TWI398286B - 遊戲裝置、遊戲系統及遊戲程式 - Google Patents

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TWI398286B
TWI398286B TW095126335A TW95126335A TWI398286B TW I398286 B TWI398286 B TW I398286B TW 095126335 A TW095126335 A TW 095126335A TW 95126335 A TW95126335 A TW 95126335A TW I398286 B TWI398286 B TW I398286B
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Masataka Noda
Makoto Yamamoto
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Sega Corp
Dartslive Co Ltd
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
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    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Description

遊戲裝置、遊戲系統及遊戲程式
本發明係關於應用飛鏢等射標遊戲之遊戲裝置、遊戲系統及遊戲程式。
近年來,自動檢測飛鏢之射中區域並記錄、集計各玩家之點數之電子飛鏢機器逐漸普及,然而,因為遊戲內容承襲傳統標靶之飛鏢,而有無法輕鬆地享受樂趣及風行之缺點。
因此,本專利發明者等提出一種應用射標遊戲之遊戲,初學者亦可輕鬆參加且具有高遊戲性之遊戲裝置及遊戲方法(日本特願2003-372553號)。
發明所欲解決之課題
前述遊戲裝置之實際運用時,遊戲者會以手按壓目標板表面來取得得分之方式進行作弊(以下稱為「手壓」),以往並無可有效防止之方式。
此外,多人數遊戲之自動化時,記錄集計顯示與遊戲顯示混在一起,使遊戲難以進行。
此外,將複數玩家之遊戲記錄資訊顯示於畫面時,只能單調地並列顯示,不易進行玩家間之分數比較等。
此外,無文字輸入機構之遊戲裝置時,根本無法顯示任何文字。
本發明之目的就在解決如上所示之傳統問題,可有效防止「手壓」作弊,以容易觀看之分數等之成績顯示,無文字輸入之遊戲裝置即可顯示任何文字。
發明之效果
依據本發明,可有效防止「手壓」作弊。
解決課題之手段
本發明之遊戲裝置具有:鏢及標靶;前述標靶承受到壓力時,用以檢測前述承受到壓力之區域之感測器;對其輸入前述感測器之檢測結果之控制單元;由前述控制單元所控制之顯示監視器;用以讀取遊戲者之ID卡之讀卡機;以及依據前述壓力之持續時間,判斷鏢射中前述標靶、或以前述鏢以外之機構按壓前述標靶之手壓判斷機構;且,將前述標靶分割成複數區域,針對前述各區域設定指標,複數之遊戲者依序對標靶投射鏢,依據對應於鏢射中之前述區域之前述指標來進行遊戲。藉此,可有效防止「手壓」作弊。
本發明之遊戲裝置亦可更包含用以傳送前述標靶承受到壓力之次數及時間間隔、及前述手壓判斷機構之判斷結果之通信機構。
本發明之遊戲裝置具有:鏢及標靶;前述標靶承受到壓力時,用以檢測前述承受到壓力之區域之感測器;對其輸入前述感測器之檢測結果之控制單元;由前述控制單元所控制之顯示監視器;用以讀取遊戲者之ID卡之讀卡機;以及未執行前述遊戲之第1狀態下,對前述標靶施加壓力時,依據前述指標傳送前述遊戲裝置之管理者之ID之通信機構;且,將前述標靶分割成複數區域,針對前述各區域設定指標,複數之遊戲者依序對標靶投射鏢,依據對應於鏢射中之前述區域之前述指標來進行遊戲,而且,可未執行遊戲之第1狀態。藉此,在所謂測試模式時,很容易即可實施以認證為目的之登錄。
本發明之遊戲裝置具有:鏢及標靶;前述標靶承受到壓力時,用以檢測前述承受到壓力之區域之感測器;對其輸入前述感測器之檢測結果之控制單元;由前述控制單元所控制之顯示監視器;用以讀取遊戲者之ID卡之讀卡機;以及未執行前述遊戲之第2狀態下,前述標靶承受到非衝擊性壓力時,執行以取得遊戲者之排名為目的之通信之通信機構;且,將前述標靶分割成複數區域,針對前述各區域設定指標,複數之遊戲者依序對標靶投射鏢,依據對應於鏢射中之前述區域之前述指標來進行遊戲,而且,可設定未執行遊戲之第2狀態。藉此,在所謂宣傳模式時,很容易即可實施排名取得之操作。
本發明之遊戲裝置具有:鏢及標靶;前述標靶承受到壓力時,用以檢測前述承受到壓力之區域之感測器;對其輸入前述感測器之檢測結果之控制單元;由前述控制單元所控制之顯示監視器;用以同時讀取複數之遊戲者之ID卡之讀卡機;以及以對應於前述讀卡機之前述複數ID卡之讀取位置之配置,在前述顯示單元顯示前述ID卡相關之資訊之顯示機構;且,將前述標靶分割成複數區域,針對前述各區域設定指標,複數之遊戲者依序對標靶投射鏢,依據對應於鏢射中之前述區域之前述指標來進行遊戲。
本發明之遊戲裝置係由前述各遊戲者實行特定次數之投鏢來進行前述遊戲,亦可具有:依據對應於前述鏢射中之前述區域之前述指標將前述遊戲者之得分顯示於前述顯示監視器之得分顯示機構;及前述特定次數內之第1次之投鏢時,將前述得分之顯示調節成較亮,第1次之投鏢結束後將前述得分之顯示調節成較暗,前述特定次數之投鏢結束後,再度將前述得分之顯示調節成較亮之亮度調節機構。藉此,可實現投鏢中之畫面顯示之單純化,而使遊戲者更集中精神於投鏢。
本發明之遊戲系統具有:具有鏢及標靶、前述標靶承受到壓力時用以檢測前述承受到壓力之區域之感測器、對其輸入前述感測器之檢測結果之控制單元、由前述控制單元所控制之顯示監視器、用以讀取遊戲者之ID卡之讀卡機、依據前述壓力之持續時間判斷鏢射中前述標靶或以前述鏢以外之機構按壓前述標靶之手壓判斷機構、以及傳送前述標靶承受到壓力之次數及時間間隔及前述手壓判斷機構之判斷結果之通信機構,將前述標靶分割成複數區域,針對前述各區域設定指標,複數之遊戲者依序對標靶投射鏢,依據對應於鏢射中之前述區域之前述指標來進行遊戲之遊戲裝置;及具有用以管理前述ID卡之資訊及對應於前述ID卡之遊戲成績之遊戲者資訊管理機構、及依據前述通信機構所傳送之前述標靶承受到壓力之次數及時間間隔及前述手壓判斷機構之判斷結果判斷投鏢是否有效之有效投鏢判斷機構之伺服器。藉此,可以有效防止「手壓」作弊。
本發明之遊戲系統在例如前述標靶承受到壓力之次數為ND、施加上述ND次之壓力所需要之時間為TT、ND次當中之前述手壓判斷機構判斷為利用前述鏢以外之機構進行按壓之次數為HD、手壓次數比率(HD/ND)之閾值為PT、投鏢時間間隔之閾值為TD、遊戲之單打及雙打相關之係數為S(單打時為「1」,雙打時為「2」)、群組數為G時,前述有效投鏢判斷機構判斷第1條件:HD×PT>ND、第2條件:HD×S×G×TD>TT,滿足第1或第2條件之其中之一時,判斷當時之投鏢無效。
本發明之遊戲系統亦可以為具有:具有鏢及標靶、前述標靶承受到壓力時用以檢測前述承受到壓力之區域之感測器、對其輸入前述感測器之檢測結果之控制單元、由前述控制單元所控制之顯示監視器、以及用以讀取遊戲者之ID卡之讀卡機,將前述標靶分割成複數區域,針對前述各區域設定指標,複數之遊戲者依序對標靶投射鏢,依據對應於鏢射中之前述區域之前述指標來進行遊戲之遊戲裝置;可與前述遊戲裝置進行通信之伺服器;以及可與前述伺服器進行通信,將前述遊戲裝置應傳送之資訊傳送給前述伺服器之通信終端;且,前述伺服器將從前述通信終端接收到之資訊傳送給前述遊戲裝置。藉此,無輸入機構之遊戲裝置亦很容易提供訊息等。
本發明之遊戲系統具有:具有鏢及標靶、前述標靶承受到壓力時用以檢測前述承受到壓力之區域之感測器、對其輸入前述感測器之檢測結果之控制單元、由前述控制單元所控制之顯示監視器、以及用以讀取遊戲者之ID卡之讀卡機,將前述標靶分割成複數區域,針對前述各區域設定指標,複數之遊戲者依序對標靶投射鏢,依據對應於鏢射中之前述區域之前述指標來進行遊戲之遊戲裝置;及具有針對前述各ID卡管理射中前述標靶之特定區域之次數之射中次數管理機構、及設定前述射中次數到達特定值時之針對前述ID卡之遊戲者之報酬之報酬設定機構之伺服器。藉此,可依據靶心等特定區域之射中次數對遊戲者贈與獎品等。
本發明係遊戲裝置之遊戲程式,前述遊戲裝置具有:前述標靶承受到壓力時,用以檢測前述承受到壓力之區域之感測器;對其輸入前述感測器之檢測結果之控制單元;由前述控制單元所控制之顯示監視器;以及用以讀取遊戲者之ID卡之讀卡機,將前述標靶分割成複數區域,針對前述各區域設定指標,複數之遊戲者依序對標靶投射鏢,依據對應於鏢射中之前述區域之前述指標來進行遊戲,前述遊戲程式具有:依據前述壓力之持續時間,判斷鏢射中前述標靶、或以前述鏢以外之機構按壓前述標靶之手壓判斷步驟;前述標靶承受到壓力之次數為ND、施加上述ND次之壓力所需要之時間為TT、ND次當中之前述手壓判斷機構判斷為利用前述鏢以外之機構進行按壓之次數為HD、手壓次數比率(HD/ND)之閾值為PT、投鏢時間間隔之閾值為TD、遊戲之單打及雙打相關之係數為S(單打時為「1」,雙打時為「2」)、群組數為G時,判斷第1條件(HD×PT>ND)之步驟;判斷第2條件(HD×S×G×TD>TT)之步驟;以及前述第1或第2條件之其中之一時,判斷當時之投鏢無效,不是時,判斷有效之步驟。藉此,可以有效防止「手壓」作弊。
實施例 〔遊戲裝置及遊戲系統〕
第1圖係含有本發明之遊戲裝置之實施例1之遊戲系統之方塊圖,第2圖係第1圖之遊戲裝置之正面圖,第3圖係第1圖之遊戲裝置之構成方塊圖,第4圖係第1圖之遊戲裝置之標靶之正面圖。
第1圖中,複數遊戲裝置GM1、GM2、…、GMn係連結於網際網路等網路IN,網路IN連結著伺服器SV、1個或複數個人電腦PC、行動電話HP等通信終端。
伺服器SV係用以執行連結之遊戲裝置GM1~GMn及各種資訊之輸出入,並配合需要控制遊戲。遊戲裝置GM1~GMn之遊戲者(圖示省略)利用遊戲裝置GM1~GMn所含有之控制單元100執行操作輸入,而以遊戲裝置GM1~GMn進行遊戲。
以遊戲裝置GM1為代表來進行說明,遊戲裝置GM1具有射標遊戲之一之飛鏢之標靶TG、用以檢測鏢(圖示省略)射中標靶TG之區域之感測器101、將感測器101之檢測結果變換成數值資料之編碼器、以及將編碼102之信號輸入至控制單元100之介面103。
藉此,可以利用控制單元100控制飛鏢,而且,可以利用飛鏢進行各種遊戲。
控制單元100連結著讀卡機CD及錢箱CB,可以檢測是否已投入以進行遊戲為目的之費用(硬幣),而且,可以檢測遊戲者特有之ID卡,並從伺服器SV取得遊戲者特有之資料。
個人電腦PC及行動電話HP等通信終端可以取得連結於網路IN之遊戲裝置GM1~GMn之成績統計、各遊戲者排名、以及各種活動等遊戲相關之各種資訊。
第2圖中,第1圖之遊戲裝置GM1之前面配設著標靶TG、CRT312、讀卡機CD、以及錢箱CB,遊戲者將硬幣投入CB,將自己之ID卡插入讀卡機CD。讀卡機CD配設著複數(例如4個)之插槽SL1~SL4,可供複數之遊戲者參加遊戲。此外,各插槽SL1~SL4可插入複數(例如2張)ID卡,可以進行雙打等團隊對戰。
CRT312顯示著遊戲相關之資訊,利用飛鏢進行遊戲時,可以發揮遊戲畫面之機能。
標靶TG係飛鏢之鏢之瞄準目標,其他遊戲時,係供遊戲者以投鏢取得點數、區域、以及數值等之工具使用。
遊戲裝置GM1配設著對應插槽SL1~SL4之按鍵PB1~PB4、及輸入取消或玩家更換所使用之按鍵PB5,此外,按鍵PB亦被當做針對控制單元100之操作輸入開關305(第3圖)來使用。此外,遊戲裝置GM1亦可配設操縱桿等其他輸入機構當做操作輸入開關305來使用。
第3圖中,控制單元100具有用以控制整體之CPU301、儲存以啟動控制單元100為目的之程式之BOOT ROM304、以及儲存CPU301所執行之程式及資料之系統記憶體302。
控制單元100配設著產生並控制應顯示之畫像之轉列處理器307、及記憶產生之畫像之來源之畫像及產生之畫像之圖形記憶體308,轉列處理器307將產生之畫像顯示於CRT312。
控制單元100配設著產生聲音之聲音處理器309、及記憶產生之聲音之資料之聲音記憶體310,聲音處理器309依據記憶於聲音記憶體310之資料產生聲音之數位信號,並利用喇叭313或耳機(圖示省略)輸出聲音。
控制單元100配設著程式資料記憶裝置或記憶媒體303,儲存於該記憶媒體303之遊戲程式及資料被讀取至系統記憶體302、圖形記憶體308、以及聲音記憶體310。
儲存於記憶媒體303之資料包含遊戲相關之資訊在內。
控制單元100配設著通信介面311及數據機314,經由數據機314連結至網路IN。
控制單元100之以上之構成要素係利用匯流排進行連結,利用匯流排仲裁器306實施通信之仲裁。
此外,ID卡上登錄著遊戲主體之虛擬遊戲者當做遊戲者之代理,虛擬遊戲者間亦可進行對戰。
第4圖中,標靶TG係眾所皆知之飛鏢之標靶,其中央配設著小圓形之「靶心」區域,其周圍之區域則以圓周方向之20等分之方式形成扇型區域。扇型區域分別被沿著半徑方向分割成4個區域。
扇型區域內之最內側之區域402及內側算起第3個區域403相對較大,被稱為「單倍」區域。內側算起第2個狹窄區域405被稱為「三倍環」區域,最外側之狹窄區域404則稱為「雙倍環」區域。
「靶心」區域沿著半徑方向分成2部份,形成內外之2個區域406、407。「靶心」區域之內側區域406被稱為「雙倍靶心」或「內靶心」,外側區域407被稱為「單倍靶心」或「外靶心」。一般而言,區域406之得分高於區域407。
對扇型區域分派基本之數值,最上方之扇型為「20」,從該扇型開時依逆時針方向分別被分派著「5」、「12」、「9」、「14」、「11」、「8」、「16」、「7」、「19」、「3」、「17」、「2」、「15」、「10」、「6」、「13」、「4」、「18」、「1」之數值。為了標示上述數值,於扇型之外側區域401顯示數值。此外,顯示數值之區域並未限制為區域401,亦可以為單倍區域等。
〔卡資料顯示〕
第5圖、第6圖、第7圖係顯示於第1圖之遊戲裝置之顯示單元之卡資料之例圖。
第5圖中,顯示單元312之上段從左到右依序顯示著ID卡501、502、503、504之資料,ID卡502之下顯示著ID卡505之資料,ID卡504之下顯示著ID卡506之資料。上述卡資料之配置係從左到右對應於插槽SL1、SL2、SL3、SL4。
亦即,ID卡501插入插槽SL1,ID卡502及ID卡505插入插槽SL2,ID卡503插入插槽SL3,ID卡504及ID卡506插入插槽SL4。
ID卡501~506之上側顯示著該所有者之遊戲者姓名、USER NAME1、USER NAME2、USER NAME3、USER NAME4、USER NAME5、USER NAME6,各卡資料係顯示例如針對各ID卡設定之評比。評比係依據遊戲者之過去遊戲成績之遊戲能力指標。
如上所示,對應插入著ID卡之插槽SL1~SL4之配置,最多可配列顯示8張卡資料,遊戲者之位置及組合可一目了然。
第5圖之顯示時,下端顯示著「BUTTON MAIN」及「ONLINE」,「BUTTON MAIN」可利用按壓PB1~PB5等按鍵,而回到遊戲選擇畫面等主選單畫面,「ONLINE」係表示遊戲裝置GM1連結於伺服器並在線上執行動作。
第6圖係最多顯示4張卡資料之顯示模式,顯示單元312之左端顯示著ID卡501之資料,右端則隔著1個空欄顯示著ID卡503之資料,此外,其右側配設著空欄。上述卡資料之配置係從左到右對應於插槽SL1、SL2、SL3、SL4。
第6圖之顯示時,因為顯示少於第5圖之張數之卡資料,除了前述評比以外,尚會顯示「01STATS」、「CRICKETSTATS」、「COUNT-UP HIGH SCORE」,顯示著更詳細之資料。
第7圖係只顯示1張卡資料之顯示模式,顯示單元312顯示著ID卡501之資料。第7圖之顯示時,因為係顯示最少張數之卡資料,故除了前述「評比」、「01STATS」、「CRICKETSTATS」、「COUNT-UP HIGH SCORE」以外,尚會顯示遊戲裝置GM1設置店舖(簡稱為HOME)等更詳細之資料。
第7圖之顯示時,下端顯示著「1P:NAME ENTRY」、「3P:HOME SHOP ENTRY」、「MAIN」、「ONLINE」,「1P:NAME ENTRY」可以進入用以登錄玩家之使用者名稱等名稱之畫面,「3P:HOME SHOP ENTRY」可以進入從一覽表選擇最常光臨之店舖或定期光臨之店舖等並進行登錄之畫面,「ONLINE」係表示遊戲裝置GM1連結於伺服器並在線上執行動作。
〔遊戲畫面〕
第8圖、第9圖、第10圖、第11圖係第1圖之遊戲裝置之顯示單元所顯示之遊戲畫面之其他例圖。
第8圖係2位遊戲者在「COUNT-UP」遊戲進行8回合投鏢之遊戲畫面,遊戲尚未開始。畫面中央顯示著對應於目標板TG之射中區域之得分(現在為「0」)之顯示801、各回合之得分(分數)顯示802~809、遊戲途中之預估得分(分數)顯示810、各遊戲者之合計得分(分數)顯示811、812、以及投鏢結束顯示813、814、815。
此外,訊息816係針對第1遊戲者(PLAYER 1)之指示。得分(分數)之顯示上,控制單元100具有得分顯示機構之機能。
第9圖之畫面係第8圖之畫面之後,PLAYER 1之遊戲者結束第1回合之第1投而顯示得分為「20」時。亦即,顯示801顯示得分「20」,顯示802顯示得分「20」,顯示803~809顯示得分「0」,顯示813因為投鏢結束而翻轉。顯示810顯示著8回合結束時之預估得分「480」,訊息816顯示鏢射中之區域「單倍20」。此外,顯示811顯示著用以表示當時進行投鏢之遊戲者之王冠狀之顯示817。
第10圖之畫面係第9圖之畫面之後,PLAYER 1結束第2投、第3投而顯示1回合之合計得分為「57」時。亦即,顯示801顯示得分「57」,顯示802顯示得分「57」,顯示803~809顯示得分「0」,顯示813~815因為投鏢結束而全部翻轉。顯示810顯示著8回合結束時之預估得分「456」,訊息816顯示3投之鏢射中之區域「單倍20」、「單倍19」、「單倍18」。顯示811顯示著王冠狀之顯示817。此外,PLAYER 1之1回合投鏢結束後,請按壓玩家更換按鍵PB1~PB4之訊息818顯示於得分801之下方。
第11圖係2位遊戲者在「ARRANGEMANIA」遊戲進行8回合投鏢之遊戲畫面,PLAYER 1以1投完成1回合。與第8圖~第10圖之「COUNT-UP」,畫面中央顯示著從「48」減去得分之值之顯示801(現在「0」)、各回合之得分顯示802~809、點數之顯示820~827、用以表示完成各回合之點數之「CHALLENGE TO 48」之顯示、各遊戲者之點數顯示811、812、以及投鏢結束顯示813、814、815。此外,訊息816係針對1之遊戲者(PLAYER 1)之指示。此外,顯示1投所取得之得分「三倍16」。
以上之遊戲畫面,可以針對遊戲者之1回合之投鏢明白地顯示至第1投結束為止而可明確顯示遊戲經過,然而,第1投結束後至1回合結束為止,會切換成較暗之單純顯示。因為明亮之遊戲畫面會妨礙遊戲者之投鏢集中力,使遊戲畫面變暗,可以改善投鏢環境。1回合之結束係依遊戲者是否按壓玩家更換按鍵PB1~PB4來判定,遊戲畫面會因為依據該判定而再度明亮。
此外,遊戲畫面之單純化並未受限於畫面之暗化,亦可利用半透明化或畫面消去等其他形態來實現。
〔遊戲程式〕
其次,針對以遊戲裝置GM1~GMn及遊戲系統執行之遊戲程式之實施例進行說明。
第12圖係第1圖之遊戲裝置之動作之流程圖,第13圖係利用第1圖之遊戲裝置之投鏢及其他目標板之輸入動作之流程圖,第14圖係以檢測第1圖之遊戲裝置之「手壓」之作弊為目的之處理之流程圖,第15圖係依據第14圖之遊戲裝置之處理而由伺服器所執行之「手壓」判定之處理之流程圖,第16圖係第1圖之遊戲裝置之卡資料顯示之處理之流程圖,第17圖係接收第1圖之遊戲裝置之訊息等之處理之流程圖,第18圖係傳送第1圖之遊戲系統之訊息等之處理之流程圖,第19圖係傳送第1圖之遊戲裝置之靶心次數之處理之流程圖,第20圖係接收第1圖之遊戲系統之靶心次數之處理之流程圖。
第12圖中,啟動遊戲裝置(例如GM1)後,伺服器SV利用遊戲裝置GM1特有(控制單元100特有)之序號進行認證,執行以下各步驟之處理。
步驟S1201:啟動遊戲裝置時,首先,序號傳送至伺服器SV。此時,伺服器SV已預先登錄著各遊戲裝置之序號、遊戲裝置管理者(遊戲裝置所有者、遊戲施設之遊戲裝置經營者等)之ID編號、以及密碼,經過上述認證後才可使用遊戲裝置。
步驟S1202:針對遊戲裝置之序號,判斷是否完成對應該管理者之ID編號及密碼之以認證為目的之登錄處理。已完成登錄時,進入步驟S1203,未登錄時,進入步驟S1204。
步驟S1203:判斷為以執行認證為目的之登錄處理或以執行遊戲裝置之測試為目的之「測試模式」、及執行遊戲之「遊戲模式」之其中何者。「測試模式」時,進入步驟S1204,「遊戲模式」時,進入步驟S1209。
步驟S1204:執行遊戲裝置之測試,進入步驟S1205。
步驟S1205:執行以認證為目的之登錄處理時,選擇是否執行ID及密碼之輸入。執行ID及密碼之輸入時,進入步驟S1206,不執行時,進入步驟S1208。
步驟S1206:顯示單元312顯示ID及密碼之輸入畫面,輸入結束後,進入步驟S1207。
步驟S1207:將輸入之ID及密碼傳送至伺服器SV。伺服器將傳送之ID及密碼以與遊戲裝置序號相關之方式進行登錄。ID及密碼之傳送上,係利用控制單元100做為通信機構。
步驟S1208:步驟S1207之後,判斷是否結束測試模式。結束時,直接結束處理,不結束時,回到步驟S1202。
步驟S1209:遊戲模式時,依特定時序(例如20分鐘)對伺服器進行存取,步驟S1209時,判斷是否為以上之時序。伺服器存取時序時,進入步驟S1212,非該時序時,進入步驟S1210。
步驟S1210:執行新遊戲或持續中之遊戲,進入步驟S1211。
步驟S1211:判斷是否結束遊戲執行。結束遊戲執行時,直接結束處理,不結束時,回到步驟S1209。
步驟S1212:對伺服器SV進行存取,從伺服器SV取得各種資訊。資訊係各遊戲裝置GM1可執行之遊戲種類、各遊戲裝置應顯示之訊息、遊戲者之排名、以及其他。
步驟S1213:步驟S1212之後,遊戲裝置對伺服器傳送遊戲之資訊等,其後,回到步驟S1209。
第13圖中,除了遊戲執行以外,以下述各步驟執行鏢射中目標板等之目標板承受到壓力時之處理。
步驟S1301:首先,判斷遊戲裝置之動作模式。動作模式包括測試模式(步驟S1204~S1208)之以認證為目的之登錄之模式、遊戲模式(步驟S1209~S1213)、以及宣傳模式。此處,將測試模式稱為不執行遊戲之第1模式,將宣傳模式稱為不執行遊戲之第2模式。以認證為目的之登錄之模式時,進入步驟S1302,遊戲模式時,進入步驟S1308,宣傳模式時,進入步驟S1311。
步驟S1302:等待對目標板TG之加壓,承受到壓力時,進入步驟S1303。
步驟S1303:輸入目標板TG承受到加壓之區域之數值之下1位,進入步驟S1304。此處,遊戲裝置GM1雖然未配設鍵盤等輸入機構,然而,利用分派於目標板TG之區域之數值,即可進行極為簡單之輸入操作。尤其是,只利用數值之下1位,輸入規則很單純,而且十分便利。
步驟S1304:判斷是否修正步驟S1303所輸入之數值。是否修正係利用例如按鍵PB5等進行選擇。
步驟S1305:判斷是否完成ID及密碼之全部位數之輸入。結束全部位數之輸入時,進入步驟S1306,未結束時,進入步驟S1307。
步驟S1306:判斷是否確定輸入ID及密碼。確定操作係利用例如按鍵PB1~PB4執行。確定輸入時,直接結束處理,不確定時,進入步驟S1307。
步驟S1307:輸入部份之位數時,設定其後應輸入之位數,回到步驟S1302。
步驟S1308:執行遊戲畫面之得分(分數)顯示802~809之亮度調節及遊戲裝置側之手壓判斷。遊戲者之每結束1回合之投鏢即進入步驟S1309。(分數)顯示802~809之亮度調節係利用控制單元100做為亮度調節機構。
手壓係遊戲者未進行投鏢而以手按壓目標板TG等方法作弊來取得得分,必須從遊戲成績中扣除。通常,手壓可以利用壓力之時間來進行辨識。然而,也有執行確認目標板TG之反應等之操作,只因發生手壓就使全部得分失效不是適當的做法。因此,本遊戲程式如以下之說明所示,遊戲裝置側利用壓力時間執行手壓判斷,其後,由伺服器側判斷綜合判斷來判定得分之有效或無效。此外,手壓判斷上,感測器101、編碼器102、I/F103、以及控制單元100具有手壓判斷機構之機能。
步驟S1309:執行遊戲結束判斷。結束遊戲時,進入步驟S1310,不結束時,回到步驟S1308。
步驟S1310:將投鏢結果及手壓判斷結果傳送給伺服器SV,直接結束處理。
步驟S1311:等待對目標板TG之加壓,承受到壓力時,進入步驟S1312。宣傳模式時,若執行以手按壓目標板之操作,執行從伺服器SV取得遊戲者之排名並顯示之處理。此外,宣傳模式時容許練習之投鏢。因此,可以防止因為鏢之射中而開始排名取得之處理,進而防止無用之伺服器存取。此外,排名取得上,控制單元100具有通信機構之機能。
步驟S1312:與步驟S1308相同,判斷對目標板TG之加壓時間,在所謂手壓時,進入步驟S1313。非手壓時,亦即,投鏢之練習時,回到步驟S1311。
步驟S1313:對伺服器SV進行存取,取得排名資訊並顯示於顯示單元312。
第14圖中,步驟1308之亮度調節、遊戲裝置側手壓判斷係依以下之步驟執行。
步驟S1401:首先,將遊戲畫面之得分(分數)顯示802~809調節成較亮,明確顯示遊戲經過。
步驟S1402:步驟S1401之後,判斷是否為1回合之第1投。第1投時,進入步驟S1403,不是時,進入步驟S1405。
步驟S1403:開始投鏢時間之檢測,進入步驟S1404。
步驟S1404:使得分(分數)顯示802~809變暗,實施顯示單純化,進入步驟S1406。
步驟S1405:計算投鏢次數,進入步驟S1406。
步驟S1406:判斷壓力是否持續特定時間以上,亦即,判斷是否有手壓之可能性。特定時間以上時,進入步驟S1407,不是時,進入步驟S1408。
步驟S1407:記錄有手壓之可能性之判定,進入步驟S1408。
步驟S1408:判斷1回合是否結束,亦即,判斷1遊戲者之1回合之投鏢是否結束。回合結束時,直接結束處理,未結束時,回到步驟S1402。
步驟S1409:再度將得分(分數)顯示802~809調節成較亮,直接結束處理。
利用以上之處理,取得伺服器SV之綜合手壓判定處理之必要資訊。
第15圖中,第14圖所得到之手壓相關資訊在步驟S1310中傳送給伺服器SV,伺服器SV則依以下之步驟執行綜合手壓判定。
步驟S1501:首先,判斷是否接收到投鏢結果。接收到投鏢結果時,進入步驟S1502,不接收到時,直接結束處理。
步驟S1502:設定手壓判斷之必要參數,取得必要資訊。首先,設定步驟S1308判斷成手壓之次數對全投鏢次數之比率之閾值PT及投鏢間隔之閾值TD做為參數。例如,PT在通常之遊戲時設定成「3」,手壓次數為全投鏢次數之1/3以上時,遊戲得分無效。此外,例如免費遊戲時為PT=5,1/5以上之比率時,遊戲得分無效。投鏢間隔之閾值TD為例如20秒,平均間隔為20秒以下時,視為非通常之投鏢,得分無效。遊戲裝置所傳送之全投鏢次數(簡稱為ND)、投鏢需要時間(簡稱為TT)、以及步驟S1308中判斷為手壓之次數(簡稱為HD)係用以判定PT、TD之資料。此外,設定用以表示遊戲為單打或雙打之參數(簡稱為S)及群組數(簡稱為G)。S在單打時為「1」,雙打時為「2」。群組數係遊戲參加人數或群組數,參加者為1人或1群組時為「1」,2人或2群組時為「2」。
步驟S1503:步驟S1502之後,執行條件1:HD×PT>ND之判斷。
步驟S1504:步驟S1503之後,執行條件2:HD×S×G×TD>TT之判斷。
步驟S1505:判斷條件1、2是否皆未滿足。所有條件皆未滿足時,進入步驟S1506,滿足時,進入步驟S1507。
步驟S1506:遊戲裝置所傳送之得分(成績)有效並進行登錄。其後,結束處理。
步驟S1507:條件1、2皆滿足時,視為手壓作弊而成績無效。其後,結束處理。
此外,亦可以由遊戲裝置側執行第15圖之處理,將綜合手壓判斷結果傳送給伺服器,而伺服器只執行判斷結果之登錄。
第16圖中,第5圖~第7圖之卡資料顯示之處理依以下之步驟執行。
步驟S1601:將插入於讀卡機CD之ID卡之資料傳送給伺服器SV,對伺服器SV要求與ID卡相關之資訊。
步驟S1602:等待從伺服器SV接收卡資料,接收到資料時,進入步驟S1603。未接收到資料時,跳至步驟S1608。
步驟S1603:以預設之顯示形態顯示卡資料,例如,以第5圖之8張顯示之顯示形態進行顯示。
步驟S1604:步驟S1603之後,受理顯示形態選擇。第7圖之1張顯示之顯示形態時,進入步驟S1605,第6圖之4張顯示之顯示形態時,進入步驟S1606,第5圖之8張顯示之顯示形態時,進入步驟S1607。
步驟S1605:以第7圖之1張顯示之顯示形態顯示卡資料,進入步驟S1608。
步驟S1606:以第6圖之4張顯示之顯示形態顯示卡資料,進入步驟S1608。
步驟S1607:以第5圖之8張顯示之顯示形態顯示卡資料,進入步驟S1608。
步驟S1608:判斷是否應結束顯示。應結束時,直接結束處理,不應結束時,回到步驟S1602。
此外,步驟S1604、S1608之選擇及結束判斷係依據例如按鍵PB1~PB5之輸入來執行。
此外,第5圖~第7圖及第16圖之卡資料顯示上,控制單元100具有顯示機構之機能。
第17圖中,步驟S1212之訊息等之接收處理依以下之步驟來執行。
步驟S1701:首先,對伺服器SV進行存取。
步驟S1702:判斷是否接收到訊息等。未接收到任何資料時,直接結束處理,接收到資料時,進入步驟S1703。
步驟S1703:將接收到之訊息顯示於顯示單元312、或對應可執行之遊戲之變更進行設定等,執行對應接收資料之處理並直接結束處理。
第18圖中,第17圖之接收處理時,伺服器SV依以下之步驟執行處理。
步驟S1801:首先,判別進行存取之遊戲裝置。此處,遊戲裝置為GMk。
步驟S1802:執行遊戲裝置GMk之認證,判斷是否允許存取。可存取時,進入步驟S1803,不可時,直接結束處理。
步驟S1803:判斷是否保有應傳送給遊戲裝置GMk之訊息等資料。有資料時,進入步驟S1804,沒有時,直接結束處理。
第19圖係遊戲模式時,將遊戲者射中靶心之區域之次數傳送給伺服器SV之處理。靶心之射中機率相對較低,對遊戲者而言,射中時會有極高的成就感。因此,附加依據靶心之射中次數對遊戲者贈與商品等服務,可以提高遊戲者之興趣。靶心次數傳送處理依以下之步驟執行。
步驟S1901:判斷是否有遊戲者(簡稱為Ui)之ID卡插入讀卡機CD。有卡插入時,進入步驟S1902,沒有時,進入步驟S1909。
步驟S1902:讀取遊戲者Ui之ID卡,將遊戲者Ui之靶心射中次數之計數器Bi重設成「0」。
步驟S1903:判斷某遊戲者Uj是否射中靶心。射中時,進入步驟S1904,未射中時,進入步驟S1905。
步驟S1904:計數器Bj進「1」。
步驟S1905:判斷某遊戲者Uk是否取出ID卡。取出時,進入步驟S1906,未取出時,回到步驟S1901。
步驟S1906:將計數器Bk追加至傳送資料,準備下一次對伺服器存取進行時之傳送。其後,進入步驟S1907。
步驟S1907:判斷是否為對伺服器SV進行存取之特定時序。特定時序時,進入步驟S1908,不是時,回到步驟S1901。
步驟S1908:將傳送資料傳送給伺服器SV,進入步驟S1909。
步驟S1909:判斷全部ID卡是否被從讀卡機取出。全部ID卡被從讀卡機取出時,直接結束處理,不是時,回到步驟S1901。
第20圖中,接收到第19圖之傳送資料時,伺服器SV執行以下之步驟。
步驟S2001:判斷接收資料是否含有某遊戲者之計數器Bi。含有計數器Bi時,進入步驟S2002,未含有時,直接結束處理。
步驟S2002:將接收到之次數Bi加算至針對遊戲者Ui累計之靶心射中次數BBi,進入步驟S2003。
步驟S2003:判斷BBi是否超過特定次數PB。PB係例如對遊戲者贈送獎品等之靶心射中次數。BBi>PB時,進入步驟S2004,不是時,直接結束處理。
步驟S2004:決定對遊戲者Ui贈與獎品,將BBi減為(BBi-PB)。
SV...伺服器
GM1~GMn...遊戲裝置
TG...標靶
CD...讀卡機
CB...錢箱
PB...按鍵
100...控制單元
101...感測器
312...顯示監視器
303...程式資料記憶裝置或記憶媒體
305...操作輸入開關
第1圖係含有本發明之遊戲裝置之實施例1之遊戲系統之方塊圖。(實施例)
第2圖係第1圖之遊戲裝置之正面圖。(實施例)
第3圖係第1圖之控制單元之構成之方塊圖。(實施例)
第4圖係第1圖之遊戲裝置之標靶之正面圖。(實施例)
第5圖係顯示於第1圖之遊戲裝置之顯示單元之卡資料之例圖。(實施例)
第6圖係顯示於第1圖之遊戲裝置之顯示單元之卡資料之其他例圖。(實施例)
第7圖係顯示於第1圖之遊戲裝置之顯示單元之卡資料之其他例圖。(實施例)
第8圖係顯示於第1圖之遊戲裝置之顯示單元之遊戲畫面之例圖。(實施例)
第9圖係顯示於第1圖之遊戲裝置之顯示單元之遊戲畫面之其他例圖。(實施例)
第10圖係顯示於第1圖之遊戲裝置之顯示單元之遊戲畫面之其他例圖。(實施例)
第11圖係顯示於第1圖之遊戲裝置之顯示單元之遊戲畫面之其他例圖。(實施例)
第12圖係第1圖之遊戲裝置之動作之流程圖。(實施例)
第13圖係利用第1圖之遊戲裝置之投鏢及其他目標板之輸入動作之流程圖。(實施例)
第14圖係第1圖之遊戲裝置之遊戲畫面之亮度調節、及以檢測「手壓」之作弊為目的之處理之流程圖。(實施例)
第15圖係依據第14圖之遊戲裝置之處理而由伺服器所執行之「手壓」判定之處理之流程圖。(實施例)
第16圖係第1圖之遊戲裝置之卡資料顯示之處理之流程圖。(實施例)
第17圖係接收第1圖之遊戲裝置之訊息等之處理之流程圖。(實施例)
第18圖係傳送第1圖之遊戲系統之訊息等之處理之流程圖。(實施例)
第19圖係傳送第1圖之遊戲裝置之靶心次數之處理之流程圖。(實施例)
第20圖係接收第1圖之遊戲系統之靶心次數之處理之流程圖。(實施例)

Claims (3)

  1. 一種遊戲系統,具有:遊戲裝置,具有:鏢及標靶;感測器,該標靶承受到壓力時,用以檢測該承受到壓力之區域;控制單元,對其輸入該感測器之檢測結果;顯示監視器,由該控制單元所控制;讀卡機,用以讀取遊戲者之ID卡;手壓判斷機構,依據該壓力之持續時間,判斷鏢射中該標靶、或以該鏢以外之機構按壓該標靶;以及通信機構,傳送該標靶承受到壓力之次數及時間間隔、及該手壓判斷機構之判斷結果;且,將該標靶分割成複數區域,針對該各區域設定指標,複數之遊戲者依序對標靶投射鏢,依據對應於鏢射中之該區域之該指標來進行遊戲;及伺服器,具有:遊戲者資訊管理機構,用以管理該ID卡之資訊及對應於該ID卡之遊戲成績;及有效投鏢判斷機構,依據該通信機構所傳送之該標靶承受到壓力之次數及時間間隔、及該手壓判斷機構之判斷結果,判斷投鏢是否有效;其特徵為:該標靶承受到壓力之次數為ND、施加上述ND次之壓力所需要之時間為TT、ND次當中之該手壓判斷機構判斷為利用該鏢以外之機構進行按壓之次數為HD、手壓次數比率(HD/ND)之閾值為PT、投鏢時間間隔之閾值為TD、遊戲之單打及雙打相關之係數為S(單打時為「1」,雙打時為「2」)、群組數為G時,該有效投鏢判斷機構判斷第1條件:HD×PT>ND、第2條件:HD×S×G×TD>TT,滿足第1或第2條件之其中之一時,判斷當時之投鏢無效。
  2. 一種含有電腦可執行之程式碼之遊戲程式,係具有:鏢及標靶;感測器,該標靶承受到壓力時,用以檢測該承受到壓力之區域;控制單元,對其輸入該感測器之檢測結果;顯示監視器,由該控制單元所控制;以及讀卡機,用以讀取遊戲者之ID卡;且,將該 標靶分割成複數區域,針對該各區域設定指標,複數之遊戲者依序對標靶投射鏢,依據對應於鏢射中之該區域之該指標來進行遊戲的遊戲裝置之遊戲程式,其特徵為具有:手壓判斷步驟,依據該壓力之持續時間,判斷鏢射中該標靶、或以該鏢以外之機構按壓該標靶;及於該標靶承受到壓力之次數為ND、施加上述ND次之壓力所需要之時間為TT、ND次當中之該手壓判斷機構判斷為利用該鏢以外之機構進行按壓之次數為HD、手壓次數比率(HD/ND)之閾值為PT、投鏢時間間隔之閾值為TD、遊戲之單打及雙打相關之係數為S(單打時為「1」,雙打時為「2」)、群組數為G的情況下進行之下述步驟:第1判斷步驟,判斷第1條件(HD×PT>ND);第2判斷步驟,判斷第2條件(HD×S×G×TD>TT);以及第3判斷步驟,滿足該第1或第2條件之其中之一時,判斷當時之投鏢無效,不是時,判斷有效。
  3. 一種電腦可讀取之記憶媒體,其特徵為:記憶著申請專利範圍第2項之遊戲程式。
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