JP2001212369A - タイプ練習機能を有するアミューズメントシステム、タイプ練習システムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

タイプ練習機能を有するアミューズメントシステム、タイプ練習システムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

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JP2001212369A
JP2001212369A JP2000028962A JP2000028962A JP2001212369A JP 2001212369 A JP2001212369 A JP 2001212369A JP 2000028962 A JP2000028962 A JP 2000028962A JP 2000028962 A JP2000028962 A JP 2000028962A JP 2001212369 A JP2001212369 A JP 2001212369A
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JP2000028962A
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English (en)
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Sakumi Oyama
サクミ 大山
Isato Obana
勇人 尾花
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HANDS ON ENTERTAINMENT Inc
Konami Group Corp
Original Assignee
HANDS ON ENTERTAINMENT Inc
Konami Corp
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    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B13/00Teaching typing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 タイプ入力を効率的に習得できるアミューズ
メントシステムを提供する。 【解決手段】 複数のキー50…50を有するキーボー
ド5と、所定の表示装置11を通じてキーボード5の操
作を指示可能な主制御部2とを具備するアミューズメン
トシステムにおいて、ユーザーの各指に対応付けられた
複数の領域(120A〜120I)が視覚的に区分可能
な態様で設けられた操作指示部111を表示装置11の
画面上に表示させる。各領域に対応付けられた指にて操
作されるべきキー50を指定するための指示標識130
を領域120A〜120Iのそれぞれに表示させる。指
示標識130と所定の基準標識123とを所定方向に相
対的にスクロールさせ、指示標識130と基準標識12
3との位置関係に基づいて、各指示標識130にて指定
されたキー50の操作時期を指示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、タイプ練習機能を
有するアミューズメントシステムおよびタイプ練習シス
テムに関する。
【0002】
【従来の技術】この種のシステムとしては、文字や単
語、数値等の入力要素を所定方向にスクロールし、その
スクロールに応じたテンポでユーザーに入力を要求する
ものが知られている(例えば実開昭56−134058
号公報、特公平3−69113号公報参照)。また、特
公平3−69113号公報には、入力要素としての歌詞
をそれに対応したメロディに乗せてスクロールするシス
テムが開示されている。これらのシステムによれば、ス
クロール表示の採用により複数の入力要素が次々と表示
されるのでリズミカルにタイプの練習を続けられる。さ
らに、特開平11−15589号公報には、文字や記号
等の情報を一定時間だけ動画像で表示し、その間にその
情報に対応した入力を要求することにより、ユーザー
(タイプ入力をする者をいう。以下同じ。)に緊張感を
与えるとともに入力練習にゲーム感覚を付与したシステ
ムも開示されている。
【0003】ところが、これらのタイプ練習システム
は、各文字をどの指でタイプすべきかという情報をユー
ザーに提供しておらず、ユーザーが指使いを覚えること
ができない。
【0004】これに対して、特開平11−15588号
公報には、ユーザーの入力操作を指示するための画面上
に各指と1:1に対応する指毎の領域を設け、各指にて
入力すべき文字や記号等の入力要素を各指に対応した領
域に表示するシステムが開示されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上述した特開平11−
15588号公報のタイプ練習システムは、各指に対応
した複数の領域のうちいずれか一つの領域に入力要素の
文字を表示し、それが入力されると次の入力要素を表示
するという択一的かつ間欠的な表示を行っている。従っ
て、一つの文字が入力されるまでユーザーには次に入力
すべき文字が知らされない。そのため、ユーザーに対し
て連続的なキー操作を要求することが比較的困難であ
る。つまり、従来のタイプ練習システムでは、どのキー
をどの指で操作すべきかをユーザーが習得できても、複
数の文字を正しい指使いで連続的に入力するという練習
を十分に行えない。このような状態ではタイプ入力を効
率的に習得することは望めない。また、指示が単調であ
ると娯楽性にも欠け、ユーザーに飽きられやすい傾向が
ある。
【0006】そこで、本発明はタイプ入力を効率的に習
得でき、さらにはタイプ練習に関する娯楽性も高めたア
ミューズメントシステムおよびタイプ練習システムを提
供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0008】請求項1の発明は、タイプ入力のために操
作される複数の操作部(50…50)を有し各操作部の
操作状態に対応した信号を出力可能な入力装置(5)
と、入力された映像信号に対応する画像を表示可能な表
示装置(11)と、前記表示装置を通じて前記入力装置
の操作を指示可能な制御装置(2)と、を具備するアミ
ューズメントシステムにおいて、前記入力装置を操作す
るユーザーの各指に対応付けられた複数の領域(120
A〜120I)が視覚的に区分可能な態様で設けられた
操作指示部(111)を前記表示装置の画面上に表示さ
せる手段と、各領域に対応付けられた指にて操作される
べき操作部を指定するための指示標識(130)を前記
複数の領域のそれぞれに表示させる手段と、前記指示標
識と所定の基準標識(123)とを所定の方向に相対的
にスクロールさせ、該指示標識と前記基準標識との位置
関係に基づいて、各指示標識にて指定された操作部の操
作時期を指示する手段とを前記制御装置が備えたアミュ
ーズメントシステムを提供するものである。
【0009】この発明によれば、視覚的に区分可能な態
様で指毎に操作を指示するための領域が設けられている
ので、ユーザーが指示標識と領域との関係を通じてどの
操作部をどの指で操作すべきかを容易に把握できる。操
作時期を示すために、指示標識と基準標識とを相対的に
スクロールさせるので、そのスクロールに応じて操作時
期が徐々に近づく様子をユーザーに把握させ、それによ
り将来の入力内容を予め把握しつつタイプ入力を続ける
という実際の入力環境に準じた練習が行える。各領域に
対して時期をずらしながら複数の指示標識を順次表示す
ることにより、それぞれの領域に対応する指にて各操作
部を順次操作することをユーザーに要求できる。従っ
て、ユーザーに対してタイプ入力を効率よく練習する環
境を提供できる。指示標識の配置や出現頻度により操作
の難易度を比較的広い範囲で変更でき、操作の指示に関
する自由度が高く、操作の指示に関する娯楽性を高める
ことも容易である。
【0010】なお、各領域は例えば画面上に表示される
区切線(121…121)によって視覚的に区分されて
もよいし、領域毎の色や模様の切替によって区分されて
もよい。指示標識は文字、記号等の各種の形態で表現し
てよい。基準標識は前記スクロールの方向と直交する基
準線でもよい。基準線は複数の領域をまたぐように表示
されてもよい。
【0011】請求項1のアミューズメントシステムにお
いて、前記複数の領域が前記表示装置の画面上の所定方
向に互いに平行に延び、前記スクロールが前記所定方向
に沿って行われてもよい(請求項2)。このようにすれ
ば、表示装置の画面上に複数の領域が一方向に整列状態
で並ぶため、ユーザーが各指に対する操作の指示を容易
に把握できる。なお、前記所定方向は上下方向であって
もよい(請求項3)。上下方向にスクロールさせた場合
には、各領域が画面の左右方向に並ぶことになり、入力
装置に置かれたユーザーの指の並び方向と領域の並び方
向とが一致する。従って、ユーザーに対してより明確に
指毎の指示を与えられる。
【0012】前記複数の領域は前記表示装置の画面の上
下方向に互いに平行に延びており、前記基準標識の表示
位置は前記操作指示部の下端部に固定され、前記指示標
識はその基準標識に向かって上から下にスクロールされ
てもよい(請求項4)。
【0013】一般に、パーソナルコンピュータ等の入力
装置は表示装置の下方に置かれるから、画面を上から下
にスクロール移動される指示標識が操作指示部の下端の
基準標識に達したタイミングでその指示標識に対応する
操作部を操作することとすれば、表示装置と入力装置と
の配置からみてユーザーが最も自然に操作を把握でき
る。
【0014】前記複数の領域は各指の並び順と同一の順
序で並んでいてもよい(請求項5)。このようにすれば
各領域と指との対応関係をユーザーが容易に把握でき
る。
【0015】前記複数の領域のそれぞれには、各領域に
対応付けられた指を識別するための画像(15A〜12
5I)が含まれていてもよい(請求項6)。これによ
り、各領域と指との対応関係を容易かつ直感的に把握で
きる。
【0016】前記複数の領域のそれぞれには、各領域に
対応付けられた指の少なくとも先端部を模した画像(1
25A〜125I)が表示されてもよい(請求項7)。
この場合には、ユーザーが各領域と指との対応関係をよ
り容易かつ直感的に把握できる。
【0017】前記入力装置の操作部が操作されたとき、
前記複数の領域のうち当該操作された操作部に対応する
領域の少なくとも一部を他の領域とは異なる態様にて表
示してもよい(請求項8)。この場合には、ユーザーに
対してどの領域に対応する操作部を操作したかの情報が
フィードバックされるので、ユーザーが指示標識の指示
に従って正しく操作部を操作したか否かが容易に判別で
きる。
【0018】前記入力装置の操作部が操作されたとき、
前記複数の領域のうち前記操作された操作部に対応する
領域に表示された前記指の少なくとも先端部を模した画
像を変化させてもよい(請求項9)。この場合にも、ユ
ーザーに対してどの領域に対応する操作部を操作したか
の情報がフィードバックされるので、ユーザーが指示標
識の指示に従って正しく操作部を操作したか否かが容易
かつ直感的に判別できる。
【0019】前記複数の操作部のそれぞれには各操作部
に固有の文字が一つずつ割り当てられ、前記指示標識
は、前記操作されるべき操作部に割り当てられた文字を
示す標識(132)を含んでいてもよい(請求項1
0)。このようにすれば、ユーザーに対して入力すべき
文字を容易かつ直感的に指示できる。
【0020】前記制御装置は、前記表示装置を介して指
示した操作とユーザーの実際の操作とを比較して該ユー
ザーの操作を評価するとともに、その評価結果を示す情
報(例えば図5の113a,113b)を前記表示装置
に表示させてもよい(請求項11)。この場合には、ユ
ーザーが評価結果を示す情報を手がかりとして自己の操
作の良否を客観的に判断できる。
【0021】前記制御装置は、所定の練習範囲内におけ
る指毎の評価を集計し、その集計結果に応じた情報(例
えば図24の175a)を前記表示装置に表示させても
よい(請求項12)。さらに、前記制御装置は、前記集
計結果に応じた情報として、前記練習範囲内で最も評価
の低い指を特定する情報(図24の175a)を前記表
示装置に表示させてもよい(請求項13)。このように
すれば、どの指の操作が劣っているかをユーザーに自覚
させてその練習を促すことができる。もちろん、優秀な
指を教示してもよい。
【0022】音声信号の入力に対応した発音が可能な音
声出力装置(13)と、前記音声出力装置を介して所定
の音楽を再生するための曲データを記憶した記憶媒体
(15)とをアミューズメントシステムが具備し、前記
制御装置は、前記記憶媒体上の前記曲データに対応した
音楽を前記音声出力装置によって再生させるとともに、
前記音楽に同期して、該音楽のテンポに合わせて前記ス
クロールを実行してもよい(請求項14)。この場合に
は、音楽に合わせてタイプ練習が行えるので、ユーザー
がリズミカルに操作を行うことができ、タイプ練習の娯
楽性が高まってユーザーの興味を強く惹き付けることが
できる。
【0023】前記制御装置は、前記入力装置の操作部が
操作されたとき、前記音楽に調和する効果音を前記音楽
に重畳して前記音声出力装置から出力させてもよい(請
求項15)。これにより、あたかも音楽を演奏している
ような感覚を与えながらタイプ練習を勧めることがで
き、タイプ練習に関する違和感を解消してユーザーの興
味をより強く惹き付けることができる。
【0024】音声信号の入力に対応した発音が可能な音
声出力装置(13)を具備し、前記制御装置は、前記入
力装置の操作部が操作されたとき、当該操作された操作
部に割り当てられた文字に対応する音声を前記音声出力
装置から出力させてもよい(請求項16)。
【0025】この場合には、操作部の操作に応答して、
その操作部に割り当てられた文字が発音されるので、そ
の発音内容と指示標識に表示された文字との対比から、
ユーザーが操作の適否を容易に把握できる。
【0026】請求項17の発明は、固有の文字が一つず
つ割り当てられた複数の操作部(50…50)を有し各
操作部の操作状態に対応した信号を出力可能な入力装置
(5)と、入力された映像信号に対応する画像を表示可
能な表示装置(11)と、前記表示装置を通じて前記入
力装置の操作を指示可能な制御装置(2)とを具備する
アミューズメントシステムにおいて、第1の練習モード
または第2の練習モードを所定の条件に従って選択する
手段と、前記第1の練習モードが選択された場合に、前
記入力装置を操作するユーザーの各指に対応付けられた
複数の領域が視覚的に区分可能な態様で設けられた操作
指示部(111)を前記表示装置の画面上に表示させる
手段と、各領域に対応付けられた指にて入力されるべき
文字を指定する指示標識(130)を前記複数の領域の
それぞれに一文字ずつ分けて表示させる手段と、前記文
字を指定する指示標識と所定の基準標識(123)とを
所定の方向に相対的にスクロールさせ、該指示標識と前
記基準標識との位置関係に基づいて、各指示標識にて指
定された文字が入力されるべき時期を指示する手段と、
前記第2の練習モードが選択された場合に、前記入力装
置の操作部を複数回操作して入力されるべき単語を指定
する指示標識(140)を前記表示装置の画面上に表示
させる手段と、前記単語を指定する指示標識と所定の基
準標識(123)とを所定の方向に相対的にスクロール
させ、該指示標識と前記基準標識との位置関係に基づい
て、前記指示標識にて指定された単語が入力されるべき
期限を指示する手段とを前記制御装置が備えていること
を特徴とするアミューズメントシステムを提供するもの
である。
【0027】このシステムによれば、第1の練習モード
のときは上述した請求項1の発明と同様にしてタイプ練
習が行われる。この場合には一文字一文字を指示に応じ
て入力することになるので、ユーザーは入力装置上の各
文字に対応した操作部の位置や各操作部を操作すべき指
を覚えることができる。第2の練習モードでは所定に期
限までに単語を入力することが要求されるので、第1の
練習モードで覚えた操作部の配列や指使いを活用して単
語を滑らかに入力できるように練習が行える。これらの
練習モードの組み合わせによって、ユーザーがタイプ練
習を初歩的レベルから高度なレベルまで効率よく練習す
ることができる。
【0028】請求項17のアミューズメントシステムに
おいて、前記文字を指定する指示標識および前記単語を
指定する指示標識のそれぞれが前記表示装置の画面の上
下方向にスクロールされてもよい(請求項18)。この
ようにすれば、ローマ字のように横書き形式で単語を表
現する場合に、文字列の並び方向とスクロールの方向と
が直交し、単語を構成する文字列を一度に画面上に出現
させることができる。従って、文字列をその並び方向に
スクロールする場合と比較して単語の視認が容易に行え
るようになる。
【0029】また、音声信号の入力に対応した発音が可
能な音声出力装置(13)と、前記音声出力装置を介し
て所定の音楽を再生するための曲データを記憶した記憶
媒体(15)とを具備し、前記制御装置は、前記第1の
練習モードおよび前記第2の練習モードのそれぞれにお
いて、前記記憶媒体上の前記曲データに対応した音楽を
前記音声出力装置によって再生させるとともに、前記音
楽の再生に同期して該音楽のテンポに合わせて前記スク
ロールを実行してもよい(請求項19)。この場合に
は、音楽に合わせてタイプ練習が行えるので、ユーザー
がリズミカルに操作を行うことができ、タイプ練習に対
する興趣が高まる。
【0030】さらに、一曲の再生中に前記第1の練習モ
ードおよび前記第2の練習モードが切り替わるようにし
てもよい(請求項20)。このようにすれば、第1の練
習モードによる練習と、第2の練習モードによる練習と
を音楽に合わせて交互に繰り返してタイプ入力を効率よ
く覚えることができる。
【0031】請求項21の発明は、タイプ入力のために
操作される複数の操作部(50…50)を有し各操作部
の操作状態に対応した信号を出力可能な入力装置(5)
と、入力された映像信号に対応する画像を表示可能な表
示装置(11)と、前記表示装置を通じて前記入力装置
の操作を指示可能な制御装置(2)とを具備するコンピ
ュータ(1)として構成されたアミューズメントシステ
ムに適用される記憶媒体(15)であって、前記入力装
置を操作するユーザーの各指に対応付けられた複数の領
域(120A〜120I)が視覚的に区分可能な態様で
設けられた操作指示部(111)を前記表示装置の画面
上に表示させる手順と、各領域に対応付けられた指にて
操作されるべき操作部を指定するための指示標識(13
0)を前記複数の領域のそれぞれに表示させる手順と、
前記指示標識と所定の基準標識(123)とを所定の方
向に相対的にスクロールさせ、該指示標識と前記基準標
識との位置関係に基づいて、各指示標識にて指定された
操作部の操作時期を指示する手順と、を前記制御装置に
実行させるためのプログラムが記録されたことを特徴と
するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。
【0032】この発明によれば、記憶媒体のプログラム
を制御装置に読み取らせて実行することにより、請求項
1のアミューズメントシステムとしてコンピュータを機
能させることができる。
【0033】請求項22の発明は、固有の文字が一つず
つ割り当てられた複数の操作部(50…50)を有し各
操作部の操作状態に対応した信号を出力可能な入力装置
(5)と、入力された映像信号に対応する画像を表示可
能な表示装置(11)と、前記表示装置を通じて前記入
力装置の操作を指示可能な制御装置(2)とを具備する
コンピュータ(1)として構成されたアミューズメント
システムに適用される記憶媒体(15)であって、第1
の練習モードまたは第2の練習モードを所定の条件に従
って選択する手順と、前記第1の練習モードが選択され
た場合に、前記入力装置を操作するユーザーの各指に対
応付けられた複数の領域(120A〜120I)が視覚
的に区分可能な態様で設けられた操作指示部(111)
を前記表示装置の画面上に表示させる手順と、各領域に
対応付けられた指にて入力されるべき文字を指定する指
示標識(130)を前記複数の領域のそれぞれに一文字
ずつ分けて表示させる手順と、前記文字を指定する指示
標識と所定の基準標識(123)とを所定の方向に相対
的にスクロールさせ、該指示標識と前記基準標識との位
置関係に基づいて、各指示標識にて指定された文字が入
力されるべき時期を指示する手順と、前記第2の練習モ
ードが選択された場合に、前記入力装置の操作部を複数
回操作して入力されるべき単語を指定する指示標識(1
40)を前記表示装置の画面上に表示させる手順と、前
記単語を指定する指示標識と所定の基準標識(123)
とを所定の方向に相対的にスクロールさせ、該指示標識
と前記基準標識との位置関係に基づいて、前記指示標識
にて指定された単語が入力されるべき期限を指示する手
順と、を前記制御装置に実行させるためのプログラムが
記録されたことを特徴とするコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体を提供する。
【0034】この発明によれば、記憶媒体のプログラム
を制御装置に読み取らせて実行することにより、請求項
17のアミューズメントシステムとしてコンピュータを
機能させることができる。
【0035】請求項23の発明は、タイプ入力のために
操作される複数の操作部(50…50)を有し各操作部
の操作状態に対応した信号を出力可能な入力装置(5)
と、入力された映像信号に対応する画像を表示可能な表
示装置(11)と、前記表示装置を通じて前記入力装置
の操作を指示可能な制御装置(2)と、を具備するタイ
プ練習システムにおいて、前記入力装置を操作するユー
ザーの各指に対応付けられた複数の領域(120A〜1
20I)が視覚的に区分可能な態様で設けられた操作指
示部(111)を前記表示装置の画面上に表示させる手
段と、各領域に対応付けられた指にて操作されるべき操
作部を指定するための指示標識(130)を前記複数の
領域のそれぞれに表示させる手段と、前記指示標識と所
定の基準標識(123)とを所定の方向に相対的にスク
ロールさせ、該指示標識と前記基準標識との位置関係に
基づいて、各指示標識にて指定された操作部の操作時期
を指示する手段とを前記制御装置が備えたタイプ練習シ
ステムを提供するものである。
【0036】また、請求項24の発明は、固有の文字が
一つずつ割り当てられた複数の操作部(50…50)を
有し各操作部の操作状態に対応した信号を出力可能な入
力装置(5)と、入力された映像信号に対応する画像を
表示可能な表示装置(11)と、前記表示装置を通じて
前記入力装置の操作を指示可能な制御装置(2)とを具
備するタイプ練習システムにおいて、第1の練習モード
または第2の練習モードを所定の条件に従って選択する
手段と、前記第1の練習モードが選択された場合に、前
記入力装置を操作するユーザーの各指に対応付けられた
複数の領域が視覚的に区分可能な態様で設けられた操作
指示部(111)を前記表示装置の画面上に表示させる
手段と、各領域に対応付けられた指にて入力されるべき
文字を指定する指示標識(130)を前記複数の領域の
それぞれに一文字ずつ分けて表示させる手段と、前記文
字を指定する指示標識と所定の基準標識(123)とを
所定の方向に相対的にスクロールさせ、該指示標識と前
記基準標識との位置関係に基づいて、各指示標識にて指
定された文字が入力されるべき時期を指示する手段と、
前記第2の練習モードが選択された場合に、前記入力装
置の操作部を複数回操作して入力されるべき単語を指定
する指示標識(140)を前記表示装置の画面上に表示
させる手段と、前記単語を指定する指示標識と所定の基
準標識(123)とを所定の方向に相対的にスクロール
させ、該指示標識と前記基準標識との位置関係に基づい
て、前記指示標識にて指定された単語が入力されるべき
期限を指示する手段とを前記制御装置が備えていること
を特徴とするタイプ練習システムを提供するものであ
る。
【0037】これらのタイプ練習システムによれば請求
項1または17のシステムと同様の作用効果が得られ
る。
【0038】
【発明の実施の形態】図1は本発明をパーソナルコンピ
ュータを利用したタイプ練習システムとして構成した実
施形態を示している。周知のように、パーソナルコンピ
ュータ(以下、PCと略記する。)1は、マイクロプロ
セッサを主体として構成されたCPUを有する主制御部
2と、その主制御部2に対する主記憶装置として機能す
るRAM3およびROM4と、主制御部2に対する入力
装置として機能するキーボード5およびポインティング
デバイス6と、主制御部2に対する外部記憶装置として
機能するFDD(フロッピーディスクドライブ)7、H
DD(ハードディスクドライブ)8およびCDドライブ
9と、主制御部2からの描画指令に応じた映像信号を生
成して出力する画像処理部10と、その画像処理部10
からの出力信号に応じた映像を表示する表示装置11
と、主制御部2からの発音指令に応じた音声信号を生成
して出力する音声処理部12と、その音声処理部12か
らの出力信号に応じた楽音を発生するスピーカ13とを
有している。
【0039】キーボード5は、A〜Zのアルファベット
やコロン(:)、ピリオド(.)等の文字や記号が刻印
された多数のキーを所定の配列で組み合わせて構成され
る。キーボード5は各キーが操作されると、その操作内
容に対応した信号を割り込み信号として主制御部2に出
力する。ポインティングデバイス6は表示装置11の画
面上の任意の座標をユーザーが指定するために設けられ
ているものであり、マウス、トラックボール、スライド
パッド等の各種のデバイスが利用される。FDD7は、
記憶媒体としてのフロッピーディスク14が装着される
ことにより主制御部2に対する外部記憶装置として機能
する。CDドライブ9は記憶媒体としてのCD−ROM
15が装着されることにより主制御部2に対する外部記
憶装置として機能する。HDD8は大容量でかつ記録密
度が高い磁気ディスクを記憶媒体として内蔵する周知の
ものである。
【0040】CD−ROM15には所定のタイプ練習用
のコンピュータプログラムおよびそのプログラムの実行
に必要なデータが格納されている。それらのプログラム
やデータはキーボード5やポインティングデバイス6に
対する所定のインストール操作に従ってHDD8にイン
ストールされる。インストールされたプログラムは所定
のオペレーティングシステムの管理下で実行される。こ
のプログラムの実行によりPC1がタイプ練習システム
として機能する。なお、プログラムはCD−ROM15
に限らず、他の様々な記憶媒体を介してPC1に提供さ
れてよい。
【0041】図2は、HDD8にインストールされたタ
イプ練習用のプログラムによって実現されるタイプ練習
ゲームの流れを示すフローチャートである。PC1のユ
ーザーが所定の操作を行うとゲームが開始され、所定の
初期化処理(ステップS1)、ムービー表示等のオープ
ニング処理(ステップ2)を経て、メニュー画面が表示
される(ステップS3)。図3に示すように、メニュー
画面100は、ユーザーが選択可能な項目として、“S
TAGE1”、“STAGE2”、“STAGE3”、
“SET UP”、“CREDIT”および“QUI
T”を含んでいる。メニュー画面100が表示された状
態でキーボード5またはポインティングデバイス6が操
作されてメニュー画面100からいずれか一つの項目が
選択されると、その選択された項目が“QUIT”か否
か判断され(ステップS4,S5)、“QUIT”でな
ければ選択された項目に対応する処理(ステップS6)
を経てステップS4へと処理が戻される。“QUIT”
が選択された場合にはゲーム終了処理が実行され(ステ
ップS7)、その完了を待ってゲームが終了する。
【0042】図3のメニュー画面100において“ST
AGE1”が選択された場合にはキーボード操作に関す
る基礎知識が所定の手順に従ってユーザーに案内され
る。例えば、キーボードを打つ際の正しい姿勢、ホーム
ポジション、キーと指との対応関係、指の動かし方等が
表示装置11の画面およびスピーカ13からの音声によ
って案内される。
【0043】図3のメニュー画面100において“ST
AGE2”が選択された場合には図4に示すメニュー画
面101が表示される。メニュー画面101には選択候
補として“STEP1”〜“STEP5”の5つの項目
が用意され、ユーザーがその中から一つの項目を選ぶ
と、その選んだ項目に対応するタイプ練習が行われる。
“STEP1”の“キー打ち(練習モード)”が選択さ
れた場合には、表示装置11(図1)の画面にアルファ
ベットの1文字がランダムに表示され、その文字に対応
するキーをユーザーが押すと次の文字が表示されるとい
う手順で練習が行われる。“STEP2”の“五十音打
ち(練習モード)”が選ばれた場合には“STEP1”
の1文字に代えて、ひらがなの一文字に対応するローマ
字が画面に表示され、それらの文字をユーザーが入力す
ると次のローマ字が表示されるという手順で練習が行わ
れる。これらの練習方法は従来の練習システムで採用さ
れている方法と同様である。
【0044】“STEP3”の“キー打ち(BMモー
ド)”が選ばれた場合には、図5のゲーム画面110A
を利用して与えられる指示に従ってユーザーがアルファ
ベットを1文字ずつ入力する手順で練習が行われる。ま
た、“STEP4”の“単語打ち(BMモード)”が選
ばれた場合には、図6のゲーム画面110Bを利用して
与えられる指示に従ってユーザーが所定の単語をローマ
字で入力する手順で練習が行われる。“STEP5”の
“キー打ち&単語打ち(BMモード)”が選ばれた場合
には上記の“STEP3”の“キー打ち”および“ST
EP4”の“単語打ち”の練習が交互に繰り返される。
なお、STEP1〜5の練習ではいずれもBGMとして
所定の音楽が再生される。ユーザーはその音楽に合わせ
てリズミカルにタイプ入力を行える。
【0045】図3のメニュー画面100において“ST
AGE3”が選ばれた場合には、STAGE2のSTE
P5と同様に、“キー打ち”と“単語打ち”とを交互に
繰り返してタイプ練習が行われる。但し、STAGE3
では、BGMとして複数の曲が用意され、ユーザーが各
曲毎に定められた手順でタイプ練習を行うことにより徐
々に難易度の高い操作に挑むというゲーム形式でタイプ
練習が行われる。
【0046】図3のメニュー画面100において“SE
T UP”が選ばれた場合には図7に示すセットアップ
画面102が表示される。ユーザーはこの画面102を
通じてローマ字によるひらがなの表記法を好みに応じて
設定できる。ローマ字によるひらがなの表記法には標準
式、日本式、訓令式が存在し、いずれの表記法に従って
入力を行うかはユーザーに応じて異なる。そこで、図7
のセットアップ画面102では、複数の表記が存在する
ひらがなに関して選択可能な表記を併記し、ユーザーが
好みの表記を選べるようにしている。具体的には、ひら
がなの“し”について“SI”と“SHI”、“ち”に
ついて“TI”と“CHI”、“ふ”について“HU”
と“FU”とが併記されている。ユーザーがポインティ
ングデバイス6(図1参照)を操作してカーソル103
を好みの表記上に移動させ、その状態で所定の選択操作
(例えばポインティングデバイス6のクリック操作)を
行うと、その表記が選択される。選択結果はHDD8に
環境設定ファイルとして記憶される。タイプ練習時には
その環境設定ファイルがRAM3にロードされ、そのフ
ァイルの内容に基づいて入力指示が行われる。例えば
“し”について“SHI”が選ばれた場合には、“し”
の入力を要求する時に“SHI”が表示装置11の画面
に表示される。なお、セットアップ画面102は、その
右下に示されているように“LIST−1”、“LIS
T−2”および“LIST−3”の3ページに分けて構
成されており、ユーザーによる選択操作に応じていずれ
かのページが択一的に表示される。
【0047】以上のように、本実施形態では図3の“S
TAGE2”または“STAGE3”が選択された場合
に、ユーザーが表示装置11を通じて与えられる指示に
応じてタイプ入力の練習を行うことになるが、図4の
“STEP1”および“STEP2”以外のモードでは
いずれも図5または図6の画面110A,110Bを利
用して練習が行われる点で共通している。図5の画面1
10Aは“キー打ち”の練習を行うときの画面であり、
図6の画面110Bは“単語打ち”の練習を行うときの
画面である。以下、これらの画面110A,110Bを
利用したタイプ練習の詳細を説明する。
【0048】図5および図6に示すように、ゲーム画面
110A,110Bは、それぞれ操作指示部111と、
映像表示部112と、評価表示部113とを有してい
る。操作指示部111は、ユーザーが入力すべきキーや
単語を指示するために使用される。映像表示部112に
は練習中に再生されるBGMに合わせたムービーやアニ
メーション、静止画像等の映像が表示される。これらの
映像は、主としてタイプ練習に視覚的な演出効果を盛り
込むためのものであるが、ユーザーに対するアドバイス
等を表示するための画像が映像表示部112に表示され
ることもある。評価表示部113はユーザーのタイプ練
習に対する評価を示すために使用される。評価表示部1
13には、評価を示す手段として、バーグラフ状のゲー
ジ113aと、スコアメーター113bとが設けられ
る。ゲージ113aは、ユーザーがタイプ練習で獲得し
た得点の高低を、当該ゲージ113aの左端を基準とし
たときの右方への長さに置き換えて示している。ゲージ
113aが右方に延びるほど高得点となる。スコアメー
ター113bにはユーザーの得点が数値で示される。な
お、ユーザーの操作に対する評価が高いほど得点も高く
なる。
【0049】図8は図5のゲーム画面110Aの操作指
示部111の詳細を示している。これらの図から明らか
なように、操作指示部111には、上下方向に延びる9
本の指示領域120A〜120Iが設けられている。各
指示領域120A〜120Iは、表示装置11の画面上
に表示される区切線121…121によって視覚的に区
分される。つまり、ユーザーは区切線121を手掛かり
として領域120A〜120Iを区別可能である。
【0050】操作指示部111の左端から4つの指示領
域120A,120B,120C,120Dはユーザー
の左手の小指、薬指、中指、人差し指にそれぞれ対応す
る領域として設けられている。また、操作指示部111
の右端から4つの指示領域120I,120H,120
G,120Fはユーザーの右手の小指、薬指、中指、人
差し指にそれぞれ対応する領域として設けられている。
中央の指示領域120Eはユーザーの左右の親指に共通
して対応する領域として設けられている。なお、左右の
人差し指に対応する指示領域120D,120Fはさら
に小領域120d1,120d2、120f1,120
f2に区分可能である。これらの小領域の境界を図8で
は一点鎖線122,122で示したが、図5から明らか
なように実際の画面110Aでは該一点鎖線122は表
示されない。但し、区切線121とは視覚的に区別でき
る態様で一点鎖線122を表示してもよい。
【0051】図9に示すように、キーボード5の文字キ
ー(ピリオド等の記号が割り当てられたキーも含む。)
50と指との対応関係は予め決まっているため、各指示
領域120A〜120D,120F〜120Iは指との
関係を媒介として、キーボードの5の文字キー50とも
対応関係を有することになる。すなわち、指示領域12
0Aは“Q”,“A”,“Z”に、指示領域120Bは
“W”,“S”,“X”に、指示領域120Cは
“E”,“D”,“C”に、指示領域120Dは
“R”,“F”,“V”,“T”,“G”,“B”に、
指示領域120Fは“Y”,“H”,“N”,“U”,
“J”,“M”に、指示領域120Gは“I”,
“K”,“,”(カンマ)に、指示領域120Hは
“O”,“L”,“.”(ピリオド)に、指示領域12
0Iは“P”,“;”(セミコロン),“/”にそれぞ
れ対応付けられる。
【0052】人差し指に関してはキーボード5の2列の
文字キー50が割り当てられているが、各列のキー50
がさらに小領域120d1、120d2、120f1,
120f2にそれぞれ対応付けられる。すなわち、小領
域120d1には“R”,“F”,“V”が、小領域1
20d2には“T”,“G”,“B”が、小領域120
f1には“Y”,“H”,“N”が、小領域120f2
には“U”,“J ”,“M”がそれぞれ対応付けられ
る。親指に関しては一般に文字キー50が割り当てられ
ないので、例えばスペースキー51を対応付けることが
できる。ノートパソコン等において、キーボード5の手
前にポインティングデバイス6としてスライドパッド6
0が設けられている場合には、そのスライドパッド60
またはそれに付属するクリックボタン61,62を指示
領域120Eに対応付けてもよい。
【0053】図8に示すように、操作指示部111の下
部には左右方向に延びる判定基準線123が表示され、
判定基準線123の両端には基準マーク124,124
が表示される。さらに、図5から明らかなように、判定
基準線123の下方には、各指示領域に対応付けられた
指を識別するための画像として、指先を表現した画像1
25A〜125Iがそれぞれ表示される(図5参照)。
但し、対応する指を識別する画像として、指先の画像1
25A〜125Iに代え、または追加して文字や記号を
表示してもよい。
【0054】さらに、“キー打ち”の練習を行う際に
は、各表示領域120A〜120Iにキー指示マーク1
30…130が表示される。各キー指示マーク130は
水平方向に延びる基準マーク131を含み、さらに親指
に対応した指示領域120Eを除く指示領域120A〜
120D,120F〜120Iのキー指示マーク130
は文字マーク132を含んでいる。基準マーク131は
各指示領域120A〜120Iに対応付けられた指にて
キーを操作すべき時期を示すための画像であり、文字マ
ーク132は基準マーク131によって示された時期に
操作すべきキーを特定するための画像である。文字マー
ク132によって表示される文字は、各文字マーク13
2が表示されている各指示領域120A〜120D,1
20F〜120Iにそれぞれ対応付けられたキー50の
文字から選ばれる。
【0055】各キー指示マーク130は所定の時期に各
指示領域120A〜120Iの上端に出現し、その出現
後は練習中に流されるBGMのテンポに応じた速度で下
方へスクロールされる。基準マーク131が判定基準線
123に達するとその基準マーク131に関する操作時
期が到来し、その時期に合わせて基準マーク131と対
をなす文字マーク132によって特定されたキーの操作
がユーザーに要求される。ユーザーが指示に忠実に操作
を行うほどユーザーの操作が高く評価され、図5の評価
表示部113に表示される評価が高くなる。
【0056】以上により、キーを操作する時期、操作す
べきキーの種類、および操作を行うべき指の3つの情報
がユーザーに対して指示される。例えば、領域120A
に表示されたキー指示マーク130が、アルファベット
の“A”を示す文字マーク132を含んでいた場合、ユ
ーザーにはそのキー指示マーク130の基準マーク13
1が判定基準線123に達したときにアルファベットの
“A”のキーを左手の小指で操作することが指示され
る。
【0057】“キー打ち”の練習時には、操作指示部1
11からの指示とユーザーの実際の操作とのずれに基づ
いてユーザーの操作が評価される。すなわち、図10に
示すように特定のキーに関して正しい操作時期t0が定
められていた場合、その操作時期t0の前後に所定幅の
範囲(t3〜t4)が評価範囲として設定され、さらに
その評価範囲の中央にCOOL評価範囲t1〜t2が設定さ
れ、その両端にGOOD評価範囲t3〜t1、t2〜t4が
それぞれ設定される。評価範囲よりも前および後はBAD
範囲として設定される。ユーザーがキーボード5のいず
れかのキーを操作すると、そのキーに関する実際の操作
時期と、同一キーに関して予め定められている操作時期
のうち実際の操作時期に最も近いものとが比較され、実
際の操作時期が、予め定められた操作時期(キー指示マ
ーク130にて指示された操作時期)に対してどの範囲
に含まれるかが判断される。そして、COOL範囲であれば
“COOL”の文字が、GOOD範囲であれば“GOOD”の文字
が、評価範囲外のときは“BAD”の文字が判定基準線1
23の近傍にそれぞれ表示される(図5に“COOL!"と表
示された状態を示す。)。そして、これらの評価に応じ
て評価表示部113のゲージ113aの長さやスコアメ
ーター113bに表示される得点が加減される。例えば
実際の操作時期が評価範囲内のときは加点され、評価範
囲外のときは減点される。なお、評価範囲は正しい操作
時期t0に対して前後に等しく設ける必要はなく、一方
の側に偏って設けてもよい。図5および図8において水
平方向の小節区切線126,126はBGMの曲の小節
毎の区切を示すために表示されている。
【0058】一方、図11に示すように“単語打ち”の
練習を行う際には、上述した指示領域120A〜120
I毎のキー指示マーク130は表示されず、それに代え
て単語指示マーク140が表示される。単語指示マーク
140は、基準マーク141と、単語マーク142とを
含んでいる。基準マーク141は単語入力の期限を示す
ための画像であり、入力すべき単語に応じた水平方向の
長さを有している。単語マーク142は入力すべき単語
を特定するための画像である。単語マーク142は、入
力すべき単語を日本語およびローマ字で上下二段に併記
して構成されている。さらに、“単語打ち”を行う際の
ゲーム画面110Bには、判定基準線123の上方に第
1ボーナスライン143および第2ボーナスライン14
4がそれぞれ判定基準線123と平行に表示される。
【0059】単語指示マーク140は、練習中の所定の
時期に操作指示部111の上端かつ操作指示部111の
左右方向中央に出現し、その出現後は練習中に流される
BGMのテンポに応じた速度で下方へスクロールされ
る。基準マーク141が判定基準線123に達するまで
にユーザーが単語マーク142に表されたアルファベッ
トを全て入力すると入力成功となり、それまでに入力で
きなければその単語の入力は失敗として扱われる。入力
の成否に応じて図6の評価表示部113に表示される評
価が変化する。例えば、成功の場合には所定量だけスコ
アが加点され、失敗の場合には所定量だけスコアが減点
される。第1ボーナスライン143または第2のボーナ
スライン134に基準マーク141が達するまでに入力
が完了すれば、ユーザーの操作がより高く評価され、そ
れに応じたボーナスが加点される。図6では、第1ボー
ナスライン143に達するまでに単語の入力が完了し、
それに対するボーナスとして10000点が加算された
ことを示す画像が第1ボーナスライン143の右端に表
示されている。なお、図12(b)および(c)に示し
たように、単語マーク142によって示されたアルファ
ベットが入力される毎に入力済みの文字の表示態様(例
えば、色、コントラスト、模様等)が変更され、それに
よりユーザーには入力の進み具合が知らされる。図11
では省略したが、“単語打ち”の練習時にも判定基準線
123の下方には指先の画像125A〜125Iが表示
される(図6参照)。
【0060】図13および図14は、上記の“キー打
ち”および“単語打ち”をそれぞれ実現するためにCD
−ROM15(図1参照)に予め記録されるデータの一
例を示している。但し、以下で示すデータ構造はあくま
で一例であり、その内容はプログラムの作成や実行の都
合に応じて種々変更してよい。
【0061】図13(a)に示すようにCD−ROM1
5には曲データ群、効果音データ、単語データ群、画像
データ群、ゲーム制御用データ群およびキー割り当てデ
ータが記録される。図13(b)に示すように、曲デー
タ群は、タイプ練習中にBGMを再生するための複数の
曲のデータを含んでいる。各曲のデータは例えばCD−
DA形式で記録される。各曲のデータは主制御部2から
の再生指示を受けてCDドライブ9から音声処理部12
へ直接出力され、その音声処理部12でD/A変換等の
処理を受けてスピーカ13から出力可能な音声信号に変
換される。
【0062】図13(c)に示すように、効果音データ
群は、ユーザーによるキー操作に応答して出力されるべ
き複数の効果音のデータを含んでいる。各効果音のデー
タは例えばPCMデータやMIDIデータとして作成さ
れる。効果音には、BGMに合わせた楽器音、音声、拍
手等の各種の音を利用してよい。但し、タイプ練習ソフ
トとしての特徴を活かすため、キーボード5の各キーに
割り当てられた文字を読み上げる音声のデータ、すなわ
ちアルファベットのA,B,C…を発音するためのデー
タを効果音データとして用意しておくことが望ましい。
【0063】図13(d)に示すように、単語データ群
は、画面110Bを通じてユーザーに入力を要求する複
数の単語のそれぞれを定義したデータを含んでいる。例
えば単語1のデータは“音楽/ONGAKU”、単語2
のデータは“東京/TOKYO”というように、単語毎
に分けてデータが作成される。各単語毎に難易度等の付
帯情報が付されてもよい。各単語のデータは例えば、各
文字のASCIIコード、フォントおよびサイズを指定
する文字データとして作成してもよい。
【0064】図13(a)の画像データ群はゲーム中に
使用される各種の画像(例えば基準マーク131や14
1の画像、映像表示部112に表示すべき画像)のデー
タの集合である。
【0065】図13(e)に示すように、ゲーム制御用
データ群は、ゲーム毎に区別して作成された複数のゲー
ム用データを含んでいる。各ゲーム用データは、上述し
た曲データのいずれか一つに対応付けて実行されるべき
一回のタイプ練習の内容を特定する。各ゲーム用データ
は図13(f)に示すように曲指定情報、付帯情報、キ
ー打ち用指示データおよび単語打ち用指示データを含ん
でいる。なお、各ゲーム用データには、それぞれのゲー
ム中の各場面で使用すべき画像データを指定する情報が
含められるがその図示は省略した。
【0066】曲指定情報はそのゲーム用データに対応し
て再生されるべき曲データを指定するための情報であ
る。曲の指定は、例えばCD−ROM15上における曲
の格納位置をその曲の先頭および後端にそれぞれ対応す
るセクタ番号にて指定することができる。各曲データに
曲番号を設定するとともに、曲番号とCD−ROM15
上の格納位置を指定するテーブルを予め作成し、曲指定
情報では曲番号のみを指定してもよい。
【0067】図13(g)に示すように、付帯情報はそ
のゲーム用データにて実行されるべきゲーム(タイプ練
習)の詳細を示す情報であり、例えば曲のタイトルや演
奏長さ、終了位置、テンポ等の曲の再生に関連付けられ
た曲再生情報やその曲の難易度、曲に合わせて入力が要
求される文字キーの範囲等を特定する情報が付帯情報と
して記録される。曲の途中で“キー打ち”と“単語打
ち”とが切り替わる場合には、その切り替わる時期を特
定するための情報を付帯情報として含めてよい。
【0068】図13(f)に示すキー打ち用データは、
“キー打ち”の練習を行う際に操作指示部111を通じ
てユーザーに指示すべきキーボード5の操作内容を定義
するデータであって、例えば図14(a)に示すように
構成できる。この例では、キーを操作すべき時期を指定
する情報と、その時期に操作されるべきキーを指定する
情報と、その操作に対応して出力されるべき効果音を指
定する情報とを組み合わせて1セットのデータを構成
し、そのデータを複数セット設けて構成される。1セッ
トのデータがキー指示マーク130の一つに対応するこ
とになる。すなわち、操作時期を指定する情報によりキ
ー指示マーク130の基準マーク131が判定基準線1
23に達する時期が特定され、キーを指定する情報によ
り指示マーク130と組み合わせて表示されるべき文字
マーク132の内容が特定される。そして、効果音を指
定する情報により、基準マーク131が判定基準線12
3に達したタイミングに合わせて文字マーク132で指
定されたキーを押したときに再生される効果音が特定さ
れる。
【0069】キー打ち指示用のデータにおいて、操作の
時期は例えば次のように管理する。すなわち、各曲を1
小節につき32等分の分解能で分割し、それらの分割さ
れたセクションに曲の先頭から通し番号を付すことによ
り、その通し番号を利用して曲中の特定の位置を指定で
きるようにする。例えば曲の先頭のセクションの番号を
1とすれば、2小節目の最初のセクションは通し番号3
3番により特定できる。なお、BGMの演奏開始後から
の経過時間、操作時期に対応するCD−ROM15のセ
クタ番号等によって操作時期を指定してもよい。キーの
指定は、キー毎に固有の番号を予め定めて指定してもよ
いし、キーボード5の各キーに割り当てられた文字に対
応するコード(例えばASCIIコード)で指定しても
よい。効果音データは図13(a)の効果音データ群か
ら、いずれかの効果音データを指定する情報である。
【0070】一方、図13(f)の単語打ち用データ
は、“単語打ち”の練習を行う際に操作指示部111を
通じてユーザーに指示すべきキーボード5の操作内容を
定義するデータであって、例えば図14(b)に示すよ
うに構成できる。この例では、単語の入力時期を指定す
る情報と、その時期までに入力されるべき単語を図13
(a)の単語データ群から指定する情報とを組み合わせ
て1セットのデータを構成し、そのデータを複数セット
設けて構成されている。操作時期の指定は上述した通り
である。
【0071】さらに、図13(a)のキー割り当てデー
タは、キーボード5の各キーと操作指示部111の各領
域との対応関係を記述したデータであり、例えば図15
に示すように構成される。なお、図15の例では、表示
列1が図8の領域120Aに、表示列2が領域120B
に、表示列3が領域120Cに、表示列4が領域120
d1に、表示列5が領域120d2に、表示列6が領域
120f1に、表示列7が領域120f2に、表示列8
が領域120Gに、表示列9が領域120Hに、表示列
10が領域120Iに、表示列11が領域120Eにそ
れぞれ対応する。キー“Sp”はスペースキー51(図
9参照)を示す。
【0072】なお、図14(a)に示したキーを指定す
る情報においては、特定のキーを指定する情報と、一定
範囲のキーからの選択を指定する情報とのいずれも記述
可能である。後者の情報が指定された場合、主制御部2
はその操作時期に操作されるべきキーとして任意の文字
を選択し、その選択結果に応じて操作指示部111のキ
ー指示マーク130の表示列や文字マーク132の内容
を決定することができる。このような処理を可能とした
ことにより、同一のキー打ち指示用データを利用して2
種類以上の操作を択一的に指示することが可能となり、
同一の入力指示の繰り返しによる単調性を解消できる。
【0073】以上の例では単語データや画像データをゲ
ーム制御用データ群とは区別して設け、それらから各ゲ
ーム制御用データで使用するデータを指定しているが、
曲毎に使用する単語データや画像データが異なる場合に
は、曲毎のゲーム制御用データに単語データや画像デー
タを含めてもよい。その場合、単語打ち指示用データで
は、単語や画像データの指定に代え、表示すべき単語の
データをそれが入力される時期と対応付けて記述しても
よい。
【0074】次に、図16〜図21を参照して、上述し
た“キー打ち”および“単語打ち”の練習のために主制
御部2のCPUが実行する処理について説明する。
【0075】図16は、上述した図3のメニュー画面1
00から“STAGE3”が選択された場合に主制御部
2のCPUによって実行される練習実行処理の手順を示
している。この処理では、まず所定の曲選択画面を介し
てユーザーにプレイ対象の曲を選択させる処理が行われ
る。このときの曲選択画面は例えば図22の画面150
のように構成できる。この画面150は選択中の曲名1
51おおびそれに対応した難易度152等の情報が表示
される。ユーザーがキーボード5に対して所定の選択変
更操作を行うと曲が変更され、所定の決定操作を行うと
選択中の曲がプレイする曲として決定される。
【0076】曲が決定されると図16のステップS12
へと処理が進み、決定された曲をプレイするための準備
が開始される。例えば、選択された曲の演奏開始位置へ
CDドライブ9の読み取りヘッドを移動させたり、選択
された曲に対応するゲーム制御用データ(図13(a)
参照)をCD−ROM15またはHDD8からRAM3
の所定領域にロードする処理が行われる。これらの処理
は、図16の処理に対してバックグラウンド処理として
実行される。プレイ準備が開始されると続いて図23に
示すタイトル画面160が表示される。タイトル画面1
60では選択された曲の曲名161、サブタイトル16
2等の曲情報とともに、その曲で使用するキーの範囲を
示す画像163が表示される。図23の例では3行のキ
ーのうち、中段のA〜;のキーまでが使用されるため、
その範囲のみが他の部分とは異なる態様(コントラス
ト、色、模様等)で表示される。これにより、ユーザー
は予めプレイ(練習)の難易度を具体的に知ることがで
きる。なお、このタイトル画面160を表示するために
必要な情報は例えば図13(f),(g)の付帯情報に
含めておけばよく、タイトル画面160の表示に先立っ
てその情報を読み取っておく。
【0077】タイトル画面160の表示後はプレイ準備
が整ったか否か判断し(ステップS14)、整っていれ
ば図5のゲーム画面110Aが表示され(ステップS1
5)、選択された曲の再生開始がCDドライブ9に指示
される(ステップS16)。なお、曲の再生開始時に図
6の画面110Bを表示して“単語打ち”の練習を先に
開始してもよい。曲再生の開始後は曲中の現在位置が検
出される(ステップS17)。現在位置はBGMとして
演奏されている曲の現在の演奏位置であり、例えば上述
した通し番号を利用して特定できる。現在位置はCDド
ライブ9が現在読み取っているセクタ番号に基づいて検
出してもよいし、演奏開始時に所定のタイマーを起動
し、そのカウント値に基づいて検出してもよい。
【0078】現在位置が検出された後は練習モードを
“キー打ち”から“単語打ち”へ、またはその逆に変更
すべき時期か否か判断される(ステップS18)。変更
時期であれば練習モードが切り替えられる(ステップS
19)。これによりゲーム画面が画面110Aから画面
110Bへ、またはその逆へ変更される。練習モードの
変更時期でなければステップS19はスキップされる。
続くステップS20では、ステップS17で検出した現
在位置に対応したサブルーチン処理が実行される。この
とき実行されるサブルーチン処理は、練習モードが“キ
ー打ち”か“単語打ち”かによって異なる。詳細は後述
する。現在位置に応じた処理が終わるとステップS21
へと処理が進められ、現在位置が所定の終了位置に達し
ているか否か判断される(ステップS21)。曲の終了
位置を判別するための情報は例えば図13(f)の付帯
情報に含めておくことができる。あるいは評価表示部1
13に表示されているスコアが所定レベル以下になった
場合等の条件を設け、それが満たされると曲の再生途中
でも曲終了と判断してもよい。
【0079】ステップS21において曲終了と判断され
ない場合にはステップS17へ処理が戻される。一方、
曲終了と判断された場合には所定の結果表示画面が表示
され(ステップS22)、タイプ練習中の評価が集計さ
れ(ステップS23)、その集計結果を反映して結果表
示画面の表示内容が更新される(ステップS24)。こ
の後、キーボード5またはポインティングデバイス6に
対して所定の復帰操作が行われたか否か判断され(ステ
ップS25)、復帰操作が行われると図16の処理が終
了する。
【0080】図17は“キー打ち”練習中に図16のス
テップS20のサブルーチン処理として実行されるキー
打ちモード処理を示している。この処理では、まず曲中
の現在位置に基づいて次の画面110Aにおける操作指
示部111の表示内容が決定される(ステップS10
1)。この処理では、基準マーク131の表示位置、基
準マーク131に対応する文字マーク132の内容がそ
れぞれ決定される。
【0081】基準マーク131の表示位置は、図14
(a)に示すキー打ち指示用データを利用して次のよう
に演算される。曲中の現在位置を操作指示部111の判
定基準線123に対応させ、そこから上方に向かって所
定範囲(例えば2小節相当)に含まれる指示マーク13
0を図14(a)のキー打ち指示用データの操作時期の
情報に基づいて抽出する。そして、判定基準線123と
基準マーク131との間の上下方向の距離が、現在位置
と各マーク130に対応付けられた操作時期との間の時
間的ずれ量に比例するように各マーク130の上下方向
に関する表示位置が演算される。各指示マーク130の
左右方向の表示位置は、キー打ち指示用データによって
指定されたキーと、図13(a)のキー割り当てデータ
(詳細は図15)とを利用して特定すればよい。文字マ
ーク132に表示される文字は図14(a)のキーを指
定する情報に基づいて決定される。
【0082】表示内容の決定後は、その決定された内容
に従って操作指示部111の表示が更新される(ステッ
プS102)。これらの処理が画面の書き換え周期に合
わせて定期的に繰り返されることにより、指示マーク1
30が上述したようにスクロールされる。なお、図18
の処理が表示装置11の画面の書き換え周期と一致しな
いときは、図16のステップS20に先立って操作指示
部111を更新すべき時期か否かを判定するステップを
設け、それが更新されたときのみステップS20を実行
するようにしてもよい。
【0083】次に、ステップS101の演算結果を利用
して、判定基準線123を通過して画面110Aから消
滅する指示マーク130が今回の処理で生じたか否か判
断される(ステップS103)。そのようなマーク13
0が存在している場合には、そのマーク130に対応し
たキー操作が入力済みか否か判断される(ステップS1
04)。入力済みか否かを判断するための情報は後述す
る図18の処理によって生成される。
【0084】ステップS104において入力済と判断さ
れなかった場合にはそのマーク130に対応する評価
が、POOR評価と認定される(ステップS105)。
次のその評価結果がRAM3に記憶され(ステップS1
06)、その評価結果に基づいてユーザーのスコアが演
算され、演算結果がRAM3に記憶される(ステップS
107)。POOR評価はマーク130に対応する正し
い操作が行われなかったことを意味するので、スコアが
減点される。スコアの演算後はPOOR評価に対応する
“POOR”の文字列が操作指示部111の所定位置
(判定基準線123の直上)に表示されるとともに、評
価表示部113の表示内容が新たな演算結果を反映して
更新される(ステップS108)。以上により図17の
処理が完了する。
【0085】図18は“キー打ち”練習時にキーボード
5からキー操作を示す信号が出力された場合に、それに
応答して主制御部2のCPUが実行するキー打ち割り込
み処理を示している。この処理では、まず割り込み処理
を開始するトリガー(きっかけ)となったキー操作の内
容が判別される(ステップS200)。次いで、操作さ
れたキーに対応付けられた指をユーザーに認識させるた
めの画像が表示される(ステップS202)。例えば指
の画像125A〜125Iのうち、判別されたキーに対
応する指の画像のみを動画化して、その指がキーを押し
込むように動く様子を表現する。操作指示部111の領
域120A〜120Iのうち、操作されたキーに対応付
けられた領域のみを他の領域とは異なる態様で一時的に
表示してもよい。このように表示すれば、例えば領域1
20Aのキー指示マーク130が判定基準線123にほ
ぼ達したとき、左手の薬指で押されるべきW,S,また
はXのキーを誤って操作すれば、その左手の薬指に対応
付けられた領域120Bに何らかの表示が行われるの
で、ユーザーが押し間違いを容易に把握できるようにな
る。
【0086】次いで、今回の処理のトリガーとなったキ
ー操作に対応する指示マーク130が存在するか否かが
判断される(ステップS202)。この処理は、操作さ
れたキーの種類およびその操作時期を手掛かりとして図
14のキー打ち指示用データから同一キーに関する最も
近い操作時期を検出し、その検出された操作時期に対す
る評価範囲(図10参照)に実際のキー操作の時期が含
まれているか否かを判断する処理である。
【0087】ステップS202で対応する指示マーク1
30が存在すると判断された場合にはその指示マーク1
30が入力済として記憶される(ステップS203)。
ここで入力済みとして記憶された指示マーク130が図
17のステップS104で肯定判断される。続くステッ
プS204では、実際の操作時期と指示マーク130の
本来の操作時期(図10の時刻t0に相当)とのずれに
基づいてキー操作がCOOL評価またはGOOD評価のいずれか
にランク付けされる(ステップS204)。一方、ステ
ップS202が否定された場合には指示マーク130に
対応しない操作と判断されてBAD評価が行われる(ステ
ップS205)。
【0088】ステップS204またはS205でキー操
作が評価された後はその評価結果が記憶され(ステップ
S206)、評価結果に対応してスコアが演算され、演
算後のスコアがRAM3に記憶される(ステップS20
7)。さらに、ランクに関する評価結果が操作指示部1
11に表示されるとともに、演算後のスコアに基づいて
評価表示部113の表示内容が更新される(ステップS
208)。その後、キー操作に対応して出力させるべき
効果音が図14(a)のキー打ち指示用データに基づい
て判別され(ステップS209)、その効果音の再生が
音声処理部12(図1参照)に指示される(ステップS
210)。以上により図18の処理が終了する。なお、
ステップS202が肯定判断された場合、ステップS2
10で再生される効果音はキー打ち指示用データで指定
された効果音でよいが、ステップS202が否定された
場合には適当な効果音を発生させる。操作されたキーに
割り当てられた文字を読み上げる音声を効果音として出
力させてもよい。そのようにすれば、発音内容と文字マ
ーク132に指定された文字との対比から、キーを正し
く押せたか否かが判別できる。COOL評価またはGOOD評価
のときにはBGMと音楽的に調和する効果音を出力し、
それら以外の評価のときはBGMに調和しない効果音を
出力してもよい。
【0089】図19および図20は“単語打ち”練習中
に図16のステップS20のサブルーチン処理として実
行される単語打ちモード処理を示している。この処理で
は、まず曲中の現在位置に基づいて次の画面110Bに
おける操作指示部111の表示内容が決定される(ステ
ップS301)。この処理では、基準マーク141の表
示位置、基準マーク141に対応する単語マーク142
の内容がそれぞれ決定される。
【0090】基準マーク141の表示位置は、図14
(b)に示す単語打ち指示用データを利用して次のよう
に演算される。曲中の現在位置を操作指示部111の判
定基準線123に対応させ、そこから上方に向かって所
定範囲(例えば2小節相当)に含まれる指示マーク14
0を図14(b)の単語打ち指示用データの操作時期の
情報に基づいて抽出する。そして、判定基準線123と
基準マーク141との間の上下方向の距離が、現在位置
と各マーク140に対応付けられた操作時期との間の時
間的ずれ量に比例するように各マーク140の上下方向
に関する表示位置が演算される。指示マーク140の左
右方向の表示位置は操作指示部111の中央に固定され
る。
【0091】表示内容の決定後は、その決定された内容
に従って操作指示部111の表示が更新される(ステッ
プS302)。これらの処理が定期的に繰り返されるこ
とにより、指示マーク140が上述したようにスクロー
ルされる。
【0092】次に、ステップS301の演算結果を利用
して、今回の処理により新たな単語指示マーク140が
操作指示部111に出現したか否か判断される(ステッ
プS303)。肯定判断されると、それ以降を入力待ち
状態として識別するための情報(例えばフラグ)がRA
M3に記録される(ステップS304)。ステップS3
03が否定判断された場合はステップS304がスキッ
プされる。続くステップS305では基準マーク141
が第1のボーナスライン143に達しているか否か判断
される。否定判断されるとステップS306にて基準マ
ーク141が第2のボーナスライン144に達している
か否か判断される。さらにこれが否定されると図20の
ステップS307へと処理が進められ、基準マーク14
1が判定基準線123に達しているか否か判断される。
ステップS307が否定されると今回のサブルーチン処
理が終了となる。
【0093】ステップS305が肯定されると、その時
点で単語マーク142にて指示されている単語の入力が
完了しているか否か判断される(ステップS310)。
入力完了か否かを判断するための情報は後述する図21
の処理で生成される。入力が完了していなければ今回の
サブルーチン処理が終了となる。一方、入力が完了して
いれば、所定の効果音が出力され(ステップS31
1)、その単語が効果音出力済みであることを示す情報
がRAM3に記憶され(ステップS312)、所定のボ
ーナスが加算され(ステップS313)、ボーナスとし
て加算される得点が操作指示部111に表示される(ス
テップS314、図6参照)。ステップS314の処理
を待って今回のサブルーチン処理が終わる。
【0094】ステップS306が肯定されると、その時
点で単語マーク142にて指示されている単語の入力が
完了しているか否か判断される(ステップS320)。
入力が完了していなければ今回のサブルーチン処理は終
了となる。一方、入力が完了していれば、その単語に関
して効果音を出力済みか否かが判断される(ステップS
321)。効果音が出力済みでなければ所定の効果音が
出力され(ステップS322)、その単語が効果音出力
済みであることを示す情報がRAM3に記憶され(ステ
ップS323)、所定のボーナスが加算され(ステップ
S324)、ボーナスとして加算される得点が操作指示
部111に表示される(ステップS325)。ステップ
S325の処理を待って、今回のサブルーチン処理は終
了となる。
【0095】図20のステップS307が肯定される
と、その時点で単語マーク142にて指示されている単
語の入力が完了しているか否か判断される(ステップS
330)。入力が完了していればその単語に関する操作
が“OK”と評価され(ステップS331)、その単語
に関して効果音を出力済みか否かが判断される(ステッ
プS332)。効果音が出力済みでなければ所定の効果
音が出力される(ステップS333)。一方、ステップ
S330で入力が完了していないと判断されると、その
単語に関する操作が“MISS”と評価される(ステッ
プS334)。
【0096】ステップS332で肯定判断された場合、
ステップS333またはS334の処理が行われた後は
ステップS335へと処理が進められ、ステップS33
1またはS334の評価に応じてスコアが演算される
(ステップS335)。OK評価のときはスコアが加点
され、MISS評価のときはスコアが減点される。続い
て、ステップS331またはS334の評価に対応した
文字列の画像が操作指示部111の所定位置(判定基準
線123の中央真上)に表示されるとともに、ステップ
S335の演算結果に応じて評価表示部113の表示内
容が更新される(ステップS336)。この処理を持っ
て今回のサブルーチン処理は終了となる。
【0097】図21は“単語打ち”練習時にキーボード
5からキー操作を示す信号が出力された場合に、それに
応答して主制御部2のCPUが実行する単語打ち割り込
み処理を示している。この処理では、現在、単語の入力
待ち状態か否かが判断される(ステップS401)。入
力待ち状態は図19のステップS304で生成された情
報に基づいて検出される。ステップS401が否定され
たときは単語打ち割り込み処理が終了となる。一方、入
力待ち状態のときは操作されたキーが現在入力待ちの単
語の入力待ちキーと一致するか否か判断される(ステッ
プS402)。入力待ちキーは、単語を構成する文字列
のうち既に入力された文字を除いて最も左端に表示され
る文字であり、一文字も入力されていない状態ではその
単語の先頭の文字が入力待ちキーとなる。
【0098】操作されたキーが入力待ちキーと一致して
いれば、そのキー操作によって単語の入力が完成したか
否か判断される(ステップS403)。完成していなけ
れば未入力の次の文字が入力待ちキーとして繰り上げら
れる(ステップS404)。一方、ステップS403で
単語の入力が完了した場合には入力完了を示す情報がR
AM3に記憶され(ステップS406)、入力待ち状態
が解消される(ステップS407)。ステップS404
またはS407の処理後はステップS405へと処理が
進められ、今回入力された文字の表示態様が図11に示
したように変更される。以上により図21の処理が完了
する。
【0099】図17〜図21の処理は図16のステップ
S21が肯定判断されるまで繰り返し実行される。図2
4は、これらの処理に対応して、図16のステップS2
2で表示される結果表示画面の一例を示している。結果
表示画面170は、スコア変化表示部171、スコアカ
ウンタ172、個別評価集計部173、ハイスコア表示
部174、および指表示部175を含んでいる。スコア
変化表示部171は上記の処理によってスコアが更新さ
れる毎にその更新履歴を保存し、横軸を時間軸としてプ
レイ開始から終了までのスコアの変化を折れ線で示した
ものである。スコアカウンタ172はプレイ終了時のス
コアを数値で示したものである。個別評価集計部173
は“キー打ち”練習におけるCOOL評価、GOOD評価、BAD
評価およびPOOR評価、並びに“単語打ち”練習における
OK評価およびMISS評価の回数をそれぞれ記録し、それら
の集計結果を一覧表示したものである。
【0100】図16〜図21の処理において、ユーザー
の操作に対する評価結果は、指毎に区別して記録され
る。例えば指示マーク130によって右手の薬指による
キー入力が要求されている場合において、そのマーク1
30に対する操作が図17のステップS105で“POO
R”と評価された場合、それは右手薬指の操作に対するP
OOR評価としてRAM3に記憶される。図16のステッ
プS24ではその指毎に評価結果が集計され、その集計
結果に基づいて最も正解率(COOL評価またはGOOD評価を
正解とする。)の低い指を特定する。そして、ステップ
S25では、図24の指表示部175に表示された両手
を示す画像175aのうち、最も正解率が低いと判断さ
れた指に対応する部分の表示態様を他の部分とは変化さ
せることにより、ユーザーに最も成績の悪い指を教えて
いる。
【0101】なお、以上では図3のメニュー画面100
かSTAGE3が選択された場合の処理を説明したが、
STAGE2が選択された場合の処理も上記に準じてよ
い。図4のSTEP3が選択された場合には“キー打
ち”練習用の処理のみを実行し、STEP4が選択され
た場合には“単語打ち”練習用の処理のみを実行し、S
TEP5が選択された場合には両者の処理を実行するこ
とになる。但し、STAGE2では曲選択や評価結果の
表示等の手順が省略される。
【0102】本発明は上述した実施形態に限定されず、
種々の形態にて実施してよい。例えば指示マーク13
0,140の構成は種々変更してよい。各指と指示領域
120A〜120Iとの対応関係をユーザーの事情に合
わせて設定変更可能としてもよい。そのようにすれば、
変則的な入力方法に慣れているユーザーに対して自己流
のタイプ技術を更に向上させるためのツールとして本発
明を利用できるようになる。
【0103】上記の実施形態では判定基準線123を操
作指示部111の下端に固定し、指示標識130,14
0をスクロールしたが、指示標識130,140を操作
指示部111の一定位置に表示し、判定基準線123を
一定周期でスクロールすることにより、判定基準線12
3と基準マーク131,141とが一致した時点で対応
した入力を行うように変更してもよい。
【0104】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、ユーザーが指示標識と領域との対応関係を通じてど
の操作部をどの指で操作すべきかを容易に特定できる。
しかも、指示標識と基準標識との相対的なスクロールに
よって、操作時期が徐々に近づく様子をユーザーに把握
させ、それにより将来の入力内容を予め把握しつつタイ
プ入力を続けるという実際の入力環境に準じた練習が行
える。従って、ユーザーは本発明のアミューズメントシ
ステムを通じてタイプ入力を効率的に習得できる。音楽
的な要素を取り入れるなどして、タイプ練習に関する娯
楽性を高め、それによりユーザーの興味をより強く惹き
付けることもできる。さらに、一文字ずつの入力を要求
する第1の練習モードと、単語の入力を要求する第2の
練習モードとを用意すれば、ユーザーに対してより効率
的な練習環境を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明をパーソナルコンピュータを利用したシ
ステムとして構成した実施形態の機能ブロック図。
【図2】図1のシステムで実行されるタイプ練習用のゲ
ーム処理の手順を示すフローチャート。
【図3】図2の処理で表示されるメニュー画面を示す
図。
【図4】図3のメニュー画面から呼び出される画面を示
す図。
【図5】タイプ練習を行う際の画面を示す図。
【図6】タイプ練習を行う際の別の画面を示す図。
【図7】ローマ字の表記法を選択する際に表示される画
面を示す図。
【図8】図5の画面に含まれる操作指示部の詳細を示す
図。
【図9】図8の操作指示部に対応付けられるキーボード
のキー配列を示す図。
【図10】図8の画面を利用した操作指示に対する評価
方法を説明するための図。
【図11】図6の画面に含まれる操作指示部の詳細を示
す図。
【図12】図11の画面に表示された単語の入力に応答
して表示態様が変更される様子を示す図。
【図13】タイプ練習を行うために予め用意されるデー
タの構造の一例を示す図。
【図14】図13(f)のキー打ち指示用データおよび
単語打ち指示用データの詳細を示す図。
【図15】図13(a)のキー割り当てデータの詳細を
示す図。
【図16】図2の主制御部によって実行される練習実行
処理の手順を示すフローチャート。
【図17】図16のサブルーチン処理として実行される
キー打ちモード処理の手順を示すフローチャート。
【図18】図16の処理の実行中にキーボードの操作に
応答して実行されるキーうち割り込み処理の手順を示す
フローチャート。
【図19】図16のサブルーチン処理として実行される
単語打ちモード処理の手順を示すフローチャート。
【図20】図19に続くフローチャート。
【図21】図16の処理の実行中にキーボードの操作に
応答して実行される単語打ち割り込み処理の手順を示す
フローチャート。
【図22】図16の処理の実行時に曲選択のために表示
される画面を示す図。
【図23】図16の処理の実行時に曲紹介のために表示
される画面を示す図。
【図24】図16の処理の終了時に表示される結果表示
画面を示す図。
【符号の説明】
1 コンピュータ(アミューズメントシステム) 2 主制御部(制御装置) 5 キーボード(入力装置) 9 CDドライブ 11 表示装置 13 スピーカ(音声出力装置) 15 CD−ROM(記憶媒体) 50 キー(操作部) 100 メニュー画面 101 メニュー画面 102 セットアップ画面 103 カーソル 110A,110B ゲーム画面 111 操作指示部 112 映像表示部 113 評価表示部 113a ゲージ 113b スコアメーター 120A〜120I 指毎の領域 121 区切線 123 判定基準線(基準標識) 125A〜125I 指先の画像 126,126 小節区切線 130 キー指示マーク(指示標識) 131 基準マーク 132 文字マーク 140 単語指示マーク 141 基準マーク 142 単語マーク 170 結果表示画面 175 指表示部
フロントページの続き (72)発明者 尾花 勇人 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BA01 BA06 BA07 BB01 BB03 BB05 BB07 BB08 BC10 CA02 CA03 CA04 CB01 CB02 CB04 CB06

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 タイプ入力のために操作される複数の操
    作部を有し各操作部の操作状態に対応した信号を出力可
    能な入力装置と、 入力された映像信号に対応する画像を表示可能な表示装
    置と、 前記表示装置を通じて前記入力装置の操作を指示可能な
    制御装置と、を具備するアミューズメントシステムにお
    いて、 前記入力装置を操作するユーザーの各指に対応付けられ
    た複数の領域が視覚的に区分可能な態様で設けられた操
    作指示部を前記表示装置の画面上に表示させる手段と、 各領域に対応付けられた指にて操作されるべき操作部を
    指定するための指示標識を前記複数の領域のそれぞれに
    表示させる手段と、 前記指示標識と所定の基準標識とを所定の方向に相対的
    にスクロールさせ、該指示標識と前記基準標識との位置
    関係に基づいて、各指示標識にて指定された操作部の操
    作時期を指示する手段と、を前記制御装置が備えている
    ことを特徴とするアミューズメントシステム。
  2. 【請求項2】 前記複数の領域が前記表示装置の画面上
    の所定方向に互いに平行に延びており、前記スクロール
    が前記所定方向に沿って行われることを特徴とする請求
    項1に記載のアミューズメントシステム。
  3. 【請求項3】 前記所定方向が上下方向であることを特
    徴とする請求項2に記載のアミューズメントシステム。
  4. 【請求項4】 前記複数の領域が前記表示装置の画面の
    上下方向に互いに平行に延びており、前記基準標識の表
    示位置が前記操作指示部の下端部に固定され、前記指示
    標識はその基準標識に向かって上から下にスクロールさ
    れることを特徴とする請求項1に記載のアミューズメン
    トシステム。
  5. 【請求項5】 前記複数の領域が各指の並び順と同一の
    順序で並んでいることを特徴とする請求項2〜4のいず
    れかに記載のアミューズメントシステム。
  6. 【請求項6】 前記複数の領域のそれぞれには、各領域
    に対応付けられた指を識別するための画像が含まれてい
    ることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のア
    ミューズメントシステム。
  7. 【請求項7】 前記複数の領域のそれぞれには、各領域
    に対応付けられた指の少なくとも先端部を模した画像が
    表示されることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに
    記載のアミューズメントシステム。
  8. 【請求項8】 前記入力装置の操作部が操作されたと
    き、前記複数の領域のうち当該操作された操作部に対応
    する領域の少なくとも一部を他の領域とは異なる態様に
    て表示することを特徴とする請求項1〜7のいずれかに
    記載のアミューズメントシステム。
  9. 【請求項9】 前記入力装置の操作部が操作されたと
    き、前記複数の領域のうち前記操作された操作部に対応
    する領域に表示された前記指の少なくとも先端部を模し
    た画像を変化させることを特徴とする請求項7に記載の
    アミューズメントシステム。
  10. 【請求項10】 前記複数の操作部のそれぞれには各操
    作部に固有の文字が一つずつ割り当てられ、前記指示標
    識は、前記操作されるべき操作部に割り当てられた文字
    を示す標識を含んでいることを特徴とする請求項1〜9
    のいずれかに記載のアミューズメントシステム。
  11. 【請求項11】 前記制御装置は、前記表示装置を介し
    て指示した操作とユーザーの実際の操作とを比較して該
    ユーザーの操作を評価するとともに、その評価結果を示
    す情報を前記表示装置に表示させることを特徴とする請
    求項1〜10のいずれかに記載のアミューズメントシス
    テム。
  12. 【請求項12】 前記制御装置は、所定の練習範囲内に
    おける指毎の評価を集計し、その集計結果に応じた情報
    を前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項1
    1に記載のアミューズメントシステム。
  13. 【請求項13】 前記制御装置は、前記集計結果に応じ
    た情報として、前記練習範囲内で最も評価の低い指を特
    定する情報を前記表示装置に表示させることを特徴とす
    る請求項12に記載のアミューズメントシステム。
  14. 【請求項14】 音声信号の入力に対応した発音が可能
    な音声出力装置と、前記音声出力装置を介して所定の音
    楽を再生するための曲データを記憶した記憶媒体とを具
    備し、 前記制御装置は、前記記憶媒体上の前記曲データに対応
    した音楽を前記音声出力装置によって再生させるととも
    に、前記音楽に同期して、該音楽のテンポに合わせて前
    記スクロールを実行することを特徴とする請求項1〜1
    3のいずれかに記載のアミューズメントシステム。
  15. 【請求項15】 前記制御装置は、前記入力装置の操作
    部が操作されたとき、前記音楽に調和する効果音を前記
    音楽に重畳して前記音声出力装置から出力させることを
    特徴とする請求項14に記載のアミューズメントシステ
    ム。
  16. 【請求項16】 音声信号の入力に対応した発音が可能
    な音声出力装置を具備し、 前記制御装置は、前記入力装置の操作部が操作されたと
    き、当該操作された操作部に割り当てられた文字に対応
    する音声を前記音声出力装置から出力させることを特徴
    とする請求項10に記載のアミューズメントシステム。
  17. 【請求項17】 固有の文字が一つずつ割り当てられた
    複数の操作部を有し各操作部の操作状態に対応した信号
    を出力可能な入力装置と、 入力された映像信号に対応する画像を表示可能な表示装
    置と、 前記表示装置を通じて前記入力装置の操作を指示可能な
    制御装置と、を具備するアミューズメントシステムにお
    いて、 第1の練習モードまたは第2の練習モードを所定の条件
    に従って選択する手段と、 前記第1の練習モードが選択された場合に、前記入力装
    置を操作するユーザーの各指に対応付けられた複数の領
    域が視覚的に区分可能な態様で設けられた操作指示部を
    前記表示装置の画面上に表示させる手段と、 各領域に対応付けられた指にて入力されるべき文字を指
    定する指示標識を前記複数の領域のそれぞれに一文字ず
    つ分けて表示させる手段と、 前記文字を指定する指示標識と所定の基準標識とを所定
    の方向に相対的にスクロールさせ、該指示標識と前記基
    準標識との位置関係に基づいて、各指示標識にて指定さ
    れた文字が入力されるべき時期を指示する手段と、 前記第2の練習モードが選択された場合に、前記入力装
    置の操作部を複数回操作して入力されるべき単語を指定
    する指示標識を前記表示装置の画面上に表示させる手段
    と、 前記単語を指定する指示標識と所定の基準標識とを所定
    の方向に相対的にスクロールさせ、該指示標識と前記基
    準標識との位置関係に基づいて、前記指示標識にて指定
    された単語が入力されるべき期限を指示する手段と、を
    前記制御装置が備えていることを特徴とするアミューズ
    メントシステム。
  18. 【請求項18】 前記文字を指定する指示標識および前
    記単語を指定する指示標識のそれぞれが前記表示装置の
    画面の上下方向にスクロールされることを特徴とする請
    求項17に記載のアミューズメントシステム。
  19. 【請求項19】 音声信号の入力に対応した発音が可能
    な音声出力装置と、前記音声出力装置を介して所定の音
    楽を再生するための曲データを記憶した記憶媒体とを具
    備し、 前記制御装置は、前記第1の練習モードおよび前記第2
    の練習モードのそれぞれにおいて、前記記憶媒体上の前
    記曲データに対応した音楽を前記音声出力装置によって
    再生させるとともに、前記音楽の再生に同期して該音楽
    のテンポに合わせて前記スクロールを実行することを特
    徴とする請求項17または18に記載のアミューズメン
    トシステム。
  20. 【請求項20】 一曲の再生中に前記第1の練習モード
    および前記第2の練習モードが切り替わることを特徴と
    する請求項19に記載のアミューズメントシステム。
  21. 【請求項21】 タイプ入力のために操作される複数の
    操作部を有し各操作部の操作状態に対応した信号を出力
    可能な入力装置と、入力された映像信号に対応する画像
    を表示可能な表示装置と、前記表示装置を通じて前記入
    力装置の操作を指示可能な制御装置とを具備するコンピ
    ュータとして構成されたアミューズメントシステムに適
    用される記憶媒体であって、 前記入力装置を操作するユーザーの各指に対応付けられ
    た複数の領域が視覚的に区分可能な態様で設けられた操
    作指示部を前記表示装置の画面上に表示させる手順と、 各領域に対応付けられた指にて操作されるべき操作部を
    指定するための指示標識を前記複数の領域のそれぞれに
    表示させる手順と、 前記指示標識と所定の基準標識とを所定の方向に相対的
    にスクロールさせ、該指示標識と前記基準標識との位置
    関係に基づいて、各指示標識にて指定された操作部の操
    作時期を指示する手順と、を前記制御装置に実行させる
    ためのプログラムが記録されたことを特徴とするコンピ
    ュータ読み取り可能な記憶媒体。
  22. 【請求項22】 固有の文字が一つずつ割り当てられた
    複数の操作部を有し各操作部の操作状態に対応した信号
    を出力可能な入力装置と、入力された映像信号に対応す
    る画像を表示可能な表示装置と、前記表示装置を通じて
    前記入力装置の操作を指示可能な制御装置とを具備する
    コンピュータとして構成されたアミューズメントシステ
    ムに適用される記憶媒体であって、 第1の練習モードまたは第2の練習モードを所定の条件
    に従って選択する手順と、 前記第1の練習モードが選択された場合に、前記入力装
    置を操作するユーザーの各指に対応付けられた複数の領
    域が視覚的に区分可能な態様で設けられた操作指示部を
    前記表示装置の画面上に表示させる手順と、 各領域に対応付けられた指にて入力されるべき文字を指
    定する指示標識を前記複数の領域のそれぞれに一文字ず
    つ分けて表示させる手順と、 前記文字を指定する指示標識と所定の基準標識とを所定
    の方向に相対的にスクロールさせ、該指示標識と前記基
    準標識との位置関係に基づいて、各指示標識にて指定さ
    れた文字が入力されるべき時期を指示する手順と、 前記第2の練習モードが選択された場合に、前記入力装
    置の操作部を複数回操作して入力されるべき単語を指定
    する指示標識を前記表示装置の画面上に表示させる手順
    と、 前記単語を指定する指示標識と所定の基準標識とを所定
    の方向に相対的にスクロールさせ、該指示標識と前記基
    準標識との位置関係に基づいて、前記指示標識にて指定
    された単語が入力されるべき期限を指示する手順と、を
    前記制御装置に実行させるためのプログラムが記録され
    たことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒
    体。
  23. 【請求項23】 タイプ入力のために操作される複数の
    操作部を有し各操作部の操作状態に対応した信号を出力
    可能な入力装置と、 入力された映像信号に対応する画像を表示可能な表示装
    置と、 前記表示装置を通じて前記入力装置の操作を指示可能な
    制御装置と、を具備するタイプ練習システムにおいて、 前記入力装置を操作するユーザーの各指に対応付けられ
    た複数の領域が視覚的に区分可能な態様で設けられた操
    作指示部を前記表示装置の画面上に表示させる手段と、 各領域に対応付けられた指にて操作されるべき操作部を
    指定するための指示標識を前記複数の領域のそれぞれに
    表示させる手段と、 前記指示標識と所定の基準標識とを所定の方向に相対的
    にスクロールさせ、該指示標識と前記基準標識との位置
    関係に基づいて、各指示標識にて指定された操作部の操
    作時期を指示する手段と、を前記制御装置が備えている
    ことを特徴とするタイプ練習システム。
  24. 【請求項24】 固有の文字が一つずつ割り当てられた
    複数の操作部を有し各操作部の操作状態に対応した信号
    を出力可能な入力装置と、 入力された映像信号に対応する画像を表示可能な表示装
    置と、 前記表示装置を通じて前記入力装置の操作を指示可能な
    制御装置と、を具備するタイプ練習システムにおいて、 第1の練習モードまたは第2の練習モードを所定の条件
    に従って選択する手段と、 前記第1の練習モードが選択された場合に、前記入力装
    置を操作するユーザーの各指に対応付けられた複数の領
    域が視覚的に区分可能な態様で設けられた操作指示部を
    前記表示装置の画面上に表示させる手段と、 各領域に対応付けられた指にて入力されるべき文字を指
    定する指示標識を前記複数の領域のそれぞれに一文字ず
    つ分けて表示させる手段と、 前記文字を指定する指示標識と所定の基準標識とを所定
    の方向に相対的にスクロールさせ、該指示標識と前記基
    準標識との位置関係に基づいて、各指示標識にて指定さ
    れた文字が入力されるべき時期を指示する手段と、 前記第2の練習モードが選択された場合に、前記入力装
    置の操作部を複数回操作して入力されるべき単語を指定
    する指示標識を前記表示装置の画面上に表示させる手段
    と、 前記単語を指定する指示標識と所定の基準標識とを所定
    の方向に相対的にスクロールさせ、該指示標識と前記基
    準標識との位置関係に基づいて、前記指示標識にて指定
    された単語が入力されるべき期限を指示する手段と、を
    前記制御装置が備えていることを特徴とするタイプ練習
    システム。
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