JP5826391B2 - カジノ用途の強化されたゲームプレイ環境(シングルプレーヤおよび/または多人数参加型)での抽選券としての対話型ゲーム要素 - Google Patents

カジノ用途の強化されたゲームプレイ環境(シングルプレーヤおよび/または多人数参加型)での抽選券としての対話型ゲーム要素 Download PDF

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関連出願の相互参照
本願は、2011年8月4日に出願された米国仮出願第61/574,518号、および2011年8月4日に出願された米国仮出願第61/574,515号の利益を主張し、2011年3月1日に出願されたPCT特許出願PCT/US/第11/26768号、2010年12月6日に出願された米国特許仮出願第61/459,131号、および2010年12月31日に出願された米国特許仮出願第61/460,362号に関連し、そのそれぞれの内容は、本明細書に完全に記載されるならば参照により本明細書に組み込まれる。
本発明の多様な実施形態は、概して運が左右するゲームに関し、より詳細には運が左右する環境という状況でハードウェア構成要素コンポーネントおよびソフトウェア構成要素コンポーネントを作成し、操作するために必要な方法および装置に関する。
ゲーミングマシン製造業界は、ギャンブルをするプレーヤの娯楽用にさまざまなゲーミングマシンを提供している。例示的なゲーミングマシンはスロットマシンである。スロットマシンは、乱数発生器がギャンブルゲームの結果を決定し、これがプレーヤのベッティングの決定と相まって、特定の支払いを生じさせる電気機械ゲームである。スロットマシンは、通常カジノまたは他のより堅苦しくないゲーミング施設に見られる。
スロットマシンは、スロットマシンのプレーヤが、スロットマシンの多様なボタン、レバー等の操作によってプレーヤが賭けるクレジットを提供する、運が左右するゲームの簡略な実装例を有する。スロットマシンは賭け金を取り、次いで電気機械ディスプレイまたはビデオディスプレイを介してプレーヤに提示されるリザルトを計算する。係るスロットマシンはプレーヤに非常に面白いゲーミング経験を与えない。
本発明の多様な実施形態は、(PlayStation(登録商標)またはXbox(登録商標)で実行し、インターネット上でプレイされる多人数参加型のゲームおよび多人数同時参加型のゲームを含むもの等の)今日人気があるビデオエンターテインメントゲームを模した様式で、規制されたやり方でカジノおよび/またはお互いのどちらかに対して現金のためにプレイする環境をプレーヤに与える、物理的なカジノ環境または仮想カジノ環境で使用するために設計されたゲーミングマシンの形をとる。
多くの実施形態は、プレーヤのゲーミング経験での、今日使用されている比較的簡単なゲーム方法に比較して高いレベルのエンターテインメントコンテンツを期待するプレーヤに魅力的なゲーミングの方法を提供する。いくつかの実施形態では、(遭遇する障害物/試練、プレイ時間および他の要因によって測られる)ユーザのゲーミング経験がプレーヤのスキルによって形作られることを保証する一方で、プレーヤのスキルとは無関係なランダムな結果のための方法が提供される。多数の実施形態では、方法は、プレーヤがゲームで立証したスキルのファンクションとして発生する「ゲームワールドクレジット」の蓄積を通して以後の競技へのエントリを獲得することをプレーヤに提供する。その包含が本発明の実装例の必須構成要素ではないこれらの競技は、個々のプレーヤまたはプレーヤのグループを、可能性およびスキルの組合せに基づいて賞金を勝ち取るために互いにおよび/またはカジノと競わせるだろう。これらの競技は、プレーヤが同時におよび/または自分の選んだ場所で参加する非同期イベント、またはプレーヤが特定のときにおよび/または特定の場所で参加する同期イベントのどちらかであってよい。
多様な実施形態では、通常のゲーミング環境アプリケーションでは、これらのゲームは、カジノフロアのネットワークによってインストールされ、接続される、および/または多様な手段によってゲーミング環境の多様な態様を制御し、賭博規制委員会の監視、財務会計、およびマーケティングの目的での頻繁なプレーヤ監視の形式を提供するサーバ集合体への広域ネットワークに接続される。
多くの実施形態では、係るゲーミングシステムは、インターネット等の広域ネットワーク上で実装される。
多数の実施形態では、抽選への予想されるエントリがEEのタイプの特定の単位に関連付けられる。
多様な実施形態では、EEの単位の消費は抽選へのエントリをトリガさせ、さらに抽選エントリの登録および課金が追跡調査される。
多くの実施形態では、抽選エントリのためのトリガはEEの単位の蓄積となるだろう。
いくつかの実施形態では、抽選への予想されるエントリは特定のAEに関連付けられている。
多数の実施形態では、さらにまたAEの発生が抽選ヘのエントリをトリガする。
多様な実施形態では、ハイブリッドゲーム用の抽選エントリシステムは、抽選券を印刷するための販売促進用印刷システムに結合される。
サイドベットモジュールを有するハイブリッドゲームの例示的な実施形態に係るシステムの図である。 サイドベッドモジュールを有する複数のハイブリッドゲームを組み込むシステムの例示的な実施形態の図である。 サイドベットモジュールを有するハイブリッドゲームのサイドベットプロセスの例示的な実施形態の流れ図である。 抽選券モジュールを有するハイブリッドゲームの例示的な実施形態に係るシステムの図である。 ハイブリッドゲームシステムの抽選券プロセスの例示的な実施形態の流れ図である。 販売促進用印刷システムを有するハイブリッドゲームシステムの例示的な実施形態に係るシステムの図である。 抽選券の販売促進用印刷を含む抽選券プロセスの例示的な実施形態の流れ図である。 サイドベットモジュールを有するハイブリッドゲーム用の処理装置の例示的な実施形態のハードウェアアーキテクチャ図である。 グローバルベットマネージャ用の処理装置の例示的な実施形態のハードウェアアーキテクチャ図である。 カジノ抽選システム用の処理装置の例示的な実施形態のハードウェアアーキテクチャ図である。 販売促進用印刷システム用の処理装置の例示的な実施形態のハードウェアアーキテクチャ図である。
プレーヤのスキルの構成要素によって影響を受け、プレーヤがゲーミングマシン装置と直接的に競争できるようにする、運が左右するゲームのための方法およびシステムが提供される。方法およびシステムは、プレーヤに、プレーヤがゲームに入り、プレイする賭け金に基づいて、豊富な(つまり、主要なホームビデオゲームおよびアーケードベースのビデオゲームに類似した)シングルプレーヤ環境、多人数参加型協力環境および/または直接対決環境を提供し、その環境で参加者(複数の場合がある)は環境の中での自分のプレイ活動の結果として現金およびクレジットを獲得する。
図1は、システムのアーキテクチャ、ならびに3つのシステム、つまりゲームワールドエンジン(GWE)100、現実世界エンジン(RWE)102、およびビデオゲームのプレイを制御する電気的ソフトウェアシステムであるエンターテインメントソフトウェアエンジン(ESE)104の間の対話を概して示す。RWE、GWEおよびESEの組合せがハイブリッドゲーム106に含まれる。
多くの実施形態では、ゲームワールド(GW)はハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム部分を含み、そのゲームキャラクタ、進行ポイント、およびスコアを含む、通常、仮想対話型エンターテインメント環境と関連付けられる情報を含む。たとえば、Sony Playstation(登録商標)コンソールでプレイされる典型的なゲームを、GWに含まれるとして考えることができるだろう。
ハイブリッドゲームの現実世界(RW)部分は、それ自体のエンターテインメント部分を含むこともあれば、含まないこともあるが、その動作が現実の資金によって有効化され、ランダムなギャンブル結果に基づいて実際のギャンブルクレジットを増大および低下させ、そのギャンブル提供品が通常賭博管理委員会によって規制されるギャンブルゲーム部分である。たとえば、スロットマシンのプレイのメカニズムの基本を、RWに含まれるとして考えることができるだろう。
いくつかの実施形態では、現実世界クレジット(RC)108は、現金または電子資金の形のどちらかで、ユーザによってRWゲームに入れられるスロットマシンゲームのクレジットに類似したクレジットである。多くの実施形態では、RCは、プレーヤスキルとは関係なく、表Ln−Rc110現実世界クレジット支払い表に従って乱数発生器の結果に基づいて減少または増大する。多数の実施形態では、より高いESE104ゲームレベルに入るには一定の額のRCが必要とされる。いくつかの実施形態では、RCはより高いゲームレベルに繰り越すこともできれば、プレーヤ111がゲームの現金払いを選ぶ場合に支払うこともできる。ゲーム「レベルn」に入るために必要とされるRCの額は各レベルで同じである必要はない。
レベルn現実世界クレジット支払い表(表Ln−Rc)110は、ゲームプレイのファンクションとして獲得されるRCを決定するために乱数発生器(RNG)112と連動して使用され、従来のスロットマシンで使用される支払い表に類似している。多くの実施形態では、表Ln−Rc支払いはプレーヤスキルとは無関係である。ゲーム設計に含まれる1つまたは複数の表Ln−Rc支払い表があり、その選択は、プレーヤが獲得したゲーム進行、およびプレーヤが資格のある場合があるボーナスラウンドによって決定される。
RWE102は、ゲームのRW部分用のオペレーティングシステムであり、ギャンブル提供品を制御し、操作する。RWEはゲームのRW部分を管理し、以下を行うために機械的構成要素、電子的構成要素、およびソフトウェア構成要素を含むハイブリッドゲームの部分である。(a)ゲームのRW部分の制御を提供する、(b)表Ln−RCを含み、ゲームのRW部分のプレイに影響を与えるためにこの表から入力を採取すること、(c)GWEに結合して、ゲームで利用可能なRCの額を伝達する、(d)GWEに賭けの他の測定基準を伝達する、(e)プレイでのRCの額に関してGWEから入力を受け入れる、(f)RWギャンブルプレイの実際の実行をトリガするためにGWEから信号送信を受け入れる、(g)多様な監査ログおよび活動メータを含む、(h)ギャンブル提供品の会計、プレーヤおよびプレーヤのゲームでの賭け活動に関する多様なデータを交換するための集中サーバに結合する。
RWEは、ランダムな結果を生成するために使用されるソフトウェアおよび/またはハードウェアのアルゴリズムおよび/またはプロセスであるRNG112、支払い表(表Ln−RC)110、メータ114、および公平で透明なゲーム提供品を提供するため、およびゲームが賭博規制委員会の承認を得るために必要な監査可能なシステムおよび機能を含むために運に左右されるゲームによって使用される他のソフトウェア構成物を含む。RWEは、スロットマシンの多くの構成要素を包含する。スロットマシンは、通常、ゲームの結果の可能性を決定し、プレーヤのベッティングの決定と相まって、ギャンブル結果リザルトを決定する電気機械的なゲームである。スロットマシンは、通常カジノまたは他のより堅苦しくないゲーミング施設に見られる。
いくつかの実施形態では、RWE102はエンターテインメントフロントエンドを含まない。RWEは、ESE104によってGWE100に伝えられるように、またはそのアルゴリズム、プレーヤの視点からの全体的なゲームに対する背景に基づいてGWEによってトリガされるように、GWのプレーヤが取るアクションに応えてギャンブル提供品を実行するためのトリガを受け入れるが、オッズ、プレイでのRCの額、利用可能なRCの額等、ゲーミング提供品の特定の態様をプレーヤに経験させるためにGWEに情報を提供するだろう。いくつかの実施形態では、RWEはそれぞれの個々のギャンブルの試みで賭けられるRCの額またはRWEが実行するだろう毎分あたりのゲームの数、ボーナスラウンドへ入る権利および他の要因の修正を受け入れ、その間ずっとこれらの要因およびプレーヤの視点からの選択は典型的なスロットマシンの形とは異なる形をとる。プレーヤが選ぶだろう変化する賭け金の額の例は、プレーヤがゲームでより強力なキャラクタを用いて、またはより強力な銃またはより優れた車を有してプレイするために決定した額である可能性がある。これらの選択により、標準的なスロットマシンプレーヤがハンドルを引くたびにより多くのクレジットまたはより少ないクレジットを賭けることを決定するのと同じように、個々のRWEゲームごとに賭けられる額は増加させるまたは減少するだろう。RWEは、そのインタフェースを介して、以下に説明される多くの要因をGWEとやり取りし、賭け金の係る増加/減少は、GWにおけるプレーヤの操作プロファイル(つまり、キャラクタの力、銃の選択、車の選択等)に関するプレーヤの意思決定のファンクションである。このようにして、プレーヤは、ゲームのエンターテインメント部分であるGW経験に適用可能であるなんらかのパラメータまたは構成要素への選択肢マッピングを用いて、つねにゲームごとの賭け金の額を制御している。RWE動作の例は、たとえば10秒ごとに実行する運に左右されるゲームであり、賭けられている金額は、上記に引用された選択等、プレーヤがGWでの動作プロファイルで行う選択のファンクションとしてGWEから伝達される。
ゲームワールドクレジット(GWC)は、プレーヤスキルのファンクションとして、つまりゲームという状況でのプレーヤ成績のファンクションとして獲得されるまたは失われるプレーヤポイントである。多くの実施形態では、GWCは典型的なビデオゲームでの「スコア」に類似している。各ゲームは、ゲームの目標(複数の場合がある)に対するプレーヤの成績を反映する表Ln−GWC122内に埋め込まれた得点基準を有する。多数の実施形態では、GWCはゲームプレイのあるレベルから別のレベルの繰り越し、直接的に現金で、または間接的にくじ引きに入る権利の獲得もしくは賞金を伴うトーナメントへの参加、つまり勝利の獲得等の多様な方法で最終的に支払うことができる。いくつかの実施形態では、GWCは、プレーヤ追跡調査カードまたはネットワークベースのプレーヤ追跡調査システムに蓄えられてよく、GWCは特定のプレーヤに起因する。
レベルnゲームワールドクレジット支払い表(表Ln−GWC)122は、ゲームのn番目のレベルでのプレーヤスキルのファンクションとして獲得されるGWCを決定する表である。この表によって管理される支払いはプレーヤのスキルおよびゲームプレイ全般に依存し、乱数発生器に結合されることもあれば、結合されないこともある。
いくつかの実施形態では、GWCがゲームのレベルを決定する。多数の実施形態では、任意のプレーヤがレベル1でゲームプレイを始めることがある。レベル1へのエントリには、ゲームへのRCのロードが必要になる。レベル1に入るために必要とされるGWCはない。プレーヤはレベル「n」でのゲームに、そのレベルに入るために十分なGWCを蓄積した場合に再び入ることができる。特定のGWCハードルがレベルごとに確立され、GWC≧0がレベル1へのエントリを可能にする。レベルnごとのGWCハードルは同じであってよい、または各レベルのファンクションとして増加することがある。いくつかの実施形態では、一定のレベルのGWCがプレーヤによって入手されるとき、ゲームプレイは非リエントラントレベルに進むレベルB1はB1から、再エントリがもはや可能ではなく、ゲームプレイがスキルだけに基づく、またはスキルと運の組合せとなってよいBnへの一連のレベルを始める。多くの実施形態では、ゲームプレイは、プレーヤが自分のRCを現金化する、すべてのRCが消費される、プレーヤがプレイを通してGWCを使い果たす、またはプレーヤがゲームキャラクタの命、エネルギーまたはキャラクタがゲーム環境内で生き残るために必要とされる他の必要な要素を使い果たす等のときまで、プレーヤがBレベルを通って前進するにつれて続行する。いくつかの実施形態では、Bレベルで現金化するプレーヤは、最高のリエントラントレベル、つまり「レベルn」でゲームに再び入ることができる。いくつかの実施形態では追加のレベルがあり、十分なGWCをもってレベルB(n−1)を完了することによってのみアクセスされる非リエントラントレベルである。
いくつかの実施形態では、有効化要素(EE)は、弾薬、健康ポイント、薬、燃料等のゲームという状況で消費されるまたは蓄積されるGW要素である。多数の実施形態では、通貨はEE、GWC、RC、他のエンターテインメントゲーム要素を含む。
図1は、GWE100、つまりゲーミングワールドオペレーティングシステムも含む。GWEは、おもにゲームのGW部分を管理し、以下を行うために機械的な構成要素、電子的な構成要素、およびソフトウェア構成要素を含むハイブリッドゲームの部分である。(a)ゲームのGW部分の制御を提供する、(b)表Ln−GWC122を含み、ゲームのGW部分のプレイに影響を与えるためにこの表からの入力をとること、(c)RWE102に結合して、ゲームで利用可能なRCの額およびゲームのRW部分に対する賭けの他の測定基準を決定し、RWEでのプレイでRCの額に潜在的に影響を与える、(d)多様な監査ログおよび活動メータ123を含む、(e)プレーヤおよびゲームでのプレーヤの活動に関する多様なデータを交換するための集中サーバ124に結合する、(f)ESE104に結合する。
GWE100の機能の内の1つは、RWE102およびESE104が事実上GWEに対する支援ユニットである状態で、全体的なゲーム動作を管理することである。いくつかの実施形態では、GWEの動作は、賭けの金額、プレーヤが(ボタンを押すことまたはスロットのハンドルを引くことによって)どの程度の速さでプレイすることを希望するのか、ボーナスラウンドに賭けることの同意等、今日のスロットマシンで許されるプレーヤ選択パラメータを除き、RWEのギャンブル動作に影響を与えない。この意味で、RWEは公正かつ透明でスキルに基づかないギャンブル提供品コプロセッサをGWEに提供する。図1でGWEとRWEとの間に示される通信リンクは、おもにGWEがゲームのRW部分で利用可能なRCの額、および(オンラインまたはティルト等の)RWEの必要なステータス動作に関してRWEから情報を入手するため、ならびにGWEが、RWEが入力として使用する、ゲームごとに消費されるRCの数またはプレーヤのジャックポットラウンドに入るという選択等の多様なギャンブル制御要因をRWEに伝達するためである。
いくつかの実施形態では、GWE100はプレーヤのユーザインタフェースに直接的に接続する。これは特定のゴルフクラブポイント、プレーヤステータスを伝達するために、プレーヤが自分のGW経験を調節するために必要とすることがある選択肢およびメッセージの選択を制御するために、またはRWE102で自分のギャンブルステータスを理解するために必要となる可能性があるためである。
図1では、GWE100はESE104にも接続する。ESEはGWゲームのための視覚制御、音声制御、およびプレーヤ制御のエンターテインメントを管理し、制御する。多くの実施形態では、ESEは、手動制御装置のセットを通してプレーヤから入力を受け入れ、ユーザインタフェースにビデオ出力、音声出力、および/または他の知覚による出力を出力する。特定のゲームプログラム(たとえば、Madden Football‘10のバージョン)を実行するPC、Sony Playstation(登録商標)またはMicrosoft Xbox(登録商標)がESEの典型的な例である。ESEはGWEとデータを交換し、GWEから制御情報を受け入れる。
どのレベルのキャラクタを使用中なのか、ゲームの難易度を変更すること、使用中の銃または車の種類を変更すること、薬が利用可能になることもしくはキャラクタによって発見されることを要求すること等、そのプレイに影響を与えるために、GWEがそれらのインタフェースを介して特定のGWゲーム制御パラメータをESEに送信することがあるのを除き、ESE104はGWE100とはほとんど無関係に動作する。ESEはGWEからこの入力を受け入れ、調節を行い、プレーヤの観点から途切れなく実行中ずっとプレイアクションを続行する。ESEのアルゴリズムがGWゲーム等で予測不可能性を生じさせるためにその通常の動作で偶然にゲームの中に複雑度を注入してよい場合を除き、ESEの動作はほとんどスキルに基づいている。ESEはこのインタフェースを活用し、異なる銃の選択、GW環境でプレーヤが特別な薬を手に入れること等、ゲームでなされたプレーヤの選択をGWEに伝達してもよい。このようにESEに接続されているこのアーキテクチャでのGWEのジョブは、公正かつ明白な偶然のギャンブルゲームへのエンターテインメントソフトウェアのトランスペアレントな結合を可能にし、プレーヤに、プレーヤが典型的な人気のあるエンターテインメントで、スキルに基づいたゲームをプレイしているという途切れのない観点を与えることである。たとえば、この用途でのESEは、アーケードゲームおよびホームビデオゲーム(たとえば、Gears of War、Time Crisis、Madden Football等)からの人気のあるタイトルを含む幅広い範囲のゲームを有効化するために使用できるだろう。係るソフトウェアのプロバイダは、それによってGWEがRWギャンブルマシンとエンターテインメントマシンの両方として本発明の途切れない合理的な動作を提供するために、ESEソフトウェアの動作に対する修正を要求できる上述したインタフェースを提供するだろう。
多様なハイブリッドゲームは、それぞれの開示がその全体を参照することにより本明細書に組み込まれる、2011年3月1日に出願され、「ENRICHED GAME PLAY ENVIRONMENT(SINGLE and/or MULTIPLAYER) FOR CASINO APPLICATIONS」と題する特許協力条約出願番号第PCT/US11/26768号および2011年12月6日に出願され、「ENHANCED SLOT−MACHINE FOR CASINO APPLICATIONS」と題する特許協力条約出願番号第PCT/US11/63587号に説明されている。
数多くの実施形態では、ゲームのギャンブル部分(つまり、RWE102およびRC108)がプレーヤスキルに基づいておらず、一方、と同時に、オンラインであるのかそれとも地上にあるのかに関わらず人々が運に左右されるギャンブルゲームをプレイするために行く1つの場所または複数の場所のどちらかのゲーミング施設の運営者等のカジノの運営者が、プレーヤ向けの報酬、トーナメント機会、および賞品に変換できるクラブポイントを獲得するためにプレーヤがスキルを使用できるようにするビデオゲーム様式のギャンブルマシンが実装される。スロットマシンに対するギャンブルから直接的に獲得したまたは失った通貨現金の実際の交換は維持される。一方、と同時に「ゲーマー」を刺激するための豊かな報酬環境を確立できる。いくつかの実施形態では、カジノ運営者は、カジノの場合物理的発現であるのか、それともインターネットゲーミング事業の場合バーチャルであるのかに関わりなく、広域ネットワークゲーミングフランチャイズ、ゲーミングルートまたは他のギャンブル事業を含むが、これらに限定されるものではない他のギャンブル事業を運営してよい。
多くの実施形態では、ハイブリッドゲームは「ゲーマー」に非常に人気があるタイトルを利用し、より若い世代が所望するエンターテインメントのタイプにより類似したゲームでプレーヤを魅了するためにカジノに様変わりした環境を提供する。
多くの実施形態では、プレーヤは、その「ゲーマー」の優れた腕前のファンクションとしてトーナメントおよび多様な商品を勝ち取るために同様に使用できるGWCを築き上げ、積み上げることを目的として自らのスキルを使用する。
いくつかの実施形態では、上述のエンターテインメントソフトウェア(Gears of War他)にとって必要とされる根本的な変更は、エンターテインメントゲームがゲーミング構成物の中で動作するために最小限に抑えられ、このようにして多量の複雑なゲームタイトルおよび環境を、ギャンブル環境で配備するために迅速かつ安価にする。
多数の実施形態では、ハイブリッドゲームをプレイするプレーヤまたはプレーヤがハイブリッドゲームをプレイするのを観察するオブザーバは、サイドベットを行ってよい。サイドベットは、対話型ゲームプレイの結果との関連でハイブリッドゲームのプレーヤによって行われる賭けであり、ベットはゲームプレイの結果、対話型ゲームプレイ内での中間イベント、または両方のどちらかに関する。サイドベットは、たとえば、プレーヤの開始時に、シングルプレーヤとハイブリッドゲームとの間で、または多人数参加型ゲームまたは同じゲームタイトルの異なるインスタンスのプレイに関与するプレーヤ間で、ハイブリッドゲームによるプロンプトに応えてプレーヤが行うことができる。このリストは例示的であり、網羅的となることは意図されていない。
多数の実施形態では、ハイブリッドゲーム内のサイドベットモジュール(SBM)130が、ゲームプレイ中になされるサイドベットおよびあらゆる抽選ベットのプレゼンテーション、プレースメントおよび実行を管理する。いくつかの実施形態では、SBMは単一ハイブリッドゲームという状況の中で動作できるが、複数のハイブリッドゲームにわたってSBMと連動して、プレーヤが直接対決状況および非直接対決状況で互いに対してサイドベットを行うことを可能にすることもできる。
多様な実施形態では、グローバルベッティングマネージャ(GMB)(不図示)が複数のプレーヤによって複数のハイブリッドゲームにわたって行われるベットを調整する。いくつかの実施形態では、グローバルベッティングマネージャは他のプレーヤのゲーム内の成績を基準にした第三者によるベッティングを支援することもできる。GBMはスタンドアロンとなることができる、またはパトロン管理システム、ゲームワールドクレジット交換(GWCE)システムを含む多くのシステムの内の1つに埋め込むこともできる、またはより大きなネットワークおよび/またはインターネットもしくは一般に「クラウド」の一部として、カジノの現場で1台または多くのサーバ上で独立して動作できる。また、GBMは、SBMによってGBMに提出される、ゲームプレイのファンクションとして発行される抽選券の管理も支援する。
多くの実施形態では、プレーヤはエンターテインメントゲーム内、またはギャンブルゲーム内でのイベントの結果に対してサイドベットを行うことを許されている。サイドベットは、単一ゲームという状況で競い合うプレーヤ間で直接対決で、同じゲームタイトルをプレイしているが直接対決状況にいないプレーヤ間で、またはシングルプレーヤがコンピュータと競い合っているときのような非直接対決状況で行うことができる。
サイドベットの管理は、GWE100またはハイブリッドゲーム106内でSBM130を通して達成される。SBMは(適切な場合)GWE、ESE104、RWE102、ならびに必要に応じてパトロン管理システム125および125と通信して、ベットを行い、結果を正確に記録し、必要に応じて支払いに影響を与える。いくつかの実施形態では、ベットが複数のハイブリッドゲームにわたるプレーヤ間で行われる場合、発信元関係者(つまり他の1人または複数のプレーヤに対してベット提案を開始するプレーヤに関連付けられるハイブリッドゲーム)からのSBMが他のハイブリッドゲームのSBMとの通信を開始して、通貨ベットの流れを管理し、結果を記録する。このプロセスは、各関係者によってサイドベットの投入される通貨が、ベットが完了するまで各ローカルハイブリッドゲームで差し引かれることを保証することと、サイドベットのリザルトを登録することと、プレーヤおよび/またはカジノに相応して通貨を分配することとを含む。本発明の別の実施形態では、行われるベットに関連付けられる資金の管理およびすべての係るサイドベット提案の調整が、各ハイブリッドゲーム内の1つまたは複数のSBMと調整してGBM(不図示)によって制御される。このようにして、サイドベット機構は、ピアツーピア(つまりSBM対SBM)システム、またはサーバ‐クライアントタイプの手法(つまり、GBMが1つまたは複数のSBMと調整する)である場合がある。
いくつかの実施形態では、サイドベットの機会は、ハイブリッドゲームのユーザインタフェースを通したエンターテインメントゲームという状況でプレーヤのキャラクタまたは(制御される、またはプレーヤと関連付けられる非プレーヤキャラクタ等の)制御されたエンティティを介してプレーヤに提示され、プレーヤがサイドベットを受け入れるまたは断る、サイドベットに投入するための通貨の額を選択する機会を提供し、適用可能な場合ベットのオッズに関してもプレーヤに知らせる。この例は、キャラクタが旅行して回る可能性があるGWタウンで地元の胴元を探し出し、この架空の胴元とベットを交渉することである。
多くの実施形態では、プレーヤは、上述されたGW方法でではなく、(たとえば、ベットウィンドウが開き、プレーヤが適切なボタンを押して受け入れる、または断る等の)機械的な方法でという意味のRWコンテクストで、ボタンを押すことによって、またはディスプレイのアイコンを選択することによってサイドベットのプレースメントを開始できる。プレーヤがサイドベットを開始する機会は、ゲームプレイ中つねに利用可能であることもあれば、ないこともある。いくつかの実施形態では、サイドベットを開始する機会は、ゲームプレイの始まりにおいてだけ利用できる。別の実施形態では、サイドベットを開始する機会はゲームの状態のファンクションとしてゲームを通して多様なときに利用できる。例えば、アドベンチャーゲームでドアを開く前に、プレーヤにはボタンを押すまたはアイコン(現在アクティブ)をクリックして、多くの適用可能なサイドベットの内の1つを選択する機会が提示されてよい。たとえば、1つの係るサイドベットは、どのくらいの数のモンスターが問題のドアの後ろにいるかという質問をするだろう。いったんドアが開かれると、問題の部屋からそのコンテンツを取り除かれるまで、プレーヤはサイドベットを行う機会を利用できないことがある。
エンターテインメントゲームのプレイ中にサイドベットが行われることがある実施形態では、ESSE104はハイブリッドゲーム106のSBM130にコードを送信することによって、ベットの使用可能性をトリガできる。SBMはこのコードを解釈して、直接的にコードのコンテンツのファンクションとして、または事前に確立されたデータベース140もしくはSBM内に常駐する考えられるベットのベットデータベースにコードを相互参照することのどちらかによってベットをプレーヤに提示する。
いくつかの実施形態では、直接対決状況で、プレーヤはサイドベットを呼び出し、1人または複数の他のプレーヤにサイドベットを受け入れるように挑戦する。ハイブリッドゲーム106は、プレーヤが、ゲームという状況で適切なときにハイブリッドゲームの表示要素(たとえば、画面、ボタン等)の内の1つを通して係るサイドベットを呼び出すための機会を提示する。1つまたは複数の潜在的なサイドベット提案が、開始側プレーヤに提示される。いったん開始側プレーヤが、(離散オプションの選択を通して、またはより自由形式の構築プロセスを通してのどちらかで)他のプレーヤに提供されるベットを特徴付け、ベットが提供されるべきプレーヤを選択すると、SBM130は適切なプレーヤのゲームにこの情報を通信する。(ベットタイプおよび直接対決で参加しているプレーヤ数に適用可能なように)1人または複数のプレーヤがベットを受け入れると、次いでベットされている適切な額の通貨が各プレーヤから差し引かれる。ゲームプレイが開始し(またはサイドベットがゲームプレイの最中に行われた場合には続行し)、ベットを終了させる基準が完了すると、適切な通貨の支払いが各プレーヤおよび/またはカジノに対して行われる。
各ゲームのSBM130間の上記の通信は、ネットワーク上でのハイブリッドゲーム間の通信を通して達成できる、またはGBM(不図示)のおかげで達成されてもよい。この場合、GBM(たとえば、マシンの列、フロア、カジノグループ、クラウドでのドメイン等)のスパンが、あるハイブリッドゲームでのプレーヤが別のプレーヤとのサイドベットに入る程度を決定する。
いくつかの実施形態では、それぞれが同じゲームタイプ(たとえば、Madden Football)の対戦相手のコンピュータと独立して競い合っている複数のプレーヤは、自らの相対的な成績に対してベットを行うことができる。たとえば、3人のプレーヤがそれぞれ、対戦相手のコンピュータに対して独立して一人称視点シューティングゲームをプレイするつもりである場合、彼らは、所与の期間にわたってGWCの最高レベルをどのプレーヤが蓄積するのかに対して、または特定量のEE消費(たとえば、250の弾丸を発射する過程で蓄積されるGWCの額)のファンクションとしてサイドベットを行うことができるだろう。(ベットタイプおよび直接対決で参加するプレーヤの数を反映する)1人または複数のプレーヤがベットを受け入れると、次いでベットされている適切な額の通貨が各プレーヤから差し引かれる。ゲームプレイが開始し(またはサイドベットがゲームプレイの最中に行われた場合には続行し)、ベットを終了させる基準が完了すると、適切な通貨の支払いが各プレーヤおよび/またはカジノに対して行われる。
多数の実施形態では、サイドベットの使用はプレイ性のために、ハイブリッドゲームのホストモード設定ウィザードを通してオンまたはオフにすることができる。別の実施形態では、サイドベットの使用は、GWユーザインタフェース126を通していつでもオンまたはオフにできる。
多様な実施形態では、ハイブリッドゲーム106は、サイドベットのプレースメントに対して必ずしも使用料を適用する必要はないが、使用料を適用することが可能であり、したがってベット額のパーセンテージまたは固定料金がサイドベットの参加者の内の1人または全員から徴収される。カジノによって徴収される使用料は、ベットを開始したそのマシンでSBM130のファンクションとしてハイブリッドゲームでローカルに課すことができる、または使用料はGBM(不図示)によって課すこともできる。
多数の実施形態では、サイドベットは、RC、GWC、EEまたはエンターテインメントゲームの他の要素(たとえば、アドベンチャーゲームでは、武器または薬がベットの対象となるだろう)との関連で行うことができる。つまり、これらのRW要素およびGW要素のいずれもサイドベットの通貨として使用され得る。また、エンターテインメントゲームの要素がベットされている(つまり、RC、GWCまたはEEではない)場合には、ベットに投入される要素を、単一のベットという状況でも互いと差別化できることも考えられる。たとえば第1のプレーヤは鎧一式をベットする可能がある。一方、第2のプレーヤは同じベットに石弓を投入する可能性がある。この例では、両方のプレーヤとも勝利の基準および提案(この場合、一方では鎧および他方では石弓)に対して投入される通貨に基づいてベットに入ることに同意するだろう。
多くの実施形態では、サイドベットは、同等の価値または同等の知覚された価値の要素が提案に投入される1:1の出来事である必要はない。また、ベットは、関連付けられたオッズで行うこともでき、したがってMadden Foodballの直接対決競争での次のフットボールプレイがタッチダウンになるかどうかに対してベットしている2人のプレーヤは、プレイがタッチダウンである場合には、支払いが現在攻撃側のプレーヤに対する10RCであり、一方プレイがタッチダウンを生じさせない場合、支払いが現在守備でプレイしているプレーヤに対する1RCだけとなることに同意できるだろう。係る場合、ベットが行われるときに、1RCだけがSBMによって攻撃側プレーヤから徴収され、一方、10が守備側プレーヤから徴収される。
いくつかの実施形態は、プレーヤに、(直接対決でプレイしていないときに)対戦相手のコンピュータとの、または(直接対決で争っているときに)他のプレーヤとのベットのリザルトを示すディスプレイを含む。これらのリザルトは単一のゲームのプレイを超えて持続し、プレーヤのプロファイルを通じて、複数のゲームセッションに及ぶことがある。同様に、ディスプレイは、所与のゲームセッション内で、または複数のセッションにわたって行われたがまだ完全に決定されていないベットのステータスを示すこともできる。
RISKのハイブリッドゲーム実装例という状況での直接対決のサイドベットの例は、次の通りである。これは、本発明の性質という点で網羅的ではなく例示的となることが意図されている。プレーヤ1の順番中、プレーヤ1はプレーヤ2の国を攻撃することを決める。プレーヤ1は自分が優勢となると考え、サイドベットを受け入れるようにプレーヤ2を招待する。ハイブリッドゲームディスプレイを使用して、プレーヤ1は―RCの事前に設立された範囲からの選択として賭けることができる、または手元の戦闘に投入するファンクションとして投入しなければならない任意のRCを差し引いた、プレーヤが有するRCの額を含むそれ以下の可変額としてプレーヤ1が入力できる―サイドベットの額を選択する。プレーヤ2はこのサイドベットを行うという自分の希望を確認すると、ベットを知らされ、ベットを受け入れるまたは拒絶する機会を与えられる。ベットが拒絶されると、ゲームはプレーヤ2の国に対するプレーヤ1の攻撃の解決に移動し、ベットは放棄される。ベットが受け入れられると、ベットの解決の間、適切な額のRCが各プレーヤのアカウントから差し引かれる。次いでゲームプレイは再開し、プレーヤ1が優勢になる、またはプレーヤ1が引き下がるまたは滅ぼされるまで、シミュレーションされるサイコロの転がしが行われる。プレーヤ1が優勢になると、適切な額のRCがプレーヤ2からプレーヤ1に転送される。プレーヤ2が優勢になると、反対が起こる。このベットを促進するためにカジノによって料金が課されることもあれば、課されないこともある。課される場合、その額は、ベットが清算される前に差し引かれる。
Scrabbleゲームの非直接対決のハイブリッドゲーム実装例という状況でのサイドベットの例は、以下の通りである。ゲームの開始時に、プレーヤは、自分がゲームで300ポイント以上のスコアを達成するかどうかに対してサイドベットを行うように招待される。ハイブリッドゲームは、プレーヤのそのゲームをプレイした事前の経験およびScrabble Hybridゲームの1つのまたは多数のインスタンス全体での多数のセッションにわたった他のプレーヤの一般的な成績に基づいて、このベットの閾値(つまり、300ポイント)を提案する。Hybridゲームはプレーヤに、自分のプレーヤアカウントから1,000GWCまたは5,000GWCをベットする機会を与える。プレーヤは1,000GWCを選択し、ベットを確認し、Scrabbleゲームをプレイし始める。1,000GWCはプレーヤのアカウントから削除され、SBMによって保持される。ゲームの完了時、プレーヤは306のスコアを有し、SBMはプレーヤのアカウントを2,000GWC分増加させる。
複数のゲームセッションにわたる非直接対決サイドベットの例は、次の通りである。プレーヤは、自分が関わっているハイブリッドゲーム106を通して、パトロン管理システム124および125等のパトロン管理システムにアクセスして、カジノで自分とともにいる友人の内の4人を、誰がその晩午後6時までにゲームで最も多いGWCを蓄積するかに関して、それぞれ100RCをベットするように招待する。GBM130は、彼らがプレイしているハイブリッドゲームを通して、および/またはテキストメッセージもしくはeメールを通して提案されたベットを各プレーヤに知らせる。4人の友人はここにベットに参加することを受け入れるまたは断り、ハイブリッドゲームを通して、またはウェブページ、テキストメッセージ、もしくは安全な通信を通してを含む他の通信手段のどちらかでそのようにしてよく、GBMは、各プレーヤにプレーヤのベットの資金を出すために必要な通貨もしくはクラブポイントを投入させる手段を有する。午後6時がやってくると、GBMは蓄積されたGWCの額を比較し、勝利したプレーヤのアカウントに賭け金を支払い、(eメール、テキスト、ハイブリッドゲームのディスプレイ等を介して)全プレーヤにリザルトに関して通知する。
多くの実施形態では、ハイブリッドゲームのプレイに直接的に参加していない第三者によるベットのプレースメントが支援される。GBM130は、非プレーヤに、たとえば特定のハイブリッドゲームセッションでのプレイのアクションに対してベットする、2人以上のプレーヤによってプレイされている直接対決ゲームの結果に対してベットする、またはトーナメントプレイのリザルトに対してベットするベッティング機会を与えるようにカジノによって構成することができる。
多数の実施形態では、対話型ゲームプレイの結果との関連でハイブリッドゲームのプレーヤによって行われる賭けであるサイドベットが行われてよく、ベットは、ゲームプレイの結果、対話型ゲームプレイ内での中間イベント、または両方のどちらかに関係する。サイドベットは、たとえば、プレーヤの開始時に、シングルプレーヤとハイブリッドゲームの間で、または多人数参加型ゲームまたは同じゲームタイトルの異なるインスタンスのプレイに関与するプレーヤ間で、ハイブリッドゲームによるプロンプトに応えてプレーヤによって行うことができる。このリストは例示的であり、網羅的となることは意図されていない。
図2は、SBM200とハイブリッドゲーム202の他の要素との間の対話を示す。SBMは、ゲーム内に常駐し、ESE204と通信して(ベットをパラメータ化し、打ち切るために必要な)ゲーム変数の状態についての情報を受け取り、係るベットの許容範囲およびベットできる通貨またはプレーヤクラブポイントのタイプとともに、直接的に解釈できる、またはプレイされているハイブリッドゲームによって支援されるすべての有望なサイドベットタイプのリストを含むサイドベットデータベースに参照できるベットトリガコードも受け取る。SBM200は、ESE204に対して、EEの削減もしくはEEへの追加、またはエンターテインメントゲームで最終的に反映される必要がある他のゲームパラメータ(たとえば、プレーヤがアドベンチャーゲームで薬を獲得した場合等)を通信し返す。また、SBM200は、RWE206とも通信して、サイドベットがRCを含む場合RCの額を増加または減少させる。
いくつかの実施形態では、SBM200は、GWユーザインタフェース208を通してプレーヤと通信して、プレーヤに、サイドベットの使用可能性に関して知らせ、サイドベットの作成、受け入れ、または拒絶に関してプレーヤからの入力を受け入れる。
多数の実施形態では、SBM200は、ピアツーピアで直接的に、または図2に示されるように全体にわたるGBM210を通してのどちらかで、ハイブリッドゲーム1、ハイブリッドゲーム2、およびハイブリッドゲーム3等の他のハイブリッドゲームの他のSBMと通信する。GBMは、同一場所に設置されてよい、またはインターネットを含むネットワークを通してだけ接続されてよい異なるハイブリッドゲームマシン上のプレーヤ間でサイドベットを行うことを許す。いくつかの実施形態では、GBMは、ホームゲームコンソール、PC、ウェブブラウザ、ならびにゲームプレイおよびサイドベットのプレースメントを支援する他のネットワークインタフェースも接続できる。多くの実施形態では、GBMは、第三者が、自分たちが必ずしもアクティブな参加者ではないハイブリッドゲームのサイドベット提案に対してベットすることを許可する端末220または他のインタフェース手段とも連動する。多くの実施形態では、GBMは、1つまたは複数のパトロン管理システム224および225とさらに連動して、サイドベットに影響を与えるために必要なプレーヤに特定の情報へのアクセスを獲得し、プレーヤ単位の適切な記録がサイドベット活動に関して残されることを保証する。
図3は、サイドベッティングモジュールを有するハイブリッドゲームのサイドベッティングプロセスの例示的な実施形態の流れ図である。プロセス300は、ハイブリッドゲームが、上述したハイブリッドゲームの対話型のスキルベースエンターテインメントゲーム部分のプレイのなんらかの態様に関してサイドベットの提案を提示する(301)ことで開始する。いくつかの実施形態では、提案されたサイドベットはハイブリッドゲームのプレーヤからであり、ハイブリッドゲームの別のプレーヤに対して提案できる。多くの実施形態では、提案されたサイドベットは、ハイブリッドゲームのプレーヤに対してハイブリッドゲームによって行われる。多数の態様では、提案されるサイドベットは、ハイブリッドゲームのプレイのオブザーバ間であってよい。ハイブリッドゲームは、次いでサイドベットデータベースにサイドベットの受入れを記録する(302)。ハイブリッドゲームは、次いでハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム部分のプレイを監視し(304)、サイドベットの結果を決定する(306)。ハイブリッドゲームは、次いでサイドベットの適切な支払いを決定する(308)。上述されたように、サイドベットはRC、GWC、EE、任意のタイプのGWオブジェクト等に関して行うことができる。ハイブリッドゲームは、次いで、RC、GWC、EE、ゲームオブジェクト等のサイドベットの適切な通貨を増加および/または減少させることによって支払いを行う(310)。ハイブリッドゲームは次いでハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム部分の状態を更新して(312)、上述されたようにサイドベットのリザルトを反映させる。
いくつかの実施形態では、ハイブリッドゲーム用の有効化要素(EE)は消費できる商品および/またはゲームスペースでキャラクタをプレイし、操作する、またはアクションを取るために必要なゲームコンテキストでの蓄積する要素である。EEの例の包括的ではないリストは、ファイティングゲームの武器弾薬、健康ポイント、ファンタジーゲームの場合の薬、ドライビングゲームの場合の燃料、人が何らかの目的を達成するために時間と闘うゲームの場合の時間、ミリタリストラテジゲームの場合の軍団、またはフットボールの場合のダウンを含む。EEの性質は、ESEで実行されるエンターテインメントゲームのタイプおよびその構造のファンクションである。ESEエンターテインメントゲームをプレイする過程でのEEの消費が、ハイブリッドゲームのRWE部分でのギャンブルプレイをトリガするだろう。ハイブリッドゲームでは、エンターテインメントゲームでのEEの蓄積のイベントまたは行為も、EEの消費が行うのと同じようにRWEギャンブルプレイをトリガする可能性があることが考えられる。さらに、ハイブリッドゲームでは、EEがリサイクルされることが考えられる。EEのリサイクルまたは再利用も、RWEギャンブルプレイをトリガする可能性がある。これは、ゲームがRWEの賭けをトリガするためにEE消費、EE蓄積、EEリサイクルまたはイベントの組合せを使用できるということである。EEの蓄積または消費を生じさせるどのイベントがRWEプレイをトリガする可能性があるのか、およびいつ、およびこれらのイベントの結果として賭けられるRCの額の相関関係は、GWEおよびハイブリッドゲーム内で動作するアルゴリズムおよび式のファンクションであるだろう。ハイブリッドゲームと一致するように、EEの消費または蓄積以外のRWEプレイのための他のトリガ、方法が考えられることが理解されるべきである。
EEと同様に、すぐに使用可能な要素(AE)は、RCをRWE内のギャンブル提案に投入することによってギャンブルゲームを開始できる。EEと同様に、AEは消費、リサイクル、または蓄積され得る。AEは特定のプレーヤ決定またはエンターテインメントゲームという状況でとられるプレーヤによって指示されるアクション、それらの決定もしくはアクションの結果、またはゲームイベントポイントもしくはマイルストーンポイント、またはエンターテインメントゲームをプレイする過程での実際のゲーム時間または仮想ゲーム時間の発生に結び付けられている。
すぐに使用可能な要素(AE)だけではなく有効化要素(EE)もハイブリッドゲームのエンターテインメント部分内からギャンブルゲームを開始し、そのハイブリッドゲームにRCを投入するとして説明されてきた。いくつかの実施形態では、EEおよびAEは抽選券の形としても使用できる。具体的には、特定の形のEEの消費もしくは蓄積、またはAEの形の発生は、プレーヤに、くじ引きへのエントリを与える、または賞金を与えることがある。
たとえば、Carcassoneのハイブリッドゲーム実装例では、各プレーヤは7つのゲームピースを受け取る。毎回、タイルが無作為に描かれ、プレーヤは、タイルをゲームボードの上に置く。タイルを置くことはこの例でのEEの消費を構成し、RWEでの1RCのギャンブルベットをトリガする。また、プレーヤはタイルを置いた後、そのタイルの上部に(プレーヤがボードに7つすべてをすでに投入していない場合)ゲームピースを置き、プロパティを自分のものとマークしなければならない。これが、RCの付随する額による別のギャンブルゲームを駆動することもあれば、しないこともある。ハイブリッドゲームのこの実装例では、各ゲームピースはそれに、特定の賞金のためのくじ引きへのエントリを関連付けている。たとえば、あるゲームピースがカジノでの無料の夜の滞在のためのくじ引きへのエントリを表す可能性がある。別のゲームピースが新車のためのくじ引きへのエントリを表す可能性がある。Carcassonneでは、道路が完成される、都市が建設される、または男子修道院の回りの地域に人が住まわされるときにGWCは与えられる。しかし、道路、都市、または男子修道院に最も多くのピースをもったプレーヤだけがこれらのポイントを獲得する。ハイブリッドゲームのこの実装例では、都市、道路、または男子修道院を「勝ち取る」プレーヤは、それぞれの都市、道路、または男子修道院と関連付けられたプレーヤのゲームピースのそれぞれに対応するくじ引きへのエントリも獲得する。したがって、たとえばプレーヤが都市への壁を閉じ、そのときに都市に4つのゲームピースを有している場合、1回または複数のくじ引きへの4回のエントリ‐各ゲームピースと関連付けられたくじ引きタイプを結びつけるように‐が生成される。
多数の実施形態では、EEまたはAEは、カジノまたは他の第三者によって運営される抽選へのエントリをそれに関連付けることができる。EEの消費または蓄積は、消費または蓄積されたEEと関連付けられる抽選へのエントリをトリガすることがある。AEの発生は、同様に抽選へのエントリをトリガすることがある。プレーヤは、EEが消費もしくは蓄積される、またはAEが発生する時点で、「抽選券」の性質(つまり、抽選くじ引きに関連付けられる付随する賞金)を明示的に通知されることもあれば、通知されないこともある。プレーヤは、そのEEまたはAEに関連付けられた抽選くじ引きに基づいて、どのEEを消費もしくは蓄積するのか、またはどのAEが発生するのかを明示的に選択できることもあれば、できないこともある。本発明は係るすべてのケースに及ぶ。
抽選への参加はハイブリッドゲームのレベルで拡張された機能SBMによって管理され、その称賛GBMを通してカジノ(もしくは単一のハイブリッドゲームを超えた他のネットワーク広域)内で調整されるか、またはそれは異なるシステムによって管理されるだろう。抽選がSBMおよびGBMによって管理される実施形態では、GBMはSBMに、有望な抽選券の待ち行列を与え、SBMはESEと連動して、およびGBMによって提供される基準に基づいてこれらの抽選券を特定のEEまたはAEに関連するイベントに付与する。SBMが特定のEEまたはAEが発生した結果として待ち行列から抽選券を解放すると、SBMはGBMにも知らせる。GBMは次いで、パトロン管理システムまたは抽選自体の実行を担当している他のカジノシステムに対してプレーヤの識別ともにこの情報をパッケージ化できる。
いくつかの実施形態では、明示的にAEまたはEEではないアクションを除く、エンターテインメントゲームで引き受けられるアクションによって、抽選券がプレーヤに与えられる。たとえば、プレーヤが一人称視点シューティングゲームで特定のモンスターを殺すと、その動物の死がRWEでギャンブルゲームをトリガしないとしても、抽選券が与えられるだろう。同様に、GWCの蓄積が、それ自体でおよびひとりでに、1枚または複数の抽選券を発行させることがある。エンターテインメントゲームのいかなるイベントまたはリザルトも、そのトリガイベントがゲームおよび/または抽選システムで確立された、抽選券を発行するために必要な条件を満たす限り、抽選券の発行をトリガするために使用できる。
ハイブリッドゲームは、ゲームセッションの最後にプレーヤに印刷された抽選券を与えることがあり、抽選券は潜在的に抽選エントリを引き起こした各EEまたはAEに対応する。一実施形態では、エントリごとに別々の券が作成される。別では、券は異なる抽選ごとに生成され、それぞれの券がそれぞれの異なる抽選に対してなされるエントリの数を要約している。別の実施形態では、プレーヤによって蓄積された抽選券についての要約情報は、印刷さるのではなく、むしろ本来バーチャルであり、カジノのパトロン管理システムを通してオンラインでアクセス可能である。
図4は、抽選券を作成し、プレーヤに割り当てるアーキテクチャを概略する。GBM400は、カジノの抽選システム402と協力して、プレーヤに提供できる一連の有望な抽選券を作成し、カジノスタッフはこれらの抽選券をそれによって配布する規則を確立する。これらの規則は、報酬を与えられるプレーヤ(複数の場合がある)の性質、配布される券の数、券が配布されることになる予定表等についての詳細を含むことがある。GBMは抽選券についての情報、およびハイブリッドゲーム406、408、410または412等のそれぞれの関連するハイブリッドゲームのSBM404への抽選券の配布のためのハイブリッドゲーム特定条件を配布する。
SBM404およびGBM400を活用する実施形態では、いったん有望な抽選券の待ち行列414がSBM内で確立されると、SBMは、GBMから受け取られる付随規則に従って、およびESE415から受け取られるトリガイベントを反映してそれらの券を配布する。抽選券を与えると、SBMは、パトロン管理システム418もしくは416等のカジノのパトロン管理システムまたは抽選システム402での使用のために、任意のプレーヤに特有な必要な情報とともにこの情報をGBMに渡す。また、SBMは、GWユーザインタフェース420、インターネットベースの通知422(テキスト、eメール等を含む)、および/または印刷された券を通してリアルタイムで受け取られる抽選券の性質に関してプレーヤ419との通信を駆動する、またはこれらの同じ機構を通じたプレーヤとの通信は対話型ゲームプレイの最後に影響を受ける。プレーヤへの情報の通信はすべての通信ケースを包含し、したがって(たとえば、ゲームプレイ中の表示要素を通した)リアルタイム通信と(たとえば、紙の抽選券がゲームプレイの最後に印刷される)非同期通信の両方がある場合がある。
図5は、ハイブリッドゲームシステムの抽選券プロセスの例示的な実施形態の流れ図である。プロセス500は、ハイブリッドゲームが、本明細書に説明される1枚または複数の抽選券を受け取る(501)ときに開始する。ハイブリッドゲームは、それによってプレーヤに抽選券が提供される付随規則も受け取る(502)。ハイブリッドゲームは、付随規則に従って、1枚または複数の抽選券をプレーヤに提供することに備えて、1枚または複数の抽選券を待ち行列に入れる(504)。ハイブリッドゲームは、上述されたようにハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム部分からトリガイベントを受け取り(506)、抽選券の待ち行列からプレーヤに抽選券を与える(508)。ハイブリッドゲームは、次いでカジノ抽選券システム、パトロン管理システム、グローバルベッティングマネージャ等の抽選券の発行者に抽選券情報を送り返す(510)。また、ハイブリッドゲームは、上述されたように、抽選券の性質をプレーヤに伝達する(512)。
多数の実施形態では、抽選への有望なエントリはある種のEEの特定の単位に関連付けられる。
多様な実施形態では、EEの単位の消費は抽選へのエントリをトリガし、さらに抽選エントリの登録および会計が追跡される。
多くの実施形態では、抽選エントリのためのトリガはEEの単位の蓄積となるだろう。
いくつかの実施形態では、抽選への有望なエントリは特定のAEに関連付けられる。
多数の実施形態では、さらにまたAEの発生が抽選へのエントリをトリガする。
多様な実施形態では、ハイブリッドゲーム用の抽選エントリシステムは、抽選券を印刷するための販売促進用印刷システムに結合される。
図6は、販売促進用印刷システムを有するハイブリッドゲームシステムの例示的な実施形態に係るシステムの図である。多くの実施形態では、カジノ抽選システム600は、販売促進用印刷システム602と連動する。この場合、ESE604からのトリガイベントはSBMに供給されるのではなく、むしろGWE606によって、抽選券の分散を管理し、ハイブリッドゲームの外部のすべてのシステム(たとえば、パトロン管理システム608および610、抽選システム600等)と必要に応じて通信する販売促進用印刷システムに直接的に移植される。
図6では、ESE604は、本実施形態では事実上SBMに代わる販売促進用印刷システム602に同様に送信されるトリガイベントをGWE606に渡し続ける。販売促進用印刷システムは、次いでGBM612と通信して、抽選券の分散に必要なパラメータ表示を受け取り、GWEから受け取られた情報に合わせて、GWユーザインタフェース616の一部であるハイブリッドゲームの614プリンタ装置を操作して、ゲームプレイ中にまたはゲームプレイの最後に1枚または複数の抽選券の印刷を駆動する。
図7は、抽選券の販売促進用印刷を含む抽選券プロセスの例示的な実施形態の流れ図である。プロセス700は、販売促進用印刷システムが、本明細書に説明されるように1枚または複数の抽選券を受け取る(701)ときに開始する。また、販売促進用印刷システムは、それによって抽選券がプレーヤに提供される付随規則も受け取る(702)。販売促進用印刷システムは、付随規則に従って1枚または複数の抽選券をプレーヤに提供することに備えて、1枚または複数の抽選券を待ち行列に入れる(704)。販売促進用印刷システムは、上述されたようにハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム部分からトリガイベントを受け取り(706)、抽選券の待ち行列からプレーヤに抽選券を与える(708)。販売促進用印刷システムは、次いでカジノ抽選券システム、パトロン管理システム、グローバルベッティングマネージャ等の抽選券の発行者に抽選券情報を送り返す(710)。また、販売促進用印刷システムは、次いでハイブリッドゲームのプリンタを使用して、上述されたように、プレーヤ用の抽選券を印刷する(712)。
さまざまな処理装置のいずれかが本発明の多様な実施形態に従ってハイブリッドゲーミングシステムの多様な構成要素を管理できる。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーミングマシン、汎用コンピュータ、計算装置および/または制御装置を含むことがあるが、これらに限定されるものではない。本発明の多様な実施形態に係る処理装置が、図8に示される。処理装置800では、プロセッサ804はバス828によってメモリ806に結合される。また、プロセッサ804は、システムバス828を通してI/Oバス826に、記憶制御装置818を通してプロセッサ実行可能命令812および810を記憶する記憶装置808等の持続性のあるプロセッサ可読記憶媒体に結合される。プロセッサ804は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る1つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ804はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、トラックボール等のような触覚デバイス等のユーザ入力装置814にも結合される。プロセッサ804はシステムバス828を通してこれらのユーザ入力装置814に、I/Oバス826に、および入力制御装置820を通して接続される。プロセッサ804はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および/または触覚出力装置等(であるが、これらに限定されるものではない)ユーザ出力装置816にも結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および/または点灯ディスプレイ等(であるが、これらに限定されるものではない)視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび/または増音器等(であるが、これらに限定されるものではない)音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および/またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス828からI/Oバス826におよび出力制御装置822を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ804はシステムバス828からI/Oバス826に、通信制御装置824を通して通信インタフェース802に接続することもできる。
多様な実施形態では、プロセッサは命令およびデータを記憶装置からメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明されるハイブリッドゲーミングシステムの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および/または所有者等用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がUSBメモリデバイス、光CD ROM、テープおよびディスク等の磁気媒体等のリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの1つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの1つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一プロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータであることがあることも理解するだろう。
多数の実施形態では、本明細書に説明されるSBM、RWE、GWE、およびESEのいずれかを、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず1つもしくは複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装し得る。さらに、本明細書に説明されるゲーミングおよび規制監視システムの特定の態様および特長はSBM、RWE、GWEまたはESEに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなくゲーミングシステムの中でSBM、RWE、GWEまたはESEのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
さまざまな処理装置のいずれかは、本発明の多様な実施形態に従ってグローバルベットマネージャ(GBM)の多様な構成要素を管理できる。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーミングマシン、汎用コンピュータ、計算装置および/または制御装置を含むことがあるが、これらに限定されるものではない。本発明の多様な実施形態に係る処理装置が、図9に示される。処理装置900では、プロセッサ904はバス928によってメモリ906に結合される。また、プロセッサ904は、システムバス928を通してI/Oバス926に、記憶制御装置918を通してプロセッサ実行可能命令912および910を記憶する記憶装置908等の持続性のあるプロセッサ可読記憶媒体に結合される。プロセッサ904は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る1つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ904はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、トラックボール等のような触覚デバイス等のユーザ入力装置914にも結合される。プロセッサ904はシステムバス928を通してこれらのユーザ入力装置914に、I/Oバス926に、および入力制御装置920を通して接続される。プロセッサ904はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および/または触覚出力装置等(であるが、これらに限定されるものではない)ユーザ出力装置916にも結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および/または点灯ディスプレイ等(であるが、これらに限定されるものではない)視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび/または増音器等(であるが、これらに限定されるものではない)音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および/またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス928からI/Oバス926におよび出力制御装置922を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ904はシステムバス928からI/Oバス926に、通信制御装置924を通して通信インタフェース902に接続することもできる。
多様な実施形態では、プロセッサは命令およびデータを記憶装置からメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明されるグローバルベットマネージャの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および/または所有者等用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がUSBメモリデバイス、光CD ROM、テープおよびディスク等の磁気媒体等のリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの1つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの1つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一プロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータであることがあることも理解するだろう。
多数の実施形態では、本明細書に説明されるGBMのいずれかを、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず1つもしくは複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装し得る。さらに、本明細書に説明されるゲーミングおよび規制監視システムの特定の態様および特長はGBMに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなくゲーミングシステムの中でSBM、GBM、RWE、GWEまたはESEのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
さまざまな処理装置のいずれかは、本発明の多様な実施形態に従ってカジノ抽選システムの多様な構成要素を管理できる。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーミングマシン、汎用コンピュータ、計算装置および/または制御装置を含むことがあるが、これらに限定されるものではない。本発明の多様な実施形態に係る処理装置が、図10に示される。処理装置1000では、プロセッサ1004はバス1028によってメモリ1006に結合される。また、プロセッサ1004は、システムバス1028を通してI/Oバス1026に、記憶制御装置1018を通してプロセッサ実行可能命令1012および1010を記憶する記憶装置1008等の持続性のあるプロセッサ可読記憶媒体に結合される。プロセッサ1004は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る1つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ1004はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、トラックボール等のような触覚デバイス等のユーザ入力装置1014にも結合される。プロセッサ1004はシステムバス1028を通してこれらのユーザ入力装置1014に、I/Oバス1026に、および入力制御装置1020を通して接続される。プロセッサ1004はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および/または触覚出力装置等(であるが、これらに限定されるものではない)ユーザ出力装置1016にも結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および/または点灯ディスプレイ等(であるが、これらに限定されるものではない)視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび/または増音器等(であるが、これらに限定されるものではない)音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および/またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス1028からI/Oバス1026におよび出力制御装置1022を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ1004はシステムバ1028からI/Oバス1026に、通信制御装置1024を通して通信インタフェース1002に接続することもできる。
多様な実施形態では、プロセッサは命令およびデータを記憶装置からメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明されるカジノ抽選システムの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および/または所有者等用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がUSBメモリデバイス、光CD ROM、テープおよびディスク等の磁気媒体等のリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの1つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの1つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一プロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータであることがあることも理解するだろう。
多数の実施形態では、本明細書に説明されるカジノ抽選システムのいかなる部分も、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず1つもしくは複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装し得る。さらに、本明細書に説明されるゲーミングおよび規制監視システムの特定の態様および特長はカジノ抽選システムに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなくゲーミングシステムの中でSBM、GBM、RWE、GWEまたはESEのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
さまざまな処理装置のいずれかは、本発明の多様な実施形態に従って販売促進用印刷システムの多様な構成要素を管理できる。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーミングマシン、汎用コンピュータ、計算装置および/または制御装置を含むことがあるが、これらに限定されるものではない。本発明の多様な実施形態に係る処理装置が、図11に示される。処理装置1100では、プロセッサ1104はバス1128によってメモリ1106に結合される。また、プロセッサ1104は、システムバス1128を通してI/Oバス1126に、記憶制御装置1118を通してプロセッサ実行可能命令1112および1110を記憶する記憶装置1108等の持続性のあるプロセッサ可読記憶媒体に結合される。プロセッサ1104は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る1つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ1104はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、トラックボール等のような触覚デバイス等のユーザ入力装置1114にも結合される。プロセッサ1104はシステムバス1128を通してこれらのユーザ入力装置1114に、I/Oバス1126に、および入力制御装置1120を通して接続される。プロセッサ1104はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および/または触覚出力装置等(であるが、これらに限定されるものではない)ユーザ出力装置1116にも結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および/または点灯ディスプレイ等(であるが、これらに限定されるものではない)視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび/または増音器等(であるが、これらに限定されるものではない)音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および/またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス1128からI/Oバス1126におよび出力制御装置1122を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ1104はシステムバ1128からI/Oバス1126に、通信制御装置1124を通して通信インタフェース1102に接続することもできる。
多様な実施形態では、プロセッサは命令およびデータを記憶装置からメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明される販売促進用印刷システムの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および/または所有者等用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がUSBメモリデバイス、光CD ROM、テープおよびディスク等の磁気媒体等のリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの1つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの1つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一プロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータであることがあることも理解するだろう。
多数の実施形態では、本明細書に説明される販売促進用印刷システムのいかなる部分も、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず1つもしくは複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装し得る。さらに、本明細書に説明されるゲーミングおよび規制監視システムの特定の態様および特長はカジノ抽選システムに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなくゲーミングシステムの中でSBM、GBM、RWE、GWEまたはESEのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
上記説明は本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらは本発明の範囲に対する制限として解釈されるべきではなく、むしろ本発明の一実施形態の例として解釈されるべきである。したがって、本発明が、本発明の範囲および精神から逸脱することなく特に説明されている以外に実践され得ることが理解されるべきである。したがって、本発明の実施形態はあらゆる点で制限的ではなく、例示的と見なされるべきである。

Claims (15)

  1. ハイブリッドゲームのプレーヤに抽選エントリを提供する方法であって、
    1台または複数のプロセッサによって、
    前記ハイブリッドゲームのギャンブルゲーム部分を提供することであって、前記ギャンブルゲーム部分が現実世界クレジットでギャンブルベットのためにランダムなギャンブル結果を生成する、ギャンブルゲーム部分を提供することと、
    前記ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム部分を提供することであって、前記エンターテインメントゲーム部分が
    記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分という状況でとられるプレーヤによって指示されるアクションに結び付けられたすぐに使用可能な要素と
    効化要素であって、前記エンターテインメントゲーム部分をプレイする過程における前記有効化要素の消費が前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部分におけるギャンブルベットをトリガする、有効化要素と
    含む、エンターテインメントゲーム部分を提供することと、
    抽選システムから抽選券を受け取ることと、
    前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の前記プレーヤのプレイに基づいて前記プレーヤに前記抽選券を与えるための付随規則を受け取ることと、
    前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の前記プレーヤのプレイを監視することであって、前記監視されるプレイが、前記プレーヤによる前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の熟練したプレイの間に消費される前記有効化要素の消費と、前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の状況における前記プレーヤによって指示されるアクションがとられることに結び付けられた前記すぐに使用可能な要素の発生と、を含む、プレイを監視することと、
    前記プレーヤによる前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の熟練したプレイに基づいて、前記プレーヤにゲームワールドクレジットを支払うことと、
    前記プレーヤによる前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の熟練したプレイの間に消費される前記有効化要素の前記消費に基づいて、前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブリングゲーム部分で前記ギャンブルベットをトリガし、実行することと、
    前記付随規則、前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメント部分の監視されるプレイ、および前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の状況において前記プレーヤによって指示されるアクションがとられる場合の前記すぐに使用可能な要素の前記発生に基づいて、前記プレーヤに前記抽選券を与えることを決定することと、
    前記プレーヤに前記抽選券を発行することと
    を実行すること
    を含む方法。
  2. 前記方法が、前記与えられた抽選券に関する抽選券情報を前記抽選システムに送信することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記与えられた抽選券に関する抽選券情報をパトロン管理システムに送信することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  4. 前記抽選券が与えられたことを前記プレーヤに伝達することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  5. 前記プレーヤに抽選券を発行することが、前記ハイブリッドゲームと関連付けられたプリンタを使用して前記抽選券を印刷することを含む、請求項1に記載の方法。
  6. ハイブリッドゲームのプレーヤに抽選エントリを提供するためのデータ処理装置であって、
    1台または複数のプロセッサと、
    前記1台または複数のプロセッサに結合されるメモリであって、前記メモリがその上に記憶されているプロセッサ実行可能命令を有し、前記プロセッサ実行可能命令が、前記1台または複数のプロセッサによって実行されるときに、前記1台または複数のプロセッサに、
    前記ハイブリッドゲームのギャンブルゲーム部分を提供することであって、前記ギャンブルゲーム部分が現実世界クレジットでギャンブルベットのためのランダムなギャンブル結果、ギャンブルゲーム部分を提供することと、
    前記ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム部分を提供することであって、前記エンターテインメントゲーム部分が
    記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分という状況でとられるプレーヤによって指示されるアクションに結び付けられたすぐに使用可能な要素と
    効化要素であって、前記エンターテインメントゲーム部分をプレイする過程における前記有効化要素の消費が前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部分におけるギャンブルベットをトリガする、有効化要素と
    含む、エンターテインメントゲーム部分を提供することと、
    抽選システムから抽選券を受け取ることと、
    前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の前記プレーヤのプレイに基づいて前記プレーヤに前記抽選券を与えるための付随規則を受け取ることと、
    前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の前記プレーヤのプレイを監視することであって、前記監視されるプレイが、前記プレーヤによる前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の熟練したプレイの間に消費される前記有効化要素の消費と、前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の状況における前記プレーヤによって指示されるアクションがとられることに結び付けられた前記すぐに使用可能な要素の発生と、を含む、プレイを監視することと、
    前記プレーヤによる前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の熟練したプレイに基づいて、前記プレーヤにゲームワールドクレジットを支払うことと、
    前記プレーヤによる前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の熟練したプレイの間に消費される前記有効化要素の前記消費に基づいて、前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブリングゲーム部分で前記ギャンブルベットをトリガし、実行することと、
    前記付随規則、前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメント部分の監視されるプレイ、および前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の状況において前記プレーヤによって指示されるアクションがとられる場合の前記すぐに使用可能な要素の前記発生に基づいて、前記プレーヤに前記抽選券を与えることを決定することと、
    前記プレーヤに前記抽選券を発行することと
    を含むプロセスを実行させる、メモリと
    を備える、装置。
  7. 記抽選券が抽選システムから受け取られ、前記命令が前記与えられた抽選券に関する抽選券情報を前記抽選システムに送信することをさらに含む、請求項6に記載の装置。
  8. 前記命令が前記与えられた抽選券に関する抽選券情報をパトロン管理システムに送信することをさらに含む、請求項6に記載の装置。
  9. 前記命令が、前記抽選券が与えられたことを前記プレーヤに伝達することをさらに含む、請求項6に記載の装置。
  10. 前記プレーヤに前記抽選券を発行するための前記命令が、前記ハイブリッドゲームと関連付けられたプリンタを使用して前記抽選券を印刷することをさらに含む、請求項6に記載の装置。
  11. エンターテインメントゲーム部分およびギャンブルゲーム部分を有するハイブリッドゲームのプレーヤに抽選エントリを提供する方法のためのプロセッサ実行可能命令を記憶するプロセッサ可読記憶媒体であって、
    前記ハイブリッドゲームのギャンブルゲーム部分を提供することであって、前記ギャンブルゲーム部分が現実世界クレジットでギャンブルベットのためにランダムなギャンブル結果を生成する、ギャンブルゲーム部分を提供することと、
    前記ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム部分を提供することであって、前記エンターテインメントゲーム部分が
    記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分という状況でとられるプレーヤによって指示されるアクションに結び付けられたすぐに使用可能な要素と
    効化要素であって、前記エンターテインメントゲーム部分をプレイする過程における前記有効化要素の消費が前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブルゲーム部分におけるギャンブルベットをトリガする、有効化要素と
    含む、エンターテインメントゲーム部分を提供することと、
    抽選システムから抽選券を受け取ることと、
    前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の前記プレーヤのプレイに基づいて前記プレーヤに前記抽選券を与えるための付随規則を受け取ることと、
    前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の前記プレーヤのプレイを監視することであって、前記監視されるプレイが、前記プレーヤによる前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の熟練したプレイの間に消費される前記有効化要素の消費と、前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の状況における前記プレーヤによって指示されるアクションがとられることに結び付けられた前記すぐに使用可能な要素の発生と、を含む、プレイを監視することと、
    前記プレーヤによる前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の熟練したプレイに基づいて、前記プレーヤにゲームワールドクレジットを支払うことと、
    前記プレーヤによる前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の熟練したプレイの間に消費される前記有効化要素の前記消費に基づいて、前記ハイブリッドゲームの前記ギャンブリングゲーム部分で前記ギャンブルベットをトリガし、実行することと、
    前記付随規則、前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメント部分の監視されるプレイ、および前記ハイブリッドゲームの前記エンターテインメントゲーム部分の状況において前記プレーヤによって指示されるアクションがとられる場合の前記すぐに使用可能な要素の前記発生に基づいて、前記プレーヤに前記抽選券を与えることを決定することと、
    前記プレーヤに前記抽選券を発行することと
    を含む、プロセッサ可読記憶装置。
  12. 前記命令が前記与えられた抽選券に関する抽選券情報を前記抽選システムに送信することをさらに含む、請求項11に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  13. 前記命令が前記与えられた抽選券に関する抽選券情報をパトロン管理システムに送信することをさらに含む、請求項11に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  14. 前記命令が、前記抽選券が与えられたことを前記プレーヤに伝達することをさらに含む、請求項11に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
  15. 前記プレーヤに前記抽選券を発行するための前記命令が、前記ハイブリッドゲームに関連付けられたプリンタを使用して前記抽選券を印刷することをさらに含む、請求項11に記載のプロセッサ可読記憶媒体。
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