JP2005168715A - ゲームソフトウエア、及びゲーム装置 - Google Patents

ゲームソフトウエア、及びゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】 視聴覚モード、視覚モード、又は聴覚モードに選択切替えされた際、シナリオの進行状態が継続するように、各モード用の表示画像又は音声をディスプレイ又はスピーカに出力することを可能にしたゲームソフトウエアの提供。
【解決手段】 モード選択プログラム37が、視聴覚モード、及び視覚モードと聴覚モードとの少なくとも1つからなる複数のモードの中から1つのモードに選択切替えし、第1データ生成出力プログラム25が、視聴覚モードに選択切替えされた際に、シナリオ管理プログラム40により管理されているシナリオの進行状態が継続するように視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを生成し、第2データ生成出力プログラム27が、視覚モード又は聴覚モードに選択切替えされた際に、該シナリオの進行状態が継続するように視覚モード用の表示画像データ又は聴覚モード用の音声データを生成する。
【選択図】 図2

Description

本発明は、ゲーム上のシナリオの進行状態に基づき、表示画像や音声をディスプレイやスピーカに出力するゲームソフトウエアに係り、詳しくは、視聴覚モード、視覚モード、又は聴覚モードに選択切替えし、各モード用に応じた表示画像や音声を出力するようなゲームソフトウエアに関する。
なお、本明細書において、「ゲームソフトウエア」とは、プログラムそれ自体及び必要に応じて該プログラムに付随して関連づけられた各種のデータを含む概念である。しかし、「ゲームソフトウエア」は必ずしもデータと関連づけられている必要はないが、プログラムは必ず有している。また、「この関連づけられた各種のデータ」は、プログラムと共にROMディスクなどのメモリ手段に格納されていてもよく、更には外部のメモリ手段にインターネットなどの通信媒介手段を介して読み出し自在に格納されていてもよい。
一般にロールプレイングゲームなどにおいて、プレーヤは、ゲーム上のシナリオに基づき各種演算処理された結果としてディスプレイに表示される表示画面やスピーカに出力される音声を視聴しながらコントローラを操作し、当該ゲームをプレイしている。
なお、本出願人は、出願時において、ゲームの表示画面や音声を視聴してプレイするやり方について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
ところで、ロールプレイングゲームの中においては、例えばシナリオに応じて表示画面を暗くする処理などを行い、プレーヤが操作するキャラクタの目が見えなくなったことを演出するようなゲームがある。しかしながら、そのような場面は、あらかじめ用意されたデータに基づき表示画面を暗くするものであって、プレーヤが表示画面を見たいときに、その表示画面を表示するように切替えられるものではない。
また、例えばプレーヤが操作し得るキャラクタが敵対する敵キャラクタ(例えばモンスターなど)から毒や魔法などの攻撃を受けた際に、例えば当該キャラクタの目が見えなくなったことをプレーヤに対して表示し、一時的にキャラクタの攻撃力や防御力などの能力値を減算処理するようなものもある。しかしながら、このようにキャラクタの目が見えなくなったことを表示するような場合は、例えばキャラクタの顔やステータス表示部分に、何らかの表示を行ったりして、プレーヤに対して認識させるものであって、実際にゲームをプレイ中のプレーヤが表示画面が見えなくなるものでなく、現実味に欠け、ゲームとしての趣向に欠ける虞がある。
更に、一般に目を閉じて聴覚に集中すると、より遠くのものの音が聞こえることがあるが、そのような事象をゲームとして実現させたものはなく、ゲームとしての趣向に欠ける虞がある。
そこで本発明は、視聴覚モード、視覚モード、又は聴覚モードに選択切替えされた際、シナリオの進行状態が継続するように、各モード用の表示画像又は音声をディスプレイ又はスピーカに出力することを可能にし、もって上記課題を解決したゲームソフトウエアを提供することを第1の目的とするものである。
一方、例えば視覚障害の人が、視覚障害を持たない人と同様にゲームをプレイすることは困難である場合が多く、視覚障害を持つ人であっても、視覚障害を持たない人と同様にプレイすることのできるゲームの提案が望まれていた。
そこで本発明は、仮想空間におけるキャラクタの配置位置に基づき、仮想領域に配置された仮想物体の方向及び種類に関するインフォメーション音声を出力することで、もって上記課題を解決したゲームソフトウエアを提供することを第2の目的とするものである。
請求項1に係る発明は、コンピュータ(1)を、
入力部(14)を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段(40)、
視聴覚モードと、視覚モードと聴覚モードとの少なくとも1つと、からなる複数のモードの中から1つのモードに選択切替えするモード選択手段(37)、
前記視聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを生成する第1データ生成出力手段(25)、
前記視覚モード又は前記聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視覚モード用の表示画像データ、又は前記聴覚モード用の音声データを生成する第2データ生成出力手段(27)、
前記視聴覚モード用の表示画像データ、又は前記視覚モード用の表示画像データに基づき、表示画像(例えば50、50’)をディスプレイ(11)に出力する画像生成出力手段(20)、
前記視聴覚モード用の音声データ、又は前記聴覚モード用の音声データに基づき、出力音声をスピーカ(12)に出力する音声生成出力手段(21)、
として機能させるためのプログラムを有する、
ことを特徴とするゲームソフトウエア(GSW)にある。
請求項2に係る発明は、前記モード選択手段(37)は、入力部(14)を介した操作入力に基づき前記モードの選択切替えを行う対操作選択手段(39)を有する、
ことを特徴とする請求項1記載のゲームソフトウエア(GSW)にある。
請求項3に係る発明は、更に前記コンピュータ(1)を、
プレーヤが操作し得るキャラクタ(例えばCR)の、視力値又は聴力値をメモリ部(5)に格納するキャラクタデータ格納手段(47)、
前記シナリオの進行状態に基づき、前記視力値又は前記聴力値の変更処理を行う能力値変更処理手段(42)、
として機能させるためのプログラムを有し、
前記モード選択手段(37)は、前記視力値が所定値以下になった際に前記聴覚モードに、又は前記聴力値が所定値以下になった際に前記視覚モードに、前記モードの選択切替えを行う対能力値選択手段(38)を有する、
ことを特徴とする請求項1または2記載のゲームソフトウエア(GSW)にある。
請求項4に係る発明は、更にコンピュータ(1)を、
仮想空間を設定すると共に、プレーヤが操作し得るキャラクタ(CR)の配置位置に基づいて第1仮想領域(areA)と、該第1仮想領域(areA)を含み、かつ該第1仮想領域(areA)より大きな第2仮想領域(areB)と、を該仮想空間上に設定する仮想空間設定手段(35)、
前記仮想空間設定手段(35)により設定された仮想空間に、前記シナリオの進行状態に応じて仮想物体を配置する仮想物体配置手段(36)、として機能させるためのプログラムを有し、
前記第1データ生成手段(25)は、前記視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを、前記仮想空間における前記第1仮想領域(areA)に配置された仮想物体のみに基づき生成し、
前記第2データ生成手段(27)は、前記視覚モード用の表示画像データを、前記仮想空間における前記第1仮想領域(areA)に配置された仮想物体のみに基づき生成し、又は前記聴覚モード用の音声データを、前記仮想空間における前記第2仮想領域(areB)に配置された仮想物体の位置に基づき生成する、
ことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか記載のゲームソフトウエア(GSW)にある。
請求項5に係る発明は、前記第2データ生成手段(27)は、前記視覚モード用の表示画像データを半透明色を用いて生成する半透明化処理手段(29)を有する、
ことを特徴とする請求項4記載のゲームソフトウエア(GSW)にある。
請求項6に係る発明は、前記第2データ生成手段(27)は、前記聴覚モード用の音声データとして、前記キャラクタ(CR)の配置位置に基づき、前記仮想空間における前記第2仮想領域(areB)に配置された前記仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成するインフォメーション生成手段(31)を有する、
ことを特徴とする請求項4または5記載のゲームソフトウエア(GSW)にある。
請求項7に係る発明は、前記インフォメーション生成手段(31)は、前記第2仮想領域(areB)における前記キャラクタ(CR)の配置位置に対して近くに配置された前記仮想物体から順に、前記仮想物体の方向及び種類に関する前記インフォメーション音声の音声データを生成する、
ことを特徴とする請求項6記載のゲームソフトウエア(GSW)にある。
請求項8に係る発明は、コンピュータ(1)を、
入力部(14)を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段(40)、
仮想空間を設定すると共に、プレーヤが操作し得るキャラクタ(CR)の配置位置に基づいて、該仮想空間上に仮想領域を設定する仮想空間設定手段(35)、
前記仮想空間設定手段により設定された前記仮想空間に、前記シナリオの進行状態に応じて仮想物体を配置する仮想物体配置手段(36)、
前記キャラクタ(CR)の配置位置に基づき、前記仮想空間における前記仮想領域に配置された前記仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声を含む音声データを生成する音声データ生成手段(30)、
前記音声データに基づき、出力音声を生成してスピーカ(12)に出力する音生成出力手段(21)、
として機能させるためのプログラムを有する、
ことを特徴とするゲームソフトウエア(GSW)にある。
請求項9に係る発明は、前記音声データ生成手段(30)は、前記インフォメーション音声を、前記仮想領域における前記キャラクタ(CR)の配置位置に対して近くに配置された前記仮想物体から順に生成する、
ことを特徴とする請求項8記載のゲームソフトウエア(GSW)にある。
請求項10に係る発明は、入力部(14)を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段(2,40)と、
視聴覚モードと、視覚モードと聴覚モードとの少なくとも1つと、からなる複数のモードを選択切替えするモード選択手段(2,37)と、
前記視聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを生成する第1データ生成出力手段(2,25)と、
前記視覚モード又は前記聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視覚モード用の表示画像データ、又は前記聴覚モード用の音声データを生成する第2データ生成出力手段(2,27)と、
前記視聴覚モード用の表示画像データ、又は前記視覚モード用の表示画像データに基づき、表示画像を生成してディスプレイに出力する画像生成出力手段(2,20)と、
前記視聴覚モード用の音声データ、又は前記聴覚モード用の音声データに基づき、出力音声を生成してスピーカに出力する音生成出力手段(2,30)と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置にある。
請求項1に係る発明によると、モード選択手段(37)により視聴覚モード、視覚モード、又は聴覚モードに選択切替えされた際、第1データ生成出力手段(25)又は第2データ生成出力手段(27)によりシナリオの進行状態が継続するように、各モード用の表示画像データ又は音声データを生成して各モードの表示画像(例えば50)又は音声をディスプレイ(11)又はスピーカ(12)に出力するので、当該ゲームのプレイ中に、例えば表示画像(例えば50)及び音声の両方を出力する状態、又は表示画像(例えば50’)だけを出力する状態、又は音声だけを出力する状態に自在に切替えることを可能とすることができ、それにより、ゲームとしての趣向を増すことができる。
請求項2に係る発明によると、モード選択手段(37)は、入力部(14)を介した操作入力に基づきモードの選択切替えを行う対操作選択手段(39)を有しているので、プレーヤの操作入力によりモードの選択切替えを行うことができる。また、モードが選択切替えされてもシナリオの進行状態が継続するので、当該ゲームのプレイ中に、プレーヤが入力部(14)の操作入力によって自在にモードの選択切替えを行うことを可能とすることができる。
請求項3に係る発明によると、モード選択手段(37)は、プレーヤが操作し得るキャラクタ(CR)の視力値が所定値以下になった際に聴覚モードに、又は該キャラクタ(CR)の聴力値が所定値以下になった際に視覚モードに、モードの選択切替えを行う対能力値選択手段(38)を有しているので、例えば該キャラクタ(CR)の目が見えなくなったり、耳が聞こえなくなったりした場面に応じて、音声だけを出力する状態や表示画像(例えば50’)だけを出力する状態にすることができる。それにより、現実味を与えることができて、ゲームとしての趣向を増すことができる。
請求項4に係る発明によると、視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データ、及び視覚モード用の表示画像データを、第1仮想領域(areA)に配置された仮想物体のみに基づき生成し、聴覚モード用の音声データを、第2仮想領域(areB)に配置された仮想物体の位置に基づき生成するので、聴覚モードの際だけに、第1仮想領域(areA)より外側であって第2仮想領域(areB)に配置された仮想物体についての音声を出力することができ、例えばあたかも聴力に集中することでより遠くの仮想物体の音声が聞こえるようになったかのようにすることができる。それにより、ゲームとしての趣向を増すことができる。
請求項5に係る発明によると、第2データ生成手段(27)は、視覚モード用の表示画像データを半透明色を用いて生成する半透明化処理手段(29)を有しているので、視覚モードの際だけに、第1仮想領域(areA)に配置された仮想物体を半透明色とした表示画像(例えば50’)を出力することができ、例えば視聴覚モードに際に他の仮想物体に隠れていた仮想物体を透視して見えるようになったかのようにすることができる。それにより、ゲームとしての趣向を増すことができる。
請求項6に係る発明によると、第2データ生成手段(27)は、聴覚モード用の音声データとして、キャラクタ(CR)の配置位置に基づき、仮想空間における第2仮想領域(areB)に配置された仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成するインフォメーション生成手段(31)を有しているので、聴覚モードの際に、見えない仮想物体の方向及び種類を認識することができ、例えば音声だけであっても当該ゲームのプレイを行うことができる。
請求項7に係る発明によると、インフォメーション生成手段(31)は、第2仮想領域(areB)におけるキャラクタ(CR)の配置位置に対して近くに配置された仮想物体から順に、仮想物体の方向及び種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成するので、キャラクタ(CR)の周囲の状況を分かり易くすることができる。
請求項8に係る発明によると、音声データ生成手段(30)が、キャラクタ(CR)の配置位置に基づき、仮想空間における仮想領域に配置された仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声を含む音声データを生成して、音生成出力手段(21)が該音声データに基づき、出力音声を生成してスピーカ(12)に出力するので、見えない仮想物体の方向及び種類を認識することができ、音声だけであっても当該ゲームのプレイを行うことができる。それにより、視覚障害の人が、障害を持たない人と同様に当該ゲームをプレイすることができる。
請求項9に係る発明によると、音声データ生成手段(30)は、インフォメーション音声を、仮想領域におけるキャラクタ(CR)の配置位置に対して近くに配置された仮想物体から順に生成するので、キャラクタ(CR)の周囲の状況を分かり易くすることができる。
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするために使用した全く便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成及びその技術的範囲の解釈に何等影響を及ぼすものではない。
以下、本発明に係る第1の実施の形態を図に沿って説明する。図1は本発明に係るゲーム機を示すブロック図である。
図1に示すように、コンピュータの一例である例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機1は、マイクロプロセッサユニットを主体として構成されたCPU(演算部)2を有している。CPU2には、バス3を介して主記憶装置としてのROM4及びRAM(メモリ部)5が接続される。ROM4には、ゲーム機1の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムやその実行に必要なデータがあらかじめ記憶されている。
RAM5には、例えば光学式記憶媒体としての記憶ディスク6から記憶ディスク読取装置7を介して読取ったゲームソフトウエアGSWや各種データが記録(格納)される。
また、RAM5には、ゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するエリアが記憶ディスク6から読み込まれたプログラムに従って設定される。さらに、記憶ディスク6から読取られ、CPU2によって加工された画像データもRAM5内に確保された所定のビデオ領域に記憶される。
なお、上記ゲーム機1に限らず、表示処理専用のRAMを別に設けてもよい。また、記憶ディスク6は、ゲームソフトウエアGSWを供給するものとして例えばCD−ROM、DVD−ROM、その他の光学式ディスクなど、何れの記憶ディスクであってもよく、さらに、ゲームソフトウエアGSWを供給するものとして、それ以外にも半導体メモリ、インターネット配信などで供給するものでもよい。
また、CPU2には、バス3を介して表現データ出力部としての画像処理装置(演算部、画像出力部)8および音声処理装置9が接続される。画像処理装置8は、RAM5のビデオ領域から画像データを読取ってフレームメモリ10上にゲーム画面を描画するとともに、その描画された画像をディスプレイ(画像表示装置)11上に表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミングで出力する。
音声処理装置9は、記憶ディスク6上のサウンドデータを所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ12から出力させる。なお、ディスプレイ11およびスピーカ12としては、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付属するスピーカが使用される。
バス3にはインターフェース13を介してコントローラ(入力部)14および外部メモリ15が着脱自在に接続される。コントローラ14には、プレーヤによる操作を受け付けるための十字キー14a、押釦スイッチ14b…などが操作部材として設けられる。
コントローラ14からは操作部材14a,14bの操作状態に対応した信号が一定周期(例えば1/60秒)で出力され、CPU2はその信号に基づいてコントローラ14の操作状態を判別する。
外部メモリ15は例えば書き換えが可能でかつ記憶保持が可能な半導体素子を有しており、ゲームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応じてそこに記憶される。なお、外部メモリ15は、例えばインターフェース13に対して着脱可能な図示しない携帯型ゲーム機を構成する要素として設けられてもよい。
なお、本発明に係るゲームソフトウエアを機能させるコンピュータとして、例えば家庭用ゲーム機としてのゲーム機1を一例として説明したが、該ゲーム機1は、ゲーム専用の装置でなく、一般的な音楽や映像の記録媒体の再生なども可能な装置であってもよく、これに限らず、コンピュータとして、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機など、ゲームソフトウエアを機能させることのできるものであれば何れのものでもよい。
ついで、本発明の第1の実施の形態に係るゲームソフトウエアGSWの一例について図2乃至図5に沿って説明する。図2は第1の実施の形態に係るゲームソフトウエアGSWを概略的に示すブロック図、図3は仮想空間を示す説明図、図4は視聴覚モード時の表示画面を示す図、図5は視覚モード時の表示画面を示す図である。
なお、ゲームソフトウエアGSWは、本来、多くのプログラム(手段)やデータのファイルから構成されているものであるが、図2においては、説明の便宜上、本発明に係る主要部分だけを概略的に示し、その他の動作や演算などを機能させる多くのプログラムやデータの図示を省略する。
図2に示すように、ゲームソフトウエアGSWは、画像生成出力プログラム20、音声生成出力プログラム21、操作入力検出プログラム22、視聴覚モード用データ生成プログラム26を有する第1データ生成プログラム25、半透明化処理プログラム29を備えた資格モード用データ生成プログラム28と、インフォメーション生成プログラム31を備えた聴覚モード用データ生成プログラム(音声データ生成プログラム)30とを有する第2データ生成プログラム27、仮想空間設定プログラム35、仮想物体配置プログラム36、対能力値選択プログラム38と対操作選択プログラム39とを有するモード選択プログラム37、戦闘処理プログラム41を有するシナリオ管理プログラム40、能力値変更処理プログラム42、ポリゴンデータ格納プログラム45、音声データ格納プログラム46、キャラクタデータ格納プログラム47、を有して構成され、ゲーム機1を機能させている。
また、ゲームソフトウエアGSWは、上記各プログラムに基づきCPU2が機能してそれぞれ生成されるタスクが例えば上記各プログラムが図2中破線で区切って示すように階層構造になっており、不図示のマルチタスクオペレーションシステム(マルチタスクOS)などによってタスク処理が管理されることで、あたかも複数のプログラムが同時に実行されているような形のマルチタスク処理が可能となっている。
なお、図2に示すゲームソフトウエアGSWのタスク管理の階層構造は概念的に示したものであり、実際のゲームソフトウエアGSWは、その他の図示を省略したプログラムを含め、更に複雑な階層構造によって処理の順位の決定や各種の割り込み処理などが可能となっているが、説明の便宜上、その図示と説明を省略する。また、図2中の各プログラム間を接続して示す矢印は、発明を理解し易くするためのものであり、各プログラム間における情報や演算処理のやり取りがこれら矢印によって限定されるものではない。
また、ゲームソフトウエアGSWの各種のデータは、ゲームソフトウエアGSWのプログラム機能によって読み出し自在に有している限り、その格納態様は任意であり、本実施の形態のように、ゲームソフトウエアGSWのプログラムと共に記録ディスク6中に格納するほかに、外部のメモリ手段に格納しておき、ゲームソフトウエアGSW中に設けられた読み出しプログラムによって、インターネットなどの通信媒介手段を介してRAM5などのメモリにダウンロードするように構成してもよい。
また、以下の説明においては、本来、ゲームソフトウエアGSWの上記各プログラムに基づきCPU2が演算処理し、それぞれ生成されたタスクによって機能するものであるが、説明の便宜上、それらの作業を省略して「プログラムが機能する」という。
ついで、ゲームソフトウエアGSWの動作を図に沿って説明する。まず、例えばプレーヤがゲーム機1の電源などをONすると、該ゲーム機1は、ゲームソフトウエアGSWが記録されている記録ディスク6の読取りを、記録ディスク読取装置7を介して行い、当該ゲームソフトウエアGSW(例えば不図示のOS、タスク管理プログラムなども含む)をRAM5に格納する。すると、RAM5に格納されたゲームソフトウエアGSWは、ROM4に格納されている上記オペレーティングシステムによって起動される。
すると、まず、キャラクタデータ格納プログラム47の機能により、例えば外部メモリ15内に記録されているセーブデータなどを読み出す形で、プレーヤが操作するキャラクタCRの各種データ(例えば体力値、攻撃力値、防御力値、視力値、聴力値などのパラメータ値や、武器、防具、その他アイテムなどの所有状態データなど)をRAM5に格納する。
つづいて、例えばコントローラ14を介してプレーヤの操作入力によりゲームのプレイ開始が指示されると、それを受けてシナリオ管理プログラム40が機能し、当該ゲームのシナリオの進行を開始する(当該ゲームを再開する場合には、例えば外部メモリ15に記録されているセーブデータなどに基づきシナリオの進行を再開する)。
該シナリオ管理プログラム40の機能によりシナリオの進行が開始されると、いわゆるロールプレイングゲームとしてのシナリオが展開され、操作入力検出プログラム22の機能によって検出される、コントローラ14を介したプレーヤの操作入力に基づき、シナリオの進行状態が管理されるようになる。
また、詳しくは後述する仮想空間において、キャラクタCRが敵対する敵キャラクタ(以下、「モンスター」とする。)に所定距離以内に近づいた場合(即ち遭遇した場合)などには、戦闘処理プログラム41が機能し、例えば図示しない戦闘用の仮想空間において戦闘に関する処理を行い、即ち、例えばプレーヤの操作入力に基づきキャラクタCRと敵キャラクタとのダメージの応酬などが行われる。そして、能力値変更処理プログラム42の機能により、上記キャラクタCRの各種データ(少なくとも体力値、攻撃力値、防御力値、視力値、聴力値など)が変更処理されて、キャラクタデータ格納プログラム47の機能によりRAM5に上書きされる形で格納される。
一方、上述のようにシナリオ管理プログラム40の機能によりシナリオの進行が開始されると、仮想空間設定プログラム35が機能し、図3に示すような仮想空間を、例えばRAM5内の所定メモリ領域に記録する形で設定する。また、該仮想空間設定プログラム35の機能により、矢印の方向で向きを示すキャラクタCRの配置位置に基づき、図3中実線で示すように該キャラクタCRの配置位置を略中心に、第1仮想領域areAと、図3中破線で示すように、該第1仮想領域areAを含み、該第1仮想領域areAよりも大きい第2仮想領域areBとが、例えば平面格子状の区画を有する形で設定される。
なお、以下の説明においては、図3に示す第2仮想領域areBの格子状の各区画を、図中下側から上側に順に1行目から11行目とし、また図中左側から右側に順に1列目から11列目とし、それらの行列位置を「位置1−1」乃至「位置11−11」として、仮想空間の位置を示すものとして説明する。
即ち、キャラクタCRの位置6−6を略中心に、位置3−3から位置9−9までが第1仮想領域areAとして設定され、位置1−1から位置11−11までを第2仮想領域areBとして設定される。この第1仮想領域areAは、詳しくは後述する視聴覚モードにおける視聴覚領域、又は視覚モードにおける視覚領域となり、また第2仮想領域areBは、詳しくは後述する聴覚モードにおける聴覚領域となる。
このように仮想空間が設定され、第1仮想領域areA及び第2仮想領域areBが設定されると、仮想物体配置プログラム36が機能し、例えばシナリオ管理プログラム40により管理されているシナリオの進行状態に基づき、当該ゲーム上に登場させるための仮想物体を該仮想空間上(少なくとも第1仮想領域areA及び第2仮想領域areB)に配置する。
詳細には、該仮想物体配置プログラム36は、シナリオの進行状態に応じて、例えば不図示のゲーム世界のマップデータにおけるキャラクタCRの位置を演算すると、ポリゴンデータ格納プログラム45の機能により、各仮想物体に対応するポリゴンデータを記録ディスク6より読み出して、該キャラクタCRの位置と該マップデータとに基づき、道Lo(位置1−6〜11−6)、小川Re(位置1−3〜10−1)、樹木Tr1(位置8−7),Tr2(位置7−1),Tr3(位置6−2),Tr4(位置6−1),Tr5(位置5−2),Tr6(位置5−1)、家Ho(位置8−5)、アイテムIt(位置8−5)などの仮想物体を仮想空間における第1及び第2仮想領域areA,areBに配置する。
更に、該仮想物体配置プログラム36は、キャラクタCRに敵対する敵キャラクタとしてのモンスターMo1(位置9−4),Mo2(位置10−9),Mo3(位置3−8)、小鳥Bi1(位置8−7),Bi2(位置8−11),Bi3(位置8−11),Bi4(位置7−1),Bi5(位置6−2)などの移動する仮想物体を、その移動する位置を演算する形で仮想空間における第1及び第2仮想領域areA,areBに配置する。
なお、仮想物体配置プログラム36の機能により、上述した仮想物体を配置する際に、第1仮想領域areAの外縁部分にスクリーン状の板ポリゴン(図示省略)を配置しておき、該板ポリゴンに背景などを描画(テクスチャマッピング)しておく。
また、上述した仮想物体の配置は、例えばコントローラ14を介したプレーヤの操作入力によりキャラクタCRの移動が指示された際に、該キャラクタCRを中心に仮想物体が移動配置されるものについて説明しているが、例えばオンラインゲームのように大きな仮想空間に仮想物体を配置しておき、キャラクタCRの位置が仮想空間上を移動していくようなものであってもよい。この際は、第1及び第2仮想領域areA,areBの位置もキャラクタCRの位置と共に仮想空間上を移動する形で設定される。
ついで、本発明の要部となる視聴覚モード、視覚モード、聴覚モードについて説明する。例えばプレーヤの操作入力により当該ゲームの開始が指示されると、モード選択プログラム37が機能し、例えば通常の状態として視聴覚モードを選択する。すると、仮想空間設定プログラム35により仮想空間が設定されたことを受けて、第1データ生成プログラム25の視聴覚モード用データ生成プログラム26が機能し、視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを生成する。
詳細には、まず、視聴覚モード用データ生成プログラム26が機能すると、図3に示すように、例えばキャラクタCRの向いている方向(即ち矢印の方向)を視野方向としてキャラクタCRの位置を視点位置に設定して、上記第1仮想空間areAに配置された仮想物体のポリゴンモデルや上述した背景が描画された板ポリゴンを、該視点位置に対して平面透視変換することで、視聴覚モード用の表示画像データを生成する。そして、画像生成出力プログラム20が機能し、該視聴覚モード用の表示画像データに基づき、図4に示すような視聴覚モードとしての表示画像50を生成してディスプレイ11に出力する。
すると、図4に示すように、表示画像50には、小川Re(位置7−4,8−3)、道Lo(位置7−6〜9−6)、家Ho(位置8−5)、樹木Tr1(位置8−7)が表示されると共に、背景として板ポリゴンに描画された雲51や太陽52などが表示される。またこの際、モンスターMo1(位置9−5)、アイテムIt(位置8−5)、小鳥Bi1(位置8−7)は、家Hoや樹木Tr1の死角となる形で、表示画面50には表示されない。更に、第1仮想領域areAの外側であって第2仮想領域areBに配置された仮想物体(例えばモンスターMo2など)は、上記板ポリゴンによって背景に隠れる形となって、表示画面50には表示されず、つまり、これによって第1仮想領域areAだけが視覚領域となる。
なお、上述したように本実施の形態においては、板ポリゴンによって第1仮想領域areAの外側の第2仮想領域areBに配置された仮想物体を隠す形で第1仮想領域areAを視覚領域としているが、これに限らず、第1仮想領域areAの外側の第2仮想領域areBに配置された仮想物体を例えば透明色で描画することなどによって、結果的に表示画像50に表示されないようにしてもよく、つまり第1仮想領域areAの仮想物体だけが表示されるものであれば、どのようなもの(やり方)であってもよい。
一方、上記視聴覚モード用データ生成プログラム26が機能すると、第1仮想空間areAに配置された各仮想物体に関する音声データを、音声データ格納プログラム46の機能により記録ディスク6より部品的に読み出し、それら部品的な音声データを合成する形で、視聴覚モード用の音声データとして生成する。そして、音声生成出力プログラム21が機能し、該視聴覚モード用の音声データに基づき、視聴覚モードとしての出力音声を生成してスピーカ12に出力する。
詳細には、上記視聴覚モード用データ生成プログラム26が機能すると、第1仮想領域areAに配置された小川Reの例えば水のせせらぎのような音声、樹木Tr1の例えば木が揺れるような音声、小鳥Bi1の例えばさえずりのような音声、モンスターMo1,Mo3の例えば足音のような音声などの部品的な音声データが合成されて、視聴覚モード用の音声データとして生成される。
この際、視聴覚モード用データ生成プログラム26は、第1仮想領域areAの外側の第2仮想領域areBに配置された仮想物体の音声データを、視聴覚モード用の音声データに合成しないので、それらの出力音声がスピーカ12から出力されない。これによって第1仮想領域areAだけが聴覚領域となる。即ち、視聴覚モードにおいては、第1仮想領域areAが視聴覚領域となる。
また、この視聴覚モード用の音声データを生成してスピーカに12に出力する際、例えばスピーカ12が左右2つのスピーカを有するもの、つまりステレオ音声を出力し得るものである場合は、図3に示すように、キャラクタCRの配置位置を中心とした軸心CTを境界として、第1仮想空間areAの矢印Lで示す左部分に配置された仮想物体(小川Re、モンスターMo1)の部品的な音声データを合成して左用の音声データとして生成すると共に、第1仮想空間areAの矢印Rで示す右部分に配置された仮想物体(樹木Tr1、小鳥Bi1、モンスターMo3)の部品的な音声データを合成して右用の音声データとして別々に生成し、左右2つのスピーカ12に左右の出力音声として別々に出力する。
これにより、プレーヤは、図4に示すように、例えば表示画面50に表示されないモンスターMo1がキャラクタCRに対して左側に存在し、また、例えば表示画面50に表示されない小鳥Bi1やモンスターMo3が右側に存在することを認識することができる。
つづいて、視覚モードに選択切替えされた場合について説明する。例えばプレーヤによりコントローラ14の所定のスイッチが操作入力され、視覚モードに選択切替えする指示が行われると、操作入力検出プログラム22の機能により該操作入力が検出され、対操作選択プログラム39の機能によってモード選択プログラム37が機能し、例えば上述した視聴覚モードより視覚モードに選択切替えを行う。すると、第2データ生成プログラム27の視覚モード用データ生成プログラム28が機能し、視覚モード用の表示画像データの生成を開始する。
詳細には、視覚モード用データ生成プログラム28が機能すると、上述した視聴覚モードの際と同様に、図3に示すように、例えばキャラクタCRの向いている方向(即ち矢印の方向)を視野方向としてキャラクタCRの位置を視点位置に設定して、上記第1仮想空間areAに配置された仮想物体のポリゴンモデルや上述した背景が描画された板ポリゴンを、該視点位置に対して平面透視変換することで、視覚モード用の表示画像データを生成する。
この際、半透明化処理プログラム29が機能し、例えば各仮想物体のポリゴンモデルの色データに含まれる透明度合いの値(例えば0〜255で設定されるα値)を50%程度の半透明色となる値(例えばα=128)に設定するなどによって、各仮想物体のポリゴンモデルが半透明色となるように該視覚モード用の表示画像データを生成する。そして、画像生成出力プログラム20が機能し、該視覚モード用の表示画像データに基づき、図5に示すような視覚モードとしての表示画像50’を生成してディスプレイ11に出力する。
つまり、視聴覚モードから視覚モードに選択切替えされたことで、図4に示す表示画面50から図5に示す表示画面50’に切替えられることになる。なお、視覚モード用データ生成プログラム28は、上述のような音声データを生成せず、即ちスピーカ12から音声は出力されない。
すると、視聴覚モードの際、表示画像50において家Ho(位置8−5)内であって見えなかったアイテムIt(位置8−5)、該家Hoの影となって見えなかったモンスターMo1(位置9−5)、樹木Tr1(位置8−7)内であって見えなかった小鳥Bi1(位置8−7)など、つまり他の仮想物体に隠れて見えなかった仮想物体が(図3及び図4参照)、視覚モードの際は、図5に示すように、透視されて見えるようになる。即ち、プレーヤは、音声が聞こえなくなるのと引替えに、隠れている仮想物体が見えるようになるという新たな情報を得ることができ、これによってゲームとしての趣向が増す。
ついで、聴覚モードに選択切替えされた場合について説明する。例えばプレーヤによりコントローラ14の所定のスイッチが操作入力され、聴覚モードに選択切替えする指示が行われると、操作入力検出プログラム22の機能により該操作入力が検出され、対操作選択プログラム39の機能によってモード選択プログラム37が機能し、例えば上述した視聴覚モード又は視覚モードより聴覚モードに選択切替えを行う。すると、第2仮想空間areBに配置された各仮想物体に関する音声データを、音声データ格納プログラム46の機能により記録ディスク6より部品的に読み出し、それら部品的な音声データを合成する形で、聴覚モード用の音声データとして生成する。そして、音声生成出力プログラム21が機能し、該聴覚モード用の音声データに基づき、聴覚モードとしての出力音声を生成してスピーカ12に出力する。
詳細には、聴覚モード用データ生成プログラム30が機能すると、図3に示すように、上記第1仮想領域areAに配置された小川Re、樹木Tr1、小鳥Bi1、モンスターMo1,Mo3の部品的な音声データに加え、第2仮想領域areBのうちの第1仮想領域areAの外側部分(図3中破線で示す部分)に配置された樹木Tr2,Tr3,Tr4,Tr5,Tr6、小鳥Bi2,Bi3,Bi4,Bi5、モンスターMo2の部品的な音声についても合成する形で聴覚モード用の音声データとして生成する。
すると、例えば視聴覚モードの際に聞こえなかった樹木Tr2,Tr3,Tr4,Tr5,Tr6、小鳥Bi2,Bi3,Bi4,Bi5、モンスターMo2の音声など、つまり第2仮想領域areB全体の仮想物体の音声が、聴覚モードの際は聞こえるようになる。即ち、プレーヤは、表示画像が見えなくなるのと引替えに、より遠くに配置された仮想物体の音声が聞こえるようになるという新たな情報を得ることができ、これによってゲームとしての趣向が増す。
また、この聴覚モードに選択切替えされると、インフォメーション生成プログラム31が機能し、キャラクタCRの配置位置に対して近くに配置された仮想物体から順に、第2仮想領域areBに配置された仮想物体の方向や種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成する。
詳細には、キャラクタCRの位置6−6に基づいて、まず、例えば「足元から前後方向に道Loがあります。」のようなインフォメーション音声の音声データを生成し、次に、例えば「左前方より左後方に小川Reが流れています。」のようなインフォメーション音声の音声データを生成する。つづいて、例えば「左前方の少し先に家Hoが建っています。」のようなインフォメーション音声の音声データを生成し、更に、例えば「右前方の少し先に樹木Tr1が立っています。」のようなインフォメーション音声の音声データを生成する。以降、このようにモンスターMo1やモンスターMo3などに関しても、順次インフォメーション音声の音声データを生成していく。
そして、これら生成されたインフォメーション音声の音声データを、音声生成出力プログラム21の機能により順次出力音声として生成し、スピーカ12より出力する。これにより、聴覚モードの際に、プレーヤが見えない仮想物体の方向及び種類を認識することができ、音声だけであっても当該ゲームのプレイを行うことが可能となる。
なお、このインフォメーション音声の音声データを生成する際には、例えば「家Hoにはドアがあって、鍵がかかっていないようだ。」などのように、当該ゲームのシナリオ進行に必要な情報を随時介在させる形で生成していくことが好ましい。また、例えばモンスターとの戦闘状態などにあっては、例えば上記戦闘用の仮想空間におけるモンスターの方向や種類が更に詳細な情報となるようにインフォメーション音声の音声データとしてを生成し、更に該モンスターが繰り出そうとしている攻撃の種類などに関してもインフォメーション音声の音声データとして生成するなど、つまり戦闘シーンが音声だけにより把握できるようにインフォメーション音声を生成することが好ましい。
ついで、キャラクタCRの能力値に応じてモードを選択切替えする場合について説明する。例えばプレーヤがコントローラ14を介して操作するキャラクタCRが、モンスターなどに遭遇した場合、即ち、例えばモンスターの位置がキャラクタCRの位置6−6と同じ位置に演算処理された場合には、戦闘処理プログラム41が機能し、例えば上記戦闘用の仮想空間が設定され、シナリオ進行の一場面として、該仮想空間内にて戦闘に関する処理(キャラクタCRと敵キャラクタとのダメージの応酬に関する処理)を開始する。
該戦闘処理プログラム41の機能による戦闘に関する処理中に、キャラクタCRが攻撃(即ちダメージ)を受ける処理が行われると、上述のように、能力値変更処理プログラム42の機能により該キャラクタCRの能力値が減算される形で変更処理され、キャラクタデータ格納プログラム47の機能によりRAM5に格納される。この際、例えばキャラクタCRの目或いは耳などに攻撃を受けると、能力値変更処理プログラム42の機能により該キャラクタCRの視力値或いは聴力値が減算される形となり、キャラクタデータ格納プログラム47の機能によりRAM5に格納される視力値或いは聴力値が減少することになる。
そして、例えばRAM5に格納されているキャラクタCRの視力値が所定値より小さくなると(例えば視力値が最大100であって、30未満になった場合など)、対能力値選択プログラム38が機能し、上述したような聴覚モードに選択切替えを行い、また、例えばRAM5に格納されているキャラクタCRの聴力値が所定値より小さくなると(例えば聴力値が最大100であって、30未満になった場合など)、対能力値選択プログラム38が機能し、上述したような視覚モードに選択切替えを行う。
つまり、例えばキャラクタCRがモンスターより攻撃を受けて該キャラクタCRの目が見えなくなった場合には、上記聴覚モードに選択切替えが行われ、上述のように音声だけをスピーカ12を介して出力する状態となり、また、例えばキャラクタCRがモンスターより攻撃を受けて該キャラクタCRの耳が聞こえなくなった場合には、上記視覚モードに選択切替えが行われ、上述のように表示画像50’だけをディスプレイ11を介して出力する状態となる。
なお、上述したキャラクタCRの視力値や聴力値は、戦闘により受けたダメージに応じて変更処理するものについて説明したが、これに限らず、例えば戦闘状態以外のシナリオ進行中においてキャラクタCRの目が見えなくなる場面や耳が聞こえなくなる場面などに応じて、視力値や聴力値を変更処理するものであってもよく、つまりシナリオの進行状態に応じて視力値や聴力値が変更処理されるものであれば、どのようなものであってもい。
以上のように、本発明に係るゲームソフトウエアGSWによると、モード選択プログラム37により視聴覚モード、視覚モード、又は聴覚モードに選択切替えされた際、第1データ生成出力プログラム25又は第2データ生成出力プログラム27によりシナリオの進行状態が継続するように、各モード用の表示画像データ又は音声データを生成して各モード用の表示画像50、50’又は音声を、ディスプレイ11又はスピーカ12に出力するので、当該ゲームのプレイ中に、例えば表示画像50及び音声の両方を出力する状態、又は表示画像50’だけを出力する状態、又は音声だけを出力する状態に自在に切替えることを可能とすることができ、それにより、ゲームとしての趣向を増すことができる。
また、モード選択プログラム37は、コントローラ14を介した操作入力に基づきモードの選択切替えを行う対操作選択プログラム39を有しているので、プレーヤの操作入力によりモードの選択切替えを行うことができる。また、モードが選択切替えされてもシナリオの進行状態が継続するので、当該ゲームのプレイ中に、プレーヤがコントローラ14の操作入力によって自在にモードの選択切替えを行うことを可能とすることができる。
更に、モード選択プログラム37は、プレーヤが操作し得るキャラクタCRの視力値が所定値以下になった際に聴覚モードに、又は該キャラクタCRの聴力値が所定値以下になった際に視覚モードに、モードの選択切替えを行う対能力値選択プログラム38を有しているので、例えば該キャラクタCRの目が見えなくなったり、耳が聞こえなくなったりした場面に応じて、音声だけを出力する状態や表示画像50’だけを出力する状態にすることができる。それにより、現実味を与えることができて、ゲームとしての趣向を増すことができる。
また、視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データ、及び視覚モード用の表示画像データを、第1仮想領域areAに配置された仮想物体のみに基づき生成し、聴覚モード用の音声データを、第2仮想領域areBに配置された仮想物体の位置に基づき生成するので、聴覚モードの際だけに、第1仮想領域areAより外側であって第2仮想領域areBに配置された仮想物体についての音声を出力することができ、例えばあたかも聴力に集中することでより遠くの仮想物体の音声が聞こえるようになったかのようにすることができる。それにより、ゲームとしての趣向を増すことができる。
更に、第2データ生成プログラム27は、視覚モード用の表示画像データを半透明色を用いて生成する半透明化処理プログラム29を有しているので、視覚モードの際だけに、第1仮想領域areAに配置された仮想物体を半透明色とした表示画像50’を出力することができ、例えば視聴覚モードに際に他の仮想物体に隠れていた仮想物体を透視して見えるようになったかのようにすることができる。それにより、ゲームとしての趣向を増すことができる。
また、第2データ生成プログラム27は、聴覚モード用の音声データとして、キャラクタCRの配置位置に基づき、仮想空間における第2仮想領域areBに配置された仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成するインフォメーション生成プログラム31を有しているので、聴覚モードの際に、見えない仮想物体の方向及び種類を認識することができ、例えば音声だけであっても当該ゲームのプレイを行うことができる。
更に、インフォメーション生成プログラム31は、第2仮想領域areBにおけるキャラクタCRの配置位置に対して近くに配置された仮想物体から順に、仮想物体の方向及び種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成するので、キャラクタCRの周囲の状況を分かり易くすることができる。
また、本ゲームソフトウエアGSWのうち、少なくともシナリオ管理プログラム40、仮想空間設定プログラム35、仮想物体配置プログラム36、音声データ生成プログラムとして機能する聴覚モード用データ生成プログラム30、音生成出力プログラム21を有しているゲームソフトウエアであれば、つまり聴覚モードだけでプレイ可能である。
このようなゲームソフトウエアの場合、音声データ生成プログラムとしての聴覚モード用データ生成プログラム30が、キャラクタCRの配置位置に基づき、仮想空間における仮想領域に配置された仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声を含む音声データを生成して、音生成出力プログラム21が該音声データに基づき、出力音声を生成してスピーカ12に出力するので、見えない仮想物体の方向及び種類を認識することができ、音声だけであっても当該ゲームのプレイを行うことができる。それにより、視覚障害の人が、障害を持たない人と同様に当該ゲームをプレイすることができる。
更に、音声データ生成プログラム30は、インフォメーション音声を、仮想領域におけるキャラクタCRの配置位置に対して近くに配置された仮想物体から順に生成するので、キャラクタCRの周囲の状況を分かり易くすることができる。
なお、以上説明した本発明に係る実施の形態においては、視聴覚モード、視覚モード、聴覚モードの3つのモードより1つのモードに選択切替えするものについて説明したが、これに限らず、例えば視聴覚モードと視覚モードとを選択切替えするもの、或いは視聴覚モードと聴覚モードとを選択切替えするもの、などであってもよい。
また、本実施の形態においては、モード選択プログラム37によりモードが選択切替えされたことを受けて、視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データ、視覚モード用の表示画像データ、聴覚モード用の音声データ、などのデータ生成を切替えてディスプレイ11ないしスピーカ12に出力するものについて説明したが、これら視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データ、視覚モード用の表示画像データ、聴覚モード用の音声データ、などのデータを常に生成しておき、ディスプレイ11ないしスピーカ12に出力する際に、何れのデータを出力するかを選択切替えするような形のものであってもよい。
更に、以上の実施の形態においては、ゲームソフトウエアGSWを家庭用ゲーム機1に機能させたものについて説明したが、これに限らず、いわゆるアーケード用ゲーム機などのゲーム装置に適用したものであってもよい。
本発明に係るゲーム機を示すブロック図である。 第1の実施の形態に係るゲームソフトウエアGSWを概略的に示すブロック図である。 仮想空間を示す説明図である。 視聴覚モード時の表示画面を示す図である。 視覚モード時の表示画面を示す図である。
符号の説明
1……コンピュータ(ゲーム機)
5……メモリ部(RAM)
11……ディスプレイ
12……スピーカ
14……入力部(コントローラ)
20……画像生成出力手段
21……音声生成出力手段
25……第1データ生成出力手段
27……第2データ生成出力手段
29……半透明化処理手段
30……音声データ生成手段(聴覚モード用データ生成プログラム)
31……インフォメーション生成手段
35……仮想空間設定手段
36……仮想物体配置手段
37……モード選択手段
38……対能力値選択手段
39……対操作選択手段
40……シナリオ管理手段
42……能力値変更処理手段
47……キャラクタデータ格納手段
50……表示画像
areA……第1仮想空間
areB……第2仮想空間
CR……キャラクタ
GSW……ゲームソフトウエア

Claims (10)

  1. コンピュータを、
    入力部を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段、
    視聴覚モードと、視覚モードと聴覚モードとの少なくとも1つと、からなる複数のモードの中から1つのモードに選択切替えするモード選択手段、
    前記視聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを生成する第1データ生成出力手段、
    前記視覚モード又は前記聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視覚モード用の表示画像データ、又は前記聴覚モード用の音声データを生成する第2データ生成出力手段、
    前記視聴覚モード用の表示画像データ、又は前記視覚モード用の表示画像データに基づき、表示画像をディスプレイに出力する画像生成出力手段、
    前記視聴覚モード用の音声データ、又は前記聴覚モード用の音声データに基づき、出力音声をスピーカに出力する音声生成出力手段、
    として機能させるためのプログラムを有する、
    ことを特徴とするゲームソフトウエア。
  2. 前記モード選択手段は、入力部を介した操作入力に基づき前記モードの選択切替えを行う対操作選択手段を有する、
    ことを特徴とする請求項1記載のゲームソフトウエア。
  3. 更に前記コンピュータを、
    プレーヤが操作し得るキャラクタの、視力値又は聴力値をメモリ部に格納するキャラクタデータ格納手段、
    前記シナリオの進行状態に基づき、前記視力値又は前記聴力値の変更処理を行う能力値変更処理手段、
    として機能させるためのプログラムを有し、
    前記モード選択手段は、前記視力値が所定値以下になった際に前記聴覚モードに、又は前記聴力値が所定値以下になった際に前記視覚モードに、前記モードの選択切替えを行う対能力値選択手段を有する、
    ことを特徴とする請求項1または2記載のゲームソフトウエア。
  4. 更にコンピュータを、
    仮想空間を設定すると共に、プレーヤが操作し得るキャラクタの配置位置に基づいて第1仮想領域と、該第1仮想領域を含み、かつ該第1仮想領域より大きな第2仮想領域と、を該仮想空間上に設定する仮想空間設定手段、
    前記仮想空間設定手段により設定された仮想空間に、前記シナリオの進行状態に応じて仮想物体を配置する仮想物体配置手段、として機能させるためのプログラムを有し、
    前記第1データ生成手段は、前記視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを、前記仮想空間における前記第1仮想領域に配置された仮想物体のみに基づき生成し、
    前記第2データ生成手段は、前記視覚モード用の表示画像データを、前記仮想空間における前記第1仮想領域に配置された仮想物体のみに基づき生成し、又は前記聴覚モード用の音声データを、前記仮想空間における前記第2仮想領域に配置された仮想物体の位置に基づき生成する、
    ことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか記載のゲームソフトウエア。
  5. 前記第2データ生成手段は、前記視覚モード用の表示画像データを半透明色を用いて生成する半透明化処理手段を有する、
    ことを特徴とする請求項4記載のゲームソフトウエア。
  6. 前記第2データ生成手段は、前記聴覚モード用の音声データとして、前記キャラクタの配置位置に基づき、前記仮想空間における前記第2仮想領域に配置された前記仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声の音声データを生成するインフォメーション生成手段を有する、
    ことを特徴とする請求項4または5記載のゲームソフトウエア。
  7. 前記インフォメーション生成手段は、前記第2仮想領域における前記キャラクタの配置位置に対して近くに配置された前記仮想物体から順に、前記仮想物体の方向及び種類に関する前記インフォメーション音声の音声データを生成する、
    ことを特徴とする請求項6記載のゲームソフトウエア。
  8. コンピュータを、
    入力部を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段、
    仮想空間を設定すると共に、プレーヤが操作し得るキャラクタの配置位置に基づいて、該仮想空間上に仮想領域を設定する仮想空間設定手段、
    前記仮想空間設定手段により設定された前記仮想空間に、前記シナリオの進行状態に応じて仮想物体を配置する仮想物体配置手段、
    前記キャラクタの配置位置に基づき、前記仮想空間における前記仮想領域に配置された前記仮想物体の方向、及び該仮想物体の種類に関するインフォメーション音声を含む音声データを生成する音声データ生成手段、
    前記音声データに基づき、出力音声をスピーカに出力する音声生成出力手段、
    として機能させるためのプログラムを有する、
    ことを特徴とするゲームソフトウエア。
  9. 前記音声データ生成手段は、前記インフォメーション音声を、前記仮想領域における前記キャラクタの配置位置に対して近くに配置された前記仮想物体から順に生成する、
    ことを特徴とする請求項8記載のゲームソフトウエア。
  10. 入力部を介した操作入力に基づき、ゲーム上のシナリオの進行状態を管理するシナリオ管理手段と、
    視聴覚モードと、視覚モードと聴覚モードとの少なくとも1つと、からなる複数のモードを選択切替えするモード選択手段と、
    前記視聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視聴覚モード用の表示画像データ及び音声データを生成する第1データ生成出力手段と、
    前記視覚モード又は前記聴覚モードに選択切替えされた際に、前記シナリオの進行状態が継続するように、前記視覚モード用の表示画像データ、又は前記聴覚モード用の音声データを生成する第2データ生成出力手段と、
    前記視聴覚モード用の表示画像データ、又は前記視覚モード用の表示画像データに基づき、表示画像をディスプレイに出力する画像生成出力手段と、
    前記視聴覚モード用の音声データ、又は前記聴覚モード用の音声データに基づき、出力音声をスピーカに出力する音声生成出力手段と、を備える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
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