JP2019097870A - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】初心者にも硬直期間の長さや攻撃側と防御側の硬直時間の差が分かりやすいゲームプログラムを提供する。【解決手段】コンピュータを、キャラクタ制御手段、表示制御手段として機能させる。キャラクタ制御手段は、第1キャラクタおよび第2キャラクタを生成する。少なくとも第1キャラクタは、ユーザによる操作に基づいて第2キャラクタを攻撃する。第1、第2キャラクタともに硬直期間は新たな行動を実行できないように制御する。表示制御手段は、ゲーム画面に、第1キャラクタおよび第2キャラクタを描画するとともに、第1キャラクタおよび第2キャラクタの硬直期間のそれぞれの残り時間およびその差を表示する情報表示部を描画する。【選択図】図2

Description

この発明は格闘ゲーム等のアクション要素のあるゲームに関し、特には攻撃技を仕掛けたあとの硬直期間を判りやすくすることに関する。
現在格闘ゲームが普及している。格闘ゲームとは、画面に2人のキャラクタが登場し、互いに攻撃技を仕掛けたり、相手の攻撃技をガードしたりすることで相手の体力値を0にするゲームである(たとえば特許文献1参照)。ゲームにおける攻撃技は、複数種類設けられており、それぞれ相手に与えるダメージ(相手の体力値を減少させる程度)の大きさやその攻撃側を仕掛けるために必要な時間が異なっている。
攻撃技を仕掛けるために必要な時間は、発生期間、持続期間、(攻撃側)硬直期間からなる。このうち硬直期間は、キャラクタが硬直しており、移動することも相手の攻撃をガードすることもできない期間である。一方、攻撃技が相手に当たった場合(ヒットした場合およびガードされた場合)には、相手のキャラクタにも(防御側)硬直期間を与えることができる。この硬直期間を利用して連続攻撃を仕掛けたり、逆に受け側が攻撃側の硬直期間を利用して反撃するのが、格闘ゲームの作戦の一つである。
特許5500572号公報
ところが、初心者は攻撃技を仕掛けるために要する時間が判らないうえ、攻撃側と防御側とで硬直時間にどれほどの差があるかも判らないため、攻撃技の選択や攻撃の組み立てをうまくすることができなかった。
そこで本発明は、初心者にも硬直期間の長さや、攻撃側と防御側の硬直時間の差を分かりやすく表示できるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、操作部および表示部を接続可能なコンピュータを、キャラクタ制御手段、表示制御手段として機能させるゲームプログラムである。
キャラクタ制御手段は、第1キャラクタおよび第2キャラクタを生成し、第1キャラクタについては、ユーザによる操作部の操作に基づいて、第2キャラクタに対する攻撃を含む動作を制御する。キャラクタ制御手段は、攻撃の動作時に、発生期間、持続期間および攻撃側の硬直期間を設け、攻撃側の硬直期間中は第1キャラクタを新たな行動を実行できないように制御する。キャラクタ制御手段は、第2キャラクタについては、第1キャラクタによる攻撃を受けたとき、所定の防御側の硬直期間の間、新たな行動を実行できないように制御する。ここで攻撃を受けたとは、第2キャラクタの体に攻撃がヒットした場合、および、第2キャラクタが攻撃をガードした場合を含む。
表示制御手段は、第1キャラクタおよび第2キャラクタを、表示部に表示するためのゲーム画面に描画する。さらに表示制御手段は、ゲーム画面に情報表示部を描画し、この情報表示部に、第1キャラクタおよび第2キャラクタの硬直期間のそれぞれの残り時間、および/または、硬直期間のそれぞれの残り時間の差を表示する。
上記発明において、表示制御手段は、以下のような変形が可能である。表示制御手段は、第1キャラクタおよび第2キャラクタを、両者の硬直期間の残り時間差に応じて、それぞれのキャラクタの色や効果などの表示態様を変更する。表示制御手段は、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方が硬直期間中であるときのみ情報表示部を表示する。
また、上記発明において、キャラクタ制御手段は、第2キャラクタを第1キャラクタに対して攻撃をするよう制御する通常モード、または、第2キャラクタを第1キャラクタに対して攻撃をしないよう制御するトレーニングモードのいずれかで制御してもよく、この場合、表示制御手段は、トレーニングモード時のみ情報表示部を表示してもよい。
本発明の第2の側面によって提供されるゲームシステムは、上記発明のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該記憶部に記憶されているプログラムを実行する制御部と、ユーザによって操作される操作部と、ゲーム画面を表示する表示部と、を備えたことを特徴とする。
この発明によれば、情報表示部を設けたことで、初心者にも硬直期間の長さや攻撃側と
本発明のゲームプログラムが読み込まれるゲーム機のブロック図である。 ゲーム実行中に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 キャラクタの攻撃技の流れを示す図である。 攻撃技の発生期間、持続期間、硬直期間を説明する図である。 攻撃技の種類と、その発生期間、持続期間、硬直期間の例を示す図である。 ゲーム画面中の攻撃情報表示部の拡大図である。 ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよび該ゲームプログラムとゲーム機(ハードウェア)によって構成されるゲームシステムについて説明する。
図1は、ゲーム機1のブロック図である。また、図2は、ゲーム実行中に表示されるゲーム画面の例を示す図である。ゲームは、ゲーム機1およびゲームプログラム50の協働によって実行される。本実施形態におけるゲームは、図2に示すように、いわゆる格闘ゲームである。格闘ゲームとは、ゲーム画面の左右にそれぞれキャラクタが登場し、双方のキャラクタが相手を攻撃し、且つ相手の攻撃を避け、相手にダメージを与えて倒すゲームである。格闘ゲームでは、上記のような対戦を行う通常の対戦モードの他に、対戦の練習を行うためのトレーニングモードが設けられているものがある。トレーニングモードは、ユーザが一方のキャラクタ100(この実施形態では左側)を操作して相手のキャラクタ200(この実施形態では右側)に対して攻撃を仕掛け、AI(ゲームプログラム)によって操作されるキャラクタ200は、キャラクタ100に対して攻撃を仕掛けず専ら相手の攻撃を防御するように行動させることで、ユーザのトレーニングを行うモードである。この実施形態では、主としてトレーニングモードについて説明する。
図1は、ゲーム機1のブロック図である。ゲーム機1は、バス26上に、制御部20、ハードディスクドライブ(HDD)、操作部30、メディアドライブ31およびネットワーク通信部32を有している。制御部20は、CPU21、ROM22、RAM23、画像プロセッサ24および音声プロセッサ25を含んでいる。画像プロセッサ24には、ビデオRAM(VRAM)40が接続されている。音声プロセッサ25には、D/Aコンバータを含むアンプ42が接続されている。ビデオRAM40およびアンプ42は、映像音声インタフェース41に接続されている。映像音声インタフェース41はケーブルを介してテレビ受像機(TV)2に接続される。映像音声インタフェース41としては、たとえば高精細度マルチメディアインターフェース(High−Definition Multimedia Interface:HDMI(登録商標))が採用される。映像音声インタフェース41に接続されるテレビ受像機2は、一般的に液晶のディスプレイおよびスピーカを有し、ゲーム機1から入力されたゲーム画像およびゲーム音声を再生する。
操作部30は、ゲーム機1本体にケーブルで接続されるコントローラで構成され、各種のボタン、方向キーを含んでいる。ユーザによるボタン、方向キーの操作は、デジタル信号に変換されてCPU21に伝達される。
メディアドライブ31は、ゲームメディア5が挿入されるメディアスロットを含んでいる。メディアドライブ31は、メディアスロットにセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム50を読み出す。なお、ゲームプログラム50は、ゲームの進行に必要なゲームデータを含んでいる。ゲームメディア5としては、たとえばDVDやBlu−ray(登録商標)ディスクなどが用いられる。ただし、ゲームメディア5は、光ディスクに限らず半導体メモリであってもよい。また、ゲームプログラム50が、ゲームメディア5でなく、ネットワークからダウンロードする形態で提供されてもよい。ゲームメディア5から読み出された、または、ネットワークからダウンロードされたゲームプログラム50は、ハードディスクドライブ27に記録される。
RAM23には、ハードディスクドライブ27またはゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラム50を実行できるように記憶するロードエリア、および、CPU20がゲームプログラム50を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ROM22には、ゲーム機1を起動させるための基本プログラムが記憶されている。
画像プロセッサ24は、GPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を有し、ゲーム映像を生成するプロセッサである。画像プロセッサ24は、CPU21の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてVRAM40上に描画し、映像音声インタフェース41に出力する。
音声プロセッサ25は、DSP(Digital Signal Processor, デジタル・シグナル・プロセッサ)を有し、ゲーム音声を生成するプロセッサである。音声プロセッサ25は、オブジェクトの活動に応じてそのオブジェクトが発する音声の音声データを再生する。アンプ42は、この音声信号を増幅して映像音声インタフェース41に出力する。
ネットワーク通信部32は、直接またはLANを経由してインターネット3に接続される。インターネット3にはサーバ4が設置されている。サーバ4は、ゲーム機1で使用されるゲームプログラムを記憶しており、ゲーム機1がそのゲームプログラムをダウンロード可能である。ダウンロードされたゲームプログラムは、ハードディスクドライブ27に記憶される。
図2を再度参照してゲーム画面について説明する。このゲーム画面は、ゲーム機1に映像音声インタフェース41を介して接続されたテレビ受像機2に表示されるものである。このゲーム画面はトレーニングモードの画面を示している。左に表示されているキャラクタ100がユーザによって(操作部30の操作によって)操作されるキャラクタである。以下、キャラクタ100をプレイヤキャラクタまたは攻撃側キャラクタとも呼ぶ。右に表示されているキャラクタ200がプレイヤキャラクタと戦うキャラクタである。以下、キャラクタ200を相手キャラクタまたは防御側キャラクタとも呼ぶ。敵キャラクタ200はゲームプロクラム50(AI)によって操作される。プレイヤキャラクタ100および相手キャラクタ200の上方に体力値(ヒットポイント)を示す体力値インジケータ110、210が表示されている。相手の攻撃を何度も受けて体力値が0になるとそのキャラクタは負けとなる。また、プレイヤキャラクタ100および相手キャラクタ200の上方、且つ、体力値インジケータ110、210の下方に攻撃後の硬直時間が表示される攻撃情報表示部120、220が設けられている。攻撃情報表示部120、220の詳細は後述する。
画像プロセッサ24は、キャラクタ100、200を含むゲーム画像(VRAM40に書き込まれる画像データ)を60分の1秒ごとに更新する。この画像更新の単位である60分の1秒の時間をフレームと呼ぶ。ゲーム機1に接続されるテレビ受像機2は、この60分の1秒のフレームごとにディスプレイの表示を更新する。したがって、キャラクタ100、200は、フレーム単位で攻撃や防御などの動作姿勢を変化させる。
プレイヤキャラクタ100による攻撃は、たとえば、図3(A)〜(D)に示すような形態で行われる。なお、この攻撃技は「発勁」と言われる技である。両手を体に近い位置で構えて(A)、上体を勢いよく前に移動させ(B)、移動したところで両手を前に出す(C)。その後、上体と伸ばした腕を元の位置まで引き戻す(D)。
攻撃動作は技の種類によって様々であるが、上記の「発勁」の場合、図4に示すように、技を繰り出す発生期間、技が相手に当たったか否かを判定する持続期間(判定期間)、および、技が終了して元の姿勢に戻るまでの硬直期間(攻撃側硬直期間)の3つの期間に分けられる。発生期間は、ほぼ図3(A)−(C)の期間である。持続期間は、ほぼ図3(C)前後の短い期間である。硬直期間は、ほぼ図3(C)−(D)の期間である。それぞれの期間の長さは、技の種類によって異なるが、たとえば、上記の「発勁」の場合、発生期間7フレーム(7/60秒)、持続期間5フレーム(5/60秒)、硬直期間13フレーム(13/60秒)である。種々の攻撃技の発生期間、持続期間、硬直期間の例を図5に示しておく。
硬直期間(攻撃側硬直期間)は、攻撃側キャラクタ100が硬直しており何もできない。何もできないとは、ユーザの操作にかかわらず、攻撃側キャラクタ(プレイヤキャラクタ)100が移動したり相手の攻撃に対してガードしたりすることが一切できないことである。
攻撃側キャラクタ100が発動した攻撃技が防御側キャラクタ200に当たるまたはガードされると、その次のフレームから防御側キャラクタ200の硬直時間が開始する。攻撃側キャラクタ100は、攻撃が当たったか否かにかかわらず、持続期間が終了したのち硬直時間が開始する。
攻撃側キャラクタ100が発動した攻撃技が、持続期間のいずれかのフレーム中に相手キャラクタ200に直接当たると(ヒットすると)、防御側キャラクタ200にダメージを与えることができる(相手の体力値が減少する)とともに、防御側キャラクタ200にヒット時の硬直期間(うずくまり期間)を被らせることができる。また、持続期間のいずれかのフレームに防御側キャラクタ200のガードに当たると(ガードされると)、防御側キャラクタ200にダメージを与えることはできないが、防御側キャラクタ200に硬直期間(ガード硬直期間)を被らせることができる。防御側キャラクタ200は、この硬直期間(うずくまり期間、ガード硬直期間)はキャラクタが硬直しており、うずくまり期間中は、ガードや移動などをすることができず、ガード硬直期間中はガード以外の行動をとることができない。また、攻撃技が防御側キャラクタ200の体にもガードにも当たらなかった場合(空振りした場合)には、攻撃側キャラクタ100のみ硬直期間が生じ、攻撃を受けなかった防御側キャラクタ200は硬直期間を被ること無く自由に行動することができる。
図5に示したように、攻撃技は複数種類あり、それぞれ上記の発生期間、持続期間および硬直期間(攻撃側硬直期間)が異なるとともに、防御側キャラクタ200にヒットしたときに、防御側キャラクタ200に与える硬直期間およびダメージも異なる。ユーザにとって、各攻撃技による攻撃側キャラクタ100、防御側キャラクタ200の硬直時間およびダメージの大きさを知ることは、ゲームプレイにおいて、特に攻撃技の選択において重要である。
図4および図5に示したように、攻撃技が防御側キャラクタ200に当たったか否かが判定される持続期間は複数フレーム設けられている。どのフレームで攻撃技が防御側キャラクタ200にヒットしても防御側キャラクタ200が被るうずくまり期間は同じである。また、どのフレームで攻撃技が防御側キャラクタ200のガードに当たっても防御側キャラクタが被るガード硬直期間は同じである。したがって、攻撃側キャラクタ100の硬直時間と防護側キャラクタ200の硬直時間がほぼ同じ長さの場合、持続期間のどのフレームで攻撃技が防御側キャラクタ200またはそのガードに当たったかによって攻撃側キャラクタ100、防御側キャラクタ200のどちらが先に硬直時間が終了するか(行動、攻撃が可能になるか)が異なってくる。このため、ゲームプレイの技術として、持続期間の後半(望ましくは最終フレーム)で攻撃技を防御側キャラクタ200に当てると、防御側キャラクタ200の硬直期間が後にずれるため、攻撃側キャラクタ100にとって有利である。
図4の例では、攻撃側キャラクタ100の硬直期間が13フレーム、防御側キャラクタ200がガードしたときの硬直フレームが15フレーム、攻撃技の持続期間が5フレームである。したがって、同図右側に示すように、持続期間の最初のフレームで攻撃技(発勁)が防御側キャラクタ200のガードに当たった場合、防御側キャラクタ200は、次のフレームから硬直期間に入るため、防御側キャラクタ200のほうが攻撃側キャラクタ100よりも2フレーム早く硬直期間が終了する。すなわち、防御側キャラクタ200にとって有利な時間が発生する。持続期間の第3フレームで攻撃技が防御側キャラクタ200のガードに当たった場合、攻撃側キャラクタ100および防御側キャラクタ200の硬直期間が同時に終了する。持続期間の最後(第5)フレームで攻撃技が防御側キャラクタ200のガードに当たった場合、攻撃側キャラクタ100のほうが防御側キャラクタ200よりも2フレーム早く硬直期間が終了する。すなわち、攻撃側キャラクタ100にとって有利な時間が発生する。
そこで、本発明では、トレーニングモードにおいて、図2に示すように、攻撃側キャラクタ100および防御側キャラクタ200の硬直期間の残フレーム数を、攻撃情報表示部120、220としてゲーム画面に表示することで、発動した攻撃技によってどのくらいの硬直期間が生じているかをユーザが容易に判るようにした。また、攻撃側と防御側との硬直時間の時間差を表示して、どちらが有利かを判断できるようにした。また、攻撃技の種類によって硬直期間が異なることが表示によって示されることで、硬直期間を考えた攻撃技の選択が容易になる。
図6(A)、(B)は、図2に示した攻撃情報表示部120、220の拡大図である。攻撃側キャラクタ100の攻撃情報表示部120は、硬直期間の残時間(残フレーム数)を表示する残フレーム数表示部121、残フレーム数を横棒グラフで表示する残フレーム数グラフ表示部123、および、防御側キャラクタ200との硬直期間の差を表示する優劣フレーム数表示部122を有している。一方、防御側キャラクタ200の攻撃情報表示部220も、硬直期間の残フレーム数を表示する残フレーム数表示部221、残フレーム数グラフ表示部223、および、攻撃側キャラクタ100との硬直時間の差を表示する優劣フレーム数表示部222を有している。
攻撃側キャラクタ100が攻撃技を仕掛けていないときは、図5(A)に示すように両方の攻撃情報表示部120、220に表示されるフレーム数は0である。攻撃側キャラクタ100が攻撃技を発動してキャラクタ100、200に硬直期間が生じると、図5(B)に示すように、硬直期間の残フレーム数が攻撃情報表示部120、220に表示される。そして、どちらが有利か、すなわちどちらの硬直期間がどれだけ早く終了するかが表示される。
図6(B)に示した例では、攻撃側キャラクタ100の硬直期間の残フレーム数は10フレームである。残フレーム数表示部121に「10」の文字が表示され、残フレーム数グラフ表示部123に10フレームに対応する長さの棒が表示される。一方、防御側キャラクタ200の硬直期間の残フレーム数は12フレームである。残フレーム数表示部221に「12」の文字が表示され、残フレーム数グラフ表示部223に12フレームに対応する長さの棒が表示される。この状況では、攻撃側キャラクタ100のほうが2フレーム早く硬直期間が終了して有利である。このことが、攻撃側キャラクタ100の優劣フレーム数表示部122に「+2」として表示され、防御側キャラクタ200の優劣フレーム数表示部222には、不利であることを示す「−2」として表示される。硬直期間の残フレーム数はフレーム毎に更新されるが、優劣フレーム数の表示「+2」、「−2」は、両方の硬直期間が継続している間継続して同じ値が表示される。
なお、図6(B)では、有利な側である攻撃側キャラクタ100の残フレーム数表示部121の数値が太字で表示され、不利な側である防御側キャラクタ200の残フレーム数表示部221の数値がイタリックで表示されている。このように有利/不利を表示態様の違いで表すことで、ユーザが一見して有利/不利を見分けることが可能になる。なお、有利/不利を図6(B)のように字体の違いが表してもよいが、文字色や背景色などの色を変えて表してもよい。たとえば、早く終了するほうの表示を青色にし、長く継続するほうの表示を赤色にするなどである。また、有利/不利に応じて対戦しているキャラクタの表示態様を変更してもよい。例えば、キャラクタの表示色を変更する、キャラクタの周囲に有利または不利に応じたエフェクトを発生させるなどである。
この実施形態では、攻撃情報表示部120、220に硬直時間に関する情報のみ表示するようにしているが、これ以外の情報、たとえば攻撃によるダメージの大きさ等を表示するようにしてもよい。
図7は、ゲーム機1の制御部20の動作を示すフローチャートである。ゲームプログラムが起動すると、最初にモード選択画面を表示してユーザにモードを選択させる(S11)。ここでは、ユーザがトレーニングモードを選択したとする(S12)。なお、ここで選択可能なモードとしては、上述したトレーニングモード以外に通常モードのゲームを行うプレイモードがあり、プレイモードには、アーケードモード、ストーリーモードなどがある。トレーニングモードとは、AI(ゲームプログラム)によって動作を制御される防御側キャラクタ200が、ユーザによって操作される攻撃側キャラクタ100に対して攻撃をしないように制御された、ユーザが攻撃動作を練習するためのモードである。
トレーニングモードが選択されると(S12)、まずトレーニングメニューの設定画面が表示される(S13)。トレーニングメニュー選択画面では、攻撃側キャラクタ100の立ち位置(左/右)、攻撃情報表示部120、220を表示させるか否か、に示すようなものである。この画面で、上述の表示部、インジケータを表示するか否か、および、有利/不利に応じたキャラクタの色分けをするか否か等が設定可能である。ユーザによる設定操作が終了するとトレーニングモードのゲームがスタートする(S14)。以下では、攻撃情報表示部120、220の表示およびキャラクタの色変えの両方がオンに設定された場合について説明する。
S15では、ユーザの操作に応じて攻撃側キャラクタ100の動作を制御する。さらに、防御側キャラクタ200は、攻撃側キャラクタ100の動作に対応すべく、AIによって動作が制御される。S16では、動作制御に応じた攻撃側キャラクタ100および防御側キャラクタ200を描画しゲーム画面を作成する。この動作制御において、ユーザの操作に応じて攻撃側キャラクタ100による攻撃技の発動や防御側キャラクタ200のガードポーズなどが行われる。S17では、攻撃側キャラクタ100の攻撃により、攻撃側キャラクタ100および防御側キャラクタ200の両方が硬直期間に入っているかを判断する(S17)。攻撃側キャラクタ100、防御側キャラクタ200がともに硬直期間であると判断された場合には(S17でYES)、現在の硬直期間の残フレーム数を残フレーム数表示部121、221に表示し、この残フレーム数に対応する長さの棒グラフを残フレーム数グラフ表示部123、223に表示する。さらに、攻撃側キャラクタ100、防御側キャラクタ200の残フレーム数の差を優劣フレーム数表示部122、222に表示する(S18)。そして、硬直期間の残フレーム数の少ない方のキャラクタを青く色づけ、残フレーム数の多い方のキャラクタを不利として赤く色付ける(S19)。ゲームが継続している間、S15以下の動作を繰り返し実行する。
この実施形態では、トレーニングモードにおいて攻撃情報表示部120、220を表示する例について説明したが、攻撃情報表示部120、220を表示する場面はトレーニングモードに限定されない。通常のゲームモード時に表示してもよい。
また、攻撃情報表示部120、220は、(表示設定がオンされすると)常時表示されているが、攻撃側ギャラクタ100が攻撃を発動したとき、または、双方が硬直期間の時間帯のみ表示するようにしてもよい。
この実施形態では、ゲーム専用機であるゲーム機1を例にあげて説明しているが、本発明は、ゲーム専用機でない装置たとえばスマートフォンなどの携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータなどに適用することも可能である。
1 ゲーム機
5 ゲームメディア
20 制御部
50 ゲームプログラム
100 攻撃側キャラクタ
200 防御側キャラクタ
120、220 攻撃情報表示部
121、221 残フレーム数表示部
122、222 優劣フレーム数表示部
123、223 残フレーム数グラフ表示部
表示制御手段は、第1キャラクタおよび第2キャラクタを、表示部に表示するためのゲーム画面に描画する。さらに表示制御手段は、ゲーム画面に情報表示部を描画し、この情報表示部に、第1キャラクタおよび第2キャラクタの硬直期間のそれぞれの残り時間、および/または、硬直期間のそれぞれの残り時間の差を表示する。さらに表示制御手段は、第1キャラクタおよび第2キャラクタの硬直期間の残り時間差に応じて、それぞれのキャラクタの表示態様を変更する。
上記発明において、表示制御手段は、以下のような変形が可能である。示制御手段は、第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方が硬直期間中であるときのみ情報表示部を表示する。

Claims (6)

  1. 操作部および表示部を接続可能なコンピュータを、キャラクタ制御手段、表示制御手段として機能させるゲームプログラムであって、
    前記キャラクタ制御手段は、
    第1キャラクタおよび第2キャラクタを生成し、
    前記第1キャラクタについては、ユーザによる前記操作部の操作に基づいて、前記第2キャラクタに対する攻撃を含む動作を制御し、
    前記攻撃の動作は、発生期間、持続期間および攻撃側の硬直期間を設けて、前記攻撃側の硬直期間中は第1キャラクタを新たな動作を実行できないように制御し、
    前記第2キャラクタについては、前記第1キャラクタによる攻撃を受けたとき、所定の防御側の硬直期間の間、新たな行動を実行できないように制御し、
    表示制御手段は、
    前記第1キャラクタおよび第2キャラクタを、前記表示部に表示するためのゲーム画面に描画するとともに、
    前記第1キャラクタおよび第2キャラクタの前記硬直期間のそれぞれの残り時間、および、該第1キャラクタおよび第2キャラクタの前記硬直期間のそれぞれの残り時間の差の一方または両方を表示する情報表示部を前記ゲーム画面に描画する
    ゲームプログラム。
  2. 前記表示制御手段は、前記硬直期間の残り時間を数値およびグラフで表示する請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記表示制御手段は、前記第1キャラクタおよび第2キャラクタの前記硬直期間の残り時間差に応じて、それぞれのキャラクタの表示態様を変更する請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記キャラクタ制御手段は、
    前記第2キャラクタを前記第1キャラクタに対して攻撃をするよう制御する通常モード、または、前記第2キャラクタを前記第1キャラクタに対して攻撃をしないよう制御するトレーニングモードのいずれかで制御し、
    前記表示制御手段は、前記トレーニングモード時のみ、前記情報表示部を表示する
    請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記表示制御手段は、前記第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方が硬直期間中であるとき、前記情報表示部を表示する請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該記憶部に記憶されているプログラムを実行する制御部と、ユーザによって操作される操作部と、ゲーム画面を表示する表示部と、を備えたゲームシステム。
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