JP2018121918A - コンピュータにおいて実施される方法、コンピュータ及びプログラム - Google Patents

コンピュータにおいて実施される方法、コンピュータ及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームキャラクタとの一体感を感じたり、ゲームキャラクタに対して深まっていく愛情を感じたりするようなゲーム体験をユーザに提供する。
【解決手段】プロセッサ、メモリ及びタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実施される方法であって、プロセッサが、タッチスクリーン上の任意の位置に対する接触操作のタイミングが、楽曲に関連付けられる譜面のリズムと一致する場合に、メモリに記憶されている第1ゲームポイントを増加させるステップ310と、タッチスクリーンに第1オブジェクトを表示するステップ314と、第1オブジェクトに対して、譜面のリズムと一致するタイミングを有する接触操作が行われた場合に、メモリに記憶されている、第1ゲームポイントとは異なる第2ゲームポイントを増加させるステップ318とを含む、方法。
【選択図】図3

Description

本開示は、コンピュータにおいて実施される方法、コンピュータ及びプログラムに関する。
特許文献1には、カードゲームにおけるカードなどのゲーム媒体の要素を、プレーヤの操作タイミングを評価する音楽ゲームなどに融合させたゲームシステムが開示されている。当該ゲームシステムにおいて、ユーザは、ゲームのプレイ中、タイミングよく操作を行うためにタイミングゲージを注視しなければならない。
非特許文献1には、音楽のビートに合わせて画面をタップすることによって、ユーザがゲーム内で使用可能なお金を獲得することができる、リズム音楽ゲームが開示されている。このようなゲームにおいて、ユーザは、お金を獲得するために、音楽のビートに合わせてできるだけ正確なタイミングで画面をタップすることに集中する傾向がある。
上記の技術によれば、ユーザが音楽に合わせて操作を行っている間に、背景画像及び演出に対してユーザの視線を誘導することが困難である。したがって、これらのゲームに音楽以外の要素を盛り込んでも、そのような要素の魅力がユーザに伝わりにくい。
特開2016−10647号公報
「クリックゲームと放置ゲームが合体したリズム音楽ゲーム『グルーヴプラネット』」、[online]、2015年12月19日、インターネット[URL:http://www.appbank.net/2015/12/19/iphone-application/1141502.php]
本開示は、音楽ゲームにおいて、ゲームキャラクタとの一体感を感じたり、ゲームキャラクタに対して深まっていく愛情を感じたりするようなゲーム体験をユーザに提供し、それによって、ゲームの興趣性を一層向上させる技術を提供することを目的とする。
本開示の一実施形態によれば、プロセッサ、メモリ及びタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実施される方法であって、プロセッサが、タッチスクリーン上の任意の位置に対する接触操作のタイミングが、楽曲に関連付けられる譜面のリズムと一致する場合に、メモリに記憶されている第1ゲームポイントを増加させるステップと、タッチスクリーンに第1オブジェクトを表示するステップと、第1オブジェクトに対して、譜面のリズムと一致するタイミングを有する接触操作が行われた場合に、メモリに記憶されている、第1ゲームポイントとは異なる第2ゲームポイントを増加させるステップとを含む、方法が提供される。
本開示の別の実施形態によれば、プロセッサと、タッチスクリーンと、プロセッサにより実行されるとプロセッサに上記記載の方法を実行させるプログラムを格納するメモリとを備えるコンピュータが提供される。
本開示の別の実施形態によれば、プロセッサにより実行されるとプロセッサに上記方法を実行させるプログラムが提供される。
本開示の一実施形態によると、音楽ゲームにおいて、ゲームキャラクタとの一体感を感じたり、ゲームキャラクタに対して深まっていく愛情を感じたりするようなゲーム体験をユーザに提供し、それによって、ゲームの興趣性を一層向上させる技術を提供することができる。
本開示のその他の特徴及び利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。
本開示の一実施形態によるコンピュータの基本構成のブロック図を示す。 本開示の一実施形態によるコンピュータにおける処理を実現するための、コンピュータの機能を示すブロック図である。 本開示の一実施形態による方法のフローチャートである。 本開示の一実施形態による方法のフローチャートである。 本開示の一実施形態による方法のフローチャートである。 本開示の一実施形態に従って編成されたデッキを概略的に示す図である。 本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。 本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。 本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。 本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。 本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。 本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。 本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。 本開示の一実施形態に従ってコンピュータのタッチスクリーン上に表示される例示的なゲーム画像の概略図である。 図4の方法に関連する処理を概念的に示す図である。 図5の方法に関連する処理を概念的に示す図である。
[本開示の実施形態の説明]
はじめに、本開示の例示的な実施形態の構成を列記して説明する。本開示の実施形態による方法、コンピュータ及びプログラムは、以下のような構成を備えてもよい。
(項目1)
プロセッサ、メモリ及びタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実施される方法であって、前記プロセッサが、
前記タッチスクリーン上の任意の位置に対する接触操作のタイミングが、楽曲に関連付けられる譜面のリズムと一致する場合に、前記メモリに記憶されている第1ゲームポイントを増加させるステップと、
前記タッチスクリーンに第1オブジェクトを表示するステップと、
前記第1オブジェクトに対して、前記譜面のリズムと一致するタイミングを有する接触操作が行われた場合に、前記メモリに記憶されている、前記第1ゲームポイントとは異なる第2ゲームポイントを増加させるステップと
を含む、方法。
(項目2)
前記第1オブジェクトは、前記第1ゲームポイントが第1所定値に達したとき及び/又は前記楽曲中の所定の時点において表示される、項目1に記載の方法。
(項目3)
ゲームキャラクタのアクションを前記タッチスクリーンに表示するステップ
をさらに含み、
前記第1オブジェクトは、前記ゲームキャラクタのアクションに関連付けて出現するように表示される、項目1又は2に記載の方法。
(項目4)
前記第1ゲームポイントが第2所定値に達したことをユーザに通知するステップと、
前記通知に応答して所定の操作がなされると、前記ゲームキャラクタに固有の演出を実行し、前記タッチスクリーンに表示するステップと、
前記演出が実行されると、前記メモリに記憶されている、前記第1ゲームポイント及び前記第2ゲームポイントとは異なる、前記ゲームキャラクタに関連付けられる第3ゲームポイントを増加させるステップと
をさらに含む、項目3に記載の方法。
(項目5)
前記第1ゲームポイント及び前記第2ゲームポイントは楽曲ごとにリセットされ、前記第3ゲームポイントは楽曲ごとにリセットされない、項目4に記載の方法。
(項目6)
前記譜面のリズムに従って態様が変化する第2オブジェクトを前記タッチスクリーンに表示するステップ
をさらに含む、項目1から5のいずれか1項に記載の方法。
(項目7)
前記メモリに記憶されている複数の譜面のうちの第1譜面に従って態様が変化する前記第2オブジェクトを前記タッチスクリーンに表示するステップと、
連続する複数の接触操作を受け付けるステップと、
前記複数の譜面の中に、前記連続する複数の接触操作のうちの少なくとも2つの接触操作のタイミングに一致するリズムを有する、前記第1譜面とは異なる第2譜面が存在する場合、前記第2譜面に従って態様が変化するよう、前記第2オブジェクトを変更するステップと
をさらに含む、項目6に記載の方法。
(項目8)
連続する複数の接触操作を受け付けるステップと、
前記メモリに記憶されている複数の譜面の中に、前記連続する複数の接触操作のタイミングに一致するリズムを有する譜面が存在するか否かを判定するステップと、
該譜面が存在する場合、前記連続する複数の回数に相当する分だけ前記第1ゲームポイントを増加させるステップと
をさらに含む、項目1から7のいずれか1項に記載の方法。
(項目9)
プロセッサと、
タッチスクリーンと、
プログラムを格納するメモリであって、前記プログラムは、前記プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、項目1から8のいずれか1項に記載の方法を実行させる、メモリと
を備えるコンピュータ。
(項目10)
プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、項目1から8のいずれか1項に記載の方法を実行させる、プログラム。
[本開示の実施形態の詳細]
以下、図面を参照しつつ、本開示の実施形態について説明する。以下の説明では、同一の要素には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。このような要素については重複する説明が省略される。
図1は、本開示の一実施形態によるコンピュータ100の基本構成のブロック図を示す。コンピュータ100は、スマートフォンやタブレット端末などの、タッチスクリーン(タッチディスプレイと呼んでもよい)を備えるデバイスであってもよい。この場合、図示されるように、コンピュータ100は、タッチスクリーン102、プロセッサ108、メモリ110及び通信部112を備えてもよい。タッチスクリーン102は、メモリ110に格納された各種データ、プロセッサ108により生成された各種画像などを表示するための表示部104を備える。タッチスクリーン102はまた、表示部104に対するユーザの指、スタイラスなどの物体による接触操作(主に、タッチ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作及びタップ操作などの物理的接触操作)を検知する接触検知部(例えば、タッチパネル)106を備える。接触検知部106は、タッチスクリーン102の構造において、液晶パネル、有機EL、プラズマディスプレイなどの表示部104の上層に配置されてもよい。接触検知部106は、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式、電磁誘導方式などを採用することができる。接触検知部106上で指、スタイラスなどの物体の接触による入力を受けると、その接触位置における押圧、電気抵抗、電気容量、弾性波のエネルギーなどの変化の量が検知され、表示部104上の対応する接触座標が特定される。
プロセッサ108は、本開示の実施形態による方法を実行することができる。プロセッサ108は、本開示の実施形態によるプログラムをメモリ110などから読み出し、当該プログラムに従った処理を実行してもよい。プロセッサ108の具体的な構成及び動作については後述する。メモリ110は、ゲームプログラム並びに/又はユーザ及び/又はゲームに関連する各種データなどを一時的又は永続的に格納することができる。メモリ110は、プロセッサ108からの命令に応答して、情報の登録、更新、削除などを実行する。メモリ110は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などの揮発性記憶媒体、及び/又は、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスクなどの不揮発性記憶媒体を含むが、これらに限定されない。通信部112は、インターネットなどの通信ネットワークを介して、外部のサーバ(図示せず)などとの間でゲームに関するデータのやり取りを実行するために使用することができる。
図2は、本開示の一実施形態によるコンピュータ100における処理を実現するための、コンピュータ100の機能を示すブロック図である。図1に関して説明したように、コンピュータ100は、プロセッサ108及びメモリ110を備える。
プロセッサ108は、操作受付部202、操作判定部204、タイミング判定部206、ゲームポイント更新部208、ゲームポイント監視部210、画像生成部212、画像出力部214、楽曲再生部216及び音声出力部218を含んでもよい。プロセッサ108は、これらのコンポーネントの各々の機能を実行するように構成されてもよい。プロセッサ108はまた、複数のハードウェア要素を備えてもよく、当該複数のハードウェア要素の各々が上記コンポーネントの各々に対応する機能を実現してもよい。プロセッサ108に含まれるように示されるこれらの機能のうち少なくとも一部は、コンピュータ100によってアクセス可能な外部のコンピュータなどのハードウェアによって実現されてもよい。
メモリ110は、ゲームプログラム220、ユーザデータ222、ゲームデータ224などの様々なデータを格納することができる。ユーザデータ222は、ゲームをプレイするのに必要なユーザID及びパスワードなどの、ユーザに関する情報を含んでもよい。本開示の実施形態において、ゲームデータ224は、第1キャラクタデータ226−1、第2キャラクタデータ226−2などの、各ゲームキャラクタに関連するデータを含んでもよい。当該データは、ゲームの種類に応じて様々に構成され得る。例えば、カードゲームの要素が組み込まれた音楽ゲームの場合、第1キャラクタデータ226−1などのキャラクタデータは、ゲーム内でユーザが所有するカードのデータであってもよい。第1キャラクタデータ226−1は、第1オブジェクトデータ228、第3ゲームポイント230、第1のキャラクタに固有のデータ232などの、ゲームに登場するキャラクタのうち第1のキャラクタに関連付けられる各種データを含んでもよい。第2キャラクタデータ226−2などの他のキャラクタデータもまた、同様の各種データを含み得る。キャラクタ固有のデータ232は、当該キャラクタに固有の演出(スキル、アクションなどと呼んでもよい)、エピソード、アイテムなどのデータを含んでもよい。
ゲームデータ224は、さらに、操作定義データ234、デッキデータ236、楽曲データ238、譜面データ240、第1ゲームポイント242、第2ゲームポイント244、第2オブジェクトデータ246などの各種データを含んでもよい。操作定義データ234は、接触検知部106において検知され得る接触操作の種類とゲーム内で用いられるユーザ操作との間の対応関係を定義する情報であってもよい。デッキデータ236は、ゲームをプレイするときにユーザによって選択された複数のキャラクタ(又は、複数のキャラクタカード)の組み合わせに関するデータを含んでもよい。楽曲データ238は、ゲーム内で再生することができ、ユーザがそれに合わせて操作を行うことができる、楽曲に関するデータを含んでもよい。譜面データ240は、様々な楽曲のリズムに適合し得る、4分音符及び8分音符などからなる1つ又は複数の基本的な譜面のデータを含んでもよい。第1ゲームポイント242は、例えば、ゲームをプレイするユーザが1回のゲームプレイ(1つの楽曲の再生)中に行った操作の結果として得られるスコアであってもよい。第2ゲームポイント244は、第1ゲームポイント242とは異なるゲームポイントである。第2ゲームポイント244は、例えば、第1ゲームポイント242とは別に計算されるボーナスポイントであってもよい。第2ゲームポイント244は、第1ゲームポイント242に加算されて、ゲームプレイのスコアが求められてもよい。第2オブジェクトデータ246は、後述する第2オブジェクトに関する大きさ、形状、位置、色、挙動などの情報を含んでもよい。
図2において、メモリ110内に示されるデータの一部又は全部は、コンピュータ100によってアクセス可能な外部のコンピュータ、記憶媒体などに格納されてもよい。
図2に示されるコンポーネントによって実行される具体的な処理については後述する。
図3は、本開示の一実施形態の方法300のフローチャートである。本開示の一実施形態において、コンピュータプログラムが、図3に示される各ステップをプロセッサ108(又はコンピュータ100)に実行させてもよい。また、本開示の別の実施形態は、方法300を実行するプロセッサ108(又はコンピュータ100)として実施することができる。
以下、本開示の実施形態について具体的に説明する。ここでは、本開示の実施形態を適用することができる具体例として、ユーザが、ゲームキャラクタが行うパフォーマンスなどを楽しみながら、楽曲のリズムに合わせてタッチスクリーンに対して操作(タップ、スワイプ、スライド、フリックなど)を行うゲームを想定する。しかし、本開示の実施形態は、必ずしもこのような態様に限定されない。本開示の実施形態が、特許請求の範囲において規定される範囲に含まれる様々な態様を取り得ることは、当業者にとって明らかであろう。
図3の方法300の開始前に、プロセッサ108は、メモリ110に格納されているゲームプログラム220を読み出して実行する。ユーザは、ゲーム内のメニューなどのユーザインターフェースを介するなどして、ユーザが所有するゲームキャラクタの中から、ゲームにおいて使用する1つ又は複数のキャラクタを選択する。選択されたキャラクタに関する情報は、メモリ110内に第1キャラクタデータ226−1、第2キャラクタデータ226−2などとして格納されていてもよい。
複数のキャラクタがユーザによって選択された場合、プロセッサ108は、当該複数のキャラクタからなるデッキを編成してもよい。図6は、編成されたデッキ600の例を概略的に示す図である。この例では、デッキ600は、キャラクタ604A、604B及び604Cに対応する、ゲーム内で使用することができるカード602A、602B及び602Cからなる。画像生成部212は、編成されたデッキ600の画像を生成してもよい。画像出力部214は、生成されたデッキ600の画像をタッチスクリーン102へ出力してもよい。プロセッサ108は、デッキ600に関する情報をデッキデータ236としてメモリ110内に格納してもよい。
本開示の実施形態は、上記のようにして選択された複数のキャラクタがゲーム内に同時に登場する場合にも適用することが可能である。但し、説明を理解しやすくするために、以下では、キャラクタ604Aのみがゲーム内に登場する実施形態について具体的に説明する。
ステップ302において、プロセッサ108は、選択されたゲームキャラクタ604Aを含むゲーム画像をタッチスクリーン102上に表示する。画像生成部212が、ゲーム開始時点におけるゲーム画像を生成してもよく、画像出力部214が、生成されたゲーム画像をタッチスクリーン102に出力してもよい。
図7Aは、ステップ302においてコンピュータ100のタッチスクリーン102に表示される例示的なゲーム画像700Aの概略図である。ゲーム画像700Aは、キャラクタ604Aの画像を含む。本開示の実施形態において、ユーザは、主としてキャラクタ604Aの画像を眺めながらゲームをプレイする。一例として、キャラクタ604Aは、アイドル、歌手、パフォーマーなどであってもよい。キャラクタ604Aは、ステージ上で何らかの演出(ダンス、歌唱、パフォーマンスなど)を行うように設定されてもよい。
ゲーム画像700Aは、スコア702、コンボ704、後述する第3ゲームポイントを表すオブジェクト706などを含んでもよい。図7Aの例はゲーム開始当初の状態を示しており、スコア702は0ポイントである。スコア702に関する情報は、メモリ110内に第1ゲームポイント242として格納されてもよい。コンボ704は、ゲーム中にユーザが楽曲のリズムと一致するタイミングでミスなく連続する操作を行っているときの操作の回数を表す。スコア702と同様に、ここではコンボ704も「0」である。
オブジェクト706によって表される第3ゲームポイント230は、メモリ110内の第1キャラクタデータ226−1、第2キャラクタデータ226−2などにおいて、それぞれのキャラクタに関連付けて記憶されてもよい。
図3に戻り、処理はステップ304に進む。ステップ304において、楽曲再生部216は、ゲーム内で使用される楽曲を再生する。楽曲は、ゲーム内のユーザインターフェースを使用して、ユーザによって、メモリ110内に格納されている楽曲データ238から選択されてもよい。音声出力部218は、再生された楽曲の音声をコンピュータ100のスピーカなどに出力する。
プロセッサ108は、ステップ304からステップ306へ移行する前に、いくつかの処理を実行してもよい。図4は、ステップ304及び306の間に実行することができる、本開示の一実施形態による方法のフローチャートである。また、図8は、図4に関連する処理を概念的に示す図である。
ステップ402において、画像生成部212は、メモリ110内の譜面データ240に含まれる第1譜面に従って態様が変化する第2オブジェクトの画像を生成する。画像出力部214は、生成された画像をタッチスクリーン102に出力する。譜面データ240は複数の譜面を含む。これらの譜面は、様々な楽曲に合わせてユーザがとる可能性のあるリズムを表す基本的な譜面であってもよい。一例として、図8に示されるように、譜面データ240は、連続する4分音符からなる第1譜面802、4分音符及び8分音符の組み合わせからなる第2譜面804並びに連続する8分音符からなる第3譜面806などの譜面を含んでもよい。
図7Bは、図4の処理においてコンピュータ100のタッチスクリーン102に表示される例示的なゲーム画像700Bの概略図である。ゲーム画像700Bは、第2オブジェクト710を含む。一例として、第2オブジェクト710は、矢印711によって示されるように、譜面において音符が現れるときに伸び、音符が現れないときに縮むように構成されてもよい。別の例において、第2オブジェクト710は、譜面において音符が現れるときに色が濃くなり、音符が現れないときに色が薄くなるように構成されてもよい。第2オブジェクト710の態様(大きさ、形状、色、位置、及びこれらの変化の仕方など)に関する情報は、メモリ110内に第2オブジェクトデータ246として格納されてもよい。第2オブジェクト710は、楽曲に合わせて操作を行うべきタイミングをユーザに対して示唆することができる。したがって、リズム感の無いユーザであっても、第2オブジェクト710による支援により音楽ゲームを楽しむことができる。
ステップ404において、操作受付部202は、タッチスクリーン102上の任意の位置に対する、ユーザによって行われる連続する複数の接触操作を受け付ける。本開示の実施形態において、ユーザは、タッチスクリーン102上のどの位置に対して操作(例えば、図7Bに示される、指708による第1操作708A、第2操作708B、第3操作708C、第4操作708Dなど)を行ってもよい。ここで、操作は、例えば、タッチスクリーン102に対するタップ、スワイプ、スライド、フリックなどであってもよい。操作判定部204は、接触検知部106によって検知された接触操作をメモリ110内の操作定義データ234と比較して、どの種類の操作が行われたか、行われた操作が所定の操作に該当するかなどを判定してもよい。
ステップ406において、プロセッサ108は、ステップ404において受け付けられた連続する複数の接触操作のうちの少なくとも2つの接触操作のタイミングに一致するリズムを有する、第1譜面とは異なる第2譜面が譜面データ240内に存在するか否かを判定する。例えば、まず、タイミング判定部206が、上記の連続する複数の接触操作のタイミングを第1譜面と比較して、両者が一致するか否かを判定してもよい。図8の例では、第1操作708A及び第2操作708Bは第1譜面802と一致するが、第3操作708Cは第1譜面802と一致しない。このような場合、次に、タイミング判定部206は、上記の連続する複数の接触操作のタイミングを、第1譜面とは異なる第2譜面804と比較して、両者が一致するか否かを判定してもよい。図8の例では、第1操作708Aから第3操作708Cと一致する第2譜面804が存在する(ステップ406の「Y」)ので、処理はステップ408に進む。
ステップ408において、画像生成部212は、第2譜面804のデータ及び第2オブジェクトデータ246に基づいて、第2譜面に従って態様が変化するよう、第2オブジェクト710の画像を変更する。画像出力部214は、変更された第2オブジェクト710の画像をタッチスクリーン102に出力する。ステップ410において、プロセッサ108は、第2譜面804を用いて図3のステップ306以降の処理を実行する。処理は図3のステップ306に続く。
ステップ406において、連続する複数の接触操作708Aから708Cが第1譜面と一致する場合など、上記の条件を満たす第2譜面が存在しない場合(ステップ406の「N」)、処理はステップ412に進む。ステップ412において、プロセッサ108は、第1譜面を用いて図3のステップ306以降の処理を実行する。処理は図3のステップ306に続く。
図4に示された処理は、図3のステップ304及び306の間で実行されるものとして説明された。しかし、本開示の実施形態において、必要に応じて、図4と同様の処理が、ステップ306以降の処理と並行して実行されてもよい。そうすることにより、ゲームのプレイ中にユーザがそれまでとは異なるリズムで操作をし始めたときに、第2オブジェクト710の態様を臨機応変に変更することができる。図4と同様の処理をステップ306以降の処理に適用する様々な方法は、本開示の内容から、当業者にとって理解されよう。
図5は、図3のステップ304及び306の間に実行することができる、図4の処理とは別の、本開示の一実施形態による方法のフローチャートである。また、図9は、図5に関連する処理を概念的に示す図である。
ステップ502において、操作受付部202は、タッチスクリーン102上の任意の位置に対する、ユーザによって行われる連続する複数の接触操作(例えば、図7Bに示される第1操作708Aから第4操作708Dなど)を受け付ける。
ステップ504において、プロセッサ108は、ステップ502において受け付けられた連続する複数の接触操作のタイミングに一致するリズムを有する譜面が譜面データ240内に存在するか否かを判定する。例えば、タイミング判定部206は、図9に示される第1操作708Aから第4操作708Dのタイミングを第1譜面802から第3譜面806と比較して、連続する複数の接触操作と一致する譜面が存在するか否かを判定する。そのような譜面が存在しない場合(ステップ504の「N」)、ステップ508において、ユーザによる操作は失敗と判定される。その後、処理はステップ502の前に戻ってもよい。
一方、図9の例においては、連続する第1操作708Aから第3操作708Cが第2譜面804と一致する(ステップ504の「Y」)ので、処理はステップ506に進む。ステップ506において、ゲームポイント更新部208は、ステップ504において一致した連続する複数の操作の回数(ここでは、3回)に相当する分だけ、第1ゲームポイント242を増加させる。
図7Cは、このときにコンピュータ100のタッチスクリーン102に表示される例示的なゲーム画像700Cの概略図である。上述のように第1ゲームポイント242が増加したことに伴って、スコア702が30ポイントに増加している。また、第1操作708Aから第3操作708Cまでの3つの操作が連続して成功したので、コンボ704が「3」に増加している。
図5に戻り、処理はステップ508に進む。ステップ508において、プロセッサ108は、ステップ504で発見された譜面(上述の例では、第2譜面804)を用いて、図3のステップ306以降の処理を実行する。処理は図3のステップ306に続く。
図5に示された処理は、図3のステップ304及び306の間で実行されるものとして説明された。しかし、本開示の実施形態において、必要に応じて、図5と同様の処理をステップ306以降の処理及び/又は図4の処理と並行して実行することができることが、本開示の内容から、当業者にとって理解されよう。
図3に戻り、ステップ306において、操作受付部202は、タッチスクリーン102上の任意の位置に対するユーザによる接触操作を受け付ける。本開示の技術によれば、ユーザは、タッチスクリーン102上のどの位置に対して接触操作を行ってもよい。したがって、ユーザは、楽曲のリズムに合わせて操作を行うことよりも、画面に登場するお気に入りのキャラクタを見ることの方に意識を集中させることができる。
ステップ308において、タイミング判定部206は、接触操作のタイミングが譜面(上述の例では、第2譜面804)のリズムと一致したか否かを判定する。両者が一致した場合(ステップ308の「Y」)、処理はステップ310に進む。両者が一致しなかった場合(ステップ308の「N」)、処理はステップ306の前に戻る。
ステップ310において、ゲームポイント更新部208は、メモリ110内に格納されている第1ゲームポイント242を増加させる。第1ゲームポイント242の増加に伴って、タッチスクリーン102に表示されるスコア702も増加する。
ステップ312において、ゲームポイント監視部210は、第1ゲームポイント242が第1所定値に達したか否かを判定する。例えば、ステップ312の処理が始めて実行されるときの第1所定値が100ポイントであり、当該処理が2回目に実行されるときの第1所定値が200ポイントであってもよい。第1所定値はメモリ110内に予め格納されていてもよい。あるいは、プロセッサ108が、楽曲が所定の時点(例えば、開始から1分)まで再生されたか否かを判定する。ステップ312における条件が満たされない場合(ステップ312の「N」)、処理はステップ306の前に戻り、ステップ306から310の処理が繰り返される。
ステップ306から310の処理が1回又は複数回実行された後、第1ゲームポイント242が第1所定値に達し、及び/又は、楽曲が所定の時点まで再生されると、ステップ312の条件が満たされる(ステップ312の「Y」)。処理はステップ314に進み、画像生成部212は、メモリ110内にキャラクタ604Aに関連付けて格納されている第1キャラクタデータ226−1に含まれる第1オブジェクトデータ228に基づいて、第1オブジェクトの画像を生成する。画像出力部214は、生成された画像をタッチスクリーン102に出力する。
図7Dは、ステップ314においてコンピュータ100のタッチスクリーン102に表示される例示的なゲーム画像700Dの概略図である。スコア702及びコンボ704の値は一例である。ゲーム画像700Dは、第1オブジェクト712A及び712B(以下、必要に応じて、まとめて「第1オブジェクト712」と呼ぶ)を含む。この例において、第1オブジェクト712Aは多数のハート形のギミックであり、第1オブジェクト712Bは輝く球状のギミックである。第1オブジェクト712は、様々な態様をとることができる。第1オブジェクト712の態様は、キャラクタごとに異なっていてもよい。ゲーム画像700Dにおいて、キャラクタ604Aの画像は、様々なアクションをとるように生成されてもよい。例えば、画像生成部212は、ユーザに向かって手を差し伸べるようにキャラクタ604Aの画像を生成してもよい。第1オブジェクト712は、キャラクタ604Aのアクションに関連付けて出現するように表示されてもよい。一例として、図7Dに示されるように、第1オブジェクト712A及び712Bは、キャラクタ604Aが差し伸べた手から出てくるように表示されてもよい。
処理はステップ316に進む。ステップ316において、タイミング判定部206は、タッチスクリーン102上に表示された第1オブジェクト712に対して、譜面のリズムと一致するタイミングで、ユーザによる接触操作が行われたか否かを判定する。例えば、タイミング判定部206は、図7Dに示される指708によってなされた第1オブジェクト712に対する接触操作のタイミングと、そのときの第2譜面804のリズムとを比較して、両者が一致したか否かを判定する。両者が一致した場合(ステップ316の「Y」)、処理はステップ318に進む。ステップ318において、ゲームポイント更新部208は、メモリ110内に格納されている第2ゲームポイント244を増加させる。また、譜面に一致したタイミングで操作が行われたので、ステップ310の場合と同様に、第1ゲームポイント242も増加される。
図7Eは、ステップ318においてコンピュータ100のタッチスクリーン102に表示される例示的なゲーム画像700Eの概略図である。ステップ316においてユーザによって触れられた第1オブジェクト712の一部が消滅している。また、ステップ318の処理により、第1ゲームポイント242の増加に伴ってスコア702が増加し、第2ゲームポイント244に対応するポイント(例えば、図7Eのボーナス714)が新たに表示されている。スコア702、コンボ704及びボーナス714の値は一例である。ボーナス714の値はスコア702に加算されてもよい。
ステップ314から318の一連の処理において、ユーザは、楽曲のリズムに乗りながら、キャラクタ604Aのアクションに関連付けて出現する第1オブジェクト712に触れる。したがって、単に音楽に合わせたリズムで画面を叩くだけのゲームとは異なり、本開示の実施形態によれば、ユーザは、お気に入りのキャラクタとのインタラクション及び一体感を強く感じながら、並びに/又は、キャラクタに対して深まっていく愛情を感じながら、音楽ゲームを楽しむことができる。
処理はステップ320に進む。ステップ320において、ゲームポイント監視部210は、第1ゲームポイント242が第2所定値(例えば、300ポイント)に達したか否かを判定する。例えば、ステップ320の処理が初めて実行されるときの第2所定値が300ポイントであり、当該処理が2回目に実行されるときの第2所定値が600ポイントであってもよい。第2所定値はメモリ110内に予め格納されていてもよい。第1ゲームポイント242が第2所定値に達しない場合(ステップ320の「N」)、処理はステップ306に戻り、ステップ306から318の処理が繰り返される。第1ゲームポイント242が第2所定値に達した場合(ステップ320の「Y」)、処理はステップ322に進む。
図7Fは、ステップ320の条件が満たされたときにコンピュータ100のタッチスクリーン102に表示される例示的なゲーム画像700Fの概略図である。スコア702は300ポイントであり、第2所定値に達している。コンボ704及びボーナス714の値は一例である。
ステップ322において、プロセッサ108は、第1ゲームポイント242が所定の値に達したことを何らかの方法でユーザに通知する。通知の態様に関する情報は、メモリ110において、キャラクタごとに、キャラクタ固有のデータ232内に格納されていてもよい。あるいは、通知の態様は、当該通知に対応して実行される演出ごとにメモリ110内に格納されてもよい。
図7Gは、ステップ322においてユーザに対して通知がなされた場合における、コンピュータ100のタッチスクリーン102に表示される例示的なゲーム画像700Gの概略図である。画像生成部212は、(例えば、第1キャラクタデータ226−1内のキャラクタ固有のデータ232に含まれる)通知の態様に関する情報に基づいて、通知716を生成する。通知716は、画像出力部214によって出力され、タッチスクリーン102に表示される。この例では、通知716は、人の手の画像716A、ハートの半分をかたどった画像716B及び「ココをなぞって!」というコメント716Cを含む。通知716は、図示される態様以外の様々な態様をとることもできる。例えば、キャラクタ604Aがユーザに所定の操作を促す画像がタッチスクリーン102上に表示されてもよい。キャラクタ604Aがユーザに所定の操作を促す音声がスピーカから出力されてもよい。また、キャラクタ604Aを点滅させることによって、ステップ320の条件が満たされたことをユーザに通知してもよい。あるいは、ボタンなどのオブジェクトが画面に表示され、ユーザに当該オブジェクトに対する操作を促してもよい。
ステップ324において、操作判定部204は、通知716に応答して所定の操作がなされたか否かを判定する。所定の操作がなされた場合(ステップ324の「Y」)、処理はステップ326に進む。所定の操作がなされなかった場合(ステップ324の「N」)、処理はステップ306に戻る。
図7Gの例において、通知716に応答して、ユーザが画像716Bを指でなぞり、画像716Aとなぞられた画像716Bとの組み合わせによってハートの形状が完成すると、ステップ324の条件が満たされたと判定される。ステップ326において、プロセッサ108は、キャラクタ604Aに固有の演出を実行し、タッチスクリーン102上に表示する。演出の内容は、第1キャラクタデータ226−1、第2キャラクタデータ226−2などに含まれるキャラクタ固有のデータ232としてメモリ110内に格納されていてもよい。画像生成部212が、演出の内容をメモリ110から読み出し、それに基づいてゲーム画像を生成してもよい。画像出力部214が、生成された画像をタッチスクリーン102へ出力してもよい。
図7Hは、ステップ326においてコンピュータ100のタッチスクリーン102に表示される例示的なゲーム画像700Hの概略図である。この例では、キャラクタ604Aに固有の演出(例えば、逆立ち、ブレイクダンスなど)が表示される。演出が行われると、スコア702が増加されてもよい。この例ではスコア702は400ポイントに増加している。演出が表示されている間、ユーザによる接触操作のタイミングと譜面との間の一致に関する判定は行われなくてもよい。これにより、ユーザは、接触操作を行うことを中断することができ、及び/又は、接触操作をタイミング良く行うことに意識を向けることを避けたりすることができる。したがって、ユーザは、キャラクタによって行われる演出を一層楽しむことができる。
処理はステップ328に進み、ゲームポイント更新部208は、実行された演出に関連付けられるキャラクタ604Aの第3ゲームポイント230を増加させる。第3ゲームポイント230は、キャラクタごとに固有のゲームポイントであってもよく、メモリ内でそれぞれのキャラクタと関連付けて格納されてもよい。一例において、第3ゲームポイント230は、ステップ328の処理によって増加するだけでなく、第1ゲームポイント242が増加するときにも増加してもよい。図示されるように、増加した第3ゲームポイント230を示す追加のオブジェクト706が、画像生成部212によって生成され、画像出力部214によってタッチスクリーン102上に表示されてもよい。図7F、図7Gなどの状態と比較して、オブジェクト706の数が1つから3つへと増えたことがわかる。
第3ゲームポイント230は、ユーザの操作によってキャラクタが多くの演出を行うほど増加する。ユーザは、ゲームをプレイして第1ゲームポイント242を増加させ、ステップ320の条件を何度も満たすことによって、お気に入りのキャラクタに数多くの演出を行わせることができる。第3ゲームポイント230は、ある意味、キャラクタに対するユーザの愛着度、愛情、応援などを表す指標であるということができる。このような特徴により、本開示の技術によれば、お気に入りのキャラクタに固有の演出を行わせることを通じて、当該キャラクタに対するユーザの愛情を高めることができ、当該キャラクタを応援しているような体験をユーザに提供することができる。また、キャラクタに対する愛情をユーザに感じさせることにより、ゲームを何度もプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
処理はステップ330に進み、プロセッサ108は、1回のゲームが終了するまで(例えば、1つの楽曲が終了するまで)、ステップ306から328の処理を繰り返す。プロセッサ108は、ゲーム(又は楽曲)の終了後、第1ゲームポイント242及び第2ゲームポイント244の値を(例えば、ゼロに)リセットする。他方、プロセッサ108は、1回のゲームごとに(又は、1つの楽曲ごとに)第3ゲームポイント230をリセットしない。第3ゲームポイント230は、その後に行われるさらなるゲームに引き継がれる。したがって、ユーザは、ゲームを多数回プレイし、お気に入りのキャラクタの第3ゲームポイント230をどんどん増加させていくことができる。本開示の一実施形態において、あるキャラクタの第3ゲームポイント230の値が所定の値に達すると、当該キャラクタに固有のエピソード、アイテムなどのゲーム内コンテンツがユーザに対して解放されてもよい。この例によれば、ユーザは、お気に入りのキャラクタの第3ゲームポイント230を増加させるほど、そのキャラクタに関連する様々なゲーム内コンテンツを楽しむことができるようになる。上述の特徴により、本開示の技術によれば、キャラクタに対するユーザの愛情を高めることができ、当該キャラクタを応援しているような体験をユーザに提供することができる。
図7Aから図7Hは、キャラクタ604Aのみがゲームに登場する例を示している。しかし、本開示の技術によれば、図6に示されるデッキ600を構成する他のキャラクタ604B及び604Cがキャラクタ604Aと一緒に登場してもよい。一例として、図3のステップ302に関連して、キャラクタ604Aから604Cの全員の画像が、図7Aのゲーム画像700Aに含まれてもよい。また、ステップ314に関連して、図7Dのゲーム画像700Dにおいて、キャラクタ604Aから604Cのうちの1人又は複数のアクションに関連付けて、第1オブジェクト712が表示されてもよい。この場合、ユーザは、キャラクタ604Aから604Cに関連して出現した第1オブジェクト712のうちの任意のものに対して接触操作を行うことができる。当該接触操作のタイミングが譜面と一致すると、ステップ316の条件が満たされ、ステップ318において第1ゲームポイント242及び第2ゲームポイント244が増加される。また、ステップ324において所定の操作がなされた場合、ステップ326において、キャラクタ604Aから604Cの組み合わせに固有の演出が実行されてもよい。そのような固有の演出に関する情報は、メモリ110内でキャラクタの組み合わせと関連付けて格納されていてもよい。このとき、図7Hのゲーム画像700Hには、キャラクタ604Aから604Cによる演出が表示されることになる。第3ゲームポイント706は、キャラクタ604Aから604Cの組み合わせに対するユーザの愛情、愛着度などを示す指標として理解され得る。
本開示の実施形態において、ユーザが1回のゲームのプレイ中に獲得したスコア702が所定の値に達した場合、そのゲーム終了の後にユーザに何らかの報酬が提供されてもよい。例えば、プロセッサ108は、ユーザのお気に入りのキャラクタの画像をタッチスクリーン102上に表示し、ユーザが当該キャラクタ画像に対してスワイプなどの操作を行うことを可能にしてもよい。ユーザによって行われる操作に応答して、キャラクタ画像は変化するように表示されてもよい。一例として、キャラクタの衣服が透けて見えたり、それに伴って、キャラクタが照れた表情を見せたり、何らかの発言をしたりしてもよい。また、本開示の一実施形態は、ユーザがこのときの画像のスナップショットを取得することを可能にしてもよい。ユーザが特定のキャラクタに関する報酬を何度も獲得した場合、当該キャラクタに関連付けてメモリ110内に格納されているデータが更新されてもよい。例えば、当該キャラクタが新しい演出を行うことができるように成長してもよい。このような報酬を用意することにより、ユーザがゲームを再びプレイする動機付けをもたらすことができる。
本開示の実施形態は、主に、プロセッサ108(もしくはコンピュータ100)又は方法300として実施されるものとして説明された。しかし、本開示の実施形態が、プロセッサ108に方法300を実行させるコンピュータプログラムとして実施することができることは、当業者にとって明らかであろう。
本開示の実施形態が説明されたが、これらが例示にすぎず、本開示の範囲を限定するものではないことが理解されるべきである。本開示の趣旨及び範囲から逸脱することなく、実施形態の変更、追加、改良などを適宜行うことができることが理解されるべきである。本開示の範囲は、上述した実施形態のいずれによっても限定されるべきではなく、特許請求の範囲及びその均等物によってのみ規定されるべきである。
100…コンピュータ、102…タッチスクリーン、104…表示部、106…接触検知部、108…プロセッサ、110…メモリ、112…通信部、202…操作受付部、204…操作判定部、206…タイミング判定部、208…ゲームポイント更新部、210…ゲームポイント監視部、212…画像生成部、214…画像出力部、216…楽曲再生部、218…音声出力部、220…ゲームプログラム、222…ユーザデータ、224…ゲームデータ、226−1…第1キャラクタデータ、226−2…第2キャラクタデータ、228…第1オブジェクトデータ、230…第3ゲームポイント、232…キャラクタ固有のデータ、234…操作定義データ、236…デッキデータ、238…楽曲データ、240…譜面データ、242…第1ゲームポイント、244…第2ゲームポイント、246…第2オブジェクトデータ、600…デッキ、602A、602B、602C…カード、604A、604B、604C…キャラクタ、702…スコア、704…コンボ、706…オブジェクト、708…指、710…第2オブジェクト、711…矢印、712A、712B…第1オブジェクト、714…ボーナス、716…通知、716A、716B…画像、716C…コメント、802…第1譜面、804…第2譜面、806…第3譜面

Claims (10)

  1. プロセッサ、メモリ及びタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実施される方法であって、前記プロセッサが、
    前記タッチスクリーン上の任意の位置に対する接触操作のタイミングが、楽曲に関連付けられる譜面のリズムと一致する場合に、前記メモリに記憶されている第1ゲームポイントを増加させるステップと、
    前記タッチスクリーンに第1オブジェクトを表示するステップと、
    前記第1オブジェクトに対して、前記譜面のリズムと一致するタイミングを有する接触操作が行われた場合に、前記メモリに記憶されている、前記第1ゲームポイントとは異なる第2ゲームポイントを増加させるステップと
    を含む、方法。
  2. 前記第1オブジェクトは、前記第1ゲームポイントが第1所定値に達したとき及び/又は前記楽曲中の所定の時点において表示される、請求項1に記載の方法。
  3. ゲームキャラクタのアクションを前記タッチスクリーンに表示するステップ
    をさらに含み、
    前記第1オブジェクトは、前記ゲームキャラクタのアクションに関連付けて出現するように表示される、請求項1又は2に記載の方法。
  4. 前記第1ゲームポイントが第2所定値に達したことをユーザに通知するステップと、
    前記通知に応答して所定の操作がなされると、前記ゲームキャラクタに固有の演出を実行し、前記タッチスクリーンに表示するステップと、
    前記演出が実行されると、前記メモリに記憶されている、前記第1ゲームポイント及び前記第2ゲームポイントとは異なる、前記ゲームキャラクタに関連付けられる第3ゲームポイントを増加させるステップと
    をさらに含む、請求項3に記載の方法。
  5. 前記第1ゲームポイント及び前記第2ゲームポイントは楽曲ごとにリセットされ、前記第3ゲームポイントは楽曲ごとにリセットされない、請求項4に記載の方法。
  6. 前記譜面のリズムに従って態様が変化する第2オブジェクトを前記タッチスクリーンに表示するステップ
    をさらに含む、請求項1から5のいずれか1項に記載の方法。
  7. 前記メモリに記憶されている複数の譜面のうちの第1譜面に従って態様が変化する前記第2オブジェクトを前記タッチスクリーンに表示するステップと、
    連続する複数の接触操作を受け付けるステップと、
    前記複数の譜面の中に、前記連続する複数の接触操作のうちの少なくとも2つの接触操作のタイミングに一致するリズムを有する、前記第1譜面とは異なる第2譜面が存在する場合、前記第2譜面に従って態様が変化するよう、前記第2オブジェクトを変更するステップと
    をさらに含む、請求項6に記載の方法。
  8. 連続する複数の接触操作を受け付けるステップと、
    前記メモリに記憶されている複数の譜面の中に、前記連続する複数の接触操作のタイミングに一致するリズムを有する譜面が存在するか否かを判定するステップと、
    該譜面が存在する場合、前記連続する複数の回数に相当する分だけ前記第1ゲームポイントを増加させるステップと
    をさらに含む、請求項1から7のいずれか1項に記載の方法。
  9. プロセッサと、
    タッチスクリーンと、
    プログラムを格納するメモリであって、前記プログラムは、前記プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、請求項1から8のいずれか1項に記載の方法を実行させる、メモリと
    を備えるコンピュータ。
  10. プロセッサにより実行されると、前記プロセッサに、請求項1から8のいずれか1項に記載の方法を実行させる、プログラム。
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