以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料で音楽ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつ主としてユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。なお、ユーザ端末5及びその接続は省略されてもよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。
図2は、ゲーム機GMの外観の一例を示す図である。図2に示すように、ゲーム機GMは筐体6を有している。筐体6は、ユーザが立ってプレイする縦型筐体として構成されている。筐体6の前面中央部にはプレイ用入力装置としてのコントロールパネル7が設けられ、その上方には縦長の表示装置としてのモニタMOが設けられている。コントロールパネル7は、水平よりも手前側(ユーザ側)が少し下方に傾くように配置される。
コントロールパネル7には、複数(図示例では5個)のプレイ用操作部としての回転ボタンBが設けられている。各回転ボタンBは、円柱状に形成される。各回転ボタンBは、円柱の軸線Axに沿って下方に押し込む押し込み操作に使用される。また、各回転ボタンBは、軸線Ax周りの左右両方向に回転可能に構成されている。そして、各回転ボタンBは、軸線Ax周りに左右に回転させる回転操作にも使用される。つまり、各回転ボタンBを介して、押し込み操作及び回転操作の両方が入力される。
5つの回転ボタンBは、一例として、筐体6のモニタMOと向かい合うユーザからみて、前後(上下)二列に分けて水平方向に並ぶように配置される。例えば、5つの回転ボタンBは、一例として、上側ボタン群BU及び下側ボタン群BDを含んでいる。そして、これらの上側ボタン群BU及び下側ボタン群BDにより2列が形成される。具体的には、上側ボタン群BUは、下側ボタン群BDの上に配置される。上側ボタン群BUは3つの回転ボタンBを含み、それらの回転ボタンBは下側ボタン群BDの上側に横一列に等間隔で配置される。一方、下側ボタン群BDは2つの回転ボタンBを含み、上側ボタン群BUの各回転ボタンBの間に位置するように横一列に等間隔で配置される。したがって、コントロールパネル7を上から見た場合には、5つの回転ボタンBは、上側ボタン群BUが形成する列及び下側ボタン群BDが形成する列の2列を形成する。そして、その2列には、ユーザ側から見た場合、傾斜に沿って上下に高低差が形成される。換言すれば、5つの回転ボタンBは、千鳥状に「W」の文字の各頂点を形成するように配置される。
また、筐体6の底部前方には、変化用入力装置としてのフットペダル8が設けられている。フットペダル8は、足によって操作されるように構成された入力装置である。例えば、フットペダル8は、ユーザによる踏み込み操作の入力に使用される。具体的には、フットペダル8は、例えば、変化用操作部としてのペダル部8aを有している。ペダル部8aは、ユーザの踏み込み操作に使用される操作部である。ペダル部8aは踏み込み操作に伴い動作し、フットペダル8はその動作に対応する信号を出力する。ゲーム機GMには、上記以外にも、音再生用の左右一対のスピーカユニットSP、ゲームのプレイ料金の支払い(対価の徴収)やユーザの認証等を処理するためのコンソールユニット9といった各種の機器類が設けられている。なお、その他にも、ゲーム機GMには、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられ得るが、図2ではそれらの図示を省略している。
次に、音楽ゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図3は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成される。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続される。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成される。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶される。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ14は、カードデータ14a及びプレイデータ14bを含んでいる。カードデータ14aは、後述のキャラクタを定義するためのデータである。プレイデータ14bは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータ14bは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。カードデータ14a及びプレイデータ14bの詳細は、後述する。なお、サーバ用データ14は、例えば、その他にもID管理データを含んでいてよい。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。さらに、サーバ用データ14は、後述の画像データ、楽曲データ及びシーケンスデータ等を含んでいてもよい。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、コンソールユニット9と、コントロールパネル7と、フットペダル8と、が設けられている。記憶ユニット31、コンソールユニット9、コントロールパネル7、及びフットペダル8は、いずれも制御ユニット30に接続される。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成される。なお、制御ユニット30には、例えば、その他にも上述のモニタMO、スピーカユニットSP及びその他の公知のゲーム機と同様の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。例えば、そのような各種の入力装置或いは出力装置には、コードリーダ及びプリンタが含まれてよい。そして、例えば、後述のキャラクタカードが物理的媒体(例えば紙等)に印刷されて排出される場合には、プリンタはその印刷に使用されてよい。つまり、ゲーム機GMがそのようなキャラクタカードを生成してよい。また、そのようなキャラクタカードにキャラクタの情報(例えばパラメータ等)が二次元コード等の各種のコードを介して記録される場合には、コードリーダはそのコードの読み取りに使用されてよい。
コンソールユニット9は、例えば、カードリーダを備えている。カードリーダは、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。カードリーダは、記憶媒体の一例としてカードCDの情報の読み取りに使用される。具体的には、カードリーダは、一例として、各ユーザが所持するカードCDの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力する。カードCDには、例えば、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられている。カードCDには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録される。例えば、各種の情報には、ユーザIDの情報やユーザIDを特定可能な情報が含まれる。つまり、カードCDは、例えば、IDカードとして、IDカードに対応する各ユーザの特定に使用されてよい。本実施形態では、カードCDにユーザIDの情報が含まれているものとして説明する。また、各種の情報には、例えば、その他にも所定の対価として使用される価値の量の情報が含まれてよい。そして、その価値の量を消費することにより所定の対価が徴収されてもよい。つまり、カードCDは、一例として、所定の対価の支払いに使用されてよい。なお、コンソールユニット9には、例えば、その他にもコインの徴収に使用されるコイン回収装置等が設けられていてもよい。そして、例えば、コイン回収装置を介して、所定の対価としてコインが徴収されてもよい。また、コンソールユニット9には、例えば、その他にもパスワード等の入力に使用されるテンキー等の各種の入力装置及び出力装置が設けられていてよい。
コントロールパネル7は、各種の信号を制御ユニット30に出力する。例えば、コントロールパネル7は、各回転ボタンBへの操作結果に対応する信号を制御ユニット30に出力する。具体的には、例えば、押し込み操作及び回転操作に対応する回転ボタンB毎の信号を制御ユニット30に出力する。同様に、フットペダル8も、ペダル部8aへの踏み込み操作に対応する信号を制御ユニット30に出力する。
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成される。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶される。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ35は、例えば、楽曲データ36、シーケンスデータ38、上述のカードデータ14a及びプレイデータ14bを含んでいる。カードデータ14a及びプレイデータ14bは、上述の通りである。カードデータ14a及びプレイデータ14bは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供される。楽曲データ36は、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカユニットSPに再生させるために必要なデータである。シーケンスデータ38は、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為をユーザに要求するために必要なデータである。例えば、シーケンスデータ38には、各回転ボタンB等を適切に操作すべき操作時期が予め記述され、音楽ゲームではその操作時期に各回転ボタンB等に対する適切な操作が要求される。シーケンスデータ38の詳細は後述する。
なお、ゲームデータ35は、例えば、その他にもゲーム画面等を表示させるために必要な画像データ等を含んでいてよい。さらに、ゲームデータ35は、例えば、上述のID管理データを含んでいてもよい。つまり、ゲームデータ35は、その他にも音楽ゲームの提供等に必要な各種のデータを含み得る。しかし、それらの図示は省略した。
次に、図4〜図12を参照して、ゲーム機GMが提供するゲームについて説明する。ゲーム機GMは、一例として音楽ゲームを提供する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。具体的には、音楽ゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。適切なプレイ行為を実行すべき実行時期は、例えば、ゲーム画面を通じて楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、楽曲のリズムに対応する時期に適切なプレイ行為をユーザに要求し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。
図4は、音楽ゲームの流れの一例を説明するための説明図である。具体的には、図4の例は、音楽ゲームの流れとして音楽ゲームがプレイされるまでの流れを示している。図4に示すように、音楽ゲームは、楽曲選択工程、キャラクタ選択工程及びプレイ工程を順に含んでいる。楽曲選択工程は、音楽ゲームのプレイに使用する楽曲を選択するための工程である(S1)。また、キャラクタ選択工程は、音楽ゲームのプレイに使用するキャラクタを選択するための工程である(S2)。そして、プレイ工程は、ユーザによって音楽ゲームが実際にプレイされる工程である(S3)。プレイ工程、つまり音楽ゲームのプレイには、楽曲選択工程及びキャラクタ選択工程の選択結果が反映される。なお、楽曲選択工程はキャラクタ選択工程の後に実行されてもよい。
図5は、楽曲選択工程の内容の一例を説明するための説明図である。図5に示すように、音楽ゲームには、多数の楽曲Mが選択候補の楽曲群MFとして用意されている。また、各楽曲Mは、各種の音楽的特徴を持っている。このため、各楽曲Mは音楽的特徴に応じて分類することができる。音楽的特徴として、例えば、各楽曲Mが属する音楽的なジャンルが使用されてよい。この場合、例えば、各楽曲Mは音楽的特徴に応じてジャンルに分類することができる。また、例えば、音楽的なジャンルとして、“ロック”、“ポップス”、“テクノ”等が使用される。つまり、この場合、各楽曲Mは、“ロック”、“ポップス”、“テクノ”等のジャンルに分類される。結果として、選択候補の楽曲群MFは、“ロック”のジャンルに属する複数の楽曲Mの集合MG、“ポップス”に属する複数の楽曲Mの集合MG、及び“テクノ” に属する複数の楽曲Mの集合MG等、ジャンルに応じた複数の集合MGを含んでいる。そして、これらの集合MGは、互いに音楽的特徴が相違している。つまり、選択候補の楽曲群MFは、少なくとも一部の楽曲Mとの間で互いに音楽的特徴が相違する複数の楽曲Mを含んでいる。楽曲選択工程では、このような選択候補の楽曲群MFから音楽ゲームのプレイに使用されるべき楽曲Mが選択される。
なお、各楽曲Mの音楽的特徴は、ジャンルに限定されない。音楽的特徴には、例えば、その他にも難易度、出展、アーティスト等の各種の特徴が含まれてよい。例えば、難易度は、音楽ゲームで使用される場合の難しさを示す特徴である。難易度は、例えば、テンポや操作の要求の多さ等の要素によって決定されてよい。出展は、例えば、オリジナル(音楽ゲーム専用)、リミックス(原曲を音楽ゲーム用に編集)、ユーザによる創作等の要素によって決定されてよい。或いは、音楽的特徴は、原曲が持つ特徴だけでなく音楽ゲームにおいて追加的に付加された特徴でもよい。例えば、音楽ゲームにおいてステージが“火”、“水”、“光”、“闇”等の属性に分類される場合において、各楽曲Mにも同様の属性が付加されてもよい。そして、このような属性が音楽的特徴として使用されてもよい。また、各楽曲Mは、音楽的特徴に応じた集合MGに属していなくてもよい。つまり、音楽的特徴がユニークな楽曲Mが存在していてもよい。例えば、この場合、後述の音楽的特徴に応じた傾向は、一つの楽曲Mに固有の傾向であってもよい。
図6は、キャラクタ選択工程の内容の一例を説明するための説明図である。図6に示すように、音楽ゲームには、複数のキャラクタカード39が選択候補のキャラクタカード群39Fとして用意されている。各キャラクタカード39は、音楽ゲームで使用されるキャラクタに対応するカードである。つまり、音楽ゲームには、複数のキャラクタカード39に対応する複数のキャラクタが用意されている。また、一例として、各キャラクタカード39は、音楽ゲームに電子的に存在するカード、つまり電子的に定義されるカードである。なお、各キャラクタカード39として、紙やプラスチックの媒体、電子的記録媒体(例えばICカードを含む)等の各種の物理的カードが使用されてもよい。また、例えば、これらの場合において、各キャラクタのパラメータの情報等の記録には、二次元コード等の各種のコードが利用されてもよい。
各キャラクタは、パラメータを有している。このため、各キャラクタカード39には、キャラクタが持つパラメータが設定される。パラメータの内容は、一例として、各キャラクタに応じて相違する。つまり、一例として、各キャラクタはパラメータによって定義され、個性が与えられる。パラメータは、例えば、キャラクタ画像39Iを特定するための画像情報(不図示)を含んでいる。キャラクタ画像39Iは、各キャラクタを示す画像である。さらに、パラメータは、“名称”、“HP”、“スキル”の項目を含んでいる。“名称”は、各キャラクタの名称を示す情報である。“HP”は、各キャラクタが有するヒットポイント(HP)の情報である。ヒットポイントは、一例として、音楽ゲームにおいてプレイの継続の可否を判断するための価値(プレイ価値)として使用される。各キャラクタには、“HP”の情報として、このような価値の量が個別に設定される。“スキル”は、各キャラクタが有する特性の情報である。“スキル”は一例として、各種の変化(効果)を音楽ゲームに付与するために使用される。“スキル”(特性)の詳細は、後述する。
なお、例えば、パラメータも、音楽的特徴に応じた傾向と同様に“火”、“水”、“光”、“闇”等の属性を示す項目を有していてもよい。また、例えば、これらの属性は、互いの間に強弱等の相性が設定されている場合において楽曲Mの属性との相性に応じた変化の付与に使用されてもよい。また、例えば、キャラクタの有する属性と楽曲Mの有する属性とが同じ場合にスキルに変化が付与されるようにしてもよい。例えば、このような変化は、スキルの効果が増加したり、減少したりする変化を含んでいてよい。
一例として、各キャラクタカード39には、上述のようなパラメータの情報が表示される。具体的には、各キャラクタカード39には、画像情報に対応するキャラクタ画像39Iが表示される。また、上述の“名称”、“HP”、“スキル”の情報も表示される。なお、“名称”、“HP”、“スキル”の情報は、各キャラクタカード39に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。これらの情報が表示されない場合には、これらの情報を確認するための手段(例えば専用画面等)が別途設けられてもよい。
各キャラクタカード39は、一例として、音楽ゲームのプレイ状況に応じて特典等として各ユーザに付与される。このような付与結果は、例えば、プレイデータ14bに反映される。つまり、一例として、各キャラクタカード39は各ユーザによって所有され、各ユーザが所有するキャラクタカード39はユーザIDをキーとしてプレイデータ14bによって管理される。そして、各カードCDの使用に伴い、各カードCDに記録されるユーザIDを基準に各ユーザに対応するプレイデータ14bが取得され、そのプレイデータ14bに基づいて各ユーザが所有する(各ユーザIDに関連付けられている)各キャラクタカード39がキャラクタ選択工程において選択肢として提供される。
なお、各キャラクタカード39は、音楽ゲームのプレイ状況に応じて付与される形態に限定されない。例えば、各キャラクタカード39は、所定の対価の消費と引き換えに付与されてもよいし、他のユーザ等からの譲渡等によって所有されてもよい。また、例えば、これらの付与や譲渡等は、Webサービスの一つとしてWebサイト等を通じて提供されてもよい。そして、各キャラクタカード39の所有がプレイデータ14b等のデータによって管理される場合は、譲渡等に伴う所有者変更は、そのデータで管理される所有者の変更(対応するユーザIDの変更)によって実現されてよい。
一例として、キャラクタ選択工程では、選択候補のキャラクタカード群39Fからユーザの選択に応じてデッキDが設定される。デッキDは、一例として、複数の枠DFを有している。各枠DFには、キャラクタカード39が設定される。そして、各キャラクタカード39は、一例として、デッキDの単位で音楽ゲームのプレイに使用される。つまり、デッキDは、一例として、音楽ゲームで使用されるキャラクタカード39の単位を示す概念である。そして、音楽ゲームでは、一例として、デッキDを形成するキャラクタカード39がプレイに使用される。また、選択候補の一つ或いは複数のデッキDを含むデッキ群DGが予め設定されている場合には、キャラクタ選択工程では、このデッキ群DFからプレイ用のデッキDが選択される。例えば、選択候補のデッキ群DGの設定は、前回までのキャラクタ選択工程においてゲーム機GMを通じて実行されてもよいし、Webサービスの一部としてWebサイトを通じて実行されてよい。或いは、キャラクタ選択工程自体がWebサービスの一部としてWebサイトを通じて提供されてもよい。
図6の例では、各デッキDは、一例として、第1枠DF1〜第3枠DF3までの3つの枠DFを有している。また、デッキ群DGは、例えば、第1デッキD1及び第2デッキD2を含んでいる。第1デッキD1には、第1枠DF1に第1キャラクタカード391が、第2枠DF2に第2キャラクタカード392が、第3枠DF3に第3キャラクタカード393が、それぞれ配置されている。これにより、これらのキャラクタカード391〜393には、順に第1枠DF1〜第3枠DF3と対応関係が設定される。また、これらの第1枠DF1〜第3枠DF3の情報により第1デッキD1に含まれる第1キャラクタカード391〜第3キャラクタカード393が順に特定される。そして、キャラクタ選択工程において第1デッキD1がプレイ用に選択された場合には、これらの第1枠DF1〜第3枠DF3の第1キャラクタカード391〜第3キャラクタカード393までの3枚のキャラクタカード39が音楽ゲームのプレイに使用される。
一方、第2デッキD2には、第1枠DF1に第1キャラクタカード391が、第2枠DF2に第3キャラクタカード393が、第3枠DF3に第3キャラクタカード393が、それぞれ配置されている。結果として、第2デッキD2が使用される場合も第1デッキD1の場合と同様に第1キャラクタカード391〜第3キャラクタカード393が使用される。一方で、第2デッキD2は、第1デッキD1と比べて、第1キャラクタカード391〜第3キャラクタカード393が配置される枠DFが相違している。このため、第1キャラクタカード391〜第3キャラクタカード393と第1枠DF1〜第3枠DF3との間の対応関係が相違している。
具体的には、第2デッキD2では、第1デッキD1と比べて、第2キャラクタカード392及び第3キャラクタカード393の枠DFが第2枠DF2と第3枠DF3との間で入れ替えられている。つまり、第2枠DF2及び第3枠DF3によって特定されるキャラクタカード39が第1デッキD1と第2デッキD2との間では相違している。このような枠DFに配置される順番が相違する場合、つまり各枠DFによって特定されるキャラクタカード39が相違する場合も互いに別のデッキDとして設定される。一例として、このようなデッキDを含むデッキ群DGからプレイ用のデッキDが選択される。そして、各デッキDにおいて各キャラクタカード39に設定される枠DFの情報が本発明の特定情報として機能する。なお、各デッキD間において、各デッキDを形成するキャラクタカード39自体が相違してよいのは当然である。
一方、キャラクタカード39を所有していないユーザ(初回のユーザ等)には、キャラクタ選択工程において所定のキャラクタカード39が選択肢として提供されてよい。そして、キャラクタ選択工程では、このようなキャラクタカード39の選択を通じて、音楽ゲームで使用されるべきキャラクタが選択される。
なお、キャラクタカード39を所有していないユーザの場合には、キャラクタ選択工程が省略されてもよい。また、キャラクタカード39を所有しているユーザの場合にもキャラクタ選択工程は省略されてよい。或いは、キャラクタ選択工程においてキャラクタカード39が選択されなくてもよい。これらの場合、音楽ゲームでは、キャラクタカード39(換言すればキャラクタ)が使用されない。つまり、音楽ゲームにおいてキャラクタカード39(キャラクタ)の使用は必須ではなく選択的であってもよい。そして、キャラクタ選択工程が省略された場合、キャラクタカード39(キャラクタ)の使用のない状態の音楽ゲームがプレイされてよい。また、例えば、これらの場合において、後述の特別モードでは、キャラクタのスキルの効果に代えて、各種の所定の変化が各ユーザに一律に付与されてもよい。
図7を参照してキャラクタ選択工程におけるキャラクタの選択について更に説明する。図7は、各楽曲Mの音楽的特徴とスキルとの間の関係を説明するための説明図である。図7に示すように、一例として、各楽曲Mには、音楽的特徴に応じた傾向が存在する。例えば、“ロック”、“ポップス”、“テクノ”等の各ジャンルに属する各楽曲Mには共通の傾向を持っている。一方で、各キャラクタ(キャラクタカード39)のスキルも、各楽曲Mの音楽的特徴に応じた傾向に関連する効果を持っている。つまり、各キャラクタのスキルは、音楽的特徴に応じた傾向に関連付けられている。このため、各キャラクタのスキルには、各楽曲Mが持つ音楽的特徴に応じて相性が生じ得る。
さらに、各ユーザUには、当然得手、不得手が存在する。音楽的特徴に応じた傾向或いはスキルによる効果が、その得手、不得手に関連する場合もある。したがって、キャラクタ選択工程において、各ユーザUは、楽曲選択工程で選択した楽曲Mの傾向及び自己の得手不得手を考慮し、相性がよい(良い結果を得られる可能性が高い)と考えられるキャラクタを含むデッキDを選択肢のうちから選択する(或いは形成する)必要がある。一例として、キャラクタ選択工程では、このようにして各キャラクタ或いはデッキDが選択される。各楽曲Mとスキルとの間の相性の詳細は、音楽的特徴に応じた傾向及びスキルの詳細とともに後述する。なお、キャラクタ選択工程で選択されるキャラクタカード39(キャラクタ)の数、つまりデッキDを形成するキャラクタカード39の数は、適宜でよい。つまり、音楽ゲームでは、単数及び複数の適宜の数のキャラクタカード39がプレイに使用されてよい。
続いて図8〜図10を参照して、プレイ工程で提供される音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、一例として、各種のモードを含んでいる。例えば、音楽ゲームは、通常モード及び特別モードを含んでいる。プレイ工程では、これらのモードを通じて音楽ゲームが提供される。具体的には、通常モード及び特別モードは、一例として、ゲーム画面を通じて提供される。ゲーム画面は、一例として、仮想3次元空間を演出する2次元画像としてモニタMOに表示される。仮想3次元空間は、例えば、5つのレーンを含むように構築される。5つのレーンは、一例として、仮想3次元空間において、互いに並行に延びている。また、5つのレーンは、一例として、5つの回転ボタンBの2列に対応する2層を形成するように、仮想3次元空間に階層的に配置される。
また、仮想3次元空間の各レーンには、一例として、レーン毎に判定標識が配置される。つまり、仮想3次元空間には、5つのレーンにそれぞれ対応する5つの判定標識が配置される。各判定標識は、仮想3次元空間において現在時刻の基準として機能する。そして、各判定標識は、時間経過に従ってレーンに沿って移動する。また、仮想カメラは、このような判定標識を撮影範囲の固定的位置に含むように配置され、そのような撮影範囲を維持しつつ各判定標識とともに移動する。さらに、各レーンには、一例として、適宜な位置に複数種類のオブジェクトが配置される。具体的には、各種のオブジェクトは、各判定標識の移動に伴い、適宜な時期に各レーンに出現するように適宜な位置に配置される。また、各判定標識の移動に伴い、各オブジェクトは各判定標識と一致する。つまり、各判定標識は、ユーザに適切な操作を要求すべき時期に各オブジェクトに到達するように時間経過に従ってレーンに沿ってレーンの奥側に向かって移動する。結果として、各レーンは、時間軸として機能する。
一例として、ゲーム画面は、このような仮想3次元空間を仮想カメラで撮影した場合の2次元画像に対応するように表示される。より具体的には、ゲーム画面は、これらの判定標識及び各種のオブジェクトを含む仮想3次元空間を判定標識とともに移動する仮想カメラによって撮影した場合の撮影結果に対応する2次元画像として提供される。したがって、ゲーム画面には、これらのレーン、判定標識及び各種のオブジェクトに対応する画像が表示される。そして、ゲーム画面は、通常モードを提供するための通常ゲーム画面及び特別モードを提供するための特別ゲーム画面を含んでいる。
図8は、通常モードで使用される通常ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。通常モードは、所定の対価の消費と引き換えに提供される音楽ゲームのモードである。図8に示すように、通常ゲーム画面40Aは、ゲーム領域45を含んでいる。ゲーム領域45には、一例として、経路としてのレーン画像42が表示される。5つのレーン画像42は、仮想3次元空間の5つのレーンにそれぞれ対応する。また、5つのレーン画像42は、仮想3次元空間の上側レーン群及び下側レーン群が形成する2層に対応するように、上側レーン画像群42U及び下側レーン画像群42Dを含んでいる。上側レーン画像群42Uは、上側レーン群に対応し、上側の層を形成するように3つのレーン画像42を含んでいる。また、下側レーン画像群42Dは、下側レーン群に対応し、下側の層を形成するように2つのレーン画像42を含んでいる。そして、これらの上側レーン画像群42U及び下側レーン画像群42Dにより、5つの回転ボタンBの2列に対応するように、高低差を有する2層が形成される。換言すれば、5つのレーン画像42も、やはり「W」を形成するように千鳥状に配置される。そして、上側レーン画像群42Uの各レーン画像42が上側ボタン群BUの各回転ボタンBに、下側レーン画像群42Dの各レーン画像42が下側ボタン群BDの各回転ボタンBに、それぞれ対応付けられる。
また、各レーン画像42には、レーン画像42毎に基準標識としての判定標識画像46が配置される。各判定標識画像46は、仮想3次元空間の判定標識に対応する。また、各レーン画像42には、適宜な位置に指示標識としてのオブジェクト画像47が配置される。オブジェクト画像47は、仮想3次元空間のオブジェクトに対応する。そして、オブジェクト画像47と判定標識画像46との一致により、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が案内される。具体的には、各判定標識の移動に伴い、各判定標識画像46も順次適宜の位置のオブジェクト画像47を通過しつつレーン画像42の奥側に向かって移動する。つまり、各判定標識画像46は、ユーザに適切な操作を要求すべき時期にオブジェクト画像47の位置と一致するように時間経過に従って各レーン画像42に沿って移動する。判定標識画像46の位置とオブジェクト画像47の位置との一致に合わせて、ユーザには適切なプレイ行為の実行が要求される。
オブジェクト画像47は、第1操作オブジェクト画像47a、第2操作オブジェクト画像47b及び変化標識としての特別オブジェクト画像47Sを含んでいる。これらのオブジェクト画像47は、複数種類のオブジェクトに対応する。そして、ユーザに要求される適切なプレイ行為は、オブジェクト画像47の種類に応じて相違する。具体的には、第1操作オブジェクト画像47a及び第2操作オブジェクト画像47bの場合には、適切なプレイ行為として回転ボタンBに対する操作が要求される。一方、特別オブジェクト画像47Sの場合には、適切なプレイ行為としてフットペダル8のペダル部8aに対する操作が要求される。つまり、適切なプレイ行為には、回転ボタンBへの操作及びペダル部8aへの操作の両方が含まれる。
例えば、第1操作オブジェクト画像47aの場合には、適切なプレイ行為として各回転ボタンBを押し込む押し込み操作が要求される。具体的には、第1操作オブジェクト画像47aが配置されたレーン画像42に対応する回転ボタンBに対する押し込み操作が要求される。同様に、第2操作オブジェクト画像47bの場合には、適切なプレイ行為として、各レーン画像42に対応する回転ボタンBに対する回転操作が要求される。そして、各種のオブジェクト画像47に対する適切な操作及びその操作時期が評価される。この評価は、例えば、適切な操作が実行された場合に、その操作の実際の操作時期と要求時期(オブジェクト画像47と判定標識画像46との一致時期)との間のずれ時間に対して実行される。そして、そのずれ時間は小さいほど評価が高くなる。一方、ずれ時間が所定期間よりも大きい、或いは適切な操作が実行されていない場合にはミス操作として評価される。
一方、特別オブジェクト画像47Sの場合、ユーザには適切なプレイ行為としてフットペダル8のペダル部8aを足で踏み込む踏み込み操作が要求される。そして、その踏み込み操作が適切な時期に実行されている場合、つまり実際の踏み込み操作の操作時期と要求時期との間のずれ時間が所定期間内の場合には、特別モードの提供が開始される。つまり、特別オブジェクト画像47Sへの適切な操作に伴い、通常モードが終了し、通常モードから特別モードに切り替えられる。このように特別オブジェクト画像47Sは、特別モードの提供時期の案内に使用される。つまり、特別オブジェクト画像47Sを通じて、特別モードの提供時期が案内される。一方で、特別オブジェクト画像47Sに適切な操作が実行されない場合には、通常モードの音楽ゲームが引き続き提供される。つまり、通常モードが維持される。
また、ゲーム領域45には、経過時間を示すための間隔標識49が表示される。間隔標識49は、例えば、時間軸として機能する各レーン画像42上の経過時間を示すように表示される。また、経過時間は、例えば、所定の間隔毎に表示されてよい。同様に、所定の間隔として、例えば、音楽ゲームで使用される楽曲の小節が採用されてもよい。つまり、一例として、ゲーム領域45では、楽曲の経過時間を小節毎に区分する間隔標識49が各レーン画像42の各小節に対応する位置を示すように配置される。
さらに、ゲーム領域45には、HPゲージ52が表示される。HPゲージ52は、HP(ヒットポイント)52aの残量をユーザに把握させるためのゲージである。HP52aは、一例として、プレイの継続の可否を判断するために使用される。具体的には、HP52aの残量がゼロでない間は音楽ゲームのプレイが継続される。一方で、HP52aの残量がゼロになった場合(全消費された場合)には、楽曲Mの演奏途中であっても音楽ゲームが終了される。つまり、HP52aの残量がゼロになるまではプレイを続けられる一方で、HP52aの残量がゼロになった場合にはたとえ途中であっても強制的にプレイが終了する。そして、HP52aの残量は、一例として、ミス操作が実行される毎に所定値減少する。つまり、ミス操作が実行される毎にプレイ時間が減少する。換言すれば、適切な操作が実行されている限り、音楽ゲームは継続的にプレイされる。一例として、HP52aは、このように使用される。なお、適切な操作が実行された場合には、HP52aの残量がその都度所定値増加してもよい。また、その所定値は、評価結果が高いほど高くなってもよい。
また、HP52aの初期残量は、一例として、キャラクタ選択工程で選択されたキャラクタの“HP”の内容が反映される。例えば、キャラクタ選択工程において一つのキャラクタが選択された場合には、そのキャラクタの“HP”の内容がそのままHP52aの初期残量として設定されてよい。或いは、キャラクタ選択工程において複数のキャラクタが選択された場合には、選択された全キャラクタの“HP”の内容の合計値がHP52aの初期残量として設定されてよい。一例として、このようにキャラクタ選択工程で選択されたキャラクタの“HP”の内容がHP52aの初期残量に反映される。
図8の例では、第2操作オブジェクト画像47bは、各レーン画像42に沿って延びるように構成されている。この場合、ユーザには、適切なプレイ行為として、第2操作オブジェクト画像47bの先端と判定標識画像46との一致に合わせて回転操作を開始するとともにその回転操作を判定標識画像46が末端を通り過ぎるまで継続する操作が要求される。また、右から2番目に位置するレーン画像42には、“CRITICAL”の文字及び演出が判定標識画像46の位置に追加されている。これらは、そのレーン画像42のオブジェクト画像47に対して適切なプレイ行為が実行された場合に表示される。また、これらは第2操作オブジェクト画像47bの場合、適切な回転操作の継続中は継続的に表示される。一方、特別オブジェクト画像47Sは、星型に形成され、右端のレーン画像42上に配置されている。この場合、右端のレーン画像42に位置する判定標識画像46と特別オブジェクト画像47Sとの位置の一致に合わせてユーザにはペダル部8aへの踏み込み操作が要求される。そして、その一致に合わせてペダル部8aに踏み込み操作が実行された場合には、特別モードの提供が開始される。つまり、通常モードから特別モードに切り替えられる。一方で、適切な時期に踏み込み操作が実行されない場合には、通常モードが引き続き提供される。
なお、特別オブジェクト画像47Sは、星型の形状に限定されない。例えば、矩形等の各種の形状が採用されてよい。同様に、配色も適宜でよい。また、各レーン画像42に配置される形態にも限定されない。例えば、特別オブジェクト画像47Sとして、5つのレーン画像42の全てに跨るように矩形に形成され、淡色(半透明)が配色された画像が採用されてもよい。つまり、第1操作オブジェクト画像47a等の回転ボタンBへの操作を要求するオブジェクト画像47と区別が出来る限り、特別オブジェクト画像47Sとして各種の態様が採用されてよい。
また、図8の例では、間隔標識49として、各レーン画像42を左右方向に順に接続するように配置される接続線が利用されている。結果として、間隔標識49は、「W」の文字を形成するように表示されている。間隔標識49は、例えば楽曲の1小節の区切りと一致するように表示されてよい。さらに、各レーン画像42の右斜め上方には、一例として、バー状のHPゲージ52が表示されている。また、そのHPゲージ52には半分程度までHP52a(図8の例では格子柄で表示)が残っている。つまり、HPゲージ52は、半分程度のHP52aの残量を示している。一例として、通常モードでは、このような通常ゲーム画面40Aを通じて音楽ゲームが提供される。
続いて特別モードの音楽ゲームについて説明する。特別モードは、通常モードにおいて特別条件(開始条件)が満たされた場合に提供されるモードである。一例として、特別モードは、上述の通り、特別オブジェクト画像47Sに対して適切な操作が実行された場合に提供される。つまり、特別条件は、一例として、特別オブジェクト画像47Sに対して適切な操作が実行された場合に満たされる。また、特別モードは、終了条件が満たされた場合に終了する。例えば、終了条件は、特別モードの開始から所定時間経過した場合に満たされる。つまり、特別モードは、一例として、特別オブジェクト画像47Sへの適切な操作から所定時間だけ提供される。
特別モードでは、一例として、通常モードとは異なる撮影条件で仮想3次元空間を撮影した場合の2次元画像がゲーム画面として使用される。具体的には、特別モードでは、一例として、仮想3次元空間を撮影する仮想カメラの撮影位置(配置位置)、撮影角度及び画角等の撮影条件が通常モードの撮影条件に比べて変化する。そして、通常モードとは異なる撮影条件のもとで撮影された2次元画像に対応するゲーム画面が、特別モードでは使用される。さらに、特別モードでは、プレイに使用中の各キャラクタのスキルが効果を発揮する。つまり、各キャラクタのスキルがゲームのプレイに影響を与える。このように特別条件及び終了条件に基づいて、通常モード(一例としてスキルが影響しないモード)と特別モード(一例としてスキルが効果を発揮するモード)との間でモードが切り替えられる。具体的には、特別条件が満たされた場合には、通常モードから特別モードに切り替えられ、特別モードが提供される。一方で、特別モードにおいて終了条件が満たされた場合には、特別モードから通常モードに切り替えられ、通常モードが再度提供される。
図9は、特別モードで使用される特別ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図9の例は、図8の例(通常モード)に比べて仮想3次元空間において仮想カメラの位置が下方に下がり、各レーン等が撮影範囲に含まれるようにやや緩やかな撮影角度に変化した撮影条件が特別モードの撮影条件として採用された場合を示している。図9に示すように、この場合、仮想カメラの位置及び撮影角度の変化に伴い、特別ゲーム画面40Bには、通常ゲーム画面40Aに比べて各レーン画像42等がより迫るように表示される。
具体的には、各判定標識画像46がより近くにより大きく表示される。オブジェクト画像47も同様に各判定標識画像46付近ではより大きく表示される。また、撮影範囲に含まれる各レーンの長さが長くなるため、特別ゲーム画面40Bの各レーン画像42は通常ゲーム画面40Aより長くなるものの、撮影角度の鈍化に伴い5つのレーン画像42がより手前(判定標識画像46の近く)まで一つに見えるように表示される。結果として、5つのレーン画像42のいずれに各オブジェクト画像47が配置されているか判別できる位置が短くなる。一方で、適切な操作をすべき操作時期に変化はない。つまり、各オブジェクト画像47の位置が明確に認識される位置と各判定標識画像46の位置との間の距離が短くなる。このため、特別ゲーム画面40Bでは、各判定標識画像46の移動速度が速く感じられる(体感速度が上がる)。これにより、難易度が向上するので、特別モードでは、例えば評価結果に対応する得点の量が増える等の特典(所定の変化の一例)が付与されてもよい。或いは、単に体感的変化を与えるためだけに(その他の特典の付与なく)、特別モードが提供されてもよい。また、特別モードの提供期間が本発明の変化付与期間として機能する。
なお、特別モードでは、通常モードと相違する撮影条件が固定的に使用されてもよい。或いは、通常モードと相違する各種の撮影条件が特定条件に応じて使用されてもよい。つまり、特別モードにおいて特定条件に応じた撮影条件が使用されてもよい。例えば、特定条件として、各種の撮影条件を指定する操作が採用されてもよい。このような操作は、専用の操作部によって実現されてもよいし、各回転ボタンB或いはこれらとフットペダル8との組合せによって実現されてもよい。また、特定条件として、音楽ゲーム内のアイテムの使用状況、選択肢に対する選択状況、及び得点状況等が利用されてもよい。
また、複数のキャラクタカード39が選択されている場合には、一例として、スキルが効果を発揮する(発動)毎に所定の順番で順に発動対象のキャラクタカード39が切り替えられる。図10は、キャラクタカード39のスキルの発動順の一例を説明するための説明図である。図10に示すように、各楽曲Mの演奏期間70には、一例として、特別モードを提供するための複数の候補期間70sが含まれる。つまり、一例として、各楽曲Mのプレイ中には、複数の特別オブジェクト画像47Sがそれぞれ適宜の時期に適宜のレーン画像42上に出現する。また、一例として、各候補期間70sは、デッキDの各枠DFに関連付けられている。そして、各候補期間70sに対応する特別モードでは、各候補期間70sに関連付けられる枠DFに設定されるキャラクタカード39のスキルが発動する。また、そのスキルの発動順は、各候補期間70s、換言すれば各特別オブジェクト画像47Sに関連付けられる枠DFによって指定される。つまり、所定の順番の一例として各特別オブジェクト画像47Sによって指定される順番が採用され、その順番で特別モードが提供される毎に発動されるスキルの種類が切り替えられる。
図10の例では、プレイ用のデッキDとして、第1デッキD1が選択されている。また、各候補期間70sは、各候補期間70s(換言すれば各特別オブジェクト画像47Sによって指示される操作時期)の到来順に第1枠DF1、第2枠DF2、第3枠DF3にそれぞれ関連付けられている。したがって、この場合、各候補期間70sに対応する特別オブジェクト画像47Sに適切な操作が実行され、特別モードが提供される場合には、各特別モードでは、第1キャラクタカード391、第2キャラクタカード392、第3キャラクタカード393の順番で特別モード毎にスキルが発動される。一例として、各特別モードでは、このような順番でプレイ用のデッキDに含まれる各キャラクタカード39のスキルの効果が発揮される。なお、各候補期間70sに関連付けられる枠DFは、このような順番に限定されない。例えば、各候補期間70sには、第3枠DF3、第2枠DF2、第1枠DF1の逆の順番、或いは第1枠DF1、第3枠DF3、第2枠DF2等のランダムな順番で各枠DFが関連付けられてもよい。
次に、音楽的特徴に応じた傾向、各キャラクタカード39のスキル及び相性の詳細について説明する。まず図11を参照して音楽的特徴に応じた傾向の一例としてジャンルに応じた傾向について説明する。図11は、ジャンルに応じた傾向の一部を一例として説明するための説明図である。図11に示すように、ジャンルに応じた傾向は、一例として、“操作系”、“表示系”及び“その他”に関連する傾向を含んでいる。
“操作系”は、各回転ボタンBに実行される各種の操作に関連する傾向である。各回転ボタンBへの操作は、音楽ゲームのプレイ行為自体に該当するため、音楽ゲームの結果に直接関連する可能性が高い。このため、“操作系”の傾向は、多くの場合、音楽ゲームの結果に直接的に関連する。具体的には、各回転ボタンBには、上述の通り、第1操作オブジェクト画像47aに対応する押し込み操作及び第2操作オブジェクト画像47bに対応する回転操作が実行される。また、これらの操作(押し込み操作及び回転操作の一方または両方)を連続的に行う連続操作或いは継続的に行う継続操作が実行される場合もある。例えば、連続操作は、これらの操作が所定期間内に所定回数を超えて連続的に実行される操作である。本実施形態では、連続操作とは同じ操作、例えば押し込み操作が所定期間内に所定回数を超えて連続的に実行されることを意味するが、異なる操作、例えば押し込み操作と回転操作とが所定期間内に所定回数を超えて連続的に実行されることを意味することとしてもよい。また、例えば、継続操作は、これらの操作が所定時間継続される操作である。例えば、各回転ボタンBを押し込んだ状態を所定時間継続する操作(長押し操作)が押し込み操作の継続操作として適用される。同様に、各回転ボタンBを所定時間回転させ続ける操作が回転操作の継続操作として適用される。さらに、例えば、これらの操作を組み合わせた組合せ操作が実行される場合もある。組合せ操作は、例えば、押し込み操作及び回転操作の両方を同時に行う操作である。つまり、組合せ操作は、一例として、各回転ボタンBを押し込んだ状態で回転させる操作である。このため、操作系の傾向は、これらの押し込み操作及び回転操作に関連する傾向を含んでいる。
また、“表示系”は、特別ゲーム画面40Bの表示に関連する傾向である。例えば、特別ゲーム画面40Bには、上述の通り、レーン画像42が表示される。このため、“表示系”は、例えば、レーン画像42に関連する傾向を含んでいる。また、上述の各種の操作は各レーン画像42を通じて案内されるため、レーン画像42に関連する傾向は音楽ゲームの結果に間接的に関連する可能性がある。このため、“表示系”の傾向は、多くの場合、音楽ゲームの結果に間接的に関連する。具体的には、レーン画像42の表示態様として、直線状、曲線状、クランク状、上下に波打つような波状等、各種の態様が採用され得る。このため、“表示系”は、例えば、このようなレーン画像42の表示態様を示す“レーン”に関連する傾向を含んでいる。また、各レーン画像42には各オブジェクト画像47が表示されるが、このようなオブジェクト画像47の配置には、特定のレーン画像に偏る場合、特定のレーン画像42ほどの偏りはないものの一部のレーン画像42に偏る場合、バランスがよい(比較的偏りが小さい)場合等が生じ得る。このため、“表示系”は、一例として、このようなオブジェクト画像47の配置の偏りを示す“レーンの偏り”の傾向を含んでいる。
同様に、“その他”は、音楽ゲームのプレイに関連する各種の傾向を含んでいる。具体的には、一例として、“その他”の傾向は、音楽ゲームの結果に間接的に関連する可能性を持つ各種の要素を含んでいる。このため、一例として、“その他”もやはり多くの場合、音楽ゲームの結果に間接的に関連する。具体的には、例えば、“その他”には、“テンポ”及び“ボーナス”の傾向が含まれる。“テンポ”は、例えば、楽曲Mのテンポ、換言すればリズムの早さを示す傾向である。例えば、“テンポ”が早い場合、体感的速度が上昇する傾向がある。また、オブジェクト画像47の表示数が増える場合もある。このため、“テンポ”は、楽曲Mの難易度にも関連する場合が多い。“その他”には、例えば、このような“テンポ”の傾向が含まれる。また、“ボーナス”は、各種のボーナス(特別に得点等が付与される)イベントに関連する傾向である。例えば、音楽ゲームは、特別の得点等が付与される特別のオブジェクト画像47を含んでいてもよい。その他にも、音楽ゲームは、各種のボーナスイベントを含んでいてもよい。“ボーナス”は、一例として、このようなボーナスイベントの有無を示す傾向である。
図11の例では、例えば、“操作系”に含まれる“押し込み操作”の傾向として、ジャンル別に“ロック”には“多い”傾向が、“ポップス”には“適度”の傾向が、“テクノ”には“少ない”傾向が、それぞれ存在している。この場合、“ポップス”のジャンルに属する楽曲Mは、“押し込み操作”の要求、つまり第1操作オブジェクト画像47aの表示数が適度(多くも少なくもない)な場合が多い。一方、このような要求は“ロック”のジャンルに属する楽曲Mに多く(少なくとも“適度”よりも多い)、“テクノ”のジャンルに属する楽曲Mに少ない場合が多い。その他の傾向についても同様である。一例として、このような傾向がジャンルに応じて、ひいては音楽的特徴に応じて存在する。なお、図11の例では、各回転ボタンBへの操作(プレイ行為)に広く関連(例えば、直接的或いは間接的に特定のプレイ行為を促す等)する傾向(ひいては音楽ゲームの結果に影響する傾向)が一例として示されている。しかし、音楽的特徴に応じた傾向は、図11の例に限定されない。例えば、音楽的特徴として、音楽ゲームに広く関連する各種の傾向が採用されてよい。また、図11の例の一部(例えば、“操作系”の傾向の“押し込み操作”或いは“回転操作”等の一部)が音楽的特徴に応じた傾向として使用されてもよい。
一方、図12は、スキルの内容の一部を説明するための説明図である。図12に示すように、一例として、各キャラクタカード39のスキルは、複数に分類される。例えば、このような分類は、“HP回復”、“大量得点獲得”、“ダメージ増減”及び“判定幅変化”の分類を含んでいる。例えば、“大量得点獲得”及び“判定幅変化”は、音楽ゲームの評価(例えば、各種の操作の評価結果)に影響を与える分類である。一方、“HP回復”及び“ダメージ増減”は、HP52aの量の変化に影響を与える分類である。具体的には、例えば、“HP回復”はHP52aの残量に関連するスキルの分類である。また、例えば、“大量得点獲得”はプレイ状況に応じて獲得される得点(スコア)に関連するスキルの分類である。同様に、例えば、“ダメージ増減”はミス操作時のHP52aの残量の増減に、“判定幅変化”は判定標識画像46の幅(奥行き方向、つまりレーン画像42に沿った時間軸方向の幅)に、それぞれ関連する分類である。
また、スキルは、各回転ボタンBへの操作の種類にも関連付けられる。例えば、上述の通り、各回転ボタンBには、押し込み操作、回転操作、連続操作、継続操作、及び組合せ操作が実行され得る。このため、一例として、各キャラクタカード39のスキルは、これらの各種の操作とも関連付けられる。より具体的には、一例として、これらの各種の操作がスキルの効果が発揮されるべき対象に設定される。つまり、各キャラクタカード39のスキルの効果は、一例として、対象の各種の操作が実行された場合に音楽ゲームに付加される。
図12の例では、例えば、“HP回復”分類には“スキル1”が属している。また、その“スキル1”は、音楽ゲームに与える影響として、“成功時に所定値HP回復”の“効果”を有している。そして、“スキル1”は、各種の操作のうち“連続操作”と関連付けられている。したがって、この場合、“スキル1”は、連続操作の成功時(例えば、ミス操作でない場合)に、HP52aの残量を所定値回復させる効果を有するスキルである。同様に、例えば、“スキル2”は組合せ操作を成功する毎に継続的に所定期間HPが回復するスキルとして、“スキル7”は回転操作が所定数(例えば2つ)連続的に成功する毎に所定値のボーナス得点(例えば、通常の得点に加算される得点)が付与されるスキルとして、それぞれ機能する。
上述の通り、各キャラクタカード39のスキルは、一例として、各回転ボタンBへの操作に関連付けられる。一方で、各楽曲Mにも、例えば、ジャンル等の音楽的特徴に応じた傾向が存在する。そして、傾向は、一例として、音楽ゲームの結果に直接的に関連する傾向及び間接的に関連する傾向を含んでいる。例えば、直接的に関連する傾向として、“操作系”の傾向を含み、“操作系”は押し込み操作等の各種の操作に直接関連する傾向である。結果として、各楽曲Mと各キャラクタカード39のスキルとの間には、相性が生じ得る。
具体的には、例えば、“スキル1”を持つキャラクタが使用される場合には、特別モードにおいて連続操作が成功する毎に“スキル1”の効果が得られるので、連続操作を多く含む楽曲M(例えば“ロック”ジャンルの楽曲M)と相性が良い可能性が高い。少なくとも積極的な相性の良さは存在する。一方で、ユーザによっては、連続操作自体が苦手(不得手)な場合もある。この場合、成功時に獲得できる得点を半減させても連続操作をミス操作した場合の影響、つまりHP52aへのダメージ量(減少量)を減らす効果の方が都合がよい可能性もある。この場合、消極的な相性の良さが存在する。そして、“スキル1”の連続操作に対する積極的な効果よりも“スキル10”の連続操作に対する消極的な効果の方が好ましい場合もある。
同様に、判定標識画像46の幅が小さい場合には、より指示の操作時期に近い時期だけが適切な時期として案内される。結果として、より指示の操作時期に近い時期に実際の操作を実行することができる。このため、例えば、押し込み操作が得意(得手)なユーザにとって“スキル11”と押し込み操作が多い楽曲Mとの相性はよい。一方で、ユーザによっては、少ない成功結果が高く評価される“スキル11”が押し込み操作の多い楽曲Mに好ましい場合もある。つまり、押し込み操作が不得意(不得手)でも“スキル11”が好ましい場合もある。また、例えば、判定標識画像46の幅の拡大は(少なくとも視覚的には)評価範囲の拡大に該当するので、連続操作が容易になる場合が多い。このため、連続操作が多いジャンルは、“スキル12”と相性が良い場合が多い。一例として、このような積極的或いは消極的相性に応じた効果が特別モードには反映される。そして、各ユーザUは、このような相性を考慮しつつキャラクタ選択工程で各キャラクタを選択する。
なお、スキルは、図12の例に限定されない。例えば、後述のシーケンスデータ38の一部の操作時期が評価対象から外れる、表示対象から省略される等の効果を有するスキルが採用されてもよい。また、図12の例の一部がスキルとして採用されてもよい。このように各キャラクタのスキルとして、音楽ゲームに各種の変化を付与する各種の態様が採用されてよい。
次に、カードデータ14a、プレイデータ14b、及びシーケンスデータ38の詳細について説明する。カードデータ14aは、上述の各キャラクタカード39を定義するためのデータである。図13は、カードデータ14aの内容の一例を示す図である。図13に示すように、カードデータ14aは、例えば、“カードID”及び“パラメータ”の情報を含んでいる。そして、カードデータ14aは、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
“カードID”は、キャラクタカード39(キャラクタ)毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶ場合がある)の情報である。カードIDは、例えば、各キャラクタカード39の識別及び特定に使用される。“パラメータ”は、各キャラクタカード39に設定されるパラメータの情報である。上述のように、各キャラクタカード39のパラメータは、“名称”、“HP”、“スキル”等の項目を含んでいる。このため、“パラメータ”も、これらに対応する“名称”、“HP”、及び“スキル”の情報を含んでいる。例えば、“名称”として各キャラクタの“名称”を示す情報が、“HP”として各キャラクタに個別に設定される“HP”の量を示す情報が、“スキル”として“スキル1”等の各キャラクタのスキルを識別するための情報(例えばスキルID等)が、それぞれ使用される。一例として、カードデータ14aは、このように構成される。
プレイデータ14bは、過去の実績の引き継ぎ等を実現するためのデータである。図14は、プレイデータ14bの内容の一例を示す図である。図14に示すように、プレイデータ14bは、例えば、“ユーザID”、“実績データ”、及び“所有カードデータ”の情報を含んでいる。そして、プレイデータ14bは、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
“ユーザID”は、上述のユーザID(各ユーザを識別するためのID)の情報である。“実績データ”は、過去の実績を次回以降のプレイにおいて引き継ぐための情報である。例えば、“実績データ”は、“楽曲ID”、“プレイ日時”、“成績”を含んでいる。“楽曲ID”は、各楽曲Mを識別するためのID(以下、楽曲IDと呼ぶ場合がある)の情報である。“実績データ”には、例えば、過去にプレイに使用した楽曲Mを示す楽曲IDの情報が含まれる。また、“プレイ日時”はその楽曲Mをプレイした日時の情報に、“成績”はその際の成績の情報に、それぞれ対応する。
また、“所有カードデータ”は、各ユーザが所有するキャラクタカード39を特定するための情報である。例えば、“所有カードデータ”は、“カードID”及び“パラメータ”の情報を含んでいる。これらの情報は、例えば、カードデータ14aの“カードID”及び“パラメータ”に対応する。例えば、音楽ゲームは、プレイ状況に応じて各キャラクタカード39(キャラクタ)のパラメータの内容を変化させるように構成されていてもよい。つまり、音楽ゲームは、各キャラクタを育成する育成ゲームの要素を含んでいてもよい。この場合、同じキャラクタであっても、各ユーザのプレイ状況に応じてパラメータの内容は相違する(例えば、カードデータ14aでは初期のパラメータが定義される)。例えば、“所有カードデータ”は、このような個別のパラメータの内容を“パラメータ”の情報として含んでよい。一例として、プレイデータ14bは、このように構成される。
なお、例えば、各キャラクタカード39のパラメータが変化しない(固定的)場合には、“所有カードデータ”の“パラメータ”の情報は省略されてもよい。また、各キャラクタが成長する(パラメータが変化する)ための成長条件は、例えば、プレイ回数、クリア数(例えば、楽曲Mを最後まで演奏した場合、所定値の得点を獲得した場合及びそれらの組合せ等がクリア条件として使用され、そのクリア条件が満たされた場合にクリアと判断される)、キャラクタカード39の使用回数、スキル発動回数、所定の課題(特定の楽曲Mのクリア等)の達成等を条件に含んでいてよい。そして、一例として、各キャラクタはそれらの成長条件に応じて成長してもよい。同様に、成長の効果は、例えば、キャラクタのレベル(一例としてパラメータの一部)のアップ(HPやスキル等、各種パラメータの向上を伴う)、スキルレベル(スキルの効果)のアップ、スキル自体の変化、(パラメータが属性の項目を含む場合には)属性の変化や属性効果のアップ等を含んでよい。さらに、これらの変化は、複数のキャラクタカード39の合成(対象のキャラクタが成長するように変化する場合及び異なるキャラクタに変化する場合の両方を含む)によって実現されてもよい。或いは、各種のアイテムによって各種の成長が実現されてもよい。例えば、特定のスキルを取得するため、或いはキャラクタ固有のスキルを変更するため等にアイテムが使用されてもよい。この場合、スキルとキャラクタとの関係を変更することができるので、固有のスキルとは無関係に使用対象のキャラクタを選択することができる。
一方、シーケンスデータ38は、上述の押し込む操作、回転操作及び踏み込み操作をすべき操作時期が記述されたデータである。つまり、シーケンスデータ38には、回転ボタンBへの適切な操作時期及びフットペダル8への適切な操作時期の両方が記述されている。したがって、シーケンスデータ38は、一例として、時間の経過に伴い適宜な位置に配置される各種のオブジェクト画像47を表示させるために使用される。具体的には、各操作時期を各判定標識画像46の位置とオブジェクト画像47の位置との一致により案内するように、シーケンスデータ38の各操作時期に対応するオブジェクト画像47が各レーン画像42に沿って表示される。また、このような表示に対応する仮想3次元空間のオブジェクトの配置にも使用される。また、シーケンスデータ38は、一例として、楽曲毎(或いは更に難易度毎)に用意される。
図15は、シーケンスデータ38の内容の一例を示す図である。図15に示すように、シーケンスデータ38は、“操作シーケンス部”及び“特別モード指示部”を含んでいる。そして、シーケンスデータ38は、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。“操作シーケンス部”は、回転ボタンBの操作時期が記述される部分である。“操作シーケンス部”は、例えば、“要求ID”、“種類”、“操作時期”、及び“レーン”の情報を含んでいる。
“要求ID”は、各操作時期を識別するための情報である。したがって、“要求ID”の情報として、操作時期毎にユニークなID(以下、要求IDと呼ぶ場合がある)の情報が使用される。そして、各操作時期(すなわち、これに対応するオブジェクト画像47)は、要求IDによって特定される。“種類”は、オブジェクト画像47の種類を示す情報である。例えば、“種類”の情報として、例えば、第1操作オブジェクト画像47a或いは第2操作オブジェクト画像47bを示す情報が使用される。つまり、“種類”の情報によって、操作時期に対応させるべきオブジェクト画像47の種類が特定される。
“操作時期”は、押し込み操作或いは回転操作を実行すべき操作時期を示す情報である。“操作時期”の情報として、例えば、楽曲中の開始時期からの経過時間を示す情報が使用される。具体的には、“操作時期”の情報は、例えば、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。“レーン”は、オブジェクト画像47が配置されるべきレーン画像42を示す情報である。“レーン”の情報として、例えば、各レーン画像42を示す番号が使用される。また、このような番号の一例として、各レーン画像42が左から順に番号を割り当てた場合の各レーン画像42に対応する番号が使用されてもよい。この場合の番号には、上下の位置の相違が考慮されてもよいし、考慮されなくてもよい。また、“操作時期”の情報が本発明の実行時期として機能する。
また、“特別モード指示部”は、フットペダル8の操作時期が記述される部分である。“特別モード指示部”は、例えば、“要求ID”、“種類”、“操作時期”、“レーン”、“枠”、及び“終了時期”の情報を含んでいる。“要求ID”、“種類”、“操作時期”、及び“レーン”の情報は、上述の通りである。“特別モード指示部”には、“種類”の情報として、例えば、特別オブジェクト画像47Sを示す情報が記述される。また、“操作時期”には、フットペダル8のペダル部8aに踏み込み操作を実行すべき操作時期の情報が記述される。したがって、“特別モード指示部”の“操作時期”は、特別モードの提供を開始するための提供時期、つまり候補期間70sの開始の基準を示す基準時期の情報として機能する。
“枠”は、“操作時期”に関連付けられるデッキDの枠DFを示す情報である。例えば、“枠”の情報として、デッキDの第1枠DF1等の各枠DFを互いに識別するための情報が記述される。つまり、一例として、各候補期間70sの基準時期として機能する“操作時期”に関連付けられる“枠”の情報を介して、各候補期間70sは各枠DFに関連付けられる。また、“終了時期”は、特別モードの終了時期、つまり候補期間70sの終了時期を指定するための情報である。例えば、“終了時期”の情報として、所定時間を示す情報が記述される。所定時間として、例えば、“操作時期”からの経過時間を示す情報が使用される。つまり、所定時間によって特別モードの提供期間が設定される。一例として、シーケンスデータ38は、このように構成される。また、シーケンスデータ38が、“特別モード指示部”を含むことにより本発明の基準時期データとしても機能する。
次に、カード決定処理、領域提示処理、シーケンス処理及び操作評価処理について説明する。カード決定処理は、キャラクタ選択工程(S2)を提供するための処理である。換言すれば、カード決定処理は、プレイに使用するキャラクタカード39を選択する選択機会を付与するための処理である。領域提示処理は、ゲーム領域45を提示するための処理である。また、ゲーム領域45の内容は通常モード及び特定モードのいずれを提供するかに応じて変化し、ゲーム画面(以下において、通常ゲーム画面40A及び特別ゲーム画面40Bを区別しない場合には、これらをゲーム画面40と呼ぶ場合がある)の内容はゲーム領域45の内容に応じて変化する。このため、領域提示処理は、一例として、通常ゲーム画面40Aを提示するか特別ゲーム画面40Bを提示するかの判別にも使用される。一方、シーケンス処理は、ゲーム領域45の各レーン画像42の適宜な位置に各種のオブジェクト画像47を配置するための処理である。一例として、シーケンス処理は、領域提示処理の一部として実行される。また、操作評価処理は、各ユーザの実際の操作時期を評価するための処理である。
例えば、カード決定処理は図16のルーチンを通じて、領域提示処理は図17のルーチンを通じて、シーケンス処理は図18のルーチンを通じて、操作評価処理は図19のルーチンを通じて、それぞれゲーム機GMの制御ユニット30によって実現される。具体的には、図16〜図19のルーチンは、いずれもゲーム提供部37を通じて制御ユニット30によって実行される。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図16は、カード決定処理を実現するためのカード決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図16のルーチンは、例えば、音楽ゲームを開始するための開始操作(所定の対価の徴収を含む)が実行される毎に、その開始操作の後に実行される。より具体的には、一例として、図16のルーチンは、開始操作の後に提供される楽曲選択工程(S1)に続いて実行される。
図16のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11においてカード選択機会を付与する。カード選択機会は、一例として、音楽ゲームにおいて使用されるべきキャラクタカード39を選択するための機会である。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、次のようにカード選択機会を提供する。例えば、ゲーム提供部37は、まずカードIDのユーザIDに対応するプレイデータ14bをセンターサーバ2から取得する。また、その取得したプレイデータ14bに基づいて選択対象の選択肢(各キャラクタカード39)を提示する。事前に選択候補のデッキ群DGが設定されている場合は、そのデッキ群DGも選択肢として提示してよい。そして、それらの選択肢に対するユーザの選択操作を受け付ける機会を提供する。結果として、この機会がカード選択機会として機能する。一例として、ゲーム提供部37は、このようにしてカード選択機会を提供する。なお、各キャラクタカード39が物理的カードの場合には、ゲーム提供部37は、カード選択機会として、各キャラクタカード39に記録される情報(例えば、二次元コード等のコードや不揮発性記憶媒体等、カードCDと同様の手法で記録されていてよい)を単に取得するための機会(時間)を付与してもよい。
次のステップS12において、ゲーム提供部37は、ステップS11の選択結果に基づいて音楽ゲーム、つまりプレイ工程(S3)で使用されるべきキャラクタカード39を決定する。具体的には、ゲーム提供部37は、ステップS11で選択されたキャラクタカード39によって形成されるデッキD或いはデッキ群DGから選択されたデッキDをプレイ工程で使用されるべきキャラクタカード39として決定する。
続くステップS13において、ゲーム提供部37は、ステップS12の決定結果に基づいて、ゲーム画面40のHPゲージ52の表示に反映されるように、プレイ工程において初期に設定されるHP52aの残量を決定する。そして、ゲーム提供部37は、ステップS13の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、キャラクタ選択工程(S2)が提供される。また、HP52aの初期の表示量が決定される。
図17は、領域提示処理を実現するための領域提示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図17のルーチンは、例えば、通常モードの音楽ゲームのプレイ中において所定の周期で繰り返し実行される。図17のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS21において、シーケンス処理を実行する。シーケンス処理の詳細は、後述する。
続くステップS22において、ゲーム提供部37は、特別条件が満たされるか否か判別する。例えば、特別条件は、上述の通り、特別オブジェクト画像47Sに対して適切な操作された場合に満たされる。また、適切な操作が実行されたか否かは、一例として、後述の操作評価処理によって判断される。したがって、ゲーム提供部37は、一例として、ステップS22において、後述の操作評価処理の評価結果を取得し、その評価結果に基づいて特別条件が満たされるか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部37は、特別オブジェクト画像47Sに対する操作評価処理の評価結果が適切な操作を示す結果の場合には特別条件が満たされると、不適切な操作を示す結果の場合には特別条件が満たされないと、それぞれ判別する。また、特別条件が満たされた場合には、その後に終了条件が満たされるまで継続的に特別条件が満たされる。つまり、ステップS22では、特別条件が満たされた後は終了条件が満たされるまで継続的に肯定的に判別される。また、このような判別は、例えば、特別モードフラグによって管理されてよい。例えば、特別モードフラグは特別モード提供期間中、つまり特別条件が満たされた後に終了条件が満たされるまで“1”として、それ以外では“0”として管理されるフラグである。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり特別条件が満たされていない場合(特別モードフラグが“0”の場合を含む)、ゲーム提供部37は、ステップS23及びステップS24をスキップして、ステップS25に進む。
一方、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合、つまり特別条件が満たされる場合(特別モードフラグが“1”の場合を含む)、ゲーム提供部37は、ステップS23に進む。ステップS23において、ゲーム提供部37は、終了条件が満たされるか否か判別する。上述のように、一例として、特別モードの終了時期は、シーケンスデータ38の“終了時期”の情報によって指定されている。より具体的には、特別モードの提供期間は、“終了時期”の情報によって“操作時期”(基準時期)から所定時間経過までの期間と指定されている。つまり、一例として、終了条件は、特別オブジェクト画像47Sと判定標識画像46との一致時期から所定時間経過した場合に満たされる。このため、ゲーム提供部37は、一例として、ステップS23において、シーケンスデータ38を参照しつつ、“操作時期”から所定時間経過したか否か判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定時間経過している(終了条件が満たされる)場合、ゲーム提供部37は、ステップS24をスキップしてステップS25に進む。
一方、ステップS23の判別結果が否定的結果の場合、つまり所定時間経過していない(終了条件が満たされない)場合、ゲーム提供部37は、ステップS24に進む。ステップS24において、ゲーム提供部37は、特別モードを提供するための条件を採用する。例えば、撮影条件の変更により特別モードが提供される場合には、撮影条件として特別モードの撮影条件を採用する。つまり、撮影条件を通常モードの撮影条件から特別モードの撮影条件に変更する。例えば、特別ゲーム画面40Bを提供するための撮影条件が固定的に設定されている場合には、その設定内容(例えば、図9の例等)に撮影条件を変更する。また、撮影条件が特定条件に応じて設定される場合には、今回の特定条件を特定する。例えば、特定条件として、各回転ボタンB或いはフットペダル8に対する操作状況が利用される場合には、これらからの出力信号に応じて特定条件を特定する。そして、ゲーム提供部37は、特定した特定条件に対応する内容に撮影条件を変更する。
続くステップS25において、ゲーム提供部37は、通常モードの撮影条件、或いはステップS24で変更した撮影条件(特別モードの撮影条件)で仮想3次元空間を仮想カメラで撮影した場合の撮影結果に対応する2次元画像を生成し、それをゲーム領域45として提示する。また、特別モードが提供される場合には、キャラクタカード39のスキルの効果に応じた変化をゲーム領域45に付与する。例えば、ゲーム領域45の表示に影響するスキル(例えば、判定標識画像46の幅等)を持つキャラクタカード39が使用されている場合には、そのスキルの効果が反映されるように、ゲーム提供部37は、ゲーム領域45を提示する。一方で、終了条件が満たされた場合には、ゲーム提供部37は、再度通常モードの撮影条件でゲーム領域45を提示する。そして、ステップS25の処理を終えると、ゲーム提供部37は、今回のルーチンを終了する。
図17のルーチンより、仮想3次元空間を演出するゲーム領域45を含むゲーム画面40がモニタMOに表示される。より具体的には、通常モードの場合には仮想3次元空間を演出するゲーム画面40として、スキルの効果の影響を受けない通常ゲーム画面40Aが表示される。一方、特別モードの場合には仮想3次元空間を演出するゲーム画面40として、スキルの効果が反映された特別ゲーム画面40Bが表示される。具体的には、ゲーム領域45の表示に影響するスキルを持つキャラクタカード39が使用されている場合には、スキルの効果が特別ゲーム画面40Bに反映される。また、特別ゲーム画面40Bは、通常モードの撮影条件とは異なる撮影条件に対応する2次元画像として提示される。そして、これらのゲーム画面40が特別条件及び終了条件に応じて切り替えられる。
図18は、シーケンス処理を実現するためのシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図18のルーチンは、一例として、図17のルーチンのステップS21において呼び出されて実行される。図18のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS31において楽曲上の現在時刻を取得する。
次のステップS32において、ゲーム提供部37は、表示範囲内のシーケンスデータ38を取得する。この取得は、ゲーム領域45に表示すべき時間長(表示範囲)の操作時期の各レコードを含むように実行される。例えば、表示範囲は、現在時刻から楽曲の4小節相当の時間長に設定される。また、表示範囲は、例えば、撮影位置、撮影角度或いは画角等の撮影条件に応じて設定されてもよい。例えば、仮想カメラが高い撮影位置に設定されるほど、より長いレーン画像42が表示され得るので、表示範囲はより長い範囲(例えば、6小節等)に設定されてもよい。撮影角度及び画角についても同様に表示範囲に影響を与えてよい。
続くステップS33において、ゲーム提供部37は、仮想3次元空間における各操作時期に対応するオブジェクトの種類及びそのオブジェクトを配置すべきレーン(5つのレーンのいずれか)を判別する。この判別は、各操作時期に対応するオブジェクト画像47の種類及びそのオブジェクト画像47を配置すべきレーン画像42(5つのレーン画像42のいずれか)の判別としても機能する。また、この判別は、シーケンスデータ38において各操作時期に関連付けられる種類及びレーンの情報に基づいて実行される。
次のステップS34において、ゲーム提供部37は、ステップS31〜ステップS33の取得結果等に基づいて、仮想3次元空間における表示範囲に含まれる全てのオブジェクトの座標を演算する。その演算は、例えば、次のように行われる。具体的には、各レーンが時間軸に、各判定標識が現在時刻に、それぞれ対応するように、各レーンの各操作時期(ステップS33の判別結果を利用)に対応する位置を各判定標識(現在時刻)からの距離として算出する。つまり、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて、各判定標識からの時間軸方向(つまり、判定標識の移動方向)におけるその判定標識に対応するレーンの位置を算出する。そして、その算出した各レーンの位置を各オブジェクトの座標として算出する。一例として、座標の算出は、このように実行される。また、この演算は、ゲーム領域45における各オブジェクト画像47の座標の算出としても機能する。
次のステップS35において、ゲーム提供部37は、ステップS34で算出した各座標に各種のオブジェクト(ステップS33の判別結果を利用)を配置する。そして、ステップS35の処理を終えると、ゲーム提供部37は、今回のルーチンを終了する。そして、ゲーム提供部37は、図17のルーチンに戻り、ステップS22以降の処理を実行する。
図18のルーチンにより、仮想3次元空間の各レーンの適宜な位置に各種のオブジェクトが配置される。また、各判定標識が各操作時期に各オブジェクトを通過するように移動する。そして、図17のルーチンにより、その仮想3次元空間に対応するゲーム領域45がゲーム画面40に表示される。つまり、図17及び図18のルーチンにより、ゲーム領域45において各オブジェクト画像47が各レーン画像42の適宜な位置に配置される。また、各判定標識画像46が各操作時期に各オブジェクト画像47を通過するように移動する。つまり、時間経過に伴う各判定標識画像46の位置と各オブジェクト画像47の位置との一致により各操作時期が案内されるように、各判定標識画像46及び各オブジェクト画像47の位置が制御される。
一方、図19は、操作評価処理を実現するための操作評価処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図19のルーチンは、一例として、プレイ工程において所定の周期で繰り返し実行される。
図19のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS41において、コントロールパネル7及びフットペダル8の出力結果、より具体的には各回転ボタンB及びペダル部8aの出力結果に基づいて、各回転ボタンB或いはペダル部8aに対して操作が実行されたか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり各回転ボタンB等に対して操作が実行されていない場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS41の判別結果が肯定的結果の場合、つまり各回転ボタンB等に対して操作が実行されている場合、ゲーム提供部37は、ステップS42に進む。ステップS42において、ゲーム提供部37は、各回転ボタンB等の出力結果に基づいて、操作の種類及び時期を判別する。操作の種類の判別には、例えば、押し込み操作、回転操作、連続操作、継続操作、組合せ操作及び踏み込み操作等の判別が含まれる。また、操作の種類の判別には、例えば、その他にもそれらの操作が実行された回転ボタンB(5つの回転ボタンBのいずれか)の判別が含まれる。
続くステップS43において、ステップS42の判別結果に基づいて、ゲーム提供部37は、各種の操作の実際の操作時期と、各種の操作が実行されるべき操作時期との間のずれを取得する。例えば、各種の操作が実行されるべき操作時期は、シーケンスデータ38に記述されている。具体的には、一例として、ゲーム提供部37は、実際の操作時期に最も近いシーケンスデータ38中の操作時期を、各種の操作が実行されるべき操作時期として特定する。そして、ゲーム提供部37は、ステップS43において、一例として、その特定した操作時期と実際の操作時期との間のずれ時間を取得する。
次のステップS44において、ゲーム提供部37は、ステップS43で取得した時期のずれ、つまりずれ時間が評価範囲内か否か判別する。例えば、時期の評価範囲として、その操作を実行すべき操作時期を基準にその前後の所定範囲の期間が採用される。つまり、対象の操作時期を中央に含む所定範囲の期間が時期の評価範囲の一例として採用される。そして、ステップS44の判別結果が否定的結果の場合、つまり一例としてずれ時間が評価範囲に含まれない場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
次のステップS45において、ゲーム提供部37は、ステップS42で取得した操作の種類の情報に基づいて、回転ボタンB等に対して実行された実際の操作が適切な操作か否か判別する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、ペダル部8aが操作されている場合、ステップS43で操作が実行されるべき操作時期として特定した“操作時期”に関連付けられるオブジェクト画像47の種類が、特別オブジェクト画像47Sに該当するか否か判別する。この判別には、シーケンスデータ38の“種類”の情報が使用される。この判別結果が肯定的結果の場合、つまり特別オブジェクト画像47Sに該当する場合、ゲーム提供部37は、適切な操作と判別する。一方で、この判別結果が否定的結果の場合、つまり特別オブジェクト画像47Sに該当しない場合、ゲーム提供部37は不適切な操作(適切でない操作)と判別する。
また、例えば、ゲーム提供部37は、回転ボタンBが操作されている場合、まず実際の操作が実行された回転ボタンBが、ステップS43で各種の操作が実行されるべき操作時期として特定した“操作時期”に関連付けられる回転ボタンか否か判別する。この判別には、例えば、シーケンスデータ38の“レーン”の情報が使用される。具体的には、“レーン”の情報として、上述の通り、5つのレーン画像42のいずれかを特定するための情報が使用される。また、5つのレーン画像42は、上述の通り、5つの回転ボタンBにそれぞれ対応する。このため、この判別は、実際の操作が実行された回転ボタンBが、特定した“操作時期”に“レーン”の情報のレーン画像42を介して対応する回転ボタンBに該当する場合には肯定的に、そうでない場合は否定的に、それぞれ判別される。そして、否定的結果の場合、ゲーム提供部37は、ステップS45において適切な操作でないと判別する。また、肯定的結果の場合には、ゲーム提供部37は、その実際の操作の種類が要求した操作の種類に該当するか否か判別する。この判別には、例えば、シーケンスデータ38の“種類”の情報が使用される。具体的には、実際の操作の種類が、特定した“操作時期”にシーケンスデータ38の“種類”の情報を介して対応する操作の種類に該当するか否か判別する。この結果が否定的結果の場合、ゲーム提供部37は、ステップS45においてやはり適切な操作でないと判別する。そして、ゲーム提供部37は、ペダル部8aへの操作及び回転ボタンBに対する操作のいずれが実行されている場合においても不適切な操作と判別した場合には、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、実際の操作の種類が、特定した“操作時期”にシーケンスデータ38の“種類”の情報を介して対応する操作の種類に該当する場合(肯定的結果の場合)、ゲーム提供部37は、ステップS45において適切な操作と判別する。そして、ゲーム提供部37は、ペダル部8aへの操作及び回転ボタンBに対する操作のいずれが実行されている場合においてもステップS45において適切な操作と判別した場合、ステップS46に進む。
ステップS46において、ゲーム提供部37は、ステップS43で取得したずれ時間に基づいて評価結果を決定する。この評価結果は、回転ボタンBに対する操作の場合、ずれ時間が小さいほど高く評価される。また、この評価結果には、適切な操作或いはミス操作に基づいて増減するHP52aの量の決定が含まれる。
続くステップS47において、ゲーム提供部37は、現在提供中のモードが特別モードか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり特別モードではない場合、ゲーム提供部37は、ステップS49に進む。一方、この判別結果が肯定的結果の場合、つまり現在提供中のモードが特別モードの場合、ゲーム提供部37は、ステップS48に進む。
ステップS48において、ゲーム提供部37は、スキルに応じた変化を特別ゲーム画面40Bに付与する。具体的には、例えば、ゲーム提供部37は、ステップS46で決定した評価結果にスキルの効果に応じた変化を付与する。
次のステップS49において、ゲーム提供部37は、ステップS46で決定した評価結果或いはステップS48で変化を付与した後の評価結果をゲーム画面40に表示する。そして、ゲーム提供部37は、ステップS49の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、各ユーザの実際の操作結果がシーケンスデータ38の内容に基づいて評価される。さらに、特別モードの場合には、スキルに応じた効果が評価結果に付与される。また、特別オブジェクト画像47Sに適切な操作が実行されている場合には、その評価結果が図17のルーチンに反映され、特別モードの提供が開始される。
以上に説明したように、この形態によれば、各種の特性を有する複数のキャラクタカード39(キャラクタ)が用意され、それらのうち選択されたキャラクタカード39が音楽ゲームのプレイに使用される。また、特別モードでは、そのキャラクタカード39のスキルに応じた効果が音楽ゲームに付与される。つまり、音楽ゲームには、特別モードにおいてユーザUの選択結果に応じた効果(変化)が付与される。このため、仮にプレイに使用される楽曲Mが同じであってもキャラクタカード39の選択結果が相違すれば、特別モードの内容、つまり音楽ゲームの内容を相違させることができる。これにより、楽曲Mの選択やユーザUの熟練度だけでなくキャラクタカード39の選択を含む範囲まで音楽ゲームの結果に影響を与える範囲を拡大することができる。また、スキルはキャラクタに応じて相違するので、キャラクタカード39の収集等(キャラクタを育成可能な場合は育成を含む)をゲーム要素として音楽ゲームに追加することができる。
また、各楽曲Mには、ジャンル等の音楽的特徴に応じた傾向が設定されている。一方で、各キャラクタカード39のスキルは、その傾向に関連付けられている。このため、各楽曲Mと各キャラクタカード39との間に各種の相性を設定することができる。これにより、各キャラクタカード39の選択を通じて、音楽ゲームのプレイに使用される楽曲Mの価値を変化させることができる(或いは、反対に各楽曲Mの選択を通じて各キャラクタカード39の価値を変化させることができる)。さらに、音楽ゲームでは、回転操作等の各種の操作が要求され、音楽的特徴に応じた傾向も“操作系”等の各種の操作に関連する傾向を含んでいる。そして、各キャラクタカード39の特性は、このようなゲーム結果との関連性が高い各種の操作にも関連付けられている。結果として、ゲームの結果に影響する可能性が高い傾向に、各キャラクタカード39のスキルの相性を設定することができる。
一方で、各キャラクタカード39のスキルの影響は、特別モードに限定されている。つまり、各キャラクタカード39のスキルの効果は、通常モードでは発揮されない。結果として、スキルの効果が反映される状態と反映されない状態とを音楽ゲームに設けることができる。また、特別モードは、通常モードとは異なる撮影条件に対応する特別ゲーム画面40Bを通じて提供される。これらにより、通常モードだけでは与えられない興趣性を音楽ゲームに付加することができる。そして、これらの通常モード及び特別モードを特別条件及び終了条件に基づいて切り替えることができる。これにより、各キャラクタカード39のスキルの影響時期をゲーム要素の一つとして追加することができる。
そして、特別モードは特別条件が満たされた場合に提供される。このため、スキルの影響範囲を特別条件により制限することができる。また、特別条件は、シーケンスデータ38によって予め指定される時期に適切な操作が実行された場合に満たされる。したがって、音楽ゲームの結果に影響を与える範囲をキャラクタのスキル及びその選択結果により拡大する一方で、その影響範囲をシーケンスデータ38及び特別条件を使用して制限することができる。これにより、自己の腕前によって好成績を獲得する楽しみを適切に残すことができるので、自己の腕前を向上させるために修練を積む等の音楽ゲームの本来の目的を適切に維持することができる。
また、特別条件は、特別オブジェクト画像47Sに対して適切な操作が実行された場合に満たれる。つまり、キャラクタのスキルが発動するか否かをユーザの操作に委ねることができる。これにより、特別モードの提供の有無をゲーム要素として利用することができる。さらに、このような操作も、得点を獲得するための回転ボタンBへの操作と同様に案内される。つまり、特別モードの提供の有無にもユーザの熟練度を反映することができる。これらにより、ユーザの飽きを抑制することができるとともに、音楽ゲームの興趣性を向上させることができる。結果として、ゲーム機GMの利用を促進することができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図17及び図18のルーチンを実行することにより本発明の基準時期案内手段として機能する。また、ゲーム提供部37を通じて図19のルーチンを実行することにより本発明の変化付与手段、操作時期評価手段、及び実行時期評価手段として機能する。同様に、ゲーム提供部37を通じて図16のルーチンを実行することにより本発明の機会付与手段として機能する。一方、ゲーム機GMの記憶ユニット31が、シーケンスデータ38を記憶することにより本発明の時期データ記憶手段及びシーケンスデータ記憶手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、音楽ゲームでは、押し込み操作や回転操作等、複数種類の操作がプレイ行為として要求されている。しかし、本発明の音楽ゲームは、このような形態に限定されない。音楽ゲームでは、例えば、押し込み操作のみ等、一つの種類のプレイ行為が要求されてもよい。そして、このような一種類のプレイ行為に各スキルが関連づけられていてもよい。
上述の形態では、デッキDを形成するキャラクタカード39の数とデッキDが有する枠DFの数とが一致している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、デッキDを形成するキャラクタカード39の数が、デッキDが有する枠DFの数よりも少なくてもよい。例えば、デッキDが有する複数の枠DFの一部にキャラクタカード39が設定されていない場合等である。例えば、このような場合において、シーケンスデータ38で指定される枠DFにキャラクタカード39が設定されていなければ、それに対応する特別モードではスキルは発動されなくてもよい。つまり、スキルの発動がスキップ(省略)されてもよい。或いは、一律に所定の変化が付与されてもよい。また、このような所定の変化が複数種類用意され、それらの中から所定の条件(例えば、抽選等)によって決定された変化が付与されてもよい。また、このような複数種類の変化は、予め一律に設定されていてもよいし、各ユーザの所有するキャラクタカード39のスキルによって構成されてもよい。また、各ユーザの所有するキャラクタカード39のスキルが複数種類の変化として採用される場合、デッキDを形成するキャラクタカード39が除外されてもよいし、含まれてもよい。或いは、シーケンスデータ38で指定される枠DFにキャラクタカード39が設定されていない場合には、特別オブジェクト画像47Sの表示自体が省略されてもよい。つまり、その枠DFに関連付けられる候補期間70sの案内自体が省略されてもよい。或いは、特別オブジェクト画像47Sの表示に代わり、第1操作オブジェクト画像47a等の他の種類のオブジェクト画像47が表示されてもよい。この場合、例えば、対象のレコードの内容が書き換えられたシーケンスデータ38が制御ユニット30の内部記憶装置に一時的に生成され、そのシーケンスデータ38がオブジェクト画像47の表示に使用されてもよい。
また、上述の形態では、デッキDを形成する各キャラクタカード39のスキルの発動順は、予めシーケンスデータ38で“操作時期”と関連付けられて指定されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、スキルの発動順として、“操作時期”とは無関係の所定の順番が採用されてもよい。そして、このような所定の順番はシーケンスデータ38とは別に管理されてもよい。また、このような所定の順番は、候補期間70s毎に次の順番に移行する形態にも限定されない。例えば、ペダル部8aに操作が実行される毎に次の順番に移行してもよい。具体的には、例えば、順に第1枠DF1〜第3枠DF3が所定の順番として採用されている場合において、一つ目の候補期間70sに適切な操作が実行されなければ、二つ目の候補期間70sに対応する特別モードの提供時に第1枠DF1のスキルが発動されてもよい。また、最後のキャラクタカード39のスキルが発動された後には、一例として、その順番は再度最初に戻ってよい。つまり、各キャラクタカード39は、スキルの発動に周回的に使用されてもよい。これらの場合、各キャラクタカード39のスキルを発動させる機会をある程度ユーザに委ねることができる。これにより、スキルの発動に戦略性を持たせることができる。或いは、ユーザの設定等を通じて、最後のキャラクタカード39のスキルが発動される毎に異なる順番が採用されてもよい。
上述の形態では、シーケンスデータ38の“終了時期”に対応する所定時間は、“操作時期”を起点として計測されている。結果として、早期に適切な操作を実行するほど特別モードの提供期間を長くすることができる。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ペダル部8aに実際に操作が実行された時期から所定時間が計測されてもよい。この場合、特別モードの提供期間を操作時期に関わらず一律とすることができる。また、例えば、所定時間は、シーケンスデータ38によって指定される形態にも限定されない。例えば、特別オブジェクト画像47Sに対する操作の評価結果に応じて設定されてもよい。具体的には、シーケンスデータ38で指定される操作時期により近いほど、つまり評価結果が高いほど特別モードの提供期間が長くなるように所定時間が設定されてもよい。或いは、所定時間は、各キャラクタのパラメータとしてキャラクタカード39に設定されていてもよい。つまり、所定期間は、例えば、各キャラクタカード39に個別に設定されていてもよい。また、各キャラクタがプレイ状況に応じて成長する場合には、その成長に伴い所定時間が変化してもよい。さらに、“終了時期”は所定時間にも限定されない。“終了時期”として、特別モードの終了時期を特定可能な各種の情報が採用されてよい。また、ゲーム画面には、特別モードの終了時期を示す標識が表示されてもよい。例えば、間隔標識49がこのような標識として機能してもよい。或いは、特別モードの終了時期は、残り時間を示す形態で表示されてもよい。具体的には、例えば、特別モードの終了時期は特別モードの終了時に残量がゼロになるように減少する砂時計によって表示されてもよい。或いは特別モードの終了時期は音声を通じて提供されてもよい。このように特別モードの終了時期は各種の態様で案内されてよい。
上述の形態では、特別オブジェクト画像47Sに適切な操作が実行された場合には、各キャラクタカード39のスキルの効果がそのまま発揮されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、スキルの効果は、特別オブジェクト画像47Sに対する操作の評価結果に応じて変化してもよい。具体的には、例えば、最も高い評価の場合にスキルの効果が100%発揮され、評価が下がるに従って徐々に効果が下がる等、評価結果に応じてスキルの効果の程度が変化してもよい。また、この場合、最も高い評価の場合にはスキルの効果が150%になる等、本来の効果よりも高い効果が発揮されてもよい。また、適切な操作が実行されなかった場合には、評価範囲の期間経過後に最も低い程度でスキルの効果が発揮されてもよいし、スキルの効果が全く発揮されなく(上述の形態と同様にスキルが発動しない)てもよい。
また、上述の形態では、各キャラクタカード39(キャラクタ)のスキルは、各楽曲Mの音楽的特徴に応じた傾向のうち“操作系”の傾向と関連付けられている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、特定のレーン画像42にオブジェクト画像47が表示された場合に効果を発揮するスキルや第1操作オブジェクト画像47aの表示に伴い効果を発揮するスキル等、スキルは“表示系”等の各種の傾向に関連付けられてもよい。同様に、各キャラクタカード39のスキルの効果は、一つに限定されない。例えば、各キャラクタカード39のスキルには、複数の効果が与えられてもよい。或いは、各キャラクタカード39に複数のスキルが与えられてもよい。
また、各キャラクタが複数のスキルを有する場合において、各スキルは使い分けられてもよい。例えば、各スキルは、一部のスキルは楽曲開始から操作等に無関係に効果を発揮し続け(以下、パッシブ型スキルと呼ぶ場合がある)、それ以外のスキルはフットペダル8への操作(所定の操作)により効果を発揮する(以下、アクティブ型スキルと呼ぶ場合がある)ように構成されていてもよい。アクティブ型スキルは、上述のように特別モードにおいて効果を発揮するスキルとして機能してもよいし、特別モードとは無関係に効果を発揮してもよい。また、アクティブ型スキルはパッシブ型スキルと同時に効果を発揮してもよいし、パッシブ型スキルと切り替えられるように使用されてもよい。例えば、複数のアクティブ型スキルを1のキャラクタが有している場合、それらは所定の操作により同時に発動してもよいし、所定の順番で順に発動してもよい。或いは、それらはランダムに発動してもよい。同様に、“HP回復”の分類はパッシブ型スキル、“ダメージ増減”の分類はアクティブ型スキル等、パッシブ型スキル及びアクティブ型スキルはスキルの分類と関連付けられてもよい。
さらに、上述の形態では、各キャラクタカード39(キャラクタ)のスキルは、音楽的特徴に応じた傾向に関連付けられている。しかし、本発明は、このような形態に限定さない。例えば、各キャラクタカード39(キャラクタ)のスキルは、このような傾向に関連付けられていなくともよい。つまり、各キャラクタカード39(キャラクタ)のスキルは、各楽曲Mの音楽的特徴の傾向とは無関係に音楽ゲームに変化を与えてもよい。同様に、各楽曲Mには、音楽的特徴に応じた傾向が存在しなくともよい。
上述の形態では、特別モードは、終了条件が満たされた場合に終了している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、特別モードは、特別条件が満たされた後は、プレイの終了まで継続的に提供されてもよい。つまり、特別モードの提供後には、通常モードに戻らなくてもよい。また、上述の形態では、特別条件は、一つの特別オブジェクト画像47Sに対する適切な操作によって満たされている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、特別条件が満たされるか否かは、複数の特別オブジェクト画像47Sに対する操作結果に基づいて判断されてもよい。例えば、楽曲Mのリズムに合わせて判定標識画像46と一致する複数の特別オブジェクト画像47Sの全てに対して適切な操作が実行された場合に特別条件が満たされてもよい。また、これらの複数の特別オブジェクト画像47Sが判定標識画像46と一致する一致時期や各レーン画像42上の配列(換言すれば各特別オブジェクト画像47S間、つまり各特別オブジェクト画像47Sに対応する操作時期間の間隔)がパターン化され、そのパターンは、楽曲M、ジャンル、スキルの内容或いはユーザのレベル等毎に固有であってもよい。具体的には、例えば、同じジャンルの楽曲Mであれば、いずれの楽曲Mにおいても同じ配列パターンで各特別オブジェクト47Sがレーン画像42上に配置されてもよい。つまり、一例として、楽曲Mやジャンル等に応じた配列パターンが設定されていてもよい。これらの場合、これらの複数の特別オブジェクト画像47Sのいずれかに不適切な操作が実行された場合には、残りの特別オブジェクト画像47Sの表示が省力(既に表示済みの特別オブジェクト画像47Sは消滅)されてもよいし、残りの特別オブジェクト画像47Sが第1操作オブジェクト画像47a等に変更されてもよい。或いは、特別条件が満たされるか否かは、これらの複数の特別オブジェクト画像47Sへの操作に対する評価の合計値、平均値或いは最高値等に基づいて判断されてもよい。具体的には、例えば、評価の合計値等が所定値を超えている場合には特別条件が満たされてもよい。また、評価の合計値等に基づいて特別モードにおけるスキルの効果の程度が変化してもよい。さらに、特別モードの提供時期はゲーム画面40を通じて案内される形態にも限定されない。例えば、特別モードの提供時期は音声を通じて案内されてもよい。
また、上述の形態では、特別オブジェクト画像47Sは特別モードの提供時期の基準として使用されている。しかし、本発明はこのような形態にも限定されない。例えば、特別条件は所定の時期の到来に伴い満たされてもよい。つまり、特別モードは、所定の時期(例えばシーケンスデータ38で指示されてよい)の到来に伴い自動的に提供されてもよい。或いは特別条件は、所定の操作が所定数適切に実行された場合、つまりいわゆるコンボが任意の時期に所定数実現される毎に満たされてもよい。そして、特別オブジェクト画像47Sは特別モードにおいて表示されてもよい。例えば、これらの場合において、特別モードへの移行後も特別オブジェクト画像47Sが適切に操作されるまではスキルの効果が発動しなくてもよい。つまり、例えば、撮影条件は通常モードから変化するもののスキルの効果が発動していない特別モードが提供されてもよい。或いは、特別オブジェクト画像47Sへの操作の評価結果に基づいて特別モードで発動されるスキルの効果の程度が変化してもよい。つまり、特別モードへの移行に伴いスキルは発動するものの特別オブジェクト画像47への操作の評価結果に伴いその効果の程度が変化してもよい。この場合、スキルの効果の程度の変化が本発明の所定の変化として、この変化の適用期間が本発明の変化付与期間として、それぞれ機能してよい。これらの場合、特別オブジェクト画像47Sに対応する操作時期は予めシーケンスデータ38に記述されていてもよいし、シーケンスデータ38の内容の書き換え(例えば “操作時期”に対応する“種類”を第1操作オブジェクト画像47aから特別オブジェクト画像47Sに変更する等)により実現(例えば、書き換え後のデータは制御ユニット30の内部記憶装置に一時的に記憶される)されてもよい。
上述の形態では、判定標識画像46及び判定標識が各レーン画像42等に沿って移動している。つまり、判定標識画像46等の移動によりオブジェクト画像47等との間に相対的変位が生じている。そして、このような相対的変位により操作時期が案内されている。しかし、相対的変位は、このような形態に限定されない。例えば、上述の形態とは反対に、オブジェクト画像47及びオブジェクトが各レーン画像42等に沿って移動してもよい。つまり、オブジェクト画像47等の移動により相対的変位が生じてもよい。オブジェクト画像47等と判定標識画像46等との間に相対的変位が生じる限り、例えば両方が移動する(例えば、オブジェクト画像47或いは判定標識画像46のいずれか一方が指示標識及び基準標識の両方として機能する場合を含む)等、各種の態様が本発明の相対的変位として採用されてよい。また、このような相対的変位により操作時期を案内する形態にも限定されない。例えば、操作部として各種の画像を表示可能な複数の操作部が利用される場合において、各操作部に表示される画像の拡大或いは縮小等を通じて各操作部の操作時期が案内されてもよい。また、このような画像を通じて操作時期が案内される形態にも限定されない。例えば、操作時期は音声を通じて案内されてもよい。
上述の形態では、特別モードとして、撮影条件等の相違する同じ音楽ゲームが提供されている。しかし、特別モードのゲームは、このような形態に限定されない。例えば、特別モードとして、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、複合ゲーム等の音楽ゲームと相違する各種のゲームが提供されてもよい。
また、上述の形態では、キャラクタカード39に対応するキャラクタとして、音楽ゲームに登場するモンスタや人等の個性或いは人格的要素を有するものが想定されている。しかし、キャラクタの用語は、このようなものに限定されない。例えば、キャラクタの用語には、音楽ゲーム(或いはその他の各種のゲーム)に含まれるその他の物(人格的要素を有さない)或いはアイテム等の各種の選択肢が含まれてよい。
さらに、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機(ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む)、携帯型のゲーム機(ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットPC、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む)等、適宜の形態が採用されてよい。また、これらの場合において、回転ボタンBに代えて、例えば、回転操作可能なジョイスティック、或いは回転を感知可能なジャイロセンサを含む各種のコントローラ等が採用されてもよい。或いは、左右上下を所定順に示すことにより回転を指示するいわゆる十字キー若しくはタッチパネルが採用されてもよい。同様に、上述の形態では、特別オブジェクト画像47Sに対する操作にはフットペダル8が使用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。特別モードの案内に対する操作にも回転ボタンBが使用されてもよい。つまり、プレイ用入力装置が変化用入力装置としても機能してよい。或いは、回転ボタンBに代えて、上述の各種の入力装置が使用される場合には、フットペダル8のペダル部8aに代えて適宜の操作部が採用されてよい。或いは、反対にフットペダル8がプレイ用入力装置として使用されてもよい。具体的には、回転ボタンBへの操作と同様に、音楽ゲームでは、得点の対象(ゲームクリア或いは成績の対象として評価される操作)としてフットペダル8への操作が指示されてもよい。つまり、変化用入力装置がプレイ用入力装置としても機能してよい。結果として、プレイ用入力装置及び変化用入力装置は相互に兼用されてよい。
また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、プレイ行為の入力に使用されるプレイ用入力装置(7)を備え、楽曲のリズムに合わせて前記プレイ行為が実行されるべき実行時期を案内する音楽ゲームを提供するゲームシステム(1)であって、所定の変化が付与される変化付与期間の基準として使用される基準時期を案内する基準時期案内手段(30)と、前記基準時期を基準に開始条件が満たされた場合に、前記変化付与期間が提供されるように前記所定の変化を前記音楽ゲームに付与する変化付与手段(30)と、を備えている。
本発明によれば、変化付与期間を介して、音楽ゲームの結果に影響を与える範囲を所定の変化の範囲まで拡大することができる。一方で、変化付与期間は基準時期を基準に開始条件が満たされた場合に提供される。つまり、変化付与期間、つまり所定の変化の影響範囲を開始条件により制限することができる。したがって、音楽ゲームの結果に影響を与える範囲を所定の変化により拡大する一方で、その影響範囲を基準時期及び開始条件を使用して適切に制限することができる。これにより、自己の腕前によって好成績を獲得する楽しみを残すことができるので、熟練度を向上させるために修練を積む等の音楽ゲームの本来の目的を適切に維持することができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができ、ひいてはゲームシステムの利用を促進することができる。
本発明のゲームシステムの一態様として、互いに異なる変化にそれぞれ対応する複数の特性を有するように用意された複数のキャラクタ(39)のうちからプレイに使用されるキャラクタを選択するための選択機会を付与する機会付与手段(30)を更に備え、前記変化付与手段は、前記所定の変化として、前記選択機会において選択されたキャラクタの特性に対応する変化を前記音楽ゲームに付与する態様が採用されてもよい。この場合、音楽ゲームの結果に影響を与える範囲をキャラクタの選択を含む範囲まで拡大することができる。
基準時期は、音声或いはゲーム画面等、各種の態様で案内されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記実行時期に対応する指示標識(47)及び現在時刻に対応する基準標識(46)を含むゲーム画面(40)を表示する表示装置(MO)を更に備え、前記音楽ゲームは、前記指示標識の位置と前記基準標識の位置とが前記実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に時間経過に従って経路(42)に沿った相対的変位を生じさせることにより前記ゲーム画面を通じて前記実行時期を案内し、前記基準時期案内手段は、前記基準時期に対応する変化標識(47S)を前記ゲーム画面に表示させるとともに、前記変化標識の位置が前記基準時期において前記基準標識の位置と一致するように前記変化標識と前記基準標識との間に時間経過に従って経路(42)に沿った相対的変位を生じさせることにより前記ゲーム画面を通じて前記基準時期を案内してもよい。なお、表示装置の用語は、例えば、壁等への投影を通じてゲーム画面を表示するプロジェクタを含む。また、ゲーム画面の用語は、例えば、プロジェクタ等を通じて各種の画像が立体的に表示される場合を含む。つまり、ゲーム画面の用語は、立体映像を通じて構築される空間を含む。したがって、例えば、変化標識等は2次元画像に限定されない。例えば、変化標識等として、立体映像に対応する3次元像(例えば3Dホログラム等)が使用されてもよい。
開始条件として、ユーザの操作を要件に含む条件、プレイ状況或いはその他のゲーム状況を要件に含む条件等、各種の条件が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記所定の変化に関連付けられる変化用操作部(8a)を有する変化用入力装置(8)を備え、前記開始条件は、前記基準時期を基準に前記変化用操作部が操作された場合に満たされる態様が採用されてもよい。この態様において、前記変化用入力装置は、前記変化用操作部が足で操作されるように構成されていてもよい。また、この態様において、前記基準時期が予め記述された基準時期データ(38)を記憶する時期データ記憶手段(31)と、前記基準時期データに記述された前記基準時期を基準に前記変化用操作部に対する実際の操作時期を評価する操作時期評価手段(30)と、を更に備え、前記変化付与手段は、前記音楽ゲームに付与される前記変化の程度を前記操作時期評価手段の評価結果に応じて変更する態様が採用されてもよい。さらに、この態様において、前記開始条件は、前記基準時期データに記述された前記基準時期を基準として含む所定範囲の期間に前記変化用操作部が操作された場合に満たされてもよい。これらの場合、変化付与期間が提供されるか否かをユーザの操作に委ねることができる。これにより、変化付与期間の提供の有無をゲーム要素として利用することができる。
また、評価結果に応じて変化の程度が変化する態様において、前記操作時期評価手段は、前記実際の操作時期が前記基準時期データに記述された前記基準時期に近いほど前記変化用操作部に対する操作を高く評価し、前記変化付与手段は、前記操作時期評価手段の評価結果が高いほど程度が大きくなるように前記変化を前記評価結果に応じて変更してもよい。この場合、変化付与期間の提供の有無に関するゲーム性を向上させることができる。
変化付与期間は、プレイの終了まで継続される等、各種の態様で提供されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記変化付与手段は、前記変化付与期間において終了条件が満たされた場合には当該変化付与期間が終了するように前記所定の変化の付与を終了してもよい。この場合、変化が付与される変化付与期間と変化が付与されない通常期間とをゲームに設けることができる。
音楽ゲームが変化付与期間及び通常期間を含む態様において、前記変化付与手段は、前記変化付与期間において終了条件が満たされた場合には当該変化付与期間が終了するように前記所定の変化の付与を終了し、前記基準時期データには、前記変化付与期間の終了時期が更に記述され、前記終了条件は、前記終了時期が到来した場合に満たされてもよい。この場合、変化付与期間の終了時期を一律にすることができる。一方、前記変化付与手段は、前記変化付与期間において終了条件が満たされた場合には当該変化付与期間が終了するように前記所定の変化の付与を終了し、各キャラクタには個別に期間が設定され、前記終了条件は、前記開始条件が満たされた後に各キャラクタに応じた前記期間が経過した場合に満たされてもよい。この場合、変化付与期間にキャラクタの個性を反映することができる。結果として、キャラクタの選択に伴う影響範囲を拡大することができる。
キャラクタの特性に対応する変化は、各種の態様で付与されてよい。例えば、キャラクタの特性に対応する変化が付与される態様において、前記変化付与手段は、前記選択機会において前記音楽ゲームのプレイに使用されるキャラクタとして複数のキャラクタ(D)が選択される場合に、前記変化付与期間において所定の順番で順に各キャラクタに対応する変化を前記音楽ゲームに付与してもよい。また、この態様において、前記基準時期案内手段は、複数の変化付与期間にそれぞれ対応する複数の基準時期を案内し、前記変化付与手段は、各基準時期を基準に前記開始条件が満たされた場合に、各キャラクタに対応する変化が前記所定の順番で順に変化付与期間毎に付与される各変化付与期間が提供されるように各キャラクタに対応する変化を前記音楽ゲームに付与してもよい。さらに、この態様において、前記選択機会において選択された前記複数のキャラクタには、各キャラクタを特定するための特定情報が設定され、各基準時期には、前記特定情報が関連付けられ、前記変化付与手段は、前記特定情報を介して各基準時期に関連付けられるキャラクタに対応する変化を前記変化付与期間毎に順に付与することにより前記所定の順番として各基準時期の順番を採用してもよい。
プレイ行為は、各種の態様で評価されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記実行時期が予め記述されたシーケンスデータ(38)を記憶するシーケンスデータ記憶手段(31)と、前記シーケンスデータに記述された前記実行時期を基準に前記プレイ行為の実際の実行時期を評価する実行時期評価手段(30)と、を更に備える態様が採用されてもよい。
同様に、プレイ行為として、動作等の各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記プレイ用入力装置は、前記プレイ行為の入力に使用されるプレイ用操作部(B)を有し、前記プレイ行為として、前記プレイ用操作部に対する操作が使用されてもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、上述のプレイ用入力装置(7)を備えたコンピュータ(30)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。