JP5974044B2 - 規制された複合型ゲームのためのシステムおよび方法 - Google Patents

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Description

〔関連出願の相互参照〕
本願は、2011月6月1日に出願された、米国仮特許出願第61/519,914号に対する優先権を主張し、その開示が参照により本明細書に組み込まれる。
本開示は、一般に、ゲーミングに関し、より詳細には、ギャンブルゲームおよびエンターテイメントゲームの両方を含む複合型ゲームの監視および制御に関する。
ゲーム機製造業は、伝統的に、ギャンブルゲームを備えたゲーム機を開発してきた。ギャンブルゲームは、通常、確率ゲームであり、ゲームの結果が一般に偶然に依存する(スロットマシンなどの)ゲームである。確率ゲームは、ゲームの結果がプレイヤーのゲームの腕前に依存し得る技量を必要とするゲームと対比され得る。ギャンブルゲームは、通常、対話型ではなく、ビデオゲームなどの技量を必要とする、エンターテイメントゲームのような最新式のグラフィックスを含まない。
エンターテイメントゲームは、エンターテイメントゲームの不正コピーが使用されていないことを保証するためのデジタル著作権管理(DRM)コンポーネントを含み得る。しかし、従来型のエンターテイメントゲームの操作は、通常、規制当局によって規制されない。そのうえ、DRMコンポーネントは、通常、規制当局に対して、ゲームを監視および制御するために使用される機能を提供しない。
本発明の実施形態に従ったシステムおよび方法は、複合型ゲームの不正使用を検出および/または打破するために、規制精査およびスクリーニング監査(RSSA)モジュールを使用して、複合型ゲームを規制する。一実施形態は、ギャンブルゲームおよびエンターテイメントゲームを含む、複合型ゲームシステムの不正な操作を検出する方法を含む。加えて、本方法は、複合型ゲームが第1のプレイヤーによってプレイされている間に、第1のゲーム操作能力データ(GOPD)をエンターテイメントゲームから収集すること、第1のGOPDを使用して参照プロファイルを生成すること、複合型ゲームが第2のプレイヤーによってプレイされている間に、第2のGOPDをエンターテイメントゲームから収集すること、第2のプレイヤーが複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを判断するために、第2のGOPDを参照プロファイルと比較すること、および、第2のプレイヤーが複合型ゲームを不正な方法で操作していると判断すると、オペレータへの通知を生成することを含み得る。
さらなる実施形態は、複合型ゲームが第3のプレイヤーによってプレイされている間に、第3のGOPDをエンターテイメントゲームから収集すること、およびその第3のGOPDで参照プロファイルを更新することを含む。
別の実施形態では、第1のGOPDおよび第2のGOPDが、ユーザーインタフェースキーシーケンスを含み、第2のGOPDを参照プロファイルと比較することが、エンターテイメントゲームの不正操作を有効にすることが知られている、ユーザーインタフェースキーシーケンスの一意の組合せが第2のGOPD内に存在しているかどうかを判断することを含む。
さらなる別の実施形態では、第1のGOPDおよび第2のGOPDが、複合型ゲームのエンターテイメント部分で使用されるゲームオブジェクトを記述するゲームオブジェクト情報を含み、第2のGOPDを参照プロファイルと比較することが、既知の詐欺オブジェクトがエンターテイメントゲーム内に出現しているかどうかを判断することを含む。
さらに別の実施形態では、第1のGOPDおよび第2のGOPDが、エンターテイメントゲームのプレイ結果を含み、第1のGOPDを使用して参照プロファイルを生成することが、エンターテイメントゲームのプレイ結果の統計モデルを生成することを含み、また、第2のGOPDを参照プロファイルと比較することが、エンターテイメントゲームのプレイ結果に基づいて、第2のプレイヤーが複合型ゲームの不正操作に関与しているかどうかを判断することを含む。
さらなる他の実施形態では、第1のGOPDおよび第2のGOPDが、エンターテイメントゲームのプレイ能力を含み、第2のGOPDを参照プロファイルと比較することが、第2のプレイヤーのゲームプレイ能力が、ゲームプレイ能力参照プロファイルよりも優れているかどうかに基づいて、第2のプレイヤーが、複合型ゲームの不正操作に関与しているかどうかを判断することを含む。
さらにまた別の実施形態では、エンターテイメントゲームのプレイ能力が、得点率情報を含み、第2のGOPDを参照プロファイルと比較することが、第2のプレイヤーの得点率が認可された複合型ゲーム操作によってサポートされていない場合を判断することを含む。
さらなる実施形態ではさらに、第1のGOPDおよび第2のGOPDが、エンターテイメントゲームの進行情報を含み、第2のGOPDを参照プロファイルと比較することが、エンターテイメントゲームの進行における突然の変化の検出を含む。
別の実施形態ではさらに、第1のGOPDおよび第2のGOPDが、ゲーム世界のクレジット(GWC)情報および現実のクレジット(RC)情報を含み、参照プロファイルを生成することが、GWC累積のRCコミットメントに対する割合を決定することを含む。
さらなる追加の実施形態では、エンターテイメントゲームからの第1のGOPDの収集および第2のGOPDの収集が、複合型ゲームに接続された少なくとも1つのタップを利用する、規制精査およびスクリーニング監査(RSSA)モジュールによって実行される。
別の追加の実施形態は、複合型ゲームの不正操作を検出するための装置を含み、複合型ゲームシステムは、ギャンブルゲームおよびエンターテイメントゲームを含む。加えて、本装置は、複合型ゲームが第1のプレイヤーによってプレイされている間に第1のゲーム操作能力データ(GOPD)をエンターテイメントゲームから受信し、複合型ゲームが第2のプレイヤーによってプレイされている間に第2のGOPDをエンターテイメントゲームから受信するように構成されたデータ収集モジュールを含み得る。さらに、本装置は、第1のゲーム操作能力データを参照プロファイルとして格納するように構成された参照プロファイルストレージ、および第2のプレイヤーが複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを判断するために、第2のGOPDを参照プロファイルで分析し、第2のプレイヤーが複合型ゲームを不正な方法で操作していると判断すると、オペレータに通知するように構成された分析モジュールを含み得る。
またさらなる実施形態では、データ収集モジュールが、複合型ゲームが第3のプレイヤーによってプレイされている間に、第3のGOPDをエンターテイメントゲームから受信するように構成され、参照プロファイルが第3のGOPDで更新される。
さらにまた別の実施形態では、第1のGOPDおよび第2のGOPDが、ユーザーインタフェースキーシーケンスを含み、分析モジュールが、エンターテイメントゲームの不正操作を有効にすることが知られている、ユーザーインタフェースキーシーケンスの一意の組合せが、第2のGOPD内に存在しているかどうかを判断するように構成されている。
さらなる別の実施形態ではさらに、第1のGOPDおよび第2のGOPDが、エンターテイメントゲームで使用されるゲームオブジェクトのゲームオブジェクト情報を含み、分析モジュールが、既知の詐欺オブジェクトがエンターテイメントゲーム内に出現しているかどうかを判断するように構成されている。
さらに別の実施形態ではさらに、第1のGOPDおよび第2のGOPDが、エンターテイメントゲームのプレイ結果を含み;参照プロファイルが、第1のGOPDの統計モデルを含み、その統計モデルは、エンターテイメントゲームのプレイ結果の分布を含み、かつ、分析モジュールが、異常なゲームプレイ結果がエンターテイメントゲーム内に出現しているかどうかを判断するように構成されている。
さらなる追加の実施形態では、第1のGOPDおよび第2のGOPDが、エンターテイメントゲームのプレイ能力を含み、分析モジュールが、第2のプレイヤーのゲームプレイ能力が、ゲームプレイ能力参照プロファイルよりも優れているかどうかに基づいて、第2のプレイヤーが、複合型ゲームの不正操作に関与しているかどうかを判断するように構成されている。
また別の追加の実施形態では、エンターテイメントゲームのプレイ能力が、得点率情報を含み、分析モジュールが、第2のプレイヤーの得点率が認可された複合型ゲーム操作によってサポートされていないかどうかを判断するように構成されている。
またさらなる実施形態ではさらに、第1のGOPDおよび第2のGOPDが、エンターテイメントゲームの進行情報を含み、分析モジュールが、エンターテイメントゲームの進行における突然の変化を検出するように構成されている。
さらに別の実施形態ではさらに、第1のGOPDおよび第2のGOPDが、ゲーム世界のクレジット(GWC)情報および現実のクレジット(RC)情報を含み、分析モジュールが、GWC累積のRCコミットメントに対する割合を判断するように構成されている。
またさらなる追加の実施形態では、データ収集モジュールが、エンターテイメントゲームからの第1のGOPDおよび第2のGOPDを、複合型ゲームに接続された少なくとも1つのタップから収集するように構成されている。
さらに別の追加の実施形態では、データ収集モジュールおよび分析モジュールは、同一の処理装置上に実装されている。
本発明の実施形態に従った、規制された複合型ゲームのシステム図を示す。 本発明の実施形態に従った、規制された複合型ゲーム内でのタップの配置を示す。 本発明の実施形態に従った、規制精査およびスクリーニング監査モジュールを示す。 本発明の実施形態に従った、RSSAモジュールを利用する複合型ゲーム規制の流れ図を示す。 本発明の実施形態に従った、処理装置のハードウェアアーキテクチャ図を示す。
ここで図を参照すると、規制精査およびスクリーニング監査(RSSA)モジュールによって規制される複合型ゲームのためのシステムおよび方法が示されている。多くの実施形態では、RSSAモジュールは、不正行為、または他の認可されていない複合型ゲーム能力の使用をロギンング、検出および打破することにより、複合型ゲームの(規制当局などによる)規制を可能にする。いくつかの実施形態では、複合型ゲームは、ゲームのギャンブル部分を管理する現実世界エンジン(RWE)を含むギャンブルゲーム、ならびにゲームのエンターテイメント部分を管理するゲーム世界エンジン(GWE)を含むエンターテイメントゲームの両方、およびユーザーエンターテイメントのためのゲームを実行するエンターテイメントソフトウェアエンジン(ESE)を統合するゲームである。ある実施形態では、複合型ゲームは、ギャンブルゲームおよびエンターテイメントゲームの一方または両方に関連付けられたユーザーインタフェースも含む。様々な複合型ゲームが、2011年3月1日に出願された、「ENRICHED GAME PLAY ENVIRONMENT(SINGLE and/or MULTI−PLAYER)FOR CASINO APPLICATIONS」という名称の特許協力条約出願第PCT/US11/26768号、および2011年12月6日に出願された、「ENHANCED SLOT−MACHINE FOR CASINO APPLICATIONS」という名称の特許協力条約出願第PCT/US11/63587号で議論されており、その各々の開示が参照によりその全体において本明細書により組み込まれる。RWE、GWEおよびESEは、以下でもさらに詳細に説明される。
RSSAモジュールは、RSSAモジュールが複合型ゲームに関するデータをそこから収集できるタップ点(tap point)を通じて、複合型ゲームを監視できる。タップ点は、複合型ゲーム内の任意の操作点において複合型ゲームからデータを捕捉できる。RSSAモジュールは、RSSAモジュールから複合型ゲームに送信された制御信号を通じて、複合型ゲームを制御することもできる。いくつかの実施形態では、RSSAモジュールは、いくつかのRSSAモジュールを監視および制御するRSSAシステムの一部である。RSSAモジュールは、ゲーム監督モード、ゲームプロファイル学習モード、動作監視モード、監査モードおよび再生モードなどの、いくつかの動作モードも含み得る。各動作モードは、動作監視モードがプレイヤープロファイリング、キーストロークスキャン、またはゲームセッション記録従属機能を含む場合などの、いくつかの従属機能も含み得る。これらのモードは、複合型ゲームの不正使用(詐欺などで)を検出するために、複合型ゲームが、プロファイルを学習し、複合型ゲームの操作を監視できるようにする。
多数の実施形態では、規制機関または監査担当者は、複合型ゲームのエンターテイメント部分が、エンターテイメントゲーム内に埋め込まれている可能性がある詐欺または他の方法の使用を通じてなど(であるが、それらに限らず)、複合型ゲームの不正使用を通じて、プレイヤーによって操作されていないと判断することにより、システムの公正さを確認するために、RSSAモジュールまたはRSSAシステムを利用できる。詐欺などの、不正使用の本質は、詐欺がシステムの公正さに対して破壊的であり得る、ギャンブル体験のコンテキストにおいて特に有害である。
様々な実施形態に従い、規制精査およびスクリーニング監査(RSSA)モジュールによって規制される複合型ゲームに対するシステムアーキテクチャが以下でさらに説明される。
〔複合型ゲームを規制するためのシステム〕
多くの実施形態では、複合型ゲームは、プレイヤーに、彼らのギャンブル体験内において、技量を必要とするゲームを備えた高レベルのエンターテイメントコンテンツを提供する。これらの複合型ゲームは、プレイヤーの技量とは関係なく、ランダムな結果を提供するが、一方で、ユーザーのギャンブル体験(遭遇した障害物/挑戦、プレイ時間および他の要因によって測定されるような)がプレイヤーの技量によって形作られることを確実にする。複合型ゲームは、プレイヤーが、ゲームにおけるユーザーの明示された技量に応じて獲得するゲーム世界のクレジット(GWC)の蓄積を通して、後続の競技に参加できるようにもする。これらの競技は、偶然と技量の組合せに基づいて賞品を獲得するために、個々のプレイヤー、またはプレイヤーのグループを、互いにおよび/またはカジノに対して競争させ得る。これらの競技は、プレイヤーが自分の選択した時におよび/もしくは場所で参加する、非同期のイベントであり得るか、または、プレイヤーが特定の時におよび/もしくは会場で参加する、同期イベントであり得る。多くの実施形態に従った規制精査およびスクリーニング監査(RSSA)モジュールが、複合型ゲームを規制するためにネットワークを通じて利用できる。
一実施形態に従って規制されるいくつかのネットワーク化複合型ゲームを示すシステム図が図1に示されている。システム100は、多数の複合型ゲーム102を含むが、各々がRSSAモジュール104に接続され、それによって規制される。いくつかの実施形態では、複合型ゲームを規制するRSSAモジュール104は、RSSAシステムサーバー110によって監視される。図示した実施形態では、複合型ゲーム102、RSSAモジュール104およびRSSAシステムサーバー110は、ネットワーク106を経由して通信する。いくつかの実施形態では、複合型ゲーム102は、カジノの床上でネットワーク106によって接続され得るか、かつ/または複合型ゲーム環境の様々な態様を制御でき、規制機関の監視、財務会計、およびマーケティング目的での頻繁なプレイヤー監視の形態を提供する、RSSAシステムサーバー110へのネットワーク(ワイドエリアネットワークなど)に接続され得る。様々な実施形態では、ネットワーク106はインターネットである。多くの実施形態では、RSSAシステムは、1つまたは複数のRSSAモジュール104を、1つまたは複数のRSSAシステムサーバー110と共に含み得るが、それはデータを収集して、RSSAモジュール104の活動を調整する。
規制された複合型ゲームに対する特定のシステムアーキテクチャが上で説明されているが、規制された複合型ゲームの様々なシステムアーキテクチャのいずれも、本発明の実施形態に従って、特定用途の要件に応じて利用できる。多くの実施形態では、規制された複合型ゲームの態様が、リモートサーバー上、または「クラウド」内のサーバー上で実行する(インターネットを介して異なる位置に配置された)いくつかの要素など、1つまたは複数個のハードウェアおよび/またはソフトウェアに渡って分散され得る。多くの実施形態では、RSSAモジュールおよび/またはRSSAシステムは、それが接続されている複合型ゲームからデータを受け入れて、事前に決定されたデータのセットに対してライブ操作のプロファイリングを行うために、複合型ゲーム操作の監視を実行する、ハードウェアおよび/またはソフトウェアシステムを含む。
ある実施形態は、集中型サーバー内にゲーム参照プロファイルのストレージおよび分析モジュール(その各々が以下で説明される)を含み、他のデータ集合およびログファイルストレージを実際の物理的な複合型ゲームにローカルにしておく。本発明の様々な実施形態に従った、タップおよび制御信号を利用するRSSAモジュールからの複合型ゲームの規制が以下で説明される。
〔複合型ゲームの規制〕
本発明の多くの実施形態に従った規制精査およびスクリーニング監査(RSSA)モジュールは、複合型ゲームに関する情報を取得するためにタップを利用できる。タップから収集された情報は、複合型ゲームを分析して、その複合型ゲームを規制および制御するために利用できる。いくつかの実施形態では、タップは、複合型ゲームの制御論理内に配置される。タップは複合型ゲームからデータを収集して、そのデータをRSSAに転送する。他の実施形態では、タップは、複合型ゲームをホストするホストのメッセージ通信制御論理の一部である。メッセージ通信制御論理は、複合型ゲームのコンポーネント間で送信されたメッセージを捕捉して、これらのメッセージをRSSAに伝送する。さらに他の実施形態では、タップは、複合型ゲームの動作中に、複合型ゲームによって格納および使用されるゲーム状態データおよびリソースデータを読み取り、その読み取ったゲーム状態データおよびリソースデータをRSSAに伝送する、制御論理内に含まれる。
実施形態に従って、RSSAモジュールが複合型ゲームを監視できるようにする、複合型ゲームの電子機器内のタップの配置を示す概念図が図2に示されている。複合型ゲーム204は、RWE 208、GWE 210、およびESE 222、ならびにギャンブルゲームユーザーインタフェース230およびエンターテイメントゲームユーザーインタフェース234を含む。2つのユーザーインタフェースは、同じユーザーインタフェースの部分であり得るが、図示した実施形態では別々である。RSSAモジュール202は、RWE 208、GWE 210、ESE 222で直接、またはギャンブルゲーム230もしくはエンターテイメントゲーム234に対するユーザーインタフェースでなど、複合型ゲーム204の任意の部分を監視するために、タップ212を点在させ得る。これらのタップは、RSSAモジュールが複合型ゲームに関するデータを集計および分析できるようにして、複合型ゲームが不正な方法で(詐欺などで)利用されている可能性を低減する。RSSAモジュール202は、複合型ゲーム204に送信された制御信号を通じても、複合型ゲームを制御できる。多くの実施形態では、RSSAモジュール202は、RSSAシステムサーバーと通信する複数の別個のモジュールとして実装される。RWE 208、GWE 210、ESE 222およびRSSAモジュール202は、以下でさらに説明される。
いくつかの実施形態では、RWE 208は、複合型ゲーム204のギャンブルゲーム用のオペレーティングシステムとして機能し、ギャンブルゲームを制御および操作する。ギャンブルゲームの操作は、現実の資金によって有効にされて、ランダムなギャンブル結果に基づき現実のギャンブルクレジットを増加または減少し得、そのギャンブル命題(gambling proposition)は、通常、ゲーム制御本体によって規制される。多くの実施形態では、RWE 208は、現実世界(RW)のオペレーティングシステム(OS)236、乱数発生器(RNG)238、レベル「n」現実世界クレジット配当表(テーブルLn−RC)240、RCメーター242、および確率ゲームが公平で透明なギャンブル命題を提供し、また、ゲームがゲーム規制機関の承認を取得可能にできる監査可能システムおよび機能を含むことできるようにする他のソフトウェア構成物を含む。
乱数発生器(RNG)238は、ランダムまたは擬似ランダムな結果を生成するために使用される、ソフトウェアおよび/またはハードウェアアルゴリズムおよび/またはプロセスを含む。レベルn現実世界クレジット配当表(テーブルLn−RC)240は、ゲームプレイに応じて獲得された現実世界のクレジット(RC)を指示するために乱数発生器とともに使用できるテーブルであり、従来型のスロットマシンで使用される配当表に類似している。テーブルLn−Rcペイアウトは、プレイヤーの技量に無関係である。ギャンブルゲーム内に含まれている1つまたは複数のテーブルLn−Rc配当表があり得るが、その選択は、プレイヤーが獲得しているゲーム達成度、およびプレイヤーが適格であり得るボーナスラウンドによって決定され得る。現実世界のクレジット(RC)は、硬貨または電子資金などのいずれかの形で、ユーザーによってギャンブルゲームに入れられる、スロットマシンゲームのクレジットに類似したクレジットである。RCは、プレイヤーの技量とは無関係に、テーブルLn−Rc現実世界クレジット配当表に従い、乱数発生器の結果に基づいて、減少または増加され得る。ある実施形態では、より高いESEゲームレベルに参加するには、ある額のRCが要求され得る。RCは、より高いゲームレベルに繰り越され得るか、またはプレイヤーによってゲームの清算が選ばれる場合には、支払われ得る。ゲーム「レベルn」の特定のレベルに参加するために必要なRCの額は、各レベルに対して同一である必要はない。
多くの実施形態では、GWE 210は、RWE 208およびESE 222をGWE 210に対するサポートユニットとして効果的に使用して、複合型ゲーム動作の全体を管理する。いくつかの実施形態では、GWE 210は、エンターテイメントゲーム用の機械的、電子的、およびソフトウェアシステムを含む。GWEは、エンターテイメントゲームの制御を提供するゲーム世界(GW)のゲームオペレーティングシステム(OS)244を含む。GWEは、追加として、レベル「n」ゲーム世界クレジット配当表(テーブルLn−GWC)246を含み、エンターテイメントゲームのプレイに影響を及ぼすために、このテーブルからどこで入力を取得するかを示す。GWEは、ゲーム上で利用可能なRCの額およびギャンブルゲーム上での賭けの他の測定基準を決定する(およびRWE 208上でのプレイにおけるRCの額に潜在的に影響を及ぼす)ために、RWE 208にさらに結合できる。GWEは、追加として、様々な監査ログおよび活動メーター(GWCメーター248など)を含む。GWEは、プレイヤーおよびゲーム上での彼らの活動に関連した様々なデータを交換するために、集中型サーバーにも結合できる。GWEは、ESE 222にさらに結合する。
多くの実施形態では、レベル「n」ゲーム世界クレジット配当表(テーブルLn−GWC)246は、ゲームのn番目のレベルにおけるプレイヤーの技量に応じて獲得されたGWCを指示する。このテーブルによって管理されるペイアウトは、プレイヤーの技量およびゲームプレイ一般によって決まり、乱数発生器に結合されることもあれば、結合されないこともある。いくつかの実施形態では、ゲーム世界のクレジット(GWC)は、プレイヤーの技量に応じて、すなわち、ゲームのコンテキストにおけるプレイヤーの能力に応じて、獲得または使用されたプレイヤーポイントである。GWCは、標準的なビデオゲームにおける「スコア」に類似している。各ゲームは、プレイヤーの能力をゲームのゴールに対して反映する、テーブルLn−GWC 246内に組み込まれた、1つまたは複数の得点基準を有する。GWCは、あるレベルのゲームプレイから別へと繰り越され得、最終的に、例えば、キャッシュで直接、またはくじ引きへの参加、賞品付きトーナメントへの参加もしくは優勝などで間接的に、などの様々な方法で支払われ得る。GWCは、プレイヤー追跡カード上またはネットワークベースのプレイヤー追跡システム内に格納され得るが、そこで、GWCは特定のプレイヤーに帰属している。
いくつかの実施形態では、GWE 210の動作は、賭け金額、どのくらい速くプレイヤーが(ボタンを押すか、またはスロットのハンドルを引くかによって)プレイしたいか、ボーナスラウンドへの賭けに対する同意などの、今日、スロットマシンで許容されているプレイヤー選択パラメータを除いて、RWE 208のギャンブル動作に影響しない。この意味で、RWEは、公平で、透明な、技量ベースでないギャンブル命題コプロセッサをGWEに提供する。図示した実施形態では、GWE 210とRWE 208との間に示された通信リンクは、GWE 210が、ギャンブルゲーム内で利用可能なRCの額に関して、RWE 208から情報を取得できるようにする。通信リンクは、RWEの必要なステータス動作(オンラインまたは傾斜(tilt)など)も伝達できる。通信リンクは、ゲームあたりに消費されるRCの数または賞金ラウンドに参加するプレイヤーの選択などの、RWE 208が入力として使用する、様々なギャンブル制御要因をさらに伝達できる。図2では、GWE 210は、プレイヤーのユーザーインタフェースに直接接続するとしても示されているが、これは、あるエンターテイメントゲームのクラブポイント、プレイヤーステータスを伝達し、プレイヤーが自分のエンターテイメントゲーム体験を調整するために有用であることが分かるか、またはRWE 208における彼らのギャンブルステータスを理解し得る選択肢およびメッセージの選択を制御するために必要であり得るからである。
様々な実施形態では、ESE 222は、エンターテイメントゲームに対して、視覚、音声、およびプレイヤー制御を管理および制御する。ある実施形態では、ESE 222は、手動制御のセット、ならびに/または頭、ジェスチャー、および/もしくは視線追跡システムを通じてプレイヤーから入力を受け取り、ビデオ、音声および/または他の感覚出力をユーザーインタフェースに出力する。多くの実施形態では、ESE 222は、GWE 210とデータを交換し、GWE 210から制御情報を受け取ることができる。いくつかの実施形態では、ESE 222は、特定のゲームプログラムを実行する、パーソナルコンピュータ(PC)、モバイル機器(スマートフォン、タブレットコンピュータ、携帯情報端末など)、Sony PlayStation(登録商標)(日本国東京所在のSony Computer Entertainmentによって開発されたビデオゲーム機)、またはMicrosoft Xbox(登録商標)(ワシントン州レッドモンド所在のMicrosoft Corporationによって開発されたビデオゲーム機)を使用して実装できる。
GWE 210が、それらのインタフェースを通じて、例えば、どのレベルのキャラクタが使用されるか、ゲームの難易度の変更、使用中の銃または車などのゲームオブジェクトのタイプの変更、そのキャラクタによって利用可能になるか、または見つかるポーション(potion)の要求など(であるが、それらに限らない)、そのエンターテイメントゲームのプレイに影響を与えるために、あるGWゲーム制御パラメータをESE 222に送信し得ることを除いて、ESE 222は、GWE 210とはほとんど無関係に動作する。ESE 222は、この入力をGWE 210から受け取り、調整して、プレイ動作を継続できるが、プレイヤーの観点から見れば、その間ずっとシームレスに実行している。ESE 222の動作は、エンターテイメントゲーム内で予測不可能性を作成するために、ESEのアルゴリズムが、その通常動作において偶然に、ゲームに複雑性を注入し得るところを除けば、ほとんど技量ベースである。このインタフェースを利用して、ESEは、例えば、GW環境での異なる銃の選択、プレイヤーの特別なポーション獲得など、ゲーム内で行われたプレイヤー選択をGWE 210にも伝達し得る。
他の実施形態では、複合型ゲームのエンターテイメントゲームのプレイヤーによる操作は、エンターテイメントゲーム内で1つまたは複数のイネーブル要素(EE)を消費する。EEは、複合型ゲームのエンターテイメントゲーム部分を有効にするために、消費されるか、トレードもしくは交換されるか、操作されるか、または使用される要素である。複合型ゲームのエンターテイメントゲーム内に1つまたは複数のタイプのEEが存在し得る。EEの例は、シューティングゲームでの銃弾、レーシングゲームでの燃料、単語の綴り方ゲームでの文字、フットボールゲームでのダウン、キャラクタの冒険ゲームでのポーション、キャラクタのヘルスポイントなどを含む。GWEは、EEの消費を複合型ゲームのギャンブルゲームに対するRCのコミットメントまたは賭けと関連付け得、それにより、ギャンブルゲーム内でのRCのコミットメントまたは賭けが、プレイヤーの動作により、エンターテイメントゲーム内でのEEの消費に合わせられる。さらに、GWEは、RCが獲得されるとEEを増加させ、RCが失われるとEEを減少させることなどにより、ギャンブルゲームのギャンブル結果と連携して、プレイヤーに利用可能なEEの増加または減少を提供し得る。
このアーキテクチャにおけるGWEのジョブは、従って、ESEとインタフェースが取られているが、エンターテイメントソフトウェアの、公平で透明なランダム確率ギャンブルゲームとの透過的な結合を可能にして、プレイヤーが通常の人気のある(技量ベースの)エンターテイメントゲームをプレイしているという、シームレスな見方をプレイヤーに提供することである。ある実施形態では、ESE 222は、例えば、Gears of War(ノースカロライナ州Cary所在のEpic Gamesによって開発された第3者シューティングゲーム)、Time Crisis(日本国東京所在のNamco Ltdによって開発されたゲームセンター用シューティングゲーム)、またはMadden Football(フロリダ州Maitland所在のEA Tiburonによって開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム)などであるが、それらに限らず、ゲームセンターおよび家庭用ビデオゲームからの人気のあるタイトルを含むがそれらに限らない幅広い範囲のゲームを有効にするために使用できる。かかるソフトウェアのプロバイダは、以前説明したインタフェースを提供でき、それにより、GWE 210は、ギャンブルゲームおよびエンターテイメントゲームの両方として、複合型ゲームのシームレスで合理的な動作を提供するために、ESEソフトウェアの動作に対する修正を要求できる。
いくつかの実施形態では、RWE 208は、エンターテイメントゲーム内でプレイヤーによって取られた操作に応答して、ESE 222によってGWE 210に伝達されると、またはGWE 210の制御論理に基づきGWE 210によってトリガーされると、プレイヤーの観点からすればゲーム全体に対してバックグラウンドで、ギャンブルゲームを実行するためのトリガーを受け取り得、そして、例えば、オッズ、プレイ内でのRCの額、および利用可能なRCの額など(であるが、それらに限らず)、ギャンブルゲームのある態様をプレイヤーに公開するために、情報をGWE 210に提供できる。RWE 208は、各個々のギャンブルトライに賭けられたRCの額、またはRWE 208が実行できる1分あたりのゲーム数、ボーナスラウンドへの参加、および他の要因における修正を受け入れ得るが、その間ずっとこれらの要因は、通常のスロットマシンのそれとは異なる形を取り得る。プレイヤーが選択できる賭け金額が変わる例は、プレイヤーが、ゲーム内のより強力なキャラクタ、またはより強力な銃、もっと性能の良い車などでプレイすることを決定している例であろう。これらの選択は、標準的なスロットマシンのプレイヤーがハンドルを引くたびに多いかまたは少ないクレジットを賭けることを決定し得るのと同じ方法で、個々のギャンブルゲームごとに賭ける金額を増加または減少できる。いくつかの実施形態では、RWE 208は、エンターテイメントゲームにおけるプレイヤーの操作プロファイル(すなわち、キャラクタのパワー、銃の選択、車の選択など)に関して行われるプレイヤーの決定に応じた掛け金における増加または減少などの、いくつかの要因をGWE 210との間でそれらのインタフェースを介して伝達できる。このように、プレイヤーは、複合型ゲームのエンターテイメントゲーム体験に適用可能である何らかのパラメータまたはコンポーネントにマッピングする選択を使用して、ゲームごとの賭け金額を常に制御している。特定の実施形態では、RWEの動作は、前述したように、プレイヤーが、エンターテイメントゲームにおいて操作プロファイル内で行う選択に応じて、賭けられた金額がGWE 210から伝達される、10秒ごとに実行する確率ゲームであり得る。
多くの実施形態では、複合型ゲームは、ビデオゲーム型のギャンブルマシンを組み込んでおり、この場合、ギャンブルゲーム(すなわち、RWE 208およびRC)は、プレイヤーの技量ベースではないが、同時に、プレイヤーが、クラブポイントを獲得するために、自分の技量を使用できるようにし、そのポイントは、カジノのオペレータが、プレイヤーに対する報酬、トーナメント機会、および賞品に変換できる。スロットマシンなどの、確率ゲームに対するギャンブルから直接獲得したか、または失った通貨資金の実際の交換が維持される。同時に、「ゲイマー」を刺激する報酬のリッチな環境がエンターテイメントゲームとともに確立できる。いくつかの実施形態では、複合型ゲームは、「ゲイマー」に非常に人気のあるタイトルを活用でき、カジノに対して大転換環境を提供して、若い世代が所望するエンターテイメントのタイプにもっと似たゲームでプレイヤーを引き付ける。様々な実施形態では、プレイヤーは、GWCの増加および預金に向けて自分の技量を使用でき、それは、次いで、それら「ゲイマー」の腕前に応じて、トーナメントおよび様々な賞品を獲得するために使用できる。多数の実施形態は、複合型ゲームがエンターテイメントゲーム構造物内で動作するために、前述のエンターテイメントソフトウェア(Gears of Warなど)に必要な基本的な変更を最小限にして、多量の複雑なゲームタイトルおよび環境をギャンブル環境に迅速かつ安価に配置できるようにする。
いくつかの実施形態では、規制精査およびスクリーニング監査(RSSA)202モジュールは、複合型ゲーム内での不正な活動(詐欺など)から保護する。RSSAモジュール202は、複合型ゲームからの情報をタップ212から受信して、その複合型ゲームを制御信号218で制御できる。タップ212は、RSSAモジュールが、複合型ゲームに関する情報をそこから収集する点であり得る。図示した実施形態では、複合型ゲーム204に関する情報を収集するために、多数のタップ212がRSSA 202モジュールによって利用される。RSSAモジュール202は、RWE 208などのギャンブルゲーム、RWE 208とギャンブルゲームユーザーインタフェース230との間の通信、および/またはギャンブルゲームユーザーインタフェース自体230を有効にする電子機器の態様をタップすることができる。同様に、RSSAモジュール202は、GWE 210、ESE 222などのエンターテイメントゲーム、エンターテイメントゲームユーザーインタフェース234、またはGWE 210とESE 222との間、もしくはESE 222とエンターテイメントゲームユーザーインタフェース234との間の通信を有効にする電子機器の態様をタップ(212)できる。同様に、RSSAモジュール202は、RWE 208とGWE 210との間の通信をタップ(212)できる。タップを通じて収集された複合型ゲームに関する情報は、複合型ゲームの不正使用(詐欺など)が生じているかどうかを判断するために、RSSAモジュールが、データを照合および分析できるようにする。ある実施形態では、タップから収集された情報は、複合型ゲームの不正使用が生じていないかどうかを判断するために、複合型ゲームのゲームプレイセッション中に利用できる参照プロファイルを構築するために利用できる。
図示した実施形態は、複合型ゲーム204と通信し、それを制御するために、RSSAモジュール218から複合型ゲーム204に送信された制御信号218を含むが、それは、GWE 210、RWE 208、ESE 222または何らかの他の複合型ゲーム204の要素に信号を送信することにより、以下で説明するように、複合型ゲーム204を中断すること、または複合型ゲーム204のある機能のみを有効にすることを含むが、それらに限らない。
多くの実施形態では、RSSAモジュール202は、ネットワークを通じて複数のRSSAモジュールに接続されたサーバーを含む、RSSAシステムの一部であり得るが、その場合、RSSAシステムはクラウド内にあり得るか、または離れた別のサーバー内に収容され得、また、RSSAモジュールは別の物理装置、もしくは大規模なソフトウェア内で実行するプロセス、またはそれらの任意の変形であり得る。いくつかの実施形態では、RSSAモジュール202は、安全なインタフェースを通じて、RSSAシステムに接続される。
特定のタップ212および制御信号218が上で説明されているが、本発明の実施形態に従い、特定用途の要件に応じて、任意の様々なタップ212および/または制御信号218が、RSSAモジュール202によって利用できる。
〔規制精査およびスクリーニング監査(RSSA)モジュール〕
本発明の多くの実施形態に従った規制精査およびスクリーニング監査(RSSA)モジュールは、タップからデータが収集されるデータ収集モジュール、および制御信号がそこから複合型ゲームに送信されるゲーム制御モジュールを含み得る。本発明の一実施形態に従った規制精査およびスクリーニング監査(RSSA)モジュールが、図3に示されている。RSSAモジュール304は、オペレーティングシステム312を含む。RSSAモジュールは、複合型ゲームに入り込み、複合型ゲームとのハンドシェークを実行し、データ出力を収集するために使用される信号通信およびインタフェースを含む、データ収集モジュール314も含む。データ収集ストレージ316は、データ収集モジュール314によってタップから収集されたデータ用に含まれている。収集されたデータを、参照プロファイルストレージ320内の格納されたプロファイルに対するプロファイリングのために分析する、分析モジュール324が含まれている。RSSAモジュールは、監査目的のために、RSSAモジュールの活動の完全な記録を保持するログファイルモジュール310を含む。RSSAモジュールは、RSSAシステム302または他の集中型サーバーとの通信およびデータ交換を管理する任意選択のRSSAシステムインタフェース306も含む。取り外し可能ストレージ308が、RSSAモジュールからのログファイルおよび他のデータの記録を取るために利用され得る。プロファイル学習モジュール322は、RSSAモジュールが学習モードにある場合、所与の複合型ゲームに対して信号およびデータを編成する責任を負うが、それは、分析モジュール324に対して基準値参照として機能する(参照プロファイルの作成などであるがそれに限らない)。ゲーム制御モジュール318は、複合型ゲームの動作を制御するために、複合型ゲームのGWEに信号を送信できる。最後に、データバス326は、データおよび信号送信が交換され得るように、RSSAモジュールの前述した要素およびRSSAモジュール304内の他の要素を一緒に接続する。
いくつかの実施形態では、データ収集モジュール314によりタップを通じて収集されたデータは、データ収集ストレージ316または参照プロファイルストレージ320のいずれかに書き込まれ得る。タップを通じて収集されたデータは、ゲーム操作能力データ(GOPD)と呼ぶことができ、複合型ゲーム能力および興味のある任意の操作パラメータに関連し得る。GOPDは、エンターテイメントゲームが、複合型ゲームの認可された使用(開示され承認されたゲーム設計)に沿った方法で動作しているかどうかを判断するために使用できる。GOPDは、監視されているエンターテイメントゲームのタイプに応じて、その分析機能を実行するために、RSSAモジュール304によって収集できる任意のデータタイプを含むことができる。多くの実施形態では、GOPDは:全てのオペレータ選択ならびにプレイヤーによって行われた全てのキーストローク、ボタン押下およびジョイスティック移動などのユーザーインタフェース上の操作;RCコミットメントのギャンブルゲームに対する額および割合、ギャンブルゲーム内でのRCの蓄積もしくは損失の額および割合、ギャンブルゲームのギャンブル結果、エンターテイメントゲーム内でのGWCの蓄積もしくは損失の額および割合、プレイヤー/キャラクタによって操作されるツール、武器もしくは他の装置などのゲームオブジェクトの性能もしくは稼働率(例えば、武器の発射率、またはレーシングゲームの場合は、利用可能な車の最高速度および操作特性);武器の場合には、銃弾の量など、ゲームオブジェクトのリソースレベル;武器の場合には、その精度など、ゲームオブジェクトのその主要機能の成功率;武器の場合には、使用中の銃弾のタイプなど、ゲームオブジェクトによって消費されるリソースのタイプ;魔術師の場合には、魔力が投げかけられる率、もしくはフットボール選手の場合には、彼もしくは彼女の体力および敏しょう性など、ゲームキャラクタの能力特性;戦士の場合には、スタミナレベルなど、キャラクタの性質のヘルスポイント、スタミナ、および他の特性;プレイヤーがどのレベルにいるか、もしくは彼らが迷路のどの部分にいるかなど、ゲーム内でのキャラクタのレベルもしくはステータス;冒険ゲームの場合には、乗るための魔法のイルカの存在、もしくは魔法の絨毯など、ゲーム空間内に存在するオブジェクトのタイプ;探検ゲームの場合には、ヘルスキット、弾薬集積場もしくは特別な衣装など、ゲーム空間内の特別な賞品オブジェクトの量およびタイプ;シューティングゲームの場合には、敵に撃たれている際にプレイヤーに発射した銃弾の数およびプレイヤーに命中した回数など、ゲーム空間内でプレイヤーの敵によってキャラクタに発射された銃弾および得点された命中;ゲーム仮想クロック、もしくはゲーム空間内で経過した時間;単語ゲームの場合には、単語を綴る場合に使用するための「bag」から取り出される文字、もしくはサッカーゲームの場合には、ランダムなドラフトによって引き出される選手の識別など、与えられるか、もしくはプレイヤーによってランダムに引き出されることが意図されるゲーム要素の識別;ならびに/またはレビュー目的で、ゲームの再生再実行を実行するために必要なデータを含むことができる、全ての関連のあるゲーム動作、モードおよび/もしくはゲーム状態のタイムスタンプ付きスクリプト用シーケンスを含むことができるが、それらに限らない。
いくつかの実施形態では、参照プロファイルは、GOPD内の個別の変数から導出されたゲームプレイの測定基準を含む。例えば、ゲーム内の予期しないゲームオブジェクトもしくはコンポーネント、または既知の詐欺ゲームオブジェクトもしくはコンポーネントの存在は、プレイヤーが不正な方法でゲームを操作していることを示し得る。同様に、予期されるゲームオブジェクトまたはコンポーネントが存在しないことは、ゲームが不正な方法で操作されていることを示し得る。
いくつかの実施形態では、参照プロファイルは、GOPD内の収集されたデータの1つまたは複数のタイプから導出されたゲームプレイの測定基準を含む。例えば、収集されたGOPDデータのタイプは、ゲームセッション中に発射された銃弾数などの、連続値を有する変数を含み得る。連続変数に対応するGOPDが、一人または複数の参照プレイヤーに対して収集でき、その変数に対応する収集されたデータの統計的記述子を含む統計モデルが、確率分布に従い、平均および標準偏差を計算することなどによって、決定できる。非参照プレイヤーがゲームをプレイしている場合、非参照プレイヤーのGOPDが収集されて、連続変数に対応するGOPDから値が抽出される。抽出された値が、参照GOPD内の対応するデータの平均と比較され、抽出された値と参照GOPD内の対応するデータの平均との間の差の決定が行われる。差が、例えば、平均値に対して計算された標準偏差の2倍を上回るなど、指定された閾値を超えている場合、非参照プレイヤーは、非参照プレイヤーが参照プレイヤーをしのぐことを可能にする不正行為を採用するなどにより、ゲームを不正な方法で操作していると見なされ得る。
GOPDとして収集された1つまたは複数のタイプのデータを使用する別の例として、データ値に対して、差、割合、合計、積などを決定するなど、GOPDとして収集された1つまたは複数のタイプのデータに対して、様々な関数を適用することにより、測定基準が生成され得る。例えば、プレイヤーによりゲームオブジェクトの銃を使用して得点された命中数をその銃から発射された銃弾で割ると、その銃の有用性の測定基準が得られる。また、この測定基準は、平均および関連付けられた確率分布関数を有する連続変数として扱われ得る。プレイヤーが、参照プロファイルを生成するために使用されたGOPD内にその能力測定基準が含まれている参照プレイヤーよりも大きな有用性を銃から実現する場合、そのプレイヤーはそのより大きな有用性を獲得するために不正行為を採用していることを示し得る。
GOPD内に含まれている1つまたは複数のタイプのデータを使用するさらに別の例として、蓄積もしくは損失したGWCの額、またはGWC蓄積もしくは損失の割合が、GOPD内に含まれている他のタイプのデータから測定基準を導出するために使用され得る。かかる導出された測定基準は、ゲームセッション中に獲得または損失したGWCの額の、そのゲームセッション中にコミット、獲得、または損失されているRCの額に対する割合を決定することを含み得る。同様に、ゲームセッション中にGWCが蓄積または損失される割合が、その同一のゲームセッション中にRCがコミット、獲得、または損失される割合と比較され得、参照プロファイル内に含まれている測定基準として使用できる。
本発明の一実施形態に従った、RSSAモジュールを利用する複合型ゲーム規制のためのプロセスの流れ図が図4に示されている。プロセス400は、タップを通じて複合型ゲームからGOPDを収集すること(402)を含む。ある実施形態では、これらのタップから収集されたGOPDは、プレイヤーの動作(そのユーザーインタフェース上でのプレイヤーの動作を含む)、判断および技量パラメータ、または複数の機能のエンターテイメントゲーム操作測定基準(スコア、動作に対するスコア、ゲーム時間クロック、単語つづり文字、銃弾、精度、武器のタイプ、ポーションのタイプ、ゲームキャラクタのパラメータ、ヘルスポイント、ゲームオブジェクトの速度など)に関連し得る。GOPDを収集(402)した後、RSSAモジュールはGOPDを格納する(404)。多数の実施形態では、RSSAモジュールは、プレイセッションが疑わしいか、または詐欺などの不正使用の使用中であることが分かっていると判断されると、ゲームセッションまたは内部ESEエンターテイメントゲームステータスのレコードを格納し、そのセッションを、調査が必要であるか、または無効であるとフラグを付ける。GOPDを格納(404)した後、GOPDが照合および分析される(406)。ある実施形態では、分析は、異なるライブゲームプレイセッションまたはライブゲームプレイセッションと格納されたゲームプレイセッションとの間の比較分析である。様々な実施形態では、RSSAモジュールは、既知の詐欺有効化ユーザーインタフェース制御操作の事前定義されたセットを取得して、ユーザーインタフェース制御操作と詐欺有効化ユーザーインタフェース制御操作の比較分析を実行する。GOPDを分析(406)した後、RSSAモジュールは、任意の検出された不正使用(詐欺など)に応答する(408)。多くの実施形態では、応答は、複合型ゲームに信号を送信して、その操作を中断し、警報を鳴らし、そして、不正使用を有効にすることが知られているユーザーインタフェース動作をインターセプトして、不正使用が複合型ゲームに伝達されないようにすること、さらなる分析のために複合型ゲームセッションを再生すること、または何らかの他の通知を複合型ゲームのオペレータ担当者(カジノの担当者など)に知らせることを含む。
いくつかの実施形態では、比較分析は、いくつかの実施形態から作られ、比較分析は、プレイヤーのゲームプレイ能力がゲームプレイ能力参照プロファイルよりも優れていることをプレイヤーのプロファイルが示しているかどうかを判断するために、個々のゲームプレイプロファイルと参照プロファイルとの間で行われる。その判断は、そのプレイヤーに関して収集されたGOPD内の個々のタイプのデータを、参照プロファイルのGOPD内に含まれている同じタイプのデータと比較することにより、行うことができる。プレイヤーが、あるタイプのデータの高いレベルを達成している場合、それは優れた能力であり、そのプレイヤーが何らかの形の不正行為に関与しているかもしれないと判断され得る。例えば、プレイヤーが蓄積しているGWCの割合が、参照プロファイルに従ったGWC蓄積の割合より高い場合、プレイヤーが不正行為を用いていると判断され得る。本明細書で説明した、GOPD内に収集された任意のタイプのデータ、または測定基準を導出するために収集されたデータのタイプの組合せが、かかる比較分析で使用され得る。
追加の実施形態では、RSSAモジュールは、監査ログ、タイムスタンプ付きイベント、分析、および生の能力および操作データを含むがそれらに限らない、複合型ゲームセッションに関連する事前に格納された情報を取得でき、そのデータを、それが接続されているRSSAシステムに送信する。他の実施形態では、RSSAモジュールは、監査ログ、タイムスタンプ付きイベント、分析、および生の能力および操作データを含むがそれらに限らない、複合型ゲームセッションに関連する事前に格納された情報を取得し、そのデータを、取り外し可能記憶装置に送信する。
特定のRSSAモジュールが上で説明されているが、本発明の実施形態に従い、特定用途の要件に応じて、任意の様々なRSSAモジュールが利用できる。多数の実施形態では、RSSAモジュールの様々なコンポーネントが、ハードウェアまたはソフトウェアのいずれかで実装できる。ある実施形態では、RSSAモジュールの一部または全体が、GWE、複合型ゲームまたはその複合型ゲームが接続されているサーバー内のソフトウェアとして存在し得る。いくつかの実施形態では、RSSAモジュールがインタフェースをとる複合型ゲーム自体が、クラウドまたはリモートサーバー内に存在し得、かかる実施態様では、データ収集タップおよび制御ライン信号を含め、RSSA全体、またはその部分が、サーバー上またはクラウド内で実行するソフトウェア、またはそれらの何らかの変形のみから成り得る。RSSAモジュールの例示的な動作モードおよび機能が以下で説明される。
〔規制精査およびスクリーニング監査(RSSA)動作モード〕
いくつかの実施形態では、RSSAモジュールは、複合型ゲームの規制を容易にするために様々なモードで動作するように構成される。様々なこれらのモードは、上で図4で説明したプロセスに類似した、複合型ゲームを規制するためのプロセスの一部として利用できる。特定の動作モードが以下で説明されるが、本発明の実施形態に従ったRSSAモジュールは、以下で説明される動作モードの1つもなし、一部または全部を含め、単一または複数の動作モードを使用して実装できる。
〔ゲームプロファイル学習モード〕
多くの実施形態に従ったゲームプロファイル学習モードは、1人または複数の参照プレイヤーがその様々なレベルおよび選択肢でエンターテイメントゲームをプレイしている間に、タップを通じてGOPDを収集し、GOPDを分析および照合するために、RSSAモジュールを複合型ゲームに接続することを含む。参照プレイヤーから生成された結果として得られたプロファイルは、後で呼び戻すために、参照プロファイルストレージ内に格納される。この機能の最終結果は、通常のゲーム挙動を効率的に取りまとめて、動作監視モードで使用される参照基準を作成することである。このモードは、動作監視モードの従属機能としても動作し、それは、ライブのエンターテイメントゲームプレイを継続的に監視でき、様々な分析を実行し、ゲームプレイセッションのデータを照合して、特定のゲームの日々進歩する参照プロファイルを開発しようとする。ゲームプロファイル学習モードで収集されたデータは、次いで、RSSAシステムを備えたRSSAモジュールによって共有されるが、RSSAシステムは、多くの実施形態で、それが接続されている複数のRSSAからの様々なゲームプロファイルに関する情報を編成、分析、および圧縮できる。
いくつかの実施形態では、参照プロファイルは、単一のプレイヤーのゲームプレイに基づいて生成され、そして、その参照プロファイルは、参照プロファイルのプレイヤー識別との関連付けと一緒に格納され、このようにして、プレイヤーで識別される参照プロファイルを作成する。次いで、同一のプレイヤーが、参照プロファイルが生成されたゲームをプレイしていると識別されると、しかし後でまたは場所で、プレイヤーのそのゲームの操作が、そのゲームに対してプレイヤーで識別された参照プロファイルと比較される。このように、プレイヤーの自身のプレイ履歴が、そのプレイヤーが突然、不正を習得して、それを用いることを選択しているかどうかを判断するために使用できる。その結果、一人または複数の参照プレイヤーおよび後続のプレイヤーは同一のプレイヤーである。
他の実施形態では、参照プロファイルは、複合型ゲームの全てのプレイヤーによる複合型ゲームのプレイに基づき、複合型ゲームに対して生成され、従って、一人または複数の参照プレイヤー内に、複合型ゲームの現在プレイ中のプレイヤーの大集団を含む。各プレイヤーの参照プロファイルへの寄与は、測定基準のタイプに応じて、重み付けされるか、または参照プロファイルの特定の測定基準に平均化され得る。例えば、測定基準が、プレイセッション中に蓄積されたGWCの額などの、連続値である場合、個々のプレイヤーが彼らの特定のプレイセッション中に蓄積した額は、全てのプレイヤーのセッションに渡って蓄積されたGWCの合計額に含まれ、従って割合を占めるプレイヤーセッション数のカウントが増加される。ゲームセッション中に獲得される特定のゲームオブジェクトの識別など、測定基準が個別である場合、任意のゲームセッションに対してそのゲームオブジェクトを獲得する確率は、かかる測定基準を参照プロファイル内での使用のために生成する場合に考えられているゲームセッションの総数によって、ゲームオブジェクトを獲得する個々のイベントに重み付けすることにより調整できる。
さらに他の実施形態では、参照プロファイルは、複合型ゲームの動作に対するオペレータの好みに基づいて、複合型ゲームのオペレータによって生成される。例えば、オペレータは、GWCの蓄積または何らかの他の測定基準に対して特定の最大値または最小値を確立し得る。参照プロファイルに対する別の根拠として、オペレータは、複合型ゲームの制御論理を考慮に入れ、その制御論理から仮想参照プレイヤーがどの能力を達成することができ得るかを判断し得る。例えば、複合型ゲームの制御論理の分析が、複合型ゲーム内の特定のリソースの消費が、予期される帯域の値内でのGWCの蓄積という結果となると判断する場合、その判断は、参照プロファイルの生成に対する根拠として役立ち得る。
RSSAシステムが、改善されたゲーム参照プロファイルが開発されていると判断すると、RSSAシステムは、このプロファイルをRSSAシステム内のRSSAモジュールを通じてプッシュ型配信して、接続されたRSSAモジュールの参照プロファイルを改善する。この論理およびRSSAシステムの最終結果は、日々進歩するゲームプロファイル参照の循環操作であり得る。ゲームプロファイル学習モードの特定の例が上で説明されているが、様々な実施形態に従い、特定用途の要件に応じて、ゲームプロファイル学習モードが、任意の様々なプロセスを使用して実行できる。
〔ゲーム監督モード〕
多くの実施形態に従ったゲーム監督モードは、複合型ゲームを制御するために、複合型ゲームまたはそのコンポーネントの1つへの信号送信、およびそれとの通信に対して責任を負うように、RSSAモジュールを構成できる。RSSAモジュールおよび複合型ゲームは、複合型ゲームによってRSSAに提供される様々な制御への不正なアクセスを防ぐために、この接続が安全なインタフェースと対にされるのをサポートするためのシステムを含み得る。ある実施形態では、ゲーム監督モードは、疑わしい複合型ゲーム能力の活動が生じている場合、その複合型ゲームをフリーズして、ライブインスペクタが複合型ゲームの検査を実行できることをプレイヤーに通知できる。標準の動作手順は、ライブのカジノ担当者による検査を指示するであろう。他の実施形態では、ゲーム監督モードは、複合型ゲームの検査に役立つために、複合型ゲームを再生モードにすることにより複合型ゲームを制御できる(再生モードについては以下を参照する)。特定の実施形態では、ゲーム監督モードは、コマンドをGWEおよび/または複合型ゲームに発行することにより、複合型ゲームを制御して、そのプレイヤーのGWCアカウントに関連したシステム内にマーカーを置くことができ、そこでは、そのセッションを有効として認定するか、またはそのセッションをさらなる検査下に置くか、またはそのセッションを無効にするかのいずれかのために、プレイセッションのオフライン検査が生じ得る。ゲーム監督モードの特定の例が上で説明されているが、様々な実施形態に従い、特定用途の要件に応じて、ゲーム監督モードが、任意の様々なプロセスを使用して実行できる。
〔監査モード〕
多くの実施形態に従った監査モードは、監査目的で、様々なログおよびデータファイルならびに/またはデータ収集ストレージおよび参照プロファイルストレージに格納されているファイルを取得するためにRSSAモジュールを構成することを含む。ある実施形態では、データは、取り外し可能記憶装置から取得され得るか、または情報がRSSAシステムインタフェースを通じてシステムにアップロードできる。監査モードの特定の例が上で説明されているが、様々な実施形態に従い、特定用途の要件に応じて、監査モードが、任意の様々な方法で実行できる。
〔再生モード〕
多くの実施形態に従った再生モードは、複合型ゲームのセッションを再生できる。ある実施形態では、再生モードは、ゲーム監督モードによって開始できる。再生は、ユーザーインタフェースコマンドから生成でき、動作監視モード中にデータ収集ストレージに格納された複合型ゲームプレイステータススクリプトがESEに供給できるが、そこで、複合型ゲームが再実行でき、不正行為を探すか、またはフラグ付けされたプレイセッションをレビューするために、個々に検査を実行することにより、ビデオ出力装置上で結果が見られる。再生モードの特定の例が上で説明されているが、様々な実施形態に従い、特定用途の要件に応じて、再生モードが、任意の様々な方法で実行できる。
〔動作監視モード〕
多くの実施形態に従ったRSSAモジュールの動作監視モードは、複合型ゲームの不正な動作(詐欺など)を検出するため、複合型ゲームの任意の態様を監視するように動作できる。多くの実施形態では、動作監視モードは、許可されていない不正行為を有効にすることが知られている、ユーザーインタフェースキー(ボタン、ジョイスティックなど)シーケンスの一意の組合せがプレイヤーによって押されているかどうかを判断することを含むが、それらに限らず、複合型ゲームの異なる態様を分析することにより、ライブのエンターテイメントゲームプレイを監視できる。動作監視モードは、既知の詐欺オブジェクト(特別なキャラクタ、車、または武器など)がゲーム内に出現しているかどうかも判断できる。動作監視モードは、加えて、ゲームが通常の範囲内で動作しているかどうか、または動作全体が、ゲーム内の許可されていない不正行為がプレイヤーによって有効にされているように、変則的で疑わしい(かかる疑わしい能力は、例えば、コンテキストから離れた超高能力、通常のゲーム動作でサポートされていない得点率、またはゲーム進行の突然の中断または変更)かどうかを判断できる。さらに、動作監視モードは、統計モデルおよび他の分析を使用してプレイ能力を評価し、それを既知の結果分布と比較して、範囲外の結果が生じているかどうかを判断できる。
多くの実施形態では、RSSAモジュールと複合型ゲームとの間の制御は、RSSAモジュールに、GWEの動作、GWCのステータス、RWEの動作およびRCのステータスに関連した情報の取得も提供する。この情報は、何らかの方法での不正使用(詐欺など)が複合型ゲームのより大規模な動作に影響を及ぼすことができたかを判断するために有用であり得、従って、ゲームセッションのフラグ付けまたは結果の無効化をトリガーする。
他の実施形態では、プレイヤーが不正な方法で複合型ゲームを操作しているかどうかを判断するために、複合型ゲームのギャンブルゲーム内のRCに関する情報が、複合型ゲームのエンターテイメントゲーム内のGWCまたはEEに関する情報と比較される。例えば、ギャンブルゲーム内のRCのコミットメントの割合が、EE消費の割合と比較され得る。RCのコミットメントの割合は、GWCの蓄積の割合とも比較されるであろう。別の例として、プレイヤーが、複合型ゲームの制御論理による以外のソースに対してEEを受信しているかどうかを判断するために、ギャンブルゲーム内のギャンブル結果として獲得されたRCの額が、ギャンブル結果の結果としてエンターテイメントゲーム内で増加されたEEの額と比較される。さらに別の限定されない例として、プレイヤーが、複合型ゲームの制御論理による以外のソースからGWCを獲得しているかどうかを判断するために、獲得されたGWCの額が、蓄積、獲得、または損失されたRCの額と比較され得る。
いくつかの実施形態では、共有または1対1のゲームをプレイしている2人以上のプレイヤーのグループ内でのプレイヤーの共謀が検出され得る。それを行うために、プレイヤーのグループの各プレイヤーに対するGOPDが、各プレイヤーがゲームをプレイする際に収集される。各プレイヤーの収集されたGOPDが、参照プロファイルと比較される。プレイヤーのグループの1人または複数のプレイヤーの第1のサブセットが、参照プロファイルと比較して、ゲームのプレイ中に能力が下回っており、かつプレイヤーのグループの1人または複数のプレイヤーの第2のサブセットが、再度参照プロファイルと比較して、ゲームのプレイ中に能力が上回っている場合、プレイヤーのグループが、プレイヤーのグループの第1のサブセットのプレイ能力を犠牲にして、プレイヤーのグループの第2のサブセットのゲームでの能力を向上させるために、一緒に共謀しているという判断を行い得る。
動作監視モードの特定の例が上で説明されているが、様々な実施形態に従い、特定用途の要件に応じて、動作監視モードが、任意の様々な方法で実行できる。さらに、動作監視モードは、以下で説明するように、任意のいくつかの従属機能として動作できる。
〔プレイヤープロファイリング従属機能〕
多くの実施形態に従った動作監視モードの一部として利用できるプレイヤープロファイリング従属機能は、プレイヤー(彼らのユーザーIDでシステムにサインインしている)の、エンターテイメントゲーム内での彼/彼女の技量、好み、および意思決定特徴に関する限り、これまで以上に完全なプロファイルを構築するRSSAモジュールを伴う。この情報は、プロファイル学習モードによって適切な形式に処理されると、参照プロファイルストレージ内に格納される。動作監視モードの時、RSSAモジュールアーキテクチャは、このプレイヤープロファイリング従属機能もゲームセッション中に並行(または疑似並行)して動作できるようにする。この従属機能は、RSSAシステムがプレイヤーの識別を検証して、不正参加者(1対1のトーナメントに参加するために低技量レベルのプロファイルを構築して、低技量レベル分類の他のプレイヤーより不公正に優位に立つためにプレイするプレイヤー)をスクリーニングおよび/またはロックアウトできるようにする。この機能は、プレイヤープロファイルが、RSSAシステムに接続された任意の複合型ゲームによって監視できるように、集中型RSSAシステムと協力して動作することを目的としている。そのため、プレイヤーが最初にログインするか、または複合型ゲームセッションが完了すると、RSSAモジュールは、プレイヤープロファイル情報をそのシステムインタフェースを通じて、RSSAシステムと交換できる。プレイヤープロファイリング従属機能の特定の例が上で説明されているが、様々な実施形態に従い、特定用途の要件に応じて、プレイヤープロファイリング従属機能が、様々なプロセスを使用して実行できる。
〔キーストロークスキャン従属機能〕
多くの実施形態に従ったキーストロークスキャン従属機能は、複合型ゲームの任意の不正な操作(詐欺など)を検出するため、複合型ゲームを監視するためにユーザーインタフェースにおけるユーザーのやりとりをスキャンする。プレイヤーによるこれらのユーザーインタフェース動作(キーストローク、ジョイスティック、ボタン押下など)は、既知の詐欺有効化シーケンスに対して積極的にスクリーニングされ得る。既知の詐欺有効化シーケンスを検出すると、キーストロークスキャン従属機能は、そのセッションを複合型ゲームに対してフラグ付けする(複合型ゲームのGWEに対して直接に、など)か、複合型ゲームの操作を中断するか、または、そのシーケンスを除去して、不正行為を有効にするためのプレイヤーの試みを効果的に無効にするかのいずれかを行って、不正行為を無効にすることができる。キーストロークスキャン従属機能の特定の例が上で説明されているが、様々な実施形態に従い、特定用途の要件に応じて、キーストロークスキャン従属機能が、任意の様々なプロセスを使用して実行できる。
〔ゲームセッション記録従属機能〕
多くの実施形態に従ったゲームセッション記録従属機能は、複合型ゲームのいずれかの不正操作(詐欺など)があるかどうかを判断するために、ゲームセッションがその後分析できるように、ゲームセッションを記録する。ゲームセッション記録従属機能では、RSSAモジュールは、ESEによって、データ収集ストレージ内に格納されたセッション記録ファイルに供給されたエンターテイメントゲームステータスデータと一緒に、プレイヤーによる全てのユーザーインタフェース動作(ボタン押下、キーストローク、ジョイスティックなど)を捕捉するためのシステムを含む。このデータは、次いで、将来、再生モードによって使用できる。ゲームセッション記録従属機能の特定の例が上で説明されているが、様々な実施形態に従い、特定用途の要件に応じて、ゲームセッション記録従属機能が、任意の様々なプロセスを使用して実行できる。
〔処理装置〕
任意の様々な処理装置が、本発明の実施形態に従った、規制された複合型ゲームシステムの様々なコンポーネントをホストできる。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーム機、汎用コンピュータ、コンピューティング装置および/またはコントローラを含み得るが、それらに限らない。本発明の様々な実施形態に従った処理装置が図5に示されている。処理装置500では、プロセッサ504が、バス528によってメモリ506に結合されている。プロセッサ504は、プロセッサ実行可能命令512およびデータ510を、ストレージコントローラ518を経由する入出力バス526へのシステムバス528を通じて格納する記憶装置508などの、持続性プロセッサ可読記憶媒体にも結合されている。プロセッサ504は、本明細書に記載されるように、プロセッサを他の処理装置ならびにネットワークに接続するために使用され得る1つまたは複数のインタフェースにも結合されている。プロセッ504は、例えば、キーボード、キーパッド、脚パッド、タッチスクリーン、トラックボールなどのような触覚デバイス、ならびに、ユーザーが処理装置とやりとりする際に処理装置がユーザーから入力を受信するために使用し得る、音声入力装置、運動センサーおよび運動捕捉装置などの非接触装置などの、ユーザー入力装置514にもバスを介して結合されている。プロセッサ504は、これらのユーザー入力装置514にシステムバス528を通して、入出力バス526に、そして入力コントローラ520を経て接続されている。プロセッサ504は、ユーザーが処理装置とやりとりする際に処理装置がユーザーによって知覚可能な出力を生成するために使用し得る、例えば、視覚的出力装置、音声出力装置、および/または触覚出力装置など(であるが、それらに限らない)のユーザー出力装置516にもバスを介して結合されている。いくつかの実施形態では、プロセッサは、ディスプレイ画面、光パネル、および/または照明付きディスプレイ(lighted display)など(であるが、それらに限らない)の視覚的出力装置に結合されている。いくつかの実施形態では、プロセッサは、スピーカ、および/または増音器など(であるが、それらに限らない)の音声出力装置に結合されている。多くの実施形態では、プロセッサは、振動器、および/またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合されている。プロセッサは、システムバス528から入出力バス526に、そして出力コントローラ522を経て、出力装置に接続されている。プロセッサ504は、入出力バス526へのシステムバス528から、通信コントローラ524を通じて、通信インタフェース502にも接続できる。
様々な実施形態では、プロセッサは、本明細書に記載されるように、ゲームシステムのコンポーネントの様々な態様および特徴を実施するために、命令およびデータを記憶装置からメモリにロードして、命令を実行し、データに関して動作する。プロセッサは、本明細書に記載されるように、プレイヤー、カジノオペレータ、所有者などのためのユーザーインタフェースを作成して操作するために、命令およびデータに従って、ユーザー入力装置およびユーザー出力装置を使用する。
処理装置は、プロセッサおよび、ハードウェアコンポーネントによって格納および実行される命令から構築されるとして本明細書に記載されているが、処理装置は、多くの実施形態に従って、ハードウェアコンポーネントだけから成り得る。さらに、記憶装置は、バスを通じてプロセッサに結合されていると記載されているが、処理装置業者は、記憶装置は、例えば、USBメモリ装置、光CD ROM、テープまたはディスクなどの磁気媒体などの、取り外し可能媒体を含み得ることを理解するであろう。また、記憶装置は、インタフェースの1つを通じて、またはネットワークを介してアクセスできる。その上、任意のユーザー入力装置またはユーザー出力装置は、インタフェースの1つを通じて、またはネットワークを介してプロセッサに結合できる。加えて、単一のプロセッサが記載されているが、当業者は、プロセッサはコントローラもしくは他のコンピューティング装置であり得るか、または同様に複数のプロセッサまたはコンピューティング装置から成る別個のコンピュータであり得ることを理解するであろう。
多数の実施形態では、本明細書に記載されるように、任意のRSSAモジュール、RSSAシステム、RWE、GWE、またはESEは、専用、共有、もしくはそれらの任意の組合せで分散された、1つまたは複数の処理装置上に実装され得るか、または単一の処理装置上に実装され得る。加えて、本明細書に記載されるゲーミングおよび規制監視システムのある態様および特徴は、RSSAモジュール、RSSAシステム、RWE、GWE、またはESEに起因しているが、これらの態様および特徴は、特徴または態様のいずれかが、本発明の精神から逸脱することなく、ゲーミングシステム内でRSSAモジュール、RSSAシステム、RWE、GWE、またはESEのいずれかによって実行され得る、複合形式で実施され得る。
上の説明は本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらは、本発明の範囲に関する制限としてではなく、むしろ、その一実施形態の例として解釈されるべきである。それ故、本発明は、本発明の範囲および精神から逸脱することなく、別に明記されていなければ、実施され得ることが理解されよう。従って、本発明の実施形態は、あらゆる点で、例示的であり、制限的ではないと見なされるべきである。

Claims (20)

  1. 複合型ゲームの不正な操作を検出する方法であって、
    複数の複合型ゲームが複数のプレイヤーによってプレイされている間に、前記複数の複合型ゲームから第1のゲーム操作能力データ(GOPD)を、ネットワークを介して、規制精査およびスクリーニング監査(RSSA)モジュールによって収集することであって、
    前記第1のGOPDが、
    前記複数の複合型ゲームの複数のエンターテイメントゲームにおける前記複数のプレイヤーの明示された技量に応じて前記複数のプレイヤーにより蓄積された、第1のゲーム世界のクレジットに関する第1のゲーム世界のクレジット情報と、
    前記第1のゲーム世界のクレジットを蓄積するために、前記複数の複合型ゲームの複数のエンターテイメントゲーム前記複数のプレイヤーの熟練したプレイによって引き起こされると、前記複数のプレイヤーにより前記複数の複合型ゲームの複数のギャンブルゲームに対して付託される、第1の現実のクレジットに関する第1の現実のクレジット情報と、
    を含むことと、
    前記第1のGOPDを使用し、前記RSSAモジュールによって参照プロファイルを生成することであって、前記RSSAモジュールによって、前記参照プロファイルを参照して、前記複数のプレイヤーによる前記第1のゲーム世界のクレジットの第1の蓄積率と、前記複数のプレイヤーによる前記第1の現実のクレジットの第1の付託率と、を決定することを含むことと、
    前記複合型ゲームが第2のプレイヤーによってプレイされている間に、前記複合型ゲームから第2のGOPDを、前記ネットワークを介して前記RSSAモジュールによって収集することであって、
    前記第2のGOPDが、
    前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームにおける前記第2のプレイヤーの明示された技量に応じて、前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームのプレイ中に前記第2のプレイヤーにより蓄積された、第2のゲーム世界のクレジットに関する第2のゲーム世界のクレジット情報と、
    前記第2のゲーム世界のクレジットを蓄積するために、前記複合型ゲームのエンターテイメントゲーム前記第2のプレイヤーの熟練したプレイによって引き起こされると、前記第2のプレイヤーにより前記複合型ゲームのギャンブルゲームに対して付託される、第2の現実のクレジットに関する第2の現実のクレジット情報と、
    を含むことと、
    前記第2のプレイヤーによる前記第2のゲーム世界のクレジットの第2の蓄積率と、前記第2のプレイヤーによる前記第2の現実のクレジットの第2の付託率とを、前記RSSAモジュールによって決定することと、
    前記第2のプレイヤーによる前記第2のゲーム世界のクレジットの蓄積率、および前記第2のプレイヤーによる前記第2の現実のクレジットの付託率と前記参照プロファイルを比較することにより、前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを、前記RSSAモジュールによって決定することと、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているという決定の際に、前記複合型ゲームのオペレータに対する通知を、前記RSSAモジュールによって生成することと、を含み、
    複数のプレイヤーがプレイしている、データ分析のための前記複数の複合型ゲームの複数のエンターテイメントゲームと、不正を行っているか否かを判別する対象となるプレイヤーがプレイしている前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームとは、同じ種類のエンターテイメントゲームである、方法。
  2. 前記第2のGOPDがユーザーインタフェースキーシーケンスを含み、かつ、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、前記エンターテイメントゲームの不正な操作を有効にすることが知られている、ユーザーインタフェースキーシーケンスの一意の組合せが、前記第2のGOPD内に存在するかどうかを決定することを含む、
    請求項1に記載の方法。
  3. 前記第2のGOPDが、前記複合型ゲームのエンターテイメント部分内で使用されるゲームオブジェクトを記述するゲームオブジェクト情報を含み、かつ、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、前記ゲームオブジェクト情報を使用することにより、既知の詐欺オブジェクトが前記エンターテイメントゲーム内に出現しているかどうかを決定することを含む、
    請求項1に記載の方法。
  4. 前記第1のGOPDが第1のエンターテイメントゲームのプレイ結果を含み、前記第2のGOPDが第2のエンターテイメントゲームのプレイ結果を含み、
    前記第1のGOPDを使用して前記参照プロファイルを生成することが、エンターテイメントゲームのプレイ結果の統計モデルを生成するために、前記第1のエンターテイメントゲームのプレイ結果を使用することを含み、かつ、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、前記第2のエンターテイメントゲームのプレイ結果を前記エンターテイメントゲームのプレイ結果の統計モデルと比較することを含む、
    請求項1に記載の方法。
  5. 前記第1のGOPDが第1のエンターテイメントゲームのプレイ能力を含み、前記第2のGOPDが第2のエンターテイメントゲームのプレイ能力を含み、かつ、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、前記第2のエンターテイメントゲームのプレイ能力が、前記第1のエンターテイメントゲームのプレイ能力よりも優れているかどうかを決定することを含む、
    請求項1に記載の方法。
  6. 前記第1のエンターテイメントゲームのプレイ能力および前記第2のエンターテイメントゲームのプレイ能力が得点率情報を含み、かつ、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、前記第2のプレイヤーの得点率が、認可された複合型ゲームの操作によってサポートされていないときを決定するために、前記第1のエンターテイメントゲームのプレイ能力および前記第2のエンターテイメントゲームのプレイ能力を比較することを含む、
    請求項5に記載の方法。
  7. 前記第1のGOPDおよび前記第2のGOPDが、エンターテイメントゲームの進行情報を含み、かつ、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、エンターテイメントゲームの進行における変化の検出を含む、
    請求項1に記載の方法。
  8. 複合型ゲームの不正な操作を検出するための装置であって、前記装置が、
    1つ以上のプロセッサと、
    前記1つ以上のプロセッサに結合された、前記1つ以上のプロセッサに方法を実行させるためのプログラムを記憶したメモリであって、前記方法が:
    複数の複合型ゲームが複数のプレイヤーによってプレイされている間に、前記複数の複合型ゲームから第1のゲーム操作能力データ(GOPD)を、ネットワークを介して収集することであって、
    前記第1のGOPDが、
    前記複数の複合型ゲームの複数のエンターテイメントゲームにおける前記複数のプレイヤーの明示された技量に応じて前記複数のプレイヤーにより蓄積された、第1のゲーム世界のクレジットに関する第1のゲーム世界のクレジット情報と、
    前記第1のゲーム世界のクレジットを蓄積するために、前記複数の複合型ゲームの複数のエンターテイメントゲーム前記複数のプレイヤーの熟練したプレイによって引き起こされると、前記複数のプレイヤーにより前記複数の複合型ゲームの複数のギャンブルゲームに対して付託される、第1の現実のクレジットに関する第1の現実のクレジット情報と、
    を含むことと、
    前記第1のGOPDを使用して参照プロファイルを生成することであって、前記RSSAモジュールが前記参照プロファイルを参照して、前記複数のプレイヤーによる前記第1のゲーム世界のクレジットの第1の蓄積率と、前記複数のプレイヤーによる前記第1の現実のクレジットの第1の付託率と、を決定することを含むことと、
    前記複合型ゲームが第2のプレイヤーによってプレイされている間に、前記複合型ゲームから第2のGOPDを、前記ネットワークを介して収集することであって、
    前記第2のGOPDが、
    前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームにおける前記第2のプレイヤーの明示された技量に応じて、前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームのプレイ中に前記第2のプレイヤーにより蓄積された、第2のゲーム世界のクレジットに関する第2のゲーム世界のクレジット情報と、
    前記第2のゲーム世界のクレジットを蓄積するために、前記複合型ゲームのエンターテイメントゲーム前記第2のプレイヤーの熟練したプレイによって引き起こされると、前記第2のプレイヤーにより前記複合型ゲームのギャンブルゲームに対して付託される、第2の現実のクレジットに関する第2の現実のクレジット情報と、を含むことと、
    前記第2のプレイヤーによる前記第2のゲーム世界のクレジットの第2の蓄積率と、前記第2のプレイヤーによる前記第2の現実のクレジットの第2の付託率とを決定することと、
    前記第2のプレイヤーによる前記第2のゲーム世界のクレジットの蓄積率、および前記第2のプレイヤーによる前記第2の現実のクレジットの付託率と前記参照プロファイルを比較することにより、前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することと、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているという決定の際に、前記複合型ゲームのオペレータに対する通知を生成することと、により実行され、
    複数のプレイヤーがプレイしている、データ分析のための前記複数の複合型ゲームの複数のエンターテイメントゲームと、不正を行っているか否かを判別する対象となるプレイヤーがプレイしている前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームとは、同じ種類のエンターテイメントゲームである、メモリと、
    を備える、装置。
  9. 前記第2のGOPDがユーザーインタフェースキーシーケンスを含み、かつ、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、前記エンターテイメントゲームの不正な操作を有効にすることが知られている、ユーザーインタフェースキーシーケンスの一意の組合せが、前記第2のGOPD内に存在するかどうかを決定することを含む、
    請求項8に記載の装置。
  10. 前記第2のGOPDが、前記エンターテイメントゲーム内で使用されるゲームオブジェクトのゲームオブジェクト情報を含み、かつ、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、前記第1のGOPDおよび前記第2のGOPDに基づいて、既知の詐欺オブジェクトが前記エンターテイメントゲーム内に出現しているかどうかを決定することを含む、
    請求項8に記載の装置。
  11. 前記第1のGOPDおよび前記第2のGOPDが、エンターテイメントゲームのプレイ結果を含み、
    前記参照プロファイルが、前記第1のGOPDの統計モデルを含み、前記統計モデルが、エンターテイメントゲームのプレイ結果の分布を含み、かつ、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、異常なゲームプレイ結果が前記エンターテイメントゲーム内に出現しているかどうかを決定することを含む、
    請求項8に記載の装置。
  12. 前記第1のGOPDおよび前記第2のGOPDが、エンターテイメントゲームのプレイ能力を含み、かつ、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、前記第2のプレイヤーのゲームプレイ能力が、前記エンターテイメントゲームのプレイ能力の参照プロファイルよりも優れているかどうかに基づいて、前記第2のプレイヤーが、前記複合型ゲームの不正な操作に関与しているかどうかを決定することを含む、
    請求項8に記載の装置。
  13. 前記エンターテイメントゲームのプレイ能力が得点率情報を含み、かつ、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、前記第2のプレイヤーの得点率が、認可された複合型ゲームの操作によってサポートされていないかどうかを決定することを含む、
    請求項12に記載の装置。
  14. コンピュータの1つ以上のプロセッサに方法を実行させるためのプログラムを記憶した持続性プロセッサ可読記憶媒体であって、前記方法が、:
    複数の複合型ゲームが複数のプレイヤーによってプレイされている間に、前記複数の複合型ゲームから第1のゲーム操作能力データ(GOPD)を、ネットワークを介して収集することであって、
    前記第1のGOPDが、
    前記複数の複合型ゲームの複数のエンターテイメントゲームにおける前記複数のプレイヤーの明示された技量に応じて前記複数のプレイヤーにより蓄積された、第1のゲーム世界のクレジットに関する第1のゲーム世界のクレジット情報と、
    前記第1のゲーム世界のクレジットを蓄積するために、前記複数の複合型ゲームの複数のエンターテイメントゲーム前記複数のプレイヤーの熟練したプレイによって引き起こされると、前記複数のプレイヤーにより前記複数の複合型ゲームの複数のギャンブルゲームに対して付託される、第1の現実のクレジットに関する第1の現実のクレジット情報と、
    を含むことと、
    前記第1のGOPDを使用して参照プロファイルを生成することであって、前記RSSAモジュールが前記参照プロファイルを参照して、前記複数のプレイヤーによる前記第1のゲーム世界のクレジットの第1の蓄積率と、前記複数のプレイヤーによる前記第1の現実のクレジットの第1の付託率と、を決定することと、
    前記複合型ゲームが第2のプレイヤーによってプレイされている間に、前記複合型ゲームから第2のGOPDを、前記ネットワークを介して収集することであって、
    前記第2のGOPDが、
    前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームにおける前記第2のプレイヤーの明示された技量に応じて、前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームのプレイ中に前記第2のプレイヤーにより蓄積された、第2のゲーム世界のクレジットに関する第2のゲーム世界のクレジット情報と、
    前記第2のゲーム世界のクレジットを蓄積するために、前記複合型ゲームのエンターテイメントゲーム前記第2のプレイヤーの熟練したプレイによって引き起こされると、前記第2のプレイヤーにより前記複合型ゲームのギャンブルゲームに対して付託される、第2の現実のクレジットに関する第2の現実のクレジット情報と、を含むことと、
    前記第2のプレイヤーによる前記第2のゲーム世界のクレジットの第2の蓄積率と、前記第2のプレイヤーによる前記第2の現実のクレジットの第2の付託率とを決定することと、
    前記第2のプレイヤーによる前記第2のゲーム世界のクレジットの蓄積率、および前記第2のプレイヤーによる前記第2の現実のクレジットの付託率と前記参照プロファイルを比較することにより、前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することと、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているという決定の際に、前記複合型ゲームのオペレータに対する通知を生成することと
    を含み、
    複数のプレイヤーがプレイしている、データ分析のための前記複数の複合型ゲームの複数のエンターテイメントゲームと、不正を行っているか否かを判別する対象となるプレイヤーがプレイしている前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームとは、同じ種類のエンターテイメントゲームである、持続性プロセッサ可読記憶媒体。
  15. 前記第2のGOPDがユーザーインタフェースキーシーケンスを含み、かつ、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、前記エンターテイメントゲームの不正な操作を有効にすることが知られている、ユーザーインタフェースキーシーケンスの一意の組合せが、前記第2のGOPD内に存在するかどうかを決定することを含む、
    請求項14に記載の持続性プロセッサ可読記憶媒体。
  16. 前記第2のGOPDが、前記エンターテイメントゲーム内で使用されるゲームオブジェクトのゲームオブジェクト情報を含み、かつ、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、前記第1のGOPDおよび前記第2のGOPDに基づいて、既知の詐欺オブジェクトが前記エンターテイメントゲーム内に出現しているかどうかを決定することを含む、
    請求項14に記載の持続性プロセッサ可読記憶媒体。
  17. 前記第1のGOPDおよび前記第2のGOPDが、エンターテイメントゲームのプレイ結果を含み、
    前記参照プロファイルが、前記第1のGOPDの統計モデルを含み、前記統計モデルが、エンターテイメントゲームのプレイ結果の分布を含み、かつ、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、異常なゲームプレイ結果が前記エンターテイメントゲーム内に出現しているかどうかを決定することを含む、
    請求項14に記載の持続性プロセッサ可読記憶媒体。
  18. 前記第1のGOPDおよび前記第2のGOPDが、エンターテイメントゲームのプレイ能力を含み、かつ、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、前記第2のプレイヤーのゲームプレイ能力が、前記エンターテイメントゲームのプレイ能力の参照プロファイルよりも優れているかどうかに基づいて、前記第2のプレイヤーが、前記複合型ゲームの不正な操作に関与しているかどうかを決定することを含む、
    請求項14に記載の持続性プロセッサ可読記憶媒体。
  19. 前記エンターテイメントゲームのプレイ能力が得点率情報を含み、かつ、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、前記第2のプレイヤーの得点率が、認可された複合型ゲームの操作によってサポートされていないかどうかを決定することを含む、
    請求項18に記載の持続性プロセッサ可読記憶媒体。
  20. 前記第1のGOPDおよび前記第2のGOPDが、エンターテイメントゲームの進行情報を含み、かつ、
    前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、エンターテイメントゲームの進行における変化を検出することを含む、
    請求項14に記載の持続性プロセッサ可読記憶媒体。
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