JP2003210832A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置及びプログラム

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ユーザが必要に応じて、自分の出走させた馬
などの特定の馬を中心としたレース実況を見ることがで
きるゲーム装置を提供する。 【解決手段】 仮想的なコース上で競走馬などの複数の
競走物のレースが行われ、その最中のレース画像及び実
況音声が再生される。レースの実況は、通常実況モード
と、特定実況モードの2つのモードにより構成される。
通常実況モードでは、予め決められた方法に従って、レ
ース画像及び実況音声が再生される。一方、特定実況モ
ードでは、競走物中の特定の注目競走物を中心としてレ
ース画像及び実況音声が作成され、再生される。そし
て、ユーザは、特定実況モードを選択することにより、
注目する特定の競走物を中心とした実況を見ることがで
きる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は競馬ゲームに関し、
特にレース中の実況音声の再生方法に関する。
【0002】
【従来の技術】ユーザが馬主などの立場になり、競走馬
を育成する競馬ゲームが知られている。そのような競馬
ゲームでは、自分の育成した競走馬をレースに出走させ
るレースモードが設けられている。レースモードでは、
ユーザが所有する馬を含めた複数の馬がレースに出走
し、レースの実況中継が行われる。即ち、出走馬がレー
ス中にコースを走る様子がゲームシステムの表示画面上
に表示されるとともに、その様子を説明する実況音声な
どがゲームシステムのスピーカなどから再生される。ユ
ーザは、そのようなレース中継において、自分の出走さ
せた競走馬が走る様子を観察する。
【0003】上記の種類の競馬ゲームでは、レースモー
ド中の実況中継は現実の競馬中継に比較的類似した形態
で行われる場合が多い。即ち、レースがスタートしてし
ばらくの間は、出走した馬の隊列や各馬の位置などの概
要がわかるようにレース中の表示画面及び実況音声が再
生され、レースが進行して馬群がゴールに近づくと、先
頭を走っている馬又は先頭グループの馬を中心に表示画
面及び実況音声が再生される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、馬主の立場と
して自分の馬をレースに出走させているユーザは、他の
馬のレース結果よりも、むしろ自分の馬のレース中の様
子やレース結果に関心を有する。つまり、ユーザとして
は、自分の馬がどのあたりの位置にいるのか、順位を上
げているのか、それとも後退しているのか、などを知り
たいと考えるものである。
【0005】この点、従来の競馬ゲームにおけるレース
の実況中継では、特にユーザが関心を有するゴール前の
シーンにおいて、常に先頭グループの馬のみしか表示及
び実況されないので、ユーザは自分の馬が先頭グループ
に含まれていない限り、自分の馬のレース中の状況を知
ることができないという問題がある。
【0006】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
であり、ユーザが必要に応じて、自分の出走させた馬な
どの特定の馬を中心としたレース実況を見ることができ
る競馬ゲーム装置及びプログラムを提供することを目的
とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の1つの観点によ
れば、仮想的なコース上で複数の移動体によるレースを
実行し、その進行状況に応じたレース画像を表示装置の
画面上に表示するとともに、前記レース画像に応じた実
況音声を出力するゲーム装置において、前記進行状況に
沿って前記レース画像を表示するとともに、当該進行状
況に沿った実況音声を出力する通常表示出力手段と、前
記複数の移動体のうち、いずれか一つの特定移動体を中
心として前記レース画像を表示するとともに、当該移動
体に対応する実況音声を出力する特定表示出力手段と、
ユーザの入力に応じて、前記通常表示出力手段と前記特
定表示出力手段とを切り替えて実行させる切替制御手段
と、を備える。
【0008】ここで、「進行状況に沿ってレース画像を
表示し、実況音声を出力する」としては、例えば競馬ゲ
ームにおいて、レースがスタートしてしばらくの間は、
出走した馬の隊列や各馬の位置などの概要がわかるよう
にレース中の表示画面及び実況音声が再生され、レース
が進行して馬群がゴールに近づくと、先頭を走っている
馬又は先頭グループの馬を中心に表示画面及び実況音声
が出力されることが挙げられる。また、特定移動体と
は、例えば競馬ゲームにおいて、ユーザが指定してレー
スに出走させた馬とすることができる。
【0009】上記のゲーム装置によれば、仮想的なコー
ス上で複数の移動体によるレースが実行され、その進行
状況に応じたレース画像が表示画面上に表示されるとと
もに、レース画像に応じた実行音声が出力される。ゲー
ム中におけるレース画像の表示及び実況音声の出力は、
進行状況に沿って前記レース画像を表示するとともに、
当該進行状況に沿った実況音声を出力する通常表示出力
手段と、前記複数の移動体のうち、いずれか一つの特定
移動体を中心として前記レース画像を表示するととも
に、当該移動体に対応する実況音声を出力する特定表示
出力手段とを、ユーザの入力に応じて切り替えて実行さ
せることにより行われる。よって、ユーザは自ら指定し
た馬などの特定移動体を中心としたレース画像を見た
り、実況音声を聞いたりすることができる。
【0010】上記のゲーム装置の一態様では、前記レー
ス画像は、前記仮想的なコース上に設置された仮想カメ
ラによる撮影画像であり、前記特定表示出力手段は、前
記特定移動体が中央に移動するように仮想カメラを設定
し、その際の仮想カメラの画像を前記レース画像とす
る。
【0011】この態様によれば、仮想的なコース上に存
在する仮想カメラの撮影画像がレース画像として表示装
置に表示される。また、特定表示出力手段は、特定移動
体が中央に移動するように仮想カメラを設定し、その際
の仮想カメラの画像をレース画像とする。これにより、
ユーザは特定表示出力を実行させることにより、自らが
指定した馬などの特定移動体をレース画像の中央に表示
させることができ、関心のある特定移動体をよく観察す
ることが可能となる。
【0012】上記のゲーム装置の他の一態様では、前記
特定表示出力手段は、前記ユーザの入力により切り替え
られた場合、前記仮想カメラの画像の中央に位置する移
動体と前記特定移動体との位置関係を判定し、判定結果
に基づいて、前記特定移動体が中央に位置するように前
記仮想カメラの画像を変更する。こうして、特定移動体
がレース画像の中央に表示される。これにより、ユーザ
は特定移動体を任意のタイミングでレース画像の中央に
表示させることができる。
【0013】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記特定表示出力手段は、前記特定移動体が前記仮
想カメラの画像に含まれないことを前記判定結果が示し
ている場合に、前記特定移動体の位置方向へ前記仮想カ
メラの視野を向けることを要求する内容のメッセージを
前記実況音声として出力する。これにより、特定移動体
がレース画像に含まれない場合には、その方向へカメラ
を移動させるような実況音声が出力されるので、レース
画像を見ているユーザはより臨場感を得ることができ
る。
【0014】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記特定移動体は、前記複数の移動体のうち、前記
ユーザが選択した移動体とされる。これにより、例えば
ゲーム中においてユーザがレースに出走させることとし
て選択した移動体が特定移動体とされる。よって、ユー
ザは関心のある移動体を選択して特定移動体とすること
により、レース中にその特定移動体を中心にレース画像
や実況音声を出力させることができる。
【0015】本発明の他の観点によれば、仮想的なコー
ス上で複数の移動体によるレースを実行し、その進行状
況に応じたレース画像を表示装置の画面上に表示すると
ともに、前記レース画像に応じた実況音声を出力するコ
ンピュータにより実行されるプログラムであって、前記
進行状況に沿って前記レース画像を表示するとともに、
当該進行状況に沿った実況音声を出力する通常表示出力
手段、前記複数の移動体のうち、いずれか一つの特定移
動体を中心として前記レース画像を表示するとともに、
当該移動体に対応する実況音声を出力する特定表示出力
手段、ユーザの入力に応じて、前記通常表示出力手段と
前記特定表示出力手段とを切り替えて実行させる切替制
御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログ
ラムが提供される。
【0016】本発明のプログラムによれば、そのプログ
ラムをコンピュータに読み取らせて実行することによ
り、当該コンピュータを本発明のゲームシステムにおけ
る制御装置として機能させることができる。また、プロ
グラムについても、ゲーム装置について挙げた上述の各
態様を適用することができる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
【0018】[ゲームシステムの構成]図1は本発明が
適用された家庭用の競馬ゲーム装置の制御系のブロック
図である。家庭用ゲーム装置は、記憶媒体としてのDV
D−ROM15に記録されたゲーム用プログラムに従っ
て所定のゲームを実行するものである。
【0019】このゲーム装置は、モニタ9、スピーカ1
0a及び10b、コントローラ12、補助記憶装置1
3、DVD−ROM15、ゲーム機本体16で構成され
る。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ1
0a及び10bにはそのテレビ受像機の内臓スピーカが
一般に使用される。スピーカは、右チャンネルスピーカ
10a及び左チャンネルスピーカ10bの2チャンネル
を有する。コントローラ12は入力装置として機能する
ものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付け
る操作部材が設けられる。
【0020】補助記憶装置13は、ゲーム進行状況など
に関連するデータを記憶するための記憶媒体であり、例
えば半導体メモリなどを使用することができる。DVD
−ROM15にはゲームの実行に必要なプログラムやデ
ータが記録されているが、それらの詳細については後述
する。なお、DVD−ROM15の代わりに、CD−R
OMや半導体メモリなどの各種記憶媒体を用いてもよ
い。
【0021】一方、ゲーム機本体16は、マイクロプロ
セッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU
1に対する主記憶装置としてのROM2及びRAM3
と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッ
シングユニット(GPU)4及びサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5、7と、DVD−ROM読取装置8とを有し
ている。ROM2には、ゲーム機の複数体の動作制御に
必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが
書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのDVD−
ROM15から読み取ったゲーム用のプログラムやデー
タが必要に応じて書き込まれる。
【0022】GPU4はCPU1から画像データを受け
取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画すると
ともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再
生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力す
る。SPU6は、DVD−ROM15から読み出されて
サウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータ
や音源データ等を再生してスピーカから出力させる。
【0023】DVD−ROM読取装置8は、CPU1か
らの指示に従ってDVD−ROM15上に記録されたプ
ログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対
応した信号を出力する。
【0024】CPU1にはバス14を介して通信制御デ
バイス11が接続され、そのデバイス11にはコントロ
ーラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱自在に接
続される。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1
/60秒)でコントローラ12の操作部材の操作状態を
走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力
する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12
の操作状態を判別する。なお、コントローラ12及び補
助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並
列に接続可能である。
【0025】[競馬ゲーム]次に、本発明を競馬ゲーム
に適用した例について説明する。競馬ゲームは、大きく
分けて馬主モード、厩舎モード及びレースモードから構
成される。ゲーム進行中にプレイヤーは、コントローラ
12を操作して上記3つのモードのいずれかを選択し、
ゲームを進行させる。上記3つのモードの中で特に、レ
ースモードとは、競走馬が実際のレースに出走するモー
ドであり、レース当日のパドックや本馬場入場の様子を
表示し実際のレースが行われる。レースが終了すると、
レース毎に成績が発表され、さらに自厩舎所属のレース
出走全馬の成績などが取得される。本発明は、特にレー
スモードのレースの実況の再生に関するものである。
【0026】(レース実況画面)次に、本発明を適用し
た競馬ゲームシステムにおけるレースのレース実況画面
について説明する。
【0027】競馬ゲームを記憶したDVD−ROM15
には、レースをおこなうコースが数種類記憶されてい
る。各コースは、仮想的な座標系上に設定されている。
さらに、コースには数個の仮想カメラが所定の位置に固
定で設置されており、仮想カメラの位置は上記座標系に
おける座標データにより記憶されている。
【0028】図2に、レースモードにおけるレース実況
中の表示画面例を示す。図2は、ある仮想カメラの視野
に基づいて表示された表示画面90の一例を示してお
り、その仮想カメラの角度(方向)やズーム機能によっ
て表示画面90の内の画像が変化する。さらに、通常、
表示画面はレース中の馬27を中心に表示するので、馬
27の移動に応じて、コースに設置された数個の仮想カ
メラの中で特定の馬27又は馬27のグループを表示す
るのにもっとも適した仮想カメラに切り替わるようにな
っている。
【0029】(馬の位置決定)次に、レース中における
馬の位置決定について、図3及び図4を参照して説明す
る。馬の位置は、各馬のスピードと所定のコース上の走
行ルート等に基づいて演算により決定する。なお、この
決定処理は、前述のCPU1が所定の演算プログラムを
実行することにより行われる。
【0030】図3(a)及び(b)に示すように、所定
のコースにおける馬の標準タイム及び標準スピードが、
現実の馬のタイム及びスピードに基づいて記憶されてい
る。そして、その標準タイム及び標準スピードに基づい
て算出された標準スピードダイアグラムを図3(c)に
示す。標準スピードダイアグラムは、縦軸に距離、横軸
にタイムをとっており、馬がスタート後に何秒の時点で
何メートル進んだかを示している。
【0031】個々の馬のスピードダイアグラムは、標準
スピードダイアグラムを、各馬に設定されている位置決
定補足パラメータにより補正することにより得られる。
図4(a)に例示するように、馬の位置決定補足パラメ
ータは、馬のスタミナ値、馬のスピード値、馬の調子等
で構成されている。具体的には、馬のスタミナ値が高い
馬の場合はゴール近くでスピードが上昇し、スタミナ値
が低い馬の場合は時間が経つにつれてスピードが下降し
ていく。位置決定補足パラメータは、このような各馬に
応じた細かい情報を保持しており、必要に応じて若干の
ランダム性を加えながら位置決定補足パラメータに基づ
いて標準スピードダイアグラムを補正する。これによ
り、各馬特有のスピードダイアグラムが作成される。
【0032】さらに、各馬特有のスピードダイアグラム
を所定のコースの標準走行ルートに当てはめて馬の位置
を決定する。図4(b)において、点線で示す標準走行
ルート50は、ゲームシステムに記憶されている全ての
コース毎に予め設定されている。この所定のコースの標
準走行ルート50と、各馬特有のスピードダイアグラム
に基づいて、スタート後の特定時刻における各馬の位置
を算出する。そして、決定したその馬の位置は座標デー
タとして常に管理されている。こうして、ゲームシステ
ムは、レースのスタート後の各時刻における各馬の位置
の座標データを常に保持していることになる。なお、こ
れらの位置算出方法は既知であるので、更なる詳細な説
明は省略する。また、上記の馬の位置の算出方法は一例
であり、本発明は、上記とは異なる方法で馬の位置を計
算するゲームシステムに対しても適用可能である。
【0033】(機能ブロック)図10に、本発明のゲー
ムの機能ブロック図を示す。図示の各機能は、DVD−
ROM15に記録されたプログラムをCPU1が実行
し、必要に応じてSPU6などの構成要素を制御するこ
とにより実現される。
【0034】図10において、仮想的なコース上で複数
の移動体によるレースが実行され、その進行状況に応じ
たレース画像がモニタ9上に表示されるとともに、レー
ス画像に応じた実行音声がスピーカ10から出力され
る。ここで、通常表示出力手段71は、進行状況に沿っ
て前記レース画像を表示するとともに、当該進行状況に
沿った実況音声を出力するようにモニタ9及びスピーカ
10を制御する。また、特定表示出力手段72は、複数
の移動体のうち、いずれか一つの特定移動体を中心とし
て前記レース画像を表示するとともに、当該移動体に対
応する実況音声を出力するようにモニタ9及びスピーカ
10を制御する。切替制御手段70は、通常表示出力手
段71と特定表示出力手段72とをユーザの入力に応じ
て切り替えて実行させる。なお、通常表示出力手段71
により、以下に述べる通常実況モードが実現され、特定
表示出力手段72により、以下に述べる特定馬実況モー
ドが実現される。
【0035】(レース実況処理)本発明では、レース中
の実況処理を、通常実況モードと特定馬実況モードの2
つのモードで行う点に特徴を有する。通常実況モードと
は、現実の競馬中継に類似した実況を行うモードであ
り、予め設定された態様で実況、即ちレース画像の表示
と実況音声の再生が行われる。具体的には、例えばレー
スのスタートから所定時間は順に馬群の先頭から最後尾
までを表示して全体の馬群の様子などを説明し、第3コ
ーナー付近からゴール位置までは先頭の馬又は先頭グル
ープを構成している馬を中心にレース画像及び実況音声
を作成して再生する。
【0036】一方、特定馬実況モードとは、レースに出
走しているある特定の馬に注目した実況を行うモードで
あり、特定の馬を中心にレース画像及び実況音声を作成
して再生する本発明特有のモードである。特定馬実況モ
ードにおいて中心となる「特定の馬」は、最も典型的に
は競馬ゲームを行うユーザ(通常、馬主や調教師の立場
である)がレースに出走させた馬とすることができる。
【0037】そして、本発明の競馬ゲーム装置では、レ
ース中に、ユーザがこれら2つのモードを切り替えるこ
とができるように構成する。即ち、レースモードでレー
スがスタートすると、まず通常実況モードによる実況処
理が行われる。レース中にユーザが自分の出走させた馬
の様子を見たいと考えたときに、例えばコントローラ1
2上のあるボタンを押すことにより、実況モードを通常
実況モードから特定馬実況モードに切り替える。
【0038】実況モードの切り替えを可能とする期間
は、レースのスタート後終了までのいつでも切り替え可
能とすることもできるし、レースの終盤(例えば第3コ
ーナーからゴール前まで)というように、レース中の特
定の期間のみに限定しても良い。一般的に、通常実況モ
ードではレースの中盤までは比較的馬全体についてのレ
ース画像や実況音声を再生するが、レースの終盤では特
に先頭の馬又は先頭グループの馬に注目してレース画像
や実況音声を再生することが多い。従って、少なくとも
レースの終盤においてはユーザが特定馬実況モードを選
択できるようにすれば、自分の出走させた馬が先頭グル
ープに属しない場合でも、ユーザは自分の馬の様子を見
ることができることになる。
【0039】次に、実況モードにおけるレース画像の表
示方法について説明する。レース画像の表示のための基
本的な考え方は通常実況モードでも特定馬実況モードで
も同じである。ゲーム上、レースが行われるいくつかの
競馬場のコースデータが予め用意されている。前述のよ
うに仮想的な座標系上に馬が走るコースの位置が設定さ
れており、そのコースの形態に応じて複数の位置に仮想
カメラの位置が設定されている。
【0040】図5に、仮想的なコース上での仮想カメラ
位置と馬の位置の関係を示す。図5において、仮想カメ
ラ21がコース25外の所定位置に配置されている。レ
ース画像は、仮想カメラ21からの視野の範囲内に属す
る馬を含む画像データとして生成される。コースを規定
する座標系上において、仮想カメラ21の位置は固定で
あるが、その方向及び視野角は可変である。即ち、仮想
カメラ21の方向は矢印21aに示すように、左右に所
定角度だけ移動可能であり、仮想カメラ21の視野角も
ズーム機能などにより広い視野23Wと狭い視野23n
の間で変更可能である。
【0041】図5では、コース25内に示す複数の黒点
がそれぞれ馬の位置に対応しており、矢印20で示す方
向に進行している。前述のように、レース中の各馬の位
置は、コースに対応する座標系上の座標データとして逐
次計算されており、馬の位置はレースの進行に従ってコ
ース上を移動することになる。図5の例では、仮想カメ
ラ21は実線で示す狭い視野角23nに設定されてお
り、馬の進行方向20における先頭を走っている馬27
aを中心にレース画像を作成している。従って、視野角
23nに含まれる馬27a〜27fはレース画像に含ま
れるが、視野角23nの外側に位置する馬27g及び2
7hはレース画像には含まれない。
【0042】レース画像データ自体は、予め用意された
背景画像上に、個々の馬の画像をインポーズすることに
より作成される。背景画像は、仮想カメラ21が馬の進
行に従って方向を変えた(矢印21aに示すように)場
合に得られる背景画像データとして用意される。その背
景画像データ上に個々の馬の画像データが配置される。
個々の馬の画像データは、図5に示す座標系における仮
想カメラ21の位置座標と各馬の位置座標に基づいて、
背景画像上の位置が決定され、その位置に配置される。
また、仮想カメラ21の位置座標と各馬の位置座標に基
づいて仮想カメラ21の位置からの各馬の距離を演算す
ることにより、背景画像上の各馬の画像データの表示サ
イズなどが決定される。こうして、仮想カメラ21から
の視野内の馬を含むレース画像が生成される。
【0043】通常実況モードでは、レース中のどの時点
でどのようなレース画像を表示するかが予め決定されて
いる。例えばゴール付近では、先頭の馬又は先頭グルー
プの馬を中心にレース画像が生成される。一方、特定馬
実況モードでは、特定馬を中心にレース画像が生成され
る。特定馬がどの馬であるかはレース実況処理が開始す
る際に予め決定されている。通常は、ユーザが出走させ
た馬が特定馬に設定される。
【0044】なお、これらの背景画像データや各馬の画
像データなどは、いずれもDVD−ROM15内に予め
記憶されており、必要に応じてゲームシステムのRAM
3などに読み込まれて利用される。
【0045】次に、実況モード中の実況音声の再生方法
について説明する。実況音声の再生は、予め用意された
実況アナウンサーなどのセリフに対応する実況音声デー
タを再生することにより行われる。
【0046】図6に、通常実況モードにおいて使用され
る実況音声データを規定したテーブルの例を示す。図示
のように、複数の実況音声データが、実況音声コードと
対応付けされて記憶されている。実況音声コードは、通
常実況モードにおけるレーススタート後の経過時間、又
は、レース中の先頭の馬の位置(例えばスタート後の走
行距離)など、レースの進行状況を示す要素と関連付け
されている。例えば、スタート後の経過時間と関連付け
する場合には、スタートから何秒後にどの実況音声コー
ドに対応する実況音声データを再生するかが予め設定さ
れており、それに従って実況音声データが再生される。
なお、同一の経過時間について複数の実況音声データが
用意されている場合には、それらのいずれかが選択的に
再生される。
【0047】一方、特定馬実況モードでは、特定馬の位
置に基づいて、又は、仮想カメラの撮影対象となってい
る馬(通常は馬群の先頭の馬又は中央に位置する馬であ
り、以下「撮影対象馬」と呼ぶ。)と特定馬との位置関
係に基づいて、実況音声データが選択され、再生され
る。図7に、特定馬実況モードにおいて使用される実況
音声データのテーブルを示す。
【0048】特定馬実況モードでは、モード切替後の各
時点における撮影対象馬と特定馬との位置関係をまず決
定する。これは、撮影対象馬の位置座標と特定馬の位置
座標とを演算することにより行われる。
【0049】具体的には、まず、特定馬が現在の仮想カ
メラの視野内に入っているか否かを判定する。特定馬が
仮想カメラの視野に入っている場合には、図7のテーブ
ルにおける特定馬の状態は「仮想カメラ視野内(状態
E)」となる。
【0050】特定馬が仮想カメラの視野内に入っていな
い場合、計算により得られた各馬の位置座標に基づい
て、特定馬が撮影対象馬を基準としてコースの内側にい
るのか外側にいるかを判定し、内側にいる場合には特定
馬の状態を「撮影対象馬より内側(状態A)」とし、外
側にいる場合は特定馬の状態を「撮影対象馬より外側
(状態B)」とする。
【0051】また、計算により得られた各馬の位置座標
に基づいて、先頭の馬から最後尾の馬までに順位を付
け、特定馬が撮影対象馬より前方にいるか後方にいるか
を判定し、前方にいる場合には特定馬の状態を「撮影対
象馬より前方(状態C)」とし、後方にいる場合には特
定馬の状態を「撮影対象馬より後方(D)」とする。
【0052】そして、決定された特定馬の状態に応じ
て、対応する実況音声データを選択して再生する。な
お、同一の特定馬の状態について複数の実況音声データ
が用意されている場合は、それらのいずれかを、さらに
他の条件を考慮して、又はランダムに選択して再生する
ことができる。
【0053】次に、特定馬実況モードにおけるレース画
像及び実況音声の再生の一例について説明する。いま、
特定馬実況モードで、特定馬がコース上で撮影対象馬と
並んでその外側を走っているが、仮想カメラは狭い視野
で表示しているので特定馬はレース画像には含まれてい
ないと仮定する。
【0054】この場合、特定馬は仮想カメラの視野外に
あり、コースの幅方向においては撮影対象馬の外側に位
置し、コースの前後方向においては並んでいるので、特
定馬の状態は「撮影対象馬より外側(状態B)」と判定
される。よって、図7に示すテーブルに基づいて、例え
ば「外だ、外だ!外を見せてくれ!」という実況音声デ
ータが再生される。また、特定馬の状態の判定結果に基
づいて、仮想カメラの視野は撮影対象馬40の右方向へ
と徐々に変更され、やがて特定馬がレース画像中に入る
ようになる。
【0055】また、別の例として、特定馬実況モードで
特定馬がコース上で撮影対象馬の後方を走っており、レ
ース画像には含まれていないと仮定する。この時のレー
ス画像例を図8(a)に示す。撮影対象馬40はレース
画像のほぼ中央に表示されているが、特定馬はレース画
像中には含まれていない。
【0056】この場合、特定馬は仮想カメラの視野外に
あり、かつ、撮影対象馬の後方に位置するので、特定馬
の状態は「撮影対象馬より後方(状態D)」と判定され
る。よって、図7に示すテーブルに基づいて、例えば
「後ろだ、後ろだ!後ろから突っ込んで来るぞ!」とい
う実況音声データが再生される。また、特定馬の状態の
判定結果に基づいて、仮想カメラの視野は撮影対象馬4
0の後方及び右方向へと徐々に変更され、レース画像は
図8(b)、図8(c)の順に変化する。図8(c)の
レース画像が表示された時点で、特定馬42がレース画
像中に入り始める。こうして、特定馬42が仮想カメラ
の視野に入ると、特定馬の状態は「仮想カメラ視野内
(E)」に変化し、図7に示すように例えば「おお、こ
れだ!今日はこの馬だ!」という実況音声データが再生
される。
【0057】その後、仮想カメラの視野は、特定馬42
を撮影対象とし、レース画像の中央に表示し続ける。ま
た、特定馬の状態はその後は常に「仮想カメラ視野内
(E)」となり、それに対応する実況音声データが必要
に応じて再生される。
【0058】このように、本発明によれば、レース中の
実況モードとして通常実況モードと特定馬実況モードの
2つが用意され、ユーザの選択により特定馬実況モード
を選択することができる。特定馬実況モードでは、特定
馬を中心にレース画像の表示及び実況音声データの再生
がなされる。よって、ユーザは、レース中に特定馬実況
モードを選択することにより、自分の出走させた馬のレ
ース中の様子を中心に実況を見ることができる。
【0059】また、ユーザが特定馬実況モードを選択し
た時点では、通常は特定馬以外の馬が撮影対象馬に設定
されており、特定馬はレース画像には含まれていない。
その後、その時点の撮影対象馬と特定馬のコース上の位
置関係に応じて、特定馬を探し出すようにレース画像が
遷移し、実況音声が再生される。よって、ユーザは、馬
群のどのあたりの位置に特定馬がいるのかを把握するこ
とができる。
【0060】また、ユーザが特定馬実況モードを選択し
てから、実際に特定馬がレース画像の中央に表示される
までにはある程度の時間を要するように構成し、特定馬
実況モードに切り替えがなされた後直ちに特定馬の表示
はしないこととすれば、仮想カメラが特定馬を馬群から
探し出すようにレース画像が遷移するので、レース画像
の遷移に伴ってユーザは自分の出走させた馬を探し出す
楽しみや、自分の出走させた馬の位置、様子を早く知り
たくてハラハラする感覚などを体験することができ、レ
ースモードにおけるユーザのレース観戦の楽しみが増
す。
【0061】(レース実況処理)次に、上述の2つのモ
ードによるレース実況処理について図9を参照して説明
する。図9は、レース実況処理のフローチャートであ
る。なお、この処理は、図1に示すCPU1がDVD−
ROM15に記憶されているプログラムを実行すること
により行われる。
【0062】まず、ゲームの進行においてレースモード
が選択されると、特定馬が設定される(ステップS
2)。通常はユーザがレースに出走させた馬が特定馬に
設定される。次に、レースがスタートすると、通常実況
モードでレースの実況が行われる(ステップS4)。
【0063】そして、切り替え制御手段としてのCPU
1により、通常実況モードから特定馬実況モードへのモ
ード切替指示が入力されたか否かが判定される(ステッ
プS6)。このモード切替指示は、ユーザがコントロー
ラ12上の、モード切替指示に割り当てられた特定のボ
タンを押したか否かにより判定することができる。
【0064】モード切替指示が入力されない場合(ステ
ップS6;No)、レースが終了したか否かが判定され
(ステップS8)、レースが終了すると、処理は終了す
る。レースが終了していないと、処理はステップS4に
戻り、通常表示出力手段としてのCPU1が通常実況モ
ードでレース実況を続けながら、モード切替指示の入力
を待つ。
【0065】一方、モード切替指示が入力されると(ス
テップS6;Yes)、CPU1が特定表示出力手段とし
て機能し、その時点における撮影対対象馬と特定馬の位
置座標データに基づいて、前述した方法により特定馬の
状態が判定される(ステップS10)。特定馬が仮想カ
メラの視野内に含まれると判定された場合(ステップS
12;Yes)、その特定馬を撮影対象馬とするようにレ
ース画像を作成するとともに、仮想カメラの視野内(状
態E)に対応する実況音声データが再生される。これに
より、特定馬がレース画像として表示されるとともに、
その特定馬に関連する実況音声が再生される。
【0066】そして、レースが終了したか否かが判定さ
れ(ステップS16)、レースが終了するまで特定馬中
心のレース画像及び実況音声の再生が継続する。
【0067】一方、特定馬が仮想カメラの視野内に含ま
れないと判定された場合(ステップS12;No)、撮影
対象馬と特定馬の位置座標データに基づいて前述の方法
により特定馬が撮影対象馬の内側にいるか外側にいる
か、及び、前方にいるか後方にいるかが判定され(ステ
ップS18)、判定結果に応じて仮想カメラの視野を移
動してレース画像を再生するとともに、対応する実況音
声データを再生する(ステップS20)。そして、処理
はステップS12に戻り、再度、特定馬が仮想カメラの
視野内に含まれているか否かが判定される。
【0068】この処理を繰り返すことにより、仮想カメ
ラの視野は徐々に特定馬の方向に移動し、特定馬が仮想
カメラの視野内に含まれるようになる。また、同時に、
仮想カメラの視野外にいる特定馬を探すような実況音声
データが再生される。
【0069】そして、特定馬が仮想カメラの視野内に入
ると(ステップS12;Yes)、特定馬を中心にレース
画像及び実況音声データの再生がなされ(ステップS1
4)、レースが終了すると処理が終了する。
【0070】[変形例]上記のレース実況処理では、特
定馬をユーザがレースに出走させた馬とする例を挙げた
が、特定馬の設定はこの方法には限定されない。例え
ば、レース出走馬のリストなどからユーザが好きな馬を
選択して特定馬に設定できるように構成することも可能
である。
【0071】また、上記の例では特定馬は1頭である
が、2頭以上の馬を特定馬に設定できるように構成する
こともできる。その場合には、特定馬毎にモード切替ボ
タンをコントローラ12に対応付ければよい。即ち、あ
るボタンは特定馬Aの特定馬実況モードへのモード切替
ボタンとし、別の1つのボタンは特定馬Bの特定馬実況
モードへのモード切替ボタンとすることができる。そし
て、モード切替指示に応じて、対象となる特定馬につい
て上記と同様の処理を実行し、特定馬実況モードを実行
することができる。また、ある特定馬についての特定馬
実況モードの実行中に、ユーザのモード切替指示に応じ
て別の特定馬についての特定馬実況モードへのモード切
替を行うように構成することもできる。
【0072】また、上記の例では、通常実況モードから
特定馬実況モードへの切り替え例を説明したが、特定馬
実況モードから通常実況モードへのモード切り替えも可
能とするように構成することができるのはもちろんであ
る。
【0073】また、上記の例ではモード切替指示はコン
トローラ12の特定のボタン入力によりなされることと
しているが、その代わりに、予め登録した単語を音声認
識する音声認識機能をゲーム機に搭載することにより、
音声指示によりモード切替を行うこともできる。
【0074】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
レース中の実況において、特定馬を中心に実況を行う特
定馬実況モードを設けたので、ユーザは自分がレースに
出走させた馬などの特定の馬のレース中の様子を観察す
ることができる。通常のレース実況においては、特にゴ
ール付近においては先頭グループの馬しか表示されない
ことが多いが、特定馬実況モードによれば、馬群の先頭
にいるか後方にいるかに拘わらず、特定馬を中心に実況
を見ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された競馬ゲーム装置の制御系ブ
ロック図である。
【図2】図1の競馬ゲームにおけるレースの実況場面の
表示画像例を示す図である。
【図3】馬の位置決定処理に必要な、標準タイム、標準
スピード、及び、標準スピードダイアグラムを示す図で
ある。
【図4】馬の位置決定処理に必要な、標準走行ルート、
及び、馬の位置決定処理補足パラメータを示す図であ
る。
【図5】レースにおけるコース中の馬の位置と仮想カメ
ラの視野との関係を示す図である。
【図6】通常実況モードで使用される実況音声データテ
ーブルの例を示す図である。
【図7】特定馬実況モードで使用される実況音声データ
テーブルの例を示す図である。
【図8】特定馬実況モードにおけるレース画面の遷移例
を示す図である。
【図9】レース実況処理のフローチャートである。
【図10】本発明によるゲーム装置の機能ブロック図で
ある。
【符号の説明】
1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 GPU 5 フレームバッファ 6 SPU 7 サウンドバッファ 8 DVD−ROM読取装置 9 モニタ 10a 右チャンネルスピーカ 10b 左チャンネルスピーカ 11 通信制御デバイス 12 コントローラ 13 補助記憶装置 14 バス 15 DVD−ROM 16 ゲーム機本体
【手続補正書】
【提出日】平成15年4月18日(2003.4.1
8)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正内容】
【書類名】 明細書
【発明の名称】 ゲーム装置及びプログラム
【特許請求の範囲】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は競馬ゲームに関し、
特にレース中の実況音声の再生方法に関する。
【0002】
【従来の技術】ユーザが馬主などの立場になり、競走馬
を育成する競馬ゲームが知られている。そのような競馬
ゲームでは、自分の育成した競走馬をレースに出走させ
るレースモードが設けられている。レースモードでは、
ユーザが所有する馬を含めた複数の馬がレースに出走
し、レースの実況中継が行われる。即ち、出走馬がレー
ス中にコースを走る様子がゲームシステムの表示画面上
に表示されるとともに、その様子を説明する実況音声な
どがゲームシステムのスピーカなどから再生される。ユ
ーザは、そのようなレース中継において、自分の出走さ
せた競走馬が走る様子を観察する。
【0003】上記の種類の競馬ゲームでは、レースモー
ド中の実況中継は現実の競馬中継に比較的類似した形態
で行われる場合が多い。即ち、レースがスタートしてし
ばらくの間は、出走した馬の隊列や各馬の位置などの概
要がわかるようにレース中の表示画面及び実況音声が再
生され、レースが進行して馬群がゴールに近づくと、先
頭を走っている馬又は先頭グループの馬を中心に表示画
面及び実況音声が再生される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、馬主の立場と
して自分の馬をレースに出走させているユーザは、他の
馬のレース結果よりも、むしろ自分の馬のレース中の様
子やレース結果に関心を有する。つまり、ユーザとして
は、自分の馬がどのあたりの位置にいるのか、順位を上
げているのか、それとも後退しているのか、などを知り
たいと考えるものである。
【0005】この点、従来の競馬ゲームにおけるレース
の実況中継では、特にユーザが関心を有するゴール前の
シーンにおいて、常に先頭グループの馬のみしか表示及
び実況されないので、ユーザは自分の馬が先頭グループ
に含まれていない限り、自分の馬のレース中の状況を知
ることができないという問題がある。
【0006】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
であり、ユーザが必要に応じて、自分の出走させた馬な
どの特定の馬を中心としたレース実況を見ることができ
る競馬ゲーム装置及びプログラムを提供することを目的
とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の1つの観点によ
れば、仮想的なコース上で複数の移動体によるレースを
実行し、その進行状況に応じたレース画像を表示装置の
画面上に表示するとともに、前記レース画像に応じた実
況音声を出力するゲーム装置であって、前記レース画像
は、前記仮想的なコース上に設置された仮想カメラによ
る撮影画像であり、前記進行状況に沿って前記レース画
像を表示するとともに、当該進行状況に沿った実況音声
を出力する通常表示出力手段と、前記複数の移動体のう
ちいずれか一つの特定移動体が中央に位置するように前
記仮想カメラを設定し、その際の前記仮想カメラの画像
を前記レース画像として表示するとともに、当該特定移
動体に対応する実況音声を出力する特定表示出力手段
と、ユーザの入力に応じて、前記通常表示出力手段と前
記特定表示出力手段とを切り替えて実行させる切替制御
手段と、を備え、前記特定表示出力手段は、前記ユーザ
の入力により切り替えられた場合、前記仮想カメラの画
像の中央に位置する移動体と前記特定移動体との位置関
係を判定し、この判定結果に基づいて、前記特定移動体
が中央に位置するように前記仮想カメラの画像を変更す
る。
【0008】ここで、「進行状況に沿ってレース画像を
表示し、実況音声を出力する」としては、例えば競馬ゲ
ームにおいて、レースがスタートしてしばらくの間は、
出走した馬の隊列や各馬の位置などの概要がわかるよう
にレース中の表示画面及び実況音声が再生され、レース
が進行して馬群がゴールに近づくと、先頭を走っている
馬又は先頭グループの馬を中心に表示画面及び実況音声
が出力されることが挙げられる。また、特定移動体と
は、例えば競馬ゲームにおいて、ユーザが指定してレー
スに出走させた馬とすることができる。
【0009】上記のゲーム装置によれば、仮想的なコー
ス上で複数の移動体によるレースが実行され、その進行
状況に応じたレース画像が表示画面上に表示されるとと
もに、レース画像に応じた実行音声が出力される。ゲー
ム中におけるレース画像の表示及び実況音声の出力は、
進行状況に沿って前記レース画像を表示するとともに、
当該進行状況に沿った実況音声を出力する通常表示出力
手段と、前記複数の移動体のうち、いずれか一つの特定
移動体を中心として前記レース画像を表示するととも
に、当該移動体に対応する実況音声を出力する特定表示
出力手段とを、ユーザの入力に応じて切り替えて実行さ
せることにより行われる。よって、ユーザは自ら指定し
た馬などの特定移動体を中心としたレース画像を見た
り、実況音声を聞いたりすることができる。
【0010】また、上記のゲーム装置によれば、仮想的
なコース上に存在する仮想カメラの撮影画像がレース画
像として表示装置に表示される。さらに、特定表示出力
手段は、特定移動体が中央に位置するように仮想カメラ
を設定し、その際の仮想カメラの画像をレース画像とす
る。これにより、ユーザは特定表示出力を実行させるこ
とにより、自らが指定した馬などの特定移動体をレース
画像の中央に表示させることができ、関心のある特定移
動体をよく観察することが可能となる。
【0011】さらに、上記のゲーム装置によれば、仮想
カメラの画像の中央に位置する移動体と特定移動体との
位置関係を判定し、判定結果に基づいて特定移動体が中
央に位置するように仮想カメラの画像を変更すること
で、特定移動体がレース画像の中央に表示される。よっ
て、ユーザは特定移動体を任意のタイミングでレース画
像の中央に表示させることができる。
【0012】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記特定表示出力手段は、前記特定移動体が前記仮
想カメラの画像に含まれないことを前記判定結果が示し
ている場合に、前記特定移動体の位置方向へ前記仮想カ
メラの視野を向けることを要求する内容のメッセージを
前記実況音声として出力する。これにより、特定移動体
がレース画像に含まれない場合には、その方向へカメラ
を移動させるような実況音声が出力されるので、レース
画像を見ているユーザはより臨場感を得ることができ
る。
【0013】上記のゲーム装置のさらに他の一態様で
は、前記特定移動体は、前記複数の移動体のうち、前記
ユーザが選択した移動体とされる。これにより、例えば
ゲーム中においてユーザがレースに出走させることとし
て選択した移動体が特定移動体とされる。よって、ユー
ザは関心のある移動体を選択して特定移動体とすること
により、レース中にその特定移動体を中心にレース画像
や実況音声を出力させることができる。
【0014】本発明の他の観点によれば、仮想的なコー
ス上で複数の移動体によるレースを実行し、その進行状
況に応じたレース画像を表示装置の画面上に表示すると
ともに、前記レース画像に応じた実況音声を出力するコ
ンピュータにより実行されるプログラムであって、前記
レース画像は、前記仮想的なコース上に設置された仮想
カメラによる撮影画像であり、前記進行状況に沿って前
記レース画像を表示するとともに、当該進行状況に沿っ
た実況音声を出力する通常表示出力手段、前記複数の移
動体のうちいずれか一つの特定移動体が中央に位置する
ように前記仮想カメラを設定し、その際の前記仮想カメ
ラの画像を前記レース画像として表示するとともに、当
該特定移動体に対応する実況音声を出力する特定表示出
力手段、ユーザの入力に応じて、前記通常表示出力手段
と前記特定表示出力手段とを切り替えて実行させる切替
制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記特
定表示出力手段は、前記ユーザの入力により切り替えら
れた場合、前記仮想カメラの画像の中央に位置する移動
体と前記特定移動体との位置関係を判定し、この判定結
果に基づいて、前記特定移動体が中央に位置するように
前記仮想カメラの画像を変更することを特徴とするプロ
グラムが提供される。
【0015】本発明のプログラムによれば、そのプログ
ラムをコンピュータに読み取らせて実行することによ
り、当該コンピュータを本発明のゲームシステムにおけ
る制御装置として機能させることができる。また、プロ
グラムについても、ゲーム装置について挙げた上述の各
態様を適用することができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。
【0017】[ゲームシステムの構成]図1は本発明が
適用された家庭用の競馬ゲーム装置の制御系のブロック
図である。家庭用ゲーム装置は、記憶媒体としてのDV
D−ROM15に記録されたゲーム用プログラムに従っ
て所定のゲームを実行するものである。
【0018】このゲーム装置は、モニタ9、スピーカ1
0a及び10b、コントローラ12、補助記憶装置1
3、DVD−ROM15、ゲーム機本体16で構成され
る。モニタ9には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ1
0a及び10bにはそのテレビ受像機の内臓スピーカが
一般に使用される。スピーカは、右チャンネルスピーカ
10a及び左チャンネルスピーカ10bの2チャンネル
を有する。コントローラ12は入力装置として機能する
ものであり、そこにはプレイヤーによる操作を受け付け
る操作部材が設けられる。
【0019】補助記憶装置13は、ゲーム進行状況など
に関連するデータを記憶するための記憶媒体であり、例
えば半導体メモリなどを使用することができる。DVD
−ROM15にはゲームの実行に必要なプログラムやデ
ータが記録されているが、それらの詳細については後述
する。なお、DVD−ROM15の代わりに、CD−R
OMや半導体メモリなどの各種記憶媒体を用いてもよ
い。
【0020】一方、ゲーム機本体16は、マイクロプロ
セッサを主体として構成されたCPU1と、そのCPU
1に対する主記憶装置としてのROM2及びRAM3
と、画像処理及び音声処理用のグラフィックスプロセッ
シングユニット(GPU)4及びサウンドプロセッシン
グユニット(SPU)6と、それらのユニットに対する
バッファ5、7と、DVD−ROM読取装置8とを有し
ている。ROM2には、ゲーム機の複数体の動作制御に
必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが
書き込まれる。RAM3には記憶媒体としてのDVD−
ROM15から読み取ったゲーム用のプログラムやデー
タが必要に応じて書き込まれる。
【0021】GPU4はCPU1から画像データを受け
取ってフレームバッファ5上にゲーム画面を描画すると
ともに、その描画された画像のデータを所定のビデオ再
生信号に変換して所定のタイミングでモニタ9に出力す
る。SPU6は、DVD−ROM15から読み出されて
サウンドバッファ7に記録された音声、楽音等のデータ
や音源データ等を再生してスピーカから出力させる。
【0022】DVD−ROM読取装置8は、CPU1か
らの指示に従ってDVD−ROM15上に記録されたプ
ログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対
応した信号を出力する。
【0023】CPU1にはバス14を介して通信制御デ
バイス11が接続され、そのデバイス11にはコントロ
ーラ12及び補助記憶装置13がそれぞれ着脱自在に接
続される。通信制御デバイス11は一定周期(例えば1
/60秒)でコントローラ12の操作部材の操作状態を
走査し、その走査結果に対応した信号をCPU1に出力
する。CPU1はその信号に基づいてコントローラ12
の操作状態を判別する。なお、コントローラ12及び補
助記憶装置13は通信制御デバイス11に対して複数並
列に接続可能である。
【0024】[競馬ゲーム]次に、本発明を競馬ゲーム
に適用した例について説明する。競馬ゲームは、大きく
分けて馬主モード、厩舎モード及びレースモードから構
成される。ゲーム進行中にプレイヤーは、コントローラ
12を操作して上記3つのモードのいずれかを選択し、
ゲームを進行させる。上記3つのモードの中で特に、レ
ースモードとは、競走馬が実際のレースに出走するモー
ドであり、レース当日のパドックや本馬場入場の様子を
表示し実際のレースが行われる。レースが終了すると、
レース毎に成績が発表され、さらに自厩舎所属のレース
出走全馬の成績などが取得される。本発明は、特にレー
スモードのレースの実況の再生に関するものである。
【0025】(レース実況画面)次に、本発明を適用し
た競馬ゲームシステムにおけるレースのレース実況画面
について説明する。
【0026】競馬ゲームを記憶したDVD−ROM15
には、レースをおこなうコースが数種類記憶されてい
る。各コースは、仮想的な座標系上に設定されている。
さらに、コースには数個の仮想カメラが所定の位置に固
定で設置されており、仮想カメラの位置は上記座標系に
おける座標データにより記憶されている。
【0027】図2に、レースモードにおけるレース実況
中の表示画面例を示す。図2は、ある仮想カメラの視野
に基づいて表示された表示画面90の一例を示してお
り、その仮想カメラの角度(方向)やズーム機能によっ
て表示画面90の内の画像が変化する。さらに、通常、
表示画面はレース中の馬27を中心に表示するので、馬
27の移動に応じて、コースに設置された数個の仮想カ
メラの中で特定の馬27又は馬27のグループを表示す
るのにもっとも適した仮想カメラに切り替わるようにな
っている。
【0028】(馬の位置決定)次に、レース中における
馬の位置決定について、図3及び図4を参照して説明す
る。馬の位置は、各馬のスピードと所定のコース上の走
行ルート等に基づいて演算により決定する。なお、この
決定処理は、前述のCPU1が所定の演算プログラムを
実行することにより行われる。
【0029】図3(a)及び(b)に示すように、所定
のコースにおける馬の標準タイム及び標準スピードが、
現実の馬のタイム及びスピードに基づいて記憶されてい
る。そして、その標準タイム及び標準スピードに基づい
て算出された標準スピードダイアグラムを図3(c)に
示す。標準スピードダイアグラムは、縦軸に距離、横軸
にタイムをとっており、馬がスタート後に何秒の時点で
何メートル進んだかを示している。
【0030】個々の馬のスピードダイアグラムは、標準
スピードダイアグラムを、各馬に設定されている位置決
定補足パラメータにより補正することにより得られる。
図4(a)に例示するように、馬の位置決定補足パラメ
ータは、馬のスタミナ値、馬のスピード値、馬の調子等
で構成されている。具体的には、馬のスタミナ値が高い
馬の場合はゴール近くでスピードが上昇し、スタミナ値
が低い馬の場合は時間が経つにつれてスピードが下降し
ていく。位置決定補足パラメータは、このような各馬に
応じた細かい情報を保持しており、必要に応じて若干の
ランダム性を加えながら位置決定補足パラメータに基づ
いて標準スピードダイアグラムを補正する。これによ
り、各馬特有のスピードダイアグラムが作成される。
【0031】さらに、各馬特有のスピードダイアグラム
を所定のコースの標準走行ルートに当てはめて馬の位置
を決定する。図4(b)において、点線で示す標準走行
ルート50は、ゲームシステムに記憶されている全ての
コース毎に予め設定されている。この所定のコースの標
準走行ルート50と、各馬特有のスピードダイアグラム
に基づいて、スタート後の特定時刻における各馬の位置
を算出する。そして、決定したその馬の位置は座標デー
タとして常に管理されている。こうして、ゲームシステ
ムは、レースのスタート後の各時刻における各馬の位置
の座標データを常に保持していることになる。なお、こ
れらの位置算出方法は既知であるので、更なる詳細な説
明は省略する。また、上記の馬の位置の算出方法は一例
であり、本発明は、上記とは異なる方法で馬の位置を計
算するゲームシステムに対しても適用可能である。
【0032】(機能ブロック)図10に、本発明のゲー
ムの機能ブロック図を示す。図示の各機能は、DVD−
ROM15に記録されたプログラムをCPU1が実行
し、必要に応じてSPU6などの構成要素を制御するこ
とにより実現される。
【0033】図10において、仮想的なコース上で複数
の移動体によるレースが実行され、その進行状況に応じ
たレース画像がモニタ9上に表示されるとともに、レー
ス画像に応じた実行音声がスピーカ10から出力され
る。ここで、通常表示出力手段71は、進行状況に沿っ
て前記レース画像を表示するとともに、当該進行状況に
沿った実況音声を出力するようにモニタ9及びスピーカ
10を制御する。また、特定表示出力手段72は、複数
の移動体のうち、いずれか一つの特定移動体を中心とし
て前記レース画像を表示するとともに、当該移動体に対
応する実況音声を出力するようにモニタ9及びスピーカ
10を制御する。切替制御手段70は、通常表示出力手
段71と特定表示出力手段72とをユーザの入力に応じ
て切り替えて実行させる。なお、通常表示出力手段71
により、以下に述べる通常実況モードが実現され、特定
表示出力手段72により、以下に述べる特定馬実況モー
ドが実現される。
【0034】(レース実況処理)本発明では、レース中
の実況処理を、通常実況モードと特定馬実況モードの2
つのモードで行う点に特徴を有する。通常実況モードと
は、現実の競馬中継に類似した実況を行うモードであ
り、予め設定された態様で実況、即ちレース画像の表示
と実況音声の再生が行われる。具体的には、例えばレー
スのスタートから所定時間は順に馬群の先頭から最後尾
までを表示して全体の馬群の様子などを説明し、第3コ
ーナー付近からゴール位置までは先頭の馬又は先頭グル
ープを構成している馬を中心にレース画像及び実況音声
を作成して再生する。
【0035】一方、特定馬実況モードとは、レースに出
走しているある特定の馬に注目した実況を行うモードで
あり、特定の馬を中心にレース画像及び実況音声を作成
して再生する本発明特有のモードである。特定馬実況モ
ードにおいて中心となる「特定の馬」は、最も典型的に
は競馬ゲームを行うユーザ(通常、馬主や調教師の立場
である)がレースに出走させた馬とすることができる。
【0036】そして、本発明の競馬ゲーム装置では、レ
ース中に、ユーザがこれら2つのモードを切り替えるこ
とができるように構成する。即ち、レースモードでレー
スがスタートすると、まず通常実況モードによる実況処
理が行われる。レース中にユーザが自分の出走させた馬
の様子を見たいと考えたときに、例えばコントローラ1
2上のあるボタンを押すことにより、実況モードを通常
実況モードから特定馬実況モードに切り替える。
【0037】実況モードの切り替えを可能とする期間
は、レースのスタート後終了までのいつでも切り替え可
能とすることもできるし、レースの終盤(例えば第3コ
ーナーからゴール前まで)というように、レース中の特
定の期間のみに限定しても良い。一般的に、通常実況モ
ードではレースの中盤までは比較的馬全体についてのレ
ース画像や実況音声を再生するが、レースの終盤では特
に先頭の馬又は先頭グループの馬に注目してレース画像
や実況音声を再生することが多い。従って、少なくとも
レースの終盤においてはユーザが特定馬実況モードを選
択できるようにすれば、自分の出走させた馬が先頭グル
ープに属しない場合でも、ユーザは自分の馬の様子を見
ることができることになる。
【0038】次に、実況モードにおけるレース画像の表
示方法について説明する。レース画像の表示のための基
本的な考え方は通常実況モードでも特定馬実況モードで
も同じである。ゲーム上、レースが行われるいくつかの
競馬場のコースデータが予め用意されている。前述のよ
うに仮想的な座標系上に馬が走るコースの位置が設定さ
れており、そのコースの形態に応じて複数の位置に仮想
カメラの位置が設定されている。
【0039】図5に、仮想的なコース上での仮想カメラ
位置と馬の位置の関係を示す。図5において、仮想カメ
ラ21がコース25外の所定位置に配置されている。レ
ース画像は、仮想カメラ21からの視野の範囲内に属す
る馬を含む画像データとして生成される。コースを規定
する座標系上において、仮想カメラ21の位置は固定で
あるが、その方向及び視野角は可変である。即ち、仮想
カメラ21の方向は矢印21aに示すように、左右に所
定角度だけ移動可能であり、仮想カメラ21の視野角も
ズーム機能などにより広い視野23Wと狭い視野23n
の間で変更可能である。
【0040】図5では、コース25内に示す複数の黒点
がそれぞれ馬の位置に対応しており、矢印20で示す方
向に進行している。前述のように、レース中の各馬の位
置は、コースに対応する座標系上の座標データとして逐
次計算されており、馬の位置はレースの進行に従ってコ
ース上を移動することになる。図5の例では、仮想カメ
ラ21は実線で示す狭い視野角23nに設定されてお
り、馬の進行方向20における先頭を走っている馬27
aを中心にレース画像を作成している。従って、視野角
23nに含まれる馬27a〜27fはレース画像に含ま
れるが、視野角23nの外側に位置する馬27g及び2
7hはレース画像には含まれない。
【0041】レース画像データ自体は、予め用意された
背景画像上に、個々の馬の画像をインポーズすることに
より作成される。背景画像は、仮想カメラ21が馬の進
行に従って方向を変えた(矢印21aに示すように)場
合に得られる背景画像データとして用意される。その背
景画像データ上に個々の馬の画像データが配置される。
個々の馬の画像データは、図5に示す座標系における仮
想カメラ21の位置座標と各馬の位置座標に基づいて、
背景画像上の位置が決定され、その位置に配置される。
また、仮想カメラ21の位置座標と各馬の位置座標に基
づいて仮想カメラ21の位置からの各馬の距離を演算す
ることにより、背景画像上の各馬の画像データの表示サ
イズなどが決定される。こうして、仮想カメラ21から
の視野内の馬を含むレース画像が生成される。
【0042】通常実況モードでは、レース中のどの時点
でどのようなレース画像を表示するかが予め決定されて
いる。例えばゴール付近では、先頭の馬又は先頭グルー
プの馬を中心にレース画像が生成される。一方、特定馬
実況モードでは、特定馬を中心にレース画像が生成され
る。特定馬がどの馬であるかはレース実況処理が開始す
る際に予め決定されている。通常は、ユーザが出走させ
た馬が特定馬に設定される。
【0043】なお、これらの背景画像データや各馬の画
像データなどは、いずれもDVD−ROM15内に予め
記憶されており、必要に応じてゲームシステムのRAM
3などに読み込まれて利用される。
【0044】次に、実況モード中の実況音声の再生方法
について説明する。実況音声の再生は、予め用意された
実況アナウンサーなどのセリフに対応する実況音声デー
タを再生することにより行われる。
【0045】図6に、通常実況モードにおいて使用され
る実況音声データを規定したテーブルの例を示す。図示
のように、複数の実況音声データが、実況音声コードと
対応付けされて記憶されている。実況音声コードは、通
常実況モードにおけるレーススタート後の経過時間、又
は、レース中の先頭の馬の位置(例えばスタート後の走
行距離)など、レースの進行状況を示す要素と関連付け
されている。例えば、スタート後の経過時間と関連付け
する場合には、スタートから何秒後にどの実況音声コー
ドに対応する実況音声データを再生するかが予め設定さ
れており、それに従って実況音声データが再生される。
なお、同一の経過時間について複数の実況音声データが
用意されている場合には、それらのいずれかが選択的に
再生される。
【0046】一方、特定馬実況モードでは、特定馬の位
置に基づいて、又は、仮想カメラの撮影対象となってい
る馬(通常は馬群の先頭の馬又は中央に位置する馬であ
り、以下「撮影対象馬」と呼ぶ。)と特定馬との位置関
係に基づいて、実況音声データが選択され、再生され
る。図7に、特定馬実況モードにおいて使用される実況
音声データのテーブルを示す。
【0047】特定馬実況モードでは、モード切替後の各
時点における撮影対象馬と特定馬との位置関係をまず決
定する。これは、撮影対象馬の位置座標と特定馬の位置
座標とを演算することにより行われる。
【0048】具体的には、まず、特定馬が現在の仮想カ
メラの視野内に入っているか否かを判定する。特定馬が
仮想カメラの視野に入っている場合には、図7のテーブ
ルにおける特定馬の状態は「仮想カメラ視野内(状態
E)」となる。
【0049】特定馬が仮想カメラの視野内に入っていな
い場合、計算により得られた各馬の位置座標に基づい
て、特定馬が撮影対象馬を基準としてコースの内側にい
るのか外側にいるかを判定し、内側にいる場合には特定
馬の状態を「撮影対象馬より内側(状態A)」とし、外
側にいる場合は特定馬の状態を「撮影対象馬より外側
(状態B)」とする。
【0050】また、計算により得られた各馬の位置座標
に基づいて、先頭の馬から最後尾の馬までに順位を付
け、特定馬が撮影対象馬より前方にいるか後方にいるか
を判定し、前方にいる場合には特定馬の状態を「撮影対
象馬より前方(状態C)」とし、後方にいる場合には特
定馬の状態を「撮影対象馬より後方(D)」とする。
【0051】そして、決定された特定馬の状態に応じ
て、対応する実況音声データを選択して再生する。な
お、同一の特定馬の状態について複数の実況音声データ
が用意されている場合は、それらのいずれかを、さらに
他の条件を考慮して、又はランダムに選択して再生する
ことができる。
【0052】次に、特定馬実況モードにおけるレース画
像及び実況音声の再生の一例について説明する。いま、
特定馬実況モードで、特定馬がコース上で撮影対象馬と
並んでその外側を走っているが、仮想カメラは狭い視野
で表示しているので特定馬はレース画像には含まれてい
ないと仮定する。
【0053】この場合、特定馬は仮想カメラの視野外に
あり、コースの幅方向においては撮影対象馬の外側に位
置し、コースの前後方向においては並んでいるので、特
定馬の状態は「撮影対象馬より外側(状態B)」と判定
される。よって、図7に示すテーブルに基づいて、例え
ば「外だ、外だ!外を見せてくれ!」という実況音声デ
ータが再生される。また、特定馬の状態の判定結果に基
づいて、仮想カメラの視野は撮影対象馬40の右方向へ
と徐々に変更され、やがて特定馬がレース画像中に入る
ようになる。
【0054】また、別の例として、特定馬実況モードで
特定馬がコース上で撮影対象馬の後方を走っており、レ
ース画像には含まれていないと仮定する。この時のレー
ス画像例を図8(a)に示す。撮影対象馬40はレース
画像のほぼ中央に表示されているが、特定馬はレース画
像中には含まれていない。
【0055】この場合、特定馬は仮想カメラの視野外に
あり、かつ、撮影対象馬の後方に位置するので、特定馬
の状態は「撮影対象馬より後方(状態D)」と判定され
る。よって、図7に示すテーブルに基づいて、例えば
「後ろだ、後ろだ!後ろから突っ込んで来るぞ!」とい
う実況音声データが再生される。また、特定馬の状態の
判定結果に基づいて、仮想カメラの視野は撮影対象馬4
0の後方及び右方向へと徐々に変更され、レース画像は
図8(b)、図8(c)の順に変化する。図8(c)の
レース画像が表示された時点で、特定馬42がレース画
像中に入り始める。こうして、特定馬42が仮想カメラ
の視野に入ると、特定馬の状態は「仮想カメラ視野内
(E)」に変化し、図7に示すように例えば「おお、こ
れだ!今日はこの馬だ!」という実況音声データが再生
される。
【0056】その後、仮想カメラの視野は、特定馬42
を撮影対象とし、レース画像の中央に表示し続ける。ま
た、特定馬の状態はその後は常に「仮想カメラ視野内
(E)」となり、それに対応する実況音声データが必要
に応じて再生される。
【0057】このように、本発明によれば、レース中の
実況モードとして通常実況モードと特定馬実況モードの
2つが用意され、ユーザの選択により特定馬実況モード
を選択することができる。特定馬実況モードでは、特定
馬を中心にレース画像の表示及び実況音声データの再生
がなされる。よって、ユーザは、レース中に特定馬実況
モードを選択することにより、自分の出走させた馬のレ
ース中の様子を中心に実況を見ることができる。
【0058】また、ユーザが特定馬実況モードを選択し
た時点では、通常は特定馬以外の馬が撮影対象馬に設定
されており、特定馬はレース画像には含まれていない。
その後、その時点の撮影対象馬と特定馬のコース上の位
置関係に応じて、特定馬を探し出すようにレース画像が
遷移し、実況音声が再生される。よって、ユーザは、馬
群のどのあたりの位置に特定馬がいるのかを把握するこ
とができる。
【0059】また、ユーザが特定馬実況モードを選択し
てから、実際に特定馬がレース画像の中央に表示される
までにはある程度の時間を要するように構成し、特定馬
実況モードに切り替えがなされた後直ちに特定馬の表示
はしないこととすれば、仮想カメラが特定馬を馬群から
探し出すようにレース画像が遷移するので、レース画像
の遷移に伴ってユーザは自分の出走させた馬を探し出す
楽しみや、自分の出走させた馬の位置、様子を早く知り
たくてハラハラする感覚などを体験することができ、レ
ースモードにおけるユーザのレース観戦の楽しみが増
す。
【0060】(レース実況処理)次に、上述の2つのモ
ードによるレース実況処理について図9を参照して説明
する。図9は、レース実況処理のフローチャートであ
る。なお、この処理は、図1に示すCPU1がDVD−
ROM15に記憶されているプログラムを実行すること
により行われる。
【0061】まず、ゲームの進行においてレースモード
が選択されると、特定馬が設定される(ステップS
2)。通常はユーザがレースに出走させた馬が特定馬に
設定される。次に、レースがスタートすると、通常実況
モードでレースの実況が行われる(ステップS4)。
【0062】そして、切り替え制御手段としてのCPU
1により、通常実況モードから特定馬実況モードへのモ
ード切替指示が入力されたか否かが判定される(ステッ
プS6)。このモード切替指示は、ユーザがコントロー
ラ12上の、モード切替指示に割り当てられた特定のボ
タンを押したか否かにより判定することができる。
【0063】モード切替指示が入力されない場合(ステ
ップS6;No)、レースが終了したか否かが判定され
(ステップS8)、レースが終了すると、処理は終了す
る。レースが終了していないと、処理はステップS4に
戻り、通常表示出力手段としてのCPU1が通常実況モ
ードでレース実況を続けながら、モード切替指示の入力
を待つ。
【0064】一方、モード切替指示が入力されると(ス
テップS6;Yes)、CPU1が特定表示出力手段とし
て機能し、その時点における撮影対対象馬と特定馬の位
置座標データに基づいて、前述した方法により特定馬の
状態が判定される(ステップS10)。特定馬が仮想カ
メラの視野内に含まれると判定された場合(ステップS
12;Yes)、その特定馬を撮影対象馬とするようにレ
ース画像を作成するとともに、仮想カメラの視野内(状
態E)に対応する実況音声データが再生される。これに
より、特定馬がレース画像として表示されるとともに、
その特定馬に関連する実況音声が再生される。
【0065】そして、レースが終了したか否かが判定さ
れ(ステップS16)、レースが終了するまで特定馬中
心のレース画像及び実況音声の再生が継続する。
【0066】一方、特定馬が仮想カメラの視野内に含ま
れないと判定された場合(ステップS12;No)、撮影
対象馬と特定馬の位置座標データに基づいて前述の方法
により特定馬が撮影対象馬の内側にいるか外側にいる
か、及び、前方にいるか後方にいるかが判定され(ステ
ップS18)、判定結果に応じて仮想カメラの視野を移
動してレース画像を再生するとともに、対応する実況音
声データを再生する(ステップS20)。そして、処理
はステップS12に戻り、再度、特定馬が仮想カメラの
視野内に含まれているか否かが判定される。
【0067】この処理を繰り返すことにより、仮想カメ
ラの視野は徐々に特定馬の方向に移動し、特定馬が仮想
カメラの視野内に含まれるようになる。また、同時に、
仮想カメラの視野外にいる特定馬を探すような実況音声
データが再生される。
【0068】そして、特定馬が仮想カメラの視野内に入
ると(ステップS12;Yes)、特定馬を中心にレース
画像及び実況音声データの再生がなされ(ステップS1
4)、レースが終了すると処理が終了する。
【0069】[変形例]上記のレース実況処理では、特
定馬をユーザがレースに出走させた馬とする例を挙げた
が、特定馬の設定はこの方法には限定されない。例え
ば、レース出走馬のリストなどからユーザが好きな馬を
選択して特定馬に設定できるように構成することも可能
である。
【0070】また、上記の例では特定馬は1頭である
が、2頭以上の馬を特定馬に設定できるように構成する
こともできる。その場合には、特定馬毎にモード切替ボ
タンをコントローラ12に対応付ければよい。即ち、あ
るボタンは特定馬Aの特定馬実況モードへのモード切替
ボタンとし、別の1つのボタンは特定馬Bの特定馬実況
モードへのモード切替ボタンとすることができる。そし
て、モード切替指示に応じて、対象となる特定馬につい
て上記と同様の処理を実行し、特定馬実況モードを実行
することができる。また、ある特定馬についての特定馬
実況モードの実行中に、ユーザのモード切替指示に応じ
て別の特定馬についての特定馬実況モードへのモード切
替を行うように構成することもできる。
【0071】また、上記の例では、通常実況モードから
特定馬実況モードへの切り替え例を説明したが、特定馬
実況モードから通常実況モードへのモード切り替えも可
能とするように構成することができるのはもちろんであ
る。
【0072】また、上記の例ではモード切替指示はコン
トローラ12の特定のボタン入力によりなされることと
しているが、その代わりに、予め登録した単語を音声認
識する音声認識機能をゲーム機に搭載することにより、
音声指示によりモード切替を行うこともできる。
【0073】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
レース中の実況において、特定馬を中心に実況を行う特
定馬実況モードを設けたので、ユーザは自分がレースに
出走させた馬などの特定の馬のレース中の様子を観察す
ることができる。通常のレース実況においては、特にゴ
ール付近においては先頭グループの馬しか表示されない
ことが多いが、特定馬実況モードによれば、馬群の先頭
にいるか後方にいるかに拘わらず、特定馬を中心に実況
を見ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された競馬ゲーム装置の制御系ブ
ロック図である。
【図2】図1の競馬ゲームにおけるレースの実況場面の
表示画像例を示す図である。
【図3】馬の位置決定処理に必要な、標準タイム、標準
スピード、及び、標準スピードダイアグラムを示す図で
ある。
【図4】馬の位置決定処理に必要な、標準走行ルート、
及び、馬の位置決定処理補足パラメータを示す図であ
る。
【図5】レースにおけるコース中の馬の位置と仮想カメ
ラの視野との関係を示す図である。
【図6】通常実況モードで使用される実況音声データテ
ーブルの例を示す図である。
【図7】特定馬実況モードで使用される実況音声データ
テーブルの例を示す図である。
【図8】特定馬実況モードにおけるレース画面の遷移例
を示す図である。
【図9】レース実況処理のフローチャートである。
【図10】本発明によるゲーム装置の機能ブロック図で
ある。
【符号の説明】 1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 GPU 5 フレームバッファ 6 SPU 7 サウンドバッファ 8 DVD−ROM読取装置 9 モニタ 10a 右チャンネルスピーカ 10b 左チャンネルスピーカ 11 通信制御デバイス 12 コントローラ 13 補助記憶装置 14 バス 15 DVD−ROM 16 ゲーム機本体

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想的なコース上で複数の移動体による
    レースを実行し、その進行状況に応じたレース画像を表
    示装置の画面上に表示するとともに、前記レース画像に
    応じた実況音声を出力するゲーム装置であって、 前記進行状況に沿って前記レース画像を表示するととも
    に、当該進行状況に沿った実況音声を出力する通常表示
    出力手段と、 前記複数の移動体のうち、いずれか一つの特定移動体を
    中心として前記レース画像を表示するとともに、当該特
    定移動体に対応する実況音声を出力する特定表示出力手
    段と、 ユーザの入力に応じて、前記通常表示出力手段と前記特
    定表示出力手段とを切り替えて実行させる切替制御手段
    と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記レース画像は、前記仮想的なコース
    上に設置された仮想カメラによる撮影画像であり、 前記特定表示出力手段は、前記特定移動体が中央に移動
    するように仮想カメラを設定し、その際の仮想カメラの
    画像を前記レース画像として表示することを特徴とする
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記特定表示出力手段は、前記ユーザの
    入力により切り替えられた場合、前記仮想カメラの画像
    の中央に位置する移動体と前記特定移動体との位置関係
    を判定し、この判定結果に基づいて、前記特定移動体が
    中央に位置するように前記仮想カメラの画像を変更する
    ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記特定表示出力手段は、前記特定移動
    体が前記仮想カメラの画像に含まれないことを前記判定
    結果が示している場合に、前記特定移動体の位置方向へ
    前記仮想カメラの視野を向けることを要求する内容のメ
    ッセージを前記実況音声として出力することを特徴とす
    る請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記特定移動体は、前記複数の移動体の
    うち、前記ユーザが選択した移動体とされることを特徴
    とする請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム装
    置。
  6. 【請求項6】 仮想的なコース上で複数の移動体による
    レースを実行し、その進行状況に応じたレース画像を表
    示装置の画面上に表示するとともに、前記レース画像に
    応じた実況音声を出力するコンピュータにより実行され
    るプログラムであって、 前記進行状況に沿って前記レース画像を表示するととも
    に、当該進行状況に沿った実況音声を出力する通常表示
    出力手段、 前記複数の移動体のうち、いずれか一つの特定移動体を
    中心として前記レース画像を表示するとともに、当該移
    動体に対応する実況音声を出力する特定表示出力手段、 ユーザの入力に応じて、前記通常表示出力手段と前記特
    定表示出力手段とを切り替えて実行させる切替制御手
    段、としてコンピュータを機能させるためのプログラ
    ム。
  7. 【請求項7】 前記レース画像は、前記仮想的なコース
    上に設置された仮想カメラによる撮影画像であり、 前記特定表示出力手段は、前記特定移動体が中央に移動
    するように仮想カメラを設定し、その際の仮想カメラの
    画像を前記レース画像として表示することを特徴とする
    請求項6に記載のプログラム。
  8. 【請求項8】 前記特定表示出力手段は、前記ユーザの
    入力により切り替えられた場合、前記仮想カメラの画像
    の中央に位置する移動体と前記特定移動体との位置関係
    を判定し、この判定結果に基づいて、前記特定移動体が
    中央に位置するように前記仮想カメラの画像を変更する
    ことを特徴とする請求項7に記載のプログラム。
  9. 【請求項9】 前記特定表示出力手段は、前記特定移動
    体が前記仮想カメラの画像に含まれないことを前記判定
    結果が示している場合に、前記特定移動体の位置方向へ
    前記仮想カメラの視野を向けることを要求する内容のメ
    ッセージを前記実況音声として出力することを特徴とす
    る請求項8に記載のプログラム。
  10. 【請求項10】 前記特定移動体は、前記複数の移動体
    のうち、前記ユーザが選択した移動体とされることを特
    徴とする請求項6乃至9のいずれか一項に記載のプログ
    ラム。
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