JP5268275B2 - 永続的な仮想環境の社会の健全性を監視するための装置 - Google Patents

永続的な仮想環境の社会の健全性を監視するための装置 Download PDF

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Description

永続的な仮想環境の監視の分野、及び該永続的な仮想環境の中でのオンラインエンティティのソーシャルネットワーク分析の分野に関する。
多人数参加型オンラインゲーム(MMOG)は、何百万もの加入者でますます人気が高まっている。加入者の加入を継続する意欲を保ち、高めることは、ゲーム業界の主要な事業の焦点である。しかしながら、永続的な仮想環境におけるプレーヤーの相互作用の社会的な側面を適時に測定する、あるいは永続的仮想環境におけるオンラインプレーヤーコミュニティの健全性を測定または監視するために使用できる診断ツールはない。
MMOGプロバイダは永続的仮想環境についての大量の情報を収集できるが、この情報
は例えばMicrosoft(登録商標)Excel(登録商標)またはSPSS(登録商標)を用いて高いコストで分析されなければならない。したがって、MMOGプロバイダが永続的仮想環境の社会的な健全性を監視することは困難で、高価、且つ多大な時間を必要とし、分析結果はデータが収集された時点での永続的仮想環境の状態を反映するに過ぎない。したがって、分析は適時ではなく、問題を予測する能力を持たず、単独の情報源から作用するに過ぎない。
永続的仮想環境を適時に監視し、永続的仮想環境の中のオンラインプレーヤーコミュニティの健全性を測定、監視、処理する方法を提供することは有利であろう。
永続的な仮想環境に参加するオンラインエンティティ間の社会的相互作用情報を獲得する方法、デバイス及び製品が開示される。社会的相互作用情報は、永続的仮想環境の社会的な側面を表現する測定基準を作成するために分析される。該測定基準に対応する視覚化が提示される。また、視覚化が測定基準に対応する永続的仮想環境の社会的な側面を表現する視覚化を表示することによって永続的仮想環境を監視するための方法、デバイス及びプログラム製品が開示される。ユーザから選択コマンドを受信すると、該技術は、該選択コマンドに応えて、測定基準に関連付けられるドリルダウン情報を表現する第2の視覚化を表示する。
本発明の第1の態様は、処理装置と、前記処理装置に結合されるメモリとを有する装置であって、永続的仮想環境に参加する複数のオンラインエンティティの間で社会的相互作用情報を獲得するように構成されるデータ獲得論理回路と、前記永続的仮想環境の社会的な側面を表現する測定基準を決定するために、該データ獲得論理回路から獲得される前記社会的相互作用情報を分析するように構成される分析論理回路と、前記測定基準に応じて視覚化を提示するように構成されるプレゼンテーション論理回路とを含む。
図1は、実施形態を組み込むことができるネットワーク化されたコンピュータシステム100を示している。ネットワーク化されたコンピュータシステム100は、CPU103と、メモリ105と、ネットワークインタフェース107とを組み込んだコンピュータ101を含む。ネットワークインタフェース107は、コンピュータ101にネットワーク109へのアクセスを提供する。コンピュータ101は、ユーザインタフェースデバイス113、記憶装置システム115、及び取り外し可能データ機器117に接続可能なI/Oインタフェース111も含む。取り外し可能データ機器117は、プログラム製品121を通常含むコンピュータが使用可能なデータキャリヤ119を読み取ることができる。ユーザインタフェースデバイス113はディスプレイ装置125を含むことがある。(取り外し可能データ機器117とともに)記憶装置システム115、コンピュータが使用可能なデータキャリヤ119(及びいくつかのケースではネットワーク109)は、ファイル記憶機構を備える。コンピュータが使用可能なデータキャリヤ119上のプログラム製品121は、通常、指定された動作を実行するようにCPU103に指示するプログラム123としてメモリ105の中に読み込まれる。さらに、プログラム製品121は、ネットワーク109を使用してアクセスされるデバイスにより提供できる。
図2は、プレーヤーが入り、したがって永続的仮想環境200の中でオンラインエンティティとして仮想的に存在するようになるシミュレーションされた環境を提供するバーチャルワールドサーバ203を通常プログラミングし、維持し、制御するバーチャルワールドプロバイダ201によって使用できるようにされる永続的仮想環境200を示している。シミュレーションされた環境は、たとえ該環境の中にオンラインエンティティが仮想的に存在しなくてもバーチャルワールドプロバイダ201によってシミュレーションされた環境が維持されるという点で永続的仮想環境である。永続的仮想環境は、例えば、多人数参加型オンラインゲーム、バーチャルオフィス、バーチャルリゾート、ソーシャルオンラインワールド、オンラインラーニングシステム、バーチャルクラスルーム、オンライントレーニングシステム、オンライン連携交流空間、及び現実世界のアトラクションの仮想表現であるが、これらに限定されない。例えばソーシャルオンラインワールドは、ゲームのプレーヤーにとってのようなゴールはないが、依然としてプレーヤーが永続的仮想環境における他のプレーヤーとの社会的な関係性を発展させるだけではなく、永続的仮想環境の中で新しい光景と活動を経験できるようにする永続的仮想環境である。バーチャル連携交流空間は、複数のプレーヤーが情報空間を同時にナビゲーションできるようにする永続的仮想環境である。情報空間は、例えばインターネットの三次元表現と同じくらい広い、あるいはオブジェクト指向デバッグシステムの三次元表現と同じくらい集中している。
永続的仮想環境200の1つの態様は、クライアントデータハーベスタ207及び/またはプロバイダデータハーベスタ209であってもよい。これらのデータハーベスタは、永続的仮想環境200におけるオンラインエンティティの社会的きずなを決定するために社会的相互作用情報を繰り返し収集する。追加される情報は、オンラインエンティティの所有、場所、職業、技能、経験、プレーヤーアソシエーションメンバーシップ等であり、永続的仮想環境200から収集することができる。バーチャルワールドプロバイダ201はクライアントデータハーベスタ207等のクライアントコンピュータにさらに多くのアクセス制限を課すために、プロバイダデータハーベスタ209は、一般的には、クライアントデータハーベスタ207がアクセスできるよりも多くのプライベートアカウントホルダー情報にアクセスできる。
用語「社会的相互作用情報(social interaction information)」は、データハーベスタによって獲得される任意のタイプのオンラインエンティティデータだけではなく、情報が獲得された時点も含み、あるいはデータハーベスタによって獲得されたオンラインエンティティデータと関連付けることもできる。社会的相互作用情報は、例えば、時間情報、オンラインエンティティ識別情報、通信コンテンツ情報、通信タイプ情報、通信ソース情報、及び視聴者識別情報を含むが、これらに制限されない。
クライアントデータハーベスタ207はバーチャルワールドプロバイダ201(例えば、特定のコンピュータプログラミング言語に対するプログラミングインタフェースとして、あるいはプレーヤーアクションを自動化するために提供される「マクロ」として)によって通常提供される又は許可される1つまたは複数のアプリケーションプログラミングインタフェース(API)を介してバーチャルワールドサーバ203に接続する。しかしながら、クライアントデータハーベスタ207は、通常、バーチャルワールドサーバ203に対して行うことができる相互作用の数及び/または種類が制限されるであろう。これはクライアントデータハーベスタ207が捕捉できる社会的相互作用情報の量を制限でき、及び/または社会的相互作用情報を捕捉するために要する時間を延長できる。加えて、クライアントデータハーベスタ207は、通常、プレーヤーが自分のオンラインエンティティを介して使用できるであろう情報以外の社会的相互作用情報にアクセスできない(例えば、クライアントデータハーベスタ207は、別のアカウントホルダーのアカウント情報にアクセスできない)。ただし、プロバイダデータハーベスタ209はクライアントデータハーベスタ207のような性能制限もなければ、アカウント情報へのアクセスから制限される必要もない。
永続的仮想環境におけるプレーヤーは、その環境の中で複数の登場人物を有することがある。各登場人物は、該永続的仮想環境の中で別個のオンラインエンティティである。該プレーヤーがプレーヤー特有の情報を他のプレーヤーに開示しない限り、あるいはMMOGプロバイダがそれを行うための機構を提供しない限り、プレーヤーのオンラインエンティティのアクション、通信、及び特徴は、他のオンラインエンティティが使用できる唯一の情報源である。このようにして、プレーヤーは、永続的仮想環境における(アバター等の)オンラインエンティティを制御する実際の人物またはコンピュータ化されたロボットを参照する。アカウントホルダーは、永続的仮想環境に加入している(またプレーヤーである場合もある)現実世界のエンティティであり、オンラインエンティティは、該プレーヤーによって制御される永続的仮想環境内のアバターである。オンラインエンティティは、ギルド、都市、クラン(clan)等のプレーヤーの結合を確立できる。業界用語「プレーヤーアソシエーション(player association)」は、通常オンラインエンティティの団体であり、これらの用語は一般的には本明細書で使用されているような「プレーヤー」ではない。本明細書で使用されるようなプレーヤーアソシエーションは、ある期間の間協力すること、あるいは目標を達成することに合意する複数のプレーヤーを結び付けることによって作られる目標指向型一時結合(「パーティ」。例えば「狩猟仲間」)を含む。
プレーヤーは、バーチャルワールドクライアント205を使用して永続的仮想環境200に「ログイン」することによって永続的仮想環境200の中で仮想的に存在することができる。このようにしてプレーヤーは永続的仮想環境200の中のオンラインエンティティを制御する。バーチャルワールドクライアント205は、ネットワーク109を介してバーチャルワールドサーバ203と通信し、(プレーヤーの感覚にテキスト情報、視覚情報、音声情報または他の情報を提示すること等によって)プレーヤーに対して永続的仮想環境200についての情報を提示する。プレーヤーは、プレーヤーのオンラインエンティティに永続的仮想環境200内で他のプレーヤーのオンラインエンティティと、非プレーヤーエンティティと、あるいは仮想オブジェクトと対話させる。
永続的仮想環境200は、普通はネットワーク109を介してアクセスできるニュースグループ及び他の通信フォーラム(不図示)に対するアクセスを提供できる。一般的には、バーチャルワールドサーバ203それぞれは独自の別々の永続的仮想環境を有している。いくつかのMMOGプロバイダは、サーバを統合する永続的仮想環境を提供してもよい。
図3は、永続的仮想環境を適時に監視し、永続的仮想環境の中のオンラインプレーヤーコミュニティの健全性を測定する又は監視するために使用できる永続的仮想環境ダッシュボード300のアーキテクチャを示している。永続的仮想環境ダッシュボード300のアーキテクチャは、「データ獲得」プロセス301、「分析」プロセス303、「視覚化」プロセス305、及びデータ記憶307を含む。一実施形態では、「データ獲得」プロセス301、「分析」プロセス303及び「視覚化」プロセス305は、継続的にまたは周期的に実行する個々のスレッドまたはタスクであり、データ記憶装置307にデータを記憶する、あるいはデータ記憶装置307のデータにアクセスする。「データ獲得」プロセス301は、クライアントデータハーベスタ207内で、またはプロバイダデータハーベスタ209内で実行できる。「分析」プロセス303は、通常、データ記憶装置307に高速アクセスできるプロセッサで実行する。「視覚化」プロセス305は、データ記憶装置307に妥当にアクセスできる任意のプロセッサで実行できる。さらに視覚化処理のいくつかは、データ記憶装置307に高速アクセスできるプロセッサに位置するリモートプロシージャを呼び出すために、リモートプロシージャコールによってアクセスできる。
「データ獲得」プロセス301は、通信から社会的相互作用情報を獲得するためにバーチャルワールドサーバ203の内の1つを監視し、永続的仮想環境内のオンラインエンティティのプレーヤー間で行動する。社会的相互作用情報は、プレーヤーによって行われるチャネル全体での通信を含む(例えば、ゲーム内のチャットを介して行われる通信、プライベートメッセージング、パブリックトーク、永続的仮想環境メールメッセージ、及び経済的な取引)。通信はさらに、永続的仮想環境に関連するフォーラムでのメッセージの追加等、永続的仮想環境の外部のソースから取得することもできる。「データ獲得」プロセス301は、通信または行為に関与するオンラインエンティティを識別する情報、社会的相互作用情報が発生した時、及び社会的相互作用情報が何に関連していたのかを含む社会的相互作用情報を記憶する。
例えば、社会的相互作用情報は、以下のような相互作用データによって表現できる。
「ささやき声によって:Aliceavtは、2005年3月15日、午後3時13分、午後3時15分、午後3時20分にBillavtに3つのプライベートメッセージを送信した。メッセージ文字列‘foo’、‘bar’、‘gizmo’」
または
「アクションによって:2005年3月15日、AliceavtとBillavtが戦いに入った」
「データ獲得」プロセス301は、クライアントデータハーベスタ207及び/またはプロバイダデータハーベスタ209によって実行することができ、オフライン通信を介して、プレーヤーからだけではなく、それらのオンラインエンティティの会話及び行為を介してプレーヤーから社会的相互作用情報を獲得するのにも役立つ。社会的相互作用情報は、メモリ内にまたは(データ記憶装置307等の)他のアクセス可能な記憶領域内に記憶できる。
「分析」プロセス303は、多様な分析手順に対する入力として記憶されている社会的相互作用情報を使用できる。各分析プロシージャは永続的仮想環境の社会的な側面を表す測定基準を生成できる。いくつかの実施形態は、永続的仮想環境のさまざまな社会的側面を表す多くの異なる測定基準を提供する。これらの測定基準は、永続的仮想環境の「健全性」を表すとして識別されたものを含む。
「視覚化」プロセス305は、永続的仮想環境についての情報を提供するために、測定基準に対応する視覚化を提示する。一実施形態では、提示された視覚化は1つまたは複数の視覚化パネル(例えば、有名な及び中心的なオンラインエンティティを表示するためのパネル、プレーヤー間の会話の最も活発なトピックを識別する「ホットトピック」を表示するためのパネル等)によってグラフィック表現される。視覚化パネルの例は、それらを参照する記載とともに図13から図18により提供される。
いくつかの実施形態では、「データ獲得」プロセス301及び/または「分析」プロセス303は、継続的または周期的に実行する継続中のプロセス(例えば、スレッド、タスク等)である。他の考えられる実施形態は、プロセスのイベント駆動呼び出しを使用する。
いくつかの実施形態では、社会的相互作用情報は、(存在履歴が収集されるときに、オンラインエンティティが仮想で存在するか否か等の)存在状態値を含むことがある。例えば、プレーヤーアソシエーションの場合、存在状態値は、獲得時点で仮想的に存在するプレーヤーアソシエーションの数又はパーセント等の参加レベルを含むことがある。さらに、存在状態値は閾値に対して正の値または負の値を有することがある。
図4は、後の処理のために、オンラインエンティティに関係する社会的相互作用情報をディスパッチする「社会的相互作用情報ディスパッチ」プロセス400を示している。呼び出されると、「社会的相互作用情報ディスパッチ」プロセス400は、開始端401で開始し、「初期化」プロセス403に移行し、変数を初期化し、及び/またはリソースを割り当てる、ネットワーク接続を確立する、バーチャルワールドサーバ203にログインする等の必要とされている初期化を実行する。次に、「社会的相互作用情報ディスパッチ」プロセス400は、「社会的相互作用情報を受信する」プロシージャ405に移行し、APIまたは他のインタフェース技術を呼び出し、バーチャルワールドサーバ203にアクセスし、オンラインエンティティと一人または複数人のオンラインエンティティの視聴者の間で社会的相互作用情報を受信するために待機する。いったん社会的相互作用情報が受信されると、「パーサスレッドに社会的相互作用情報をディスパッチする」プロシージャ407が、(図5に関して後述されるような)パーサによって処理される社会的相互作用情報をディスパッチする。社会的相互作用情報をディスパッチした後、「社会的相互作用情報ディスパッチ」プロセス400は、バーチャルワールドサーバ203から次の社会的相互作用情報を受信するために「社会的相互作用情報を受信する」プロシージャ405に戻る。
「社会的相互作用情報ディスパッチ」プロセス400は、オペレータまたはバッチコマンドによってクライアントデータハーベスタ207またはプロバイダデータハーベスタ209をブートすることにより、あるいは当業者に公知の任意の他の方法で呼び出すことができる。当業者は、「社会的相互作用情報ディスパッチ」プロセス400の機能性を、バーチャルワールドサーバ203自体の中に緊密に組み込むことができ、別個のプロセッサ上で、あるいは別個のプロセスとして実行する必要がないことを理解する。
一実施形態は、それぞれが社会的相互作用情報を解析できる同一スレッドのプールを提供する。この実施形態では、各スレッドは社会的相互作用情報のタイプを、それが受信されるときに決定し、相応して社会的相互作用情報を解析する。他の実施形態では、各プールの中のスレッドがある特定のタイプの社会的相互作用情報を解析するために使用されるスレッドのプールを維持する。これらの実施形態では、「社会的相互作用情報をパーサスレッドにディスパッチする」プロシージャ407が社会的相互作用情報タイプを決定し、解析のために社会的相互作用情報をディスパッチする。
別個のプロセス(不図示)は、(永続的仮想環境に関連するニュースグループまたはフォーラム等の)永続的仮想環境から直接的にアクセスできないソースから社会的相互作用情報を収集するために使用できる。当業者は、本明細書の教示により、このようなソースからの情報にアクセスし、分析する方法を理解する。
図5は、「社会的相互作用情報ディスパッチ」プロセス400が使用するためのパーサスレッドの1つまたは複数のプールを初期化するときに、「初期化」プロシージャ403が呼び出すことができる「社会的相互作用情報パーサ」プロセス500を示している。「社会的相互作用情報パーサ」プロセス500が呼び出されると、開始端501で開始し、「初期化」プロシージャ503で初期化する。初期化されると、「社会的相互作用情報のディスパッチを待機する」プロシージャ505に移行し、「社会的相互作用情報パーサ」プロセス500は、社会的相互作用情報が「社会的相互作用情報をパーサスレッドにディスパッチする」プロシージャ407によってスレッドにディスパッチされるまでスレッドを解析する。「社会的相互作用情報のディスパッチを待機する」プロシージャ505が社会的相互作用情報を受信すると、「社会的相互作用情報パーサ」プロセス500は、社会的相互作用情報の通信ソースを決定する「通信ソースを決定する」プロシージャ507に、どのオンラインエンティティが社会的相互作用情報を受信したのかを決定する「視聴者を決定する」プロシージャ509に、及び関連する社会的相互作用情報から相互作用データを抽出する「相互作用データを決定する」プロシージャ511に移行する。「通信ソースを決定する」プロシージャ507、「視聴者を決定する」プロシージャ509及び「相互作用データを決定する」プロシージャ511が完了すると、「社会的相互作用情報パーサ」プロセス500は、「相互作用データを保存する」プロシージャ513に移行し、例えば記憶装置システム115の中に、解析された社会的相互作用情報を相互作用データとして保存する。そして、「社会的相互作用情報パーサ」プロセス500が、次の社会的相互作用情報を待機するために「社会的相互作用情報のディスパッチを待機する」プロシージャ505に続行する。
社会的相互作用情報は、一般的には、感情表出(emote)コマンド及び/またはアクションコマンドに起因する記述テキストだけではなく、オンラインエンティティと視聴者の間のテキストでもある(が、例えば音声認識成分から生成されるテキストであることができる)。この同期情報は、例えば、以下に制限されることなく、関与しているオンラインエンティティの識別、いつ通信が始まったのか、どのくらいの期間通信が続いたのか、(インスタントメッセージ、ジェスチャー、感情表出、(ギルド通信チャネル等の)通信チャネル等の)通信モードを含むことがある。社会的相互作用情報は、ユーザ評価、注記、レビュー、グループ帰属感覚(affiliation)、ランキング等だけではなく、eメール、ニュースグループ、またはフォーラム掲示等の永続的仮想環境の内部または外部どちらかのプレーヤー間の非同期通信である場合もある。加えて、社会的相互作用情報は、アカウントホルダーに関する人口学的情報を含むことがある。社会的相互作用情報は、持続時間、フレーズの数、感情の強さ等、音声ストリームまたはビデオストリームから抽出される特徴も含むことがある。
社会的相互作用情報は、関係者間の直接的な通信を必要としない他のインジケータから推論することもできる。例えば、以下に制限されることなく、(共同作業に参加しているプレーヤーに関するその情報等の)挙動情報は、二人または三人以上のプレーヤーがパーティを形成したことを示す「グループ化された」マーカから、及び(二人のプレーヤーが永続的仮想環境における同じ場所、例えば都市の同じ「居酒屋」等に、任意に時間的に重複して訪問する傾向がある場合等)ゲーム世界での同時配置から推論できる。社会的相互作用情報は、プレーヤーの「フレンドリスト」(過去のゲーム内の接点のリスト)から推論することもできる。社会的相互作用情報は、プレーヤーが「オークションハウス」の仲介あるいは他のゲーム内の市場により商品を交換するとき等の間接的な相互作用から推論することもできる。
「通信ソースを決定する」プロシージャ507は、例えば、情報がどこで獲得されたのか(永続的仮想環境の中のチャットチャネルから、あるいは外部フォーラムまたはニュースグループから等)を決定することによって通信ソースを決定する。多くの場合、この情報は該提供された社会的相互作用情報の中で提供される。この情報が、情報源を識別することにより推定されることがある。
いくつかの実施形態は、通信がプレーヤー自身の間であるのか、それともプレーヤーによって制御されるオンラインエンティティ間であるか(非ロールプレーイング通信であるか、ロールプレーイング通信であるか)を決定する(例えば、自然言語処理を使用することによる)能力を含む。
「視聴者を決定する」プロシージャ509は、例えば、どのオンラインエンティティが、ある特定のコマンドモードを使用して(例えば、ささやき声コマンド、怒鳴り声コマンド、またはデフォルトの通信コマンドを介して)オンラインエンティティによって起動される公衆通信に十分に近接近しているのかを追跡調査することにより視聴者を決定する。
相互作用データは、例えば、各座標(x、y)での値がプレーヤーXとY間の所与の期間での所与の相互作用の量を示す一連の帰属マトリックスとして記憶することもできる。この値は、以後の綿密な分析のために帰属マトリックスを作成するために使用される社会的相互作用情報にリンクできる。当業者は、データベース技法を使用して情報を記憶できることも理解する。
「分析」プロセス303は、永続的仮想環境の健全性を表現する測定基準を計算する。以下の説明は永続的仮想環境がMMOGである例を対象としているが、当業者は本明細書に開示されている技法が、オンラインエンティティとして永続的仮想環境に参加するプレーヤー間の社会的相互作用を可能にする任意の永続的仮想環境に適用することを理解する。
測定基準は、状態測定基準または予測測定基準として分類できる。状態測定基準は、永続的仮想環境の中のオンラインエンティティの少なくとも1つの活動に関係するオンラインエンティティの集合の挙動情報を特徴付ける。状態測定基準は、例えば、著名測定基準、中心度測定基準、凝集性サブグループ測定基準、グループレベル等値測定基準、リーダーシップ測定基準、結び付きの強さ測定基準、双方向性測定基準、相互作用のトピック測定基準、役割測定基準、ソーシャルアカウンティング測定基準、ゲームプレイ測定基準、モデル化測定基準、相互作用トピック測定基準及び他の測定基準を含むが、これらに限定されない。これらの測定基準は以後簡略に説明される。
予測測定基準は、例えば経時的なステータス測定基準の変化を評価できる。予測測定基準は、例えば、チャーン(churn、移り気)測定基準、適合性測定基準、スケジューリング測定基準、コンテンツ消費測定基準、環境バランス測定基準、残存(survival)測定基準及び経済測定基準を含むが、これらに限定されない。「移り気」測定基準は、プレーヤーの過去の相互作用パターンに基づいて、プレーヤーが永続的仮想環境を離れる確率を予測する。適合性測定基準は、プレーヤーのプレイスタイルが提案されているプレーヤーアソシエーションに適合するかどうか、あるいはプレーヤーのプレイスタイルが、彼/彼女がメンバーであるプレーヤーアソシエーションのプレイスタイルと適合するかどうかを示す。スケジューリング測定基準は、プレーヤーが将来の共同作業で使用できる確率を予測し、その結果このような活動を事前に計画できる。コンテンツ消費測定基準は、永続的仮想環境の適時の拡大を計画するために、プレーヤーが永続的仮想環境の資源をいつ使い果たすのかを予測する。環境バランス測定基準は、所与の「職業」あるいは特定の項目を永続的仮想環境から削除すること等、永続的仮想環境に対する設計変更の影響を予測する。経済的な測定基準は、永続的仮想環境における交易収支を維持するために、インフレ、交易量、及び他の変数を予測する。残存測定基準は、プレーヤーアソシエーションの健全性を示す。
予測測定基準は、傾向を表現するステータス測定基準(加重または非加重)、永続的仮想環境の予測される健全性に関連する決定された条件を発見的に表現する測定基準、オンラインエンティティを分類するために、及び成功したオンラインエンティティの特性を決定するために、及びオンラインエンティティが、成功したオンラインエンティティの特徴に向かってあるいは該特徴から離れて進んでいる特徴を有するかどうかを決定するためにベクトルを使用できるようにオンラインエンティティの特徴を表現する属性のベクトルに基づいた測定基準の単一のまたは複数の組み合わせの時系列を作成するものを含む。
オンラインエンティティの分類はベイジアンネットワーク、スペクトル分析、最近傍技法、あるいは任意の他の分類機構を活用できる。
予測測定基準は、永続的仮想環境におけるプレーヤー相互作用の社会的な側面を適時に測定し、永続的仮想環境におけるオンラインプレーヤーコミュニティの健全性を測定及び/または監視することができる。予測測定基準を使用することによって、MMOGプロバイダは、所望の社会的相互作用を奨励するため、及びあまり望まれない社会的相互作用を阻止するために永続的仮想環境を改変できる。
ソーシャルネットワーク分析の当業者は、測定基準がソーシャルネットワーク分析技術で使用されるこれらであることを理解する。ソーシャルネットワーク分析の技術で公知であるものの1つの例は、ワッサーマン・ツー及びフロスト・ケー(Wasserman、2及びFrost,K.)によるソーシャルネットワーク分析:方法及び応用例(Social Network Analysis:Methods and Applications)、(1994年)、ケンブリッジ大学出版(Cambridge University Press)によって提供される。これらの測定基準のいくつかを簡略に下記に述べる。これらの測定基準は、MMOGプロバイダが永続的仮想環境において各プレーヤーによって果たされる役割を理解できるようにする。貴重な役割(例えば、プレーヤーのグループをまとめ、それによって永続的仮想環境における彼らの社会的な経験の質を高めるリーダー)は刺激策を用いて奨励できる。そして、問題のある役割(例えば、グループの団結を崩壊させるプレーヤー)が排除できる。以下の測定基準はすべてこれらの役割を検出するのを支援できる。
「著名」測定基準は、オンラインエンティティを、永続的仮想環境内の他のオンラインエンティティに特に可視にするオンラインエンティティに対する結び付きを表す。著名測定基準は、直接的な結び付きと隣接する結び付き、及び仲介物を必要とする間接的な経路を評価することによって計算される。
「中心度」は、他のオンラインエンティティが、特定のオンラインエンティティが社会的によく連結し、主要な情報チャネルとして働くことを認識する量を示す。
「凝集性サブグループ」測定基準は、相対的に強力な結び付き、直接的な結び付き、強烈な結び付き、頻繁な結び付き、または積極的な結び付き(例えば、結び付きの相互依存、結び付きの頻度、サブグループの中にいないオンラインエンティティに比較した、サブグループの中のオンラインエンティティの間の結び付きの頻度)があるオンラインエンティティの部分集合を示す。これに関連して「結び付き」は、2つのエンティティ間の社会的な関係を表現する方法であり、該関係は該エンティティ間での何らかのタイプの情報の(対称または非対称の)転送に基づく。
「リーダーシップ」測定基準は、名声及び中心度等の標準的なソーシャルネットワーク基準から計算できる。
「結び付きの強さ」測定基準は、オンラインエンティティのクラスタ内での連結の密度、これらのクラスタのサイズ、及び全体的なソーシャルネットワーク構造を表す。
「双方向性」測定基準は、平均発話数、平均発話サイズ、平均相互作用長さ、一意の数対反復発話の数、及び相互作用等を表す。この測定基準は、オンラインエンティティの内の特定のオンラインエンティティまたはオンラインエンティティの部分集合に関連して決定できる。それは、永続的仮想環境の中の特定の場所に関連して決定することもできる。
「ソーシャルアカウンティング」測定基準は、(例えば、ネットワーク中心度、進展の速度、それらが所有する項目または他の発見的に決定される特徴から決定されるような)オンラインエンティティの社会的な重要性を示す。
「相互作用のトピック」測定基準は、オンラインエンティティの発話、それらの略歴のテキストマイニングから、及びフォーラム等から取得できる。トピックは、自然言語処理を使用することによって決定できる。例えば、シソーラスに基づいて、プレーヤーによって入力されるテキストメッセージのコーパスからのトピック抽出を実行できる。また、頻繁に同時に発生する単語を抽出することにより意味論理的ネットワークを構築し、それによってプレーヤーが表現するような概念間のアソシエーションを特定できる(例えば、単語「中世の騎士」(キャラクタ・クラス)と「アンバランス」が頻繁に同時に発生する場合は、これは永続的仮想環境における設計上の欠陥の表示である可能性がある)。
「役割」測定基準は、上記の測定基準の組み合わせから作成できる。例えば、オンラインエンティティは1つまたは複数の役割を果たすことができる。これらの役割は「ヘルパー」、「専門家」、「哲学者」、「喜劇俳優」、「グリーファー(griefer)」、「進行役」、「社会化推進者」を含むことがある。
「ゲームプレイ」測定基準は、特定のアイテムによる等、永続的仮想環境の地理的ゾーンの中で所与のレベルを有する、所与のキャラクタ・クラスの中でのオンラインエンティティ数を示す。
測定基準は、どこで及びいつオンラインエンティティが仮想上存在するのかに基づいて永続的仮想環境の側面の時系列分析を可能にし、したがってMMOGプロバイダが(例えばプレーヤーアソシエーションの作成を奨励することによって、あるいはオンラインエンティティの活動に基づいてサーバ全体で負荷を最適化するために)オンラインエンティティの最適グループ化の形成を推奨、及び/または奨励することができるようにする。
また、測定基準は、MMOGプロバイダは、修正の結果を予測することによって永続的仮想環境に対する修正の影響をモデル化できるようにする。加えて、ソーシャルアカウンティング規則基準は、1)「カスタマサービス代表」(苦情を取り扱う人々)の作業に優先順位(重要なプレーヤーはVIP待遇を受ける)を設定する、2)重要なプレーヤーを、彼らが永続的な仮想環境を去る兆候を示す場合に引き留めるためにターゲットとするために使用できる。
また、測定基準は、MMOGプロバイダが、グリーファーまたはMMOGプロバイダが詐欺的なまたは逸脱した挙動を示す他のプレーヤーを検出し、削除できるようにする。
図6は、図3の「分析」プロセス303のために使用できる分析プロセス600を示している。分析プロセス600は開始端601で開始する。開始すると、分析プロセス600は、任意の必要とされる初期化を実行する「初期化」プロシージャ603に移行する。次に「分析モジュールスレッドを呼び出す」プロシージャ605は、図9及び/または図10に関して説明されているスレッドのような分析スレッドを呼び出すことができる。「新しい相互作用データを検索する」プロシージャ607は、前回それが実行されて以来どの新しい相互作用データが収集されたのかを決定する。各静的測定基準分析スレッドは、「静的測定基準分析モジュールで繰り返す」プロシージャ609によって繰り返され、データ更新イベントは、「静的測定基準分析スレッドにデータ更新を追加する」プロシージャ611によって、繰り返されるスレッドに対して追加される。
すべてのデータ更新イベントが静的測定基準分析スレッドに対して追加されると、「静的測定基準分析スレッドを待機する」プロシージャ613が、静的測定基準分析スレッドが、静的測定基準分析スレッドにより実現される静的測定基準分析モジュールによって計算される測定基準の中に新しい社会的相互作用情報を組み込むことを完了するのを待機する。すべての静的測定基準分析スレッドが処理を完了すると、分析プロセス600は「予測測定基準分析モジュールで繰り返す」プロシージャ615に移行する。「予測測定基準分析モジュールで繰り返す」プロシージャ615は、それぞれの予測測定基準分析スレッドを繰り返す。「予測分析スレッドにデータ更新を追加する」プロシージャ617は、対応する予測測定基準分析モジュールが静的測定基準分析測定基準の変化に鑑みて(及び/または新しい相互作用データに鑑みて)新しい社会的相互作用情報を処理できるように、繰り返されるスレッドにデータ更新イベントを追加する。次に分析プロセス600は、「予測測定基準分析スレッドを待機する」プロシージャ619に移行し、予測測定基準分析スレッドが完了するのを待機する。完了すると、分析プロセス600は「新しい相互作用データを検索する」プロシージャ607に戻る。
「新しい相互作用データを検索する」プロシージャ607は、分析プロセス600の計算上の負担を制限するための遅延を含むことがある。
図7は、図3に示されている「視覚化」プロセス305として使用できる視覚化バックグラウンドプロセス700を示している。視覚化バックグラウンドプロセス700は、システムが開始し、開始端で開始し701、「初期化」プロシージャ703によって初期化されるときに呼び出すことができる。「ダッシュボードを呼び出す」プロシージャ705は、図11に関して後述されるダッシュボードディスプレイスレッドを呼び出す。「選択された計器で繰り返す」プロシージャ707は、ディスプレイのために選択された各計器で繰り返す。繰り返される計器ごとに、「計器を呼び出す」プロシージャ709は、例えば図12に関して後述されるようにその計器と関連付けられるスレッドを開始する。視覚化バックグラウンドプロセス700は終了端711を介して完了する。
ダッシュボードの中に提示される計器選択は、優先順位、ユーザコマンドまたは技術で公知の他の技法により指定できる。例えば、図8は提示された計器を変更するために使用できる計器選択プロセス800を示している。計器選択プロセス800は、視覚化バックグラウンドプロセス700を呼び出す前に、または呼び出した後にユーザによって呼び出すことができる。計器選択プロセス800は開始端801で開始し、ユーザの計器選択を「ユーザ計器選択を受信する」プロシージャ803で受信し、必要とされる場合には「計器選択を修正する」プロシージャ805によって計器優先順位指定を修正する。ダッシュボードが「ダッシュボードを呼び出す」プロシージャ705によって呼び出された場合、「計器変更に影響を及ぼす」プロシージャ807が、ユーザの計器の変更を達成するために必要とされるイベントをダッシュボードに追加する。計器選択プロセス800は終了端811を介して完了する。
図9は、1つまたは複数の静的測定基準値を計算するために使用できる静的測定基準分析プロセス900を示している。静的測定基準分析プロセス900は、「分析モジュールスレッドを呼び出す」プロシージャ605によって呼び出すことができ、開始端901で開始し、「初期化」プロシージャ903で初期化し、「データ更新イベントを待機する」プロシージャ905で図6の「静的測定基準分析スレッドにデータ更新を追加する」プロシージャ611からのデータ更新イベントを待機する。データ更新イベントが捕捉されると、「データ更新イベントを待機する」プロシージャ905があらゆる他の保留されているデータ更新イベントを排出し、「データを組み込む」プロシージャ907に移行し、静的測定基準分析プロセス900の前回の実行と現在の実行の間に「相互作用データを保存する」プロシージャ513によって記憶される新しい相互作用データにアクセスする。「データを組み込む」プロシージャ907は、新しい相互作用データ、及び、任意に、静的測定基準を計算するために必要とされる他のデータを処理する。「測定基準を生成する」プロシージャ909は、「データを組み込む」プロシージャ907によって提供される情報から静的測定基準を生成する。静的測定基準はタイムスタンプが付けられ、「タイムスタンプが付けられた測定基準を保存する」プロシージャ911によって記憶され、他のスレッドが該静的測定基準を使用できるようになる。次に「計器更新イベントを追加する」プロシージャ913が、該静的測定基準を使用している任意の計器にその提示を更新させるために計器更新イベントを追加する。静的測定基準分析プロセス900は、さらなる処理のために「データ更新イベントを待機する」プロシージャ905に戻る。
スナップショットとしてタイムスタンプの付けられた静的測定基準を記憶すると、複数のスナップショットを集め、測定基準の統計的な分析を実行することによって、あるいはどのようにして静的測定基準が経時的に変化するのかに基づいて予測測定基準を決定することによって、特定の時点での測定基準に対する以後の分析を可能にする。
図10は、1つまたは複数の予測測定基準値を計算するために使用できる予測測定基準分析プロセス1000を示している。予測測定基準分析プロセス1000は、「分析モジュールスレッドを呼び出す」プロシージャ605によって呼び出すことができ、開始端1001で開始し、「初期化」プロシージャ1003で初期化し、「データ更新イベントを待機する」プロシージャ1005で図6の「予測測定基準分析スレッドにデータ更新を追加する」プロシージャ617からのデータ更新イベントを待機する。データ更新イベントが捕捉されると、「データ更新イベントを待機する」プロシージャ1005があらゆる他の保留されているデータ更新イベントを排出し、「従前の分析で時系列を更新する」プロシージャ1007に移行し、予測測定基準分析プロセス1000の前の実行及び現在の実行の間に「相互作用データを保存する」プロシージャ513によって記憶される新しい社会相互作用情報にアクセスする。「従前の分析で時系列を更新する」プロシージャ1007は、新しい社会的相互作用情報を処理し、任意に予測測定基準(例えば、これに制限されないが、静的測定基準の1つまたは複数)を生成するために必要とされる他のデータを処理する。「予測測定基準を生成する」プロシージャ1009は、「従前の分析の時系列を更新する」プロシージャ1007によって提供される情報から予測測定基準を生成する。予測生成測定基準はタイムスタンプが付けられ、「タイムスタンプが付けられた予測測定基準を保存する」プロシージャ1011によって記憶され、他のスレッドが予測測定基準を使用できるようにする。次に、「計器更新イベントを追加する」プロシージャ1013が、予測測定基準を使用する任意の計器にその提示を更新させるために計器更新イベントを追加する。予測測定基準分析プロセス1000は、さらなる処理のために「データ更新イベントを待機する」プロシージャ1005に戻る。
当業者は、「データ更新イベントを待機する」プロシージャ905と、「データ更新イベントを待機する」プロシージャ1005が、静的測定基準または予測測定基準を生成するために使用される計算上の負担を制限するために、他のイベント、クロック、または間隔に対する依存性を含むことを理解するであろう。
当業者は、「計器更新イベントを追加する」プロシージャ913及び「計器更新イベントを追加する」プロシージャ1013も、分析プロセス600にスレッドの完了を示すために、それぞれ「静的測定基準分析スレッドを待機する」プロシージャ613と「予測測定基準分析スレッドを待機する」プロシージャ619によって使用される情報を提供できることを理解するであろう。
「従前の分析で時系列を更新する」プロシージャ1007は、多くの静的測定基準及び予測測定基準のために、相互作用データの履歴の大部分を再処理する必要なく新しい相互作用データで測定基準を増分更新できる。しかしながら、測定基準のいくつかにとって、相互作用データの履歴と新しい相互作用データは連結されており、対応する測定基準は相互作用データの完全な部分または何らかの部分から計算される。
記憶されているタイムスタンプの付けられた測定基準は、特定の時間に測定基準のスナップショットを提供し、異なる時間に撮影されたスナップショットと比較できる。また、これらのスナップショットは、測定基準が経時的にどのように変化するのかを監視するために、及び/またはそれらの傾向に基づいて予測を提供するために時系列に相互関連付けることができる。さらに、測定基準は、測定基準(複合測定基準)の間の重要な関係を示す統計学的に重大なデータを提供するために情報集約することができる。複合測定基準は、例えば、プレーヤーアソシエーションの残存に寄与する加重要因に対して再帰技法を使用することによって計算できる「残存」測定基準である。残存測定基準は、プレーヤーアソシエーションのサイズ、密度、及びソーシャルネットワーク内で隔離された部分グラフ数から決定できる(ソーシャルネットワークの中の隔離された部分グラフは、ソーシャルユニット内の独立したサブグループを表す)。
図11は、図7の「ダッシュボードを呼び出す」プロシージャ705によって呼び出すことができ、開始端1101で開始し、「初期化」プロシージャ1103によって初期化されるダッシュボードディスプレイプロセス1100を示している。初期化されると、「ダッシュボードウィンドウを提示する」プロシージャ1105は、バックグラウンドダッシュボード画像を提示し、「計器ペインを割り当てる」プロシージャ1107は計器読取値の提示のためにデフォルトのペインを割り当てる。次に、ダッシュボードディスプレイプロセス1100は、「終了イベントを待機する」プロシージャ1109で終了イベントを待機し、終了イベントが捕捉されると、「終了イベントを待機する」プロシージャ1109は、「計器を終了する」プロシージャ1111に移行し、ダッシュボードに登録された計器のそれぞれに終了イベントを追加する、計器が終了した後に、ダッシュボードディスプレイプロセス1100は終了端1113を介して完了する。
デフォルトのペインは、選択された計器を収容するために任意に削除、再構成、再配置、サイズ変更等を行うことができる。
図12は、開始端1201で開始し、「初期化」手順1203で初期化する「計器を呼び出す」プロシージャ709によって呼び出すことができる計器プロセス1200を示している。初期化されると、計器プロセス1200は、「ダッシュボードに登録し、ペインを取得する」プロシージャ1205に移行し、計器プロセス1200をダッシュボードディスプレイプロセス1100に登録し、計器プロセス1200が視覚インジケータを提示できるダッシュボードからペインを取得する。ペインを取得すると、「計器バックグラウンドを提示する」プロシージャ1207は、「計器更新イベントを待機する」プロシージャ1209に移行し、ペインに計器バックグラウンドを提示する。計器プロセス1200は、提示された測定基準が変更したことを「計器更新イベントを追加する」プロシージャ1013によって提供されるような計器更新イベントを待機する。計器更新イベントが捕捉されると、「測定基準データにアクセスする」プロシージャ1211が計器のための測定基準データにアクセスし、「計器読取値を提示する」プロシージャ1213が測定基準の1つまたは複数から読取値として表示される値を計算し、「計器バックグラウンドを提示する」プロシージャ1207によって提供されるバックグラウンドに該計器読取値を提示する。計器読取値を提示後、計器プロセス1200は、「計器更新イベントを待機する」プロシージャ1209に移行し、次の計器更新イベントを待機する。
当業者は、計器プロセス1200を終了イベントに応えて終了できることを理解するであろう。当業者は、例えばダッシュボードと計器をモニタ上で、紙等の有形の媒体上で、ビデオとして有形記憶媒体に表示することを含む、ダッシュボードを提示するための多くの方法があることも理解するであろう。加えて、計器プロセス1200は適切なプロセスにイベントを追加すること、警報表示を示すために視覚的なインジケータを改変すること、可聴警報表示を呼び出すこと、レポート、ディスプレイ等を提示すること等によって、警報表示を追加することもできる。
技術の1つの態様は、MMOGプロバイダに、加入者の動機付けを維持する及び/または強化するために永続的仮想環境を診断し、改変する診断ツールを提供する。有力なプレーヤーまたは他のオンラインエンティティを認識することによって、及び永続的仮想環境ないという問題を予測できることによって、MMOGプロバイダは永続的な仮想環境の健全性を改善するために積極的に取り組むことができる。診断ツールのいくつかは前述された測定基準の1つまたは複数に基づいて計器読取値を提示する。
これらの診断ツールによって、(例えば、図15から図18に示されるようなネットワークグラフを使用して)MMOGプロバイダはオンラインエンティティ間の関係を探索できるようになる。また、MMOGプロバイダは、どのレベルでどのくらいの期間どの相互作用を観察するのかを選ぶこともできる。診断ツールは社会的に影響力のあるプレーヤーを識別する能力、及びMMOGプロバイダが同一のプレーヤーに永続的仮想環境の健全性を改善する処置をどのようにして奨励できるのかを推奨する能力を与える。ツールによって、MMOGプロバイダは、ツールの推奨策を裏付ける論理的根拠及びデータを調査できる。他の診断ツールは、推奨策に従う場合、あるいは従わない場合に、永続的仮想環境の健全性を予測する。
診断ツールのいくつかは、永続的仮想環境の健全性、あるいは永続的仮想環境の中のプレーヤーアソシエーションの健全性の高度読取値を提供する。このような計器は、例えば、永続的仮想環境の中のオンラインエンティティの全体的な双方向性レベルを表示することである。別の例としては、永続的仮想環境にとってさらに重要な測定基準の概要を提示することがある。1つのこのような測定基準は、(プレーヤーアソシエーションの健全性が加入者維持と相関する、永続的仮想環境のための)プレーヤーアソシエーションに関連性のあるものであろう。
診断ツールは警告も提供でき、永続的仮想環境の中の社会環境に著しい変化がある場合(例えば、「リーダー」として分類されているオンラインエンティティの数が突然低下する場合)警告する。
他の診断ツールは問題のある傾向を検出できる。1つの例としては、プレーヤーアソシエーションの健全性が劣化することを検出すること、あるいは消えてなくなる危険にさらされているプレーヤーアソシエーションのリストを提供することであろう。他の診断ツールは、危険にさらされているプレーヤーアソシエーションの原因を突き止めるために使用でき、MMOGプロバイダが状況を改善するための是正措置を推奨できる。さらに他の診断ツールは、加入者のチャーン及び維持率を監視、予測することができる。他のツールにより、MMOGプロバイダは、永続的仮想環境内のプレーヤーの望ましくない社会的挙動を検出し、規制することができる。
図13は、指示されたダッシュボード1300を示している。この特定の表現は、ギルドサイズ計器1301と、サブグループ計器1303と、ギルド密度計器1305と、凡例1307と、永続的仮想環境識別1309とを含む。永続的仮想環境識別1309は、提示された計器によって測定されている永続的仮想環境を識別する。凡例1307は、測定基準の計器読取値の重大ゾーン、危険ゾーン、及び正常ゾーンとを識別する。実施形態の例では、これらのゾーンはカラーコード化されている。図13では、さまざまな色がさまざまなテクスチャによって示される。ギルドサイズ計器1301は、プレーヤーアソシエーションに加わったオンラインエンティティの数を示す測定基準を表す。サブグループ計器1303は、プレーヤーアソシエーションのフラグメンテーションを示す測定基準を表す。ギルド密度計器1305はプレーヤーアソシエーションの中のオンラインエンティティ間の連結を示す測定基準を表す。
指示されたダッシュボード1300は、選択コマンドを送信し、提示された計器の内の1つの態様についてドリルダウン情報を提示するためにユーザによって活性化できるユーザ活性化コントロール1313等の1つまたは複数のコントロールを含むコマンドバー1311も含む。当業者は、どの計器についてドリルダウン情報を提供するのかを選択する多くの方法があることを理解するであろう。これらは、(ギルドサイズ計器1301の中に特にドリルダウンするユーザ活性化コントロール1313等の)計器に特定の選択コマンドを呼び出すコントロールを活性化することだけではなく、計器を選択することと、選択された計器で選択コマンドを呼び出すこととも含む。計器画像自体も、ユーザ活性化コントロール1313としての機能を果たすことができる。
計器上の重大ゾーン、危険ゾーン、及び正常ゾーンは、計算された閾値を表すことができる。我々は、ターゲット変数上で複数の因数の回帰を実行する(一実施形態では、プレーヤーアソシエーションサイズ測定基準、プレーヤーアソシエーション密度測定基準、及びプレーヤーアソシエーション内で隔離された部分グラフの数の回帰を、プレーヤーアソシエーションの残存に対するそれぞれの一覧表示された測定基準の影響を測定するために、残存変数上で実行する)。回帰に起因する方程式を使用すると、ターゲット変数が変化する各因数の値が計算される。これらの値は、計器のための閾値として使用される(例えば、ある永続的仮想環境では、プレーヤーアソシエーションサイズ測定基準が10より大きいとき、他のすべての測定基準は等しくなり、プレーヤーアソシエーションは存続する。プレーヤーアソシエーションサイズ測定基準が5未満であるときには、プレーヤーアソシエーションはなくなる)。これらの値及び測定基準はカスタマサポート要求に優先順位を付け、要求を処理する権限を適切に与えられているMMOGプロバイダの適切なエンティティに送るために使用できる。サポートエンティティは、サポート要求を行ったプレーヤーの永続的仮想環境に対する重要性を理解し、したがって応答するために本明細書に説明されている技術を使用することもできる。さらに、永続的仮想環境に対して行われる機能強化または変更に対応する主要なインジケータは、予想外の結果がある場合に機能強化を適時に削除するまたは修正できるようにするために監視できる。
図14は、図13のギルドサイズ計器1301に関連するドリルダウン情報計器1400を示し、測定基準履歴1401、要注意領域1403、プレーヤーアソシエーション選択コントロール1405、及び閾値インジケータ1407を示している。ドリルダウン情報計器1400は、ユーザ活性化コントロール1313から呼び出すことができる。測定基準履歴1401は、経時的に測定基準の値を表す。要注意領域1403はきわめて解散に近いものだけではなく、解散の危機に瀕しているプレーヤーアソシエーションも一覧表示している。一実施形態では、ユーザは、注意を要する選択されたプレーヤーアソシエーションにドリルダウンするために、要注意領域1403に一覧表示されている任意のプレーヤーアソシエーションを選択できる。プレーヤーアソシエーション選択コントロール1405によって、ユーザは指定されたプレーヤーアソシエーションのために履歴測定基準を表示できるようにする。測定基準履歴1401内の閾値インジケータ1407は、重要である測定基準の値を示す(例えば、図13に関連する説明を参照すること)。プレーヤーアソシエーションサイズ履歴曲線1409は、永続的仮想環境内でプレーヤーアソシエーションの日々のサイズ、及び任意に平滑化された平均値をプロットする。要注意領域1403が空であることは、プレーヤーアソシエーションが解散の危機に瀕していないことを示している。
図15は、ユーザがプレーヤーアソシエーション選択コントロール1405から、または要注意領域1403の「危険である」ペインからユーザによって指定された(「Amor E Morte」と名付けられた)プレーヤーアソシエーション1501を選択した後の別の時点での、図14においてのようなドリルダウン情報計器1500を示している。一実施形態では、プレーヤーアソシエーションサイズ履歴曲線1409は、指定されたプレーヤーアソシエーションの日々のサイズ、及び任意に可動平均値をプロットする指定されたプレーヤーアソシエーションサイズ履歴曲線1509と比較できる。プレーヤーアソシエーションは、ドリルダウンに関連付けられた予測測定基準の傾向を決定することによって、要注意領域1403に自動的に入力できる。この図では、(プレーヤーアソシエーションのサイズに関連付けられる予測測定基準の傾向により決定されるように)多くのプレーヤーアソシエーションが解散の危機に瀕しており、他のプレーヤーアソシエーションは解散にきわめて近い。
プレーヤーアソシエーションが注意を要していると特定されると、永続的仮想環境プロバイダは、関連付けられた予測測定基準と静的測定基準の履歴を調べ、どのようにして最良に問題を是正するのかを決定する。例えば、問題がプレーヤーアソシエーションにまつわるとき、永続的仮想環境プロバイダはプレーヤーアソシエーションと関連付けられる連結性の測定基準を調査できる。
図16は、選択されたプレーヤーアソシエーションについてのドリルダウン情報を提示するメンバー連結性計器1600を示している(この図では、プレーヤーアソシエーションの名称は「莫大な時間の無駄」(プレーヤーアソシエーション名は、プレーヤーアソシエーションを形成するプレーヤーにより合意されるもので、この名称は任意の他の文字列であってもよい)。ドリルダウン情報は、プレーヤーアソシエーションの各メンバーと他のメンバーとの間の結び付き(連結)を表現する連結性ネットワーク1601として(この計器によって)提供される。例えば、より連結されているメンバー1605は他のメンバーに対する多くの連結を有する(そして連結性ネットワーク1601の中心にこのメンバーを設置することにより表現される他の重要な測定基準に対して高いスコアを有する)一方で、あまり連結されていないメンバー1603は他のメンバーに対する連結をほとんど有さない。メンバー連結性計器1600は、ユーザが連結性ネットワーク1601が経時的にどのように変化するのかを観察できるようにするために、プレイバックコントロールバー1607とプレイバック時間インジケータ1609も含むことがある。メンバー連結性計器1600は、プレーヤーアソシエーションの個々のメンバーに対してドリルダウン機能を識別することができるメンバー選択コントロール1611と、ユーザが、どのような情報の量と種類がメンバー連結性計器1600内に提示されるのかを選択できるようにするフィルタ選択コントロール1613も含むことがある。
図17は、プレイバック時間インジケータ1609上のスライダによって示されるような第2の時点に連結性ネットワーク1601を提示するときのメンバー連結性計器1600を示している。この時点で、プレーヤーアソシエーションのより連結されているメンバー1605は、第1のプレーヤーアソシエーション小部分1703と第2のプレーヤーアソシエーション小部分1705の間の唯一の結び付きであることが明らかである。小部分が小さいほど、小部分のメンバーがプレーヤーアソシエーション及びおそらく永続的仮想環境を離れる可能性が高くなる。該より連結されているメンバー1605がプレーヤーアソシエーションを離れる場合には、プレーヤーアソシエーションは解散する確率が高い。加えて、(図16のケースのように)より連結されているメンバー1605はもはやどちらの小部分の中心にもなく、したがってプレーヤーアソシエーションにおける自分のリーダーの役割を失ったように見える。
図16の連結性ネットワーク1601を図17の連結性ネットワークと比較すると、バーチャルワールドプロバイダ201は、かつては健全であったプレーヤーアソシエーションが解散し始めると決定できる。したがって、バーチャルワールドプロバイダ201はここで、プレーヤーアソシエーションが回復するのを助けるために影響を及ぼすことができる中心人物(または複数の中心人物)を識別した。この識別は、メンバー選択コントロール1611を使用することによることができる。メンバー選択コントロール1611内でのより連結されているメンバー1605の選択時、システムは、プレーヤーアソシエーションで続行するためにどのようにしてより連結されているメンバー1605に影響を及ぼすか又は圧力をかけるかに関してバーチャルワールドプロバイダ201に推奨策を提供する。
MMOGプロバイダのマーケティング部門は、始めに推奨処置を提供する。考えられる推奨処置は、初期に発見的手法(heuristics)を使用して提供されるであろう。例えば、プレーヤー維持を強化するための初期推奨処置は、加入期間を自由とすること、(永続的仮想環境及び/または現実世界の両方での)アイテムを自由とすること、特別イベントに招待すること、または任意の他の維持奨励策)を加入者に提供することを含むであろう。次に、永続的仮想環境は維持奨励策を受領後各プレーヤーの軌跡を追跡調査し、各維持奨励策の有効性を測定し、(個々に、追跡調査されるプレーヤーに対する及び/またはプレーヤーのクラスに対する)その推奨策を相応して調整する。
図18は、図17に示されている連結性ネットワーク1601の簡略化された表現を提示するために、第2の時点であるが、フィルタ選択コントロール1613によって選択されるフィルタで、連結性ネットワーク1601を提示するときのメンバー連結性計器1600を示している。この例では、簡略化された表現は特定数より多い連結を有するメンバーだけを含んでいる。この表現は、バーチャルワールドプロバイダ201が、プレーヤーアソシエーションの最も連結されているメンバーを識別し、永続的仮想環境においてそれらを連結するために積極的に取り組むことができるようにする。
本明細書に使用されているように、プロシージャはプログラミングされたコンピュータ、特定用電子機器、または他の回路、あるいは所望の結果につながるその組み合わせにより実現される論理回路によって実行できる首尾一貫したステップのシーケンスである。これらのステップは、1つまたは複数のコンピュータ命令によって明確にできる。これらのステップはステップを確定する命令を実行するコンピュータによって実行できる。さらに、これらのステップはステップを実行するように作られた回路によって実行できる。したがって、用語「プロシージャ」は(制限されることなく、例えば)一連の命令、プログラミングされたプロシージャまたはプログラミングされた関数の中で編成された一連の命令、1台または複数台のコンピュータの中で実行するプログラミングされたプロセス内で編成された一連の命令、または電子機器又は他の回路によって実行される一連のステップ、または任意の論理回路を指すことがある。したがって、例えば、データ獲得論理はカスタム電子機器、記憶されている命令を実行するプロセッサ装置、またはその任意の組み合わせを含むことがある。
当業者は、該技術によりMMOGプロバイダが、永続的仮想環境を適時に監視し、永続的仮想環境の中のオンラインプレーヤーコミュニティの健全性を測定、及び/または監視できるようにする。
上記記載から、該技術によりMMOGプロバイダが以下を実行できるが、これに制限されないことが理解されるであろう。
1)永続的仮想環境におけるオンラインエンティティ及び/またはプレーヤーの社会的なデータを収集、追跡調査、及び監視する。
2)永続的仮想環境の中の社会的なコミュニティの健全性を追跡調査する。
3)ゲーム設計を改善するための推奨策をモデル化する。
4)加入者チャーン及び維持率をモデル化し、予測する。
5)重要なソーシャルプレーヤーを維持し、加入者チャーンを削減するように適時の計画的なマーケティングプログラムを開始する。
6)望ましくない社会的挙動を規制する。
7)カスタマサービス要求に優先順位を付け、送信する。及び、
8)永続的仮想環境機能強化の影響に関する適時のフィードバックを提供する。
好適実施形態によるネットワーク化されたコンピュータシステムを示す。 永続的仮想環境を示す。 永続的仮想環境のダッシュボードのためのアーキテクチャを示す。 社会的な対話情報ディスパッチプロセスを示す。 社会的な対話情報パーサプロセスを示す。 図3の分析プロセスを示す。 図3に示される視覚化背景プロセスを示す。 計器選択プロセスを示す。 静的測定基準解析プロセスを示す。 予測測定基準解析プロセスを示す。 ダッシュボードディスプレイプロセスを示す。 計器プロセスを示す。 永続的仮想環境サーバの健全性の側面を示す計器のあるダッシュボードを示す。 図13のプレーヤーアソシエーションサイズ計器の情報ドリルダウン計器を示す。 平均プレーヤーのアソシエーションサイズを指定されたプレーヤーアソシエーションサイズの履歴と比較するために使用されている図14の情報ドリルダウン計器を示す。 プレーヤーアソシエーションのメンバーの連結性を提示する計器を示す。 第2の時点に図16で示される計器を示し、プレーヤーアソシエーションが分解することを示す。 プレーヤーアソシエーションの重要なメンバーの連結性を示すように調整される第2のときに図17で示される計器を示す。

Claims (3)

  1. 処理装置と、前記処理装置に結合されるメモリとを有する装置であって、
    永続的仮想環境に参加する複数のオンラインエンティティの間で社会的相互作用情報を獲得するように構成されるデータ獲得論理回路と、
    前回の分析以後に該データ獲得論理回路から獲得され前記社会的相互作用情報を分析し、前記永続的仮想環境の中の前記複数のオンラインエンティティの1つまたは複数のオンラインエンティティの少なくとも1つの活動に関連する挙動情報を特徴付ける状態測定基準を生成し、該状態測定基準の経時的な変化を評価する予測測定基準を生成することで、該状態測定基準及び該予測測定基準を備える前記永続的仮想環境の社会的な側面を表現する測定基準を決定するように構成され、該測定基準の傾向に基づいて複数のオンラインエンティティが所属するプレーヤーアソシエーションの解散の危機を予測するよう構成される分析論理回路と、
    前記測定基準に応じて前記解散の危機を予測されたプレーヤーアソシエーションの視覚化を提示するように構成されるプレゼンテーション論理回路と、
    を備える装置
  2. レーヤーアソシエーションを選択する選択コマンドを受け取るように構成される入力論理回路と、
    前記選択コマンドに応えて、前記選択されたプレーヤーアソシエーションと関連付けられるドリルダウン情報を表す第2の視覚化を表示するように構成される第2のプレゼンテーション論理回路と、
    を備える請求項1に記載の装置。
  3. 前記第2の視覚化が、前記選択されたプレーヤーアソシエーションのオンラインエンティティ間の連結を表し、
    前記ドリルダウン情報が、前記挙動情報を含み
    更に、他のオンラインエンティティとの連結が他のオンラインエンティティよりも多いオンラインエンティティを前記選択されたプレーヤーアソシエーションの存続に影響を及ぼすことが可能なオンラインエンティティとして識別して、該識別されたオンラインエンティティに影響を及ぼすための推奨策を提案するように構成される推奨回路を備える、
    請求項に記載の装置。
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