以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。
図1は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。端末10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク30を介してゲーム管理サーバ40と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末10のみが図示されているが、複数のプレイヤ端末10が、サーバ40と通信可能に接続され得る。プレイヤ端末10は、当該端末10を操作するユーザに対してゲームを提供する。プレイヤ端末10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
まず、プレイヤ端末10のハードウェア構成について説明する。プレイヤ端末10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク30等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ15が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。本実施形態において、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るゲームアプリケーション20を記憶する。当該アプリケーション20は、本発明のプログラムの全部又は一部を実装するプログラムの一例である。
本実施形態において、プレイヤ端末10は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用機等として構成され得る。
次に、ゲーム管理サーバ40のハードウェア構成について説明する。ゲーム管理サーバ40は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ41と、メインメモリ42と、入出力I/F43と、通信I/F44と、ストレージ(記憶装置)45とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ41は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ45等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ42に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ42は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F43は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F43は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F43は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F44は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク30等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ45は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ45は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ45は、ゲームのプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル451と、ゲームで用いられるゲームコンテンツに関する情報を管理するコンテンツ情報テーブル453と、プレイヤ毎のゲームコンテンツに関する情報を管理するプレイヤ毎コンテンツ管理テーブル455とを有する。また、ストレージ45は、サーバ側プログラム47を記憶する。当該プログラム47の少なくとも一部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション20を含む。)を介してプレイヤ端末10側において実行され得る。
本実施形態において、ゲーム管理サーバ40は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ40は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
このように構成されたゲーム管理サーバ40は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有するように構成することができ、プレイヤ端末10において実行されるウェブブラウザ又はその他のアプリケーションからの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末10に対して送信し得る。プレイヤ端末10では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
例えば、プレイヤ端末10は、ゲームアプリケーション20の起動に応じて、対応するプレイヤに関する情報及び各種データ等をゲーム管理サーバ40から取得することができる。また、例えば、プレイヤ端末10は、ゲームアプリケーション20の実行中において、各種データ等をゲーム管理サーバ40から取得し、及び、プレイヤの最新の情報等をゲーム管理サーバ40に対して送信することができる。なお、本実施形態において、プレイヤ端末10は、ゲーム管理サーバ40との通信なしにゲームを提供するように構成することもできる。
次に、このように構成されたプレイヤ端末10及びゲーム管理サーバ40がそれぞれ有する機能について説明する。プレイヤ端末10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、ゲームアプリケーション20の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、ゲーム進行制御部111として機能するように構成されている。
ゲーム進行制御部111は、本実施形態におけるゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、ゲームに関する様々な画面の画像を生成及び表示するように構成されている。また、例えば、ゲーム進行制御部111は、ゲームを進行させるための様々な演算を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、プレイヤによる操作入力に応答してゲームを進行させるための様々な演算を実行し、当該演算の結果に応じた画面の画像を生成及び表示する。
ゲーム管理サーバ40のコンピュータプロセッサ41は、図1に示すように、メインメモリ42に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム47の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、管理機能制御部411として機能するように構成されている。
管理機能制御部411は、本実施形態におけるゲームの管理機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、管理機能制御部411は、管理機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末10に対して送信し、プレイヤ端末10で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末10に対して送信する。管理機能制御部411によって制御される機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及び、プレイヤアカウントの管理等を含む。
本実施形態において、プレイヤ端末10のゲーム進行制御部111は、プレイヤによって選択された複数のゲームコンテンツを含むデッキを設定するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部111は、プレイヤ端末10において表示される画面を介して、プレイヤが保有する(又は利用可能な)ゲームコンテンツの中から、デッキに含めるゲームコンテンツの選択を受け付ける。ゲームコンテンツは、ゲームで用いられる様々な電子的及び仮想的なコンテンツを含み、例えば、これらに限定されないが、キャラクタ、カード及びアイテム等を含む。プレイヤが保有するゲームコンテンツに関する情報、及び、設定されたデッキに関する情報は、例えば、プレイヤ毎コンテンツ管理テーブル455において管理される。
本実施形態において、デッキの設定は、デッキに含まれる複数のゲームコンテンツの中から、ゲームの進行中に第1効果を発動可能な1又は複数の特定コンテンツを設定することを含む。例えば、ゲーム進行制御部111は、デッキに含まれる複数のゲームコンテンツのうち、プレイヤによって選択されたゲームコンテンツ、又は、自動的に選択されたゲームコンテンツを特定コンテンツとして設定する。第1効果は、ゲームの進行に影響を与え得る様々な種類の効果を含む。第1効果は、典型的には、プレイヤに対して利益を与える。
また、ゲーム進行制御部111は、設定されたデッキを用いてゲームを進行させるように構成されており、当該ゲームの進行中において、各特定コンテンツに関連付けられた第1効果のうち、発動条件を充足した第1効果を発動させるように構成されている。
このように、本実施形態のプレイヤ端末10は、デッキに含まれる複数のゲームコテンツの中から1又は複数の特定コンテンツを設定し、ゲームの進行中において、各特定コンテンツに関連付けられた第1効果のうち、発動条件を充足した第1効果を発動させるから、単に、デッキに含まれるゲームコンテンツに関連付けられた効果を発動させる場合と比較して、特定コンテンツの設定、及び、当該特定コンテンツに関連付けられた第1効果の発動条件の充足に関する楽しみをプレイヤに対して提供することができる。このように、プレイヤ端末10は、複数のゲームコンテンツが含まれるデッキを用いるゲームにおける興趣を向上させる。
本実施形態において、ゲーム進行制御部111は、デッキを設定する際に、当該デッキに含まれる複数のゲームコンテンツの中から所定数の特定コンテンツを設定するように構成することができ、この場合、当該所定数は、プレイヤに関連付けられたパラメータ(例えば、これらに限定されないが、レベル、ランク、アイテムの保有数、及び、ポイント数等を含む。)の値に基づいて変動するように構成され得る。所定数は、設定可能な特定コンテンツの数の上限値と言うこともでき、例えば、1以上であって、デッキに含まれるゲームコンテンツの数以下の値が設定される。こうした構成は、プレイヤに関連付けられたパラメータの値に応じた特定コンテンツの数の変動を実現し、この結果、ゲームの興趣を向上させ得る。
また、ゲーム進行制御部111は、デッキを設定する際に、デッキにおける各ゲームコンテンツの位置(配置)に少なくとも基づいて特定コンテンツを設定するように構成され得る。例えば、デッキに含まれる複数のゲームコンテンツには、デッキ内の順序が設定されており、当該順序が所定範囲(例えば、1~3番目等)であるゲームコンテンツが特定コンテンツとして設定される。こうした構成は、デッキ内の位置に基づく特定コンテンツの設定を可能とし、特定コンテンツの容易な設定を支援し得る。
また、ゲーム進行制御部111は、ゲームの進行中において、デッキに含まれる複数のゲームコンテンツに関連付けられた第2効果のうち、発動条件を充足した第2効果を発動させるように構成され得る。第2効果は、ゲームの進行に影響を与え得る様々な種類の効果を含む。第2効果は、第1効果と同じ種類の効果を含んでいてもよいし、第1効果とは異なる種類の効果としてもよい。第2効果は、典型的には、プレイヤに対して利益を与える。
例えば、上述した第1効果は、デッキに含まれるゲームコンテンツのうち、特定コンテンツのみが発動対象となる効果である一方、第2効果は、特定コンテンツ以外のゲームコンテンツを含む、デッキに含まれる全てのゲームコンテンツが発動対象となる効果であると言える。例えば、第1効果の発動条件は、プレイヤによる指示に応じて充足するように構成される一方、第2効果の発動条件は、プレイヤによる指示なしで充足するように構成され得る。発動条件は、例えば、個別の効果毎に設定することができ、ゲームコンテンツ毎に設定することができ、ゲームコンテンツ及び効果の組合せ毎に設定することができ、又は、プレイヤ単位で設定することができる。こうした構成は、発動の態様(発動対象コンテンツ及び発動条件等)が異なる第1及び第2効果を実現し、この結果、ゲームの興趣を向上させ得る。
本実施形態において、複数の特定コンテンツの各々に関連付けられた第1効果の発動条件が、同時に充足するように構成され得る。この場合、例えば、複数の第1効果の各々の発動条件として、同一の条件が設定される。こうした構成は、複数の第1効果が同時に発動することを可能とし、この結果、ゲームの興趣を向上させ得る。
本実施形態において、複数の第1効果が同時に発動条件を充足した場合に、これらの複数の第1効果の少なくとも一部が合成して発動されるようにしてもよい。例えば、ゲーム進行制御部111は、複数の特定コンテンツの各々に関連付けられた第1効果のうち、所定関係を有する第1効果(例えば、同じ種類の効果)のパラメータ(例えば、効果の継続時間、又は、効果の大きさ等)の値を合算するように構成され得る。こうした構成は、効果の合成によって、ゲームの興趣を向上させ得る。
本実施形態において、第1効果の発動条件は、プレイヤによる発動指示の入力に応じて充足するという条件を含み、この場合、ゲーム進行制御部111は、所定条件の充足に応じて、ゲームの進行に基づいて表示される所定画面において、上記発動指示を入力するための所定オブジェクトを表示するように構成され得る。例えば、当該所定オブジェクトを介して発動指示が入力されると、デッキに含まれる1又は複数の特定コンテンツの一部(例えば、プレイヤによって又は自動的に選択された特定コンテンツ)又は全部について、関連付けられた第1効果の発動条件が充足して当該第1効果が発動する。所定オブジェクトが表示されるための所定条件は、様々な条件を含む。こうした構成は、所定オブジェクトを介した発動指示の入力タイミングについての戦略性をプレイヤに対して要求し、この結果、ゲームの興趣を向上させ得る。
この場合、発動指示を入力するための所定オブジェクトは、1又は複数の特定コンテンツに基づく外観を有するように(例えば、各特定コンテンツに対応する画像が含まれるように)構成され得る。こうした構成は、所定オブジェクトの外観を介して、特定コンテンツの設定に関する楽しみをプレイヤに対して付与し得る。
また、ゲーム進行制御部111は、第1効果の発動に伴って(第1効果の発動の前に、又は、後に)、ゲームの進行に基づいて表示される所定画面において、1又は複数の特定コンテンツに基づく外観を有する所定画像(例えば、特定コンテンツに対応する画像が含まれる画像)を表示するように構成され得る。こうした所定画像は、第1効果の発動の際に比較的短い時間(例えば、2秒等)で表示(挿入)される画像(例えば、カットイン画像等)、及び、比較的長い時間(例えば、第1効果が継続している期間等)で表示される画像(例えば、背景画像等)を含む。こうした構成は、所定画像の外観を介して、特定コンテンツの設定に関する楽しみをプレイヤに対して付与し得る。
本実施形態において、第1効果について、所定期間における発動回数の上限値を設定してもよい。例えば、第1効果は、所定期間(例えば、1つのステージ)において、その発動回数が上限値に到達すると、その後、発動しない(例えば、発動条件を充足しない)ように構成され得る。こうした構成は、第1効果の発動タイミングについての戦略性をプレイヤに対して要求し、この結果、ゲームの興趣を向上させ得る。
本実施形態におけるゲームは、様々な種類のゲームを含み、これらに限定されないが、例えば、アクションゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、及び、RPG等を含む。また、当該ゲームは、楽曲のリズムに合わせたプレイヤによる入力に応じて当該プレイヤに対して報酬を付与するゲームとして構成され得る。こうしたゲームは、楽曲ゲーム又はリズムゲームと呼ばれることがある。
次に、このような機能を有するプレイヤ端末10の一態様としての具体例について説明する。この例におけるプレイヤ端末10は、スマートフォン等のタッチパネルを有する装置として構成され、当該タッチパネルに対するタッチ入力によってプレイされるリズムゲーム(楽曲ゲーム)を提供する。まず、この具体例において各テーブルが管理する情報について説明する。
図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル451が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル451は、リズムゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名、性別、及び生年月日等を含む「基本情報」、「経験値」、経験値の増加に応じて段階的に上がる「レベル」、このプレイヤのステージのクリア状況を示す「ステージクリア状況」、このプレイヤが保有するアイテムに関する情報である「保有アイテム情報」等の情報を管理する。経験値は、ステージのクリアに応じて加算される。また、この例のリズムゲームは、複数のステージによって構成され、複数のステージは、相互に異なる複数の楽曲にそれぞれ対応している。
図3は、この例において、コンテンツ情報テーブル453が管理する情報を例示する。この例におけるコンテンツ情報テーブル453は、リズムゲームで用いられるゲームコンテンツとしてのキャラクタに関する情報を管理し、図示するように、個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」に対応付けて、「キャラクタ名」、「レアリティ」、「属性」、このキャラクタのレベル毎の戦闘力に関する情報である「戦闘力情報」、このキャラクタのアクティブスキルに関する情報である「アクティブスキル情報」、このキャラクタのパッシブスキルに関する情報である「パッシブスキル情報」等の情報を管理する。詳しくは後述するが、この例において、アクティブスキルとして設定されている効果(第1効果)は、プレイヤによる指示に応じて発動し、パッシブスキルとして設定されている効果(第2効果)は、プレイヤによる指示なしで自動的に発動する。アクティブスキル情報及びパッシブスキル情報には、対応する効果を特定するための情報(例えば、効果ID等)が設定されている。
図4は、この例における効果を例示する。図示するように、この例の効果は、その内容に関して3つに分類され、具体的には、「ライフ回復系」、「スコアアップ系」及び「攻撃系」の3つの種別に分類される。また、この例の効果は、その発動時間に関して2つに分類され、具体的には、その効果が一定時間継続する「一定時間型」、及び、その効果が即時に発動する「即時型」の2つの種別に分類される。また、図4に例示される効果は、アクティブスキル及びパッシブスキルの両方として設定可能な効果を含む。
ライフ回復系の効果は、例えば、一定時間型の「スコア獲得に応じてライフ回復」、及び、即時型の「ライフ回復」を含む。また、スコアアップ系の効果は、例えば、一定時間型の「スコア獲得率アップ」、及び、即時型の「スコア獲得」を含む。また、攻撃系の効果は、例えば、一定時間型の「ダメージ付与率アップ」、及び、即時型の「ダメージ付与」を含む。これらの効果の大きさ(数量)は、例えば、固定値として設定され、又は、他のパラメータ(プレイヤのレベル、並びに、キャラクタのレベル及び属性(ステージの属性との組合せ)等)に基づく変動値として設定される。
また、この例では、キャラクタのレアリティに応じてアクティブスキルの設定内容が異なる。図5は、キャラクタのレアリティと、設定されるアクティブスキル及びパッシブスキルとの関係を説明するための図である。この例では、図示するように、キャラクタのレアリティは、「SSR」、「SR」及び「R」の3つの値を含む。そして、レアリティが「SSR」であるキャラクタについては、アクティブスキルとして2つの効果が設定され、レアリティが「SR」であるキャラクタについては、アクティブスキルとして1つの効果が設定され、また、レアリティが「R」であるキャラクタについては、アクティブスキルは設定されない。一方、パッシブスキルに関しては、キャラクタのレアリティの値にかかわらず、全てのキャラクタについて、パッシブスキルとして1つの効果が設定される。
図6は、この例において、プレイヤ毎コンテンツ管理テーブル455が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎コンテンツ管理テーブル455は、各プレイヤが利用可能な(保有する)キャラクタに関する情報を管理し、図示するように、「プレイヤアカウント」及び「キャラクタID」の組合せに対応付けて、対応するキャラクタの「経験値」、経験値の増加に応じて段階的に上がる「レベル」、「デッキ配置情報」、アクティブスキルの発動対象であるか否かを示す「アクティブスキル対象フラグ」等の情報を管理する。経験値は、このキャラクタがデッキに含まれている場合に、ステージのクリアに応じて加算される。デッキ配置情報は、このキャラクタがデッキに含まれている場合の当該デッキにおける位置(順序)を示す情報を含む。また、デッキ配置情報は、デッキに含まれているキャラクタについては値が設定される一方、デッキに含まれていないキャラクタについては値が設定されない。この例において、プレイヤは、様々な契機で新たなキャラクタを獲得することができ、例えば、ログインボーナス、及び、ステージのクリア報酬等として、新たなキャラクタを獲得することができる。
以上、この例において各テーブルが管理する情報について説明した。次に、この例においてユーザ端末10が表示する画面、及び、当該ユーザ端末10が実行する処理等について説明する。
図7は、ユーザ端末10において表示されるデッキ編成画面50を例示する。当該画面50は、リズムゲームで用いられるデッキを編成するための画面であり、図示するように、デッキに含まれる複数のキャラクタを表示するキャラクタ表示領域52と、デッキの自動編成を行うための自動編成オブジェクト54と、デッキの編成を確定させるための確定オブジェクト55とを有する。キャラクタ表示領域52の右上側には、総戦闘力が表示される。総戦闘力は、デッキに含まれる複数のキャラクタの各々の戦闘力の合計値である。
キャラクタ表示領域52には、各々が個別のキャラクタに対応する5つの個別表示領域521が左右方向に並べて配置されている。このように、この例では、デッキを構成するキャラクタの数は5体である。
個別表示領域521がシングルタップで選択されると、プレイヤが保有するキャラクタ(プレイヤ毎コンテンツ管理テーブル455において管理されている。)を一覧表示する図示しない画面が表示され、プレイヤは、当該画面を介して、対応する個別表示領域521において表示されるキャラクタを変更する(入れ替える)ことができる。
また、個別表示領域521がロングタップで選択されると、当該領域521を左右方向に移動させることができ、プレイヤは、対応するキャラクタの左右方向の位置を変更することができる。
また、キャラクタ表示領域52には、アクティブスキルの発動対象となるキャラクタ(以下、「アクティブスキル対象キャラクタ」(特定コンテンツ)と言うことがある。)を特定するためのアクティブスキル対象オブジェクト522が配置されている。図7の例では、当該オブジェクト522は、5つの個別表示領域521のうち、最も左側に位置する1つの個別表示領域521のみを囲んでおり、当該領域521に表示されているキャラクタがアクティブスキル対象キャラクタとなる。
この例では、プレイヤのレベルが上がると、段階的に、アクティブスキル対象キャラクタの数が増加する。例えば、アクティブスキル対象キャラクタの数は、レベル1~10の範囲では1体であり、レベル11~20の範囲では2体であり、レベル21~30の範囲では3体であり、レベル31~40の範囲では4体であり、レベル41~の範囲では5体である。
図8は、アクティブスキル対象キャラクタの数が3体である状態のデッキ編成画面50を例示する。図示するように、この状態の画面50においては、アクティブスキル対象オブジェクト522が、5つの個別表示領域521のうち、左側の3つの個別表示領域521を囲んでおり、これらの3つの領域521にそれぞれ表示されている3体のキャラクタが、アクティブスキル対象キャラクタとなる。
自動編成オブジェクト54が選択されると、プレイヤが保有する複数のキャラクタの中から所定ルール(例えば、レアリティ及び戦闘力の値に基づくルール等)に従って自動的に選択された5体のキャラクタが、キャラクタ表示領域52に配置される。確定オブジェクト55が選択されると、デッキの編成が確定し、具体的には、プレイヤ毎コンテンツ管理テーブル455において、対応するキャラクタ(キャラクタ表示領域52において表示されている5体のキャラクタ)のデッキ配置情報が更新される。また、アクティブスキル対象キャラクタについては、「アクティブスキル対象フラグ」にアクティブスキルの発動対象であることを示す値が設定される。
図9は、プレイヤ端末10において表示されるゲーム画面60を例示する。当該画面60は、この例のリズムゲームをプレイするための画面である。当該ゲーム画面60の表示よりも前に、複数のステージ(楽曲)の中からプレイ対象とするステージがプレイヤによって選択されており、当該ゲーム画面60の表示に応じて、選択されたステージに対応する楽曲の再生が開始される。
ゲーム画面60は、図示するように、画面上端の左右方向中央に位置し、敵キャラクタのHPの状況を表示するHPインジケータ62と、画面右上隅に位置し、プレイヤのライフの状況を表示するライフインジケータ63と、画面左上隅に位置し、プレイヤが獲得したスコアを表示するスコア表示領域64と、画面右下隅に位置するアクティブスキル発動オブジェクト65と、画面中央に位置するトラック領域100とを有する。図示するように、半透明のトラック領域100の背後には、敵キャラクタECが表示されている。
アクティブスキル発動オブジェクト65は、プレイヤが、アクティブスキルの発動指示を入力するためのオブジェクトであり、この例では、ステージの開始(対応する楽曲の再生の開始)から所定時間の経過後に、自動的に表示される。なお、アクティブスキル発動オブジェクト65が表示されるための条件は、これに限定されず、例えば、ゲームの進行に応じた様々な条件(例えば、スコアが所定値に到達するという条件等)が適用され得る。
この例では、アクティブスキル発動オブジェクト65は、アクティブスキル対象キャラクタに基づく外観を有する。図10は、アクティブスキル発動オブジェクト65を例示する。図10(A)は、アクティブスキル対象キャラクタの数が1体である場合に対応しており、同様に、図10(B)~(E)は、アクティブスキル対象キャラクタの数が2~5体である場合にそれぞれ対応している。図示するように、アクティブスキル発動オブジェクト65は、アクティブスキル対象キャラクタ毎の区画が設けられ、設けられた各区画にアクティブスキル対象キャラクタが配置される。当該区画は、アクティブスキル対象キャラクタの数に応じた大きさを有する。なお、アクティブスキル発動オブジェクト65の外観は、これに限定されず、アクティブスキル対象キャラクタに基づく他の外観、又は、その他の外観とすることができる。
図9のゲーム画面60に戻り、トラック領域100は、楽曲のリズムに合わせた操作入力のタイミング及び位置を案内するための領域である。当該領域100は、図示するように、奥行き方向に帯状に延びる5つのトラック102によって構成される。また、トラック領域100の手前側の端部付近において、左右方向に延びる基準ライン104が設けられており、当該基準ライン104上には、5つのトラック102の位置にそれぞれ対応する5つの円形の入力ボタン106が配置されている。各入力ボタン106は、プレイヤが、楽曲のリズムに合わせた操作入力を行うためのオブジェクトである。
図11は、ゲームの進行中のゲーム画面60を例示する。図示するように、ゲームの進行中のゲーム画面60のトラック領域100においては、楽曲の再生に伴って、左右方向に延びる複数の拍子ライン1010が奥側から手前側に移動する。各拍子ライン1010は、再生中の楽曲の拍子に対応しており、楽曲のリズムに合わせた速度及び間隔で移動する(流れる)。
また、ゲーム画面60のトラック領域100において、楽曲のリズムに合わせた操作入力のタイミング及び位置を案内するための円形の案内オブジェクト1012が配置される。当該オブジェクト1012は、拍子ライン1010上の何れかのトラック102の位置に配置される。
この例のリズムゲームでは、拍子ライン1010と共に手前方向に移動する案内オブジェクト1012が基準ライン104に到達したタイミングにおいて、当該案内オブジェクト1012が配置されているトラック102に対応する入力ボタン106に対する選択操作の入力(タップ入力)が要求される。言い換えると、案内オブジェクト1012が入力ボタン106に重なったタイミングにおける当該入力ボタン106に対する選択操作の入力が要求される。
また、トラック領域100において、前後する案内オブジェクト1012を直線状に結ぶ連結オブジェクト1014が配置されることがある。当該連結オブジェクト1014は、前側の案内オブジェクト1012が入力ボタン106に重なるタイミングでの当該入力ボタン106に対する選択操作から継続して、後側の案内オブジェクト1012が入力ボタン106に重なるまで、基準ライン104上で連結オブジェクト1014に沿って(連結オブジェクト1014をなぞって)タッチ状態を継続する操作の入力を要求する。
こうした案内オブジェクト1012及び連結オブジェクト1014の配置は、楽曲ごとに予め設定されており、こうした設定に従って、楽曲の再生とトラック領域100における案内オブジェクト1012等の表示が行われる。また、入力ボタン106に対する選択操作の入力に応じて所定の効果音が発生する。複数の案内オブジェクト1012は、当該オブジェクト1012による案内に従って入力ボタン106に対する選択操作を入力することに応じて繰り返し発生する効果音が、再生中の楽曲のリズムパートの少なくとも一部を構成するように設定されている。つまり、プレイヤは、案内オブジェクト1012に従う入力によって、再生中の楽曲のリズムパートの演奏を楽しむことができる。
また、ゲームの進行中においては、案内オブジェクト1012に従う入力ボタン106に対する選択操作の入力タイミングが評価される。具体的には、案内オブジェクト1012が基準ライン104上の入力ボタン106に到達したタイミングと、当該入力ボタン106に対する選択操作が入力されたタイミングとの間の時間差に応じた4段階の評価が行われる。この例では、当該時間差が0.05秒未満である場合に最も高い評価である「GREAT」と評価され、当該時間差が0.05秒以上0.10秒未満である場合に「GOOD」と評価され、当該時間差が0.10秒以上0.15秒未満である場合に「OK」と評価され、当該時間差が0.15秒以上である場合に最も低い評価である「MISS」と評価される。図12に示すように、これらの評価結果は、5つの入力ボタン106のうちの中央の入力ボタン106の上側に位置する評価結果表示領域68において表示される(図12の例では「GREAT!」と表示されている。)。
また、ゲームの進行中においては、入力ボタン106に対する入力タイミングの評価及びコンボ数に基づく得点がスコアに加算される。コンボ数は、入力タイミングに対する評価が「MISS」以外である場合に1加算され(コンボが継続され)、当該評価が「MISS」である場合にゼロクリアされる(コンボが終了する)。コンボ数は、図11及び図12に示すように、トラック領域100の右側に位置するコンボ数表示領域66において表示される。スコアに加算される得点は、評価が「MISS」の場合は「0」であり、その他の評価の場合には、評価毎に設定された基準点(評価が高いほど基準点が大きくなる。)に対して、コンボ数に応じた倍率(コンボ数が大きいほど倍率が大きくなる。)が乗じられた値となる。
また、ゲームの進行中において、入力ボタン106に対する入力タイミングの評価が「MISS」である場合に、プレイヤのライフが所定量だけ減少する。
また、ゲームの進行中においては、入力ボタン106に対する入力タイミングの評価、コンボ数、及び、デッキの総戦闘力に基づくダメージが敵キャラクタECに対して付与される。敵キャラクタECに対して付与されるダメージは、スコアに加算される得点と同様に、評価が「MISS」の場合は「0」であり、その他の評価の場合には、評価毎に設定された基準点(評価が高いほど基準点が大きくなる。)に対して、コンボ数に応じた倍率(コンボ数が大きいほど倍率が大きくなる。)が乗じられた値となる。なお、案内オブジェクト1012の一部を、敵キャラクタECに対してダメージを与えるための攻撃用の案内オブジェクト1012として設定し、こうした攻撃用の案内オブジェクト1012に対応する入力ボタン106に対する選択操作の入力に応じて、敵キャラクタECに対してダメージを与えるようにしてもよい。
ここで、デッキに含まれるキャラクタに設定されたスキルの発動に関する動作について説明する。図13は、スキルの発動に関してプレイヤ端末10が実行する処理を例示するフロー図である。これらの処理は、楽曲の再生の開始後、スキルの発動が可能となるタイミング(例えば、最初の案内オブジェクト1012が発生するタイミング等)で実行される。
プレイヤ端末10は、まず、図示するように、アクティブスキルの発動条件の充足の有無を判定する(ステップS100)。この例では、アクティブスキルの発動条件は、プレイヤによるアクティブスキル発動オブジェクト65の選択に応じて充足する。したがって、ステップS100では、プレイヤによるアクティブスキル発動オブジェクト65の選択の有無が判定される。
そして、アクティブスキルの発動条件が充足していない場合には(ステップS100においてNO)、次に、プレイヤ端末10は、パッシブスキルの発動条件の充足の有無を判定する(ステップS110)。具体的には、デッキに含まれる5体のキャラクタの各々のパッシブスキルとして設定されている効果の発動条件の充足の有無が判定される。この例では、上述したように、全てのキャラクタについてパッシブスキルとして1つの効果が設定されているから、5体のキャラクタにパッシブスキルとしてそれぞれ設定されている5つの効果の発動条件の充足の有無が判定されることになる。
この例では、パッシブスキルの発動は、所定間隔で実行される抽選によって判断される。言い換えると、パッシブスキルの発動条件は、所定間隔で実行される抽選によって当選することである。当該抽選の実行間隔は、例えば「3秒」であり、その当選確率は、例えば「50%」である。こうした抽選の実行間隔及び当選確率は、対応する効果毎に異なる値が設定され得る。また、こうした抽選の実行間隔及び当選確率(つまり、パッシブスキルの発動条件)が、他のパラメータ(プレイヤのレベル、並びに、キャラクタの種類、レアリティ、及びレベル等)に基づいて変動するようにしてもよい。
そして、パッシブスキルの発動条件が充足しておらず(ステップS110においてNO)、かつ、楽曲が終了していない場合には(ステップS130においてNO)、ステップS100(アクティブスキルの発動条件の充足の有無の判定)へと戻る。
一方、パッシブスキルの発動条件が充足している場合には(ステップS110においてYES)、プレイヤ端末10は、対応するパッシブスキルを発動させる(ステップS120)。そして、楽曲が終了していない場合には(ステップS130においてNO)、ステップS100(アクティブスキルの発動条件の充足の有無の判定)へと戻る。パッシブスキルの発動条件の充足の有無の判定、及び、当該発動条件が充足している場合のパッシブスキルの発動は、その後、繰り返し行われる。
アクティブスキルの発動条件が充足する(つまり、アクティブスキル発動オブジェクト65が選択される)と(ステップS100においてYES)、プレイヤ端末10は、アクティブスキル対象キャラクタが有するアクティブスキルを発動させる(ステップS140)。この例では、複数のアクティブスキル対象キャラクタが存在する場合には、これらの複数のアクティブスキル対象キャラクタがそれぞれ有するアクティブスキルを同時に発動させる。言い換えると、アクティブスキル発動オブジェクト65が選択されると、全てのアクティブスキル対象キャラクタがそれぞれ有するアクティブスキルの発動条件が同時に充足し、これらのスキルが同時に発動する。
また、この例では、複数のアクティブスキルが同時に発動すると、同じ種類の効果が合成される。例えば、2体のアクティブスキル対象キャラクタのアクティブスキルが「4秒間、獲得スコアが+40%となる」という同じ効果を含む場合には、効果の発動時間が合算されて「8秒間、獲得スコアが+40%となる」という効果となる。また、例えば、3体のアクティブスキル対象キャラクタのアクティブスキルが「即時にライフを100回復する」という同じ効果を含む場合には、効果の大きさが合算されて「即時にライフを300回復する」という効果となる。また、例えば、2体のアクティブスキル対象キャラクタの各々のアクティブスキルが「4秒間、付与ダメージが+20%となる」及び「6秒間、付与ダメージが+40%となる」という同じ種類の効果である場合には、効果の大きさが部分的に合算されて「最初の4秒間、付与ダメージが+60%となり、その後の2秒間、付与ダメージが+40%となる」という効果となる。なお、こうした効果の合成の手法は例示であって、本実施形態の他の例では、その他の手法で効果が合成され得る。
また、この例では、アクティブスキルの発動の際に、ゲーム画面60において、カットイン画像が表示される。図14は、カットイン画像70が表示されているゲーム画面60を例示する。カットイン画像70は、ゲーム画面60と同じ幅を有すると共に当該画面60よりも小さい高さを有する帯状の画像である。当該画像70は、上述したアクティブスキル発動オブジェクト65と同様に、アクティブスキル対象キャラクタに基づく外観を有し、具体的には、アクティブスキル対象キャラクタ毎の区画が設けられ、各区画にアクティブスキル対象キャラクタが配置される。カットイン画像70は、表示されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると消える。なお、カットイン画像70の外観は、これに限定されず、アクティブスキル対象キャラクタに基づく他の外観、又は、その他の外観とすることができる。さらに、アクティブスキルの発動に伴って、カットイン画像70と同様の画像を、ゲーム画面60の背景画像として適用するようにしてもよい。背景画像は、例えば、アクティブスキルに対応する効果が完了する(継続時間が満了する)と消える。
図13のフロー図に戻り、アクティブスキルを発動させると、プレイヤ端末10は、対応する全ての効果が完了するのを待機する(ステップS150においてNO)。即時型の効果は、即時に完了し、一定時間型の効果は、効果の継続時間の満了(経過)に応じて完了する。つまり、この例では、一定時間型の全てのアクティブスキルが完了するまでの間、パッシブスキルの発動条件の充足の有無の判定は行われず、パッシブスキルは発動しない。
そして、アクティブスキルに対応する全ての効果が完了すると(ステップS150においてYES)、楽曲が終了していない場合には(ステップS130においてNO)、ステップS100(アクティブスキルの発動条件の充足の有無の判定)へと戻る。
この例では、1つのステージにおけるアクティブスキルの発動回数は1回に制限されている(発動回数の上限値は1である)。具体的には、アクティブスキルが発動すると、その後、ゲーム画面60において、アクティブスキル発動オブジェクト65は表示されない。なお、アクティブスキルの発動回数の制限値を、2回以上の値としてもよい。この場合、アクティブスキルに対応する全ての効果の完了後、所定時間が経過すると、再度のアクティブスキルの発動が可能となる(例えば、アクティブスキル発動オブジェクト65が表示される)ようにしてもよい。
そして、楽曲が終了すると(ステップS130においてYES)、ステージクリアとなり、獲得したスコアに応じた経験値がプレイヤ及びデッキに含まれるキャラクタに対して付与される。なお、楽曲が終了するよりも前にプレイヤのライフが0になると、ステージクリアの失敗となる。また、楽曲が終了するよりも前に敵キャラクタが倒されると(HPを0にすると)、プレイヤに対して特別な報酬(アイテム等)が付与される。
上述した例では、プレイヤのレベルが上がると、アクティブスキル対象キャラクタの数が増加するようにしたが、アクティブスキル対象キャラクタの数は、他のパラメータの値に基づいて変動するようにしてもよい。また、アクティブスキル対象キャラクタの数は、固定値とすることもできる。
上述した例では、デッキ内の位置に基づいてアクティブスキル対象キャラクタを設定するようにしたが、その他の方法で、アクティブスキル対象キャラクタを設定するようにしてもよい。例えば、プレイヤによる選択を介することなく自動的に、デッキに含まれる複数のキャラクタの一部又は全部が、アクティブスキル対象キャラクタとして設定されるようにしてもよい。
上述した例では、アクティブスキル発動オブジェクト65が選択されると複数のアクティブスキル対象キャラクタがそれぞれ有する複数のアクティブスキルを同時に発動させるようにしたが、オブジェクト65の選択は、アクティブスキルの発動条件の一例であって、その他の発動条件の充足に応じて、複数のアクティブスキルを同時に発動させるようにしてもよい。また、本実施形態の他の例では、アクティブスキルの発動条件は、アクティブスキル対象キャラクタ毎に異なる条件が設定され、又は、アクティブスキルとして設定されている効果毎に異なる条件が設定され得る。この場合、アクティブスキルは、アクティブスキル対象キャラクタ毎に発動し、又は、個別の効果毎に発動し得る。
上述した例では、デッキに含まれるキャラクタのうち、アクティブスキル対象キャラクタがアクティブスキルの発動対象となるようにしたが、これに代えて、又は、これに加えて、デッキに含まれるキャラクタの中からパッシブスキル対象キャラクタを設定し、当該パッシブスキル対象キャラクタのみがパッシブスキルの発動対象となるようにしてもよい。
上述した例では、キャラクタに対してアクティブスキル及びパッシブスキルが設定されるようにしたが、アクティブスキルのみを設定してパッシブスキルは設定しないようにしてもよい。
上述した例では、リズムゲームを例示したが、本実施形態の他の例では、リズムゲーム以外の様々な種類のゲームが提供され、ゲームの種類に応じたアクティブスキル及びパッシブスキルが設定され得る。
以上説明した本実施形態に係るプレイヤ端末10は、デッキに含まれる複数のゲームコテンツ(例えば、キャラクタ)の中から1又は複数の特定コンテンツ(例えば、アクティブスキル対象キャラクタ)を設定し、ゲームの進行中において、各特定コンテンツに関連付けられた第1効果(例えば、アクティブスキル)のうち、発動条件(例えば、アクティブスキル発動オブジェクト65が選択されること)を充足した第1効果を発動させるから、単に、デッキに含まれるゲームコンテンツに関連付けられた効果を発動させる場合と比較して、特定コンテンツの設定、及び、当該特定コンテンツに関連付けられた第1効果の発動条件の充足に関する楽しみをプレイヤに対して提供することができる。このように、プレイヤ端末10は、複数のゲームコンテンツが含まれるデッキを用いるゲームにおける興趣を向上させる。
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるプレイヤ端末10のゲーム進行制御部111が有する機能の一部又は全部は、プレイヤ端末10及びゲーム管理サーバ40が協動することによって実現され、又は、ゲーム管理サーバ40によって実現され得る。例えば、ゲーム進行制御部111が有する機能をゲーム管理サーバ40によって実現する場合、プレイヤ端末10は、ゲーム管理サーバ40から(例えば、ストリーミング形式で)提供される映像(ゲームの進行に応じた画像)の表示、並びに、プレイヤによる操作入力の受付及びサーバ40への転送(操作入力情報の送信)を行うように構成され得る。こうした構成のゲームは、クラウドゲームと呼ばれることがある。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。