。ゲーム装置1の記憶部13には、競馬ゲームにおけるレース状況に対応付けられる実況のための音声データの候補が格納される状況別音声データ41、レースの出走馬の馬名を実況するための音声データが格納される馬名音声データ42、所定のレースを実況するために構築され、そのレースのレース展開における状況の時間ごとの変化に応じた音声データが複数格納されるワークデータ43が格納される。図2には、音声実況に関するデータが記載されるが、他にも、レースの状況に応じた画像を表示するための画像データも記憶部13に格納される。
予測演算部31は、レース毎に、一レース分のレース状況を予測演算し、その結果を基に、対応する実況を特定する情報をワークデータ43に保存する(M93)。このとき、予測演算部31は、フレーム毎に示されるレースの状況に対応する実況を次々に配置していく。フレームは、画像描写における基本時間単位であり、例えば、1秒間に30フレーム分の画像が表示される。
1つの実況が、1/30秒で終了することはないため、ワークデータ43においては、実況する音声が重複する、つまり、ある実況に対応する音声データの再生完了時間前に別の音声データの再生開始時間が配置されることになる。この重複は、後に選択部32において音声データの選択を行うことによって、実際の音声が再生される際には取り除かれる。
レース状況とは、ゲートインに始まり、スタート、レース序盤、レース中盤、第3、第4コーナー、最後の直線、ゴール、ゴール後という流れにおいて発生する状況、所定時間毎の仮想空間における各移動体の配置状況や、その状況の発生する時間等を意味する。従って、予測演算部31による、一レース分の予測演算によって、どの時間に何が起きているか詳細な状況が再現可能になる。予測演算によって、スタートしてからゴールし、ゴール後の実況を行うのに必要な全レース時間等も得ることができる。ゴール後の実況を行うのに必要な時間は、例えば、1分等と固定してもよい。
なお、ワークデータ43の構築にあたり、予測演算部31は、状況に応じた音声データを検索するため、状況別音声データ41を参照し(M91)、音声データ中に実際の出走馬の馬名を埋めるため、馬名音声データ42を参照する(M92)。
選択部32は、ワークデータ43が構築されると、ワークデータ43に含まれる音声データの中から、実況を行うべき音声データをその優先度に基づいて選択する(M94)。そして、合成部33は、選択部32による選択が完了すると、レースの状況に応じた画像表示のタイミングに合わせて、選択された音声データを音声再生装置に出力する(M95)。
なお図2の各機能部は、制御部11に備えられる図示省略されたCPUで実行されるプログラムとして実現することも、ハードウェアにより実現することも可能である。また、ハードウェアで各機能部を実現する場合、必ずしも制御部11に含まれることを要しない。
図3は、記憶部13に格納される状況別音声データ41のデータ構成例である。図3の状況別音声データは、「イベントID」、「フレーズ」、「カテゴリ」、「優先度」、「親子関係」、「発音時間」、「ファイルパス」というデータ項目を含む。
「イベントID」は、各データエントリを識別する番号である。「フレーズ」は、状況に応じて実況される文であり、レースの場面を描写する語句が並べられる。「フレーズ」において、<馬名>とあるのは、後に出走馬の名前で埋められることを意味し、イベントIDが、16、26、28、29、34等で使用される時間データは、予測演算部31による演算結果に基づいて埋められる。例えば、イベントIDが1のフレーズである「○○競馬場第10レース、天候は晴れ、良馬場でのレースです」は、スタート前の実況としてよく耳にするものであり、本実施形態においても、表示装置にスタート前の画像が表示される状況において使用されうるフレーズである。
「カテゴリ」は、実況の種類を識別する名称である。カテゴリとしては、天候や馬場状態、レース名、ゲートインの様子が実況される「スタート前」、ゲートが開いた直後の状態が実況される「スタート」、スタート後の先行争いの様子が実況される「先行争い」、レース序盤から中盤での様子が実況される「道中」、第4コーナーから最後の直線にかけての様子が実況される「ゴール前」、ゴール板を横切るときの様子が実況される「ゴール」、ゴール後の様子が実況される「ゴール後」がある。他に、重要性の高い実況を示す「割り込み」がある。
例えば、転倒や落馬、馬の故障等は、その後のレース展開に関するプレイヤの興味を惹きつけるために、発生時に確実に伝える必要がある。また馬の接触等による審議の可能性も同様の理由で、重要性は高い。また、距離標識の通過は、どのレースでも確実に発生し、又、全工程におけるレースの進行状況をプレイヤに通知することができるために、重要性が高い。さらに、先頭馬がゴールインする状況は、レースにおいて最も盛り上がる箇所であり、当然重要性が高い。
「優先度」は、複数のフレーズが重複して並べられるとき、どのフレーズを選択するかを決定するのに使用され、再生されるべき実況の順位の優劣を示す数値である。図3では、数値が大きいものほど重要性が高く、実況されやすい。カテゴリが「割り込み」である実況は、優先度が最高であり、対応する状況が発生すれば、必ず再生される。
「親子関係」は、ある実況が再生されるとき、必ず再生すべき関係にある実況を規定するものである。前者を親データ、後者を子データと呼ぶ。図3における「親子関係」欄には親データの「イベントID」が格納される。例えば、イベントID=39は親データ、イベントID=16はその子データであり、「1000メートル通過」の後には、「時計は59秒」などと続くことになる。
「発音時間」は、「フレーズ」が録音された音声データの再生に要する時間である。1つのフレーズを再生中に、別のフレーズを再生することはできないので、「発音時間」は、互いの実況が重複しないよう再生開始時間を調整するために使用される。「ファイルパス」は、「フレーズ」が録音された音声データが格納される記憶部13における位置を特定するファイル名である。
図3では、音声データがwavファイルとして格納されることがわかる。音声データは、mp3ファイル等であってもよい。
図4は、記憶部13に格納される馬名音声データ42のデータ構成例である。レース毎に出走馬は変わるため、馬名音声データ42は、レース毎に事前に生成される。図4では、18頭立てのレースが想定されており、18頭分のデータエントリが格納される。そのデータ項目には、「番号」、「馬名」、「発音時間」、「ファイルパス」が含まれる。
「番号」は、ゲートインするときの位置を特定する番号である。番号が若いもの方が内から順にゲートインされる。「馬名」は、出走馬の名前である。「発音時間」、「ファイルパス」は、図3における「発音時間」、「ファイルパス」と同じであるので、説明は略す。なお、図3における馬名は、色+真珠という組合せで単純に創作したものであり、仮称である。
図5は、記憶部13に格納されるワークデータ42のデータ構成例である。図5のワークデータは、「リストID」、「フレームID」、「イベントID」、「馬名」、「シフト時間」、「再生完了時間」、「選択結果」というデータ項目を含む。
「リストID」は、ワークデータにおけるエントリを識別する連続番号である。図5においては、途中省略されている箇所があるため、例えば、L1という記述になっているが、実際は0001から始まる連続番号である。
「フレームID」は、各状況の発生時間を特定する情報であり、フレームを特定する番号である。フレームは、前述したように、画像描写における基本時間単位であり、スタート地点を0とする。例えば、1秒間に30フレーム分の画像が表示される場合であれば、フレーム数を30で割れば秒数に変換できる。また、スタート前の状況には、マイナスのフレームIDが付けられる。
「イベントID」は、その「フレームID」における状況に対応する実況(音声データ)を特定する実況別音声データ41(図3参照)における「イベントID」を特定する識別子である。例えば、図5におけるリストID=L1のデータエントリは、イベントID=1のスタート前の実況に対応しており、そのフレーズとしては「○○競馬場第10レース、天候は晴れ、良馬場でのレースです」が対応する。
フレームIDが2、3違っても、表示される状況が激変することはまれであり、フレームIDが近いものは、イベントIDに対応する音声データの「カテゴリ」(図3参照)が同じものになることが多い。また、予測演算部31は、同一フレームIDに複数のイベントIDを対応させることもある。
「馬名」は、「イベントID」に対応する実況で使用される「フレーズ」(図3参照)に、馬名が使用される場合、出走馬からその馬名を特定するためのデータ項目である。ここでは、「馬名」には、出走馬音声データ42における「番号」(図4参照)を示す番号が格納される。従って、例えば、リストID=L2における「馬名」=4は、図4を参照すれば、「グリーンパール」を特定しており、リストID=L2に対応する実況は、図3を参照すれば、「最後にゲートインするのは、グリーンパール」となる。
「シフト時間」は、その実況の再生開始時間を前後にずらすことのできる範囲を特定する情報であり、プラス記号は遅らせることが可能な時間、マイナス記号は早めることが可能な時間を示す。時間の単位は、秒数またはフレーム数である。これもまた、フレームIDが2、3違っても、表示される状況が激変することはまれであることに起因し、特に重要性の低い実況に関しては、シフト時間の範囲が広めに設定される。重要性の高い、優先度の高い実況は、位置をずらすことが許されない場合が多く、シフト時間は短めになる。特に、「カテゴリ」が「割り込み」であるものは(優先度100)、シフト時間0である。
「再生完了時間」は、その実況に対応する音声データの再生が完了する時間であり、発生時間である「フレームID」に、各状況に対応する「フレーズ」の「発音時間」を加えたものになる。また、「フレーズ」において馬名が使用される場合には、その馬名の「発音時間」も加えた
ものになる。「フレームID」と「発音時間」の単位が異なる場合には、上述したようにフレームIDを秒数に変換することが可能であるため、どちらかの単位に統一して計算が行われ、結果が「再生完了時間」に格納される。
「選択結果」は、最終的に実況を行うべき音声データを示す情報であり、図5では、「選択状態」が○印、「非選択状態」が×印で表される。予測演算部31は、フレーム毎の状況を表す実況を、再生時間の重複を許して配置するため、ワークデータ43に格納される音声データを、発生時間を再生開始時間として順に再生しても、実況としての意味をなさない。そこで、選択部32が、所定時間毎に音声データの選択を優先度に応じた選択を行うが、その選択結果が「選択結果」に保存される。
「優先度」は、図3に示される状況別音声データ41を参照して得られる、各「イベントID」に対応するエントリの「優先度」である。図5の「親子関係」には、親データであるエントリにだけ、子データ特定するリストIDが格納される。
続いて、本実施形態におけるゲーム装置の動作を説明する。ここでも、音声実況に関する処理に特化して説明する。
図6は、本実施形態におけるゲーム装置1の動作を説明するフローチャートである。まず、予測演算部31が、第1の期間先までの状況を予測演算し、演算結果をワークデータ43に保存する(S1)。ステップS1でいう、第1の期間は、本実施形態においては、一レースにおけるゲートインから、ゴール後のコメントを述べるまでの時間までである。ステップS1における予測演算によって、ゲートインに始まり、スタート、レース序盤、レース中盤、第3、第4コーナー、最後の直線、ゴール、ゴール後という流れにおける状況やその発生タイミングが判明し、それによって、状況に応じて流すべき音声データを、再生時間の重複を許したワークデータとして構築することができる。
予測演算部31によって、図5のデータ例に示されるようなワークデータの構築が完了すると、選択部32が、実況すべき音声データを選択する(S2)。選択部32が行う、実況すべき音声データの選択方法については別フローチャートを用いて後述する。
そして、選択部32による実況すべき音声データの選択が完了すると、ゲーム装置1は、レースシーンの表示を開始し(S3)、合成部33は、表示装置に表示される画像に合うよう、選択された音声データを出力する(S4)。
なお、ステップS1における第1の期間は、一レース分より短くしてもよい。例えば、レースの表示前に、第2コーナーまでの状況を予測演算し、優先度の高い実況を選択しておき、第2コーナーまでのレース表示を行いながら、第4コーナーまでの予測演算を行って、優先度の高い実況を選択する、という処理をゴールまで繰り返してもよい。続いて、選択部32が行う、実況すべき音声データの選択方法のバリエーションを説明する。
図7は、選択部32が行う音声データの選択方法(その1)を説明するフローチャートである。音声データ毎に設定される優先度に基づいて、次に実況する音声データを選択する例である。
まず、ステップS1が完了すると、選択部32は、最初に実況する音声データを選択し、選択された音声データの「選択結果」を「選択状態」(図5では○印)に更新する(S21)。ステップS21における、最初に実況する音声データの選択の方法にはいろいろある。例えば、選択部32は、ワークデータ43に格納された音声データのうち、リストIDが0025までのイベントIDのうち、優先度が最も高いものを選択する。また、ステップS21において、選択部32は、ワークデータに格納された音声データのうち、イベントIDによって特定される音声データの「カテゴリ」(図3参照)が、「スタート前」であるものから、優先度が最も高いものを選択しても良い。
次に、選択部32は、ワークデータ43に含まれる音声データのうち、ステップS21で選択された音声データの再生完了時間から、ステップS1における第1の期間より短い第2の期間先までの状況から、優先度が最高の状況に対応する音声データを選択し、選択された音声データの「選択結果」を「選択状態」(図5では○印)に更新する(S22)。ステップS21で選択された音声データの再生完了時間は、図5におけるワークデータの「再生完了時間」を参照することによって得ることができる。
そこで、ステップS22では、選択部32が、ワークデータ43において、ステップS21で選択された音声データの再生完了時間から第2の期間先までの範囲に含まれるリストIDを特定し、その中から優先度が最高のものを選択する。そして、選択部32は、ステップS22で選択された音声データの再生完了時間が、ゴール後の実況が完了する時間であるレース終了時間よりも後かを判定する(S23)。
再生完了時間が、レース終了時間前である場合(S23No)、まだ実況を行う余地が残されており、ステップS22に戻り処理が続行される。再生完了時間がレース終了時間を過ぎている場合(S23Yes)、実況のための音声データの選択は終了し、ステップS3へ進み、レースシーンの表示が開始される。
こうして、ステップS21で選択された音声データの次に実況する音声データを探す範囲を第2の期間先までに限定し、優先度に基づいた選択をすることによって、状況の変化を細かく追いながら重要な実況を逃さず行うことができる。
図8は、選択部32が行う音声データの選択方法(その2)を説明するフローチャートである。音声データ毎に設定される優先度に基づいて、次に実況する音声データを選択すると共に、選択された音声データ間に空白期間が存在する場合、その空白期間を埋めることが可能な別の音声データを更に選択する例である。
まず、ステップS1が完了すると、選択部32は、最初に実況する音声データを選択し、選択された音声データの「選択結果」を「選択状態」(図5では○印)に更新する(S21)。ステップS21は、図7におけるステップS21と同じであり、説明は略す。
次に、選択部32は、ワークデータ43に含まれる音声データのうち、ステップS21で選択された音声データの再生完了時間から、ステップS1における第1の期間より短い第2の期間先までの状況から、優先度が最高の状況に対応する音声データを選択し、選択された音声データの「選択結果」を「選択状態」(図5では○印)に更新する(S22)。そして、選択部32は、ステップS22で選択された音声データの再生完了時間が、ゴール後の実況が完了する時間であるレース終了時間よりも後かを判定する(S23)。
再生完了時間が、レース終了時間前である場合(S23No)、まだ実況を行う余地が残されており、ステップS22に戻り処理が続行される。ステップS22、S23における処理も、図7のステップS22、S23と同様であり、説明を略す。
再生完了時間がレース終了時間を過ぎている場合(S23Yes)、選択部32は、ステップS22を繰り返すことによって選択される各音声データ間が連続しているかを判定する(S24)。隣接する音声データに対応する実況が連続していれば、つまり、ある音声データの再生完了時間と、隣の音声データの再生開始時間(発生時間=フレームID)が連続する状態が、すべての音声データで観測されれば、空白期間なしと判定され(S24No)、実況のための音声データの選択は終了し、ステップS3へ進み、レースシーンの表示が開始される。
しかし、いずれかの隣接する音声データが不連続であり、空白期間ありと判定されれば(S24Yes)、選択部32は、その空白期間を埋めることができる音声データをワークデータ43から検索し(S25)、すべての音声データ間の空白期間について処理が終了すれば、実況のための音声データの選択は終了し、ステップS3へ進み、レースシーンの表示が開始される。
ステップS25において、選択部32は、まず、隣接する音声データの空白期間を、先に実況される音声データの再生完了時間と、それに隣接する音声データの再生開始時間(発生時間=フレームID)の差として求める。そして、選択部32は、ワークデータ43において、各フレーズの発音時間が、空白期間と同じものを検索する。ステップS25で使用する各フレーズの発音時間は、図5の「再生完了時間」から発生時間であるフレームIDに対応する時間を引いた時間になる。そして、空白期間と同じ発音時間を持つ音声データがあれば、それは、ステップS22で選択された隣接する音声データ間の隙間を埋めることができる音声データであることになるからである。
次に、その音声データの「シフト時間」を参照し、隙間を埋める音声データの再生開始時間を、先に実況される音声データの再生完了時間と連続する時間になるようにシフトすることができるかを判定する。以上のようにして、空白期間と一致する発音時間を持ち、隙間を埋めるよう再生開始時間をシフトすることができる音声データが一つでも検索できれば、そのようにして検索された音声データを実況すべき音声データとして選択し、選択された音声データの「選択結果」を「選択状態」(図5では○印)に更新する。
こうして、ステップS21で選択された音声データの次に実況する音声データを探す範囲を第2の期間先までに限定し、優先度に基づいた選択をすることによって、状況の変化を細かく追いながら重要な実況を逃さず行うことができる。更に、そのようにして選択された音声データ間に空白期間がある場合であっても、その空白期間を埋めることができる音声データが更に選択されるので、スタートしてからゴールし、ゴール後の実況を行うのに必要な全レース時間を効率的に使用した実況を行うことができる。これにより、実況における長時間の無音をできるだけ減らすことができる。
図9は、選択部32が行う音声データの選択方法(その3)を説明するフローチャートである。ある音声データが選択されると、必ず再生すべき関係にある音声データを優先的に選択するものである。
まず、ステップS1が完了すると、選択部32は、最初に実況する音声データを選択し、選択された音声データの「選択結果」を「選択状態」(図5では○印)に更新する(S21)。ステップS21は、図7におけるステップS21と同じであり、説明は略す。
次に、選択部32は、ステップS21で選択された音声データが親データかを判定する(S26)。選択部32は、ステップS21で選択された音声データの「親子関係」欄を参照し、濃データを特定するリストIDが格納されているか否かにより、ステップS26の処理を行う。
ワークデータ43における「親子関係」欄に、子データを特定するリストIDが格納されていれば、親データと判定され(S26Yes)、選択部32は、そのリストIDで特定される子データを選択し、選択された子データの「選択結果」を「選択状態」(図5では○印)に更新する(S27)。ワークデータ43における「親子関係」欄に、子データを特定するリストIDが格納されていなければ(S26No)、ステップS27がスキップされる。
ステップS27が完了するか、スキップされると、所定の再生完了時間から、ステップS1における第1の期間より短い第2の期間先までの状況から、優先度が最高の状況に対応する音声データを選択する(S28)。ステップS28の処理は、図7におけるステップS22の処理と同じである。ここで、「所定の再生完了時間」としたのは、ステップS27が完了してステップS28に進む場合には、子データの再生完了時間、ステップS27がスキップされステップS28に進む場合(S26Noの場合)には、ステップS21で選択された音声データの再生完了時間が使用されるためである。
そして、選択部32は、ステップS28で選択された音声データが親データかを判定する(S29)。ステップS29は、ステップS26の処理と同じである。そして、親データと判定される場合(S29Yes)、選択部32は、子データを選択し、選択された子データの「選択結果」を「選択状態」(図5では○印)に更新する(S30)。ステップS30の処理は、ステップS27と同じである。親データと判定されない場合(S29No)、ステップS30がスキップされる。
ステップS30が完了するか、スキップされると、選択部32は、最後に選択された音声データの再生完了時間が、ゴール後の実況が完了する時間であるレース終了時間よりも後かを判定する(S31)。ステップS31の処理は、図7のステップS23の処理と同じである。「最後に選択された」とあるのは、ステップS30が完了してステップS31に進む場合には、子データの再生完了時間、ステップS30がスキップされステップS31に進む場合(S29Noの場合)には、ステップS28で選択された音声データの再生完了時間が使用されるためである。
再生完了時間が、レース終了時間前である場合(S31No)、まだ実況を行う余地が残されており、ステップS28に戻り処理が続行される。再生完了時間がレース終了時間を過ぎている場合(S31Yes)、実況のための音声データの選択は終了し、ステップS3へ進み、レースシーンの表示が開始される。
こうして、親データが選択されると、子データも必ず選択されることによって、互いに関連するフレーズを漏らさず実況することができる。なお、子データが選択されても、その子データより高い優先度の音声データがある場合、その選択された子データはキャンセルされ、子データが選択されることによって、優先度の高い音声データが再生されない事態は避けられる。
なお、図7から図9の方法を組み合わせて、音声データを選択することも可能である。例えば、図9におけるステップS31の後に、図8に示すステップS24、ステップS25の処理を行って、空白期間を埋めることも可能である。
最後に、図7から図9で述べた、選択部が行う音声データの選択方法をそれぞれ、より具体的な例で説明する。
図10は、本実施形態において実施される競馬ゲームにおけるレースシーンを説明する図である。図10Aは、レースが行われるコースの一例を説明する図である。図10Aのスタート地点51からレースは開始され、レースシーンにおいては、出走場がトラック(斜線部)を周回し、ゴール地点56にゴールするまでの様子が表示される。
スタート地点51からホームストレッチと呼ばれる直線区間55、レース中盤となる第1・第2コーナー52、バックストレッチ53、レース終盤となる第4コーナー、そして、最後の直線となるホームストレッチ55を再通過してゴール56に至るコースである。図10Aにおける矢印61は、スタートからゴールまでのレースの時間を長さで示すタイムラインである。
図10Bは、巻いていたタイムライン61を真っ直ぐに伸ばし、時間軸を付けた図である。レースシーンの画像、及び音声は、このタイムラインに沿って再生される。本実施形態においては、1秒間に30フレームが描画されるものとする。ゴール後の実況まで含めた全レース時間(レース終了時間)は、3分とする。フレーム数にすると、5400フレームである。例えば、ゴール前の直線付近でのフレーム62には、画面例63に示されるような3頭の馬がゴールに向かって疾走する様子が描かれる。
図11は、選択部が行う音声データの選択方法(その1)に対応し、図11Aは、優先度に基づいて、次に実況される音声データが選択される様子を説明する図であり、図11Bは、実況される音声データに対応するフレーズを示した図である。図11は、図5のワークデータ43における、リストIDがL1、L2、L3のエントリに関連する。
まず、最初の実況として、ここでは、リストID=L1が選択される(図7ステップS21)。その結果、「○○競馬場第10レース、天候は晴れ、良馬場でのレースです」というフレーズ71の音声データが選択される。この音声データの再生完了時間74は、図5を参照すれば、F1+T1時間である(実際の算出においては、秒あるいはフレーム数のどちらかに単位を揃える必要があるが、ここでは、記号のまま記述するものとする)。
そして、ワークデータ43において、この再生完了時間74から所定期間75(第2の期間)の間に含まれる状況から、優先度に基づき、次に実況する音声データが選択される(図7ステップS22)。ここでは、候補として、リストID=L2に対応するフレーズ「最後にゲートインするのは、グリーンパール」72(馬名が4は、図4を参照すればグリーンパール)と、リストID=L3に対応するフレーズ「グリーンパール、ゲートインを嫌がっています」73が挙げられる。両者の優先度を比較した結果、優先度が高い後者のリストID=L3が選択される。
図5には、リストIDがL2のエントリの「選択結果」に「非選択状態」を示す×印が格納されており、実際の実況には使用されない。つまり、図6のステップS4において、リストIDがL2のエントリに対応する音声データは音声再生装置に出力されることはない。結局、実況される音声は、図11Bに示されるように、「○○競馬場第10レース、天候は晴れ、良馬場でのレースです」「グリーンパール、ゲートインを嫌がっています」と続くことになる。
図12は、選択部が行う音声データの選択方法(その2)に対応し、図12Aは、優先度に基づいて、次に実況される音声データが選択され、更に、シフト時間に基づき、選択された音声データ間の空白期間に別の音声データが埋められる様子を説明する図であり、図12Bは、実況される音声データに対応するフレーズを示した図である。図12は、図5のワークデータ43における、リストIDがL13、L14、L15のエントリに関連する。
まず、リストID=L13が選択される(図8ステップS22)。その結果、「バックストレッチから第3コーナーに向かいます」というフレーズ81の音声データが選択される。この音声データの再生完了時間84は、図5を参照すれば、F13+T17時間である。
この再生完了時間84は、レース終了時間(3分)より前であるものとする。すると、図8ステップS22の処理が行われ(図8ステップS23No)、ワークデータ43において、この再生完了時間84から所定期間85(第2の期間)の間に含まれる状況から、優先度が100である、リストID=L15に対応するフレーズ「おっと、ここでレッドパールに故障発生」83(馬名が8は、図4を参照すればレッドパール)が選択され、優先度が50である、リストID=L14に対応するフレーズ「依然として先頭はブラックパール」82(馬名が1は、図4を参照すればブラックパール)は選択されない。
ところが、再生完了時間84と、リストID=L15に対応するフレーズ83の発生時間86(具体的には、図5を参照すればフレームIDであるF15)に空白期間87(F15−F13−T17)ができてしまう。ここでは、空白期間87と、リストID=L14に対応するフレーズ82の発音時間89(F14+T20+H1−F14)が一致するものとする。
そして、リストID=L14に対応するフレーズのシフト時間を参照すれば、シフト時間90がわかる。そして、マイナス側のシフト時間(−C142)によって、リストID=L14に対応するフレーズの発生時間88(図5を参照すれば、F14時間)を再生完了時間84に連続する位置までシフト可能であるとすれば、一旦は非選択状態になったリストID=L14に対応するフレーズが、空白期間を埋める音声データとして選択されることになる(S25)。
図5には、リストIDがL14のエントリの「選択結果」に「選択状態」を示す○印が格納されており、実際の実況には使用される。結局、実況される音声は、図12Bに示されるように、
「バックストレッチから第3コーナーに向かいます」「依然として先頭はブラックパール」「おっと、ここでレッドパールに故障発生」と続くことになる。
図13は、選択部が行う音声データの選択方法(その3)に対応し、図13Aは、親子関係に基づいて、次に実況される音声データが選択される様子を説明する図であり、図13Bは、実況される音声データに対応するフレーズを示した図である。図13は、図5のワークデータ43における、リストIDがL24、L25、L26のエントリに関連する。
まず、リストID=L24が選択される(図9ステップS28)。その結果、「素晴らしい末脚でゴールドパール今ゴールイン」(馬名が12は、図4を参照すればゴールドパール)というフレーズ101の音声データが選択される。この音声データの再生完了時間104は、図5を参照すれば、F24+T38+H12時間である。
次に、リストID=L24に対応するフレーズ101が親データかが判定される(図9ステップS29)。ここでは、図5においてリストID=L24に対応するエントリの「親子関係」欄に子データを特定する識別子が格納されておらず、親データではないと判定され(図9ステップS29No)る。そして、再生完了時間104は、レース終了時間(3分)より前であるものとする。
すると、図9ステップS31Noとなり、ワークデータ43において、この再生完了時間104から所定期間105(第2の期間)の間に含まれる状況から、優先度に基づき、次に実況する音声データが選択される(図9ステップS28)。ここでは、リストID=L25に対応するフレーズ102「勝ったのは、ゴールドパール」が選択される。次に、リストID=L25に対応するフレーズ102が親データかが判定される(図9ステップS29)。ここでは、図5においてリストID=L25に対応するエントリの「親子関係」欄に子データを特定する識別子(リストID=L26)が格納されており、親データとして判定され(図9ステップS29Yes)、そのリストID=L26に対応するフレーズ103(「勝ちタイムは2分32秒2」)が子データとして選択される(図9ステップS30)。
図5には、子データとして選択されるリストIDがL26のエントリの「選択結果」に「選択状態」を示す○印が格納されており、実際の実況に使用されることがわかる。結局、実況される音声は、図13Bに示されるように、「素晴らしい末脚でゴールドパール今ゴールイン」「勝ったのは、ゴールドパール」「勝ちタイムは2分32秒2」と続くことになる。
本発明によれば、例えば、競馬ゲームにおいて、表示装置に表示される画像と実況のずれが防止され、そして、重要な状況において実況が行われない実況漏れが防止される。また、音声データをずらすことができる範囲がシフト時間として定められており、重要な実況の間に適宜別の音声データを挟み実況の空白期間を埋めることができ、全体の実況時間を効率的に使用し、最適化された実況を提供することができる。
本発明は、競馬ゲームのみならず、野球、サッカー等の競技を扱うシミュレーションゲームにおけるゲーム展開の実況に適用することも可能である。ゲーム展開とは、競馬ゲームにおけるレース展開、野球ゲームにおける試合展開等であり、実況は、このゲーム展開における各状況に対応して行われる。例えば、野球シミュレーションゲームにおいて、ワンアウトランナー1、2塁の場面で、バッターがセンター前にヒットを放ち、2塁ランナーがホームインする状況において、ホームベースカバーに入るピッチャーの動作は重要性が低いため実況されず、重要性の高い、ホームベース上でのクロスプレーの実況がきちんと行われることになる。その場合、予測演算を行う第1の期間としては、イニング毎、または試合単位で行うことが考えられる。サッカーシミュレーションゲームにおいても同様であり、この場合、予測演算を行う第1の期間としては、前半45分、後半45分、延長前後半15分づつ、PK戦といった区切りで行われればよい。
本発明の実施形態におけるゲーム装置の構成ブロック図である。 本実施形態におけるゲーム装置の制御部を説明する機能ブロック図である。 記憶部に格納される状況別音声データのデータ構成例である。 記憶部に格納される馬名音声データのデータ構成例である。 記憶部に格納されるワークデータのデータ構成例である。 本実施形態におけるゲーム装置の動作を説明するフローチャートである。 選択部が行う音声データの選択方法(その1)を説明するフローチャートである。 選択部が行う音声データの選択方法(その2)を説明するフローチャートである。 選択部が行う音声データの選択方法(その3)を説明するフローチャートである。 本実施形態において実施される競馬ゲームにおけるレースシーンを説明する図である。 選択部が行う音声データの選択方法(その1)に対応し、Aは、優先度に基づいて、次に実況される音声データが選択される様子を説明する図であり、Bは、実況される音声データに対応するフレーズを示した図である。 選択部が行う音声データの選択方法(その2)に対応し、Aは、優先度に基づいて、次に実況される音声データが選択され、更に、シフト時間に基づき、選択された音声データ間の空白期間に別の音声データが埋められる様子を説明する図であり、Bは、実況される音声データに対応するフレーズを示した図である。 選択部が行う音声データの選択方法(その3)に対応し、Aは、親子関係に基づいて、次に実況される音声データが選択される様子を説明する図であり、Bは、実況される音声データに対応するフレーズを示した図である。
符号の説明
11 制御部、12 RAM、13 記憶部、14 音声再生部、15 周辺機器インタフェース、16 入力部、17 表示部、31 予測演算部、32 選択部、33 合成部

Claims (5)

  1. 移動体によって行われる競技シミュレーションゲームの競技の様子を表現する画像データを生成する手段と、該画像データを出力して表示装置に前記競技の様子を表示する手段と、前記競技の様子を実況する音声データを構成し、該音声データを出力して音声再生装置を介して音声を再生する手段、予め前記音声データと、該音声データの再生に要する再生時間と、再生されるべき順位の優劣を示す優先度と、該音声データの再生の際に再生開始時間を前後にずらすことが可能な範囲を示すシフト時間とが対応付けられ格納される記憶部とを有するコンピュータを動作させるためのプログラムであって
    前記コンピュータに、
    競技を行う前記移動体のゲーム展開を第一の期間先まで予測演算し、前記ゲーム展開における各状況に対応する複数の音声データを構築して前記記憶部に格納する予測演算手順と、
    前記構築した複数の音声データの中から、前記第一の期間先までのゲーム展開における第一の状況に対応する第一の音声データを決定し、前記第一の音声データの再生完了時間を、該第一の音声データの前記再生時間より求め、前記再生完了時間から前記第一の期間より短い第二の期間先までのゲーム展開における第二の状況に対応する第二の音声データを、前記構築した複数の音声データの中から、前記優先度に基づいて選択し、前記第一の音声データの前記再生完了時間と前記第二の音声データに対応する前記第二の状況が発生する発生時間との間に、空白期間が存在する場合、該空白期間以下となる前記再生時間を持つ第三の音声データを前記記憶部から検索し、前記第三の音声データの前記発生時間及び前記シフト時間に基づき、前記第三の音声データを前記第一の音声データの後に再生可能かを判定する選択手順と、
    前記空白期間が存在しない場合、前記ゲーム展開における各状況に基づく競技の様子を前記表示装置に表示するタイミングに合わせて、前記第一の音声データが再生された後、前記第二の状況に対応する第二の音声データが再生されるよう、前記第一の音声データ及び前記第二の音声データを前記記憶部から読み出して前記音声再生装置に出力し、前記空白期間が存在する場合であって前記第三の音声データが再生可能と判定される場合、前記ゲーム展開における各状況に基づく競技の様子を前記表示装置に表示するタイミングに合わせて、前記第一の音声データが再生された後前記第三の音声データが再生され、該第三の音声データが再生された後前記第二の音声データが再生されるよう、前記第一の音声データ、前記第二の音声データ、及び前記第三の音声データを前記記憶部から読み出して前記音声再生装置に出力する合成手順とを行させるためのプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記優先度が高い音声データほど、該音声データに対応付けられる前記シフト時間が短くなることを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1または2において、
    前記競技シミュレーションゲームは、仮想空間内に配置された複数の移動体によるレースを行う競馬ゲームであって、
    前記コンピュータは、前記画像データを生成する手段にて前記複数の移動体を前記仮想空間に配置された仮想視点から見た画像データを生成
    前記予測演算手順では、前記第一の期間として、一つのレースにおけるスタートからゴールまでの予測演算を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 移動体によって行われる競技シミュレーションゲームのプログラムを実行して、競技の様子を表現する画像データを生成し、該画像データを出力して表示装置に前記競技の様子を表示し、
    前記競技の様子を実況する音声データを構成し、該音声データを出力して音声再生装置を介して音声を再生するゲーム装置であって、
    予め、前記音声データと、該音声データの再生に要する再生時間と、再生されるべき順位の優劣を示す優先度と、該音声データの再生の際に再生開始時間を前後にずらすことが可能な範囲を示すシフト時間とが対応付けられ格納され、且つ、制御プログラムが格納される記憶部と、
    前記記憶部から前記制御プログラムを読み出して実行する制御部とを有し、
    前記制御部は、
    競技を行う前記移動体のゲーム展開を第一の期間先まで予測演算し、前記ゲーム展開における各状況に対応する複数の音声データを構築して前記記憶部に格納する予測演算機能と、
    前記構築した複数の音声データの中から、前記第一の期間先までのゲーム展開における第一の状況に対応する第一の音声データを決定し、前記第一の音声データの再生完了時間を、該第一の音声データの前記再生時間より求め、前記再生完了時間から前記第一の期間より短い第二の期間先までのゲーム展開における第二の状況に対応する第二の音声データを、前記構築した複数の音声データの中から、前記優先度に基づいて選択する選択機能と、
    前記ゲーム展開における各状況に基づく競技の様子を前記表示装置に表示するタイミングに合わせて、前記第一の音声データが再生された後、前記第二の状況に対応する第二の音声データが再生されるよう、前記第一の音声データ及び第二の音声データを前記記憶部から読み出して前記音声再生装置に出力する合成機能とを有し、
    前記制御部は、前記選択機能にて、前記第一の音声データの前記再生完了時間と前記第二の音声データに対応する前記第二の状況が発生する発生時間との間に、空白期間が存在する場合、該空白期間以下となる前記再生時間を持つ第三の音声データを前記記憶部から検索し、前記第三の音声データの前記発生時間及び前記シフト時間に基づき、前記第三の音声データを前記第一の音声データの後に再生可能かを判定し、再生可能と判定される場合、前記合成機能にて、該第三の音声データが、前記第一の音声データと前記第二の音声データの間に再生されるよう、該第三の音声データを前記記憶部から読み出して前記音声再生装置に出力することを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項4において、
    前記優先度が高い音声データほど、該音声データに対応付けられる前記シフト時間が短くなることを特徴とするゲーム装置。
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