JP2014223321A - 規制された複合型ゲームのためのシステムおよび方法 - Google Patents
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Abstract
Description
本願は、2011月6月1日に出願された、米国仮特許出願第61/519,914号に対する優先権を主張し、その開示が参照により本明細書に組み込まれる。
多くの実施形態では、複合型ゲームは、プレイヤーに、彼らのギャンブル体験内において、技量を必要とするゲームを備えた高レベルのエンターテイメントコンテンツを提供する。これらの複合型ゲームは、プレイヤーの技量とは関係なく、ランダムな結果を提供するが、一方で、ユーザーのギャンブル体験(遭遇した障害物/挑戦、プレイ時間および他の要因によって測定されるような)がプレイヤーの技量によって形作られることを確実にする。複合型ゲームは、プレイヤーが、ゲームにおけるユーザーの明示された技量に応じて獲得するゲーム世界のクレジット(GWC)の蓄積を通して、後続の競技に参加できるようにもする。これらの競技は、偶然と技量の組合せに基づいて賞品を獲得するために、個々のプレイヤー、またはプレイヤーのグループを、互いにおよび/またはカジノに対して競争させ得る。これらの競技は、プレイヤーが自分の選択した時におよび/もしくは場所で参加する、非同期のイベントであり得るか、または、プレイヤーが特定の時におよび/もしくは会場で参加する、同期イベントであり得る。多くの実施形態に従った規制精査およびスクリーニング監査(RSSA)モジュールが、複合型ゲームを規制するためにネットワークを通じて利用できる。
ある実施形態は、集中型サーバー内にゲーム参照プロファイルのストレージおよび分析モジュール(その各々が以下で説明される)を含み、他のデータ集合およびログファイルストレージを実際の物理的な複合型ゲームにローカルにしておく。本発明の様々な実施形態に従った、タップおよび制御信号を利用するRSSAモジュールからの複合型ゲームの規制が以下で説明される。
本発明の多くの実施形態に従った規制精査およびスクリーニング監査(RSSA)モジュールは、複合型ゲームに関する情報を取得するためにタップを利用できる。タップから収集された情報は、複合型ゲームを分析して、その複合型ゲームを規制および制御するために利用できる。いくつかの実施形態では、タップは、複合型ゲームの制御論理内に配置される。タップは複合型ゲームからデータを収集して、そのデータをRSSAに転送する。他の実施形態では、タップは、複合型ゲームをホストするホストのメッセージ通信制御論理の一部である。メッセージ通信制御論理は、複合型ゲームのコンポーネント間で送信されたメッセージを捕捉して、これらのメッセージをRSSAに伝送する。さらに他の実施形態では、タップは、複合型ゲームの動作中に、複合型ゲームによって格納および使用されるゲーム状態データおよびリソースデータを読み取り、その読み取ったゲーム状態データおよびリソースデータをRSSAに伝送する、制御論理内に含まれる。
本発明の多くの実施形態に従った規制精査およびスクリーニング監査(RSSA)モジュールは、タップからデータが収集されるデータ収集モジュール、および制御信号がそこから複合型ゲームに送信されるゲーム制御モジュールを含み得る。本発明の一実施形態に従った規制精査およびスクリーニング監査(RSSA)モジュールが、図3に示されている。RSSAモジュール304は、オペレーティングシステム312を含む。RSSAモジュールは、複合型ゲームに入り込み、複合型ゲームとのハンドシェークを実行し、データ出力を収集するために使用される信号通信およびインタフェースを含む、データ収集モジュール314も含む。データ収集ストレージ316は、データ収集モジュール314によってタップから収集されたデータ用に含まれている。収集されたデータを、参照プロファイルストレージ320内の格納されたプロファイルに対するプロファイリングのために分析する、分析モジュール324が含まれている。RSSAモジュールは、監査目的のために、RSSAモジュールの活動の完全な記録を保持するログファイルモジュール310を含む。RSSAモジュールは、RSSAシステム302または他の集中型サーバーとの通信およびデータ交換を管理する任意選択のRSSAシステムインタフェース306も含む。取り外し可能ストレージ308が、RSSAモジュールからのログファイルおよび他のデータの記録を取るために利用され得る。プロファイル学習モジュール322は、RSSAモジュールが学習モードにある場合、所与の複合型ゲームに対して信号およびデータを編成する責任を負うが、それは、分析モジュール324に対して基準値参照として機能する(参照プロファイルの作成などであるがそれに限らない)。ゲーム制御モジュール318は、複合型ゲームの動作を制御するために、複合型ゲームのGWEに信号を送信できる。最後に、データバス326は、データおよび信号送信が交換され得るように、RSSAモジュールの前述した要素およびRSSAモジュール304内の他の要素を一緒に接続する。
いくつかの実施形態では、RSSAモジュールは、複合型ゲームの規制を容易にするために様々なモードで動作するように構成される。様々なこれらのモードは、上で図4で説明したプロセスに類似した、複合型ゲームを規制するためのプロセスの一部として利用できる。特定の動作モードが以下で説明されるが、本発明の実施形態に従ったRSSAモジュールは、以下で説明される動作モードの1つもなし、一部または全部を含め、単一または複数の動作モードを使用して実装できる。
多くの実施形態に従ったゲームプロファイル学習モードは、1人または複数の参照プレイヤーがその様々なレベルおよび選択肢でエンターテイメントゲームをプレイしている間に、タップを通じてGOPDを収集し、GOPDを分析および照合するために、RSSAモジュールを複合型ゲームに接続することを含む。参照プレイヤーから生成された結果として得られたプロファイルは、後で呼び戻すために、参照プロファイルストレージ内に格納される。この機能の最終結果は、通常のゲーム挙動を効率的に取りまとめて、動作監視モードで使用される参照基準を作成することである。このモードは、動作監視モードの従属機能としても動作し、それは、ライブのエンターテイメントゲームプレイを継続的に監視でき、様々な分析を実行し、ゲームプレイセッションのデータを照合して、特定のゲームの日々進歩する参照プロファイルを開発しようとする。ゲームプロファイル学習モードで収集されたデータは、次いで、RSSAシステムを備えたRSSAモジュールによって共有されるが、RSSAシステムは、多くの実施形態で、それが接続されている複数のRSSAからの様々なゲームプロファイルに関する情報を編成、分析、および圧縮できる。
多くの実施形態に従ったゲーム監督モードは、複合型ゲームを制御するために、複合型ゲームまたはそのコンポーネントの1つへの信号送信、およびそれとの通信に対して責任を負うように、RSSAモジュールを構成できる。RSSAモジュールおよび複合型ゲームは、複合型ゲームによってRSSAに提供される様々な制御への不正なアクセスを防ぐために、この接続が安全なインタフェースと対にされるのをサポートするためのシステムを含み得る。ある実施形態では、ゲーム監督モードは、疑わしい複合型ゲーム能力の活動が生じている場合、その複合型ゲームをフリーズして、ライブインスペクタが複合型ゲームの検査を実行できることをプレイヤーに通知できる。標準の動作手順は、ライブのカジノ担当者による検査を指示するであろう。他の実施形態では、ゲーム監督モードは、複合型ゲームの検査に役立つために、複合型ゲームを再生モードにすることにより複合型ゲームを制御できる(再生モードについては以下を参照する)。特定の実施形態では、ゲーム監督モードは、コマンドをGWEおよび/または複合型ゲームに発行することにより、複合型ゲームを制御して、そのプレイヤーのGWCアカウントに関連したシステム内にマーカーを置くことができ、そこでは、そのセッションを有効として認定するか、またはそのセッションをさらなる検査下に置くか、またはそのセッションを無効にするかのいずれかのために、プレイセッションのオフライン検査が生じ得る。ゲーム監督モードの特定の例が上で説明されているが、様々な実施形態に従い、特定用途の要件に応じて、ゲーム監督モードが、任意の様々なプロセスを使用して実行できる。
多くの実施形態に従った監査モードは、監査目的で、様々なログおよびデータファイルならびに/またはデータ収集ストレージおよび参照プロファイルストレージに格納されているファイルを取得するためにRSSAモジュールを構成することを含む。ある実施形態では、データは、取り外し可能記憶装置から取得され得るか、または情報がRSSAシステムインタフェースを通じてシステムにアップロードできる。監査モードの特定の例が上で説明されているが、様々な実施形態に従い、特定用途の要件に応じて、監査モードが、任意の様々な方法で実行できる。
多くの実施形態に従った再生モードは、複合型ゲームのセッションを再生できる。ある実施形態では、再生モードは、ゲーム監督モードによって開始できる。再生は、ユーザーインタフェースコマンドから生成でき、動作監視モード中にデータ収集ストレージに格納された複合型ゲームプレイステータススクリプトがESEに供給できるが、そこで、複合型ゲームが再実行でき、不正行為を探すか、またはフラグ付けされたプレイセッションをレビューするために、個々に検査を実行することにより、ビデオ出力装置上で結果が見られる。再生モードの特定の例が上で説明されているが、様々な実施形態に従い、特定用途の要件に応じて、再生モードが、任意の様々な方法で実行できる。
多くの実施形態に従ったRSSAモジュールの動作監視モードは、複合型ゲームの不正な動作(詐欺など)を検出するため、複合型ゲームの任意の態様を監視するように動作できる。多くの実施形態では、動作監視モードは、許可されていない不正行為を有効にすることが知られている、ユーザーインタフェースキー(ボタン、ジョイスティックなど)シーケンスの一意の組合せがプレイヤーによって押されているかどうかを判断することを含むが、それらに限らず、複合型ゲームの異なる態様を分析することにより、ライブのエンターテイメントゲームプレイを監視できる。動作監視モードは、既知の詐欺オブジェクト(特別なキャラクタ、車、または武器など)がゲーム内に出現しているかどうかも判断できる。動作監視モードは、加えて、ゲームが通常の範囲内で動作しているかどうか、または動作全体が、ゲーム内の許可されていない不正行為がプレイヤーによって有効にされているように、変則的で疑わしい(かかる疑わしい能力は、例えば、コンテキストから離れた超高能力、通常のゲーム動作でサポートされていない得点率、またはゲーム進行の突然の中断または変更)かどうかを判断できる。さらに、動作監視モードは、統計モデルおよび他の分析を使用してプレイ能力を評価し、それを既知の結果分布と比較して、範囲外の結果が生じているかどうかを判断できる。
多くの実施形態に従った動作監視モードの一部として利用できるプレイヤープロファイリング従属機能は、プレイヤー(彼らのユーザーIDでシステムにサインインしている)の、エンターテイメントゲーム内での彼/彼女の技量、好み、および意思決定特徴に関する限り、これまで以上に完全なプロファイルを構築するRSSAモジュールを伴う。この情報は、プロファイル学習モードによって適切な形式に処理されると、参照プロファイルストレージ内に格納される。動作監視モードの時、RSSAモジュールアーキテクチャは、このプレイヤープロファイリング従属機能もゲームセッション中に並行(または疑似並行)して動作できるようにする。この従属機能は、RSSAシステムがプレイヤーの識別を検証して、不正参加者(1対1のトーナメントに参加するために低技量レベルのプロファイルを構築して、低技量レベル分類の他のプレイヤーより不公正に優位に立つためにプレイするプレイヤー)をスクリーニングおよび/またはロックアウトできるようにする。この機能は、プレイヤープロファイルが、RSSAシステムに接続された任意の複合型ゲームによって監視できるように、集中型RSSAシステムと協力して動作することを目的としている。そのため、プレイヤーが最初にログインするか、または複合型ゲームセッションが完了すると、RSSAモジュールは、プレイヤープロファイル情報をそのシステムインタフェースを通じて、RSSAシステムと交換できる。プレイヤープロファイリング従属機能の特定の例が上で説明されているが、様々な実施形態に従い、特定用途の要件に応じて、プレイヤープロファイリング従属機能が、様々なプロセスを使用して実行できる。
多くの実施形態に従ったキーストロークスキャン従属機能は、複合型ゲームの任意の不正な操作(詐欺など)を検出するため、複合型ゲームを監視するためにユーザーインタフェースにおけるユーザーのやりとりをスキャンする。プレイヤーによるこれらのユーザーインタフェース動作(キーストローク、ジョイスティック、ボタン押下など)は、既知の詐欺有効化シーケンスに対して積極的にスクリーニングされ得る。既知の詐欺有効化シーケンスを検出すると、キーストロークスキャン従属機能は、そのセッションを複合型ゲームに対してフラグ付けする(複合型ゲームのGWEに対して直接に、など)か、複合型ゲームの操作を中断するか、または、そのシーケンスを除去して、不正行為を有効にするためのプレイヤーの試みを効果的に無効にするかのいずれかを行って、不正行為を無効にすることができる。キーストロークスキャン従属機能の特定の例が上で説明されているが、様々な実施形態に従い、特定用途の要件に応じて、キーストロークスキャン従属機能が、任意の様々なプロセスを使用して実行できる。
多くの実施形態に従ったゲームセッション記録従属機能は、複合型ゲームのいずれかの不正操作(詐欺など)があるかどうかを判断するために、ゲームセッションがその後分析できるように、ゲームセッションを記録する。ゲームセッション記録従属機能では、RSSAモジュールは、ESEによって、データ収集ストレージ内に格納されたセッション記録ファイルに供給されたエンターテイメントゲームステータスデータと一緒に、プレイヤーによる全てのユーザーインタフェース動作(ボタン押下、キーストローク、ジョイスティックなど)を捕捉するためのシステムを含む。このデータは、次いで、将来、再生モードによって使用できる。ゲームセッション記録従属機能の特定の例が上で説明されているが、様々な実施形態に従い、特定用途の要件に応じて、ゲームセッション記録従属機能が、任意の様々なプロセスを使用して実行できる。
任意の様々な処理装置が、本発明の実施形態に従った、規制された複合型ゲームシステムの様々なコンポーネントをホストできる。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーム機、汎用コンピュータ、コンピューティング装置および/またはコントローラを含み得るが、それらに限らない。本発明の様々な実施形態に従った処理装置が図5に示されている。処理装置500では、プロセッサ504が、バス528によってメモリ506に結合されている。プロセッサ504は、プロセッサ実行可能命令512およびデータ510を、ストレージコントローラ518を経由する入出力バス526へのシステムバス528を通じて格納する記憶装置508などの、持続性プロセッサ可読記憶媒体にも結合されている。プロセッサ504は、本明細書に記載されるように、プロセッサを他の処理装置ならびにネットワークに接続するために使用され得る1つまたは複数のインタフェースにも結合されている。プロセッ504は、例えば、キーボード、キーパッド、脚パッド、タッチスクリーン、トラックボールなどのような触覚デバイス、ならびに、ユーザーが処理装置とやりとりする際に処理装置がユーザーから入力を受信するために使用し得る、音声入力装置、運動センサーおよび運動捕捉装置などの非接触装置などの、ユーザー入力装置514にもバスを介して結合されている。プロセッサ504は、これらのユーザー入力装置514にシステムバス528を通して、入出力バス526に、そして入力コントローラ520を経て接続されている。プロセッサ504は、ユーザーが処理装置とやりとりする際に処理装置がユーザーによって知覚可能な出力を生成するために使用し得る、例えば、視覚的出力装置、音声出力装置、および/または触覚出力装置など(であるが、それらに限らない)のユーザー出力装置516にもバスを介して結合されている。いくつかの実施形態では、プロセッサは、ディスプレイ画面、光パネル、および/または照明付きディスプレイ(lighted display)など(であるが、それらに限らない)の視覚的出力装置に結合されている。いくつかの実施形態では、プロセッサは、スピーカ、および/または増音器など(であるが、それらに限らない)の音声出力装置に結合されている。多くの実施形態では、プロセッサは、振動器、および/またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合されている。プロセッサは、システムバス528から入出力バス526に、そして出力コントローラ522を経て、出力装置に接続されている。プロセッサ504は、入出力バス526へのシステムバス528から、通信コントローラ524を通じて、通信インタフェース502にも接続できる。
Claims (20)
- 複合型ゲームの不正な操作を検出する方法であって、
複数の複合型ゲームが複数のプレイヤーによってプレイされている間に、前記複数の複合型ゲームから第1のゲーム操作能力データ(GOPD)を、ネットワークを介して規制精査およびスクリーニング監査(RSSA)モジュールによって収集することであって、前記第1のGOPDが、前記複数の複合型ゲームの複数のエンターテイメントゲームにおける前記複数のプレイヤーの明示された技量に応じて前記複数のプレイヤーにより蓄積された、第1のゲーム世界のクレジットに関する第1のゲーム世界のクレジット情報と、前記第1のゲーム世界のクレジットを蓄積するために、前記複数の複合型ゲームの複数のエンターテイメントゲームの前記複数のプレイヤーの熟練したプレイによってトリガーされると、前記複数のプレイヤーにより前記複数の複合型ゲームの複数のギャンブルゲームに対してコミットされた、第1の現実のクレジットに関する第1の現実のクレジット情報と、を含むことと、
前記第1のGOPDを使用し、前記RSSAモジュールによって参照プロファイルを生成することであって、前記参照プロファイルが、前記複数のプレイヤーによる前記第1のゲーム世界のクレジットの第1の蓄積率と、前記複数のプレイヤーによる前記第1の現実のクレジットの第1のコミットメント率と、を決定することを含むことと、
前記複合型ゲームが第2のプレイヤーによってプレイされている間に、前記複合型ゲームから第2のGOPDを、前記ネットワークを介して前記RSSAモジュールによって収集することであって、前記第2のGOPDが、前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームにおける前記第2のプレイヤーの明示された技量に応じて、前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームのプレイ中に前記第2のプレイヤーにより蓄積された、第2のゲーム世界のクレジットに関する第2のゲーム世界のクレジット情報と、前記第2のゲーム世界のクレジットを蓄積するために、前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームの前記第2のプレイヤーの熟練したプレイによってトリガーされると、前記第2のプレイヤーにより前記複合型ゲームのギャンブルゲームに対してコミットされた、第2の現実のクレジットに関する第2の現実のクレジット情報と、を含むことと、
前記第2のプレイヤーによる前記第2のゲーム世界のクレジットの第2の蓄積率と、前記第2のプレイヤーによる前記第2の現実のクレジットの第2のコミットメント率とを、前記RSSAモジュールによって決定することと、
前記第2のプレイヤーによる前記第2のゲーム世界のクレジットの蓄積率、および前記第2のプレイヤーによる前記第2の現実のクレジットのコミットメント率と前記参照プロファイルを比較することにより、前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを、前記RSSAモジュールによって決定することと、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているという決定の際に、前記複合型ゲームのオペレータに対する通知を、前記RSSAモジュールによって生成することと、を含み、
前記複数の複合型ゲームの複数のエンターテイメントゲームと、前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームとは、同じ種類のエンターテイメントゲームを有する、方法。 - 前記第2のGOPDがユーザーインタフェースキーシーケンスを含み、かつ、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、前記エンターテイメントゲームの不正な操作を有効にすることが知られている、ユーザーインタフェースキーシーケンスの一意の組合せが、前記第2のGOPD内に存在するかどうかを決定することを含む、
請求項1に記載の方法。 - 前記第2のGOPDが、前記複合型ゲームのエンターテイメント部分内で使用されるゲームオブジェクトを記述するゲームオブジェクト情報を含み、かつ、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、前記ゲームオブジェクト情報を使用することにより、既知の詐欺オブジェクトが前記エンターテイメントゲーム内に出現しているかどうかを決定することを含む、
請求項1に記載の方法。 - 前記第1のGOPDが第1のエンターテイメントゲームのプレイ結果を含み、前記第2のGOPDが第2のエンターテイメントゲームのプレイ結果を含み、
前記第1のGOPDを使用して前記参照プロファイルを生成することが、エンターテイメントゲームのプレイ結果の統計モデルを生成するために、前記第1のエンターテイメントゲームのプレイ結果を使用することを含み、かつ、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、前記第2のエンターテイメントゲームのプレイ結果を前記エンターテイメントゲームのプレイ結果の統計モデルと比較することを含む、
請求項1に記載の方法。 - 前記第1のGOPDが第1のエンターテイメントゲームのプレイ能力を含み、前記第2のGOPDが第2のエンターテイメントゲームのプレイ能力を含み、かつ、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、前記第2のエンターテイメントゲームのプレイ能力が、前記第1のエンターテイメントゲームのプレイ能力よりも優れているかどうかを決定することを含む、
請求項1に記載の方法。 - 前記第1のエンターテイメントゲームのプレイ能力および前記第2のエンターテイメントゲームのプレイ能力が得点率情報を含み、かつ、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、前記第2のプレイヤーの得点率が、認可された複合型ゲームの操作によってサポートされていないときを決定するために、前記第1のエンターテイメントゲームのプレイ能力および前記第2のエンターテイメントゲームのプレイ能力を比較することを含む、
請求項5に記載の方法。 - 前記第1のGOPDおよび前記第2のGOPDが、エンターテイメントゲームの進行情報を含み、かつ、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定することが、エンターテイメントゲームの進行における変化の検出を含む、
請求項1に記載の方法。 - 複合型ゲームの不正な操作を検出するための装置であって、前記装置が、
1つ以上のプロセッサと、
前記1つ以上のプロセッサに結合された、プロセッサ実行可能命令を格納するメモリであって、前記プロセッサ実行可能命令が、前記1つ以上のプロセッサによって実行されるときに、前記1つ以上のプロセッサにゲーム稼働プロセスを行わせ、前記ゲーム稼働プロセスが:
複数の複合型ゲームが複数のプレイヤーによってプレイされている間に、前記複数の複合型ゲームから第1のゲーム操作能力データ(GOPD)を、ネットワークを介して収集するための命令であって、前記第1のGOPDが、前記複数の複合型ゲームの複数のエンターテイメントゲームにおける前記複数のプレイヤーの明示された技量に応じて前記複数のプレイヤーにより蓄積された、第1のゲーム世界のクレジットに関する第1のゲーム世界のクレジット情報と、前記第1のゲーム世界のクレジットを蓄積するために、前記複数の複合型ゲームの複数のエンターテイメントゲームの前記複数のプレイヤーの熟練したプレイによってトリガーされると、前記複数のプレイヤーにより前記複数の複合型ゲームの複数のギャンブルゲームに対してコミットされた、第1の現実のクレジットに関する第1の現実のクレジット情報と、を含む、命令と、
前記第1のGOPDを使用して参照プロファイルを生成するための命令であって、前記参照プロファイルが、前記複数のプレイヤーによる前記第1のゲーム世界のクレジットの第1の蓄積率と、前記複数のプレイヤーによる前記第1の現実のクレジットの第1のコミットメント率と、を決定することを含む、命令と、
前記複合型ゲームが第2のプレイヤーによってプレイされている間に、前記複合型ゲームから第2のGOPDを、前記ネットワークを介して収集するための命令であって、前記第2のGOPDが、前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームにおける前記第2のプレイヤーの明示された技量に応じて、前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームのプレイ中に前記第2のプレイヤーにより蓄積された、第2のゲーム世界のクレジットに関する第2のゲーム世界のクレジット情報と、前記第2のゲーム世界のクレジットを蓄積するために、前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームの前記第2のプレイヤーの熟練したプレイによってトリガーされると、前記第2のプレイヤーにより前記複合型ゲームのギャンブルゲームに対してコミットされた、第2の現実のクレジットに関する第2の現実のクレジット情報と、を含む、命令と、
前記第2のプレイヤーによる前記第2のゲーム世界のクレジットの第2の蓄積率と、前記第2のプレイヤーによる前記第2の現実のクレジットの第2のコミットメント率とを決定するための命令と、
前記第2のプレイヤーによる前記第2のゲーム世界のクレジットの蓄積率、および前記第2のプレイヤーによる前記第2の現実のクレジットのコミットメント率と前記参照プロファイルを比較することにより、前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定するための命令と、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているという決定の際に、前記複合型ゲームのオペレータに対する通知を生成するための命令と、により実行され、
前記複数の複合型ゲームの複数のエンターテイメントゲームと、前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームとは、同じ種類のエンターテイメントゲームを有する、メモリと、
を備える、装置。 - 前記第2のGOPDがユーザーインタフェースキーシーケンスを含み、かつ、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定するための命令が、前記エンターテイメントゲームの不正な操作を有効にすることが知られている、ユーザーインタフェースキーシーケンスの一意の組合せが、前記第2のGOPD内に存在するかどうかを決定するための命令を含む、
請求項8に記載の装置。 - 前記第2のGOPDが、前記エンターテイメントゲーム内で使用されるゲームオブジェクトのゲームオブジェクト情報を含み、かつ、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定するための命令が、前記第1のGOPDおよび前記第2のGOPDに基づいて、既知の詐欺オブジェクトが前記エンターテイメントゲーム内に出現しているかどうかを決定するための命令を含む、
請求項8に記載の装置。 - 前記第1のGOPDおよび前記第2のGOPDが、エンターテイメントゲームのプレイ結果を含み、
前記参照プロファイルが、前記第1のGOPDの統計モデルを含み、前記統計モデルが、エンターテイメントゲームのプレイ結果の分布を含み、かつ、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定するための命令が、異常なゲームプレイ結果が前記エンターテイメントゲーム内に出現しているかどうかを決定するための命令を含む、
請求項8に記載の装置。 - 前記第1のGOPDおよび前記第2のGOPDが、エンターテイメントゲームのプレイ能力を含み、かつ、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定するための命令が、前記第2のプレイヤーのゲームプレイ能力が、前記エンターテイメントゲームのプレイ能力の参照プロファイルよりも優れているかどうかに基づいて、前記第2のプレイヤーが、前記複合型ゲームの不正な操作に関与しているかどうかを決定するための命令を含む、
請求項8に記載の装置。 - 前記エンターテイメントゲームのプレイ能力が得点率情報を含み、かつ、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定するための命令が、前記第2のプレイヤーの得点率が、認可された複合型ゲームの操作によってサポートされていないかどうかを決定するための命令を含む、
請求項12に記載の装置。 - プロセッサ実行可能命令を格納する持続性プロセッサ可読記憶媒体であって、前記プロセッサ実行可能命令が、1つ以上のプロセッサによって実行されるときに、前記1つ以上のプロセッサにゲーム稼働プロセスを行わせ、前記ゲーム稼働プロセスが:
複数の複合型ゲームが複数のプレイヤーによってプレイされている間に、前記複数の複合型ゲームから第1のゲーム操作能力データ(GOPD)を、ネットワークを介して収集するための命令であって、前記第1のGOPDが、前記複数の複合型ゲームの複数のエンターテイメントゲームにおける前記複数のプレイヤーの明示された技量に応じて前記複数のプレイヤーにより蓄積された、第1のゲーム世界のクレジットに関する第1のゲーム世界のクレジット情報と、前記第1のゲーム世界のクレジットを蓄積するために、前記複数の複合型ゲームの複数のエンターテイメントゲームの前記複数のプレイヤーの熟練したプレイによってトリガーされると、前記複数のプレイヤーにより前記複数の複合型ゲームの複数のギャンブルゲームに対してコミットされた、第1の現実のクレジットに関する第1の現実のクレジット情報と、を含む、命令と、
前記第1のGOPDを使用して参照プロファイルを生成するための命令であって、前記参照プロファイルが、前記複数のプレイヤーによる前記第1のゲーム世界のクレジットの第1の蓄積率と、前記複数のプレイヤーによる前記第1の現実のクレジットの第1のコミットメント率と、を決定することを含む、命令と、
前記複合型ゲームが第2のプレイヤーによってプレイされている間に、前記複合型ゲームから第2のGOPDを、前記ネットワークを介して収集するための命令であって、前記第2のGOPDが、前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームにおける前記第2のプレイヤーの明示された技量に応じて、前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームのプレイ中に前記第2のプレイヤーにより蓄積された、第2のゲーム世界のクレジットに関する第2のゲーム世界のクレジット情報と、前記第2のゲーム世界のクレジットを蓄積するために、前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームの前記第2のプレイヤーの熟練したプレイによってトリガーされると、前記第2のプレイヤーにより前記複合型ゲームのギャンブルゲームに対してコミットされた、第2の現実のクレジットに関する第2の現実のクレジット情報と、を含む、命令と、
前記第2のプレイヤーによる前記第2のゲーム世界のクレジットの第2の蓄積率と、前記第2のプレイヤーによる前記第2の現実のクレジットの第2のコミットメント率とを決定するための命令と、
前記第2のプレイヤーによる前記第2のゲーム世界のクレジットの蓄積率、および前記第2のプレイヤーによる前記第2の現実のクレジットのコミットメント率と前記参照プロファイルを比較することにより、前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定するための命令と、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているという決定の際に、前記複合型ゲームのオペレータに対する通知を生成するための命令と、により実行され、
前記複数の複合型ゲームの複数のエンターテイメントゲームと、前記複合型ゲームのエンターテイメントゲームとは、同じ種類のエンターテイメントゲームを有する、持続性プロセッサ可読記憶媒体。 - 前記第2のGOPDがユーザーインタフェースキーシーケンスを含み、かつ、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定するための命令が、前記エンターテイメントゲームの不正な操作を有効にすることが知られている、ユーザーインタフェースキーシーケンスの一意の組合せが、前記第2のGOPD内に存在するかどうかを決定するための命令を含む、
請求項14に記載の持続性プロセッサ可読記憶媒体。 - 前記第2のGOPDが、前記エンターテイメントゲーム内で使用されるゲームオブジェクトのゲームオブジェクト情報を含み、かつ、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定するための命令が、前記第1のGOPDおよび前記第2のGOPDに基づいて、既知の詐欺オブジェクトが前記エンターテイメントゲーム内に出現しているかどうかを決定するための命令を含む、
請求項14に記載の持続性プロセッサ可読記憶媒体。 - 前記第1のGOPDおよび前記第2のGOPDが、エンターテイメントゲームのプレイ結果を含み、
前記参照プロファイルが、前記第1のGOPDの統計モデルを含み、前記統計モデルが、エンターテイメントゲームのプレイ結果の分布を含み、かつ、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定するための命令が、異常なゲームプレイ結果が前記エンターテイメントゲーム内に出現しているかどうかを決定するための命令を含む、
請求項14に記載の持続性プロセッサ可読記憶媒体。 - 前記第1のGOPDおよび前記第2のGOPDが、エンターテイメントゲームのプレイ能力を含み、かつ、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定するための命令が、前記第2のプレイヤーのゲームプレイ能力が、前記エンターテイメントゲームのプレイ能力の参照プロファイルよりも優れているかどうかに基づいて、前記第2のプレイヤーが、前記複合型ゲームの不正な操作に関与しているかどうかを決定するための命令を含む、
請求項14に記載の持続性プロセッサ可読記憶媒体。 - 前記エンターテイメントゲームのプレイ能力が得点率情報を含み、かつ、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定するための命令が、前記第2のプレイヤーの得点率が、認可された複合型ゲームの操作によってサポートされていないかどうかを決定するための命令を含む、
請求項18に記載の持続性プロセッサ可読記憶媒体。 - 前記第1のGOPDおよび前記第2のGOPDが、エンターテイメントゲームの進行情報を含み、かつ、
前記第2のプレイヤーが前記複合型ゲームを不正な方法で操作しているかどうかを決定するための命令が、エンターテイメントゲームの進行における変化を検出するための命令を含む、
請求項14に記載の持続性プロセッサ可読記憶媒体。
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