KR20180088855A - 게임 시스템, 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램 및 서버 장치 - Google Patents

게임 시스템, 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램 및 서버 장치 Download PDF

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KR20180088855A KR1020187018149A KR20187018149A KR20180088855A KR 20180088855 A KR20180088855 A KR 20180088855A KR 1020187018149 A KR1020187018149 A KR 1020187018149A KR 20187018149 A KR20187018149 A KR 20187018149A KR 20180088855 A KR20180088855 A KR 20180088855A
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Abstract

유저의 선택 결과를 경로의 표시 형태에 반영할 수 있는 게임 시스템을 제공한다. 게임 시스템(1)은 오브젝트 화상(47) 및 판정 표지 화상(46)을 포함하는 게임 화면(40)을 표시하는 모니터(MO)와, 회전 버튼(B)을 구비하고, 오브젝트 화상(47)과 판정 표지 화상(46)의 위치가 회전 버튼(B)에의 조작 시기에 있어서 일치하도록 판정 표지 화상(46)이 각 레인 화상(42)을 따라서 오브젝트 화상(47)을 향하는 이동을 발생시킴으로써 게임 화면(40)을 통해 조작 시기를 안내하는 음악 게임을 제공한다. 그리고, 게임 시스템(1)은 캐릭터 카드군(60F) 중에서 음악 게임의 플레이에 사용되는 캐릭터 카드(60)를 선택하기 위한 캐릭터 선택 공정을 부여하고, 그 선택 결과에 기초하여, 캐릭터 카드(60)에 대응하는 변화를 각 레인 화상(42)의 표시 형태에 부여한다.

Description

게임 시스템, 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램 및 서버 장치
본 발명은 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기를 나타내기 위한 지시 표지 및 현재 시각의 기준으로서 기능하는 기준 표지를 포함하는 게임 화면을 표시하는 표시 장치를 구비하고, 그 지시 표지와 기준 표지의 위치가 일치하도록 그것들 사이에 경로를 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써 게임 화면을 통해 실행 시기를 안내하는 음악 게임을 제공하는 게임 시스템 등에 관한 것이다.
플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기를 나타내기 위한 지시 표지 및 현재 시각의 기준으로서 기능하는 기준 표지를 포함하는 게임 화면을 표시하는 표시 장치를 구비하고, 그 지시 표지와 기준 표지의 위치가 일치하도록 그것들 사이에 경로를 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써 게임 화면을 통해 실행 시기를 안내하는 음악 게임이 존재한다. 예를 들어, 지시 표지로서 아이콘을, 상대적 변위로서 그 아이콘의 이동을, 각각 사용하는 음악 게임을 제공하는 게임기가 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조). 또한, 그 밖의 본 발명에 관련되는 선행기술문헌으로서 특허문헌 2가 존재한다.
일본 특허 제2922509호 공보 일본 특허 공개 제2014-23948호 공보
특허문헌 1의 음악 게임에서는, 아이콘의 이동 방향은 일정하다. 이 때문에, 유저의 숙달을 초래할 가능성이 있다. 결과로서, 유저의 싫증으로 이어져 버릴 가능성도 있다. 한편, 예를 들어 아이콘 등의 지시 표지의 경로의 형상을 변경함으로써 플레이에 사용되는 악곡에 따라서 지시 표지의 진행 방향에 차가 발생하는 음악 게임도 존재한다. 그러나, 이와 같은 음악 게임에서도, 동일한 악곡이 선택되는 경우에는 지시 표지의 진행 방향에 차는 발생하지 않는 케이스가 많다. 이 때문에, 역시 유저의 숙달을 초래할 여지가 있다.
그래서, 본 발명은 유저의 선택 결과를 경로의 표시 형태에 반영할 수 있는 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은, 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기를 나타내기 위한 지시 표지 및 현재 시각의 기준으로서 기능하는 기준 표지를 포함하는 게임 화면을 통해, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치가 상기 실행 시기에 있어서 일치하도록 상기 지시 표지와 상기 기준 표지 사이에 경로를 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써 상기 실행 시기를 안내하는 음악 게임을 제공하는 게임 시스템이며, 상기 경로의 표시 형태에 변화를 발생시키기 위한 복수의 변경 선택지 중에서 상기 음악 게임의 플레이에 사용되는 사용 변경 선택지를 선택하기 위한 선택 기회를 부여하는 기회 부여 수단과, 상기 선택 기회의 선택 결과에 기초하여, 상기 사용 변경 선택지에 대응하는 변화를 상기 경로의 표시 형태에 부여하는 변화 부여 수단을 구비하고 있다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 컴퓨터를, 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 또한, 본 발명의 서버 장치는, 상기 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 네트워크를 통해 접속되어, 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능하는 것이다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면.
도 2는 게임 시스템의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면.
도 3은 음악 게임을 플레이하기 위한 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 4는 음악 게임의 흐름을 설명하기 위한 설명도.
도 5는 캐릭터 선택 공정의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도.
도 6은 캐릭터 카드의 내용을 표시하기 위한 카드 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면.
도 7은 "개성"의 종류 및 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도.
도 8은 "NO CURVE"라는 개성의 내용을 설명하기 위한 설명도.
도 9는 "CURVE+"라는 개성의 내용을 설명하기 위한 설명도.
도 10은 "시점 변화"라는 개성의 내용을 설명하기 위한 설명도.
도 11은 "상하 역전"이라는 개성의 내용을 설명하기 위한 설명도.
도 12는 "FLAT"라는 개성의 내용을 설명하기 위한 설명도.
도 13은 "상하폭 대"라는 개성의 내용을 설명하기 위한 설명도.
도 14는 카드 데이터의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도.
도 15는 플레이 데이터의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도.
도 16은 카드 결정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
도 17은 레인 제시 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면.
이하, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템에 대하여 설명한다. 도 1은 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 게임 시스템(1)은 센터 서버(2) 및 게임기 GM을 포함하고 있다. 게임기 GM은 네트워크(3)를 통해 센터 서버(2)에 접속되어 있다. 일례로서, 게임기 GM은, 업무용(상업용) 게임기로서 구성되어 있다. 업무용 게임기는, 유료 혹은 무료로 소정 범위의 게임을 플레이시키는 게임기이다. 일례로서, 게임기 GM은 유료로 음악 게임을 제공한다. 구체적으로는, 게임기 GM은, 예를 들어 소정의 대가의 소비와 상환으로, 그 대가에 따른 범위에서 음악 게임을 제공한다. 게임기 GM은 점포(4) 등의 상업 시설에 적당한 대수씩 설치된다.
센터 서버(2)는 1대의 물리적 장치에 의해 구성되는 예에 한하지 않는다. 예를 들어, 복수의 물리적 장치로서의 서버군에 의해 1대의 논리적인 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 논리적으로 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 게임기 GM이 센터 서버(2)로서 기능해도 된다.
또한, 센터 서버(2)에는, 네트워크(3)를 통해, 유저 단말기(5)가 접속된다. 유저 단말기(5)는 센터 서버(2)로부터 배신되는 소프트웨어를 실행함으로써, 각종 기능을 발휘하는 네트워크 단말 장치의 1종이다. 도 1의 예에서는, 유저 단말기(5)의 일례로서, 휴대 전화(스마트폰을 포함함)가 이용되고 있다. 또한, 유저 단말기(5)로서, 예를 들어 그 밖에도 퍼스널 컴퓨터, 휴대형 게임기, 휴대형 태블릿 단말 장치 등의, 네트워크 접속이 가능하고 또한 유저의 개인 용도에 제공되는 각종 네트워크 단말 장치가 이용되어도 된다.
네트워크(3)는 일례로서, TCP/IP 프로토콜을 이용하여 네트워크 통신을 실현하도록 구성되어도 된다. 전형적으로는, WAN으로서의 인터넷과, LAN으로서의 인트라넷을 조합하여 네트워크(3)가 구성되어도 된다. 도 1의 예에서는, 센터 서버(2) 및 게임기 GM은 라우터(3a)를 통해, 유저 단말기(5)는 액세스 포인트(3b)를 통해, 각각 네트워크(3)에 접속되어 있다.
또한, 네트워크(3)는 TCP/IP 프로토콜을 이용하는 형태에 한정되지 않는다. 네트워크(3)로서, 통신용 유선 회선, 혹은 무선 회선(적외선 통신, 근거리 무선 통신 등을 포함함) 등을 이용하는 각종 형태가 이용되어도 된다. 혹은, 유저 단말기(5)와 게임기 GM 등의 통신은, 예를 들어 통신용 회선(유선 및 무선을 포함함)을 이용하지 않고, 이차원 코드 등, 각종 정보를 포함하도록 소정의 규격에 준거하여 생성되는 코드(예를 들어, 이차원 코드)를 이용하여 실현되어도 된다. 따라서, 네트워크(혹은 통신 회선)라는 용어는, 이와 같은 코드를 이용하는 통신 방법 등, 회선을 이용하지 않고 정보의 송수신을 하는 형태를 포함하고 있다.
센터 서버(2)는 게임기 GM 또는 그 유저에 대하여 각종 게임기용 서비스를 제공한다. 게임기용 서비스로서, 예를 들어 게임기 GM으로부터 유저의 식별 정보를 수취하여, 그 유저를 인증하는 서비스가 제공되어도 된다. 또한, 인증한 유저의 플레이 데이터를 게임기 GM으로부터 수취하여 보존하거나, 혹은 보존하는 플레이 데이터를 게임기 GM에 제공하는 서비스가 제공되어도 된다. 또한, 게임기용 서비스에는, 네트워크(3)를 통해 게임기 GM의 프로그램 혹은 데이터를 배신하고, 갱신하는 서비스, 네트워크(3)를 통해 복수의 유저가 공통의 게임을 플레이할 때 유저끼리를 매칭하는 매칭 서비스 등이 포함되어 있어도 된다.
또한, 센터 서버(2)는 네트워크(3)를 통해 유저 단말기(5)의 유저에게 각종 Web 서비스를 제공한다. Web 서비스에는, 예를 들어 게임기 GM이 제공하는 게임에 관한 각종 정보를 제공하는 게임용 정보 서비스가 포함되어도 된다. 또한, 예를 들어 Web 서비스에는, 각 유저 단말기(5)에 각종 데이터 혹은 소프트웨어를 배신(데이터 등의 업데이트를 포함함)하는 배신 서비스가 포함되어도 된다. 또한, Web 서비스에는, 그 밖에도 유저에 의한 정보 발신, 교환, 공유와 같은 교류의 장을 제공하는 커뮤니티 서비스, 각 유저를 식별하기 위한 유저 ID를 부여하는 서비스 등의 서비스가 포함되어도 된다.
다음에, 음악 게임을 실현하기 위한 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부에 대하여 설명한다. 도 2는 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 센터 서버(2)는 제어 유닛(10)과, 기억 유닛(11)을 구비하고 있다. 제어 유닛(10)은 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(10)에는, 키보드 등의 입력 장치, 모니터 등의 출력 장치 등이 접속될 수 있다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
기억 유닛(11)은 제어 유닛(10)에 접속되어 있다. 기억 유닛(11)은 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 테이프 등의 대용량 기억 매체에 의해 구성되어 있다. 기억 유닛(11)에는, 서버용 데이터(14) 및 서버용 프로그램(15)이 기억되어 있다. 서버용 프로그램(15)은 센터 서버(2)가 게임기 GM 및 유저 단말기(5)에 각종 서비스를 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 제어 유닛(10)이 서버용 프로그램(15)을 판독하여 실행함으로써, 제어 유닛(10)의 내부에는, 게임기 서비스 관리부(16) 및 Web 서비스 관리부(17)가 설치된다.
게임기 서비스 관리부(16)는 상술한 게임기용 서비스를 제공하기 위한 처리를 실행한다. 한편, Web 서비스 관리부(17)는 상술한 Web 서비스를 제공하기 위해 필요한 처리를 실행한다. 게임기 서비스 관리부(16) 및 Web 서비스 관리부(17)는 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(10)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 설치될 수 있다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
서버용 데이터(14)는 서버용 프로그램(15)의 실행에 수반하여 참조되는 데이터이다. 예를 들어, 서버용 데이터(14)는 캐릭터 데이터로서의 카드 데이터(14a) 및 플레이 데이터(14b)를 포함하고 있어도 된다. 카드 데이터(14a)는 후술하는 캐릭터를 정의하기 위한 데이터이다. 플레이 데이터(14b)는 각 유저의 과거의 플레이 실적에 관한 정보가 기술된 데이터이다. 플레이 데이터(14b)는, 예를 들어 전회까지의 플레이 결과(과거의 실적)를 차회 이후에 이어받기 위해, 혹은 각 유저에 고유의 설정 내용을 이어받기 위해 사용된다. 카드 데이터(14a) 및 플레이 데이터(14b)의 상세는 후술한다.
또한, 서버용 데이터(14)는 그 밖에도 음악 게임을 실현하기 위한 각종 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 그와 같은 데이터에는 ID 관리 데이터가 포함되어 있어도 된다. ID 관리 데이터는, 유저 ID 등의 각종 ID를 관리하기 위한 데이터이다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
한편, 게임기 GM에는, 컴퓨터로서의 제어 유닛(30)과, 기억 유닛(31)과, 컨트롤 패널(7)과, 풋 페달(8)과, 표시 장치로서의 모니터 MO와, 리더(9)가 설치되어 있다. 기억 유닛(31), 컨트롤 패널(7), 풋 페달(8), 모니터 MO 및 리더(9)는 모두 제어 유닛(30)에 접속되어 있다. 제어 유닛(30)은 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다.
또한, 제어 유닛(30)에는, 예를 들어 그 밖에도 공지의 게임기와 마찬가지로 각종 장치가 접속될 수 있다. 그와 같은 장치에는, 예를 들어 스피커 등의 각종 출력 장치 혹은 각종 입력 장치가 포함되어도 된다. 또한, 예를 들어 그와 같은 입력 장치에는, 코인 인증 장치 등의 소정의 대가를 징수하기 위한 주지 장치가 포함되어도 된다. 그리고, 예를 들어 그와 같은 장치를 통해, 소정의 대가로서의 코인 등이 징수되어도 된다. 혹은, 각종 출력 장치에는, 예를 들어 프린터가 포함되어 있어도 된다. 그리고, 예를 들어 후술하는 캐릭터 카드가 물리적 매체(예를 들어 종이 등)에 인쇄되어 배출되는 경우에는, 프린터는 그 인쇄에 사용되어도 된다. 즉, 게임기 GM이 그와 같은 캐릭터 카드를 생성해도 된다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
컨트롤 패널(7)은 각종 신호를 제어 유닛(30)에 출력한다. 예를 들어, 컨트롤 패널(7)은 회전 버튼 B를 포함하고 있어도 된다. 회전 버튼 B는, 예를 들어 압입 조작 및 회전 조작의 양쪽에 사용되도록 구성되어 있어도 된다. 그리고, 컨트롤 패널(7)은 일례로서, 회전 버튼 B에의 조작 결과에 대응하는 신호를 제어 유닛(30)에 출력해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 회전 버튼 B에 대한 압입 조작 및 회전 조작에 대응하는 신호를 제어 유닛(30)에 출력해도 된다.
풋 페달(8)은 유저에 의해 조작되는 입력 장치의 1종이다. 예를 들어, 풋 페달(8)은, 음악 게임의 플레이 중에 특별한 효과(예를 들어, 후술하는 스킬 등, 캐릭터의 각종 특성에 수반되는 효과 등)을 발생시키기 위해 사용되어도 된다. 예를 들어, 풋 페달(8)은, 발에 의해 조작되도록 구성되어 있어도 된다. 보다 구체적으로는, 풋 페달(8)은, 예를 들어 유저에 의한 답입 조작의 입력에 사용되어도 된다. 그리고, 풋 페달(8)은, 답입 조작에 대응하는 신호를 제어 유닛(30)에 출력해도 된다.
모니터 MO는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 기초하여 각종 화상 등을 표시하기 위한 주지의 표시 장치이다. 일례로서, 모니터 MO는, 제어 유닛(30)으로부터의 출력 신호에 따라서, 음악 게임을 플레이하기 위한 게임 화면을 표시한다.
리더(9)는, 예를 들어 근거리 무선 통신을 이용하여, 기억 매체에 기록된 각종 정보를 비접촉 상태로 판독하는 주지의 장치이다. 리더(9)는 기억 매체의 일례로서 카드 CD의 정보의 판독에 사용되어도 된다. 구체적으로는, 리더(9)는 일례로서, 각 유저가 소지하는 카드 CD의 정보를 판독하여 그 정보에 대응한 신호를 제어 유닛(30)에 출력해도 된다. 또한, 예를 들어 캐릭터의 정보(예를 들어 파라미터 등)가 이차원 코드 등의 각종 코드를 통해 기록되는 캐릭터 카드를 게임기 GM이 프린터를 통해 생성하는 경우에는, 그와 같은 코드를 판독 가능한 코드 리더를 포함하는 것 등에 의해 리더(9)는 그와 같은 코드를 판독 가능하게 구성되어 있어도 된다. 즉, 리더(9)는 그와 같은 코드의 판독에 사용되어도 된다.
또한, 카드 CD에는, 예를 들어 IC 칩, 자기 스트라이프와 같은 불휘발성 기억 매체(도시하지 않음)가 설치되어 있어도 된다. 그리고, 카드 CD에는, 이와 같은 불휘발성 기억 매체 등을 통해, 각종 정보가 기록되어도 된다. 또한, 예를 들어 각종 정보에는, 유저 ID의 정보(유저 ID를 특정 가능한 정보를 포함함)가 포함되어도 된다. 즉, 카드 CD는, 예를 들어 ID 카드로서, ID 카드에 대응하는 각 유저의 특정에 사용되어도 된다. 또한, 각종 정보에는, 예를 들어 그 밖에도 소정의 대가로서 사용되는 가치의 양의 정보(가치의 양을 특정하기 위한 정보를 포함함)가 포함되어도 된다. 그리고, 그 가치의 양을 소비함으로써 소정의 대가가 징수되어도 된다. 즉, 카드 CD는, 일례로서, 소정의 대가의 지급에 사용되어도 된다.
한편, 기억 유닛(31)은 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 기록 매체나 광기록 매체, 플래시 SSD(Solid State Drive) 등에 의해 구성되어 있다. 기억 유닛(31)에는, 게임 프로그램(34) 및 게임 데이터(35)가 기억되어 있다. 게임 프로그램(34)은 게임기 GM이 음악 게임을 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여, 제어 유닛(30)의 내부에는 게임 제공부(37)가 설치된다. 게임 제공부(37)는 음악 게임을 제공하기 위해 필요한 각종 처리를 실행한다. 게임 제공부(37)는 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(30)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 설치될 수 있다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
게임 데이터(35)는 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여 참조되는 데이터이다. 게임 데이터(35)는, 예를 들어 악곡 데이터(36) 및 시퀀스 데이터(38)를 포함하고 있다. 악곡 데이터(36)는 음악 게임에서 사용되는 악곡 등의 각종 음성을 스피커에 재생시키기 위해 필요한 데이터이다. 시퀀스 데이터(38)는 음악 게임에 있어서 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 시기를 유저에게 안내하기 위해 필요한 데이터이다. 예를 들어, 시퀀스 데이터(38)에는, 회전 버튼 B를 적절하게 조작해야 할 조작 시기가 미리 기술되어 있어도 된다. 그리고, 예를 들어 음악 게임에서는, 시퀀스 데이터(38)에 기술된 각 조작 시기에 회전 버튼 B에 대한 적절한 조작이 요구되어도 된다.
또한, 게임 데이터(35)는, 예를 들어 상술한 카드 데이터(14a) 및 플레이 데이터(14b)를 포함하고 있다. 카드 데이터(14a) 및 플레이 데이터(14b)는 일례로서, 필요한 부분이 포함되도록, 적어도 일부가 센터 서버(2)로부터 제공되어도 된다. 마찬가지로, 게임 데이터(35)는 그 밖에도 음악 게임을 실행하기 위한 각종 데이터를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 그와 같은 데이터에는, 화상 데이터나 상술한 ID 관리 데이터가 포함되어도 된다. 화상 데이터는, 게임에 필요한 각종 화상을 표시하기 위한 데이터이다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
다음에, 게임기 GM이 제공하는 음악 게임에 대하여 설명한다. 음악 게임은 타이밍 게임의 1종이다. 구체적으로는, 음악 게임은, 적절한 플레이 행위의 실행 시기를 평가하는 타입의 게임이다. 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기는, 예를 들어 게임 화면을 통해 악곡과 함께 제공된다. 또한, 음악 게임에서는, 악곡의 리듬과 일치하는 시기가 실행 시기로서 이용된다. 즉, 음악 게임은, 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 시기를 악곡의 리듬에 맞추어 유저에게 안내하고, 실제로 플레이 행위가 실행된 시기를 평가하는 타입의 게임이다. 또한, 예를 들어 음악 게임에는 플레이용으로 복수의 악곡이 준비되고, 거기에서 선택된 악곡이 실제의 플레이에 사용되어도 된다.
도 3은 음악 게임을 플레이하기 위한 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 예를 들어 게임 화면(40)은 가상 3차원 공간을 연출하도록, 가상 3차원 공간을 가상 카메라로 촬영한 촬영 결과에 기초하는 2차원 화상으로서 표시되어도 된다. 구체적으로는, 게임 화면(40)은, 예를 들어 게임 영역(45)을 포함하고 있다. 게임 영역(45)에는, 예를 들어 경로로서의 5개의 레인 화상(42)이 표시되어도 된다. 5개의 레인 화상(42)은 일례로서, 가상 3차원 공간을 연출하도록, 안쪽 DS로부터 앞쪽 NS를 향하여 연장되어 있어도 된다.
또한, 5개의 레인 화상(42)은, 예를 들어 「W」를 형성하도록 지그재그 형상으로 배치되어도 된다. 구체적으로는, 5개의 레인 화상(42)은, 예를 들어 3개의 레인 화상(42)을 포함하는 상측 레인 화상군(42U) 및 2개의 레인 화상(42)을 포함하는 하측 레인 화상군(42D)으로 분류되어도 된다. 그리고, 예를 들어 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)은, 가상 3차원 공간에 있어서 고저차를 형성하도록 상하로 배치되어도 된다. 즉, 5개의 레인 화상(42)은 가상 3차원 공간에 있어서 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)의 단위로 동일한 높이에 위치하도록 배치되어도 된다. 보다 구체적으로는, 상측 레인 화상군(42U)의 3개의 레인 화상(42)은 서로 병행으로 연장되도록 위치하고, 하측 레인 화상군(42D)의 2개의 레인 화상(42)은 그것보다도 아래의 위치에서 서로 병행으로 연장되도록 위치해도 된다. 그리고, 5개의 레인 화상(42)은, 예를 들어 이들 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)에 의해 2층을 형성해도 된다. 즉, 5개의 레인 화상(42)은 가상 3차원 공간에 있어서 고저차를 형성하도록 위치하는 2층으로 나누어져 각각 배치된다.
각 레인 화상(42)에는, 예를 들어 기준 표지로서의 판정 표지 화상(46)이 레인 화상(42)마다 배치되어도 된다. 각 판정 표지 화상(46)은 게임에 있어서 현재 시각의 표지로서 기능하는 화상이다. 또한, 각 레인 화상(42)에는, 오브젝트 화상(47)이 적당한 위치에 배치되어도 된다. 각 오브젝트 화상(47)은 일례로서, 회전 버튼 B를 조작해야 할 조작 시기(시퀀스 데이터(38)에 기술됨)를 나타내기(안내하기) 위한 지시 표지로서 기능해도 된다. 그리고, 오브젝트 화상(47)과 판정 표지 화상(46)의 일치에 의해, 회전 버튼 B를 조작해야 할 조작 시기가 안내되어도 된다.
구체적으로는, 예를 들어 각 판정 표지 화상(46)이 순차적으로 적당한 위치의 오브젝트 화상(47)을 통과하면서 레인 화상(42)의 안쪽 DS를 향하여 이동하도록 게임 영역(45)의 표시가 변화되어도 된다. 즉, 각 판정 표지 화상(46)은 유저에게 적절한 조작을 요구해야 할 시기에 오브젝트 화상(47)의 위치와 일치하도록 시간 경과에 따라서 각 레인 화상(42)을 따라서 이동해도 된다. 그리고, 판정 표지 화상(46)의 위치와 오브젝트 화상(47)의 위치의 일치에 맞추어, 유저에게는 적절한 플레이 행위의 실행이 요구되어도 된다. 예를 들어, 5개의 레인 화상(42)에 각각 대응하는 5개의 회전 버튼 B가 설치되어 있는 경우에는, 각 레인 화상(42) 상의 판정 표지 화상(46)과 오브젝트 화상(47)의 일치에 맞추어, 유저에게는 각 레인 화상(42)에 대응하는 회전 버튼 B에 대한 압입 조작 혹은 회전 조작이 요구되어도 된다.
예를 들어, 오브젝트 화상(47)으로서, 복수 종류의 오브젝트 화상(47)이 표시되어도 된다. 그리고, 유저에게 요구되는 적절한 플레이 행위는, 오브젝트 화상(47)의 종류에 따라서 상이해도 된다. 구체적으로는, 오브젝트 화상(47)은, 예를 들어 적절한 플레이 행위로서 각 회전 버튼 B를 압입하는 압입 조작(기간의 장단에 따라서 종류가 상이해도 됨)을 지시(요구)하는 종류, 및 적절한 플레이 행위로서 각 레인 화상(42)에 대응하는 회전 버튼 B에 대한 회전 조작(기간의 장단에 따라서 종류가 상이해도 됨)을 지시하는 종류를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 각종 오브젝트 화상(47)에 대한 적절한 조작 및 그 조작 시기가 평가되어도 된다. 이 평가는, 예를 들어 적절한 조작이 실행된 경우에, 그 조작의 실제의 조작 시기와 요구 시기(오브젝트 화상(47)과 판정 표지 화상(46)의 일치 시기) 사이의 어긋남 시간에 대하여 실행되어도 된다. 그리고, 그 어긋남 시간은 작을수록 평가가 높아져도 된다. 한편, 어긋남 시간이 소정 기간보다도 크거나, 혹은 적절한 조작이 실행되지 않은 경우에는 미스 조작으로서 평가되어도 된다.
또한, 각종 오브젝트 화상(47)에는, 예를 들어 그 밖에도 회전 조작 및 압입 조작의 조합을 지시하는 종류 등이 포함되어 있어도 된다. 혹은, 오브젝트 화상(47)에는, 풋 페달(8)의 조작 시기를 지시하는 종류가 포함되어 있어도 된다. 그리고, 적절한 플레이 행위로서, 각종 조작의 기간이나 시기 등이 적절히 평가되어도 된다.
또한, 게임 영역(45)에는, 예를 들어 LIFE 게이지(52)가 표시되어도 된다. LIFE 게이지(52)는 LIFE(라이프)(52a)의 잔량을 유저에게 파악시키기 위한 게이지이다. LIFE(52a)는, 일례로서, 플레이의 계속의 가부를 판단하기 위해 사용되어도 된다. 구체적으로는, LIFE(52a)의 잔량이 제로가 아닌 동안은 음악 게임의 플레이가 계속되는 한편, LIFE(52a)의 잔량이 제로로 된 경우(모두 소비된 경우)에는 악곡의 연주 도중이라도 음악 게임이 종료되어도 된다. LIFE(52a)의 잔량은, 예를 들어 미스 조작이 실행될 때마다 소정값 감소되어도 된다. 즉, 미스 조작이 실행될 때마다 플레이 시간이 감소되어도 된다. 바꾸어 말하면, 적절한 조작이 실행되고 있는 한, 음악 게임은 계속적으로 플레이되어도 된다.
LIFE(52a)의 초기량은 적절하게 설정되어도 된다. 예를 들어, 음악 게임에는, 선택적으로 사용되는 각 캐릭터가 준비되어 있어도 된다. 그리고, LIFE(52a)의 초기량은, 플레이용으로 선택된 캐릭터에 따라서 설정되어도 된다. 캐릭터에 대해서는 더 후술한다.
도 3의 예에서는, 각 레인 화상(42)의 안쪽 DS에는, 만곡부 WP가 형성되어 있다. 만곡부 WP는, 오브젝트 화상(47)의 진행 방향을 변경시키도록 만곡되는 부분이다. 구체적으로는, 각 레인 화상(42)의 안쪽 DS에는, 안쪽 DS로부터 앞쪽 NS를 향하여 진행되는 오브젝트 화상(47)의 진행 방향을 좌우로 변경(보다 구체적으로는, 진행 방향에 좌우의 요소를 첨가하여 좌우 경사 방향으로 변경)하도록 좌우로 만곡하는 만곡부 WP가 형성되어 있다. 일례로서, 각 레인 화상(42)은 이와 같은 만곡부 WP를 갖는 곡선으로서 구성되어 있어도 된다. 그리고, 음악 게임은, 예를 들어 이와 같은 게임 화면(40)을 통해 제공되어도 된다. 또한, 각 레인 화상(42)의 만곡부 WP는, 좌우 방향에 한정되지 않는다. 예를 들어, 오브젝트 화상(47)의 진행이 업 다운하도록, 만곡부 WP는 상하 방향으로 만곡되어 있어도 된다. 그리고, 각 레인 화상(42)에는, 가상 3차원 공간을 연출하도록, 이들 좌우 및 상하가 적절히 조합되어 만곡부 WP가 형성되어도 된다.
도 4는 음악 게임의 흐름을 설명하기 위한 설명도이다. 도 4에 도시한 바와 같이, 음악 게임은, 예를 들어 악곡 선택 공정(S1), 캐릭터 선택 공정(S2) 및 플레이 공정(S3)을 차례대로 포함하고 있어도 된다. 악곡 선택 공정은, 음악 게임의 플레이에 사용하는 악곡을 선택하기 위한 공정이다(S1). 플레이 공정은, 유저에 의해 음악 게임이 실제로 플레이되는 공정이다(S3). 구체적으로는, 예를 들어 게임 화면(40)을 통해 실제로 음악 게임의 플레이가 제공되어도 된다. 또한, 플레이 공정에는, 악곡 선택 공정의 선택 결과가 반영된다. 즉, 플레이 공정에서는, 일례로서, 게임 화면(40)을 통해, 악곡 선택 공정에서 선택된 악곡을 이용하는 음악 게임이 제공되어도 된다. 마찬가지로, 플레이 공정에는, 캐릭터 선택 공정의 선택 결과도 반영된다.
캐릭터 선택 공정은, 음악 게임의 플레이에 사용할 캐릭터를 선택하기 위한 공정이다(S2). 예를 들어, 음악 게임은 복수의 캐릭터를 포함하고, 그것들 중의 선택된 캐릭터가 플레이에 사용되어도 된다.
도 5는 캐릭터 선택 공정의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 5에 도시한 바와 같이, 음악 게임에는, 예를 들어 복수의 캐릭터 카드(60)가 선택 후보의 캐릭터 카드군(60F)으로서 준비되어 있어도 된다. 각 캐릭터 카드(60)는 음악 게임에서 사용되는 캐릭터에 대응하는 카드이다. 즉, 음악 게임에는, 복수의 캐릭터 카드(60)에 대응하는 복수의 캐릭터가 준비되어 있어도 된다. 또한, 일례로서, 각 캐릭터 카드(60)는 음악 게임에 전자적으로 존재하는 카드, 즉 전자적으로 정의되는 카드로서 기능해도 된다. 또한, 각 캐릭터 카드(60)로서, 종이나 플라스틱 매체, 전자적 기록 매체(예를 들어 IC 카드를 포함함) 등의 각종 물리적 카드가 사용되어도 된다. 또한, 예를 들어 이들의 경우에 있어서, 각 캐릭터의 파라미터의 정보 등의 기록에는, 이차원 코드 등의 각종 코드가 이용되어도 된다.
각 캐릭터는, 예를 들어 파라미터를 갖고 있어도 된다. 이 때문에, 각 캐릭터 카드(60)에는, 캐릭터가 갖는 파라미터가 설정되어도 된다. 파라미터의 내용은, 일례로서, 각 캐릭터에 따라서 상이해도 된다. 즉, 일례로서, 각 캐릭터는 파라미터에 의해 정의되어, 각종 개성이 부여되어도 된다. 파라미터는, 예를 들어 캐릭터 화상(60I)을 특정하기 위한 화상 정보(도시하지 않음)를 포함하고 있어도 된다. 캐릭터 화상(60I)은, 각 캐릭터를 나타내는 화상(시각적으로 식별하기 위한 정보)이다. 또한, 파라미터는, "명칭", "LIFE", "스킬" 및 변경 선택지로서의 "개성"의 항목을 포함하고 있어도 된다.
"명칭"은 각 캐릭터의 명칭을 나타내는 정보이다. "LIFE"는 각 캐릭터가 갖는 LIFE의 양의 정보이다. 또한, "스킬" 및 "개성"은 모두 각 캐릭터가 갖는 특성의 1종을 나타내는 정보이다. 구체적으로는, "스킬" 및 "개성"은, 예를 들어 모두 각종 변화(효과)를 음악 게임에 부여하기 위해 사용되어도 된다. 한편, "스킬" 및 "개성" 사이에서는, 예를 들어 변화의 내용이나 변화 부여의 조건이 상이해도 된다.
예를 들어, "스킬"에 대응하는 변화는, 풋 페달(8)에 대한 조작이 실행된 경우에 소정 시간 부여되어도 된다. 한편, "개성"에 대응하는 변화는, 소정의 기간의 도래에 맞추어 기간 중 자동적으로 부여되어도 된다. 보다 구체적으로는, 예를 들어 각 레인 화상(42)은 특정 구간을 포함하고 있어도 된다. 각 레인 화상(42)은, 오브젝트 화상(47)과 판정 표지 화상(46) 사이에 발생하는 변위(예를 들어, 판정 표지 화상(46)의 이동에 수반하여 발생하는 변위)의 경로로서 사용되기 때문에, 이 변위의 시간축으로서 기능한다. 즉, 구간은 기간으로서 기능한다. 그리고, 각 레인 화상(42)에 포함되는 특정 구간이 소정의 기간으로서 기능해도 된다. 또한, 예를 들어 판정 표지 화상(46)이 각 레인 화상(42)의 그 특정 구간 내에 위치하고 있는 경우에 "개성"에 대응하는 변화가 부여되어도 된다. 즉, "스킬"과 "개성" 사이에서는, 변화의 내용과는 별도로, 유저의 조작 혹은 소정의 기간의 도래 등의 경우에 부여 개시의 기준이 상이하고, 변화 부여의 기간이 상이해도 된다. 일례로서, 이와 같이 "스킬"과 "개성"은 구별되어도 된다.
또한, 특정 구간은, 예를 들어 배색의 상이나 각종 지표 등을 통해 시각적으로 구별(안내)되어도 된다. 혹은, 예를 들어 청각적 방법 등, 기타 각종 방법에 의해 안내되어도 된다. 또한, 특정 구간은 다른 구간과 구별되어 있지 않아도 된다(즉 특정 구간의 안내는 생략되어도 된다).
각 캐릭터 카드(60)는, 예를 들어 음악 게임의 플레이 상황에 따라서 특전 등으로서 각 유저에게 부여되어도 된다. 이와 같은 부여 결과는, 예를 들어 플레이 데이터(14b)에 반영되어도 된다. 즉, 일례로서, 각 캐릭터 카드(60)는 각 유저에 의해 소유되고, 각 유저가 소유하는 캐릭터 카드(60)는 유저 ID를 키로 하여 플레이 데이터(14b)에 의해 관리되어도 된다. 그리고, 각 카드 CD의 사용에 수반하여, 각 카드 CD에 기록되는 유저 ID를 기준으로 각 유저에 대응하는 플레이 데이터(14b)가 취득되고, 그 플레이 데이터(14b)에 기초하여 각 유저가 소유하는(각 유저 ID에 관련지어져 있는) 각 캐릭터 카드(60)가 캐릭터 선택 공정에 있어서 선택지로서 제공되어도 된다. 한편, 캐릭터 카드(60)를 소유하고 있지 않은 유저(첫회의 유저 등)에게는, 예를 들어 캐릭터 선택 공정에 있어서 소정(예를 들어 첫회용 등)의 캐릭터 카드(60)가 선택지로서 제공되어도 된다. 이들의 경우, 캐릭터 선택 공정이 본 발명의 선택 기회로서 기능해도 된다. 또한, 캐릭터 선택 공정에서 선택된 캐릭터 카드(60)의 "개성"이 본 발명의 사용 변경 선택지로서 기능한다.
또한, 각 캐릭터 카드(60)는 음악 게임의 플레이 상황에 따라서 부여되는 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 각 캐릭터 카드(60)는 소정의 대가의 소비와 상환으로 부여되어도 되고, 다른 유저 등으로부터의 양도 등에 의해 소유되어도 된다. 또한, 예를 들어 이들의 부여나 양도 등은, Web 서비스의 하나로서 웹 사이트 등을 통해 제공되어도 된다.
또한, 캐릭터 카드(60)의 내용의 상세는, 예를 들어 통지 화면으로서의 카드 화면을 통해 표시되어도 된다. 도 6은 캐릭터 카드(60)의 내용을 표시하기 위한 카드 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 6에 도시한 바와 같이, 카드 화면(61)은, 예를 들어 파라미터 관련 영역(62), 플레이 정보 영역(63), 선택지 영역(64), 개성 표시 영역(65) 및 상술한 캐릭터 화상(60I)을 포함하고 있다. 또한, 도 6의 예에서는, 설명의 편의를 위해, 파라미터 관련 영역(62) 및 플레이 정보 영역(63)이 파선으로 둘러싸여 있지만, 실제의 카드 화면(61)에서는 파선은 생략되어도 된다.
플레이 정보 영역(63)은 음악 게임의 플레이에 관련되는 정보를 표시하기 위한 영역이다. 플레이 정보 영역(63)은, 예를 들어 LIFE 바(63a) 및 스코어 바(63b)를 포함하고 있어도 된다. 일례로서, LIFE 바(63a)는 LIFE의 양("+460")을, 스코어 바(63b)는 스코어의 값("+31864")을 각각 나타내도 된다. 예를 들어, 스코어의 값은, 플레이를 통해 유저가 획득하는 스코어에 플레이 상황에 따라서 가산될 수 있는 스코어의 최대값으로서 사용되어도 된다.
또한, 음악 게임의 플레이에는, 복수의 캐릭터 카드가 사용되어도 된다. 이와 같은 경우, LIFE 바(63a)("+460" 등의 LIFE의 양을 나타내는 정보를 포함함)에는, 그것들의 복수의 캐릭터의 LIFE의 양의 합계량이 표시되어도 된다. 또한, LIFE 바(63a)의 표시와 LIFE 게이지(52)에 의한 LIFE(52a)의 양의 표시는 대응하고 있어도 된다. 이 때문에, 복수의 캐릭터 카드가 사용되는 경우에는, 복수의 캐릭터 카드의 LIFE의 합계값이 LIFE의 초기 잔량으로서 LIFE 게이지(52) 등을 통해 표시되어도 된다. 맥스 스코어의 값도, 마찬가지로 복수의 캐릭터가 사용된 경우에는 그것들의 합계값이 사용되어도 된다. 또한, 이와 같은 합계값에 한정되지 않고, 이들의 값으로서, 예를 들어 평균값이나 특정한 캐릭터에 설정된 값 등이 사용되어도 된다.
또한, 선택지 영역(64)은 각 캐릭터 카드의 사용 시에 선택 가능한 선택지를 표시하기 위한 영역이다. 예를 들어, 선택지 영역(64)은 선택지의 내용에 따른 변화를 실제로 게임에 부여하기 위해 선택되는 버튼으로서 사용되어도 된다. 선택지 영역(64)은, 예를 들어 게임의 플레이에 사용되는 캐릭터군을 설정하기 위한 버튼(예를 들어, "프레임 1로 세트")을 포함하고 있어도 된다. 또한, 이와 같은 버튼은, 예를 들어 플레이용 캐릭터가 캐릭터군(이하, 데크라 칭하는 경우가 있음) 단위로 관리되는 경우에 그 데크의 몇번째의 위치(프레임)에 배치되는지 설정하기 위해 사용되어도 된다.
파라미터 관련 영역(62)은 각 캐릭터를 정의하기 위한 파라미터의 내용을 나타내기 위한 영역이다. 예를 들어, 파라미터 관련 영역(62)에는, 파라미터 게이지(62a) 및 스킬 슬롯(62b)이 표시되어도 된다. 파라미터 게이지(62a)는 각 캐릭터에 고유의 파라미터의 내용을 나타내기 위한 게이지이다. 파라미터 게이지(62a)는, 예를 들어 복수의 항목의 내용(예를 들어, "LIFE SUPPORT", "SCORE GAIN", "PLAY RISK" 및 "ITEM COLLECT"의 값)을 나타내도록 구성되어도 된다. 또한, 이들 항목은, 예를 들어 LIFE에 관계되는 효과(LIFE의 상한의 상승이나 회복 등)에 영향을 주거나, 스코어 상승값의 대소에 영향을 주거나, 플레이 시의 리스크(미스하였을 때의 LIFE의 감소 값 등)의 대소에 영향을 주거나, 아이템의 취득(취득 시의 아이템의 종류나 취득량의 대소 등)에 영향을 주거나 해도 된다.
한편, 스킬 슬롯(62b)은, 예를 들어 각 캐릭터가 소유하는 "스킬"의 내용(예를 들어, "스킬"의 내용을 구별하기 위한 간략 명칭 등) 및 유무(예를 들어, 공백은 비소유, 흑색은 소유 등)를 나타내는 박스로서 기능해도 된다. 또한, 예를 들어 복수의 "스킬"의 내용에 각각 대응하는 복수의 스킬이 준비되어 있는 경우에는, 스킬 슬롯(62b)은 스킬 슬롯(62b)의 수를 통해, 소유 가능한 스킬의 수(한계수)를 나타내도 된다.
개성 표시 영역(65)은 각 캐릭터의 "개성"의 내용을 표시하기 위한 영역이다. 예를 들어, 개성 표시 영역(65)에는, 경로 화상으로서의 효과 화상(66)이 표시되어도 된다. 효과 화상(66)은 각 캐릭터의 "개성"의 내용을 시각적으로 나타내는 화상이다. 예를 들어, "개성"에 대응하는 변화는, 레인 화상(42)의 표시 형태에 발생해도 된다. 이 경우, 효과 화상(66)은 예를 들어 변화 후의 레인 화상(42)의 표시 형태를 간략화하여 표시하는 것 등에 의해, "개성"의 내용에 따라서 변화된 후의 레인 화상(42)을 나타내도록 구성되어도 된다.
캐릭터 선택 공정에서는, 예를 들어 이와 같은 카드 화면(61) 등을 통해, 캐릭터 카드군(60F)으로부터 음악 게임에서 사용되어야 할 캐릭터가 선택되어도 된다. 또한, 카드 화면(61)은 그 밖에도 각종 정보를 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 그와 같은 정보에는, 캐릭터의 명칭("리큐아")이나 속성("마(魔)"), 캐릭터 화상(60I)의 버전 등의 종류("칵테일 매직") 등을 나타내는 정보가 포함되어 있어도 된다.
다음에, 각 캐릭터의 "개성"의 내용에 대하여 설명한다. 예를 들어, "개성"은 복수의 내용을 포함하고 있어도 된다. 그리고, 그것들은 복수의 종류로 분류되어 있어도 된다. 도 7은 "개성"의 종류 및 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 7에 도시한 바와 같이, 예를 들어 "개성"은, 형상계의 선택지로서의 형상계의 개성, 촬영 조건계의 선택지로서의 촬영 조건계의 개성, 배치계의 선택지로서의 배치계의 개성, 및 표지계의 개성의 4종류를 포함하고 있어도 된다. 그리고, 이들 각 종류에는, 서로 내용이 상이한 복수의 개성이 속해 있어도 된다. 또한, 그것들의 각 개성에는, 그 개성에 대응하는 효과를 간이적으로 나타내는 효과 화상(66)이 설정되어 있어도 된다. 그리고, 카드 화면(61)에서는, 이와 같은 효과의 상이에 따른 효과 화상(66)에 의해 시각적으로 각 "개성"의 내용이 안내되어도 된다.
구체적으로는, 형상계의 개성은, 레인 화상(42)의 형상을 변경함으로써 표시 형태를 변경하기 위한 개성이다. 예를 들어, 형상계의 개성은, "노멀", "NO CURVE" 및 "CURVE+"라는 개성을 포함하고 있어도 된다. "노멀"은, 레인 화상(42)의 형상을 변경하지 않는(변화를 부여하지 않는) 개성이다. 결과로서, 이 개성에 대응하는 캐릭터 카드(60)가 플레이에 사용되고 있는 경우, 개성의 효과는 시각적으로는 인식되지 않는다.
한편, "NO CURVE" 및 "CURVE+"라는 개성은, 예를 들어 모두 만곡부 WP의 만곡 상태(굽힘 상태)를 변경함으로써 레인 화상(42)의 형상을 변경해도 된다. 구체적으로는, "NO CURVE"는, 레인 화상(42)이 만곡부 WP를 포함하는 경우에 그 만곡부 WP를 직선으로 변경하는 개성이다. 또한, "CURVE+"는, "NO CURVE"와 반대로, 레인 화상(42)이 만곡부 WP를 포함하는 경우에 그 만곡부 WP의 만곡 정도(구부러짐 상태)를 심하게 하는, 즉 만곡율을 증가(예를 들어, 3배 등)시키는 개성이다.
촬영 조건계의 개성은, 가상 3차원 공간에 있어서 가상 카메라의 촬영 조건을 변경함으로써 표시 형태를 변경하는 개성이다(가상 카메라의 촬영 조건의 변경에 대응하는 변화가 발생하였으면, 예를 들어 미리 촬영 조건의 변경에 대응하는 표시 형태가 준비되어 있어도 된다). 촬영 조건은, 예를 들어 가상 카메라의 위치, 촬영 방향, 촬영 각도, 화각 등의 조건을 포함하고 있어도 된다.
또한, 촬영 조건계의 개성은, 예를 들어 "시점 변화" 및 "상하 역전"이라는 개성을 포함하고 있어도 된다. "시점 변화"는, 예를 들어 시점, 즉 촬영 조건 중 가상 카메라의 위치를 변경해도 된다. 보다 구체적으로는, "시점 변화"는, 예를 들어 가상 3차원 공간에 있어서 레인 화상(42)에 대응하는 레인을 경사 상방으로부터 촬영하는 가상 카메라의 위치(통상의 위치의 일례)를 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D) 사이(예를 들어 중앙 부근)에 위치하도록 변경해도 된다. 한편, "상하 역전"은, 시점을 상하 역전시켜도 된다. 즉, "상하 역전"은, 촬영 조건 중 가상 카메라의 촬영 위치 및 방향의 양쪽을 변경해도 된다. 보다 구체적으로는, "상하 역전"은, 예를 들어 가상 3차원 공간의 레인 화상(42)에 대응하는 레인을 상술한 바와 같은 통상의 카메라의 위치와는 반대인 하방으로부터 역의 방향으로 촬영하도록 가상 카메라의 촬영 위치 및 방향(배향)을 변경해도 된다.
배치계의 개성은, 각 레인 화상(42)의 배치를 변경함으로써 표시 형태를 변경하는 개성이다. 예를 들어, 배치계의 개성은, "FLAT" 및 "상하폭 대"라는 개성을 포함하고 있어도 된다. "FLAT"는, 모든 레인 화상(42)의 위치가 동일한 높이에 병행으로 위치하도록 각 레인 화상(42)의 위치를 변경하는 개성이다. "상하폭 대"는, 2층간의 폭에 변화가 발생하도록 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D) 간의 간격을 변화시키는 개성이다. 보다 구체적으로는, "상하폭 대"는, 예를 들어 2층간의 폭이 확대되도록 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D) 간의 간격을 확대시켜도 된다. 즉, "상하폭 대"는, 가상 3차원 공간에 있어서의 고저차의 폭이 확대되도록, 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)의 배치를 변경해도 된다.
표지계의 개성은, 오브젝트 화상(47) 혹은 각 판정 표지 화상(46) 등의 표지 기능을 갖는 화상에 변화를 발생시키는 개성이다. 예를 들어, 표지계의 개성은, "SUDDEN"이라는 개성을 포함하고 있어도 된다. "SUDDEN"은, 오브젝트 화상(47)의 출현 위치를 변경하는 개성이다. 보다 구체적으로는, "SUDDEN"은, 오브젝트 화상(47)의 출현 위치를 앞쪽 NS, 즉 각 판정 표지 화상(46)에 가까워지는 측으로 변경해도 된다. 예를 들어, 이와 같은 출현 위치의 변경은, 본래의 출현 위치로부터 변경 후의 출현 위치까지 오브젝트 화상(47)의 표시를 숨김으로써 실현되어도 된다. 또한, 예를 들어 표지계의 개성은, "SUDDEN"과 반대로, 앞쪽 NS의 오브젝트 화상(47)의 표시를 감추는 개성을 포함하고 있어도 된다. 일례로서, 각 캐릭터의 "개성"은, 이와 같은 종류 및 내용을 포함하고 있어도 된다. 또한, 각 캐릭터에는, 각 개성이 하나 설정되어도 되고, 복수 설정되어도 된다.
다음에, 도 8 내지 도 13을 참조하여, "개성" 중, 레인 화상(42)의 표시 형태에 변화를 발생시키는 개성의 내용의 일례를 더 설명한다. 보다 구체적으로는, 형상계의 개성, 촬영 조건계의 개성 및 배치계의 개성의 각 개성("노멀"을 제외함)의 내용의 일례를 더 설명한다.
도 8은 "NO CURVE"라는 개성의 내용을 설명하기 위한 설명도이다. 보다 구체적으로는, 도 8은 도 3의 레인 화상(42)의 표시 형태에 "NO CURVE"라는 개성에 대응하는 변화가 부여된 경우의 게임 화면(40)의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 8에 도시한 바와 같이, 예를 들어 "NO CURVE"라는 개성에 대응하는 변화가 부여된 경우, 각 레인 화상(42)은 본래 포함되어야 할 만곡부 WP를 포함하지 않도록 표시되어도 된다. 즉, 도 3의 예의 게임 화면(40)에 있어서 안쪽 DS에 형성되어 있던 만곡부 WP를 소멸시키도록 각 레인 화상(42)의 표시 형태(형상)를 변경해도 된다. 이 경우, 각 레인 화상(42)은 직선 형상으로 표시된다. 예를 들어, "NO CURVE"라는 개성에 대응하는 변화는, 이와 같이 부여되어도 된다.
도 9는 "CURVE+"라는 개성의 내용을 설명하기 위한 설명도이다. 보다 구체적으로는, 도 9는 도 3의 레인 화상(42)의 표시 형태에 "CURVE+"라는 개성에 대응하는 변화가 부여된 경우의 게임 화면(40)의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 9에 도시한 바와 같이, 예를 들어 "CURVE+"라는 개성에 대응하는 변화가 부여된 경우, 각 레인 화상(42)은 본래의 만곡부 WP의 곡률(구부러짐 정도)보다도 높은 곡률로 표시되어도 된다. 보다 구체적으로는, 예를 들어 도 3의 예의 게임 화면(40)에 있어서 약간 좌측 경사 방향으로 만곡되어 있는 안쪽 DS의 만곡부 WP의 형상이 크게 좌측으로 만곡되도록(예를 들어 3배의 곡률로) 변화되어도 된다. "CURVE+"라는 개성에 대응하는 변화는, 예를 들어 이와 같이 부여되어도 된다.
도 10은 "시점 변화"라는 개성의 내용을 설명하기 위한 설명도이다. 보다 구체적으로는, 도 10은 도 3의 레인 화상(42)의 표시 형태에 "시점 변화"라는 개성에 대응하는 변화가 부여된 경우의 게임 화면(40)의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 10에 도시한 바와 같이, 예를 들어 "시점 변화"라는 개성에 대응하는 변화가 부여된 경우, 가상 3차원 공간의 상하의 단차간으로부터의 가상 카메라의 촬영 결과에 대응하도록 각 레인 화상(42)이 표시되어도 된다. 보다 구체적으로는, 도 3의 예의 게임 화면(40)에 있어서 상측 레인 화상군(42U)과 하측 레인 화상군(42D) 사이의 중앙 부근의 약간 후방으로부터 본 경우의 각 레인 화상(42)에 대응하도록, 각 레인 화상(42)의 표시 형태가 변화되어도 된다. 결과로서, 예를 들어 도 3의 예의 게임 화면(40)에 있어서 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D) 모두가 게임 영역(45)의 중앙 부근보다도 하방에 위치하고 있었던 데 비해, 도 10의 예에서는 게임 영역(45)의 중앙 부근보다도 상측 레인 화상군(42U)이 상방에, 하측 레인 화상군(42D)이 하방에, 각각 위치하도록 변화되어 있다. 즉, 게임 영역(45)의 중앙 부근을 사이에 두도록, 상방에 상측 레인 화상군(42U)의 3개의 레인 화상(42)이, 하방에 하측 레인 화상군(42D)의 2개의 레인 화상(42)이 각각 배치되어도 된다. "시점 변화"라는 개성에 대응하는 변화는, 예를 들어 이와 같이 부여되어도 된다.
도 11은 "상하 역전"이라는 개성의 내용을 설명하기 위한 설명도이다. 보다 구체적으로는, 도 11은 도 3의 레인 화상(42)의 표시 형태에 "상하 역전"이라는 개성에 대응하는 변화가 부여된 경우의 게임 화면(40)의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 11에 도시한 바와 같이, 예를 들어 "상하 역전"이라는 개성에 대응하는 변화가 부여된 경우, 가상 3차원 공간의 가상 카메라의 방향이 상하 역전된 상태의 촬영 결과에 대응하도록 각 레인 화상(42)이 표시되어도 된다. 보다 구체적으로는, 도 3의 예의 게임 화면(40)에 비해 위치가 하방으로 이동하고, 또한 상하 반대로 방향을 바꾼 상태에서 가상 카메라가 촬영한 결과에 대응하도록, 각 레인 화상(42)의 표시 형태가 변화되어도 된다. 이 경우, 도 3의 예에 비해, 상측 레인 화상군(42U)이 하측 레인 화상군(42D)의 하방에 위치하여, 상하의 배치가 역전된다. 즉, 마치 「M」(「W」의 반대)을 형성하는 지그재그 형상으로 배치되도록 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)의 배치가 역전되어도 된다. 또한, 이 경우, 도 3의 예에 있어서 각 레인 화상(42)의 안쪽 DS에 형성되어 있던 만곡부 WP의 만곡 방향(좌측 방향)이 우측 방향으로 반전되어도 된다. "상하 역전"이라는 개성에 대응하는 변화는, 예를 들어 이와 같이 부여되어도 된다.
또한, "상하 역전"이라는 개성은, 상술한 바와 같이 촬영 조건(촬영 위치 및 방향)의 변경에 의해 실현되는 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 각 레인 화상(42)의 배치의 변경에 의해 실현되어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)의 상하의 배치의 역전에 의해 실현되어도 된다. 이 경우, 만곡부 WP의 만곡 방향은, 촬영 방향이 변경되는 경우와 달리 변화 전(예를 들어 좌측 방향)과 마찬가지로 표시되어도 된다. 또한, 이 경우, "상하 역전"은 촬영 조건계의 개성이 아니라 배치계의 개성으로 분류되어도 된다.
도 12는 "FLAT"라는 개성의 내용을 설명하기 위한 설명도이다. 보다 구체적으로는, 도 12는 도 3의 레인 화상(42)의 표시 형태에 "FLAT"라는 개성에 대응하는 변화가 부여된 경우의 게임 화면(40)의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 12에 도시한 바와 같이, 예를 들어 "FLAT"라는 개성에 대응하는 변화가 부여된 경우, 모두 동일한 높이에 병행으로 위치하도록 각 레인 화상(42)이 표시되어도 된다. 즉, 도 3의 예의 게임 화면(40)에 비해, 서로 구별이 없어지도록 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)이 모두 동일한 높이에 배치되어, 상측 레인 화상군(42U)과 하측 레인 화상군(42D) 사이의 단차의 연출이 해소되어도 된다. 보다 구체적으로는, 마치 가상 3차원 공간에 있어서 모두 동일한 높이의 동일한 평면에 위치하도록 각 레인 화상(42)의 표시 형태가 변화되어도 된다. 결과로서, 각 레인 화상(42)은 모두 동일한 층에 위치하도록 병행으로 표시되어도 된다. "FLAT"라는 개성에 대응하는 변화는, 예를 들어 이와 같이 부여되어도 된다.
도 13은 "상하폭 대"라는 개성의 내용을 설명하기 위한 설명도이다. 보다 구체적으로는, 도 13은 도 3의 레인 화상(42)의 표시 형태에 "상하폭 대"라는 개성에 대응하는 변화가 부여된 경우의 게임 화면(40)의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 13에 도시한 바와 같이, 예를 들어 "상하폭 대"라는 개성에 대응하는 변화가 부여된 경우, 가상 3차원 공간에 있어서의 단차가 확대되도록 각 레인 화상(42)이 표시되어도 된다. 보다 구체적으로는, 도 3의 예의 게임 화면(40)에 비해, 상측 레인 화상군(42U)과 하측 레인 화상군(42D) 사이의 폭, 즉 2층간의 폭이 확대되도록 각 레인 화상(42)의 표시 형태가 변화되어도 된다. "상하폭 대"라는 개성에 대응하는 변화는, 예를 들어 이와 같이 부여되어도 된다.
다음에, 카드 데이터(14a) 및 플레이 데이터(14b)의 상세에 대하여 설명한다. 카드 데이터(14a)는 각 캐릭터 카드(60)를 정의하기 위한 데이터이다. 도 14는, 카드 데이터(14a)의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 14에 도시한 바와 같이, 카드 데이터(14a)는, 예를 들어 "카드 ID" 및 "파라미터"의 정보를 포함하고 있다.
"카드 ID"는, 캐릭터 카드(60)(캐릭터)마다 유니크한 ID(이하, 카드 ID라 칭하는 경우가 있음)의 정보이다. 카드 ID는, 예를 들어 각 캐릭터 카드(60)의 식별 및 특정에 사용된다. 또한, "파라미터"는, 각 캐릭터를 정의하는 파라미터의 정보이다. 상술한 바와 같이, 예를 들어 파라미터는, "명칭", "LIFE", "스킬" 및 "개성" 등의 항목을 포함하고 있어도 된다. 이 때문에, 예를 들어 "파라미터"도, 이들에 대응하는 "명칭", "LIFE", "스킬" 및 "개성"이라는 정보를 포함하고 있어도 된다.
구체적으로는, 예를 들어 "명칭"으로서 각 캐릭터의 명칭을 나타내는 정보가, "LIFE"로서 각 캐릭터에 개별로 설정되는 "LIFE"의 양을 나타내는 정보가, "스킬"로서 캐릭터가 현재 소유하는 스킬을 나타내는 정보(예를 들어, 각 스킬을 식별하기 위한 스킬 ID 등의 정보)가 각각 사용되어도 된다. 마찬가지로, "개성"으로서, 예를 들어 각 캐릭터가 갖는 "NO CURVE" 등의 각 개성을 나타내는 정보(예를 들어, 각 개성을 식별하기 위한 개성 ID 등의 정보)가 사용되어도 된다. 이와 같이 카드 데이터(14a)는, 예를 들어 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기술된 레코드의 집합으로서 구성되어도 된다.
한편, 플레이 데이터(14b)는, 상술한 바와 같이, 과거의 실적의 인계 등을 실현하기 위한 데이터이다. 도 15는 플레이 데이터(14b)의 내용의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 15에 도시한 바와 같이, 플레이 데이터(14b)는, 예를 들어 "유저 ID", "실적 데이터", "카드 ID" 및 "아이템"이라는 정보를 포함하고 있다.
"유저 ID"는, 상술한 유저 ID(각 유저를 식별하기 위한 ID)의 정보이다. "실적 데이터"는, 과거의 실적을 차회 이후의 플레이에 있어서 이어받기 위한 정보이다. 예를 들어, "실적 데이터"는, "플레이 악곡", "플레이 일시", "성적" 등의 정보를 포함하고 있다. "플레이 악곡"은, 플레이한 악곡을 나타내는 정보이다. "플레이 일시" 및 "성적"은, 각각 음악 게임을 플레이한 일시 및 그때의 성적(예를 들어, 획득 스코어 등)을 나타내는 정보이다.
또한, "카드 ID"는, 상술한 카드 ID를 나타내는 정보이다. "카드 ID"의 정보에는, 예를 들어 이 "카드 ID"에 관련지어지는 "유저 ID"의 유저가 소유하는 캐릭터 카드(60)를 나타내는 카드 ID의 정보가 기술되어도 된다. 즉, "카드 ID"는, 카드 데이터(14a)를 통해, 각 유저가 소유하는 각 캐릭터 카드(60) 및 그 내용을 특정하기 위해 사용되어도 된다. "아이템"은, 현재 소유하는 아이템의 내용을 나타내는 정보이다. 예를 들어, 아이템 ID 등, 음악 게임에 포함되는 각 아이템을 식별 가능한 정보가 "아이템"이라는 정보로서 사용되어도 된다. 이와 같이 플레이 데이터(14b)는, 예를 들어 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기술된 레코드의 집합으로서 구성되어도 된다.
다음에, 카드 결정 처리 및 레인 제시 처리에 대하여 설명한다. 카드 결정 처리는, 캐릭터 선택 공정(S2)을 제공하기 위한 처리이다. 환언하면, 카드 결정 처리는, 플레이에 사용하는 캐릭터 카드(60)를 선택할 선택 기회를 부여하기 위한 처리이다. 레인 제시 처리는, 게임 영역(45)에 각 레인 화상(42)을 표시(제시)하기 위한 처리이다.
예를 들어, 카드 결정 처리는 도 16의 루틴을 통해, 레인 제시 처리는 도 17의 루틴을 통해, 각각 게임기 GM의 제어 유닛(30)에 의해 실현된다. 보다 구체적으로는, 도 16 및 도 17의 루틴은, 일례로서 제어 유닛(30)의 게임 제공부(37)를 통해 실행된다. 또한, 게임기 GM의 제어 유닛(30) 및 센터 서버(2)의 제어 유닛(10)은, 예를 들어 이들 처리 이외에도 각 오브젝트 화상(47)을 배치하기 위한 시퀀스 처리나 각종 조작을 평가하기 위한 조작 평가 처리 등의 각종 주지의 처리 등을, 각각 단독으로 혹은 서로 협동하여 실행한다. 그러나, 그것들의 상세한 설명은 생략한다.
도 16은 카드 결정 처리를 실현하기 위한 카드 결정 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 도 16의 루틴은, 예를 들어 음악 게임을 개시하기 위한 개시 조작(소정의 대가의 징수를 포함함)이 실행될 때마다, 그 개시 조작 후에 실행되어도 된다. 예를 들어, 캐릭터 선택 공정(S2)보다도 전에 악곡 선택 공정(S1)이 실행되는 경우에는, 도 16의 루틴은 개시 조작에 이어서(혹은 개시 조작의 일부로서) 제공되는 악곡 선택 공정(S1)의 종료에 수반하여 실행되어도 된다.
도 16의 루틴이 개시되면, 게임 제공부(37)는 먼저 스텝 S11에 있어서 카드 선택 기회를 부여한다. 카드 선택 기회는, 일례로서, 음악 게임에 있어서 사용되어야 할 캐릭터 카드(60)를 선택하기 위한 기회이다. 게임 제공부(37)는, 예를 들어 다음과 같이 카드 선택 기회를 제공해도 된다.
구체적으로는, 게임 제공부(37)는 먼저 카드 ID의 유저 ID에 대응하는 플레이 데이터(14b)를 센터 서버(2)로부터 취득한다. 또한, 그 취득한 플레이 데이터(14b)에 기초하여 선택 후보의 선택지(캐릭터 카드군(60F))를 제시한다. 이 제시는, 예를 들어 상술한 카드 화면(61)을 통해 실행되어도 된다. 그리고, 이 카드 화면(61)을 통해, 그것들의 선택지에 대한 선택이 실행되어도 된다. 또한, 이 선택은, 복수의 캐릭터 카드(60)가 플레이에 사용되는 경우에는, 복수의 캐릭터의 선택을 허용하도록 실행되어도 된다. 이 경우, 각 캐릭터 카드(60)가 사용되는 순서의 설정이 더 실행되어도 된다. 보다 구체적으로는, 이와 같은 선택 조작 및 순서의 설정은, 예를 들어 카드 화면(61)에 표시되는 선택지 영역(64)("프레임 1로 세트")에의 조작을 통해 실행되어도 된다. 즉, 카드 선택 기회는, 각 캐릭터 카드(60)에 순서를 설정하기 위한 기회를 포함하고 있어도 된다. 일례로서, 게임 제공부(37)는 이와 같이 하여 카드 선택 기회를 제공해도 된다.
또한, 각 캐릭터 카드(60)가 물리적 카드인 경우에는, 게임 제공부(37)는 스텝 S11에 있어서 카드 선택 기회로서, 각 캐릭터 카드(60)에 기록되는 정보(예를 들어, 이차원 코드 등의 코드나 불휘발성 기억 매체 등, 카드 CD와 마찬가지의 방법에 의해 기록되어 있어도 됨)를 단순히 취득하기(판독하기) 위한 기회(시간)를 부여해도 된다.
다음 스텝 S12에 있어서, 게임 제공부(37)는 스텝 S11의 선택 결과에 기초하여 음악 게임, 즉 플레이 공정(S3)에서 사용되어야 할 캐릭터 카드(60)를 결정한다. 플레이 공정(S3)에 있어서 복수의 캐릭터 카드(60)가 사용되는 경우에는, 게임 제공부(37)는 스텝 S12에 있어서 복수의 캐릭터 카드(60)를 플레이 공정에서 사용되어야 할 캐릭터 카드(60)로서 결정해도 된다. 마찬가지로, 이 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S11의 순서의 설정 결과에 기초하여 플레이 공정(S3)에서 사용되는 각 캐릭터 카드(60)의 순서를 결정해도 된다. 그리고, 게임 제공부(37)는 스텝 S12의 처리를 종료하면, 금회의 루틴을 종료한다.
도 16의 루틴에 의해, 캐릭터 선택 공정(S2)이 실현된다. 구체적으로는, 선택 후보의 캐릭터 카드군(60F)에 포함되는 각 캐릭터 카드(60)를 선택하기 위한 선택 기회가 카드 화면(61)을 통해 제공된다. 또한, 플레이 공정(S3)에 있어서 복수의 캐릭터 카드(60)가 사용되는 경우에는, 카드 화면(61)을 통해 복수의 캐릭터 카드(60)가 플레이용 캐릭터 카드(60)로서 결정된다. 또한, 각 캐릭터 카드(60)의 사용순이 설정되어 있는 경우에는, 플레이 공정(S3)에서 사용되는 복수의 캐릭터 카드(60)의 순서도 결정된다. 그리고, 거기에서 선택된 캐릭터 카드(60)(단수 혹은 복수)가 (순서가 설정되어 있는 경우에는 그 순서에 따라서) 플레이 공정(S3)에서 사용된다.
도 17은 레인 제시 처리를 실현하기 위한 레인 제시 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 도 17의 루틴은, 예를 들어 플레이 공정(S3)에 있어서 소정의 주기로 반복하여 실행된다.
도 17의 루틴이 개시되면, 게임 제공부(37)는 먼저 스텝 S21에 있어서, 현재 시각(판정 표지 화상(46)의 위치)을 기준으로 게임 영역(45)에 표시되어야 할 각 레인 화상(42)의 표시 범위를 특정한다. 각 레인 화상(42)은 시간축으로서 기능하기 때문에, 표시 범위는 시간의 길이로서 특정 가능하다. 이 때문에, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 스텝 S21에 있어서 소정의 시간 길이(예를 들어, 현재 시각으로부터 악곡의 4소절 상당의 시간 길이)에 대응하는 범위를 표시 범위로서 특정해도 된다. 이 특정은, 예를 들어 소정 범위의 각 레인 화상(42)이 미리 준비되어 있는 경우(예를 들어 화상 데이터로서 준비되어 있는 경우, 혹은 사전에 소정 범위를 묘화함으로써 준비되어 있는 경우)에는, 이와 같은 소정 범위로부터 표시 범위를 특정함으로써 실현되어도 된다. 또한, 이 소정 범위의 각 레인 화상(42)은 각 악곡 혹은 난이도에 따라서 변화되어도 된다. 예를 들어, 소정 범위는 각 악곡의 전체 기간이어도 되고, 일부 기간(표시 범위 이상의 범위)이어도 된다. 한편, 소정 범위의 각 레인 화상(42)이 미리 준비되어 있지 않은 경우에는, 게임 제공부(37)는 스텝 S21에 있어서 특정한 표시 범위에 대응하는 각 레인 화상(42)을 그때마다 묘화해도 된다.
또한, 표시 범위는, 예를 들어 촬영 위치, 촬영 각도 혹은 화각 등의 촬영 조건에 따라서 설정되어도 된다. 예를 들어, 가상 카메라가 높은 촬영 위치(레인 화상(42)으로부터 이격된 위치)로 설정될수록, 보다 긴 레인 화상(42)이 표시될 수 있으므로, 표시 범위는 보다 긴 범위(예를 들어, 6소절 등)로 설정되어도 된다. 혹은, 반대로 가상 카메라가 낮은 위치(레인 화상(42)에 가까운 위치)로 설정될수록, 표시 범위는 보다 짧은 범위(예를 들어, 2소절 등)로 설정되어도 된다. 촬영 각도 및 화각에 대해서도 마찬가지로 표시 범위에 영향을 주어도 된다. 또한, 소정 범위가 일부 범위인 경우, 소정 범위에 대해서도 마찬가지이다.
계속되는 스텝 S22에 있어서, 게임 제공부(37)는 변경 조건을 충족시키는지 여부를 판별한다. 예를 들어, 각 캐릭터 카드(60)의 개성은 각 레인 화상(42)의 표시 형태에 제공하는 경우가 있다. 또한, 각 개성은, 예를 들어 소정의 기간에 부여된다. 이와 같은 개성에 대응하는 변화를 부여하기 위해, 변경 조건은, 예를 들어 시기적 조건 및 개성 조건을 포함하고 있어도 된다. 예를 들어, 시기적 조건은, 현재 시각이 소정의 기간에 해당하는 경우에 충족되어도 된다. 보다 구체적으로는, 예를 들어 시기적 조건은, 표시 범위의 각 레인 화상(42)이 특정 구간을 포함하고, 또한 판정 표지 화상(46)(현재 시각에 대응)이 그 특정 구간 내에 위치하는 경우에 충족되어도 된다.
한편, 개성 조건은, 그 특정 구간에 있어서 변화를 부여해야 할 개성이 각 레인 화상(42)의 표시 형태에 변경을 발생시키는 종류(레인 관련 종류)의 개성에 해당하는 경우에 충족되어도 된다. 구체적으로는, 그 특정 구간에 있어서 변화를 부여해야 할 개성의 종류가, 예를 들어 형상계의 개성, 촬영 조건계의 개성 및 배치계의 개성의 경우에 해당하는 경우에 개성 조건이 충족되어도 된다. 또한, 플레이용으로 복수의 캐릭터 카드(60)가 선택되어 있는 경우에는, 그 특정 구간에 있어서 그것들의 캐릭터 카드(60)의 개성에 대응하는 변화가 동시에 모두 부여되어도 된다. 이 경우, 플레이용으로 복수의 캐릭터 카드(60) 중 적어도 1개가 레인 관련 종류의 개성에 해당하는 경우에 개성 조건이 충족되어도 된다.
혹은, 판정 표지 화상(46)이 위치하는 특정 구간에서는, 그것들의 캐릭터 카드(60) 중 일부의 개성에 대응하는 변화가 부여되어도 된다. 일부의 개성에 대응하는 변화가 부여되는 경우, 예를 들어 그 일부를 특정하기 위한 특정 조건에 기초하여 변화의 부여에 사용되어야 할 캐릭터 카드(60)가 특정되어도 된다. 그리고, 그 특정된 캐릭터 카드(60)의 개성이 레인 관련 종류의 개성에 해당하는 경우에 개성 조건이 충족되어도 된다.
예를 들어, 특정 조건으로서 소정의 순서가 사용되어도 된다. 즉, 변화의 부여에 사용되는 캐릭터 카드(60)는 소정의 순서로 특정되어도 된다. 예를 들어, 이와 같은 소정의 순서로서 캐릭터 선택 공정(S2)에 있어서 설정되는 각 캐릭터 카드(60)의 순서가 사용되어도 된다. 또한, 예를 들어 각 레인 화상(42)이 복수의 특정 구간을 포함하는 경우, 그 각 특정 구간에는 캐릭터 선택 공정(S2)의 선택 결과에 대응하는 순서로 각 캐릭터 카드(60)의 개성이 차례대로 사용되어도 된다. 또한, 복수의 특정 구간과 캐릭터 선택 공정(S2)에서 설정되는 순서는 적절하게 관련지어져 있어도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 각 특정 구간은 "2" "5" "1" 등의 순으로 순서와 관련지어지고, 캐릭터 선택 공정(S2)에서 설정되는 2번째, 5번째, 1번째의 각 캐릭터 카드(60)가 차례대로 각 특정 구간의 도래와 함께 사용되어도 된다.
혹은, 특정 조건으로서 추첨이 사용되어도 된다. 즉, 특정 구간에 있어서 사용되어야 할 개성은 추첨으로 결정되어도 된다. 그리고, 예를 들어 복수의 특정 구간 및 복수의 캐릭터 카드(60)가 존재하고 있는 경우에는, 추첨 결과에 기초하는 순서로 각 특정 구간에 있어서 각 개성에 대응하는 변화가 부여되어도 된다. 일부의 개성에 대응하는 변화가 부여되는 경우, 예를 들어 이와 같은 특정 조건에 기초하여 그 특정 구간에 있어서 변화를 부여해야 할 개성(캐릭터 카드(60))이 특정되어도 된다.
그리고, 변경 조건은, 이들 시기적 조건 및 개성 조건의 양쪽이 충족되는 경우에 충족되어도 된다. 즉, 변경 조건은, 예를 들어 판정 표지 화상(46)이 특정 구간 내에 위치하고, 그 특정 구간에 있어서 변화를 부여해야 할 개성(캐릭터 카드(60))이 형상계의 개성, 촬영 조건계의 개성 및 배치계의 개성 중 어느 것에 해당하는 경우에 충족되어도 된다. 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 변경 조건이 충족되지 않은(예를 들어, 판정 표지 화상(46)이 특정 구간 내에 위치하지 않거나 혹은 판정 표지 화상(46)이 위치하는 특정 구간에 있어서 변화를 부여해야 할 개성이 레인 관련 종류에 해당하지 않는) 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S23을 스킵하고, 스텝 S24로 진행한다. 또한, 예를 들어 그 밖에도 각 레인 화상(42)의 표시에 영향을 주는 스킬 등이 존재하는 경우에는, 그 스킬을 부여하기 위한 변화 부여의 조건이 변경 조건으로서 사용되어도 된다.
한편, 스텝 S22의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 변경 조건이 충족되는 경우(예를 들어, 판정 표지 화상(46)이 위치하는 특정 구간 내에 있어서 변화를 부여해야 할 개성이 레인 관련 종류에 해당하는) 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S23으로 진행한다. 스텝 S23에 있어서 게임 제공부(37)는 각 레인 화상(42)의 표시 형태를 변경한다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 상술한 바와 같이 판정 표지 화상(46)이 위치하는 특정 구간 내에 있어서 변화를 부여해야 할 레인 관련 종류의 각 개성에 대응하는 변화가 발생하도록 각 레인 화상(42)의 표시 형태를 변경한다.
계속되는 스텝 S24에 있어서, 게임 제공부(37)는 스텝 S21에서 특정한 표시 범위에 대응하는 각 레인 화상(42)을 게임 영역(45)에 제시한다. 구체적으로는, 예를 들어 스텝 S23의 처리가 실행되지 않은 경우에는, 게임 제공부(37)는 스텝 S21에서 특정한 표시 범위에 대응하는 각 레인 화상(42)을 그대로 게임 영역(45)에 제시한다. 한편, 스텝 S23의 처리가 실행된 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S23의 변경 결과에 기초하여 표시 형태가 변경된 후의 각 레인 화상(42)을 게임 영역(45)에 제시한다. 일례로서, 게임 제공부(37)는 스텝 S21에서 특정한 표시 범위에 대응하는 각 레인 화상(42)을 이와 같이 게임 영역(45)에 제시한다. 그리고, 게임 제공부(37)는 스텝 S24의 처리를 종료하면, 금회의 루틴을 종료한다.
도 17의 루틴에 의해, 시간의 경과에 대응하는 범위의 각 레인 화상(42)이 게임 영역(45)에 수시로 표시된다. 또한, 각 레인 화상(42)의 표시 형태에는, 예를 들어 각 캐릭터 카드(60)의 개성이 반영된다. 구체적으로는, 일례로서, 유저에 의해 선택된 캐릭터 카드(60)의 개성에 대응하는 변화가 각 레인 화상(42)의 특정 구간에 있어서 부여된다.
이상에 설명한 바와 같이, 이 형태에 따르면, 플레이 공정에서는 캐릭터 선택 공정에 있어서 선택된 캐릭터 카드(60)에 대응하는 캐릭터가 사용되고, 각 캐릭터는 각종 개성을 갖고 있다. 또한, 그 각종 개성은, 레인 화상(42)의 표시 형태에 변화를 발생시키는 레인 관련 종류를 포함하고 있다. 이 때문에, 예를 들어 특정 구간 등의 개성에 대응하는 변화가 부여되는 부여 기간에는, 캐릭터 선택 공정에서 선택된 캐릭터 카드(60)에 기초하는 변화가 레인 화상(42)에 부여된다. 즉, 부여 기간에는, 캐릭터 선택 공정에서의 선택 결과에 기초하여 각 레인 화상(42)의 표시 형태에 변화가 부여된다. 보다 구체적으로는, 캐릭터 선택 공정에서 선택된 캐릭터 카드(60)의 개성에 대응하는 변화가 부여 기간에 각 레인 화상(42)의 표시 형태에 부여된다. 이에 의해, 유저의 선택 결과를 각 레인 화상(42)의 표시 형태에 반영할 수 있다.
구체적으로는, 예를 들어 형상계의 개성, 촬영 조건계의 개성 및 배치계의 개성을 통해, 각 레인 화상(42)의 형상의 변경에 수반되는 표시 형태의 변화, 가상 카메라의 촬영 조건의 변경에 수반되는 표시 형태의 변화, 혹은 각 레인 화상(42)의 배치의 변경에 수반되는 표시 형태의 변화로서, 각각 유저의 선택 결과를 각 레인 화상(42)의 표시 형태에 반영할 수 있다. 결과로서, 예를 들어, 동일한 악곡이 선택된 경우 등, 공통의 각 레인 화상(42)의 표시 형태를 사용하는 동일한 플레이 공정이 원래 제공되는 경우에도, 유저의 선택 결과에 따라서 각 레인 화상(42)의 표시 형태, 즉 오브젝트 화상(47)과 판정 표지 화상(46) 사이의 변위의 형태(조작 시기의 안내의 형태)에 차를 발생시킬 수 있다. 이에 의해, 각 개성의 내용에 따라서 각 레인 화상(42)의 표시 형태의 종류(베리에이션)를 증가시킬 수 있다. 결과로서, 예를 들어 유저마다 유니크성이 높은 표시 형태의 각 레인 화상(42)을 제공할 수도 있다. 이들에 의해, 유저의 숙달을 억제할 수 있다. 또한, 유저의 싫증을 억제할 수도 있다.
또한, 예를 들어 부여 기간이 특정 구간 등의 특정한 기간으로 제한되는 경우에는, 각 개성에 대응하는 변화의 부여를 특정 구간 등의 특정한 기간으로 한정할 수 있다. 이에 의해, 음악 게임의 진행에 강약(억양)을 부여할 수 있다.
또한, 복수의 특정 구간 등의 복수의 부여 기간에 있어서 플레이용 복수의 캐릭터 카드(60)가 유저의 설정에 기초하는 순서로 차례대로 복수의 개성에 대응하는 복수의 변화를 각각 부여하는 경우에는, 유저의 선택 결과를 복수의 특정 구간에 있어서 차례대로 부여되는 각 레인 화상(42)의 표시 형태의 변화로서 반영할 수 있다. 결과로서, 예를 들어, 동일한 복수의 캐릭터 카드(60)가 플레이에 사용되는 경우에도, 그것들에 설정되는 순서에 따라서 각 레인 화상(42)의 전체 형태를 상이하게 할 수 있다. 이에 의해, 각 레인 화상(42)의 표시 형태의 변화의 범위(종류)를 더 증가시킬 수 있다. 마찬가지로, 각 특정 구간에 있어서 추첨 결과에 기초하는 순서로 차례대로 캐릭터 카드(60)의 개성에 대응하는 변화가 부여되는 경우에는, 각 레인 화상(42)의 표시 형태의 변화의 범위에 선택 결과를 반영할 수 있는 한편, 각 개성이 사용되는 시기를 랜덤하게 할 수 있다. 이에 의해, 음악 게임의 진행에 의외성을 부여할 수 있다.
또한, 각 레인 화상(42)에 변화를 부여하기 위한 개성의 내용은 각 캐릭터 카드(60)와 관련지어져 있다. 그리고, 캐릭터 선택 공정에서는, 캐릭터 카드(60)의 선택을 통해, 즉 캐릭터 카드(60)를 통해 각 개성이 선택된다. 이에 의해, 각 캐릭터 카드(60)를 통해 개성의 내용을 유저에게 인식시킬 수 있다.
또한, 캐릭터 선택 공정에서는, 각 캐릭터 카드(60)의 내용이 카드 화면(61)을 통해 제공된다. 또한, 카드 화면(61)은 효과 화상(66)을 포함하고, 효과 화상(66)은 각 개성에 대응하는 변화가 부여된 후의 각 레인 화상(42)을 간이적으로 나타내도록 구성되어 있다. 이에 의해, 효과 화상(66)을 통해 각 캐릭터 카드(60)에 수반되는 각 레인 화상(42)의 표시 형태에의 영향을 유저에게 통지할 수 있다. 이 때문에, 유저의 선택을 보조할 수 있다. 결과로서, 이들에 의해 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
이상의 형태에 있어서, 게임기 GM의 제어 유닛(30)이, 도 16의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 기회 부여 수단으로서 기능한다. 마찬가지로, 게임기 GM의 제어 유닛(30)이, 도 17의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 변화 부여 수단으로서 기능한다. 한편, 게임기 GM의 기억 유닛(31)이 카드 데이터(14a)를 기억함으로써 본 발명의 데이터 기억 장치로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않고, 적당한 형태에 의해 실시할 수 있다. 예를 들어, 상술한 형태에서는, 각 개성에 대응하는 변화가 특정 구간에 있어서 자동적으로 부여되는 예가 설명되어 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 특정 구간은 유저의 조작, 혹은 아이템의 사용 등의 각종 플레이 상황에 기초하여 발생해도 된다. 또한, 각 개성에 대응하는 변화의 부여는 특정 구간에 제한되는 형태에도 한정되지 않는다. 예를 들어, 각 레인 화상(42)의 전체 구간, 즉 음악 게임의 전체 플레이 시간에 있어서 각 개성에 대응하는 변화가 부여되어도 된다. 이 경우에 있어서 플레이용으로 복수의 캐릭터 카드(60)가 선택되어 있을 때는, 그것들 중의 데크의 특정한 프레임(즉 특정한 순서)에 설정된 캐릭터 카드(60)의 개성에 대응하는 변화가 전체 구간에 부여되어도 된다. 혹은, 그것들 캐릭터 카드(60)(전부 혹은 특정 조건 등에 기초하는 일부)의 복수의 개성에 대응하는 변화가 동시에(즉 복수의 변화가 조합되어) 부여되어도 되고, 예를 들어 소정 간격마다 자동적으로 전환되도록 부여되어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 캐릭터로서, 의인적인 캐릭터가 이용되는 예가 설명되었다. 그러나, 캐릭터는, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 캐릭터로서, 예를 들어 그 밖에도 물건이나 아이템 등의 게임 내에서 사용되는 각종 요소가 채용되어도 된다. 또한, 캐릭터는, 플레이 단위로 고정되어 있음, 플레이 전에 선택이 필요함, 플레이 중의 변경은 할 수 없음, 각 유저의 아바타로서의 기능을 갖고 있음 등의 특징을 갖는 것이 바람직하다. 한편, 상술한 형태에서는, 개성(「변경 선택지」의 일례)은 캐릭터에 설정되어 있다. 즉, 각 개성은, 캐릭터에 부수되어 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 이와 같은 레인 화상(42)의 표시 형태에 변화를 제공하는 종류의 개성은, 캐릭터와 분리하여 설정되어도 된다. 즉, 각 개성은, 캐릭터와는 무관계하게 그 자체만으로 선택되어도 된다. 또한, 이 경우, 예를 들어 캐릭터는 생략되어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 레인 화상(42)의 형상을 변경하는 개성의 일례로서, "NO CURVE"나 "CURVE+" 등이 예시되어 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 상술한 예 이외에도 "CURVE-(마이너스)" 등 만곡의 정도를 완화하는 개성이나, 레인 화상(42)을 상하로 물결치듯이 변화시키는 개성 등, 좌우 방향뿐만 아니라 상하 방향으로의 형상의 변경을 부여하는 개성이 본 발명의 개성으로서 채용되어도 된다. 마찬가지로, 만곡의 정도가 아니라 만곡의 횟수를 증감시키는 변경을 부여하는 개성이 채용되어도 된다. 또한, 상술한 형태에서는, 상측 레인 화상군(42U)과 하측 레인 화상군(42D)의 간격을 확대 축소하는(위치를 변경하는) 개성이 설명되어 있지만, 특정한 레인 화상(42)(예를 들어 상측 레인 화상군(42U)에 속하는 3개의 레인 화상 중 2개의 레인 화상(42)이나, 하측 레인 화상군(42D)에 속하는 것 중 1개의 레인 화상(42) 등)에만 위치나 형상의 변경이 부여되는 개성이 채용되어도 된다. 또한, 이들과 상술한 개성을 조합한 개성이 채용되어도 된다.
상술한 형태에서는, 오브젝트 화상(47)과 판정 표지 화상(46) 사이에는 판정 표지 화상(46)의 오브젝트 화상(47)을 향하는 이동에 의해 조작 시기를 안내하기 위한 상대적 변위가 발생하는 예가 설명되어 있다. 그러나, 본 발명은 이와 같은 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 이와 같은 상대적 변위는, 오브젝트 화상(47)의 판정 표지 화상(46)을 향하는 이동에 의해 발생해도 된다. 즉, 오브젝트 화상(47) 및 판정 표지 화상(46)의 레인 화상(42)을 따른 이동에 의해 조작 시기가 안내되는 한, 적당한 형태로 상대적 변위가 발생해도 된다.
또한, 게임기 GM은, 업무용 게임기에 한정되지 않는다. 게임기 GM으로서, 예를 들어 가정용 거치형 게임기(게임을 실행 가능한 거치형 퍼스널 컴퓨터를 포함함), 휴대형 게임기(게임을 실행 가능한 스마트폰, 태블릿 PC, 휴대형 퍼스널 컴퓨터 등의 휴대 단말기를 포함함) 등, 적당한 형태가 채용되어도 된다. 또한, 상술한 형태에서는, 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 게임기 GM에 설치되어 있다. 그러나, 본 발명의 게임기는, 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 네트워크 상(예를 들어, 센터 서버(2) 등)에 논리적으로 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 설치되어도 된다. 즉, 게임기 GM은, 네트워크(3)를 통해 제어 유닛(30)의 처리 결과를 표시하여 제공하는 단말기로서 구성되어 있어도 된다. 또한, 본 발명의 게임 시스템은, 센터 서버(2)가 생략되고, 1대의 게임기 GM에 의해 실현되어도 된다.
이하에, 상술한 내용으로부터 얻어지는 본 발명의 일례를 기재한다. 또한, 이하의 설명에서는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호쓰기로 부기하였지만, 그것에 의해 본 발명이 도시한 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 게임 시스템은, 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기를 나타내기 위한 지시 표지(47) 및 현재 시각의 기준으로서 기능하는 기준 표지(46)를 포함하는 게임 화면(40)을 통해, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치가 상기 실행 시기에 있어서 일치하도록 상기 지시 표지와 상기 기준 표지 사이에 경로(42)를 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써 상기 실행 시기를 안내하는 음악 게임을 제공하는 게임 시스템(1)이며, 상기 경로의 표시 형태에 변화를 발생시키기 위한 복수의 변경 선택지(60F) 중에서 상기 음악 게임의 플레이에 사용되는 사용 변경 선택지(60)를 선택하기 위한 선택 기회(S2)를 부여하는 기회 부여 수단(30)과, 상기 선택 기회의 선택 결과에 기초하여, 상기 사용 변경 선택지에 대응하는 변화를 상기 경로의 표시 형태에 부여하는 변화 부여 수단(30)을 구비하고 있다.
본 발명에 따르면, 선택 기회에 있어서의 선택 결과에 기초하여 경로의 표시 형태에 변화가 부여된다. 보다 구체적으로는, 선택 기회에서 선택된 변경 선택지에 대응하는 변화가 경로의 표시 형태에 부여된다. 이에 의해, 유저의 선택 결과를 경로의 표시 형태에 반영할 수 있다. 결과로서, 예를 들어, 동일한 악곡이 선택된 경우라도, 유저의 선택 결과에 따라서 경로의 표시 형태, 즉 지시 표지와 기준 표지 사이의 상대적 변위의 형태에 차를 발생시킬 수 있다. 또한, 변경 선택지의 종류에 따라서 경로의 표시 형태의 종류(베리에이션)를 증가시킬 수 있다. 결과로서, 예를 들어 유저마다 유니크성이 높은 표시 형태의 경로를 제공할 수도 있다. 이들에 의해, 유저의 숙달을 억제할 수 있다. 결과로서, 유저의 싫증도 억제할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태로서, 상기 음악 게임의 플레이에 사용되는 복수의 캐릭터(60F)와 상기 복수의 변경 선택지가 관련지어지도록 기술된 캐릭터 데이터(14a)를 기억하는 데이터 기억 장치(31)를 구비하고, 상기 기회 부여 수단은, 상기 캐릭터 데이터를 통해 각 캐릭터에 대응하는 변경 선택지를 특정함으로써 각 캐릭터의 선택을 통해 상기 사용 변경 선택지가 선택되도록 상기 선택 기회를 부여하는 형태가 채용되어도 된다. 이 경우, 캐릭터를 통해 변경 선택지를 유저에게 인식시킬 수 있다.
변경 선택지에 대응하는 변화는, 예를 들어 플레이 중의 전체 기간 혹은 일부 기간, 또는 플레이 상황이나 유저의 선택 등에 기초하여 각종 형태로 부여되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 경로는, 상기 변화가 부여되어야 할 특정 구간을 포함하고, 상기 변화 부여 수단은, 상기 상대적 변위가 상기 특정 구간에서 발생하고 있는 경우에, 상기 변화를 부여해도 된다. 이 경우, 변화의 부여를 경로의 특정 구간으로 한정할 수 있다. 이에 의해, 음악 게임의 진행에 강약(억양)을 부여할 수 있다.
경로는, 예를 들어 단수 복수의 적절한 수의 특정 구간을 포함하고 있어도 된다. 마찬가지로, 단수 및 복수의 적절한 수의 변경 선택지가 선택 기회에 있어서 선택되어도 된다. 예를 들어, 변경 선택지에 대응하는 변화가 특정 구간에서 부여되는 형태에 있어서, 상기 특정 구간은, 복수의 특정 구간을 포함하고, 상기 사용 변경 선택지는, 복수의 사용 변경 선택지를 포함하고, 상기 변화 부여 수단은, 상기 복수의 특정 구간에 있어서 상기 복수의 사용 변경 선택지에 대응하는 상기 변화를 소정의 순서로 각각 부여해도 된다.
또한, 예를 들어 각 특정 구간에 소정의 순서로 변화가 부여되는 형태에 있어서, 상기 선택 기회는, 상기 복수의 특정 구간과 관련짓기 위한 순서를 상기 복수의 사용 변경 선택지에 각각 설정하기 위한 기회를 포함하고, 상기 변화 부여 수단은, 상기 소정의 순서로서 각 사용 변경 선택지의 순서를 사용하고, 상기 복수의 특정 구간에 있어서 상기 복수의 특정 구간의 각각에 관련지어지는 순서의 사용 변경 선택지에 대응하는 상기 변화를 부여해도 된다. 이 경우, 유저의 선택 결과를 복수의 특정 구간에 있어서 차례대로 부여되는 경로의 표시 형태의 변화로서 반영할 수 있다. 결과로서, 예를 들어 동일한 복수의 변경 선택지가 선택되는 경우라도, 그것들에 설정되는 순서에 따라서 경로의 전체의 표시 형태를 상이하게 할 수 있다. 이에 의해, 경로의 표시 형태의 변화의 범위(종류)를 증가시킬 수 있다.
마찬가지로, 예를 들어 각 특정 구간에 소정의 순서로 변화가 부여되는 형태에 있어서, 상기 변화 부여 수단은, 상기 소정의 순서로서 추첨에 의해 설정되는 순서를 사용하고, 각 특정 구간에 있어서 상기 추첨에 의해 설정되는 사용 변경 선택지에 대응하는 상기 변화를 부여해도 된다. 이 경우, 경로의 표시 형태의 변화의 범위에 선택의 결과를 반영할 수 있는 한편, 각 변화의 시기를 랜덤하게 할 수 있다. 이에 의해, 게임의 진행에 의외성을 부여할 수 있다.
경로는 각종 형태로 표시되어도 된다. 마찬가지로, 각 변경 선택지는 각종 형태로 경로의 표시 형태를 변경해도 된다. 예를 들어, 상기 경로는, 가상 3차원 공간을 가상 카메라로 촬영한 촬영 결과에 기초하는 2차원 화상에 대응하도록 표시되어도 된다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 복수의 변경 선택지는, 상기 가상 카메라의 촬영 조건의 변경에 기초하여 발생하는 변화에 대응하는 변화를 상기 경로에 발생시킴으로써 상기 경로의 표시 형태에 변화를 발생시키는 촬영 조건계의 선택지를 포함하고 있어도 된다. 마찬가지로, 상기 경로는, 상기 가상 3차원 공간에 있어서 고저차를 형성하도록 위치하는 2층(42U, 42D)에 각각 배치되는 복수의 경로를 포함하고, 상기 복수의 변경 선택지는, 상기 가상 3차원 공간에 있어서의 상기 고저차의 폭의 변경에 대응하는 변화를 상기 2층의 사이에 발생시킴으로써 상기 경로의 표시 형태에 변화를 발생시키는 배치계의 선택지를 포함하고 있어도 된다. 혹은, 상기 복수의 선택지는, 상기 경로의 형상을 변경함으로써 상기 경로의 표시 형태에 변화를 발생시키는 형상계의 선택지를 포함하고 있어도 된다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 경로는, 상기 상대적 변위의 방향이 변화되는 만곡부(WP)를 포함하고, 상기 형상계의 선택지는, 상기 만곡부의 만곡 상태를 변경함으로써 상기 경로의 표시 형태에 변화를 발생시켜도 된다. 이들에 의해, 예를 들어 가상 카메라의 촬영 조건, 경로의 배치, 혹은 형상의 변화로서 유저의 선택 결과를 경로의 표시 형태에 반영할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 기회 부여 수단은, 각 변경 선택지가 발생시키는 변화를 통지하기 위해 상기 경로의 표시 형태가 변화된 후의 경로를 나타내는 경로 화상(66)을 포함하는 통지 화면(61)을 상기 선택 기회에 있어서 상기 표시 장치에 표시시켜도 된다. 이 경우, 경로 화면을 통해 각 변경 선택지의 영향을 통지할 수 있다. 이에 의해, 유저의 선택을 보조할 수 있다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 컴퓨터(30)를 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 또한, 본 발명의 서버 장치는, 상기 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 네트워크를 통해 접속되어, 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능하는 것이다. 본 발명에 관한 컴퓨터 프로그램 혹은 서버 장치에 의해, 본 발명에 관한 게임 시스템을 실현할 수 있다.
1 : 게임 시스템
2 : 센터 서버(서버 장치)
30 : 제어 유닛(컴퓨터, 기회 부여 수단, 변화 부여 수단)
31 : 기억 유닛(데이터 기억 장치)
40 : 게임 화면
42 : 레인 화상(경로)
46 : 판정 표지 화상(기준 표지)
47 : 오브젝트 화상(지시 표지)
60 : 캐릭터 카드(캐릭터, 변경 선택지)
61 : 카드 화면(통지 화면)
66 : 효과 화상(경로 화상)
14a : 카드 데이터(캐릭터 데이터)
GM : 게임기
MO : 모니터(표시 장치)
WP : 만곡부

Claims (14)

  1. 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기를 나타내기 위한 지시 표지 및 현재 시각의 기준으로서 기능하는 기준 표지를 포함하는 게임 화면을 통해, 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 위치가 상기 실행 시기에 있어서 일치하도록 상기 지시 표지와 상기 기준 표지 사이에 경로를 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써 상기 실행 시기를 안내하는 음악 게임을 제공하는 게임 시스템이며,
    상기 경로의 표시 형태에 변화를 발생시키기 위한 복수의 변경 선택지 중에서 상기 음악 게임의 플레이에 사용되는 사용 변경 선택지를 선택하기 위한 선택 기회를 부여하는 기회 부여 수단과,
    상기 선택 기회의 선택 결과에 기초하여, 상기 사용 변경 선택지에 대응하는 변화를 상기 경로의 표시 형태에 부여하는 변화 부여 수단을 구비하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 음악 게임의 플레이에 사용되는 복수의 캐릭터와 상기 복수의 변경 선택지가 관련지어지도록 기술된 캐릭터 데이터를 기억하는 데이터 기억 장치를 구비하고,
    상기 기회 부여 수단은, 상기 캐릭터 데이터를 통해 각 캐릭터에 대응하는 변경 선택지를 특정함으로써 각 캐릭터의 선택을 통해 상기 사용 변경 선택지가 선택되도록 상기 선택 기회를 부여하는 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 경로는, 상기 변화가 부여되어야 할 특정 구간을 포함하고,
    상기 변화 부여 수단은, 상기 상대적 변위가 상기 특정 구간에서 발생하고 있는 경우에, 상기 변화를 부여하는 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 특정 구간은, 복수의 특정 구간을 포함하고,
    상기 사용 변경 선택지는, 복수의 사용 변경 선택지를 포함하고,
    상기 변화 부여 수단은, 상기 복수의 특정 구간에 있어서 상기 복수의 사용 변경 선택지에 대응하는 상기 변화를 소정의 순서로 각각 부여하는 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 선택 기회는, 상기 복수의 특정 구간과 관련짓기 위한 순서를 상기 복수의 사용 변경 선택지에 각각 설정하기 위한 기회를 포함하고,
    상기 변화 부여 수단은, 상기 소정의 순서로서 각 사용 변경 선택지의 순서를 사용하고, 상기 복수의 특정 구간에 있어서 상기 복수의 특정 구간의 각각에 관련지어지는 순서의 사용 변경 선택지에 대응하는 상기 변화를 부여하는 게임 시스템.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 변화 부여 수단은, 상기 소정의 순서로서 추첨에 의해 설정되는 순서를 사용하고, 각 특정 구간에 있어서 상기 추첨에 의해 설정되는 사용 변경 선택지에 대응하는 상기 변화를 부여하는 게임 시스템.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 경로는, 가상 3차원 공간을 가상 카메라로 촬영한 촬영 결과에 기초하는 2차원 화상에 대응하도록 표시되는 게임 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 복수의 변경 선택지는, 상기 가상 카메라의 촬영 조건의 변경에 기초하여 발생하는 변화에 대응하는 변화를 상기 경로에 발생시킴으로써 상기 경로의 표시 형태에 변화를 발생시키는 촬영 조건계의 선택지를 포함하고 있는 게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 경로는, 상기 가상 3차원 공간에 있어서 고저차를 형성하도록 위치하는 2층에 각각 배치되는 복수의 경로를 포함하고,
    상기 복수의 변경 선택지는, 상기 가상 3차원 공간에 있어서의 상기 고저차의 폭의 변경에 대응하는 변화를 상기 2층의 사이에 발생시킴으로써 상기 경로의 표시 형태에 변화를 발생시키는 배치계의 선택지를 포함하고 있는 게임 시스템.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 복수의 선택지는, 상기 경로의 형상을 변경함으로써 상기 경로의 표시 형태에 변화를 발생시키는 형상계의 선택지를 포함하고 있는 게임 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 경로는, 상기 상대적 변위의 방향이 변화되는 만곡부를 포함하고,
    상기 형상계의 선택지는, 상기 만곡부의 만곡 상태를 변경함으로써 상기 경로의 표시 형태에 변화를 발생시키는 게임 시스템.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 기회 부여 수단은, 각 변경 선택지가 발생시키는 변화를 통지하기 위해 상기 경로의 표시 형태가 변화된 후의 경로를 나타내는 경로 화상을 포함하는 통지 화면을 상기 선택 기회에 있어서 상기 표시 장치에 표시시키는 게임 시스템.
  13. 컴퓨터를, 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항의 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 컴퓨터 프로그램.
  14. 상기 게임 화면을 표시하는 표시 장치에 네트워크를 통해 접속되어, 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항의 게임 시스템의 각 수단으로서 기능하는 서버 장치.
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