JP7168543B2 - プログラム、コンピュータシステム、サーバシステム及び対戦ゲーム実行制御方法 - Google Patents
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Description
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクション(例えば、図4の仕掛けアクション)を行い、他方が第2のアクション(例えば、図4の受けクション)を行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、アクション応酬検出部212、図15のステップS16、ステップS18)、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図5の推奨候補アクション提示部30、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、提示制御部214、図16のステップS84)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム、である。
前記受付手段により受け付けられた適否入力に基づいて、前記選択基準を更新する選択基準更新手段(例えば、図9の選択基準更新部218、図12の適用選択条件種類780、図18のステップS96)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第6又は第7の発明プログラム、である。
図1は、第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、ネットワーク9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ(或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる)を提供するコンテンツ提供システムである。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
本実施形態のゲームは、対戦型格闘ゲームである。各プレーヤは、複数種類の候補キャラクタの中からプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)として使用するキャラクを選択してプレイする。そして、プレーヤキャラクタ4とすることのできる候補キャラクタには、それぞれ複数種類の「仕掛けアクション」と、複数種類の「受けアクション」とが予め設定されている。
なお、アクション応酬の検出タイミングは、当該アクション応酬の先行する仕掛けアクションの開始タイミングとするが、仕掛けアクションの硬直時間の開始タイミングとしてもよい。
図5は、リプレイ中のアドバイスタイミング到来に伴う表示例を示す図である。
本実施形態では、アドバイス対象プレーヤへのアドバイス表示は、リプレイ中に行われる。ここで言う「リプレイ」は、ゲームプレイ中に自動的に記録されたプレイ履歴情報730のリプレイデータ732(図3参照)に基づいて、当該ゲームプレイの終了後に、当該ゲームプレイを自動再現することである。
(1)操作入力が簡単な順に選択し並び替えて提示する「簡単操作順」と、
(2)単独のアクションを攻撃効果の高い順(高効果条件:例えば、相手に対して与えるダメージ値が高い順、相手に対して加える攻撃回数が多い順、相手に発生させる硬直により長い時間拘束できる順、など)に選択して並び替えて提示する「単技高効果順」と、
(3)複数のアクションを組み合わせた所定のコンボパターンの中から、当該コンボの最初のアクションが硬直時間差内で効果を発動し得るアクションであるパターンを抽出し、攻撃効果の高い順に並び替えて提示する「コンボ高効果順」と、
(4)プレーヤのプレイスタイルを優先して並べ替えをした「スタイル順」と、
(5)多数の他プレーヤのリプレイデータ(プレイ履歴情報の一部)を統計処理した結果得られる、似たような状況において選択されたアクションを人気順に基づいて推奨候補アクションを選択して並び替えて提示する「トレンド順」と、が用意されている。
勿論、表示種類は、これ以外にも適宜設定可能である。
お手本表示中のリプレイ画面W6では、お手本映像40と、お手本対象アクション名42と、お手本対象アクションを実行させるための操作入力パターン表示44と、が表示される。
なお、お手本映像40の表示進行の速さは、通常のリプレイと同様としてもよいし、通常より遅くしてもよい。
練習モードは、お手本として表示された推奨候補アクションの操作入力をプレーヤが練習するための制御モードである。
サーバシステム1100は、アドバイス対象プレーヤによるプレーヤキャラクタ(図7の例では、画面右方にある受け側のプレーヤキャラクタ4b)への操作入力を可能としつつ、相手キャラクタ(図7の例では、画面左方にある仕掛け側のプレーヤキャラク4a)は、リプレイでの動作(図7の例では、現在のアドバイスタイミングの検出起源となった仕掛けアクション)を実行するように設定・自動制御する。その制御のために、リプレイ表示用の仮想3次元空間とは別に練習モードの制御用に別途仮想3次元空間を用意するとしてもよい。
以下、コンボが途切れるまで繰り返す。
図9は、サーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
第1アクション種類750は、当該アドバイスタイミングに係るアクション応酬の先行アクションの種類を示す。その硬直時間が終了したフレーム数は、第1硬直時間終了フレーム数752に格納される。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
図15~図16は、サーバシステム1100の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
(1)アドバイス対象プレーヤが、所定の上級者要件を満たすハイレベルプレーヤ、すなわちアドバイスなど不要な高いレベルのプレーヤである。
(2)アドバイス対象プレーヤの過去の個別保存用プレイ履歴情報610のリプレイデータにおいて、選択条件別推奨候補アクションリスト770において上位の推奨候補アクションが、硬直時間内で所定の確率以上で成功している。
(3)硬直時間差内で実行されたアクションに伴い、相手に与えたダメージが所定の閾値以上である。
ループCにおいては、サーバシステム1100は、リプレイ制御を開始し、処理対象とされるプレーヤのプレーヤ端末1500にて、リプレイ画面W5を表示させる(ステップS80)。そして、リプレイ中にアドバイスタイミング登録データ740の示すタイミングが到来すると(ステップS82のYES)、サーバシステム1100はアドバイス実行処理を行う(ステップS84)。
アクションの種類については、「単技高効果順」の選択条件別推奨候補アクションリスト770の1位ならば「素晴らしい選択」、2~3位ならば「良い選択:もっと良い技があります」4位以下ならば「もっと良い技があります」との評価結果を表示させる。
操作入力タイミングについては、自硬直時間の終了から硬直後実行操作入力フレーム数762までのフレーム数の差が小さい順に「エクセレント」「グレイト」「グッド」と言った評価結果を表示させる。
ここで、再練習操作が入力されたならば(ステップS132の「再練習」)、ステップS124に戻る。もし、リプレイ復帰操作が入力されたならば(ステップS132の「復帰」)、アドバイス実行処理を抜けて、今回のアドバイスタイミングにおけるアドバイス提示を終了する。
次に、第2実施形態について説明する。
本実施形態では、プレーヤ端末1500として据置型家庭用ゲーム装置を用いるとともに、ゲーム管理部210の機能をプレーヤ端末1500側で担わせる点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500Bは、据置型家庭用ゲーム装置1200(1200a,1200b,…)で実現される。据置型家庭用ゲーム装置1200は、それぞれ本体装置1201と、ビデオモニタ1206と、複数のゲームコントローラ1260を備えており、1台の据置型家庭用ゲーム装置1200で、複数のプレーヤが対戦プレイすることができる。
プレーヤ端末1500Bは、端末制御部260(図14参照)に代えて、ゲーム管理部210と、画像生成部292と、を備える。
よって、本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のプレーヤ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステム(ゲームシステム)において実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末1500に上記実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
また、上記実施形態では、プレイ形態としてマルチプレイゲームを例示したが、本発明はシングルプレイのゲームであっても同様に適用できるのは勿論である。その場合、プレーヤキャラクタの相手キャラクタは、所与のアルゴリズムによりコンピュータが自動制御することとなる。従って、相手キャラクタ(実質的なノンプレーヤキャラクタ)やそのプレーヤ(コンピュータ)を対象とするアドバイス表示関連の処理は、適宜省略することができる。
また、上記実施形態では、アクション報酬の検出及びアドバイスタイミング登録処理(図15のステップS16及びステップS18)をゲームプレイ中に実行する例を示したが、ゲームプレイ後、リプレイを開始する前の準備処理として、当該ゲームプレイのリプレイデータを参照して実行する構成も可能である。具体的には、第1実施形態をベースに述べると、図15のステップS16及びステップS18を、ステップS20とステップS50の間に実行する構成とすることもできる。
また、上記実施形態では、推奨候補アクションを提示するシチュエーションとして、硬直時間差が生じたことを明示した。しかし、上記実施形態は、別の側面から見ると、アクションをしたことによってプレーヤキャラクタに硬直時間が生じた場合に、当該硬直時間に基づいて、当該硬直時間の経過後に、当該プレーヤキャラクタのプレーヤに推奨候補アクションを提示する、ということも言える。また、硬直時間差が生じたか否かに関わらず、例えば、硬直時間が解除された瞬間に操作入力することが推奨されるアクション(例えば、ボタンの押下回数の少ないアクション)を推奨候補アクションとして提示してもよい。また、硬直時間が所定の長時間条件(標準的な硬直時間より長い時間であること)を満たす大アクションの後には入力操作が複雑なアクションを推奨候補アクションとして提示してもよいし、硬直時間が所定の短時間条件(標準的な硬直時間より短い時間であること)を満たす小アクションの後には入力操作が単純なアクションを推奨候補アクションとして提示してもよい。
また、上記実施形態では、格闘ゲームを例に挙げて説明したが、本発明は格闘ゲーム以外のジャンルのゲームであっても、プレーヤキャラクタのアクションに硬直時間が設定されているゲームであれば同様に適用することができる。
20…リプレイ映像
24…チャンスタイミング表示
30…推奨候補アクション提示部
32…適用選択条件表示部
33…選択条件変更操作部
34…アクション選択操作アイコン
38…選択条件選択部
40…手本映像
46…第1タイミング表示
48…第2タイミング表示
64…評価結果
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…アクション応酬検出部
214…提示制御部
216…適否入力受付制御部
218…選択基準更新部
220…リプレイ制御部
222…進行フォーカス制御部
224…推奨候補アクション適用部
226…評価制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…キャラクタ初期設定データ
537…発動所要時間
539…状況別硬直時間
600…ユーザ管理データ
612…プレイ履歴解析データベース
700…プレイデータ
720…プレーヤ管理データ
730…プレイ履歴情報
732…リプレイデータ
733…ゲーム進行状況データ
737…リプレイ管理データ
738…アドバイス管理データ
739…アドバイス対象プレーヤアカウント
740…アドバイスタイミング登録データ
742…アドバイス対象プレーヤID
750…第1アクション種類
752…第1硬直時間終了フレーム数
754…第2アクション種類
756…第2硬直時間終了フレーム数
758…硬直時間差
760…硬直後実行アクション種類
762…硬直後実行操作入力フレーム数
764…硬直後実行ダメージ数
770…選択条件別推奨候補アクションリスト
780…適用選択条件種類
782…適用推奨候補アクション種類
784…練習モード設定データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1200…据置型家庭用ゲーム装置
1500…プレーヤ端末
Claims (25)
- コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出手段、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記提示制御手段は、前記第1のアクションに基づく第1の硬直時間と前記第2のアクションに基づく第2の硬直時間とに基づいて、前記相手キャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「相手硬直時間」という)よりも前記自硬直時間の方が短い場合に、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨するアクションであって前記相手硬直時間と前記自硬直時間との時間差の間に効果が発動するアクションを前記推奨候補アクションとして前記プレーヤに提示する、
プログラム。 - コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出手段、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記アクションは対戦相手にヒットした場合にダメージを付与する攻撃技であり、
前記提示制御手段は、前記第1のアクションに基づく第1の硬直時間と前記第2のアクションに基づく第2の硬直時間とに基づいて、前記相手キャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「相手硬直時間」という)よりも前記自硬直時間の方が短い場合に、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨するアクションであって、前記相手硬直時間と前記自硬直時間との時間差の間に効果が発動するアクションであり、且つ、発動してヒットした場合の付与ダメージが高いことを示す所定の高効果条件を満たすアクションを、前記推奨候補アクションとして前記プレーヤに提示する、
プログラム。 - コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出手段、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記提示制御手段は、前記プレーヤキャラクタのキャラクタ種類に基づいて、前記推奨候補アクションとするアクションを可変に選択する、
プログラム。 - コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出手段、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記提示制御手段は、前記プレーヤのプレイ履歴情報に基づいて、前記推奨候補アクションとするアクションを可変に選択する、
プログラム。 - コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出手段、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記コンピュータシステムは、前記プレーヤ及び前記プレーヤ以外の他プレーヤのプレイ履歴情報を記憶する記憶部を備える、或いは、当該記憶部と通信可能に構成され、
前記提示制御手段は、前記記憶部にアクセスして、前記プレーヤ及び前記他プレーヤのプレイ履歴情報、に基づいて、前記推奨候補アクションとするアクションを可変に選択する、
プログラム。 - コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出手段、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記提示制御手段は、前記プレーヤのプレイ履歴情報に基づいて、前記推奨候補アクションの提示をするか否かを決定する、
プログラム。 - コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出手段、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記提示制御手段は、前記推奨候補アクションを行う入力推奨タイミングを前記プレーヤに提示する、
プログラム。 - 前記検出手段の検出に応じて、一時的に進行を停止又はスローにする進行フォーカス制御を行う進行フォーカス制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記提示制御手段は、
複数のアクションが連続する一連のアクション群を前記推奨候補アクションとして、複数の当該推奨候補アクションを提示することと、
前記検出手段による検出がなされた後に前記プレーヤキャラクタが行う前記プレーヤの操作入力に従ったアクションに基づいて、当該アクションに続く前記一連のアクション群を、前記複数の推奨候補アクションの中から絞り込み、絞り込んだ推奨候補アクションを提示するように提示内容を更新することと、
を行う、
請求項1~8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記提示制御手段は、前記対戦ゲームのリプレイ再生中に、前記推奨候補アクションを提示する、
請求項1~9の何れか一項に記載のプログラム。 - プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御手段と、
を備え、
前記提示制御手段は、前記第1のアクションに基づく第1の硬直時間と前記第2のアクションに基づく第2の硬直時間とに基づいて、前記相手キャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「相手硬直時間」という)よりも前記自硬直時間の方が短い場合に、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨するアクションであって前記相手硬直時間と前記自硬直時間との時間差の間に効果が発動するアクションを前記推奨候補アクションとして前記プレーヤに提示する、
コンピュータシステム。 - プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御手段と、
を備え、
前記アクションは対戦相手にヒットした場合にダメージを付与する攻撃技であり、
前記提示制御手段は、前記第1のアクションに基づく第1の硬直時間と前記第2のアクションに基づく第2の硬直時間とに基づいて、前記相手キャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「相手硬直時間」という)よりも前記自硬直時間の方が短い場合に、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨するアクションであって、前記相手硬直時間と前記自硬直時間との時間差の間に効果が発動するアクションであり、且つ、発動してヒットした場合の付与ダメージが高いことを示す所定の高効果条件を満たすアクションを、前記推奨候補アクションとして前記プレーヤに提示する、
コンピュータシステム。 - プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御手段と、
を備え、
前記提示制御手段は、前記プレーヤキャラクタのキャラクタ種類に基づいて、前記推奨候補アクションとするアクションを可変に選択する、
コンピュータシステム。 - プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御手段と、
を備え、
前記提示制御手段は、前記プレーヤのプレイ履歴情報に基づいて、前記推奨候補アクションとするアクションを可変に選択する、
コンピュータシステム。 - プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御手段と、
を備え、
更に、
前記プレーヤ及び前記プレーヤ以外の他プレーヤのプレイ履歴情報を記憶する記憶部を備える、或いは、当該記憶部と通信可能に構成され、
前記提示制御手段は、前記記憶部にアクセスして、前記プレーヤ及び前記他プレーヤのプレイ履歴情報、に基づいて、前記推奨候補アクションとするアクションを可変に選択する、
コンピュータシステム。 - プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御手段と、
を備え、
前記提示制御手段は、前記プレーヤのプレイ履歴情報に基づいて、前記推奨候補アクションの提示をするか否かを決定する、
コンピュータシステム。 - プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御手段と、
を備え、
前記提示制御手段は、前記推奨候補アクションを行う入力推奨タイミングを前記プレーヤに提示する、
コンピュータシステム。 - プレーヤ端末と通信を行い、前記対戦ゲームの実行を制御する請求項11~17の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステム。
- コンピュータシステムが、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御するための対戦ゲーム実行制御方法であって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出ステップと、
前記検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御ステップと、
を含み、
前記提示制御ステップは、前記第1のアクションに基づく第1の硬直時間と前記第2のアクションに基づく第2の硬直時間とに基づいて、前記相手キャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「相手硬直時間」という)よりも前記自硬直時間の方が短い場合に、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨するアクションであって前記相手硬直時間と前記自硬直時間との時間差の間に効果が発動するアクションを前記推奨候補アクションとして前記プレーヤに提示するステップである、
対戦ゲーム実行制御方法。 - コンピュータシステムが、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御するための対戦ゲーム実行制御方法であって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出ステップと、
前記検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御ステップと、
を含み、
前記アクションは対戦相手にヒットした場合にダメージを付与する攻撃技であり、
前記提示制御ステップは、前記第1のアクションに基づく第1の硬直時間と前記第2のアクションに基づく第2の硬直時間とに基づいて、前記相手キャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「相手硬直時間」という)よりも前記自硬直時間の方が短い場合に、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨するアクションであって、前記相手硬直時間と前記自硬直時間との時間差の間に効果が発動するアクションであり、且つ、発動してヒットした場合の付与ダメージが高いことを示す所定の高効果条件を満たすアクションを、前記推奨候補アクションとして前記プレーヤに提示するステップである、
対戦ゲーム実行制御方法。 - コンピュータシステムが、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御するための対戦ゲーム実行制御方法であって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出ステップと、
前記検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御ステップと、
を含み、
前記提示制御ステップは、前記プレーヤキャラクタのキャラクタ種類に基づいて、前記推奨候補アクションとするアクションを可変に選択することを含む、
対戦ゲーム実行制御方法。 - コンピュータシステムが、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御するための対戦ゲーム実行制御方法であって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出ステップと、
前記検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御ステップと、
を含み、
前記提示制御ステップは、前記プレーヤのプレイ履歴情報に基づいて、前記推奨候補アクションとするアクションを可変に選択することを含む、
対戦ゲーム実行制御方法。 - コンピュータシステムが、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御するための対戦ゲーム実行制御方法であって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出ステップと、
前記検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御ステップと、
を含み、
前記コンピュータシステムは、前記プレーヤ及び前記プレーヤ以外の他プレーヤのプレイ履歴情報を記憶する記憶部を備える、或いは、当該記憶部と通信可能に構成されており、
前記提示制御ステップは、前記記憶部にアクセスして、前記プレーヤ及び前記他プレーヤのプレイ履歴情報、に基づいて、前記推奨候補アクションとするアクションを可変に選択することを含む、
対戦ゲーム実行制御方法。 - コンピュータシステムが、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御するための対戦ゲーム実行制御方法であって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出ステップと、
前記検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御ステップと、
を含み、
前記提示制御ステップは、前記プレーヤのプレイ履歴情報に基づいて、前記推奨候補アクションの提示をするか否かを決定することを含む、
対戦ゲーム実行制御方法。 - コンピュータシステムが、プレーヤキャラクタと相手キャラクタとの対戦ゲームの実行を制御するための対戦ゲーム実行制御方法であって、
前記プレーヤキャラクタ及び前記相手キャラクタのうちの一方が第1のアクションを行い、他方が第2のアクションを行うことで、互いがアクションを交わすアクション応酬の発生を検出する検出ステップと、
前記検出がなされた場合に、前記プレーヤキャラクタが行ったアクションに係る硬直時間(以下「自硬直時間」という)に基づいて、当該自硬直時間の経過後に行うことを推奨する推奨候補アクションを、プレーヤに提示する提示制御ステップと、
を含み、
前記提示制御ステップは、前記推奨候補アクションを行う入力推奨タイミングを前記プレーヤに提示することを含む、
対戦ゲーム実行制御方法。
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