WO2020017634A1 - 印刷装置及びプログラム - Google Patents

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WO2020017634A1
WO2020017634A1 PCT/JP2019/028451 JP2019028451W WO2020017634A1 WO 2020017634 A1 WO2020017634 A1 WO 2020017634A1 JP 2019028451 W JP2019028451 W JP 2019028451W WO 2020017634 A1 WO2020017634 A1 WO 2020017634A1
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WO
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player
print
printing
character
game
Prior art date
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PCT/JP2019/028451
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English (en)
French (fr)
Inventor
賢 小早川
明人 藤原
裕章 田川
純三 芳村
Original Assignee
株式会社セガゲームス
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/63Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
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    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges

Definitions

  • the present invention relates to a printing device and a program.
  • Patent Literature 2 discloses that a two-dimensional code (identification code) is printed together with a character pattern in order to use a real character card in a game.
  • the pattern of the character may be printed on a print medium not for use in a game but for possession of a collection.
  • the identification code is unnecessary, but also the appearance of the printed medium (actual character card) after printing is impaired and the collection property is reduced.
  • the present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a printing apparatus and a program capable of improving the collection property of a printed medium.
  • a printing device includes: an obtaining unit configured to obtain a pattern of a character appearing in a game; a printing control unit configured to control printing of the pattern obtained by the obtaining unit on a print medium. Before the printing control, the player is allowed to select whether or not to print an identification code corresponding to the pattern acquired by the acquisition unit and readable by the game device providing the game together with the pattern. Selecting means.
  • the player who wants to own the printed medium to be printed as a collection does not select the printing of the identification code, the character pattern is printed and the identification code is not printed. Is obtained. This makes it possible to improve the aesthetic appearance of the printed print medium, thereby improving the collection property of the printed print medium.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an overall configuration of a game system according to an embodiment.
  • FIG. 2 is an external perspective view illustrating an example of the game device illustrated in FIG. 1.
  • FIG. 3 is an external perspective view illustrating an example of an operation console illustrated in FIG. 2.
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the game device illustrated in FIG. 1.
  • FIG. 2 is an external perspective view illustrating an example of the printing apparatus illustrated in FIG. 1.
  • FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the printing apparatus illustrated in FIG. 5.
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the server device illustrated in FIG. 1. It is a figure showing an example of an actual character card.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an overall configuration of a game system according to an embodiment.
  • FIG. 2 is an external perspective view illustrating an example of the game device illustrated in FIG. 1.
  • FIG. 3 is an external perspective view illustrating
  • FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game image displayed on the game device when the game is started.
  • FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game system. It is a flowchart which shows an example of the flow of the game provision process which a game system provides a game to a player.
  • 12 is a flowchart showing an example of the flow of a subroutine of an adding process in step SP42 shown in FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a flow of a printing process and the like executed by the printing device while communicating with the server device. It is a flowchart which shows the continuation of the series of processes shown in FIG. FIG.
  • FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a menu screen displayed on a touch panel of the printing apparatus. It is a figure showing an example of a customization screen.
  • (A) to (C) are transition diagrams of the customization screen.
  • (A) to (C) are transition diagrams showing how a part of the picture of the virtual character card changes. It is a flowchart which shows an example of the flow of the enemy character setting process which a server apparatus performs regularly or randomly.
  • the present embodiment will be described with reference to the accompanying drawings.
  • the same constituent elements and steps in each drawing are denoted by the same reference numerals as much as possible, and redundant description is omitted.
  • FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an overall configuration of a game system 1 according to the present embodiment.
  • the game system 1 includes a game device 10, a printing device 70, and a server device 100. These devices are communicably connected to each other via a communication network NT such as the Internet or an intranet.
  • a communication network NT such as the Internet or an intranet.
  • the game device 10 is a device that provides a player with a game that can use a plurality of types of virtual character media associated with a pattern including a character and a plurality of types of real character media on which a pattern including a character is printed.
  • the game device 10 includes an arcade game device, a mobile phone, a tablet, a personal computer, and the like.
  • the virtual character medium is not particularly limited as long as it is realized by electronic data. In the present embodiment, the case of a virtual character card will be described. Similarly, the actual character medium is not particularly limited, but in the present embodiment, the case of an actual character card will be described. Note that “real” described in “real character medium” and “real character card” means “real” with respect to virtual.
  • the game is not particularly limited, a case where the game is a music game that accepts a player's operation in time with music will be described in the present embodiment.
  • the printing device 70 is a device that prints at least a character in a pattern of a virtual character card on a print medium in accordance with an instruction of a player, generates a real character card, and discharges the character card to the player.
  • the instruction of the player includes payment of a consideration such as coins and credits by the player.
  • the print medium include paper, plastic, and stickers.
  • the server device 100 is a device that manages, for example, information about a game player, including information on a virtual character card possessed by the player and the progress of the game of the player. Then, in response to a request from the game device 10 or the printing device 70, the server device 100 appropriately transmits the managed information to the requesting device.
  • FIG. 2 is an external perspective view showing an example of the game apparatus 10 shown in FIG.
  • the game device 10 includes a display unit 12, a speaker 14, and an operation console 16.
  • the display unit 12 displays a game image of the game.
  • the display unit 12 may include a touch panel.
  • the speaker 14 outputs game music and sound effects.
  • the operation console 16 is a platform on which the player operates to play the game.
  • FIG. 3 is an external perspective view showing an example of the operation console 16 shown in FIG.
  • the operation table 16 includes a first operation member 18, a second operation member 20, a plurality of slots 22, and a mounting table 24.
  • the first operation member 18 receives a pressing operation (first operation) by the player.
  • the first operation member 18 includes a pair of button groups 26 and a pair of push buttons 28.
  • the pair of button groups 26 each include a push button 26A, a push button 26B, and a push button 26C.
  • LED An LED is provided inside each button of the first operation member 18 described above, and different colors are output to distinguish each button. For example, red is output to the push button 26A, green is output to the push button 26B, and blue is output to the push button 26C. These colors can be changed on the setting screen.
  • the second operation member 20 is independent of the first operation member 18 and receives a second operation different from the first operation by the player.
  • the second operation member 20 is an operation lever, and receives, for example, an operation in the left and right directions (second operation) by the player.
  • the slot 22 is a hole for inserting and operating the real character card C1 dedicated to the music game possessed by the player into the game device 10.
  • an identification code such as a one-dimensional code or a two-dimensional code including card identification information (card ID) for identifying the actual character card C1 is printed. I have.
  • three slots 22 are provided, and three real character cards C1 can be inserted.
  • the mounting table 24 mounts a player card C2 on which player identification information (player ID) and the like are recorded.
  • player card C2 When the player card C2 is set on the mounting table 24, the game device 10 acquires a player ID and the like from the player card C2, communicates with the server device 100, and executes a login process using the acquired player ID. If the log-in process is successful, play data including the progress of the game corresponding to the player ID is acquired from the server device 100, and the play data is reflected in the game.
  • FIG. 4 is a block diagram showing an example of a hardware configuration of the game device 10 shown in FIG.
  • the game device 10 includes a VRAM (Video RAM) 32 and a first reading unit 34 connected to a bus 30 in addition to the display unit 12, the speaker 14, the first operation member 18, and the second operation member 20.
  • a second reading unit 35, a storage device 36, a wireless communication module 38, a payment device 39, and a control unit 40 are provided.
  • a $ VRAM (Video RAM) 32 temporarily stores image data to be displayed on the display unit 12.
  • the first reading unit 34 reads the identification code of the actual character card C1 inserted into the slot 22 and acquires the card ID.
  • the second reading unit 35 reads the player card C2 placed on the placing table 24 and acquires a player ID.
  • the storage device 36 stores a game program of the game.
  • the wireless communication module 38 enables data communication with the server device 100 on the communication network NT by wireless communication conforming to a communication standard such as HSPA (High Speed Packet Access). Further, the wireless communication module 38 can perform a battle game or the like with another player by performing data communication with another game device (not shown) via the communication network NT (or not). .
  • a communication standard such as HSPA (High Speed Packet Access).
  • the payment device 39 is a device for paying a price (currency, coin, credit) for the player to play one or several games.
  • the payment device 39 includes a detection device that detects payment of the consideration.
  • the control unit 40 controls various devices connected to the bus 30.
  • the control unit 40 includes a CPU (Central Processing Unit) 50, a ROM (Read Only Memory) 52, a RAM (Random Access Memory) 54, a drawing processor 56, and a sound processor 58.
  • a CPU Central Processing Unit
  • ROM Read Only Memory
  • RAM Random Access Memory
  • the CPU 50 controls the game progress by executing the game program loaded in the RAM 54. More specifically, when receiving an operation from the first operation member 18 or the second operation member 20, the CPU 50 performs a predetermined game progress process corresponding to the operation in accordance with the game program developed in the RAM 54, The processing result is displayed on the screen of the display unit 12 as an image (hereinafter, “game image”) indicating the game progress, and music is output to the speaker 14.
  • game image an image
  • the ROM 52 stores a game program and a program for loading various data from the storage device 36.
  • the RAM 54 has a load area in which the loaded game program is stored, and a work area for the CPU 50 to use when executing the game program.
  • the drawing processor 56 displays a necessary image on the display unit 12 using the VRAM 32.
  • the audio processor 58 generates audio signals such as music, sound effects, and voices, and outputs the generated audio signals to the speaker 14.
  • FIG. 5 is an external perspective view showing an example of the printing device 70 shown in FIG.
  • the printing device 70 includes a reading unit 72, a touch panel 74, a payment device 76, and a discharging unit 78.
  • the reading unit 72 reads the player ID from the player card C2.
  • the touch panel 74 has both functions of a display device and an input device, and includes a display (display screen) having a display function and a touch sensor having an input function.
  • the payment device 76 is a device for the player to pay for printing or the like (currency, coin, credit).
  • the payment device 76 includes a detection device that detects payment of the consideration.
  • the actual character card C1 on which the character is printed is ejected to the ejection unit 78.
  • FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the printing apparatus 70 illustrated in FIG.
  • the printing device 70 includes a printing unit 80, a communication device 82, a storage device 84, and a memory 86. , A CPU 88.
  • the printing unit 80 prints at least a character pattern among the patterns drawn on the virtual character card on a print-receiving medium in accordance with payment of the consideration by the payment device 76 by the player, and generates a real character card C1.
  • the communication device 82 is a device that communicates with the server device 100 via the communication network NT.
  • the storage device 84 stores programs and data.
  • the memory 86 temporarily stores the execution results and data of the program.
  • the CPU 88 controls various components of the printing device 70 by executing a program stored in the storage device 84.
  • FIG. 7 is a block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the server device 100 illustrated in FIG.
  • the server device 100 includes a control device 102, a communication device 104, and a storage device 106.
  • the control device 102 mainly includes a CPU 108 and a memory 110.
  • the CPU 108 functions as various functional units by executing a predetermined program stored in the memory 110 or the storage device 106 or the like. Details of this functional means will be described later.
  • the communication device 104 includes a communication interface for communicating with an external device.
  • the communication device 104 transmits and receives various information to and from the game device 10 and the printing device 70 via the communication network NT, for example.
  • the storage device 106 is configured by a hard disk or the like.
  • the storage device 106 stores various programs and various types of information necessary for execution of processing in the control device 102, and information on processing results.
  • the server device 100 can be realized by using an information processing device such as a dedicated or general-purpose server computer. Further, server device 100 may be configured by a single information processing device, or may be configured by a plurality of information processing devices distributed on communication network NT. FIG. 7 shows only a part of the main hardware configuration of the server device 100, and the server device 100 can have another configuration that the server generally has.
  • FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the actual character card C1.
  • the virtual character card C3 also has the same display content as the real character card C1 shown in FIG. 8, and has various information printed on the real character card C1.
  • the real character card C1 for example, as character information, a character pattern 120, a character name information 122, a character MAX attack power information 124, and a level breakthrough of the upper limit ( Rise), the character's skill information 128, the character's attribute icon 130 (first icon), the character's rarity information 132, the flowering icon 134 (second icon), and the character's grade Is printed on the screen.
  • the number of limit breakthrough icons 126 printed on the actual character card C1 indicates the number of limit breakthroughs.
  • the real character card C1 is printed with the player name information 140 as player information and the identification code 142 of the real character card C1 that can be read by the game device 10.
  • the flower opening icon 134 is, for example, an icon on which an open flower is drawn, and is an icon that is printed and indicates that the upper limit of the character level has exceeded the limit.
  • the game according to the present embodiment is, for example, a music game that accepts a player's operation input in time with music.
  • a music game that accepts a player's operation input in time with music.
  • one or a plurality of game stages are displayed.
  • the game stage is started after preparations for the game such as various settings, and the game image is started. Is displayed on the display unit 12 and music is played.
  • FIG. 9 is a diagram showing an example of the game image 160 displayed on the game device 10 when the game is started.
  • the game image 160 includes an operation instruction marker 162, a timing instruction marker 164, an operation object 166, a position instruction area 168, an enemy character 170, an attack object 172, and an ally HP (Hit). Point) A gauge 174 and an enemy HP gauge 176 are provided.
  • the operation instruction indicator 162 instructs the player to perform a first operation of any one of the first button group 26 and the pair of push buttons 28.
  • the operation instruction marker 162 moves from the upper side to the lower side in the game image 160 as time passes, in other words, moves toward the timing instruction marker 164.
  • the operation instruction marker 162 includes, for example, an instruction to instruct the player to perform the first operation of the push button 26A, an instruction to instruct the player to perform the first operation of the push button 26B, and an instruction to perform the first operation of the push button 26C to the player.
  • An instruction is given, and an instruction is given to the player to perform the first operation of the push button 28.
  • These operation instruction indicators 162 are distinguished from each other by, for example, which push button is to be pressed.
  • the timing indicator 164 indicates the timing at which the first operation indicated by the operation indicator 162 is to be performed.
  • the timing instruction marker 164 indicates the timing at which the first operation is to be performed at that position. Specifically, the operation instruction marker 162 moves to move the center point of the operation instruction marker 162 to the center point. The timing that exactly overlaps the upper and lower center positions of the timing indicator 164 is the timing at which the first operation should be performed.
  • the shape of the timing instruction indicator 164 is not particularly limited, such as a line shape, a button shape, and the same shape as the operation instruction indicator 162, but is a line shape in the present embodiment. Such a timing indication marker 164 is arranged on the lower side in the game image 160.
  • the timing instruction indicator 164 indicates the timing of the first operation at the position as described above, but the timing instruction indicator 164 emits light or changes the color, for example. The timing of one operation may be indicated. In this case, the operation instruction marker 162 does not have to be moved.
  • the operation object 166 is movable in accordance with the second operation.
  • the operation object 166 is not particularly limited, such as a cursor, a simple object such as a square or a circle, an object such as an airplane or a tank, or a friendly character representing a human, an animal, a monster, or the like. is there.
  • the operation object 166 is referred to as a “friend character 166”.
  • Such a friend character 166 is arranged below the timing instruction marker 164 in the game image 160, for example.
  • a character corresponding to the character ID indicated by the identification code of the real character card C1 set in the slot 22 is represented. In the present embodiment, since three real character cards C1 are set, three ally characters 166 are displayed in principle.
  • the ⁇ position designation area 168 is for designating the position of the friend character 166 (where it should be).
  • the position indicating area 168 moves from the upper side to the lower side in the game image 160 with the passage of time, so that any one of the position, the shape, and the size of the area when the line arrives at the line where the friendly character 166 is located is located. One is changing. In FIG. 8, the position indication area 168 is hatched so that the area is clear.
  • the enemy character 170 is arranged at a position (upper side) facing the ally character 166 in the game image 160, for example.
  • the enemy character 170 will be referred to as an “enemy character 170”.
  • As the enemy character 170 a character corresponding to the game stage selected by the player is represented.
  • a parameter (for example, HP) that is subtracted when an attack is made is set in the above-mentioned ally character 166 or the player and the enemy character 170.
  • the HP of the enemy character 170 differs for each game stage, and is set based on, for example, the number of operation instruction markers 162 in the game stage. Specifically, the HP of the enemy character 170 is set to increase as the number of operation instruction markers 162 in the game stage increases.
  • the enemy character 170 has a level and an attack power set. As the game stage goes up, the level of the enemy character 170 goes up, so that the attack power, HP, etc. also go up.
  • the attack object 172 is an attack from the enemy character 170 to the ally character 166, and moves from the upper side to the lower side in the game image 160, in other words, toward the ally character 166 with the passage of time. I have. When the attack object 172 contacts the friendly character 166, the HP of the player is subtracted.
  • the player HP gauge 174 is a gauge that displays the HP set for the player as a percentage.
  • the enemy HP gauge 176 is a gauge that displays the HP set for the enemy character 170 as a percentage.
  • the attack object 172 contacts the friendly character 166 and the friendly character 166 is attacked and the HP of the player becomes zero, the game is over at that point.
  • the friend character 166 is not located in the position indicating area 168, the first operation is not performed even if the first operation is performed, and the enemy character 170 cannot be attacked.
  • the friendly character 166 is located in the position indicating area 168, it is evaluated that the first operation is performed, and the friendly character 166 attacks the enemy character 170. Therefore, the player can prevent the attack object 172 from touching the friendly character 166 and perform the first operation of the button indicated by the operation instruction mark 162 so that the friendly character 166 is located in the position instruction area 168.
  • the friend character 166 is moved.
  • FIG. 10 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game system 1.
  • the game device 10 includes a payment detecting unit 200 and a proceeding unit 202.
  • the payment detecting means 200 is realized by the payment device 39, for example.
  • the advancing means 202 is realized, for example, by the control unit 40 executing a program stored in the storage device 36.
  • the payment detecting means 200 is a functional means for detecting payment of a price for a game play by a player.
  • the advancing means 202 is a functional means for advancing the game in accordance with the detection of the payment detecting means 200.
  • the printing device 70 also includes a payment detection unit 210, an acquisition unit 212, a print control unit 214, a selection unit 216, and a lottery unit 218.
  • the payment detecting means 210 is realized by the payment device 76, for example.
  • the print control unit 214, the selection unit 216, and the lottery unit 218 are realized by the CPU 88 executing a program stored in the storage device 84.
  • the payment detecting means 210 is a functional means for detecting payment of a charge such as printing by the player.
  • the acquisition unit 212 acquires, from the server device 100 via the communication network NT, at least a character pattern 120 among the patterns of the virtual character card C3 associated with the player or associated with the player as a print target. It is. Further, the obtaining unit 212 obtains the number of times of printing of the picture by the player from the server device 100 via the communication network NT.
  • the print control unit 214 generates a real character card C1 by performing print control on the printing unit 80 to print the pattern acquired by the acquisition unit 212 on a print target medium in response to the detection of the payment detection unit 210. Means. In other words, the print control unit 214 controls the printing of the printing unit 80, and prints the pattern acquired by the acquisition unit 212 on the print medium.
  • the selection means 216 is a function means for causing the player to select whether or not to print the identification code 142 corresponding to the picture 120 acquired by the acquisition means 212 together with the picture 120 before the print control by the print control means 214.
  • the selection unit 216 prohibits the selection of the player when the number of times of printing of the pattern 120 to be printed by the player is two or more and less than a predetermined number.
  • the predetermined number of times includes, for example, two or three times.
  • the print control unit 214 controls the printing of the picture including the identification code 142 on the print medium, and when the selection of the player is not prohibited. Controls printing according to the selection result of the player.
  • the print control unit 214 controls the printing of the pattern 120 and the identification code 142 on the printing medium, and prints the identification code 142 together with the character pattern 120. If not selected, the print control unit 214 controls the printing of the picture 120 on the printing medium without the identification code 142.
  • the selection unit 216 allows the player to select whether or not to print the character information about the character together with the picture 120 before performing the print control.
  • the character information includes the character name, title, gender, attribute, rarity, ability (HP, attack power, and defense power), level, and level breakthrough indicating the level breakthrough due to possession of the same virtual character card C3.
  • the selection unit 216 causes the player to select whether or not to print the player information on the player together with the picture before performing the print control.
  • the player information includes the player's name, nickname, gender, signature, contact information, and the like. Furthermore, it is preferable that the selection unit 216 allows the player to select whether or not to print the additional design of the pattern together with the pattern before the print control. Additional designs include holography and frames.
  • the print control unit 214 print-controls the predetermined information together with the character pattern 120 on condition that the combination of the player's selection results by the selection unit 216 is a predetermined combination.
  • the predetermined combination includes a combination of two or less pieces of information selected and printed by the player together with the picture 120.
  • the predetermined combination is a combination in which the number of pieces of information selected and printed by the player together with the pattern 120 is one or less.
  • the combination of the player's selection results is information that is selected and printed by the player using only holography
  • the information that is selected and printed by the player is the combination of only holography and frame
  • the information that is selected and printed by the player is identified.
  • the predetermined information include a signature of a character (a person who draws the character), a message from the character, a reward code that is given to a player by being read by a predetermined reading device, and the like.
  • the predetermined combination may be three or more pieces of information selected and printed by the player together with the picture 120.
  • the lottery means 218 is a functional means for executing a lottery of the virtual character card C3 based on the lottery table 220D.
  • the server device 100 further includes a storage unit 220, a reception unit 222, a change unit 224, an addition unit 226, and a determination unit 228.
  • the storage unit 220 is realized by, for example, one or a plurality of storage devices 106 and the like.
  • the accepting unit 222, the changing unit 224, the assigning unit 226, and the determining unit 228 are realized by, for example, the control device 102 reading and executing a program stored in the storage device 106.
  • the storage unit 220 is a function unit that stores, for each player, one or more types of (virtual) virtual character cards C3 owned by the player and parameters of the characters of the virtual character card C3 in association with each other.
  • the storage unit 220 is a storage unit that stores the player information 220A and the play data 220B in association with each other for each player ID.
  • the player information 220A includes, for example, a player name, address information, contact information, and the like.
  • the play data 220B includes the progress of the game, the card information of the virtual character card C3, in other words, the card ID of the virtual character card C3 owned by the player, the parameters of the character of the virtual character card C3, and the player's possession.
  • the storage unit 220 stores virtual character card information 220C, a lottery table 220D, and the like.
  • the virtual character card information 220C includes the card IDs of all the virtual character cards C3 usable for the game, the initial values of the ability parameters, and the like.
  • a winning probability is described in association with each card ID of the virtual character card C3 given to the player by the winning.
  • the receiving unit 222 is a functional unit that receives a request from the game device 10, the printing device 70, or the like, and appropriately responds to the request.
  • the changing unit 224 responds to an instruction from one player, on the condition that the virtual character card C3 associated with the one player is to be printed by the printing device 70, and This is a functional means for changing the first parameter of the character of the card C3.
  • the instruction of one player includes payment of the consideration by the one player.
  • the first parameter may be, for example, at least one of parameters such as a level, an HP, an attack power, a defense power, and the like, an upper limit value of the performance parameter, a parameter indicating a rarity, and the like.
  • the upper limit value of the ability parameter includes an upper limit value of the ability parameter such as an upper limit value of the character's level, an upper limit value of the HP, an upper limit value of the offensive power, and an upper limit value of the defensive power.
  • the first parameter is the upper limit value of the character level.
  • Examples of the above-mentioned “change of the first parameter” include raising and lowering the first parameter.
  • the changing unit 224 increases the upper limit value of the character level by X. Note that X is a constant, for example, 40.
  • the changing unit 224 further provides a condition that the virtual character card C3 to be printed again becomes a printing target again, and the second parameter different from the first parameter of the character of the virtual character card C3 to be printed again.
  • Change two parameters for example, at least any one of an ability parameter such as a level, an HP, an attack power, a defensive ability, an upper limit value of the ability parameter, a parameter indicating a rarity, and the like can be given.
  • the second parameter is an ability parameter such as HP or attack power. Examples of the above-mentioned “change of the second parameter” include raising and lowering the second parameter.
  • the changing unit 224 increases a character's ability parameter, which is different from the upper limit of the level.
  • the changing unit 224 determines that the virtual character card C3 to be printed is again to be printed, and that the first parameter of the character of the virtual character card C3 to be printed again is a predetermined value. It is preferable to change the second parameter on condition that the second parameter has been reached. Further, the changing unit 224 further adds, to the player, a virtual character card C3 that is the same as the virtual character card C3 associated with one player, separately from the condition that the virtual character card C3 is to be printed. It is preferable to change the first parameter on condition that it is provided. In this case, the amount by which the first parameter is changed on condition that the virtual character card C3 is to be printed, and the same virtual character card C3 as the virtual character card C3 associated with one player are given to the player.
  • the amount by which the first parameter is changed on condition that it is newly added may be the same or different.
  • the amount by which the first parameter is changed on condition that the virtual character card C3 is to be printed is associated with one player. It is preferable that the amount is larger than the amount by which the first parameter is changed on condition that the same virtual character card C3 as the present virtual character card C3 is newly given to the player. Furthermore, the amount by which the first parameter is changed on condition that the virtual character card C3 is to be printed is the same as that of the virtual character card C3 associated with one player. It is preferable that the amount of the first parameter is changed by a factor of Y or more on the condition that the first parameter is given.
  • This Y is a constant, and is preferably, for example, 2 or more. Further, the value of Y is preferably “4”, more preferably “6”, and even more preferably “8”.
  • the upper limit of the level is increased by 40 on condition that the virtual character card C3 is to be printed, whereas the same virtual character card as the virtual character card C3 associated with one player is used. The upper limit of the level is increased by 5 on condition that a card is newly given to the player. Therefore, in the present embodiment, the value of Y is “8”.
  • the “predetermined value” indicates that the virtual character card C3 associated with one player is to be printed, and that the same virtual character card C3 as the virtual character card C3 associated with the one player is used. When the card C3 is given to the one player, the value is preferably reached.
  • the predetermined value of the upper limit of the level is “70”. Note that the initial value of the upper limit of the level is “10”.
  • the changing unit 224 determines that the virtual character card C3 to be printed again becomes a printing target, and that the capability parameter of the character of the virtual character card C3 to be printed again reaches a predetermined value. It is preferable to change the second parameter on the condition that In the present embodiment, the second parameter is changed on condition that the level of the character of the virtual character card C3 has reached “70”.
  • the changing unit 224 further provides, on condition that the virtual character card C3 associated with one player is to be printed, at least some of the patterns of the virtual character card C3 to be printed. Is preferably changed.
  • the changing means 224 changes the picture of the virtual character card C3 by adding the flowering icon 134 to the picture of the virtual character card C3.
  • the changing unit 224 further changes at least a part of the patterns of the virtual character card C3 to be reprinted on condition that the virtual character card C3 to be printed is to be reprinted again. It is preferable to change.
  • the changing unit 224 changes the blossoming icon 134 added to the virtual character card C3 into a so-called “super” character in which a flower that is more open than the flowering icon is drawn. , Change to super flowering icon.
  • the assigning unit 226 is a functional unit that assigns a right to print the picture of the virtual character card C3 to the player on condition that the virtual character card C3 has been assigned to one player. Further, the giving means 226 gives the right to print such that the number of right to print increases each time the player obtains the same virtual character card as the virtual character card C3 owned by the player.
  • the determining unit 228 is a functional unit that determines whether the various conditions described above are satisfied or not.
  • the determination unit 228 determines whether the actual character card C1 is a card owned by the player based on the play data 220B. If the determination is affirmative, the card information (pictures, parameters, etc.) of the virtual character card C3 corresponding to the player ID and the card ID is transmitted to the game device 10.
  • the real character card C1 read by the first reading unit 34 is determined as a friend card of the player (friend card), and the friend of the virtual character card C3 corresponding to the card ID is determined.
  • the card information is transmitted to the game device 10.
  • the friend card information includes a predetermined ability parameter and a predetermined pattern.
  • FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the flow of a game providing process in which the game system 1 provides a game to a player.
  • Step SP10 The advancing means 202 of the game apparatus 10 determines whether or not the payment detecting means 200 has detected the payment of the game play price by the player, for example, 100 yen. If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP12, and if the determination is negative, the process returns to step SP10.
  • Step SP12 The advancing unit 202 reads the player card C2 mounted on the mounting table 24 by the player via the second reading unit 35 to acquire a player ID. Subsequently, the progression unit 202 transmits an authentication request including the obtained player ID to the server device 100. Then, the process proceeds to the process of step SP14.
  • Step SP14 The accepting unit 222 of the server device 100 accepts (receives) an authentication request from the game device 10. In response to this, the accepting unit 222 refers to the player information 220A and executes an authentication process of the player ID included in the authentication request. If the authentication process is successful, at least the progress of the game in the play data 220B corresponding to the player ID is transmitted to the game device 10. Then, the process proceeds to the process of step SP16.
  • Step SP16 The game device 10 receives the progress of the game from the server device 100.
  • the progression unit 202 displays a stage selection screen including one or more game stages according to the progress of the game on the display unit 12. Then, the process proceeds to the process of step SP18.
  • Step SP18 The progression means 202 receives selection of a game stage by the player on the stage selection screen via the first operation member 18 or the like. Then, the process proceeds to the process of step SP20.
  • Step SP20 The advancing unit 202 determines whether or not the actual character card C1 is inserted in the slot 22 by using, for example, the first reading unit 34. If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP28, and if the determination is negative, the process proceeds to step SP22.
  • Step SP22 The advancing unit 202 communicates with the server device 100 to acquire possessed card information and the parameters of the character of the virtual character card C3 in the play data 220B corresponding to the player ID. Then, the process proceeds to the process of step SP24.
  • Step SP24 The advancing unit 202 displays the deck knitting screen on the display unit 12 based on the received possessed card information and the like. Then, the process proceeds to the process of step SP26.
  • Step SP26 The progressing means 202 organizes the deck in accordance with an instruction from the player. Specifically, the advancing means 202 receives a selection of, for example, three virtual character cards C3 from the virtual character cards C3 of the owned card information to appear on the game stage as friendly characters 166, and receives the received three cards. The virtual character card C3 of the above is organized into a deck. Then, the process proceeds to the process of step SP40.
  • Step SP28 If an affirmative determination is made in step SP20, the proceeding means 202 acquires, for example, the card ID of each of the three real character cards C1 via the first reading unit 32. Subsequently, the progression unit 202 transmits a card information request including the acquired card ID and player ID to the server device 100. Then, the process proceeds to the process of step SP30.
  • Step SP30 The receiving unit 222 of the server device 100 receives the card information request from the game device 10.
  • the determination unit 228 of the server device 100 refers to the play data 220B corresponding to the player ID included in the received card information request, and determines that the card ID included in the received card information request is the play data 220B. Is determined.
  • the receiving unit 222 determines whether or not the player owns the virtual character card C3 corresponding to the real character card C1.
  • the process proceeds to step SP32, and when the determination is negative, the process returns to step SP34.
  • Step SP32 The accepting unit 222 transmits card information (character parameters and patterns) of the virtual character card C3 corresponding to the player ID and the card ID to the game device 10. Then, the process proceeds to the process of step SP38.
  • Step SP34 The determination means 228 determines (recognizes) the actual character card C1 determined not to be owned by the player as a friend card borrowed from a friend. Then, the process proceeds to the process of step SP36.
  • Step SP36 If a negative determination is made in step SP30, the determining unit 228 refers to the virtual character information 220C for the card ID of the real character card C1 determined to be a friend card, and determines a predetermined ability parameter (initial value or level 10). Is acquired, and the acquired information is transmitted to the game device 10 as friend card information. If it is determined that the player owns some of the real character cards C1, the card information of the virtual character card C3 corresponding to the card ID and the player ID is obtained for the part of the real character card C1. Is transmitted to the game device 10. Then, the process proceeds to the process of step SP38.
  • a predetermined ability parameter initial value or level 10
  • Step SP38 The game device 10 receives card information and / or friend card information corresponding to, for example, three real character cards C1 from the server device 100.
  • the advancing means 202 automatically organizes the characters of the three real character cards C1 on the deck in a manner reflecting the received card information. Then, the process proceeds to the process of step SP40.
  • Step SP40 The progression means 202 starts the progression of the game stage in a form in which the three characters formed on the deck appear as friendly characters 166, and provides the game of the game stage to the player. Then, the process proceeds to the process of step SP42.
  • Step SP42 The giving means 226 executes a giving process for giving the virtual character card C3 to the player during or after the game stage. Then, a series of processes illustrated in FIG. 10 ends.
  • FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the flow of the subroutine of the adding process in step SP42 illustrated in FIG.
  • Step SP50 The determination unit 228 of the server device 100 determines whether or not the player has acquired the virtual character card C3 during or after the game stage. If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP52, and if the determination is negative, the process proceeds to step SP64.
  • Step SP52 The providing means 226 of the server device 100 actually provides the virtual character card C3 acquired by the player to the player. Specifically, the card ID of the virtual character card C3 obtained by the player is stored in the possessed card information of the play data 220B corresponding to the player ID. When the player acquires the virtual character card C3 for the first time, only one breakthrough icon 134 has been added. Then, the process proceeds to step SP54.
  • Step SP56 The determining means 228 determines whether or not the player already owns the same virtual character card as the virtual character card C3 given to the player. Specifically, the determining unit 228 determines, with reference to the play data 220B, whether or not there are two or more card IDs of the virtual character card C3 given to the player in the owned card information. When the determination is affirmative, the process proceeds to step SP58, and when the determination is negative, the process proceeds to step SP64.
  • Step SP58 The determination unit 228 determines whether or not the number of breakthrough icons 126 of the same virtual character card as the virtual character card C3 given to the player is the maximum number, with reference to the play data 220B associated with the player ID. I do. If the determination is affirmative, the process proceeds to step SP64, and if the determination is negative, the process proceeds to step SP60.
  • the “maximum number” is not particularly limited, but is, for example, five. In addition, a different value may be set as the maximum number according to the virtual character card C3.
  • Step SP60 The changing unit 224 of the server device 100 refers to the play data 220B associated with the player ID, and increases the upper limit of the level of the character of the virtual character card C3 as the first parameter by, for example, five. Then, the process proceeds to the process of step SP62.
  • Step SP62 The changing means 224 changes the pattern of the virtual character card by adding (adding) it to the limit breaking icon 126 and the pattern of the same virtual character card as the virtual character card C3 provided to the player. Then, the process proceeds to step SP64.
  • Step SP64 The determination unit 228 determines that the upper limit of the level of the character of the same virtual character card as the virtual character card C3 given to the player among the virtual character cards possessed by the player is a predetermined value, and It is determined whether or not the level of the character of the character card is a predetermined value.
  • the predetermined value is, for example, 70.
  • FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a flow of a printing process and the like executed by the printing device 70 while communicating with the server device 100.
  • Step SP70 The obtaining unit 212 of the printing device 70 reads the player card C2 mounted on the mounting table 24 via the second reading unit 35 to obtain a player ID. Subsequently, the obtaining unit 212 transmits an authentication request including the obtained player ID to the server device 100. Then, the process proceeds to step SP72.
  • Step SP72 The receiving unit 222 of the server device 100 receives the authentication request from the printing device 70.
  • the accepting unit 222 refers to the player information 220A and executes an authentication process of the player ID included in the authentication request. If the authentication is successful, the accepting unit 222 transmits the player information 220A corresponding to the player ID to the printing device 70. Then, the process proceeds to the process of step SP74.
  • Step SP74 The acquisition unit 212 of the printing device 70 receives (acquires) the player information 220A from the server device 100. In response, the selection unit 216 of the printing device 70 displays a menu screen reflecting the received player information 220A on the touch panel 74.
  • FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a menu screen 300 displayed on the touch panel 74 of the printing apparatus 70.
  • the menu screen 300 is provided with a print selection button 302, a gacha selection button 304, and a browse selection button 306.
  • the “gacha” of the gacha selection button 304 has the same meaning as “lottery”.
  • step SP76 Returning to FIG. 13, the process proceeds to the process of step SP76.
  • Step SP76 The selection unit 216 determines whether or not the print selection button 302 has been pressed by the player on the menu screen 300. When the determination is affirmative, the process proceeds to step SP78, and when the determination is negative, the process proceeds to step SP126.
  • Step SP78 The print control unit 214 displays a payment screen for the payment for printing on the touch panel 74. Then, the process proceeds to the process of step SP80.
  • Step SP80 The print control unit 214 determines whether or not the payment detection unit 210 detects, for example, a payment of 100 yen by the player as a price for printing. When the determination is affirmative, the process proceeds to step SP82, and when the determination is negative, the process returns to step SP78.
  • Step SP82 The acquisition unit 212 transmits a possession card information request including the player ID to the server device 100. Then, the process proceeds to the process of step SP84.
  • Step SP84 The receiving unit 222 of the server device 100 receives the possession card information request from the printing device 70. In response to this, the accepting unit 222 acquires the owned card information of the play data 220B corresponding to the player ID included in the owned card information request, and transmits the owned card information to the printing device 70. Then, the process proceeds to step SP86.
  • Step SP86 The acquisition unit 212 of the printing device 70 receives the possessed card information (including the character pattern) from the server device 100. In response, the selection unit 216 displays a print target selection screen including one or more virtual character cards C3 in the owned card information on the touch panel 74. Then, the process proceeds to the process of step SP88.
  • Step SP88 The selection unit 216 receives, from the player via the touch panel 74, selection of any one of the one or more virtual character cards C3 displayed on the print target selection screen as a print target. Then, the process proceeds to the process of step SP90.
  • Step SP90 The selection unit 216 displays a customization screen to be printed on the touch panel 74.
  • FIG. 16 is a diagram showing an example of the customization screen 310.
  • the customization screen 310 has a preview column 312. Also, the customization screen 310 includes a first check box 314, a second check box 316, a third check box 318, a fourth check box 320, a fifth check box 322, a sixth check box 324, A seventh check box 326, an eighth check box 328, and a ninth check box 330 are provided. Further, a tenth check box 332, an eleventh check box 334, and a print confirmation button 350 are provided on the customization screen 310.
  • the preview column 312 is a column for displaying a preview of the actual character card C1 obtained by the player by printing.
  • the first check box 314 is a check box that allows the player to select whether or not to print the attribute icon 130 and the rarity information 132 together with the character pattern 120.
  • the second check box 316 is a check box that allows the player to select whether or not to print the MAX attack information 124 and the breakthrough icon 126 together with the character pattern 120.
  • the third check box 318 is a check box that allows the player to select whether or not to print the skill information 128 of the character together with the picture 120 of the character.
  • the fourth check box 320 is a check box that allows the player to select whether or not to print the character's grade icon 136 together with the character's design 120.
  • the fifth check box 322 is a check box that allows the player to select whether or not to print the character name information 122 (name and title) together with the character picture 120.
  • the sixth check box 324 is a check box that allows the player to select whether or not to print the player name information 140 together with the character pattern 120.
  • the seventh check box 326 is a check box that allows the player to select whether or not to print the identification code 142 together with the character pattern 120.
  • the eighth check box 328 is a check box that allows the player to select whether or not to print the flower opening icon 134 (or the super flower opening icon) together with the character pattern 120.
  • the ninth check box 330 is a check box that allows the player to select whether or not to print the frame together with the character pattern 120.
  • the tenth check box 332 is a check box that allows the player to select whether to print holography together with the character pattern 120.
  • the eleventh check box 334 is a check box that allows the player to select whether or not to print the holography and to perform normal printing.
  • the print confirmation button 350 is a button for confirming printing.
  • Step SP92 The determination unit 228 determines whether or not the number of times of printing of the virtual character card C3 to be printed is the second or later with reference to the play data 220B corresponding to the player ID. In other words, the determination unit 228 determines whether or not the virtual character card C3 to be printed has been printed again. When the determination is affirmative, the process proceeds to step SP94, and when the determination is negative, the process proceeds to step SP96.
  • Step SP94 The selection unit 216 releases the lock on the check boxes 314 to 330. Then, the process proceeds to the process of step SP96.
  • Step SP96 The selection unit 216 accepts selection of the check boxes 314 to 330 by the player on the customization screen 310. When a check is received, information corresponding to the checked check box is reflected in the preview column 312. Then, the process proceeds to the process of step SP98.
  • Step SP98 The selection unit 216 accepts a selection of whether to print holography or normal printing on the customization screen 310 from the player through the presence or absence of the tenth check box 332 and the eleventh check box 334. Then, the process proceeds to the process of step SP100.
  • Step SP100 The selection unit 216 determines whether the combination of the player's selection results, in other words, the combination of the check boxes 314 to 334 checked or not is a predetermined combination.
  • the predetermined combination is a combination of the result that the check boxes 314 to 330 and the eleventh check box 334 have no check and the result that the tenth check box 332 has a check. is there.
  • the process proceeds to step SP102, and when the above determination is negative, the process proceeds to step SP104.
  • Step SP102 The selection unit 216 adds the signature of the character as the predetermined information as an object to be printed together with the picture 120.
  • FIGS. 17A to 17C are transition diagrams of the customization screen 310.
  • FIG. 17A to 17C are transition diagrams of the customization screen 310.
  • FIG. 17A if all the check boxes 314 to 330 are checked, no signature is added. Also, as shown in FIG. 17B, even if a part of the check boxes 314 to 330 is checked, no signature is added. On the other hand, as shown in FIG. 17C, when the check boxes 314 to 330 and the eleventh check box 334 are not checked and the tenth check box 332 is checked, the signature 360 is added. .
  • step SP104 the process proceeds to the process of step SP104.
  • Step SP104 The selection unit 216 determines whether the print confirmation button 350 has been pressed. When the determination is affirmative, the process proceeds to step SP106, and when the determination is negative, the process returns to step SP96.
  • Step SP106 The selection unit 216 transmits to the server apparatus 100 print determination information including the presence or absence of the check of the check boxes 314 to 334 and the presence or absence of the signature. Then, the process proceeds to the process of step SP108.
  • FIG. 14 is a flowchart showing a continuation of the series of processes shown in FIG.
  • Step SP108 The receiving unit 222 of the server device 100 receives the print confirmation information from the printing device 70. In response, the receiving unit 222 temporarily stores the print confirmation information in the storage unit 220.
  • the determining unit 228 determines whether the number of times of printing of the virtual character card C3 to be printed is the first time by referring to the play data 220B corresponding to the player ID. In other words, the determination unit 228 determines whether or not the virtual character card C3 has become the first print target. When the determination is affirmative, the process proceeds to step SP110, and when the determination is negative, the process proceeds to step SP114.
  • Step SP110 The changing unit 224 of the server device 100 raises the upper limit of the level of the character of the virtual character card C3 to be printed by, for example, “40” as the first parameter, and reflects the result in the play data 220B. Then, the process proceeds to the process of step SP112.
  • the changing unit 224 changes at least a part of the patterns of the virtual character card C3 to be printed. Specifically, the changing unit 224 adds the flowering icon 134 to the picture of the virtual character card C3.
  • FIGS. 18 (A) to (C) are transition diagrams showing how a part of the design of the virtual character card C3 changes.
  • the changing unit 224 adds the flowering icon 134 to the virtual character card C3 from the virtual character card C3 without the flowering icon 134.
  • step SP114 the processing of steps SP110 to SP112 may be executed when a negative determination is made in step SP92. In this case, the processing of step SP108 can be omitted.
  • Step SP114 The determining unit 228 determines whether the upper limit of the level of the character of the virtual character card C3 to be printed is a predetermined value (for example, 70) and whether the level is a predetermined value. judge. When the determination is affirmative, the process proceeds to step SP116, and when the determination is negative, the process proceeds to step SP120.
  • a predetermined value for example, 70
  • Step SP116 The changing unit 224 increases, as a second parameter, an ability parameter (attack power or the like) of the character of the virtual character card C3 to be printed, and reflects the result in the play data 220B. Then, the process proceeds to the process of step SP118.
  • the changing unit 224 changes at least a part of the patterns of the virtual character card C3 to be printed. Specifically, the changing means 224 changes the flowering icon 134 to a super flowering icon.
  • the changing unit 224 changes the flowering icon 134 to the super flowering icon 134A in the virtual character card C3 to which the flowering icon 134 is added. change.
  • step SP120 the processing in steps SP114 to SP118 may be executed when an affirmative determination is made in step SP92.
  • Step SP120 The change unit 224 generates print information based on the print confirmation information, the change information by the change unit 224, and the card information of the virtual character card C3 to be printed in the play data 220B, and transmits the print information to the printing device 70. Then, the process proceeds to the process of step SP122.
  • Step SP122 The acquisition unit 212 of the printing device 70 receives the print information from the server device 100.
  • the print control unit 214 of the printing device 70 controls the printing of the character pattern 120 or the like of the virtual character card C3 to be printed on the print medium based on the received print information.
  • the print control unit 214 controls the printing of the information according to the selection result of the player on the customization screen 310 together with the picture 120. Then, the process proceeds to step SP124.
  • Step SP126 The selection unit 216 determines whether or not the player has pressed the gacha selection button 304 on the menu screen 300. When the determination is affirmative, the process proceeds to step SP128, and when the determination is negative, the process proceeds to step SP144.
  • Step SP128 The lottery means 218 of the printing device 70 displays a payment screen for the price of the lottery on the touch panel 74. Then, the process proceeds to the process of step SP130.
  • Step SP130 The lottery means 218 determines whether or not the payment detection means 210 detects, for example, a player's payment of 100 yen as a value of the lottery. When the determination is affirmative, the process proceeds to step SP132, and when the determination is negative, the process returns to step SP128.
  • Step SP132 The lottery means 218 of the printing device 70 transmits a table request requesting the lottery table 220D to the server device 100. Then, the process proceeds to the process of step SP134.
  • Step SP134 The receiving unit 222 of the server device 100 receives the table request from the printing device 70. In response, the receiving unit 222 transmits the lottery table 220D to the printing device 70. Then, the process proceeds to the process of step SP136.
  • Step SP136 The acquisition unit 212 of the printing device 70 receives the lottery table 220D from the server device 100.
  • the lottery means 218 executes a lottery process for the virtual character card C3 based on the received lottery table 220D. Then, the process proceeds to the process of step SP138.
  • Step SP138 The lottery means 218 transmits to the server device 100 a request to give the virtual character card C3 acquired by the player by the winning. Then, the process proceeds to the process of step SP140.
  • Step SP140 The receiving unit 222 of the server device 100 receives the assignment request from the printing device 70.
  • the assigning means 226 of the server device 100 executes the assigning process of the virtual character card C3 obtained by the player by the winning.
  • the application unit 226 transmits the application result to the printing device 70.
  • this assigning process may be the same as or different from the assigning process shown in FIG. 12, for example.
  • the giving process in step SP140 is different from the giving process shown in FIG. 12, for example, after giving the virtual character card C3, the giving means 226 does not request the price for printing, and The print instruction of C3 may be transmitted to the printing device 70. Then, the process proceeds to the process of step SP142.
  • Step SP142 The acquisition unit 212 of the printing device 70 receives the assignment result from the server device 100. In response to this, the acquisition unit 212 displays the received assignment result on the touch panel 74. Then, the process proceeds to the process of step SP144.
  • Step SP144 The selection unit 216 determines whether or not the browse selection button 306 has been pressed by the player on the menu screen 300. When the determination is affirmative, the process proceeds to the process of step SP146, and when the determination is negative, the process ends a series of processes illustrated in FIG. 13 and FIG.
  • Step SP146 The acquisition unit 212 transmits a browsing information request for requesting all or a part of information (browsing information) of the player information 220A or the play data 220B to the server device 100. Then, the process proceeds to the process of step SP148.
  • Step SP148 The receiving unit 222 of the server device 100 receives the browsing information request from the printing device 70. In response to this, the accepting unit 222 transmits all or part of the player information 220A or the play data 220B corresponding to the player ID to the printing device 70 as browsing information. Then, the process proceeds to the process of step SP150.
  • Step SP150 The acquisition unit 212 of the printing device 70 receives the browsing information from the server device 100. In response to this, the acquisition unit 212 displays the received browsing information on the touch panel 74. Then, a series of processes illustrated in FIG. 13 and FIG. 14 ends.
  • the server device 100 provides the player with a game that can use the virtual character card C3 associated with the pattern including the character and the real character card C1 on which the pattern including the character is printed.
  • a device the game device 10 and the printing device 70
  • the server device 100 stores, for each player, a virtual character card C3 owned by the player and a parameter of a character of the virtual character card C3 in association with each other, and a storage unit 220 in response to an instruction from one player.
  • changing means 224 for changing the first parameter of the character of the virtual character card C3 to be printed on condition that the virtual character card C3 associated with the one player is to be printed.
  • the fact that the virtual character card C3 owned by the player is to be printed in other words, printing or printing the virtual character card C3 has a game-like meaning of changing the first parameter.
  • the player can be prompted to print the character of the virtual character card C3 on the print medium.
  • the instruction of one player includes payment of the consideration by the one player.
  • the present embodiment further includes a granting unit 226 that grants the right to print the picture of the virtual character card C3 to the player on condition that the virtual character card C3 has been granted to the one player.
  • the rarity of printing and the rarity of the printed real character card C1 can be increased, thereby prompting the player to print the character of the virtual character card C3 on the print target medium. Can be.
  • the number of rights to print the character of the virtual character card is stored in the storage unit 220 for each virtual character card C3 owned by the player, and the assigning unit 226 stores the virtual right owned by the player. Each time the player obtains the same virtual character card as the character card, the right to print is granted so that the number of right to print increases.
  • the rarity of printing and the rarity of the printed real character card C1 can be increased, thereby prompting the player to print the character of the virtual character card C3 on the print target medium. Can be.
  • the changing unit 224 further determines that the virtual character card C3 to be printed is to be printed again by the second character of the virtual character card C3 to be printed again. Change parameters.
  • the fact that the virtual character card C3 owned by the player is to be printed again means that the second parameter is changed.
  • the player can be further encouraged to print the character of the virtual character card C3 on the print medium.
  • the changing unit 224 determines that the virtual character card C3 to be printed is to be printed again, and that the first parameter of the character of the virtual character card C3 to be printed again is The second parameter is changed on condition that it reaches a predetermined value.
  • the changing unit 224 further sets the first parameter on the condition that the same virtual character card as the virtual character card C3 associated with the one player has been given to the one player.
  • the predetermined value is changed so that the virtual character card C3 associated with one player is to be printed and the same virtual character card as the virtual character card C3 associated with the one player is to be printed. This is a value reached when given to the one player.
  • the first parameter includes the upper limit value of the character's ability parameter
  • the changing unit 224 determines that the virtual character card C3 to be printed is to be printed again,
  • the second parameter is changed on condition that the ability parameter of the character of the virtual character card C3 has reached a predetermined value.
  • the changing unit 224 further determines that the virtual character card C3 associated with one player is to be printed, and Change at least some of the pictures.
  • the fact that the virtual character card C3 owned by one player is to be printed in other words, that the printing or printing of the virtual character card C3 has a collection-like meaning of changing a pattern.
  • the player By giving the character, the player can be further encouraged to print the character of the virtual character card C3 on the print medium.
  • the changing unit 224 further determines that at least the pattern of the virtual character C3 to be printed again is provided on condition that the virtual character C3 to be printed is to be printed again. Change some pictures.
  • the fact that the virtual character card C3 is to be printed again in other words, the fact that the virtual character card C3 is printed or printed again has a collection-like meaning of changing a picture.
  • the player can be further encouraged to print the character of the virtual character card C3 on the print medium.
  • the printing device 70 obtains a pattern 120 of a character appearing in the game, an acquisition unit 212, a print control unit 214 that controls the printing of the pattern 120 acquired by the acquisition unit 212 on a print medium, Before the printing control, the identification code 142 corresponding to the pattern 120 acquired by the acquisition unit 212, which is readable by the game apparatus 10 that provides the game, and asks the player whether to print the identification code 142 together with the pattern 120. Selection means 216 for making selection.
  • the acquisition unit 212 acquires the number of times of printing of the pattern 120 by the player, and the selection unit 216 selects the player when the number of times of printing is two or more and less than a predetermined number of times.
  • the print control means 214 controls the printing of the identification code 142 and the picture 120 on the printing medium when the selection of the player is prohibited, and when the selection of the player is not prohibited, Print control in accordance with the selection result of.
  • the identification code 142 is printed on the print medium at least once, it is possible to guide the player to play a game using the print medium (real character card C1). it can.
  • the selection unit 216 determines whether or not to print the character information (character name information 122, attribute icon 130, rarity information 132, etc.) on the character together with the pattern 120 before the print control. To select.
  • the player who wants to own the printed medium to be printed does not select the printing of the character information.
  • the print medium in which the character information other than the character information is not printed is obtained. Thereby, the aesthetic appearance of the printed print medium is improved, and the collection property can be improved.
  • the selection unit 216 causes the player to select whether or not to print the player information (such as the player name information 140) on the player together with the picture 120 before performing the print control.
  • the selection unit 216 causes the player to select whether or not to print an additional design (such as holography) of the pattern 120 together with the pattern 120 before performing the print control.
  • the player who wants to own the printed print medium (actual character card C1) as a collection does not select the printing of the additional design, the character pattern 120 is printed and the additional design is printed. Is obtained without printing. Thereby, the aesthetic appearance of the printed print medium is improved, and the collection property can be improved.
  • the print control unit 214 controls the printing of the predetermined information (signature and the like) together with the picture 120 on condition that the combination of the player's selection results is a predetermined combination.
  • the rarity of the printed print medium is improved, and the collection property can be improved.
  • the predetermined combinations include combinations in which one or less are printed together with the picture 120.
  • the rarity and beauty of the printed print medium are improved, and the collection property can be further improved.
  • the first parameter and the second parameter are changed before the print control, for example, as in step SP110 and step SP116, but the first parameter and the second parameter are changed after the print control. You may.
  • the changing unit 224 changes the first parameter or the second parameter by a predetermined value.
  • the changing unit 224 changes the first parameter or the second parameter according to the virtual character card C3 to be printed.
  • the first parameter and / or the second parameter may be changed.
  • the changing unit 224 may change the degree of change of the first parameter or the second parameter according to the virtual character card C3 to be printed. According to this configuration, the pleasure of printing the character on the printing medium can be given, and the player can be encouraged to print the character on the printing medium.
  • the changing unit 224 may change the first parameter and / or the second parameter according to the price.
  • the price may be changed according to the virtual character card C3 to be printed.
  • the consideration may be changed according to the number of times of printing by the player.
  • the consideration may be changed according to the number of times the virtual character card C3 to be printed is printed.
  • the HP of the enemy character 170 is set based on the number of operation instruction markers 162 of the game stage has been described, but the HP is set based on the number of musical scores used for the game stage. May be done.
  • FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the flow of an enemy character setting process that the server device 100 periodically or randomly executes.
  • Step SP200 For example, the providing unit 226 of the server device 100 determines whether the receiving unit 222 has downloaded new music data used for the game stage. When the determination is affirmative, the process proceeds to step SP202, and when the determination is negative, the process ends a series of processes illustrated in FIG.
  • Step SP202 The assigning means 226 analyzes the downloaded music data, and automatically acquires the number of music scores of the music of the music data. Then, the process proceeds to the process of step SP204.
  • Step SP204 The assigning means 226 sets (changes) the enemy character 170 of the new or current game stage according to the acquired number of musical scores. Then, the process proceeds to step SP206.
  • Step SP206 The assigning unit 226 sets the HP of the enemy character 170 according to the acquired number of musical scores. For example, the assigning unit 226 sets the HP of the enemy character 170 higher as the number of musical scores increases. Then, the series of processes illustrated in FIG. 19 ends.

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Abstract

印刷された被印刷媒体のコレクション性を高める。 印刷装置70が、ゲームに登場するキャラクタの絵柄を取得する取得手段( 212)と、取得手段(212)が取得した絵柄を被印刷媒体に印刷制御する印刷制御手段(214)と、印刷制御の前に、取得手段(212)が取得した絵柄に対応する識別コードであり、ゲームを提供するゲーム装置(10)が読取可能な識別コードを当該絵柄とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる選択手段(216)と、を備える。

Description

印刷装置及びプログラム
 本発明は、印刷装置及びプログラムに関する。
 従来から、ゲームに登場するキャラクタの絵柄を、印刷装置を介して被印刷媒体に印刷可能とし、このキャラクタが印刷された被印刷媒体を実キャラクタカードとしてゲームに利用可能とする技術が知られている(例えば特許文献1参照。)。
 これに関して、例えば特許文献2には、実キャラクタカードをゲームに利用するために、キャラクタの絵柄とともに二次元コード(識別コード)を印刷することが開示されている。
特許第6023279号公報 特許第5704265号公報
 しかしながら、プレイヤによっては、ゲームに利用するためではなく、コレクションとして所有したいがために、キャラクタの絵柄を被印刷媒体に印刷する場合がある。この場合、識別コードは不要であるばかりか、印刷後の被印刷媒体(実キャラクタカード)の美観を損ない、コレクション性が低下するという問題があった。
 本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、印刷された被印刷媒体のコレクション性を高めることができる印刷装置及びプログラムを提供することにある。
 上記課題を解決するために、第一態様に係る印刷装置は、ゲームに登場するキャラクタの絵柄を取得する取得手段と、前記取得手段が取得した絵柄を被印刷媒体に印刷制御する印刷制御手段と、前記印刷制御の前に、前記取得手段が取得した絵柄に対応する識別コードであり、前記ゲームを提供するゲーム装置が読取可能な識別コードを当該絵柄とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる選択手段と、を備える。
 上記一態様によれば、印刷された被印刷媒体をコレクションとして所有したいプレイヤは、識別コードの印刷を選択しなければ、キャラクタの絵柄が印刷されており、且つ、識別コードが印刷されてない状態の被印刷媒体が得られる。これにより、印刷された被印刷媒体の美観を向上することができ、もって、印刷された被印刷媒体のコレクション性を高めることができる。
 本発明によれば、印刷された被印刷媒体のコレクション性を高めることができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。 図1に示すゲーム装置の一例を示す外観斜視図である。 図2に示す操作台の一例を示す外観斜視図である。 図1に示すゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 図1に示す印刷装置の一例を示す外観斜視図である。 図5に示す印刷装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 図1に示すサーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 実キャラクタカードの一例を示す図である。 ゲームが開始されたときに、ゲーム装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。 ゲームシステムの機能構成の一例を示すブロック図である。 ゲームシステムがプレイヤにゲームを提供するゲーム提供処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図11に示すステップSP42の付与処理のサブルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。 印刷装置がサーバ装置と通信しながら実行する印刷処理等の流れの一例を示すフローチャートである。 図13に示す一連の処理の続きの処理を示すフローチャートである。 印刷装置のタッチパネルに表示されるメニュー画面の一例を示す図である。 カスタマイズ画面の一例を示す図である。 (A)~(C)は、カスタマイズ画面の遷移図である。 (A)~(C)は、仮想キャラクタカードの一部の絵柄が変化する様子を示す遷移図である。 サーバ装置が定期的又はランダムに実行する敵キャラ設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
 以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
 図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。
 図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム装置10と、印刷装置70と、サーバ装置100と、を備える。これらの装置は、インターネットやイントラネット等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
 ゲーム装置10は、キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供する装置である。ゲーム装置10としては、業務用ゲーム装置、携帯電話、タブレット、パーソナルコンピュータ等が挙げられる。
 また、仮想キャラクタ媒体は、電子データで実現されるものであれば、特に限定されないが、本実施形態では仮想キャラクタカードである場合を説明する。同様に、実キャラクタ媒体は、特に限定されないが、本実施形態では実キャラクタカードである場合を説明する。なお、「実キャラクタ媒体」や「実キャラクタカード」に記載の「実」とは、仮想に対して「現実の」という意味を示す。また、ゲームも、特に限定されないが、本実施形態では、音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームである場合を説明する。
 印刷装置70は、プレイヤの指示に応じて、仮想キャラクタカードの絵柄のうち少なくともキャラクタを被印刷媒体に印刷して実キャラクタカードを生成し、プレイヤに排出する装置である。本実施形態では、プレイヤの指示は、当該プレイヤによるコインやクレジット等の対価の支払いを含む。なお、被印刷媒体としては、紙やプラスチック、シール等が挙げられる。
 サーバ装置100は、例えばプレイヤが所持している仮想キャラクタカードの情報やプレイヤのゲームの進行状況を含む、ゲームのプレイヤに関する情報等を管理する装置である。そして、サーバ装置100は、ゲーム装置10又は印刷装置70からの要求に応じて、適宜、管理している情報を要求元の装置に送信する。
<ゲーム装置10の外観構成>
 図2は、図1に示すゲーム装置10の一例を示す外観斜視図である。
 図2に示すように、ゲーム装置10は、表示部12と、スピーカ14と、操作台16と、を備える。
 表示部12は、ゲームのゲーム画像を表示するものである。なお、この表示部12には、タッチパネルが備えられていてもよい。スピーカ14は、ゲームの音楽や効果音を出力するものである。操作台16は、プレイヤがゲームを遊戯するために操作するための台である。
 図3は、図2に示す操作台16の一例を示す外観斜視図である。
 図3に示すように、操作台16は、第一操作部材18と、第二操作部材20と、複数のスロット22と、載置台24と、を備える。
 第一操作部材18は、プレイヤによる押す操作(第一操作)を受け付ける。この第一操作部材18は、一対のボタン群26と、一対の押しボタン28と、を備える。
 一対のボタン群26はそれぞれ、押しボタン26Aと、押しボタン26Bと、押しボタン26Cと、を備える。
 上述した第一操作部材18の各ボタンの内側にはLEDが設けられており、それぞれのボタンを区別するために、異なる色が出力されるようになっている。例えば、押しボタン26Aには赤色、押しボタン26Bには緑色、押しボタン26Cには青色が出力される。これらの色は、設定画面により変更することができるようになっている。
 第二操作部材20は、第一操作部材18とは独立しており、プレイヤによる第一操作とは異なる第二操作を受け付ける。本実施形態では、第二操作部材20は操作レバーであり、プレイヤによる例えば左右の二方向の操作(第二操作)を受け付ける。
 スロット22は、プレイヤが所持している音楽ゲーム専用の実キャラクタカードC1をゲーム装置10に差し込み操作するための穴である。この実キャラクタカードC1には、例えばゲームに登場するキャラクタや、実キャラクタカードC1を識別するためのカード識別情報(カードID)を含む一次元コードや二次元コード等の識別コード等が印刷されている。本実施形態では、スロット22は3つ設けられ、3枚の実キャラクタカードC1を差し込み可能となっている。
 載置台24は、プレイヤの識別情報(プレイヤID)等が記録されたプレイヤカードC2が載置される。この載置台24にプレイヤカードC2が設置されると、ゲーム装置10は、プレイヤカードC2からプレイヤID等を取得し、サーバ装置100と通信し、取得したプレイヤIDを使用してログイン処理を実行し、ログイン処理が成功すると、当該プレイヤIDに対応するゲームの進行状況を含むプレイデータをサーバ装置100から取得して、当該プレイデータをゲームに反映させる。
<ゲーム装置10のハードウェア構成>
 図4は、図1に示すゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
 ゲーム装置10は、上述した表示部12やスピーカ14、第一操作部材18、第二操作部材20の他、バス30に接続された、VRAM(Video RAM)32と、第一読取部34と、第二読取部35と、記憶装置36と、無線通信モジュール38と、支払装置39と、制御部40と、を備える。
 VRAM(Video RAM)32は、表示部12に表示する画像データを一時的に蓄積する。
 第一読取部34は、スロット22に差し込まれた実キャラクタカードC1の識別コードを読み取ってカードIDを取得する。
 第二読取部35は、載置台24に載置されたプレイヤカードC2を読み取ってプレイヤIDを取得する。
 記憶装置36は、ゲームのゲームプログラムを記憶する。
 無線通信モジュール38は、HSPA(High Speed Packet Access)等の通信規格に準拠した無線通信によって通信ネットワークNT上のサーバ装置100との間でデータ通信を可能にするものである。また、無線通信モジュール38は、通信ネットワークNTを介して(または介さず)不図示の他のゲーム装置との間でデータ通信することにより、他のプレイヤと対戦ゲーム等を行うことを可能とする。
 支払装置39は、プレイヤがゲームを1プレイ又は数プレイするための対価(通貨やコイン、クレジット)を支払うための装置である。この支払装置39には、対価の支払いを検知する検知装置を含む。
 制御部40は、バス30に接続された各種装置を制御する。この制御部40は、CPU(Central Processing Unit)50と、ROM(Read Only Memory)52と、RAM(Random Access Memory)54と、描画処理プロセッサ56と、音声処理プロセッサ58と、を備える。
 CPU50は、RAM54にロードされたゲームプログラムを実行することでゲーム進行を制御する。より具体的には、第一操作部材18又は第二操作部材20からの操作を受け付けると、CPU50は、RAM54に展開されているゲームプログラムに従ってその操作に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」)として表示部12の画面に表示すると共に、音楽をスピーカ14に出力する。
 ROM52は、ゲームプログラム及び各種のデータを記憶装置36からロードするプログラムが記憶されている。
 RAM54は、ロードしたゲームプログラムが格納されるロードエリアと、CPU50がゲームプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアとを有している。
 描画処理プロセッサ56は、VRAM32を利用して、表示部12に必要な画像を表示させる。
 音声処理プロセッサ58は、音楽や効果音、音声等の音響信号を生成し、スピーカ14に出力する。
<印刷装置70の外観構成>
 図5は、図1に示す印刷装置70の一例を示す外観斜視図である。
 図5に示すように、印刷装置70は、読取部72と、タッチパネル74と、支払装置76と、排出部78と、を備える。
 読取部72は、プレイヤカードC2からプレイヤIDを読み取る。
 タッチパネル74は、表示装置及び入力装置の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)と、入力機能を担うタッチセンサとで構成される。
 支払装置76は、プレイヤが印刷等の対価(通貨やコイン、クレジット)を支払うための装置である。この支払装置76には、対価の支払いを検知する検知装置を含む。
 排出部78には、キャラクタが印刷された実キャラクタカードC1が排出される。
<印刷装置70のハードウェア構成>
 図6は、図5に示す印刷装置70のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
 図6に示すように、印刷装置70は、上述した読取部72やタッチパネル74、支払装置76、排出部78の他に、印刷部80と、通信装置82と、記憶装置84と、メモリ86と、CPU88と、を備える。
 印刷部80は、プレイヤによる支払装置76での対価の支払いに応じて、仮想キャラクタカードに描かれている絵柄のうち少なくともキャラクタの絵柄を被印刷媒体に印刷して実キャラクタカードC1を生成し、プレイヤに排出する装置である。
 通信装置82は、通信ネットワークNTを介してサーバ装置100と通信する装置である。
 記憶装置84には、プログラムやデータが記憶されている。
 メモリ86には、プログラムの実行結果やデータが一時的に記憶される。
 CPU88は、記憶装置84に記憶されているプログラムを実行することにより、上述した印刷装置70の各種構成を制御する。
<サーバ装置100のハードウェア構成>
 図7は、図1に示すサーバ装置100のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
 図7に示すように、サーバ装置100は、制御装置102と、通信装置104と、記憶装置106と、を備える。制御装置102は、CPU108及びメモリ110を主に備えて構成される。
 制御装置102では、CPU108がメモリ110或いは記憶装置106等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
 通信装置104は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置104は、例えば、通信ネットワークNTを介してゲーム装置10や印刷装置70との間で各種の情報を送受信する。
 記憶装置106は、ハードディスク等で構成される。記憶装置106は、制御装置102における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
 なお、サーバ装置100は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置100は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図7は、サーバ装置100が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置100は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。
<実キャラクタカードC1の一例>
 図8は、実キャラクタカードC1の一例を示す図である。なお、仮想キャラクタカードC3も、図8に示す実キャラクタカードC1と同様の表示内容であり、実キャラクタカードC1に印刷された各種情報を有している。
 図8に示すように、実キャラクタカードC1には、例えば、キャラクタ情報として、キャラクタの絵柄120と、キャラクタの名前情報122と、キャラクタのMAX攻撃力情報124と、レベルの上限値の限界突破(上昇)を示す限界突破アイコン126と、キャラクタのスキル情報128と、キャラクタの属性アイコン130(第一アイコン)と、キャラクタのレアリティ情報132と、解花アイコン134(第二アイコン)と、キャラクタの学年を示す学年アイコン136と、が印刷されている。なお、実キャラクタカードC1に印刷された限界突破アイコン126の数で、限界突破の回数が把握可能となっている。また、実キャラクタカードC1には、プレイヤ情報としてのプレイヤの名前情報140と、ゲーム装置10が読取可能であり、実キャラクタカードC1の識別コード142と、が印刷されている。なお、これらの各種情報を印刷するか否かは、印刷装置70において変更(カスタマイズ)可能となっている。なお、解花アイコン134は、例えば開いた花が描かれたアイコンであり、印刷されてキャラクタのレベルの上限値が限界突破したことを示すアイコンである。
<ゲームの一例>
 本実施形態に係るゲームは、例えば、音楽に合わせてプレイヤの操作入力を受け付ける音楽ゲームである。音楽ゲームが開始されると、一又は複数のゲームステージ(曲ステージ)が表示され、一のゲームステージが選択されると、各種設定等ゲームの準備を経た後、当該ゲームステージが始まり、ゲーム画像が表示部12に表示されると共に音楽が流れる。
 図9は、ゲームが開始されたときに、ゲーム装置10に表示されるゲーム画像160の一例を示す図である。
 図9に示すように、ゲーム画像160には、操作指示標識162と、タイミング指示標識164と、操作オブジェクト166と、位置指示領域168と、敵キャラクタ170と、攻撃オブジェクト172と、味方HP(Hit Point)ゲージ174と、敵HPゲージ176と、が設けられている。
 操作指示標識162は、第一ボタン群26、一対の押しボタン28の何れかのボタンの第一操作をプレイヤに指示するものである。操作指示標識162は、時間の経過に伴って、ゲーム画像160において上側から下側に向かって、言い換えればタイミング指示標識164に向かって移動するようになっている。この操作指示標識162には、例えば、押しボタン26Aの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン26Bの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン26Cの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン28の第一操作をプレイヤに指示するものとが挙げられる。これらの操作指示標識162は、例えばどの押しボタンを押すべきか互いに色で区別される
 タイミング指示標識164は、操作指示標識162が示す第一操作をすべきタイミングを指示するものである。本実施形態では、タイミング指示標識164は、その位置で、第一操作をすべきタイミングを指示しており、具体的には、操作指示標識162が移動して当該操作指示標識162の中心点がタイミング指示標識164の上下中央位置に丁度重なるタイミングが第一操作をすべきタイミングである。タイミング指示標識164の形状は、ライン形状や、ボタン形状、操作指示標識162と同一の形状等、特に限定されないが、本実施形態ではライン形状である。このようなタイミング指示標識164は、ゲーム画像160において下側に配置されている。なお、本実施形態では、タイミング指示標識164は、上述したように、その位置で第一操作のタイミングを指示しているが、例えば光を発光したり、色を変化したりすることで、第一操作のタイミングを指示してもよい。この場合、操作指示標識162は移動させなくてもよい。
 操作オブジェクト166は、第二操作に応じて移動可能なものである。操作オブジェクト166は、カーソルや四角、丸等の単純形状のオブジェクトや、飛行機や戦車等の物体、人間や動物、モンスター等を表した味方キャラクタ等、特に限定されないが、本実施形態では味方キャラクタである。以下では、操作オブジェクト166を「味方キャラ166」と称す。このような味方キャラ166は、ゲーム画像160において例えばタイミング指示標識164よりも下側に配置されている。また、味方キャラ166としては、スロット22にセットされた実キャラクタカードC1の識別コードが示すキャラクタIDに対応するキャラクタが表される。本実施形態では実キャラクタカードC1が3枚セットされるので、原則、3体の味方キャラ166が表示される。
 位置指示領域168は、味方キャラ166の(居るべき)位置を指示するものである。位置指示領域168は、時間の経過に伴ってゲーム画像160において上側から下側に向かって移動することで、味方キャラ166がいるラインに到着したときの領域の位置、形状及び大きさのうち何れか一つが変化するようになっている。なお、図8では、位置指示領域168が明確となるように、当該領域にハッチングを付している。
 敵キャラクタ170は、ゲーム画像160において例えば味方キャラ166と対向する位置(上側)に配置されている。以下、敵キャラクタ170を「敵キャラ170」と称す。この敵キャラ170としては、プレイヤにより選択されたゲームステージに対応するキャラクタが表される。
 上述した味方キャラ166又はプレイヤと敵キャラ170には、攻撃された場合に減算されるパラメータ(例えばHP)が設定されている。この敵キャラ170のHPは、ゲームステージ毎に異なっており、例えば、当該ゲームステージの操作指示標識162の数に基づいて設定されている。具体的には、敵キャラ170のHPは、ゲームステージの操作指示標識162の数が多いほど高くなるように設定されている。また、敵キャラ170には、レベルや攻撃力が設定されている。ゲームステージが上がるにつれて、敵キャラ170のレベルは上がり、これに伴って攻撃力やHP等も上がるようになっている。
 攻撃オブジェクト172は、敵キャラ170から味方キャラ166への攻撃であって、時間の経過とともに、ゲーム画像160において上側から下側に向かって、言い換えれば味方キャラ166に向かって移動するようになっている。攻撃オブジェクト172が味方キャラ166に接触すると、プレイヤのHPが減算される。
 プレイヤHPゲージ174は、プレイヤに設定されているHPをパーセント表示するゲージである。
 敵HPゲージ176は、敵キャラ170に設定されているHPをパーセント表示するゲージである。
 このようなゲーム画像160において、プレイヤは、ゲーム装置10から出力される音楽を聴きながら、操作指示標識162がタイミング指示標識164に合わさったタイミングに、操作指示標識162が指示するボタンの第一操作を行い、その操作に対して評価(スコア)を得ることを繰り返し、ゲームをクリアしていく。このゲームのクリアが繰り返されると、ゲームに使用された実キャラクタカードC1又は仮想キャラクタカードC3のキャラクタのレベルが上がり、その能力パラメータも上がる。
 ここで、本ゲームでは、攻撃オブジェクト172が味方キャラ166に接触して味方キャラ166が攻撃されてプレイヤのHPがゼロになるとその時点でゲームオーバーとなる。また、本ゲームでは、味方キャラ166が位置指示領域168に位置していないと、第一操作が行われても評価もされず、且つ、敵キャラ170を攻撃できないようになっている。言い換えれば、味方キャラ166が位置指示領域168に位置していれば、第一操作が行われると評価もされ、且つ、味方キャラ166が敵キャラ170を攻撃する。したがって、プレイヤは、攻撃オブジェクト172が味方キャラ166に接触することを避けつつ、操作指示標識162が指示するボタンの第一操作を行うときには味方キャラ166が位置指示領域168に位置するように、第二操作部材20を操作して、言い換えれば第二操作を行って、味方キャラ166を移動させる。
<機能構成>
 図10は、ゲームシステム1の機能構成の一例を示すブロック図である。
 図10に示すように、ゲーム装置10は、支払検知手段200と、進行手段202と、を備える。支払検知手段200は、例えば支払装置39により実現される。進行手段202は、例えば記憶装置36に記憶されているプログラムを制御部40が実行することにより実現される。
 支払検知手段200は、プレイヤによるゲームプレイの対価の支払いを検知する機能手段である。
 進行手段202は、支払検知手段200の検知に応じて、ゲームを進行する機能手段である。
 また、印刷装置70は、支払検知手段210と、取得手段212と、印刷制御手段214と、選択手段216と、抽選手段218と、を備える。支払検知手段210は、例えば支払装置76により実現される。印刷制御手段214や選択手段216、抽選手段218は、記憶装置84に記憶されているプログラムをCPU88が実行することにより実現される。
 支払検知手段210は、プレイヤによる印刷等の対価の支払いを検知する機能手段である。
 取得手段212は、通信ネットワークNTを介してサーバ装置100から、プレイヤに対応付けられている又はプレイヤに対応付けられる仮想キャラクタカードC3の絵柄のうち少なくともキャラクタの絵柄120を印刷対象として取得する機能手段である。また、取得手段212は、通信ネットワークNTを介してサーバ装置100から、プレイヤにおける絵柄の印刷回数を取得する。
 印刷制御手段214は、支払検知手段210の検知に応じて、印刷部80に対して、取得手段212が取得した絵柄を被印刷媒体に印刷するよう印刷制御して実キャラクタカードC1を生成する機能手段である。言い換えれば、印刷制御手段214は、印刷部80を印刷制御し、取得手段212が取得した絵柄を被印刷媒体に印刷する。
 選択手段216は、印刷制御手段214による印刷制御の前に、取得手段212が取得した絵柄120に対応する識別コード142を当該絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる機能手段である。また、選択手段216は、プレイヤにおける印刷対象の絵柄120の印刷回数が、2回以上の予め定められた回数未満の場合には、プレイヤの選択を禁止する。予め定められた回数としては、例えば2回や3回等の数回が挙げられる。なお、このように、プレイヤの選択が禁止されている場合には、印刷制御手段214は、識別コード142を含んだ絵柄を被印刷媒体に印刷制御し、プレイヤの選択が禁止されていない場合には、プレイヤの選択結果に応じて印刷制御する。すなわち、識別コード142をキャラクタの絵柄とともに印刷すると選択された場合には、印刷制御手段214は、絵柄120及び識別コード142を被印刷媒体に印刷制御し、識別コード142をキャラクタの絵柄120とともに印刷しないと選択された場合には、印刷制御手段214は、識別コード142無しに、絵柄120を被印刷媒体に印刷制御する。
 また、選択手段216は、印刷制御の前に、キャラクタに関するキャラクタ情報を絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させることが好ましい。キャラクタ情報としては、キャラクタの名前や、肩書、性別、属性、レアリティ、能力(HPや攻撃力、防御力)、レベル、同一の仮想キャラクタカードC3を所有することによるレベルの限界突破を示す限界突破アイコン126、印刷されて限界突破したことを示す解花アイコン134、限界突破後に更に能力アップしたことを示す超解花アイコン(第三アイコン)、スキル、学年等が挙げられる。
 更に、選択手段216は、印刷制御の前に、プレイヤに関するプレイヤ情報を絵柄とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させることが好ましい。プレイヤ情報としては、プレイヤの名前やニックネーム、性別、サイン、連絡先等が挙げられる。更にまた、選択手段216は、印刷制御の前に、絵柄の追加デザインを当該絵柄とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させることが好ましい。追加デザインとしては、ホログラフィやフレーム等が挙げられる。
 ここで、印刷制御手段214は、選択手段216によるプレイヤの選択結果の組み合わせが、予め定められた組み合わせとなったことを条件に、キャラクタの絵柄120とともに所定情報を印刷制御することが好ましい。この予め定められた組み合わせとしては、絵柄120とともにプレイヤにより選択されて印刷する情報が2つ以下である組み合わせを含む。また、予め定められた組み合わせとしては、絵柄120とともにプレイヤにより選択されて印刷する情報が1つ以下である組み合わせであることが好ましい。
 例えば、プレイヤの選択結果の組み合わせが、プレイヤにより選択されて印刷する情報がホログラフィのみの組み合わせ、プレイヤにより選択されて印刷するものがホログラフィとフレームのみの組み合わせ、プレイヤにより選択されて印刷するものが識別コード142のみの組み合わせ等、様々な組み合わせが挙げられる。所定情報としては、キャラクタ(を描いた人)のサインや、キャラクタからのメッセージ、所定の読取装置で読み取ることによりプレイヤに報酬が付与される報酬コード等が挙げられる。一方で、上記予め定められた組み合わせとしては、絵柄120とともにプレイヤにより選択されて印刷する情報が3つ以上であってもよい。
 抽選手段218は、抽選テーブル220Dに基づき、仮想キャラクタカードC3の抽選を実行する機能手段である。
 また、サーバ装置100は、記憶手段220と、受付手段222と、変更手段224と、付与手段226と、判定手段228と、を備える。記憶手段220は、例えば一又は複数の記憶装置106等で実現される。受付手段222や変更手段224、付与手段226、判定手段228は、例えば記憶装置106に記憶されているプログラムを制御装置102が読み込んで実行することにより実現される。
 記憶手段220は、プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する一又は複数種類の仮想キャラクタカードC3(のデータ)及び当該仮想キャラクタカードC3のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する機能手段である。具体的には、記憶手段220は、プレイヤID毎に、プレイヤ情報220Aと、プレイデータ220Bとを対応付けて記憶する記憶手段である。プレイヤ情報220Aは、例えばプレイヤ名と、住所情報と、連絡先等を含む。プレイデータ220Bは、ゲームの進行状況と、仮想キャラクタカードC3の所有カード情報、言い換えればプレイヤ所有している仮想キャラクタカードC3のカードIDと、仮想キャラクタカードC3のキャラクタのパラメータと、プレイヤが所有する仮想キャラクタカードC3毎の、当該仮想キャラクタカードC3のキャラクタを印刷する権利の数(印刷権利数)と、当該仮想キャラクタカードC3のキャラクタを印刷した印刷回数と、スコア履歴等を含む。なお、パラメータとしては、キャラクタのレベルの上限値、レベル、HP、攻撃力、防御力等の能力パラメータや、レアリティを示すパラメータや、使用期限を示すパラメータ等が挙げられる。
 また、記憶手段220は、仮想キャラクタカード情報220Cと、抽選テーブル220D等を記憶する。仮想キャラクタカード情報220Cは、ゲームに使用可能な全ての仮想キャラクタカードC3のカードIDや、その能力パラメータの初期値等を含む。抽選テーブル220Dには、当選によりプレイヤに付与される仮想キャラクタカードC3のカードID毎に、当選確率が対応付けて記述されている。
 受付手段222は、ゲーム装置10や印刷装置70等からの要求を受け付け、適宜、対応する機能手段である。
 変更手段224は、一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードC3が印刷装置70の印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの第一パラメータを変更する機能手段である。なお、一のプレイヤの指示は、当該一のプレイヤによる対価の支払いを含む。また、第一パラメータとしては、例えば、レベル、HP、攻撃力、防御力等の能力パラメータや、その能力パラメータの上限値、レアリティを示すパラメータ等を示すパラメータのうち少なくとも何れか1つのパラメータが挙げられる。能力パラメータの上限値としては、キャラクタのレベルの上限値、HPの上限値、攻撃力の上限値、防御力の上限値等の能力パラメータの上限値が挙げられる。本実施形態では、第一パラメータは、キャラクタのレベルの上限値である場合を説明する。また、上記「第一パラメータを変更」する例としては、第一パラメータを上昇させることや、下降させることが挙げられる。本実施形態では、変更手段224は、キャラクタのレベルの上限値をXだけ上昇させる。なお、Xは、定数であって、例えば40である。
 また、変更手段224は更に、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの、第一パラメータと異なる第二パラメータを変更する。第二パラメータとしては、例えば、レベル、HP、攻撃力、防御力等の能力パラメータや、能力パラメータの上限値、レアリティを示すパラメータ等のうち少なくとも何れか1つのパラメータが挙げられる。本実施形態では、第二パラメータは、HPや攻撃力等の能力パラメータである場合を説明する。また、上記「第二パラメータを変更」する例としては、第二パラメータを上昇させることや、下降させることが挙げられる。本実施形態では、変更手段224は、レベルの上限値とは異なる、キャラクタの能力パラメータを上昇させる。
 また、変更手段224は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3が再度印刷対象となったこと、且つ、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの第一パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、上記第二パラメータを変更することが好ましい。
 また、変更手段224は更に、仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったという条件とは別に、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードC3が当該プレイヤに新たに付与されたことを条件に、第一パラメータを変更することが好ましい。この場合、仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件に第一パラメータを変更する量と、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードC3が当該プレイヤに新たに付与されたことを条件に第一パラメータを変更する量は、同一であっても、異なっていてもよい。例えば、キャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すという観点からは、仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件に第一パラメータを変更する量は、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードC3が当該プレイヤに新たに付与されたことを条件に第一パラメータを変更する量よりも大きいことが好ましい。更に、仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件に第一パラメータを変更する量は、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードC3が当該プレイヤに新たに付与されたことを条件に第一パラメータを変更する量よりもY倍以上大きいことが好ましい。このYは、定数であって、例えば2以上であることが好ましい。また、Yの値は、「4」であることが好ましく、「6」であることがより好ましく、「8」であることが更により好ましい。本実施形態では、仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件にレベルの上限値を、40上昇させるのに対し、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードが当該プレイヤに新たに付与されたことを条件にレベルの上限値を、5上昇させる。したがって、本実施形態では、Yの値は「8」である。
 また、上記「予め定められた値」は、一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードC3が印刷対象となり、且つ、当該一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードC3が当該一のプレイヤに付与された場合に、達する値であることが好ましい。本実施形態では、レベルの上限値の予め定められた値は「70」である。なお、レベルの上限値の初期値は「10」である。
 また、変更手段224は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3が再度印刷対象となったこと、且つ、再度印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの能力パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、第二パラメータを変更することが好ましい。本実施形態では、仮想キャラクタカードC3のキャラクタのレベルが「70」に達していることを条件に、第二パラメータを変更する。
 また、変更手段224は更に、一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタカードC3の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更することが好ましい。本実施形態では、変更手段224は、解花アイコン134を、仮想キャラクタカードC3の絵柄に追加することで、仮想キャラクタカードC3の絵柄を変更する。また、変更手段224は更に、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタカードC3の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更することが好ましい。本実施形態では、変更手段224は、仮想キャラクタカードC3に追加されている解花アイコン134を、当該解花アイコンの花よりも更に開いた花と、「超」という文字が描かれた、所謂、超解花アイコンに変更する。
 付与手段226は、仮想キャラクタカードC3が一のプレイヤに付与されたことを条件に、当該仮想キャラクタカードC3の絵柄を印刷する権利を当該プレイヤに付与する機能手段である。また、付与手段226は、プレイヤが所有する仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードを当該プレイヤが入手する度に、印刷する権利の数が増加するように、印刷する権利を付与する。
 判定手段228は、上述した各種条件が満たされているか否か等を判定する機能手段である。また、判定手段228は、実キャラクタカードC1のカードIDが第一読取部34により読み取られた場合、プレイデータ220Bに基づいて、当該実キャラクタカードC1がプレイヤの所有しているカードか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合には、プレイヤID及びカードIDに対応する仮想キャラクタカードC3のカード情報(絵柄やパラメータ等)をゲーム装置10に送信する。また、当該判定を否定判定した場合には、第一読取部34により読み取られた実キャラクタカードC1をプレイヤのフレンドのカード(フレンドカード)として判定し、カードIDに対応する仮想キャラクタカードC3のフレンドカード情報をゲーム装置10に送信する。フレンドカード情報としては、予め定められた能力パラメータや絵柄が挙げられる。
<ゲーム提供処理の流れ>
 図11は、ゲームシステム1がプレイヤにゲームを提供するゲーム提供処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップSP10)
 ゲーム装置10の進行手段202は、支払検知手段200が、例えば100円等のプレイヤによるゲームプレイの対価の支払いを検知したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP12の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP10の処理に戻る。
(ステップSP12)
 進行手段202は、プレイヤが載置台24に載置したプレイヤカードC2を、第二読取部35を介して読み取ってプレイヤIDを取得する。続いて、進行手段202は、取得したプレイヤIDを含む認証要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
 サーバ装置100の受付手段222は、ゲーム装置10から認証要求を受け付ける(受信する)。これに応答して、受付手段222は、プレイヤ情報220Aを参照して、認証要求に含まれるプレイヤIDの認証処理を実行する。認証処理が成功すると、プレイヤIDに対応するプレイデータ220Bのうち少なくともゲームの進行状況をゲーム装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
 ゲーム装置10は、サーバ装置100から、ゲームの進行状況を受信する。これに応答して、進行手段202は、ゲームの進行状況に応じた一又は複数のゲームステージを含むステージ選択画面を表示部12に表示する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
 進行手段202は、ステージ選択画面において、プレイヤによるゲームステージの選択を、第一操作部材18等を介して受け付ける。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
 進行手段202は、例えば第一読取部34を利用して、実キャラクタカードC1がスロット22に挿入されているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP28の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
 進行手段202は、サーバ装置100と通信して、プレイヤIDに対応するプレイデータ220Bのうち所有カード情報と、仮想キャラクタカードC3のキャラクタのパラメータを取得する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
 進行手段202は、受信した所有カード情報等に基づき、デッキ編成画面を表示部12に表示する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
 進行手段202は、プレイヤの指示に応じてデッキを編成する。具体的には、進行手段202は、所有カード情報の仮想キャラクタカードC3の中から、味方キャラ166としてゲームステージに登場させるため、例えば3枚の仮想キャラクタカードC3の選択を受け付け、受け付けた3枚の仮想キャラクタカードC3をデッキに編成する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP28)
 ステップSP20で肯定判定された場合、進行手段202は、第一読取部32を介して、例えば3枚の実キャラクタカードC1それぞれのカードIDを取得する。続いて、進行手段202は、取得したカードIDやプレイヤIDを含むカード情報要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP30)
 サーバ装置100の受付手段222は、ゲーム装置10から、カード情報要求を受信する。これに応答して、サーバ装置100の判定手段228は、受信したカード情報要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ220Bを参照して、受信したカード情報要求に含まれるカードIDがプレイデータ220Bに有るか否かを判定する。言い換えれば、受付手段222は、実キャラクタカードC1に対応する仮想キャラクタカードC3をプレイヤが所有しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP32の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP34の処理に戻る。
(ステップSP32)
 受付手段222は、プレイヤID及びカードIDに対応する仮想キャラクタカードC3のカード情報(キャラクタのパラメータや絵柄)をゲーム装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP34)
 判定手段228は、プレイヤが所有していないと判定した実キャラクタカードC1をフレンドから借りたフレンドカードと判定(認識)する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
 ステップSP30で否定判定された場合、判定手段228は、フレンドカードと判定した実キャラクタカードC1のカードIDについては、仮想キャラクタ情報220Cを参照して、予め定められた能力パラメータ(初期値やレベル10のときの能力パラメータ)や絵柄を取得し、取得した情報をフレンドカード情報としてゲーム装置10に送信する。なお、一部の実キャラクタカードC1はプレイヤが所有していると判定した場合には、その一部の実キャラクタカードC1については、そのカードID及びプレイヤIDに対応する仮想キャラクタカードC3のカード情報をゲーム装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
 ゲーム装置10は、サーバ装置100から、例えば3枚の実キャラクタカードC1に対応するカード情報及び/又はフレンドカード情報を受信する。これに応答して、進行手段202は、3枚の実キャラクタカードC1のキャラクタを、受信したカード情報を反映した形でデッキに自動編成する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP40)
 進行手段202は、デッキに編成された3体のキャラクタを味方キャラ166として登場させる形で、ゲームステージの進行を開始し、当該ゲームステージのゲームをプレイヤに提供する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
 付与手段226は、ゲームステージの進行中に又はゲームステージ後に、仮想キャラクタカードC3をプレイヤに付与する付与処理を実行する。そして、図10に示す一連の処理が終了する。
<付与処理の流れ>
 図12は、図11に示すステップSP42の付与処理のサブルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップSP50)
 サーバ装置100の判定手段228は、ゲームステージの進行中に又はゲームステージ後に、仮想キャラクタカードC3をプレイヤが獲得したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP52の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP52)
 サーバ装置100の付与手段226は、プレイヤが獲得した仮想キャラクタカードC3をプレイヤに実際に付与する。具体的には、プレイヤが獲得した仮想キャラクタカードC3のカードIDを、プレイヤIDに対応するプレイデータ220Bの所有カード情報に記憶する。なお、プレイヤが初めて仮想キャラクタカードC3を獲得した場合には限界突破アイコン134が1つだけ追加された状態となっている。そして、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
(ステップSP54)
 付与手段226は、仮想キャラクタカードC3の絵柄を例えば1回分印刷する印刷権利をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段226は、プレイヤIDに対応付けられているプレイデータ220Bの中の印刷権利数iをインクリメントする(i=i+1)。そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。なお、iの初期値は、例えばゼロである。
(ステップSP56)
 判定手段228は、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードをプレイヤが既に所有しているか否かを判定する。具体的には、判定手段228は、プレイデータ220Bを参照して、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードC3のカードIDが所有カード情報内に2つ以上有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP58の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP58)
 判定手段228は、プレイヤIDに対応付けられているプレイデータ220Bを参照して、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードの限界突破アイコン126の数が最大数か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP64の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP60の処理に移行する。なお、上記「最大数」は、特に限定されないが、例えば5個である。また、この最大数は、仮想キャラクタカードC3に応じて異なる値が設定されていてもよい。
(ステップSP60)
 サーバ装置100の変更手段224は、プレイヤIDに対応付けられているプレイデータ220Bを参照して、第一パラメータとしての、仮想キャラクタカードC3のキャラクタのレベルの上限値を例えば5だけ上昇させる。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
(ステップSP62)
 変更手段224は、限界突破アイコン126、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードの絵柄に追加(付与)することで、当該仮想キャラクタカードの絵柄を変更する。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP64)
 判定手段228は、プレイヤが所持している仮想キャラクタカードの中で、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードのキャラクタのレベル上限値が予め定められた値で、且つ、当該仮想キャラクタカードのキャラクタのレベルが予め定められた値か否かを判定する。この予め定められた値は、例えば70である。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP66の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、図12に示す一連の処理が終了する。
(ステップSP66)
 付与手段226は、仮想キャラクタカードC3の絵柄を例えば1回分印刷する印刷権利をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段226は、プレイヤIDに対応付けられているプレイデータ220Bにおいて当該仮想キャラクタカードC3に対応付けられている印刷権利数iをインクリメントする(i=i+1)。そして、図12に示す一連の処理が終了する。なお、ステップSP64による判定が肯定判定されたことによる印刷権利の付与は1回のみとすることが好適である。この場合、当該印刷権利を他の印刷権利と別個に管理するなどすればよい。言い換えれば、本ステップSP64で一度肯定判定した場合であって、プレイヤが所持している仮想キャラクタカードと同一の仮想キャラクタカードが更に付与された場合は、処理は、ステップSP66に移行せず、図12に示す一連の処理が終了する。
<印刷処理等の流れ>
 図13は、印刷装置70がサーバ装置100と通信しながら実行する印刷処理等の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップSP70)
 印刷装置70の取得手段212は、第二読取部35を介して、載置台24に載置されたプレイヤカードC2を読み取ってプレイヤIDを取得する。続いて、取得手段212は、取得したプレイヤIDを含む認証要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
(ステップSP72)
 サーバ装置100の受付手段222は、印刷装置70から、認証要求を受信する。これに応答して、受付手段222は、プレイヤ情報220Aを参照して、認証要求に含まれるプレイヤIDの認証処理を実行する。認証に成功すると、受付手段222は、プレイヤIDに対応するプレイヤ情報220Aを印刷装置70に送信する。そして、処理は、ステップSP74の処理に移行する。
(ステップSP74)
 印刷装置70の取得手段212は、サーバ装置100から、プレイヤ情報220Aを受信(取得)する。これに応答して、印刷装置70の選択手段216は、受信したプレイヤ情報220Aを反映したメニュー画面をタッチパネル74に表示する。
 図15は、印刷装置70のタッチパネル74に表示されるメニュー画面300の一例を示す図である。
 図15に示すように、メニュー画面300には、印刷選択ボタン302と、ガチャ選択ボタン304と、閲覧選択ボタン306と、が設けられている。なお、ガチャ選択ボタン304の「ガチャ」とは、「抽選」と同じ意味である。
 図13に戻って、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
(ステップSP76)
 選択手段216は、メニュー画面300において、プレイヤにより印刷選択ボタン302が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP78の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP126の処理に移行する。
(ステップSP78)
 印刷制御手段214は、印刷の対価の支払画面をタッチパネル74に表示する。そして、処理は、ステップSP80の処理に移行する。
(ステップSP80)
 印刷制御手段214は、印刷の対価として、例えばプレイヤによる100円の支払いを支払検知手段210が検知したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP82の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP78の処理に戻る。
(ステップSP82)
 取得手段212は、プレイヤIDを含む所有カード情報要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP84の処理に移行する。
(ステップSP84)
 サーバ装置100の受付手段222は、印刷装置70から、所有カード情報要求を受信する。これに応答して、受付手段222は、所有カード情報要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ220Bの所有カード情報を取得し、当該所有カード情報を印刷装置70に送信する。そして、処理は、ステップSP86の処理に移行する。
(ステップSP86)
 印刷装置70の取得手段212は、サーバ装置100から、所有カード情報(キャラクタの絵柄を含む。)を受信する。これに応答して、選択手段216は、所有カード情報内の一又は複数の仮想キャラクタカードC3を含む印刷対象選択画面をタッチパネル74に表示する。そして、処理は、ステップSP88の処理に移行する。
(ステップSP88)
 選択手段216は、印刷対象選択画面に表示されている一又は複数の仮想キャラクタカードC3のうち印刷対象として何れか1つの仮想キャラクタカードの選択を、タッチパネル74を介して、プレイヤから受け付ける。そして、処理は、ステップSP90の処理に移行する。
(ステップSP90)
 選択手段216は、印刷対象のカスタマイズ画面をタッチパネル74に表示する。
 図16は、カスタマイズ画面310の一例を示す図である。
 図16に示すように、カスタマイズ画面310には、プレビュー欄312が設けられている。また、カスタマイズ画面310には、第一チェックボックス314と、第二チェックボックス316と、第三チェックボックス318と、第四チェックボックス320と、第五チェックボックス322と、第六チェックボックス324と、第七チェックボックス326と、第八チェックボックス328と、第九チェックボックス330と、が設けられている。さらに、カスタマイズ画面310には、第十チェックボックス332と、第十一チェックボックス334と、印刷確定ボタン350と、が設けられている。
 プレビュー欄312は、印刷によりプレイヤが得られる実キャラクタカードC1のプレビューを表示する欄である。
 第一チェックボックス314は、属性アイコン130とレアリティ情報132をキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第二チェックボックス316は、MAX攻撃力情報124と限界突破アイコン126をキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第三チェックボックス318は、キャラクタのスキル情報128をキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第四チェックボックス320は、キャラクタの学年アイコン136をキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第五チェックボックス322は、キャラクタの名前情報122(名前や肩書)をキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第六チェックボックス324は、プレイヤの名前情報140をキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第七チェックボックス326は、識別コード142をキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第八チェックボックス328は、解花アイコン134(又は超解花アイコン)をキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第九チェックボックス330は、フレームをキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。
 また、第十チェックボックス332は、ホログラフィをキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第十一チェックボックス334は、ホログラフィを印刷せず、通常印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。印刷確定ボタン350は、印刷を確定するためのボタンである。
 なお、上述したチェックボックス314~330がチェックされると、対応する情報が印刷される。また、上述したチェックボックス314~330は、チェックがされた状態でロックが掛かっている。言い換えれば、選択手段216は、上述したチェックボックス314~330のプレイヤの選択(チェック)を禁止している。
 図13に戻って、処理は、ステップSP92の処理に移行する。
(ステップSP92)
 判定手段228は、プレイヤIDに対応するプレイデータ220Bを参照して、印刷対象の仮想キャラクタカードC3の印刷回数が2回目以降か否かを判定する。言い換えれば、判定手段228は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3が再度の印刷対象となったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP94の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP96の処理に移行する。
(ステップSP94)
 選択手段216は、チェックボックス314~330に掛かっているロックを解除する
。そして、処理は、ステップSP96の処理に移行する。
(ステップSP96)
 選択手段216は、カスタマイズ画面310において、プレイヤによる、チェックボックス314~330の選択を受け付ける。チェックを受け付けた場合には、チェックされたチェックボックスに対応する情報を、プレビュー欄312に反映する。そして、処理は、ステップSP98の処理に移行する。
(ステップSP98)
 選択手段216は、カスタマイズ画面310において、ホログラフィを印刷するか、通常の印刷をするかの選択を、第十チェックボックス332及び第十一チェックボックス334のチェックの有無を介して、プレイヤから受け付ける。そして、処理は、ステップSP100の処理に移行する。
(ステップSP100)
 選択手段216は、プレイヤの選択結果の組み合わせが、言い換えれば、チェックボックス314~334のチェックの有無の組み合わせが、予め定められた組み合わせか否かを判定する。本実施形態では、この予め定められた組み合わせは、チェックボックス314~330及び第十一チェックボックス334にはチェックは無いという結果で、且つ、第十チェックボックス332にチェックがあるという結果の組み合わせである。そして、上記判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP102の処理に移行し、上記判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP104の処理に移行する。
(ステップSP102)
 選択手段216は、所定情報としてキャラクタのサインを絵柄120とともに印刷する対象として追加する。
 図17(A)~(C)は、カスタマイズ画面310の遷移図である。
 図17(A)に示すように、チェックボックス314~330に全てチェックされていると、サインは追加されない。また、図17(B)に示すように、チェックボックス314~330の一部にチェックされていても、サインは追加されない。一方で、図17(C)に示すように、チェックボックス314~330及び第十一チェックボックス334にはチェックは無く、且つ、第十チェックボックス332にチェックがあると、サイン360が追加される。
 図13に戻って、処理は、ステップSP104の処理に移行する。
(ステップSP104)
 選択手段216は、印刷確定ボタン350が押下された否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP106の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP96の処理に戻る。
(ステップSP106)
 選択手段216は、チェックボックス314~334のチェックの有無と、サインの有無を含む印刷確定情報をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP108の処理に移行する。
 図14は、図13に示す一連の処理の続きの処理を示すフローチャートである。
(ステップSP108)
 サーバ装置100の受付手段222は、印刷装置70から、印刷確定情報を受信する。これに応答して、受付手段222は、印刷確定情報を記憶手段220に一時的に記憶する。また、判定手段228は、プレイヤIDに対応するプレイデータ220Bを参照して、印刷対象の仮想キャラクタカードC3の印刷回数が1回目か否かを判定する。言い換えれば、判定手段228は、仮想キャラクタカードC3が1回目の印刷対象となったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP110の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP114の処理に移行する。
(ステップSP110)
 サーバ装置100の変更手段224は、第一パラメータとして、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタにおけるレベルの上限値を例えば「40」だけ上昇させ、この結果をプレイデータ220Bに反映する。そして、処理は、ステップSP112の処理に移行する。
(ステップSP112)
 変更手段224は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する。具体的には、変更手段224は、解花アイコン134を仮想キャラクタカードC3の絵柄に追加する。
 図18(A)~(C)は、仮想キャラクタカードC3の一部の絵柄が変化する様子を示す遷移図である。
 図18(A)及び図18(B)に示すように、変更手段224は、解花アイコン134が無い状態の仮想キャラクタカードC3から、当該仮想キャラクタカードC3に解花アイコン134を追加する。
 図14に戻って、処理は、ステップSP114の処理に移行する。なお、ステップSP110~112の処理は、ステップSP92で否定判定された場合に実行されてもよい。この場合、ステップSP108の処理は省略することができる。
(ステップSP114)
 判定手段228は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタのレベルの上限値が予め定められた値(例えば70)であり、且つ、そのレベルが予め定められた値であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP116の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP120の処理に移行する。
(ステップSP116)
 変更手段224は、第二パラメータとして、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタにおける能力パラメータ(攻撃力等)を上昇させ、この結果をプレイデータ220Bに反映する。そして、処理は、ステップSP118の処理に移行する。
(ステップSP118)
 変更手段224は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する。具体的には、変更手段224は、解花アイコン134を超解花アイコンに変更する。
 図18(B)及び図18(C)に示すように、変更手段224は、解花アイコン134が追加されている状態の仮想キャラクタカードC3において、当該解花アイコン134を超解花アイコン134Aに変更する。
 図14に戻って、処理は、ステップSP120の処理に移行する。なお、ステップSP114~118の処理は、ステップSP92で肯定判定された場合に実行されてもよい。
(ステップSP120)
 変更手段224は、印刷確定情報、変更手段224による変更情報及びプレイデータ220Bにおける印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のカード情報に基づいて、印刷情報を生成し、印刷装置70に送信する。そして、処理は、ステップSP122の処理に移行する。
(ステップSP122)
 印刷装置70の取得手段212は、サーバ装置100から、印刷情報を受信する。これに応答して、印刷装置70の印刷制御手段214は、受信した印刷情報に基づき、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの絵柄120等を被印刷媒体に印刷制御する。言い換えれば、印刷制御手段214は、絵柄120とともにカスタマイズ画面310におけるプレイヤの選択結果に応じた情報を印刷制御する。そして、処理は、ステップSP124の処理に移行する。
(ステップSP124)
 印刷制御手段214は、サーバ装置100と通信して、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3の印刷権利数iをデクリメントする(i=i-1)。また、印刷制御手段214は、サーバ装置100と通信して、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3の印刷回数をインクリメントする。そして、処理は、ステップSP126の処理に移行する。
(ステップSP126)
 選択手段216は、メニュー画面300において、プレイヤによりガチャ選択ボタン304が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP128の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP144の処理に移行する。
(ステップSP128)
 印刷装置70の抽選手段218は、抽選の対価の支払画面をタッチパネル74に表示する。そして、処理は、ステップSP130の処理に移行する。
(ステップSP130)
 抽選手段218は、抽選の対価として、例えばプレイヤによる100円の支払いを支払検知手段210が検知したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP132の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP128の処理に戻る。
(ステップSP132)
 印刷装置70の抽選手段218は、抽選テーブル220Dを要求するテーブル要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP134の処理に移行する。
(ステップSP134)
 サーバ装置100の受付手段222は、印刷装置70から、テーブル要求を受信する。これに応答して、受付手段222は、抽選テーブル220Dを印刷装置70に送信する。そして、処理は、ステップSP136の処理に移行する。
(ステップSP136)
 印刷装置70の取得手段212は、サーバ装置100から、抽選テーブル220Dを受信する。これに応答して、抽選手段218は、受信した抽選テーブル220Dに基づき、仮想キャラクタカードC3の抽選処理を実行する。そして、処理は、ステップSP138の処理に移行する。
(ステップSP138)
 抽選手段218は、当選によりプレイヤが獲得した仮想キャラクタカードC3の付与要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP140の処理に移行する。
(ステップSP140)
 サーバ装置100の受付手段222は、印刷装置70から、付与要求を受信する。これに応答して、サーバ装置100の付与手段226等は、当選によりプレイヤが獲得した仮想キャラクタカードC3の付与処理を実行する。続いて、付与手段226は、付与結果を印刷装置70に送信する。なお、この付与処理は、例えば図12に示す付与処理と同一であっても、異なってもよい。ここで、ステップSP140の付与処理が、図12に示す付与処理と異なる場合、例えば、仮想キャラクタカードC3の付与の後、付与手段226は、印刷の対価を要求することなしに、当該仮想キャラクタカードC3の印刷指示を印刷装置70に送信してもよい。そして、処理は、ステップSP142の処理に移行する。
(ステップSP142)
 印刷装置70の取得手段212は、サーバ装置100から、付与結果を受信する。これに応答して、取得手段212は、受信した付与結果をタッチパネル74に表示する。そして、処理は、ステップSP144の処理に移行する。
(ステップSP144)
 選択手段216は、メニュー画面300において、プレイヤにより閲覧選択ボタン306が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP146の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、図13及び図14に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP146)
 取得手段212は、プレイヤ情報220A又はプレイデータ220Bの全部又は一部の情報(閲覧情報)を要求する閲覧情報要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP148の処理に移行する。
(ステップSP148)
 サーバ装置100の受付手段222は、印刷装置70から、閲覧情報要求を受信する。これに応答して、受付手段222は、プレイヤIDに対応するプレイヤ情報220A又はプレイデータ220Bの全部又は一部の情報を閲覧情報として印刷装置70に送信する。そして、処理は、ステップSP150の処理に移行する。
(ステップSP150)
 印刷装置70の取得手段212は、サーバ装置100から、閲覧情報を受信する。これに応答して、取得手段212は、受信した閲覧情報をタッチパネル74に表示する。そして、図13及び図14に示す一連の処理が終了する。
<効果>
 以上、本実施形態では、サーバ装置100は、キャラクタを含む絵柄が対応付けられた仮想キャラクタカードC3、及び、キャラクタを含む絵柄が印刷された実キャラクタカードC1を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、仮想キャラクタカードC3に描かれている絵柄のうち少なくともキャラクタ(の絵柄120)を被印刷媒体に印刷して実キャラクタカードC1を生成する装置(ゲーム装置10と印刷装置70)と通信可能な情報処置装置である。そして、このサーバ装置100は、プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタカードC3及び当該仮想キャラクタカードC3のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段220と、一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの第一パラメータを変更する変更手段224と、を備える。
 この構成によれば、プレイヤが所有する仮想キャラクタカードC3を印刷対象としたことに、言い換えれば、仮想キャラクタカードC3を印刷する又は印刷したことに、第一パラメータの変更という、ゲーム的な意味を持たせることで、当該仮想キャラクタカードC3のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる。
 また、本実施形態では、一のプレイヤの指示は、当該一のプレイヤによる対価の支払いを含む。
 この構成によれば、印刷することで第一パラメータの変更があることを理由に、プレイヤに対価の支払いも促すことができる。
 また、本実施形態では、仮想キャラクタカードC3が当該一のプレイヤに付与されたことを条件に、当該仮想キャラクタカードC3の絵柄を印刷する権利を当該プレイヤに付与する付与手段226を更に備える。
 この構成によれば、印刷することの希少性及び印刷された実キャラクタカードC1の希少性を高めることができ、もって、仮想キャラクタカードC3のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる。
 また、本実施形態では、記憶手段220には、プレイヤが所有する仮想キャラクタカードC3毎に、当該仮想キャラクタカードのキャラクタを印刷する権利の数が記憶され、付与手段226は、プレイヤが所有する仮想キャラクタカードと同一の仮想キャラクタカードを当該プレイヤが入手する度に、印刷する権利の数が増加するように、印刷する権利を付与する。
 この構成によれば、印刷することの希少性及び印刷された実キャラクタカードC1の希少性を高めることができ、もって、仮想キャラクタカードC3のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる。
 また、本実施形態では、変更手段224は更に、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの第二パラメータを変更する。
 この構成によれば、プレイヤが所有する仮想キャラクタカードC3を再度印刷対象としたことに、言い換えれば、仮想キャラクタカードC3を再度印刷する又は再度印刷したことに、第二パラメータの変更という、ゲーム的な意味を持たせることで、当該仮想キャラクタカードC3のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに一層促すことができる。
 また、本実施形態では、変更手段224は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3が再度印刷対象となったこと、且つ、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの第一パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、第二パラメータを変更する。
 この構成によれば、第二パラメータを変更することに希少性を高めることができ、もって、仮想キャラクタカードC3のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに一層促すことができる。
 また、本実施形態では、変更手段224は更に、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードが当該一のプレイヤに付与されたことを条件に、第一パラメータを変更し、予め定められた値は、一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードC3が印刷対象となり、且つ、当該一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードが当該一のプレイヤに付与された場合に、達する値である。
 この構成によれば、第二パラメータを変更することに希少性を高めることができ、もって、仮想キャラクタカードC3のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに一層促すことができる。
 また、本実施形態では、第一パラメータは、キャラクタの能力パラメータの上限値を含み、変更手段224は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3が再度印刷対象となったこと、且つ、再度印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの能力パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、第二パラメータを変更する。
 この構成によれば、第二パラメータを変更することに希少性を高めることができ、もって、仮想キャラクタカードC3のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに一層促すことができる。
 また、本実施形態では、変更手段224は更に、一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタードC3の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する。
 この構成によれば、一のプレイヤが所有する仮想キャラクタカードC3を印刷対象としたことに、言い換えれば、仮想キャラクタカードC3を印刷する又は印刷したことに、絵柄の変更という、コレクション的な意味を持たせることで、当該仮想キャラクタカードC3のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに一層促すことができる。
 また、本実施形態では、変更手段224は更に、印刷対象となった仮想キャラクタードC3が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタードC3の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する。
 この構成によれば、仮想キャラクタカードC3を再度印刷対象としたことに、言い換えれば、仮想キャラクタカードC3を再度印刷する又は印刷したことに、絵柄の変更という、コレクション的な意味を持たせることで、当該仮想キャラクタカードC3のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに一層促すことができる。
 また、本実施形態では、印刷装置70が、ゲームに登場するキャラクタの絵柄120を取得する取得手段212と、取得手段212が取得した絵柄120を被印刷媒体に印刷制御する印刷制御手段214と、印刷制御の前に、取得手段212が取得した絵柄120に対応する識別コード142であり、ゲームを提供するゲーム装置10に読取可能な識別コード142を当該絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる選択手段216と、を備える。
 この構成によれば、印刷された被印刷媒体(実キャラクタカードC1)をコレクションとして所有したいプレイヤは、識別コード142の印刷を選択しなければ、キャラクタの絵柄120が印刷されており、且つ、識別コード142が印刷されてない状態の被印刷媒体が得られる。これにより、印刷された被印刷媒体の美観を向上することができ、もって、印刷された被印刷媒体のコレクション性を高めることができる。
 また、本実施形態では、取得手段212は、プレイヤにおける絵柄120の印刷回数を取得し、選択手段216は、印刷回数が、2回以上の予め定められた回数未満の場合には、プレイヤの選択を禁止し、印刷制御手段214は、プレイヤの選択が禁止されている場合には、識別コード142及び絵柄120を被印刷媒体に印刷制御し、プレイヤの選択が禁止されていない場合には、プレイヤの選択結果に応じて印刷制御する。
 この構成によれば、少なくとも1回は、識別コード142が被印刷媒体に印刷されるため、この被印刷媒体(実キャラクタカードC1)を利用してゲームをプレイすることをプレイヤに誘導することができる。
 また、本実施形態では、選択手段216は、印刷制御の前に、キャラクタに関するキャラクタ情報(キャラクタの名前情報122や、属性アイコン130、レアリティ情報132等)を絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる。
 この構成によれば、印刷された被印刷媒体(実キャラクタカードC1)をコレクションとして所有したいプレイヤは、キャラクタ情報の印刷を選択しなければ、キャラクタの絵柄120が印刷されており、且つ、絵柄120を除くキャラクタ情報が印刷されてない状態の被印刷媒体が得られる。これにより、印刷された被印刷媒体の美観が向上し、コレクション性を高めることができる。
 また、本実施形態では、選択手段216は、印刷制御の前に、プレイヤに関するプレイヤ情報(プレイヤの名前情報140等)を絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる。
 この構成によれば、印刷された被印刷媒体(実キャラクタカードC1)をコレクションとして所有したいプレイヤは、プレイヤ情報の印刷を選択しなければ、キャラクタの絵柄120が印刷されており、且つ、プレイヤ情報が印刷されてない状態の被印刷媒体が得られる。これにより、印刷された被印刷媒体の美観が向上し、コレクション性を高めることができる。
 また、本実施形態では、選択手段216は、印刷制御の前に、絵柄120の追加デザイン(ホログラフィ等)を当該絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる。
 この構成によれば、印刷された被印刷媒体(実キャラクタカードC1)をコレクションとして所有したいプレイヤは、追加デザインの印刷を選択しなければ、キャラクタの絵柄120が印刷されており、且つ、追加デザインが印刷されてない状態の被印刷媒体が得られる。これにより、印刷された被印刷媒体の美観が向上し、コレクション性を高めることができる。
 また、本実施形態では、印刷制御手段214は、プレイヤの選択結果の組み合わせが、予め定められた組み合わせとなったことを条件に、絵柄120とともに所定情報(サイン等)を印刷制御する。
 この構成によれば、印刷された被印刷媒体の希少性が向上し、コレクション性を高めることができる。
 また、本実施形態では、予め定められた組み合わせは、絵柄120とともに印刷するものが1つ以下である組み合わせを含む。
 この構成によれば、印刷された被印刷媒体の希少性及び美観が向上し、コレクション性を一層高めることができる。
<変形例>
 なお、本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記の実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
 例えば、上記実施形態では、ゲーム装置10と印刷装置70は、別々の装置である場合を説明したが、一つの装置であってもよい。
 また、上記実施形態では、例えばステップSP110やステップSP116のように、印刷制御の前に、第一パラメータや第二パラメータを変更したが、印刷制御の後に、第一パラメータや第二パラメータを変更してもよい。
 また、上記実施形態では、変更手段224は、第一パラメータ又は第二パラメータを予め定められた値だけ変更する場合を説明したが、変更手段224は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3に応じて第一パラメータ又は/及び第二パラメータを変更してもよい。言い換えれば、変更手段224は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3に応じて第一パラメータ又は第二パラメータの変更度合いを変化させてもよい。この構成によれば、キャラクタを被印刷媒体に印刷する楽しさを与えることができ、もって、キャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる。同様の観点から、変更手段224は、対価に応じて第一パラメータ又は/及び第二パラメータを変更してもよい。
 また、上記実施形態では、印刷の対価は固定である場合を説明したが、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3に応じて当該対価を変更してもよい。同様に、プレイヤの印刷回数に応じて当該対価を変更してもよい。同様に、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3の印刷回数に応じて当該対価を変更してもよい。
 また、上記実施形態では、敵キャラ170のHPは、ゲームステージの操作指示標識162の数に基づいて設定されている場合を説明したが、ゲームステージに使用される音楽の譜面数に基づいて設定されてもよい。
 図19は、サーバ装置100が定期的又はランダムに実行する敵キャラ設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップSP200)
 サーバ装置100の例えば付与手段226は、ゲームステージに使用される新たな音楽データを受付手段222がダウンロードしたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP202の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、図19に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP202)
 付与手段226は、ダウンロードした音楽データを分析することで、当該音楽データの音楽の譜面数を自動的に取得する。そして、処理は、ステップSP204の処理に移行する。
(ステップSP204)
 付与手段226は、取得した譜面数に応じて、新たな又は現在のゲームステージの敵キャラ170を設定(変更)する。そして、処理は、ステップSP206の処理に移行する。
(ステップSP206)
 付与手段226は、取得した譜面数に応じて、敵キャラ170のHPを設定する。例えば、付与手段226は、譜面数が多いほど、敵キャラ170のHPを高く設定する。そして、図19に示す一連処理が終了する。
70…印刷装置
212…取得手段
214…印刷制御手段
216…選択手段

Claims (8)

  1.  ゲームに登場するキャラクタの絵柄を取得する取得手段と、
     前記取得手段が取得した絵柄を被印刷媒体に印刷制御する印刷制御手段と、
     前記印刷制御の前に、前記取得手段が取得した絵柄に対応する識別コードであり、前記ゲームを提供するゲーム装置が読取可能な識別コードを当該絵柄とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる選択手段と、
     を備える印刷装置。
  2.  前記取得手段は、前記プレイヤにおける前記絵柄の印刷回数を取得し、
     前記選択手段は、前記印刷回数が、2回以上の予め定められた回数未満の場合には、前記プレイヤの選択を禁止し、
     前記印刷制御手段は、前記プレイヤの選択が禁止されている場合には、前記識別コード及び前記絵柄を被印刷媒体に印刷制御し、前記プレイヤの選択が禁止されていない場合には、前記プレイヤの選択結果に応じて印刷制御する、
     請求項1に記載の印刷装置。
  3.  前記選択手段は、前記印刷制御の前に、前記キャラクタに関するキャラクタ情報を前記絵柄とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる、
     請求項1又は2に記載の印刷装置。
  4.  前記選択手段は、前記印刷制御の前に、前記プレイヤに関するプレイヤ情報を前記絵柄とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる、
     請求項1乃至3の何れか1項に記載の印刷装置。
  5.  前記選択手段は、前記印刷制御の前に、前記絵柄の追加デザインを当該絵柄とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる、
     請求項1乃至4の何れか1項に記載の印刷装置。
  6.  前記印刷制御手段は、前記プレイヤの選択結果の組み合わせが、予め定められた組み合わせとなったことを条件に、前記絵柄とともに所定情報を印刷制御する、
     請求項3乃至5の何れか1項に記載の印刷装置。
  7.  前記予め定められた組み合わせは、前記絵柄とともに印刷する情報が2つ以下である組み合わせを含む、
     請求項6に記載の印刷装置。
  8.  コンピュータを、
     印刷対象となる絵柄を取得する取得手段、
     前記取得手段が取得した絵柄を実キャラクタ媒体に印刷制御する印刷制御手段、
     前記印刷制御の前に、前記絵柄に対応し、ゲーム装置が読取可能な識別コードを前記絵柄とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる選択手段、
     として機能させるためのプログラム。
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