KR101283419B1 - 게임 장치 및 게임 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록 매체 - Google Patents

게임 장치 및 게임 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록 매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 「핸드 푸시」 부정에 유효하게 대처하는 것을 목적으로 한다.
압력이 정해진 시간 이상 지속되었는지의 여부, 즉 핸드 푸시의 가능성이 있는지의 여부를 판단한다. 정해진 시간 이상일 때는 핸드 푸시 가능성 있음으로 판단한다.

Description

게임 장치 및 게임 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록 매체{GAME DEVICE AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM HAVING GAME PROGRAM}
본 발명은, 다트 등 표적 맞추기 게임을 응용한 게임 장치, 게임 시스템 및 게임 프로그램에 관한 것이다.
최근, 다트의 명중 영역을 검출하여, 각 플레이어의 포인트를 자동적으로 기록, 집계하는 전자 다트 머신이 보급되고 있지만, 게임 내용은 전통적인 다트를 답습하고 있기 때문에, 즐거움과, 분위기 고조가 결여된다고 하는 결점이 있었다.
그래서 본원 발명자들은, 표적 맞추기 게임을 응용한 게임에 의해서, 초보자가 부담없이 참가할 수 있고, 유희성이 높은 게임 장치 및 게임 방법을 제안하고 있다(일본 특허 출원 제2003-372553호).
그러나, 상기 게임 장치의 실제 운용에 있어서, 플레이어가 보드 표면을 손으로 눌러 득점을 취득한다고 하는 부정(이하「핸드 푸시」이라고 함)이 행해지는 경우가 있고, 종래는 유효한 방지 수단이 존재하지 않았다.
또한, 많은 사람들의 플레이를 자동화하면, 기록 집계 표시와 게임 표시가 혼동되어 플레이하기 어려워지는 경우가 있었다.
또한, 복수 플레이어의 게임 기록 정보를 화면에 표시할 때에도, 단순히 나열하여 표시하는 것뿐으로, 플레이어끼리의 스코어의 비교 등을 보는 것이 불편하였다.
또한, 문자 입력 수단이 없는 게임 장치에서 임의의 문자를 표시하는 것이 종래에는 어려웠다.
본 발명은, 이러한 종래의 문제점을 해소하기 위해 창안된 것으로, 「핸드 푸시」 부정에 유효하게 대처하고, 스코어 등의 성적 표시를 보기 쉽게 하며, 문자 입력이 없는 게임 장치에 임의의 문자를 표시하는 것을 목적으로 한다.
본 발명에 따르면, 「핸드 푸시」 부정에 유효하게 대처할 수 있다.
본 발명에 따른 게임 장치는, 화살 및 표적과, 상기 표적에 압력이 가해졌을 때에, 상기 압력이 가해진 영역을 검출하는 센서와, 상기 센서의 검출 결과가 입력되는 제어 유닛과, 상기 제어 유닛에 의해 제어되는 표시 모니터와, 플레이어의 ID 카드를 판독하는 카드 리더와, 상기 압력의 지속 시간에 따라, 상기 표적에 화살이 닿았는지, 또는 상기 표적이 상기 화살 이외의 수단에 의해서 눌렸는지를 판단하는 핸드 푸시 판단 수단을 포함하고, 상기 표적을 복수의 영역으로 분할하여, 상기 각 영역에 지표를 설정하고, 복수의 플레이어가 순차로 화살을 표적에 던져, 화살이 명중한 상기 영역에 대응하는 상기 지표에 기초하여 게임을 진행시킨다. 이것에 의해 「핸드 푸시」 부정에 유효하게 대처할 수 있다.
본 발명에 따른 게임 장치에 있어서, 상기 표적에 압력이 가해진 횟수 및 시간 간격과, 상기 핸드 푸시 판단 수단의 판단 결과를 송신하는 통신 수단을 더 포함하여도 좋다.
본 발명에 따른 게임 장치는, 화살 및 표적과, 상기 표적에 압력이 가해졌을 때에, 상기 압력이 가해진 영역을 검출하는 센서와, 상기 센서의 검출 결과가 입력되는 제어 유닛과, 상기 제어 유닛에 의해서 제어되는 표시 모니터와, 플레이어의 ID 카드를 판독하는 카드 리더와, 게임을 실행하지 않는 제1 상태에서, 상기 표적에 압력을 가했을 때에, 상기 지표에 의해서 상기 게임 장치의 관리자의 ID를 송신하는 통신 수단을 포함하고, 상기 표적을 복수의 영역으로 분할하여, 상기 각 영역에 지표를 설정하고, 복수의 플레이어가 순차로 화살을 표적에 던져, 화살이 명중한 상기 영역에 대응하는 상기 지표에 기초하여 게임을 진행시키며, 또한 게임을 실행하지 않는 제1 상태를 설정할 수 있다. 이것에 의해서 소위 테스트 모드에서, 용이하게 인증을 위한 등록을 할 수 있다.
본 발명에 따른 게임 장치는, 화살 및 표적과, 상기 표적에 압력이 가해졌을 때에, 상기 압력이 가해진 영역을 검출하는 센서와, 상기 센서의 검출 결과가 입력되는 제어 유닛과, 상기 제어 유닛에 의해서 제어되는 표시 모니터와, 플레이어의 ID 카드를 판독하는 카드 리더와, 게임을 실행하지 않는 제2 상태에서, 상기 표적에 충격적이지 않은 압력을 가했을 때에, 플레이어의 랭킹을 취득하기 위한 통신을 실행하는 통신 수단을 포함하고, 상기 표적을 복수의 영역으로 분할하여, 상기 각 영역에 지표를 설정하고, 복수의 플레이어가 순차로 화살을 표적에 던져, 화살이 명중한 상기 영역에 대응하는 상기 지표에 기초하여 게임을 진행시키며, 또한 게임을 실행하지 않는 제2 상태를 설정할 수 있다. 이것에 의해서 소위 애드버타이즈 모드에서, 용이하게 랭킹 취득을 조작할 수 있다.
본 발명에 따른 게임 장치는, 화살 및 표적과, 상기 표적에 압력이 가해졌을 때에, 상기 압력이 가해진 영역을 검출하는 센서와, 상기 센서의 검출 결과가 입력되는 제어 유닛과, 상기 제어 유닛에 의해서 제어되는 표시 모니터와, 복수의 플레이어의 ID 카드를 동시에 판독하는 카드 리더와, 상기 카드 리더에 있어서의 상기 복수의 ID 카드의 판독 위치에 대응한 배치로, 상기 표시 모니터에 상기 ID 카드에 관한 정보를 표시하는 표시 수단을 포함하고, 상기 표적을 복수의 영역으로 분할하여, 상기 각 영역에 지표를 설정하고, 복수의 플레이어가 순차로 화살을 표적에 던져, 화살이 명중한 상기 영역에 대응하는 상기 지표에 기초하여 게임을 진행시킨다.
본 발명에 따른 게임 장치에 있어서, 상기 게임은 상기 각 플레이어가 화살을 정해진 횟수 던지는 것에 의해 진행되고, 상기 화살이 명중한 상기 영역에 대응하는 상기 지표에 기초하여 상기 플레이어의 득점을 상기 표시 모니터에 표시하는 득점 표시 수단과, 상기 정해진 횟수 내의 1회째 던지기에서는 상기 득점의 표시를 밝게 조절하고, 1회째 던지기의 완료 후에 상기 득점의 표시를 어둡게 조절하며, 상기 정해진 횟수의 던지기의 완료 후에 다시 상기 득점의 표시를 밝게 조절하는 밝기 조절 수단을 포함하여도 좋다. 이것에 의해서, 던지기 중의 화면 표시가 단순화되어, 플레이어는 던지기에 집중할 수 있다.
본 발명에 따른 게임 시스템은, 화살 및 표적과, 상기 표적에 압력이 가해졌을 때에, 상기 압력이 가해진 영역을 검출하는 센서와, 상기 센서의 검출 결과가 입력되는 제어 유닛과, 상기 제어 유닛에 의해서 제어되는 표시 모니터와, 플레이어의 ID 카드를 판독하는 카드 리더와, 상기 압력의 지속 시간에 따라, 상기 표적에 화살이 닿았는지, 또는 상기 표적이 상기 화살 이외의 수단에 의해 눌렸는지를 판단하는 핸드 푸시 판단 수단과, 상기 표적에 압력이 가해진 횟수 및 시간 간격과, 상기 핸드 푸시 판단 수단의 판단 결과를 송신하는 통신 수단을 포함하고, 상기 표적을 복수의 영역으로 분할하여, 상기 각 영역에 지표를 설정하고, 복수의 플레이어가 순차로 화살을 표적에 던져, 화살이 명중한 상기 영역에 대응하는 상기 지표에 기초하여 게임을 진행시키는 게임 장치와, 상기 ID 카드의 정보 및 상기 ID 카드에 대응한 게임 성적을 관리하는 플레이어 정보 관리 수단과, 상기 통신 수단으로부터 송신된, 상기 표적에 압력이 가해진 횟수 및 시간 간격과, 상기 핸드 푸시 판단 수단의 판단 결과에 기초하여, 던지기가 유효한지의 여부를 판단하는 유효 던지기 판단 수단을 포함한 서버를 포함한다. 이것에 의해서, 「핸드 푸시」 부정에 유효하게 대처할 수 있다.
본 발명에 따른 게임 시스템은, 예컨대 상기 표적에 압력이 가해진 횟수(ND), 이들 ND회의 압력을 가하는 데 소요된 시간(TT), ND회 중 상기 핸드 푸시 판단 수단이 상기 화살 이외의 수단에 의해서 눌렸다고 판단한 횟수(HD), 핸드 푸시 횟수 비율(HD/ND)의 임계값(PT), 던지기 시간 간격의 임계값(TD), 게임의 싱글, 더블에 따라 다른 계수(S)(싱글일 때 「1」, 더블일 때 「2」), 그룹수(G)로 할 때, 상기 유효 던지기 판단 수단은, 제1 조건: HD×PT > ND, 제2 조건: HD×S×G×TD > TT를 판단하고, 제1 또는 제2 조건 중 어느 하나가 만족되었을 때에, 그 때의 던지기를 무효로 판단한다.
본 발명에 따른 게임 시스템은, 화살 및 표적과, 상기 표적에 압력이 가해졌을 때에, 상기 압력이 가해진 영역을 검출하는 센서와, 상기 센서의 검출 결과가 입력되는 제어 유닛과, 상기 제어 유닛에 의해서 제어되는 표시 모니터와, 플레이어의 ID 카드를 판독하는 카드 리더를 포함하고, 상기 표적을 복수의 영역으로 분할하여, 상기 각 영역에 지표를 설정하고, 복수의 플레이어가 순차로 화살을 표적에 던져, 화살이 명중한 상기 영역에 대응하는 상기 지표에 기초하여 게임을 진행시키는 게임 장치와, 상기 게임 장치와 통신 가능한 서버와, 상기 서버와 통신하며, 상기 게임 장치에 송신해야 하는 정보를 상기 서버에 송신하는 통신 단말을 포함하고, 상기 서버는, 상기 통신 단말로부터 수신한 정보를 상기 게임 장치에 송신하는 것이어도 좋다. 이것에 의해서, 입력 수단을 갖지 않는 게임 장치에 있어서 메시지 등을 용이하게 공급할 수 있다.
본 발명에 따른 게임 시스템은, 화살 및 표적과, 상기 표적에 압력이 가해졌을 때에, 상기 압력이 가해진 영역을 검출하는 센서와, 상기 센서의 검출 결과가 입력되는 제어 유닛과, 상기 제어 유닛에 의해서 제어되는 표시 모니터와, 플레이어의 ID 카드를 판독하는 카드 리더를 포함하고, 상기 표적을 복수의 영역으로 분할하여, 상기 각 영역에 지표를 설정하고, 복수의 플레이어가 순차로 화살을 표적에 던져, 화살이 명중한 상기 영역에 대응하는 상기 지표에 기초하여 게임을 진행시키는 게임 장치와, 상기 각 ID 카드에 대해서, 상기 표적의 정해진 영역에 명중한 횟수를 관리하는 명중 횟수 관리 수단과, 상기 명중 횟수가 정해진 값에 도달했을 때에, 상기 ID 카드의 플레이어에 대한 보수를 설정하는 보수 설정 수단을 포함한 서버를 포함한다. 이것에 의해서 불(bull) 등 특정 영역의 명중 횟수에 의해서 플레이어에게 상품 등을 제공할 수 있다.
본 발명은, 화살 및 표적과, 상기 표적에 압력이 가해졌을 때에, 상기 압력이 가해진 영역을 검출하는 센서와, 상기 센서의 검출 결과가 입력되는 제어 유닛과, 상기 제어 유닛에 의해서 제어되는 표시 모니터와, 플레이어의 ID 카드를 판독하는 카드 리더를 포함하고, 상기 표적을 복수의 영역으로 분할하여, 상기 각 영역에 지표를 설정하고, 복수의 플레이어가 순차로 화살을 표적에 던져, 화살이 명중한 상기 영역에 대응하는 상기 지표에 기초하여 게임을 진행시키는 게임 장치의 게임 프로그램으로서, 상기 압력의 지속 시간에 따라, 상기 표적에 화살이 닿았는지, 또는 상기 표적이 상기 화살 이외의 수단에 의해서 눌렸는지를 판단하는 핸드 푸시 판단 단계와, 상기 표적에 압력이 가해진 횟수(ND), 이들 ND회의 압력을 가하는 데 소요된 시간(TT), ND회 중 상기 핸드 푸시 판단 수단이 상기 화살 이외의 수단에 의해서 눌렸는지를 판단한 횟수(HD), 핸드 푸시 횟수 비율(HD/ND)의 임계값(PT), 던지기 시간 간격의 임계값(TD), 게임의 싱글, 더블에 따라 다른 계수(S)(싱글일 때 「1」, 더블일 때 「2」), 그룹수(G)로 할 때, 제1 조건(HD×PT > ND)을 판단하는 단계와, 제2 조건(HD×S×G×TD > TT)을 판단하는 단계와, 상기 제1 또는 제2 조건 중 어느 하나가 만족되었을 때에, 그 때의 던지기를 무효로 판단하고, 그렇지 않을 때는 유효로 판단하는 단계를 포함한다. 이것에 의해 「핸드 푸시」 부정에 유효하게 대처할 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 장치의 실시예 1을 포함하는 게임 시스템을 도시하는 블록도이다.(실시예)
도 2는 도 1의 게임 장치를 도시하는 정면도이다.(실시예)
도 3은 도 1의 제어 유닛의 구성을 도시하는 블록도이다.(실시예)
도 4는 도 1의 게임 장치의 표적을 도시하는 정면도이다.(실시예)
도 5는 도 1의 게임 장치의 표시 유닛에 표시된 카드 데이터의 예를 도시하는 도면이다.(실시예)
도 6은 도 1의 게임 장치의 표시 유닛에 표시된 카드 데이터의 다른 예를 도시하는 도면이다.(실시예)
도 7은 도 1의 게임 장치의 표시 유닛에 표시된 카드 데이터의 또 다른 예를 도시하는 도면이다.(실시예)
도 8은 도 1의 게임 장치의 표시 유닛에 표시된 게임 화면의 예를 도시하는 도면이다.(실시예)
도 9는 도 1의 게임 장치의 표시 유닛에 표시된 게임 화면의 다른 예를 도시하는 도면이다.(실시예)
도 10은 도 1의 게임 장치의 표시 유닛에 표시된 게임 화면의 또 다른 예를 도시하는 도면이다.(실시예)
도 11은 도 1의 게임 장치의 표시 유닛에 표시된 게임 화면의 또 다른 예를 도시하는 도면이다.(실시예)
도 12는 도 1의 게임 장치의 동작을 도시하는 흐름도이다.(실시예)
도 13은 도 1의 게임 장치에서의 던지기 그 외의 보드로부터의 입력의 동작을 도시하는 흐름도이다.(실시예)
도 14는 도 1의 게임 장치에서의 게임 화면 밝기 조절, 및 「핸드 푸시」 부정을 검출하기 위한 처리를 도시하는 흐름도이다.(실시예)
도 15는 도 14의 게임 장치의 처리에 기초하여, 서버에서 실행되는 「핸드 푸시」 판정의 처리를 도시하는 흐름도이다.(실시예)
도 16은 도 1의 게임 장치에서의 카드 데이터 표시 처리를 도시하는 흐름도이다.(실시예)
도 17은 도 1의 게임 장치에서의 메시지 등의 수신 처리를 도시하는 흐름도이다.(실시예)
도 18은 도 1의 게임 시스템에서의 메시지 등의 송신 처리를 도시하는 흐름도이다.(실시예)
도 19는 도 1의 게임 장치에서의 불 횟수 송신의 처리를 도시하는 흐름도이다.(실시예)
도 20은 도 1의 게임 시스템에서의 불 횟수 수신의 처리를 도시하는 흐름도이다.(실시예)
다음에 본 발명의 실시예를 설명한다.
[게임 장치 및 게임 시스템]
도 1은 본 발명에 따른 게임 장치의 실시예 1을 포함하는 게임 시스템을 도시하는 블록도, 도 2는 도 1의 게임 장치를 도시하는 정면도, 도 3은 도 1의 게임 장치의 구성을 도시하는 블록도, 도 4는 도 1의 게임 장치의 표적을 도시하는 정면도이다.
도 1에 있어서, 복수의 게임 장치(GM1, GM2, …, GMn)가 인터넷 등의 네트워크(IN)에 접속되고, 네트워크(IN)에는 서버(SV), 1개 또는 복수의 퍼스널 컴퓨터(PC), 휴대 전화(HP) 등의 통신 단말이 접속되어 있다.
서버(SV)는, 접속되는 게임 장치(GM1∼GMn)와 여러 가지의 정보를 입출력하고, 필요에 따라서 게임을 제어한다. 게임 장치(GM1∼GMn)의 플레이어(도시 생략)는, 게임 장치(GM1∼GMn)에 포함되는 제어 유닛(100)으로 조작 입력을 하고, 게임 장치(GM1∼GMn)로 게임을 실행한다.
게임 장치(GM1)를 대표적으로 설명하면, 게임 장치(GM1)에는, 표적 맞추기 게임의 하나인 다트의 표적(TG), 화살(도시 생략)이 명중한 표적(TG)의 영역을 검출하는 센서(101), 센서(101)의 검출 결과를 수치 데이터로 변환하는 인코더, 인코드(102)의 신호를 제어 유닛(100)에 입력하기 위한 인터페이스(103)를 구비한다.
이것에 의해서, 다트 그 자체를 제어 유닛(100)에 의해서 제어하는 것이 가능하고, 또한 다트를 응용한 여러 가지의 게임을 실행할 수 있다.
제어 유닛(100)에는 카드 리더(CD) 및 캐시 박스(CB)가 접속되고, 게임을 실행하기 위해 요금(코인) 삽입을 검출할 수 있으며, 플레이어 고유의 ID 카드를 검출하여, 플레이어 고유의 데이터를 서버(SV)로부터 취득할 수 있다.
퍼스널 컴퓨터(PC)나 휴대 전화(HP) 등의 통신 단말은, 네트워크(IN)에 접속된 게임 장치(GM1∼GMn)에 있어서의 성적의 통계, 각 플레이어 순위 등, 여러 가지의 이벤트 등, 게임에 관한 여러 가지의 정보를 취득할 수 있다.
도 2에서, 도 1의 게임 장치(GM1)에는, 전면에 표적(TG), CRT(312), 카드 리더(CD), 캐시 박스(CB)가 설치되며, 플레이어는 CB에 코인을 삽입하고, 카드 리더(CD)에 자기의 ID 카드를 삽입한다. 카드 리더(CD)에는 복수(예컨대 4개)의 슬롯(SL1∼SL4)이 설치되어, 복수의 플레이어가 게임에 참가할 수 있다. 또한 각 슬롯(SL1∼SL4)에 복수(예컨대 2개)의 ID 카드를 삽입할 수 있어, 더블 등의 팀 대전이 가능할 수 있다.
CRT(312)는 게임에 관한 정보를 표시하고, 다트를 응용한 게임을 실행할 때는 게임 화면으로서 기능한다.
표적(TG)은, 다트의 화살을 명중시키기 위한 것인 동시에, 그 외의 게임에서, 플레이어가 던지기에 의해서 포인트, 영역, 수치 등을 얻기 위한 툴로서 사용된다.
게임 장치(GM1)에는, 슬롯(SL1∼SL4)에 대응한 버튼(PB1∼PB4), 캔슬이나 플레이어 체인지의 입력에 사용되는 버튼(PB5)이 설치되고, 버튼(PB)은 제어 유닛(100)에 대한 조작 입력 스위치(305)(도 3)로서도 사용된다. 또한 게임 장치(GM1)에 조이스틱 그 외의 입력 수단을 조작 입력 스위치(305)로서 설치하여도 좋다.
도 3에 있어서, 제어 유닛(100)은, 전체를 제어하는 CPU(301)와, 제어 유닛(100)을 기동시키기 위한 프로그램을 저장하는 부트 롬(BOOT ROM)(304)과, CPU(301)에 의해서 실행되는 프로그램이나 데이터를 저장하는 시스템 메모리(302)를 갖는다.
제어 유닛(100)에는, 표시해야 하는 화상을 생성, 제어하는 렌더링 프로세서(307)와, 생성되는 화상의 소스가 되는 화상이나 생성된 화상을 기억하는 그래픽 메모리(308)가 설치되고, 렌더링 프로세서(307)는 생성한 화상을 CRT(312)에 표시한다.
제어 유닛(100)에는, 음성을 생성하는 사운드 프로세서(309)와, 생성되는 음성의 데이터를 기억하는 사운드 메모리(310)가 설치되고, 사운드 프로세서(309)는 사운드 메모리(310)에 기억된 데이터에 기초하여 음성의 디지털 신호를 생성하며, 스피커(313)나 헤드폰(도시 생략)으로써 음성을 출력한다.
제어 유닛(100)에는, 프로그램 데이터 기억 장치 또는 기억 매체(303)가 설치되고, 이들 기억 매체(303)에 저장된 게임 프로그램이나 데이터가 시스템 메모리(302), 그래픽 메모리(308), 사운드 메모리(310)에 독입된다.
기억 매체(303)에 저장된 데이터에는 게임에 관한 정보가 포함된다.
제어 유닛(100)에는 통신 인터페이스(311) 및 모뎀(314)이 설치되고, 모뎀(314)을 통해 네트워크(IN)에 접속되어 있다.
이상의 제어 유닛(100)의 구성 요소는 버스에 접속되고, 버스 아비터(306)에 의해 통신 중재가 이루어진다.
또한 ID 카드 상에서 플레이어의 대리로서 게임 주체가 되는 가상의 플레이어를 등록해 두고, 가상 플레이어끼리 대전시키는 것도 가능하다.
도 4에서, 표적(TG)은 주지된 다트의 표적이고, 그 중앙에는 작은 원형인 「불(bull)」 영역이 마련되며, 그 주위의 영역은 원주 방향으로 20 등분하여, 부채형 영역이 형성된다. 부채형 영역은, 각각 반경 방향으로 4개의 영역으로 분할되어 있다.
부채형 영역 안의 가장 내측 영역(402), 내측으로부터 3번째 영역(403)은 비교적 넓고, 「싱글」 영역이라고 불린다. 내측으로부터 2번째의 좁은 영역(405)은 「트리플 링(triple ring)」 영역, 가장 외측의 좁은 영역(404)은 「더블 링(double ring)」 영역이라고 불린다.
「불」 영역은 반경 방향으로 2분되어, 내외 2개의 영역(406, 407)이 형성되어 있다. 「불」 영역은, 내측 영역(406)이 「더블 불」 또는 「이너 불(inner bull)」이라고 불리고, 외측 영역(407)은 「싱글 불」 또는 「아우터 불(outer bull)」이라고 불린다. 일반적으로 영역 406은 영역 407보다 고득점이 된다.
부채형 영역에는 기본이 되는 수치가 할당되고, 가장 위쪽의 부채형에 「20」, 이 부채형으로부터 반시계 방향으로 「5」, 「12」, 「9」, 「14」, 「11」, 「8」, 「16」, 「7」, 「19」, 「3」, 「17」, 「2」, 「15」, 「10」, 「6」, 「13」, 「4」, 「18」, 「1」의 수치가 할당되어 있다. 이들 수치를 나타내기 위해, 부채형 외측 영역(401)에 수치를 표시하고 있다. 또한 수치 표시 영역은 영역(401)에 한정되는 것이 아니라, 싱글 영역 등이어도 좋다.
[카드 데이터 표시]
도 5, 도 6, 도 7은 도 1의 게임 장치의 표시 유닛에 표시된 카드 데이터의 예를 도시하는 도면이다.
도 5에서, 표시 유닛(312)에는, 상단에 좌측으로부터 우측 방향으로 ID 카드(501, 502, 503, 504)의 데이터가 순차 표시되고, ID 카드 502 아래에 ID 카드 505의 데이터, ID 카드 504 아래에 ID 카드 506의 데이터가 표시되어 있다. 이들 카드 데이터의 배치는, 좌측으로부터 우측을 향해, 슬롯(SL1, SL2, SL3, SL4)에 대응하고 있다.
즉, 슬롯 SL1에 ID 카드 501이 삽입되고, 슬롯 SL2에 ID 카드 502 및 ID 카드 505가 삽입되며, 슬롯 SL3에 ID 카드 503이 삽입되고, 슬롯 SL4에 ID 카드 504 및 ID 카드 506이 삽입되어 있다.
ID 카드(501∼506) 상측에는, 그 소유자인 플레이어의 이름, USER NAME 1, USER NAME 2, USER NAME 3, USER NAME 4, USER NAME 5, USER NAME 6이 표시되고, 각 카드 데이터로서는, 예컨대 각 ID 카드에 대하여 설정된 레이팅이 표시된다. 레이팅은 플레이어의 과거의 게임 성적에 기초하는 게임 능력의 지표이다.
이와 같이, ID 카드를 삽입한 슬롯(SL1∼SL4)의 배치에 대응하여, 최대 8개의 카드 데이터를 배열, 표시함으로써, 플레이어의 위치, 편성이 명료해진다.
도 5의 표시에서는, 하단에 「BUTTON MAIN」 및 「ONLINE」의 표시가 있고, 「BUTTON MAIN」은, PB1∼PB5 등의 버튼을 누르는 것에 의해, 게임 선택 화면 등의 메인 메뉴 화면에 복귀되도록 되어 있으며, 「ONLINE」은 게임 장치(GM1)가 서버와 접속되어, 온라인으로 동작하고 있는 것을 나타낸다.
도 6은 최대 4개의 카드 데이터를 표시하는 표시 모드를 도시하고, 표시 유닛(312)에는, 좌단에 ID 카드 501의 데이터, 그 우측에, 공란을 하나 두고 ID 카드 503의 데이터가 표시되며, 그 우측에 공란이 마련되어 있다. 이들 카드 데이터의 배치는, 좌측으로부터 우측을 향해, 슬롯(SL1, SL2, SL3, SL4)에 대응하고 있다.
도 6의 표시에서는, 도 5보다 적은 개수의 카드 데이터를 표시하기 때문에, 상기 레이팅 외에, 「01STATS」, 「CRICKETSTATS」, 「COUNT-UP HIGH SCORE」가 표시되어, 보다 상세한 데이터를 표시할 수 있다.
도 7은 하나의 카드 데이터만을 표시하는 표시 모드를 도시하고, 표시 유닛(312)에는, ID 카드 501의 데이터가 표시되어 있다. 도 7의 표시에서는, 가장 적은 개수의 카드 데이터를 표시하기 때문에, 상기 「레이팅」, 「01STATS」, 「CRICKETSTATS」, 「COUNT-UP HIGH SCORE」 외에 게임 장치(GM1) 설치 점포(HOME이라고 함) 등, 보다 상세한 데이터를 표시할 수 있다.
도 7의 표시에서는, 하단에 「1P: NAME ENTRY」, 「3P: HOME SHOP ENTRY」, 「MAIN」,「ONLINE」의 표시가 있어, 「1P: NAME ENTRY」는 플레이어의 사용자 이름 등의 명칭을 등록하는 화면으로 이행하고, 「3P: HOME SHOP ENTRY」는, 방문 횟수가 가장 많은 점포 또는 기본적으로 방문하는 점포를 일람으로부터 선택하는 등의 방식으로 선택하여 등록하는 화면으로 이행하며, 「ONLINE」은 게임 장치(GM1)가 서버와 접속되어, 온라인으로 동작하고 있는 것을 나타낸다.
[게임 화면]
도 8, 도 9, 도 10, 도 11은, 도 1의 게임 장치의 표시 유닛에 표시된 게임 화면의 다른 예를 도시하는 도면이다.
도 8은, 2명의 플레이어가 「COUNT-UP」 게임에서 8 라운드의 던지기를 하기 위한 게임 화면이고, 아직 게임은 시작되지 않았다. 화면 중앙에는, 보드(TG)의 명중 영역에 따른 득점(현재 「0」)의 표시(801), 각 라운드의 득점(스코어) 표시(802∼809), 게임 도중에서의 예상 득점(스코어) 표시(810), 각 플레이어의 합계 득점(스코어) 표시(811, 812), 던지기 완료 표시(813, 814, 815)가 표시되어 있다.
또한 메시지(816)로서, 제1 플레이어(PLAYER1)에 대한 지시가 이루어져 있다. 득점(스코어)의 표시에 관해서, 제어 유닛(100)은 득점 표시 수단으로서 기능한다.
도 9의 화면은, 도 8의 화면으로부터, PLAYER1의 플레이어가 제1 라운드의 제1투(投)를 완료하고, 그 득점이 「20」인 것이 도시되어 있다. 즉, 표시 801에 득점 「20」, 표시 802에 득점 「20」, 표시(803∼809)에 득점 「0」이 표시되고, 표시 813은 던지기 완료에 의해서 반전되어 있다. 표시 810에는 8 라운드 종료 시점의 예상 득점으로서 「480」이 표시되고, 메시지(816)에는 화살이 명중한 영역인 「싱글 20」이 표시되어 있다. 또한 표시 811에는, 그 때에 던지기를 행한 플레이어를 나타내는 크라운 형상의 표시 817이 표시되어 있다.
도 10의 화면은, 도 9의 화면으로부터, PLAYER1이 추가로 제2투, 제3투를 완료하고, 1 라운드의 합계 득점이 「57」인 것이 도시되어 있다. 즉, 표시 801에 득점 「57」, 표시 802에 득점 「57」, 표시(803∼809)에 득점 「0」이 표시되고, 표시(813∼815)는 던지기 완료에 의해 모두 반전되어 있다. 표시(810)에는 8 라운드 종료 시점의 예상 득점으로서 「456」이 표시되고, 메시지(816)에는 3투의 화살이 명중한 영역 「싱글 20」, 「싱글 19」, 「싱글 18」이 표시되어 있다. 표시(811)에는 크라운 형상의 표시(817)가 표시되어 있다. 또한 PLAYER1의 1 라운드의 던지기가 완료함으로써, 플레이어 체인지 버튼(PB1∼PB4)을 눌러야 하는 메시지(818)가 득점(801) 아래에 표시되어 있다.
도 11은 2명의 플레이어가 「ARRANGE MANIA」 게임에서 8 라운드의 던지기를 하기 위한 게임 화면이고, PLAYER1이 1투에 의해서 1 라운드를 클리어하고 있다. 도 8∼도 10의 「COUNT-UP」과 같이, 「48」로부터 득점을 감한 값의 표시 801(현재 「0」), 각 라운드의 득점 표시(802∼809) 및 포인트의 표시(820∼827), 각 라운드를 클리어하기 위한 점수를 나타내는 「CHALLENGE TO 48」의 표시, 각 플레이어의 포인트 표시(811, 812), 던지기 완료 표시(813, 814, 815)가 표시되어 있다. 또한 메시지(816)로서, 한명의 플레이어(PLAYER1)에 대한 지시가 이루어져 있다. 또한 1투로 취득한 득점 「트리플 16」이 표시되어 있다.
이상의 게임 화면은, 플레이어의 1 라운드의 던지기에 대해서, 제1투 완료까지는 충분히 밝게 표시되어, 게임 경과가 명료히 표시되지만, 제1투 완료 후에는 1 라운드 종료까지, 어둡고, 단순한 표시로 전환된다. 이것은, 밝은 게임 화면이 플레이어의 던지기에 대한 집중력을 저해하기 때문이며, 게임 화면을 어둡게 하는 것에 의해 던지기 환경을 개선할 수 있다. 1 라운드의 종료는, 플레이어가 플레이어 체인지 버튼(PB1∼PB4)을 누르는 것에 의해 판정되고, 이 판정에 기초하여 게임 화면을 다시 밝게 한다.
또한 게임 화면의 단순화는 화면의 암화(暗化)에 한정되는 것이 아니라, 반투명화, 화면 소거 등, 다른 형태에 의해서도 실현 가능하다.
[게임 프로그램]
다음에 게임 장치(GM1∼GMn) 및 게임 시스템으로 실행되는 게임 프로그램의 실시예를 설명한다.
도 12는 도 1의 게임 장치의 동작을 도시하는 흐름도, 도 13은 도 1의 게임 장치에서의 던지기 그 외의 보드로부터의 입력 동작을 도시하는 흐름도, 도 14는, 도 1의 게임 장치에서의 「핸드 푸시」 부정을 검출하기 위한 처리를 도시하는 흐름도, 도 15는, 도 14의 게임 장치의 처리에 기초하여, 서버에서 실행되는 「핸드 푸시」 판정 처리를 도시하는 흐름도, 도 16은 도 1의 게임 장치에서의 카드 데이터 표시 처리를 도시하는 흐름도, 도 17은 도 1의 게임 장치에서의 메시지 등의 수신 처리를 도시하는 흐름도, 도 18은 도 1의 게임 시스템에서의 메시지 등의 송신 처리를 도시하는 흐름도, 도 19는 도 1의 게임 장치에서의 불 횟수 송신 처리를 도시하는 흐름도, 도 20은 도 1의 게임 시스템에서의 불 횟수 수신 처리를 도시하는 흐름도이다.
도 12에 있어서, 게임 장치(예컨대 GM1)를 시동하면, 게임 장치(GM1) 고유[제어 유닛(100) 고유]의 시리얼 번호에 의해서, 서버(SV)에 의한 인증을 받고, 이하와 같이, 여러 가지의 각 단계의 처리가 가능해진다.
단계 S1201: 게임 장치 시동시에 우선 시리얼 번호를 서버(SV)에 송신한다. 여기에, 서버(SV)에는 미리 각 게임 장치의 시리얼 번호와, 게임 장치 관리자(게임 장치 소유자, 게임 시설에서의 게임 장치 운영자 등)의 ID 번호, 패스워드가 등록되어 있고, 이러한 인증에 의해서 게임 장치의 사용을 가능하게 한다.
단계 S1202: 게임 장치의 시리얼 번호에 대하여, 그 관리자의 ID 번호, 패스워드를 대응시키는, 인증을 위한 등록 처리가 완료되어 있는지의 여부를 판단한다. 등록 완료시에는 단계 S1203에 진행하고, 미등록시에는 단계 S1204에 진행한다.
단계 S1203: 인증을 위한 등록 처리나 게임 장치의 테스트를 하기 위한 「테스트 모드」와, 게임을 실행하는 「게임 모드」 중 어느 하나를 실행할지를 판단한다. 「테스트 모드」일 때는 단계 S1204에 진행하고, 「게임 모드」일 때는 단계 S1209에 진행한다.
단계 S1204: 게임 장치의 테스트를 실행하고, 단계 S1205에 진행한다.
단계 S1205: 인증을 위한 등록 처리를 하기 위해, ID 및 패스워드를 입력할지의 여부를 선택한다. ID 및 패스워드를 입력할 때에는 단계 S1206에 진행하고, 그렇지 않을 때는 단계 S1208에 진행한다.
단계 S1206: 표시 유닛(312)에 ID, 패스워드의 입력 화면을 표시하고, 입력 완료 후, 단계 S1207에 진행한다.
단계 S1207: 입력된 ID, 패스워드를 서버(SV)에 송신한다. 송신된 ID, 패스워드는 게임 장치 시리얼 번호와 관련되어 서버에 등록된다. ID, 패스워드의 송신에 관해서, 제어 유닛(100)은 통신 수단으로서 기능한다.
단계 S1208: 단계 S1207에 계속해서, 테스트 모드를 종료할지의 여부를 판단한다. 종료해야 할 때는 그대로 처리를 종료하고, 그렇지 않을 때는 단계 S1202에 복귀한다.
단계 S1209: 게임 모드에 있어서는, 정해진 타이밍(예컨대 20분)마다 서버에 액세스하고 있으며, 단계 S1209에서는, 그와 같은 타이밍인지의 여부를 판단한다. 서버 액세스 타이밍일 때는 단계 S1212에 진행하고, 그렇지 않을 때는 단계 S1210에 진행한다.
단계 S1210: 새로운 게임 또는 속행중인 게임을 실행하고, 단계 S1211에 진행한다.
단계 S1211: 게임 실행을 종료할지의 여부를 판단한다. 게임 실행을 종료할 때는 그대로 처리를 종료하고, 그렇지 않을 때는 단계 S1209에 복귀한다.
단계 S1212: 서버(SV)에 액세스하는 것에 의해, 서버(SV)로부터 여러 가지의 정보를 취득한다. 정보로서는, 각 게임 장치(GM1)에서 실행 가능한 게임의 종류, 각 게임 장치에서 표시해야 하는 메시지, 플레이어의 랭킹 등이 있다.
단계 S1213: 단계 S1212에 계속해서, 게임 장치로부터 서버에 대하여 게임의 정보 등을 송신하고, 그 후 단계 S1209에 복귀한다.
도 13에 있어서, 게임 실행 그외에 있어서, 화살이 보드에 명중하는 등, 보드에 압력이 가해졌을 때의 처리는 이하의 각 단계에 의해서 실행된다.
단계 S1301: 우선, 게임 장치의 동작 모드를 판단한다. 동작 모드로서, 테스트 모드(단계 S1204∼S1208)에 있어서의 인증을 위한 등록 모드와, 게임 모드(단계 S1209∼S1213)와, 애드버타이즈 모드가 있다. 여기에 테스트 모드를 게임을 실행하지 않는 제1 모드, 애드버타이즈 모드를 게임을 실행하지 않는 제2 모드라고 부른다. 인증을 위한 등록 모드일 때는 단계 S1302에 진행하고, 게임 모드일 때는 단계 S1308에 진행하며, 애드버타이즈 모드일 때는 단계 S1312에 진행한다.
단계 S1302: 보드(TG)에의 가압을 대기하고, 압력이 가해졌을 때는 단계 S1303에 진행한다.
단계 S1303: 보드(TG)에서의 가압된 영역 수치의 아래 1자릿수를 입력하고, 단계 S1304에 진행한다. 여기에 게임 장치(GM1)에는 키보드 등의 입력 수단은 마련되어 있지 않지만, 보드(TG)의 영역에 할당된 수치를 이용하는 것에 의해, 매우 간략한 입력 조작이 가능하다. 특히 수치의 아래 1자릿수만을 이용함으로써, 입력 룰은 단순하고 편리성이 높게 된다.
단계 S1304: 단계 S1303에서 입력된 수치를 수정할지의 여부를 판단한다. 수정 필요 여부는, 예컨대 버튼 PB5 등으로 선택한다.
단계 S1305: ID, 패스워드의 모든 자릿수의 입력이 완료되었는지의 여부를 판단한다. 모든 자릿수의 입력이 완료되었을 때는 단계 S1306에 진행하고, 그렇지 않을 때는 단계 S1307에 진행한다.
단계 S1306: ID, 패스워드의 입력을 확정할지의 여부를 판단한다. 확정 조작은 예컨대 버튼(PB1∼PB4)으로 이루어진다. 입력을 확정할 때는 그대로 처리를 종료하고, 그렇지 않을 때는 단계 S1307에 진행한다.
단계 S1307: 일부 자릿수가 입력되어 있을 때, 다음에 입력해야 하는 자릿수를 설정하고, 단계 S1302에 복귀한다.
단계 S1308: 게임 화면에서의 득점(스코어) 표시(802∼809)의 밝기 조절 및 게임 장치측의 핸드 푸시 판단을 행한다. 플레이어의 1 라운드의 던지기가 종료할 때마다 단계 S1309에 진행한다. (스코어)표시(802∼809)의 밝기 조절에 관해서, 제어 유닛(100)은 밝기 조절 수단으로서 기능한다.
핸드 푸시란, 플레이어가 던지기를 하지 않고, 손으로 보드(TG)를 누르는 등의 방법으로 부정하게 득점을 취득하는 것으로, 게임 성적으로부터는 제외해야 한다. 통상 핸드 푸시는 압력 시간에 의해 식별 가능하다. 그러나 보드(TG)의 반응을 확인하는 등의 조작이 행해지는 경우도 있고, 핸드 푸시가 있었던 것에 의해서만, 일률적으로 모든 득점을 무효하는 것은 적합하지 않다. 그래서 본 게임 프로그램에서는, 이하에 설명하는 바와 같이, 압력 시간에 따른 게임 장치측의 핸드 푸시 판단을 행하고, 그 후 서버측에서, 종합적 판단에 의해, 득점의 유효, 무효를 판정한다. 또한, 핸드 푸시 판단에 관해서 센서(101), 인코더(102), I/F(103), 제어 유닛(100)은 핸드 푸시 판단 수단으로서 기능한다.
단계 S1309: 게임 종료를 판단한다. 게임을 종료해야 할 때에는 단계 S1310에 진행하고, 그렇지 않을 때는 단계 S1308에 복귀한다.
단계 S1310: 던지기 결과 및 핸드 푸시 판단 결과를 서버(SV)에 송신하고, 그대로 처리를 종료한다.
단계 S1311: 보드(TG)에의 가압을 대기하고, 압력이 가해졌을 때는 단계 S1312에 진행한다. 애드버타이즈 모드에서는, 손으로 보드를 누르는 조작이 행해졌을 때에, 플레이어의 랭킹을 서버(SV)로부터 취득하여 표시하는 처리를 행한다. 또한 애드버타이즈 모드에서는 연습으로서의 던지기를 허용한다. 이 때문에, 화살의 명중에 의해서 랭킹 취득의 처리가 시작되는 것을 방지하고, 낭비되는 서버 액세스를 방지한다. 또한, 랭킹 취득에 관해서, 제어 유닛(100)은 통신 수단으로서 기능한다.
단계 S1312: 단계 S1308과 같은 보드(TG)에의 가압 시간을 판단하고, 소위 핸드 푸시시에는 단계 S1313에 진행한다. 핸드 푸시가 아닐 때, 즉 던지기의 연습시에는 단계 S1311에 복귀된다.
단계 S1313: 서버(SV)에 액세스하고, 랭킹 정보를 취득하여 표시 유닛(312)에 표시한다.
도 14에 있어서, 단계 1308의 밝기 조절, 게임 장치측 핸드 푸시 판단은 이하의 각 단계에 의해서 실행된다.
단계 S1401: 우선 게임 화면에서의 득점(스코어) 표시(802∼809)를 밝게 조절하고, 게임 경과를 명료히 표시한다.
단계 S1402: 단계 S1401에 계속해서, 1 라운드에서의 1투째인지 여부를 판단한다. 1투째일 때는 단계 S1403에 진행하고, 그렇지 않을 때는 단계 S1405에 진행한다.
단계 S1403: 던지기 시간의 측정을 시작하고, 단계 S1404에 진행한다.
단계 S1404: 득점(스코어) 표시(802∼809)를 어둡게 하여, 표시를 단순화하고, 단계 S1406에 진행한다.
단계 S1405: 던지기 횟수를 카운트하고, 단계 S1406에 진행한다.
단계 S1406: 압력이 정해진 시간 이상 지속되었는지의 여부, 즉 핸드 푸시의 가능성이 있는지의 여부를 판단한다. 정해진 시간 이상일 때는 단계 S1407에 진행하고, 그렇지 않을 때는 단계 S1407에 진행한다.
단계 S1407: 핸드 푸시 가능성 있음의 판정을 기록하고, 단계 S1408에 진행한다.
단계 S1408: 1 라운드의 종료, 즉 1 플레이어의 1 라운드의 던지기가 종료하였는지의 여부를 판단한다. 라운드 종료시에는 그대로 처리를 종료하고, 그렇지 않을 때는 단계 S1402에 복귀된다.
단계 S1409: 재차 득점(스코어) 표시(802∼809)를 밝게 조절하고, 그대로 처리를 종료한다.
이상의 처리에 의해, 서버(SV)에 있어서의 종합적인 핸드 푸시 판정의 처리에 필요한 정보를 얻을 수 있다.
도 15에 있어서, 도 14에 의해 얻어진 핸드 푸시에 관한 정보를 단계 S1310에서 서버(SV)에 송신하면, 서버(SV)에서는 이하의 각 단계에 의해 종합적인 핸드 푸시를 판정한다.
단계 S1501: 우선 던지기 결과를 수신하였는지의 여부를 판단한다. 던지기 결과를 수신하였을 때는 단계 S1502에 진행하고, 그렇지 않을 때는 그대로 처리를 종료한다.
단계 S1502: 핸드 푸시 판단에 필요한 파라미터를 설정하고, 필요한 정보를 취득한다. 우선 파라미터로서는, 단계 S1308에서 핸드 푸시로 판단된 횟수의 전체 던지기 횟수에 대한 비율의 임계값(PT)과, 던지기 간격의 임계값(TD)을 설정한다. 예컨대 PT는 통상의 게임에서는 「3」으로 설정되고, 핸드 푸시 횟수가 전체 던지기 횟수의 1/3 이상일 때에 게임 득점을 무효로 한다. 또한 예컨대 프리게임일 때에는 PT=5로 하며, 1/5 이상의 비율로 게임 득점을 무효로 한다. 던지기 간격의 임계값(TD)은 예컨대 20초이고, 평균 간격이 20초 이하일 때, 통상의 던지기가 아니라고 간주하여, 득점을 무효로 한다. 게임 장치로부터 송신되는 전체 던지기 횟수(ND로 함), 던지기 소요 시간(TT로 함), 단계 S1308에서 핸드 푸시로 판단한 횟수(HD로 함)는 PT, TD를 판정하기 위한 데이터가 된다. 또한 게임이 싱글인지 더블인지를 나타내는 파라미터(S로 함)와, 그룹수(G로 함)를 설정한다. S는 싱글일 때 「1」, 더블일 때 「2」이다. 그룹수는 게임 참가 인수, 또는 그룹수이고, 참가자가 1인 또는 1 그룹이면 「1」, 2인 또는 2 그룹이면 「2」이다.
단계 S1503: 단계 S1502에 계속해서,
조건 1: HD×PT > ND을 판단한다.
단계 S1504: 단계 S1503에 계속해서,
조건 2: HD×S×G×TD > TT을 판단한다.
단계 S1505: 조건 1, 2 모두가 만족되지 않았는지의 여부를 판단한다. 어느 조건도 만족되지 않았을 때는 단계 S1506에 진행하고, 그렇지 않을 때는 단계 S1507에 진행한다.
단계 S1506: 게임 장치로부터 송신된 득점(성적)을 유효로 하여 등록한다. 그 후 처리를 종료한다.
단계 S1507: 조건 1, 2 중 어느 하나가 만족되었을 때는, 핸드 푸시의 부정이 있었던 것으로서 성적을 무효로 한다. 그 후 처리를 종료한다.
또한, 도 15의 처리를 게임 장치측에서 실행하는 것도 가능하고, 종합적인 핸드 푸시 판단 결과를 서버에 송신하며, 서버는 판단 결과를 등록만 하는 것으로 하여도 좋다.
도 16에서, 도 5 내지 도 7의 카드 데이터의 표시 처리는 이하의 각 단계에 의해서 실행된다.
단계 S1601: 카드 리더(CD)에 삽입된 ID 카드의 데이터를 서버(SV)에 송신하고, 서버(SV)에 ID 카드에 관련된 정보를 요구한다.
단계 S1602: 서버(SV)로부터의 카드 데이터의 수신을 대기하고, 데이터를 수신하였을 때는 단계 S1603에 진행한다. 데이터 미수신시에는 단계 S1608에 점프한다.
단계 S1603: 카드 데이터를 디폴트의 표시 형태, 예컨대 도 5의 8개 표시의 표시 형태로 표시한다.
단계 S1604: 단계 S1603에 계속하여, 표시 형태 선택을 접수한다. 도 7의 1개 표시의 표시 형태일 때는 단계 S1605에 진행하고, 도 6의 4개 표시의 표시 형태시에는 단계 S1606에 진행하며, 도 5의 8개 표시의 표시 형태시에는 단계 S1607에 진행한다.
단계 S1605: 도 7의 1개 표시의 표시 형태로 카드 데이터를 표시하고, 단계 S1608에 진행한다.
단계 S1606: 도 6의 4개 표시의 표시 형태로 카드 데이터를 표시하고, 단계 S1608에 진행한다.
단계 S1607: 도 5의 8개 표시의 표시 형태로 카드 데이터를 표시하고, 단계 S1608에 진행한다.
단계 S1608: 표시를 종료해야 하는지의 여부를 판단한다. 종료해야 할 때는 그대로 처리를 종료하고, 그렇지 않을 때는 단계 S1602에 복귀된다.
또한, 단계 S1604, S1608의 선택, 종료 판단은 예컨대 버튼(PB1∼PB5)의 입력에 기초하여 이루어진다.
또한, 도 5 내지 도 7, 도 16의 카드 데이터 표시에 관해서, 제어 유닛(100)은 표시 수단으로서 기능한다.
도 17에 있어서, 단계 S1212의 메시지 등의 수신 처리는 이하의 각 단계에 의해서 실행된다.
단계 S1701: 우선, 서버(SV)에 액세스한다.
단계 S1702: 메시지 등을 수신하였는지의 여부를 판단한다. 아무런 데이터도 수신하지 않았을 때는 그대로 처리를 종료하고, 데이터를 수신했을 때는 단계 S1703에 진행한다.
단계 S1703: 수신한 메시지를 표시 유닛(312)에 표시하거나, 실행 가능 게임의 변경에 따른 설정을 행하는 등, 수신 데이터에 대응한 처리를 행하고, 그대로 처리를 종료한다.
도 18에 있어서, 도 17의 수신 처리에 있어서 서버(SV)에서 실행되는 처리는 이하의 각 단계에 따른다.
단계 S1801: 우선, 액세스했던 게임 장치를 판별한다. 여기서 게임 장치를 GMk로 한다.
단계 S1802: 게임 장치(GMk)를 인증하고, 액세스를 허가할 수 있는지의 여부를 판단한다. 액세스 가능일 때는 단계 S1803에 진행하고, 그렇지 않을 때는 그대로 처리를 종료한다.
단계 S1803: 게임 장치(GMk)에 송신해야 하는 메시지 등의 데이터를 보유하고 있는지의 여부를 판단한다. 데이터가 있을 때는 단계 S1804에 진행하고, 그렇지 않을 때는 그대로 처리를 종료한다.
도 19는, 게임 모드에서, 플레이어가 불 영역에 명중한 횟수를 서버(SV)에 송신하는 처리를 도시한다. 불은 비교적 명중 확률이 낮고, 플레이어에 있어서는, 명중시의 달성감이 매우 높다. 그래서 불의 명중 횟수에 의해서 플레이어에게 상품을 수여하는 등의 서비스를 부가하는 것에 의해, 플레이어의 흥미를 높일 수 있다. 불 횟수 송신의 처리는 이하의 각 단계에 의해서 실행된다.
단계 S1901: 어느 한 플레이어(Ui로 함)의 ID 카드가 카드 리더(CD)에 삽입되었는지의 여부를 판단한다. 카드 삽입이 있을 때는 단계 S1902에 진행하고, 그렇지 않을 때는 단계 S1909에 진행한다.
단계 S1902: 플레이어(Ui)의 ID 카드를 판독하고, 플레이어(Ui)의 불 명중 횟수의 카운터(Bi)를 「0」으로 리셋한다.
단계 S1903: 어느 한 플레이어(Uj)가 불에 명중하였는지의 여부를 판단한다. 명중했을 때는 단계 S1904에 진행하고, 그렇지 않을 때는 단계 S1905에 진행한다.
단계 S1904: 카운터(Bj)를 「1」증분시킨다.
단계 S1905: 어느 한 플레이어(Uk)가 ID 카드를 추출하였는지의 여부를 판단한다. 추출하였을 때는 단계 S1906에 진행하고, 그렇지 않을 때는 단계 S1901에 복귀한다.
단계 S1906: 카운터(Bk)를 송신 데이터에 추가하여, 다음번 서버 액세스시의 송신에 대비한다. 그 후 단계 S1907에 진행한다.
단계 S1907: 서버(SV)에 액세스하는 정해진 타이밍인지의 여부를 판단한다. 정해진 타이밍일 때는 단계 S1908에 진행하고, 그렇지 않을 때는 단계 S1901에 복귀된다.
단계 S1908: 송신 데이터를 서버(SV)에 송신하고, 단계 S1909에 진행한다.
단계 S1909: 모든 ID 카드가 카드 리더로부터 추출되었는지의 여부를 판단한다. 모든 ID 카드가 카드 리더로부터 추출되었을 때는 그대로 처리를 종료하고, 그렇지 않을 때는 단계 S1901에 복귀한다.
도 20에 있어서, 도 19의 송신 데이터를 수신하였을 때, 서버(SV)는 이하의 각 단계를 실행한다.
단계 S2001: 수신 데이터에 어느 한 플레이어의 카운터(Bi)가 포함되어 있는지의 여부를 판단한다. 카운터(Bi)가 포함되어 있을 때는 단계 S2002에 진행하고, 그렇지 않을 때는 그대로 처리를 종료한다.
단계 S2002: 플레이어(Ui)에 대해서 적산되어 있는 불 명중 횟수(BBi)에 수신한 횟수(Bi)를 가산하고, 단계 S2003에 진행한다.
단계 S2003: BBi가 정해진 횟수 PB를 초과하였는지의 여부를 판단한다. PB는, 예컨대 플레이어에게 상품 등을 수여하는 불 명중 횟수이다. BBi>PB일 때는 단계 S2004에 진행하고, 그렇지 않을 때는 그대로 처리를 종료한다.
단계 S2004: 플레이어(Ui)에 대한 상품 수여를 결정하고, BBi를 (BBi-PB)로 감한다.
SV: 서버
GM1∼GMn: 게임 장치
TG: 표적
CD: 카드 리더
CB: 캐시 박스
PB: 버튼
100: 제어 유닛
101: 센서
312: 표시 모니터
303: 프로그램 데이터 기억 장치 또는 기억 매체
305: 조작 입력 스위치

Claims (2)

  1. 화살 및 표적과,
    상기 표적에 압력이 가해졌을 때에, 상기 압력이 가해진 영역을 검출하는 센서와,
    상기 센서의 검출 결과가 입력되는 제어 유닛과,
    상기 제어 유닛에 의해 제어되는 표시 모니터
    를 포함하고,
    상기 표적을 복수의 영역으로 분할하여, 각 영역에 지표를 설정하고, 복수의 플레이어가 순차로 화살을 표적에 던져, 화살이 명중한 상기 영역에 대응하는 상기 지표에 기초하여 게임을 진행시키고,
    상기 게임이 각 플레이어가 정해진 횟수의 화살 던지기를 하는 것에 의해 진행되는 게임 장치로서,
    상기 화살이 명중한 상기 영역에 대응하는 상기 지표에 기초하여 상기 플레이어의 득점을 상기 표시 모니터에 표시하는 득점 표시 수단과,
    상기 정해진 횟수 내의 1회째 화살 던지기에서는 상기 득점의 표시를 밝게 조절하고, 1회째 화살 던지기의 완료 후에 상기 득점의 표시를 어둡게 조절하며, 상기 정해진 횟수의 화살 던지기의 완료 후에 다시 상기 득점의 표시를 밝게 조절하는 밝기 조절 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 화살 및 표적과,
    상기 표적에 압력이 가해졌을 때에, 상기 압력이 가해진 영역을 검출하는 센서와,
    상기 센서의 검출 결과가 입력되는 제어 유닛과,
    상기 제어 유닛에 의해서 제어되는 표시 모니터를 포함하고,
    상기 표적을 복수의 영역으로 분할하여, 각 영역에 지표를 설정하고, 복수의 플레이어가 순차로 화살을 표적에 던져, 화살이 명중한 상기 영역에 대응하는 상기 지표에 기초하여 게임을 진행시키고,
    상기 게임이 각 플레이어가 정해진 횟수의 화살 던지기를 하는 것에 의해 진행되는 게임 장치에서 수행되는 게임 프로그램으로서,
    상기 제어 유닛이,
    상기 화살이 명중한 상기 영역에 대응하는 상기 지표에 기초하여 상기 플레이어의 득점을 상기 표시 모니터에 표시하는 단계와,
    상기 정해진 횟수 내의 1회째 화살 던지기에서는 상기 득점의 표시를 밝게 조절하고, 1회째 화살 던지기의 완료 후에 상기 득점의 표시를 어둡게 조절하며, 상기 정해진 횟수의 화살 던지기의 완료 후에 다시 상기 득점의 표시를 밝게 조절하는 단계
    를 실행하도록 한 컴퓨터 실행 가능한 프로그램 코드를 포함하는 게임 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기록 매체.
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