JP2005168715A - ゲームソフトウエア、及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 モード選択プログラム37が、視聴覚モード、及び視覚モードと聴覚モードとの少なくとも1つからなる複数のモードの中から1つのモードに選択切替えし、第1データ生成出力プログラム25が、視聴覚モードに選択切替えされた際に、シナリオ管理プログラム40により管理されているシナリオの進行状態が継続するように視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを生成し、第2データ生成出力プログラム27が、視覚モード又は聴覚モードに選択切替えされた際に、該シナリオの進行状態が継続するように視覚モード用の表示画像データ又は聴覚モード用の音声データを生成する。
【選択図】 図2
Description
入力部(14)を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段(40)、
視聴覚モードと、視覚モードと聴覚モードとの少なくとも1つと、からなる複数のモードの中から1つのモードに選択切替えするモード選択手段(37)、
前記視聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを生成する第1データ生成出力手段(25)、
前記視覚モード又は前記聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視覚モード用の表示画像データ、又は前記聴覚モード用の音声データを生成する第2データ生成出力手段(27)、
前記視聴覚モード用の表示画像データ、又は前記視覚モード用の表示画像データに基づき、表示画像(例えば50、50’)をディスプレイ(11)に出力する画像生成出力手段(20)、
前記視聴覚モード用の音声データ、又は前記聴覚モード用の音声データに基づき、出力音声をスピーカ(12)に出力する音声生成出力手段(21)、
として機能させるためのプログラムを有する、
ことを特徴とするゲームソフトウエア(GSW)にある。
ことを特徴とする請求項1記載のゲームソフトウエア(GSW)にある。
プレーヤが操作し得るキャラクタ(例えばCR)の、視力値又は聴力値をメモリ部(5)に格納するキャラクタデータ格納手段(47)、
前記シナリオの進行状態に基づき、前記視力値又は前記聴力値の変更処理を行う能力値変更処理手段(42)、
として機能させるためのプログラムを有し、
前記モード選択手段(37)は、前記視力値が所定値以下になった際に前記聴覚モードに、又は前記聴力値が所定値以下になった際に前記視覚モードに、前記モードの選択切替えを行う対能力値選択手段(38)を有する、
ことを特徴とする請求項1または2記載のゲームソフトウエア(GSW)にある。
仮想空間を設定すると共に、プレーヤが操作し得るキャラクタ(CR)の配置位置に基づいて第1仮想領域(areA)と、該第1仮想領域(areA)を含み、かつ該第1仮想領域(areA)より大きな第2仮想領域(areB)と、を該仮想空間上に設定する仮想空間設定手段(35)、
前記仮想空間設定手段(35)により設定された仮想空間に、前記シナリオの進行状態に応じて仮想物体を配置する仮想物体配置手段(36)、として機能させるためのプログラムを有し、
前記第1データ生成手段(25)は、前記視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを、前記仮想空間における前記第1仮想領域(areA)に配置された仮想物体のみに基づき生成し、
前記第2データ生成手段(27)は、前記視覚モード用の表示画像データを、前記仮想空間における前記第1仮想領域(areA)に配置された仮想物体のみに基づき生成し、又は前記聴覚モード用の音声データを、前記仮想空間における前記第2仮想領域(areB)に配置された仮想物体の位置に基づき生成する、
ことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか記載のゲームソフトウエア(GSW)にある。
ことを特徴とする請求項4記載のゲームソフトウエア(GSW)にある。
ことを特徴とする請求項4または5記載のゲームソフトウエア(GSW)にある。
ことを特徴とする請求項6記載のゲームソフトウエア(GSW)にある。
入力部(14)を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段(40)、
仮想空間を設定すると共に、プレーヤが操作し得るキャラクタ(CR)の配置位置に基づいて、該仮想空間上に仮想領域を設定する仮想空間設定手段(35)、
前記仮想空間設定手段により設定された前記仮想空間に、前記シナリオの進行状態に応じて仮想物体を配置する仮想物体配置手段(36)、
前記キャラクタ(CR)の配置位置に基づき、前記仮想空間における前記仮想領域に配置された前記仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声を含む音声データを生成する音声データ生成手段(30)、
前記音声データに基づき、出力音声を生成してスピーカ(12)に出力する音生成出力手段(21)、
として機能させるためのプログラムを有する、
ことを特徴とするゲームソフトウエア(GSW)にある。
ことを特徴とする請求項8記載のゲームソフトウエア(GSW)にある。
視聴覚モードと、視覚モードと聴覚モードとの少なくとも1つと、からなる複数のモードを選択切替えするモード選択手段(2,37)と、
前記視聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを生成する第1データ生成出力手段(2,25)と、
前記視覚モード又は前記聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視覚モード用の表示画像データ、又は前記聴覚モード用の音声データを生成する第2データ生成出力手段(2,27)と、
前記視聴覚モード用の表示画像データ、又は前記視覚モード用の表示画像データに基づき、表示画像を生成してディスプレイに出力する画像生成出力手段(2,20)と、
前記視聴覚モード用の音声データ、又は前記聴覚モード用の音声データに基づき、出力音声を生成してスピーカに出力する音生成出力手段(2,30)と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置にある。
5……メモリ部(RAM)
11……ディスプレイ
12……スピーカ
14……入力部(コントローラ)
20……画像生成出力手段
21……音声生成出力手段
25……第1データ生成出力手段
27……第2データ生成出力手段
29……半透明化処理手段
30……音声データ生成手段(聴覚モード用データ生成プログラム)
31……インフォメーション生成手段
35……仮想空間設定手段
36……仮想物体配置手段
37……モード選択手段
38……対能力値選択手段
39……対操作選択手段
40……シナリオ管理手段
42……能力値変更処理手段
47……キャラクタデータ格納手段
50……表示画像
areA……第1仮想空間
areB……第2仮想空間
CR……キャラクタ
GSW……ゲームソフトウエア
Claims (10)
- コンピュータを、
入力部を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段、
視聴覚モードと、視覚モードと聴覚モードとの少なくとも1つと、からなる複数のモードの中から1つのモードに選択切替えするモード選択手段、
前記視聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを生成する第1データ生成出力手段、
前記視覚モード又は前記聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視覚モード用の表示画像データ、又は前記聴覚モード用の音声データを生成する第2データ生成出力手段、
前記視聴覚モード用の表示画像データ、又は前記視覚モード用の表示画像データに基づき、表示画像をディスプレイに出力する画像生成出力手段、
前記視聴覚モード用の音声データ、又は前記聴覚モード用の音声データに基づき、出力音声をスピーカに出力する音声生成出力手段、
として機能させるためのプログラムを有する、
ことを特徴とするゲームソフトウエア。 - 前記モード選択手段は、入力部を介した操作入力に基づき前記モードの選択切替えを行う対操作選択手段を有する、
ことを特徴とする請求項1記載のゲームソフトウエア。 - 更に前記コンピュータを、
プレーヤが操作し得るキャラクタの、視力値又は聴力値をメモリ部に格納するキャラクタデータ格納手段、
前記シナリオの進行状態に基づき、前記視力値又は前記聴力値の変更処理を行う能力値変更処理手段、
として機能させるためのプログラムを有し、
前記モード選択手段は、前記視力値が所定値以下になった際に前記聴覚モードに、又は前記聴力値が所定値以下になった際に前記視覚モードに、前記モードの選択切替えを行う対能力値選択手段を有する、
ことを特徴とする請求項1または2記載のゲームソフトウエア。 - 更にコンピュータを、
仮想空間を設定すると共に、プレーヤが操作し得るキャラクタの配置位置に基づいて第1仮想領域と、該第1仮想領域を含み、かつ該第1仮想領域より大きな第2仮想領域と、を該仮想空間上に設定する仮想空間設定手段、
前記仮想空間設定手段により設定された仮想空間に、前記シナリオの進行状態に応じて仮想物体を配置する仮想物体配置手段、として機能させるためのプログラムを有し、
前記第1データ生成手段は、前記視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを、前記仮想空間における前記第1仮想領域に配置された仮想物体のみに基づき生成し、
前記第2データ生成手段は、前記視覚モード用の表示画像データを、前記仮想空間における前記第1仮想領域に配置された仮想物体のみに基づき生成し、又は前記聴覚モード用の音声データを、前記仮想空間における前記第2仮想領域に配置された仮想物体の位置に基づき生成する、
ことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか記載のゲームソフトウエア。 - 前記第2データ生成手段は、前記視覚モード用の表示画像データを半透明色を用いて生成する半透明化処理手段を有する、
ことを特徴とする請求項4記載のゲームソフトウエア。 - 前記第2データ生成手段は、前記聴覚モード用の音声データとして、前記キャラクタの配置位置に基づき、前記仮想空間における前記第2仮想領域に配置された前記仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成するインフォメーション生成手段を有する、
ことを特徴とする請求項4または5記載のゲームソフトウエア。 - 前記インフォメーション生成手段は、前記第2仮想領域における前記キャラクタの配置位置に対して近くに配置された前記仮想物体から順に、前記仮想物体の方向及び種類に関する前記インフォメーション音声の音声データを生成する、
ことを特徴とする請求項6記載のゲームソフトウエア。 - コンピュータを、
入力部を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段、
仮想空間を設定すると共に、プレーヤが操作し得るキャラクタの配置位置に基づいて、該仮想空間上に仮想領域を設定する仮想空間設定手段、
前記仮想空間設定手段により設定された前記仮想空間に、前記シナリオの進行状態に応じて仮想物体を配置する仮想物体配置手段、
前記キャラクタの配置位置に基づき、前記仮想空間における前記仮想領域に配置された前記仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声を含む音声データを生成する音声データ生成手段、
前記音声データに基づき、出力音声をスピーカに出力する音声生成出力手段、
として機能させるためのプログラムを有する、
ことを特徴とするゲームソフトウエア。 - 前記音声データ生成手段は、前記インフォメーション音声を、前記仮想領域における前記キャラクタの配置位置に対して近くに配置された前記仮想物体から順に生成する、
ことを特徴とする請求項8記載のゲームソフトウエア。 - 入力部を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段と、
視聴覚モードと、視覚モードと聴覚モードとの少なくとも1つと、からなる複数のモードを選択切替えするモード選択手段と、
前記視聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを生成する第1データ生成出力手段と、
前記視覚モード又は前記聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視覚モード用の表示画像データ、又は前記聴覚モード用の音声データを生成する第2データ生成出力手段と、
前記視聴覚モード用の表示画像データ、又は前記視覚モード用の表示画像データに基づき、表示画像をディスプレイに出力する画像生成出力手段と、
前記視聴覚モード用の音声データ、又は前記聴覚モード用の音声データに基づき、出力音声をスピーカに出力する音声生成出力手段と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
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