JP5944525B2 - 交代ハイブリッドゲーム - Google Patents

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Description

関連出願の相互参照
本出願は、2011年11月30日に出願された米国仮特許出願第61/629,872号の利益を主張し、2011年3月1日に出願されたPCT特許出願第PCT/US11/26768号、2010年12月6日に出願された米国仮特許出願第61/459,131号、2010年12月31日に出願された米国仮特許出願第61/460,362号、2011年4月6日に出願された米国仮特許出願第61/516,693号、2011年6月1日に出願された米国仮特許出願第61/519,914号、2011年7月12日に出願された米国仮特許出願第61/572,135号、2011年10月17日に出願された米国仮特許出願第61/627,737号、および2011年10月17日に出願された米国仮特許出願第61/627,749号に関連し、それらの各々の内容は、本明細書中に完全に記載されるようにその全体が参照により組み入れられる。
本発明の実施形態は、一般的に、ゲームに関し、より具体的には、マルチプレイヤーゲームプレイ中にプレイヤーを交代できる、エンターテイメントゲームおよびギャンブルゲーム両方を含む交代ハイブリッドゲームに関する。
ゲーム機の製造業界は、従来、ギャンブルゲームを含むゲーム機を開発してきた。ギャンブルゲームは、通常、運試しのゲームであり、一般的に、運のみに依存してゲームの結果が決まるゲームである(例えば、スロットマシン)。運試しのゲームは、ゲームの結果がゲームに対するプレイヤーのスキルに応じて決まり得るスキルゲームと対照的であり得る。ギャンブルゲームは、通常、双方向型ではなく、ビデオゲームなどのスキルゲームであるエンターテイメントゲームと同程度に洗練されたグラフィックスは含まない。
本発明の実施形態に従うシステムおよび方法は、交代ハイブリッドゲームを動作させる。一実施形態は、ギャンブルゲームにおける少なくとも一つの賭けから現実世界のクレジットのランダムに生成された払戻金を提供するように構成された現実世界エンジンと、ゲーム世界のクレジットの払戻金を稼ぐためのエンターテイメントゲームにおけるプレイヤーの巧みな実施に基づく結果を提供するマルチプレイヤーエンターテイメントゲームを実施するように構成されたエンターテイメントソフトウェアエンジンと、エンターテイメントソフトウェアエンジンを管理し、ギャンブルゲームにおける少なくとも一つの賭けをトリガーする、エンターテイメントゲームにおけるプレイヤーの巧みな実施に基づくゲームプレイにおけるギャンブルイベントの発生を、ギャンブルゲームに通信するように構成されたゲーム世界エンジンと、を含む交代ハイブリッドゲームを含む。ゲーム世界エンジンは交代モジュールを利用し、この交代モジュールは、交代ハイブリッドゲームのプレイヤーに関係するプレイヤープロフィールを含有するデータベースにアクセスし、ゲームプレイセッション中の、ユーザーインターフェースを介した人間プレイヤーからの交代リクエストを検出し、ここで、データベース内のプレイヤープロフィールは人間プレイヤーを記述するものであり、人間プレイヤーを記述する少なくともプレイヤープロフィールを使用して、交代リクエストが少なくとも一つの交代スタンダードを満たすプレイヤーの交代を伴うかどうかを評価し、交代リクエストが少なくとも一つの交代スタンダードを満たす場合に、リクエストされたプレイヤー交代を実行するように構成される。
さらなる実施形態では、少なくとも一つの交代スタンダードは、受信した交代リクエストに関する人間プレイヤーを記述するプレイヤープロフィールと、少なくとも一人の他のプレイヤーを記述するプレイヤープロフィールとに基づく。
別の実施形態では、交代リクエストは、人間プレイヤーが、ゲームプレイセッション中に交戦しているコンピュータプレイヤーと交代するためのリクエストである。このコンピュータプレイヤーは、コンピュータプレイヤーのゲームプレイセッション内の進行に伴う、コンピュータプレイヤーの成績を決定するコンピュータプレイヤープロフィールを使用して生成される。
なおもさらなる実施形態では、交代リクエストは、人間プレイヤーが、ゲームプレイセッション中に交戦しているある人間プレイヤーと交代するためのリクエストである。
なおも別の実施形態では、人間プレイヤーがゲームプレイセッション中に交戦し、交代リクエストは、あるプレイヤーがその人間プレイヤーと交代するためのリクエストである。
追加のさらなる実施形態では、人間プレイヤーと交代するプレイヤーは、コンピュータプレイヤーのゲームプレイセッション内の進行に伴う、コンピュータプレイヤーの成績を決定するコンピュータプレイヤープロフィールを使用して生成されたコンピュータプレイヤーである。
追加の別の実施形態では、少なくとも一つの交代スタンダードによって、人間プレイヤーを記述するプレイヤープロフィールがコンピュータプレイヤーのコンピュータプレイヤープロフィールと同じスキルレベルを示している場合に、ゲームプレイセッション中の人間プレイヤーがコンピュータプレイヤーと交代できる。コンピュータプレイヤーは、コンピュータプレイヤーのゲームプレイセッション内の進行に伴う、コンピュータプレイヤーの成績を決定するコンピュータプレイヤープロフィールを使用して生成される。
さらにまたさらなる実施形態では、少なくとも一つの交代スタンダードによって、人間プレイヤーの人間プレイヤープロフィールがゲームプレイセッション中に要素を生成するために消費できる十分な量の現実世界のクレジット(RWC)を持つ属性を有する場合に、ゲームプレイセッション中の人間プレイヤーはあるプレイヤーと交代できる。
さらにまた別の実施形態では、少なくとも一つの交代スタンダードによって、プレイヤーのプレイヤープロフィールが人間プレイヤーの人間プレイヤープロフィールと同じスキルレベルである場合に、ゲームプレイセッション中に、あるプレイヤーが人間プレイヤーと交代できる。
さらなる付加的な実施形態では、交代モジュールは、最低限のプレイヤーが存在するか否かを検出し、最小数のプレイヤーが存在しない場合に、コンピュータプレイヤーのゲームプレイセッション内の進行に伴う、コンピュータプレイヤーの成績を決定するコンピュータプレイヤープロフィールを使用して生成された少なくとも一人のコンピュータプレイヤーを追加するようにさらに構成される。
別の付加的な実施形態では、少なくとも一つの交代スタンダードが、ゲームプレイセッション中に人間プレイヤーによって指定される。
なおも追加のさらなる実施形態では、交代モジュールは、ゲーム世界エンジンを実施するように構成される。
なおも追加の別の実施形態では、交代モジュールは、交代サーバ上で実施され、ネットワークを介してゲーム世界エンジンと通信するように構成される。
さらにまたなおもさらなる実施形態では、交代モジュールは、ゲーム世界の顧客管理サーバ上で実施され、ネットワークを介してゲーム世界エンジンと通信するように構成される。
さらにまたなおも別の実施形態では、リクエストされたプレイヤー交代は、ゲームプレイセッション中に、その人間プレイヤーと交代するプレイヤーの役割を担う人間プレイヤーによって実行される。
なおもさらなる付加的な実施形態は、交代ハイブリッドゲームを動作させる方法を含む。この方法は、交代ハイブリッドゲームのゲームプレイセッションに関する、ユーザーインターフェースを介した人間プレイヤーからの交代リクエストを検出することを含む。ここで、データベース内のプレイヤープロフィールが、ゲーム世界エンジンにおいて利用される交代モジュールを利用する人間プレイヤーを記述し、この交代モジュールは、交代ハイブリッドゲームのプレイヤーに関係するプレイヤープロフィールを含有するデータベースにアクセスするように構成され、ゲーム世界エンジンは、ギャンブルゲームにおける少なくとも一つの賭けをトリガーする、エンターテイメントソフトウェアエンジンによって検出されるような、ゲーム世界のクレジットの形態のゲームプレイ資源の払戻金を稼ぐための、マルチプレイヤーエンターテイメントゲームにおけるプレイヤーの巧みな実施に基づく、ゲームプレイにおけるギャンブルイベントの発生を、ギャンブルゲームに通信するように構成される。このギャンブルゲームは、ギャンブルゲーム用の、現実世界のクレジットの形態のランダムに生成されたゲームプレイ資源の払戻金として少なくとも一つの賭けを提供するように構成された現実世界エンジンを含む。この方法はさらに、交代モジュールを使用して、人間プレイヤーを記述する少なくともプレイヤープロフィールを使用して、交代リクエストが少なくとも一つの交代スタンダードを満たすプレイヤーの交代を伴うかどうかを評価することと、交代モジュールを使用して、交代リクエストが少なくとも一つの交代スタンダードを満たす場合に、リクエストされたプレイヤー交代を実行することと、を含む。
なおも別の付加的な実施形態では、交代リクエストは、人間プレイヤーが、ゲームプレイセッション中に交戦しているコンピュータプレイヤーと交代するためのリクエストである。このコンピュータプレイヤーは、コンピュータプレイヤーのゲームプレイセッション内の進行に伴う、コンピュータプレイヤーの成績を決定するコンピュータプレイヤープロフィールを使用して生成される。
さらにまた追加のさらなる実施形態では、交代リクエストは、人間プレイヤーが、ゲームプレイセッション中に交戦しているある人間プレイヤーと交代するためのリクエストである。
さらにまた追加の別の実施形態では、人間プレイヤーがゲームプレイセッション中に交戦し、交代リクエストは、あるプレイヤーがその人間プレイヤーと交代するためのリクエストである。
追加のさらなる付加的な実施形態は、プロセッサに以下のプロセスを実行させるプロセッサ命令を含む機械可読媒体を含む。このプロセスは、交代ハイブリッドゲームのゲームプレイセッションに関する、ユーザーインターフェースを介した人間プレイヤーからの交代リクエストを検出することを含む。ここで、データベース内のプレイヤープロフィールが、ゲーム世界エンジンによって利用される交代モジュールを利用する人間プレイヤーを記述し、この交代モジュールは、交代ハイブリッドゲームのプレイヤーに関係するプレイヤープロフィールを含有するデータベースにアクセスするように構成され、ゲーム世界エンジンは、ギャンブルゲームにおける少なくとも一つの賭けをトリガーする、エンターテイメントソフトウェアエンジンによって検出されるような、ゲーム世界のクレジットの形態のゲームプレイ資源の払戻金を稼ぐための、マルチプレイヤーエンターテイメントゲームにおけるプレイヤーの巧みな実施に基づく、ゲームプレイにおけるギャンブルイベントの発生を、ギャンブルゲームに通信するように構成される。このギャンブルゲームは、ギャンブルゲーム用の、現実世界のクレジットの形態のランダムに生成されたゲームプレイ資源の払戻金として少なくとも一つの賭けを提供するように構成された現実世界エンジンを含む。このプロセスはさらに、交代モジュールを使用して、人間プレイヤーを記述する少なくともプレイヤープロフィールを使用して、交代リクエストが少なくとも一つの交代スタンダードを満たすプレイヤーの交代を伴うかどうかを評価することと、交代モジュールを使用して、交代リクエストが少なくとも一つの交代スタンダードを満たす場合に、リクエストされたプレイヤー交代を実行することと、を含む。
本発明の実施形態に従う交代ハイブリッドゲームを示す図である。 本発明の実施形態に従う、ネットワークで分散された交代ハイブリッドゲームを示すシステム図である。 データベースを使用して情報を記憶して読み出すプロセスのフローチャートである。 本発明の実施形態に従う、十分な数のプレイヤーに達するために、コンピュータプレイヤーをマルチプレイヤーゲームプレイに追加するプロセスのフローチャートである。 本発明の実施形態に従う、ゲームプレイセッション中のコンピュータプレイヤーと交代するための人間プレイヤーからのリクエストを処理するプロセスのフローチャートである。 本発明の実施形態に従う、交代人間プレイヤーが進行中のマルチプレイヤーゲームプレイに参加するための、ゲームプレイに使用される要素を配分するプロセスのフローチャートである。 本発明の実施形態に従う、ゲームプレイセッションから離れるための人間プレイヤーからのリクエストを処理するプロセスのフローチャートである。 本発明の実施形態に従う、ユーザーインターフェースを使用して交代ハイブリッドゲームと相互作用するプロセスのフローチャートである。 本発明の実施形態に従う、人間プレイヤープロフィールを構成するために、ユーザーインターフェースを介して人間プレイヤーによって為すことができる様々な選択を図示する決定木を示す図である。 本発明の実施形態に従う、交代ハイブリッドゲームの実施において利用される処理装置を示すハードウェアアーキテクチャ図である。
ここで図面を参照し、交代ハイブリッドゲームの動作させるためのシステムおよび方法を図示する。いくつかの実施形態では、交代ハイブリッドゲームは、交代モジュールを、ギャンブルゲームを管理する現実世界エンジン(RWE)を含むギャンブルゲームに加えて、ゲームのエンターテイメント部を管理するゲーム世界エンジン(GWE)およびユーザーエンターテイメントのためのエンターテイメントゲームを実施するエンターテイメントソフトウェアエンジン(ESE)を含むエンターテイメントゲームの両方に統合するハイブリッドゲームの形態である。特定の実施形態では、交代ハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームおよびエンターテイメントゲームのいずれかまたは両方に関係するユーザーインターフェースも含む。交代ハイブリッドゲームの動作において、プレイヤーは、ゲーム世界環境におけるエンターテイメントゲームの様々な種類の要素に作用する。これらの要素の一部に作用することによって、ギャンブルゲームにおいて賭けがトリガーされる。エンターテイメントゲームのプレイにおいて、プレイヤーは、要素を使用することによって、エンターテイメントゲーム内のゲーム世界のクレジット(GWC)を消費および獲得できる。これらのクレジットは、通常、ゲーム世界の物体、経験値または得点の形態であり得る(ただし、これらに限定されない)。ギャンブルゲーム内の賭けは、現実世界のクレジット(RWC)を使用して為される。現実世界のクレジットは、実際の通貨におけるクレジットでもよく、現実世界で価値を有する仮想の通貨であるクレジットでもよい。ギャンブルゲームにおけるギャンブル結果によって、RWCの消費、損失または獲得がもたらされ得る。加えて、ギャンブルゲームにおけるギャンブル結果は、エンターテイメントゲーム内の要素に影響を与えてもよい。例えば、消費した要素の復元、要素の損失、固定された要素の復元または配置をもたらす(ただし、これらに限定されない)。例示の要素は有効化要素(EE)を含む。この要素は、エンターテイメントゲームにおけるプレイヤーのプレイを可能にし、エンターテイメントゲームのプレイ中のプレイヤーによるその消費によってギャンブルゲームにおける賭けをトリガーできる要素である。加えて、EEは、トリガーされた賭けの結果に基づき、エンターテイメントゲームのプレイ中でも補給できる。他の種類の要素には、実施可能要素(AE)がある。この要素は、ギャンブルゲームにおける賭けをトリガーするように作用し、エンターテイメントゲームの正常プレイ中には復元できない要素である。様々なハイブリッドゲームは、2011年3月1日に出願された特許協力条約出願第PCT/US11/26768号である名称「ENRICHED GAME PLAY ENVIRONMENT (SINGLE and/or MULTI−PLAYER) FOR CASINO APPLICATIONS」、および2011年12月6日に出願された特許協力条約出願第PCT/US11/63587号である名称「ENHANCED SLOTMACHINE FOR CASINO APPLICATIONS」に論じられている。これらの各開示は、その全体が参照により本明細書に組み入れられる。
多くの実施形態では、交代モジュールを利用する交代ハイブリッドゲームでは、マルチプレイヤーゲームプレイ中のプレイヤーは、交代ハイブリッドゲームにおいて実施される交代スタンダードに従い、互いと取り代わることができる。多くの実施形態では、プレイヤーは関連するプレイヤープロフィールを有し、人間プレイヤーおよび/またはコンピュータプレイヤー間の交代は、それらの対応するプロフィールに基づいて実行される。いくつかの実施形態では、プレイヤープロフィールは、人間プレイヤープロフィールでもよいし、コンピュータプレイヤープロフィールでもよい。人間プレイヤープロフィールは、人間プレイヤーがユーザーインターフェースにおいて生成した、交代ハイブリッドゲームとの相互作用を特定するのに使用される情報を含み、人間プレイヤーと交代ハイブリッドゲームとの間の相互作用に関する情報を記憶できる。コンピュータプレイヤープロフィールは、コンピュータプレイヤーとも呼ぶことができる自動プレイヤーが、ゲームプレイセッションを通して進行するために交代ハイブリッドゲームにおいて実行できることに関する情報を含むことができる。コンピュータプレイヤープロフィールは、ゲームプレイセッション内のコンピュータプレイヤーの進行に伴う、コンピュータプレイヤーの成績を決定する情報も含むことができる。各プレイヤープロフィール内の情報は、プレイヤープロフィールに関係するプレイヤーの特性を含むことができる。この情報には、例えば、ユーザーインターフェースにおいて人間プレイヤーが生成した通信に属するアイデンティティ、ゲームプレイの選好、スキルレベルおよび/またはゲームプレイ履歴が含まれる(ただし、これらに限定されない)。
マルチプレイヤーゲームプレイセッションに傾倒している、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーの数が不十分である場合には、本発明の多くの実施形態に従う交代ハイブリッドゲームは、人間プレイヤーの代わりに、コンピュータプレイヤープロフィールに関係する適切な数のコンピュータプレイヤーを利用することによって、特定のマルチプレイヤーゲームプレイセッション内の最小数のプレイヤー要件を満たすことができる。交代ハイブリッドゲームは、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーからのリクエストを処理し、マルチプレイヤーゲームプレイ中に、コンピュータプレイヤーの代わりに人間プレイヤーを交代させることもできる。同様に、交代ハイブリッドゲームは、マルチプレイヤーゲームプレイから離れるための、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーからのリクエストを処理し、当該リクエストを生成した人間プレイヤーと取り代わる交代人間プレイヤーまたはコンピュータプレイヤーを見つけることによって、その人間プレイヤーをマルチプレイヤーゲームプレイから解放することができる。また、交代モジュールは、人間プレイヤープロフィールに関係する交代して入る人間プレイヤーが、マルチプレイヤーゲームプレイに途切れなく参加できるプロセスを実行できる。このプロセスでは、取り代わるプレイヤーに予め関係するゲームプレイ資源(例えば、これらに限定されないが、RWC、GWC、EEおよびAE)から、マルチプレイヤーゲームプレイに参加するための、交代して入る人間プレイヤーに必要な要素を生成する。
多くの実施形態では、交代モジュールは、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーと、交代ハイブリッドゲームとの間の相互作用を調整する。この調整によって、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーは、交代ハイブリッドゲームのプレイヤーと交代する、もしくは交代ハイブリッドゲームのプレイヤーと取り代わる、またはプレイヤーが他のプレイヤーと交代可能なゲームプレイに参加することができる。数々の実施形態では、交代モジュールは、GWE内の交代ハイブリッドゲームにおいて局所的に、スポンサー付きのハイブリッドゲームにアクセス可能な交代サーバもしくはネットワークを介したゲーム世界の顧客管理サーバにおいて遠隔に実施でき、または交代モジュールの処理がスポンサー付きのハイブリッドゲームおよび遠隔サーバにおいて局所的に発生する場合には分散システムとして実施できる。
本発明の多くの実施形態に従う交代モジュールは、ゲームプレイを中断することなく途切れないようにマルチプレイヤーゲームプレイ中のプレイヤーの交代を調整できる。各交代は、交代を規定する一以上の交代スタンダードに従い為すことができる。交代スタンダードは、人間プレイヤーによって生成することができ、かつ人間プレイヤーの人間プレイヤープロフィールに関係し、または交代ハイブリッドゲームの運営者、例えば、交代ハイブリッドゲームをホストするカジノ(ただし、これに限定されない)によって生成することができる。多くの実施形態では、別のプレイヤーと交代するプレイヤーは、交代して出るプレイヤーと同じゲームプレイ局面にあるように、交代して出るプレイヤーの役割を引き受けることができる。いくつかの実施形態では、交代して入るプレイヤーは、ゲームから交代して出るプレイヤーのゲーム内の最後の位置と同じまたはそれと同等の位置からゲームプレイを開始する。多くの実施形態では、交代して入るキャラクターは、ゲームから交代して出るプレイヤーの多くの特性、例えば、ゲーム内の同じもしくは同類の持ち物、および/またはゲーム内の同じもしくは同類のスコアを含む(ただし、これらに限定されない)特性を引き継ぐことができる。本発明の実施形態に従う交代ハイブリッドゲームを以下に論じる。
交代ハイブリッドゲーム
多くの実施形態では、交代ハイブリッドゲームは、スキルゲーム(エンターテイメントゲーム)を有する高レベルのエンターテイメントコンテンツと、運試しのゲーム(ギャンブルゲーム)を有するギャンブル経験とを統合する。交代ハイブリッドゲームは、プレイヤーのスキルと無関係のランダムな結果を提供し、同時に、(直面した障害、課題、プレイ時間および他の要因によって判定される)ユーザーのゲーム経験がプレイヤーのスキルによって決定付けられることを提供する。本発明の実施形態に従う交代ハイブリッドゲームを図1に図示する。交代ハイブリッドゲーム128は、RWE102、GWE112、ESE120、ギャンブルゲームユーザーインターフェース122、およびエンターテイメントゲームユーザーインターフェース124を含む。2つのユーザーインターフェースは、同じユーザーインターフェースの一部分でもよいが、図示する実施形態では別個のものである。RWE102は、GWE112およびギャンブルゲームユーザーインターフェース122に接続される。ESE120は、GWE112およびエンターテイメントゲームユーザーインターフェース124に接続される。GWE112は、エンターテイメントゲームユーザーインターフェース124にも接続される。
いくつかの実施形態では、RWE102は、スキル調整されたハイブリッドゲーム128のギャンブルゲーム用のオペレーティングシステムであり、ギャンブルゲームを制御および動作する。ギャンブルゲームの動作は、お金または他の現実世界の資金などのRWCによって可能になる。ギャンブルゲームは、ランダムなギャンブル結果に基づいてRWCの量を増大または減少できる。この場合、ギャンブルゲームのギャンブル問題は、通常、ゲーム制御本体によって規制される。多くの実施形態では、RWEは、RWオペレーティングシステム(OS)104、乱数生成器(RNG)106、レベル「n」の現実世界のクレジット支払テーブル(Table Ln−RWC)108、RWCメーター110、および他のソフトウェア構成を含む。このソフトウェア構成は、公平性および透明性のあるギャンブル問題を提示し、ゲーム取締機関の認定を得られる監査可能なシステムおよび機能を含む運試しのゲームを可能にする。
乱数生成器(RNG)106は、ランダムな結果を生成するために使用されるソフトウェアおよび/もしくはハードウェアアルゴリズム、ならびに/またはプロセスを含む。レベル「n」の現実世界のクレジット支払テーブル(Table Ln−RWC)108は、乱数生成器(RNG)106とともに使用できるテーブルであり、スポンサー付きのゲームプレイに応じて稼がれる現実世界のクレジット(RWC)を決定付け、従来のスロットマシンに使用される支払テーブルに類似している。Table Ln−RWCの払戻金は、プレイヤーのスキルとは無関係である。ギャンブルゲームに、一つまたは複数のTable Ln−RWC支払テーブル108を含ませることができる。その選択は、プレイヤーが稼いだゲームの進行、および/またはプレイヤーが資格を得ることができるボーナスラウンドを含む(ただし、これらに限定されない)ファクターによって決定され得る。現実世界のクレジット(RWC)は、硬貨などのお金または電子資金の形態の、ユーザーがギャンブルゲームに参加するためのスロットマシンゲームのクレジットに類似するクレジットである。RWCは、プレイヤーのスキルとは無関係に、Table Ln−RWC現実世界のクレジット支払テーブル108に従い乱数生成器の結果に基づいて減少または増加できる。特定の実施形態では、より高いレベルのESEゲームの参加には特定量のRWCが必要になり得る。RWCは、より高いゲームレベルに繰り越すことができ、またはプレイヤーがゲームにおいて現金払いを選んだ場合には支払われる。ゲームの特定のレベル「レベルn」に参加するのに必要なRWCの量は、各レベルで同じである必要はない。
多くの実施形態では、GWE112は、事実上GWE112のサポートユニットであるRWE102およびESE120とともに、交代ハイブリッドゲームの動作全体を管理する。いくつかの実施形態では、GWE112は、エンターテイメントゲームのための機械的、電気的およびソフトウェアシステムを含む。GWE112は、エンターテイメントゲームの制御を提供するGWゲームオペレーティングシステム(OS)114を含む。GWEは、レベル「n」ゲーム世界のクレジット支払テーブル(Table Ln−GWC)116を追加的に含み、このテーブルからの入力を取得してエンターテイメントゲームのプレイに影響を与える。GWE112は、さらにRWE102と連結し、ゲーム上で入手可能なRWCの量、およびギャンブルゲームにおける賭けの他の数的指標(ならびに、RWE上のプレイにおけるRWCの量に潜在的に影響を与えるもの)を決定できる。GWEは様々な監査ログおよびアクティビティメーター(例えば、GWCメーター)118を追加的に含む。GWE112は、ゲームにおけるプレイヤーおよび彼らのアクティビティに関する様々なデータを交換する集中サーバにも連結できる。GWE112は、さらにESE120にも連結する。GWEは、マルチプレイヤーエンターテイメントゲームにおける、人間プレイヤープロフィールまたはコンピュータプレイヤープロフィールに関係するプレイヤー間の交代を可能にする交代モジュールの実装にも使用できる。
多くの実施形態では、レベル「n」ゲーム世界のクレジット支払テーブル(Table Ln−GWC)116は、ゲームのn番目のレベルにおけるプレイヤーのスキルに応じて稼がれるGWCを決定付ける。このテーブルによって規定される払戻金は、プレイヤーのスキル、および乱数生成器と関係してもよいし、しなくてもよい全体的なスポンサー付きのゲームプレイに応じて決まる。いくつかの実施形態では、ゲーム世界のクレジット(GWC)は、ゲームに関連するプレイヤーのスキル、すなわち、プレイヤーの成績に応じて稼がれるまたは失われるプレイヤーのポイントである。GWCは、典型的なビデオゲームにおける「スコア」に類似する。各エンターテイメントゲームは、ゲームの目的(一つまたは複数)に対するプレイヤーの成績を反映する、Table Ln−GWC116に組み込まれた一以上の採点基準を有する。GWCは、スポンサー付きのゲームプレイのあるレベルから別のレベルに繰り越すことができる。そして最終的には、様々な方法での支払い、例えば、直接的に現金で、または間接的に、例えば、稼ぎ高をくじ抽選に入れる、または賞金付きのトーナメントへの参加料もしくは勝利に用いることができる。GWCは、プレイヤーの追跡カードに、またはネットワークベースのプレイヤー追跡システムに保存できる。GWCは、プレイヤーに固有のものである。
特定の実施形態では、GWEの動作は、これらに限定されないが、賭け量、(ボタンの押下、またはスロットハンドルを引くことによる)プレイヤーが望むプレイ速度、および/またはボーナスラウンドに入る賭けの合意を含む現在のスロットマシンで許容可能なプレイヤーの選択パラメーターを除いて、RWEのギャンブル動作に影響を与えない。この意味では、RWE102は、GWE112に対して、公平性および透明性のある非スキルベースのギャンブル問題コプロセッサを提供する。図示する実施形態では、GWE112とRWE102との間に示す通信リンクによって、GWE112が、ギャンブルゲームにおいて利用可能なRWCの量に関する情報をRWE102から得ることができる。通信リンクはまた、RWEの必須のステイタス動作(例えば、オンラインまたは傾き)も伝達できる。通信リンクは、RWE102が入力として使用する様々なギャンブル制御ファクター、例えば、ゲームごとに消費されるRWCの数量、またはジャックポットラウンドに入るか否かのプレイヤーの選択をさらに通信できる。図1では、GWE112は、特定のエンターテイメントゲームのクラブポイント、プレイヤーステイタスを通信し、彼らのエンターテイメントゲーム経験の調節またはRWE102内の彼らのギャンブルステイタスの理解のために、プレイヤーが有用に見つけ得る選定およびメッセージの選択を制御するのに必須であり得るプレイヤーのユーザーインターフェースと直接に接続するようにも示される。
様々な実施形態では、ESE120は、エンターテイメントゲームのためのビジュアル、オーディオおよびプレイヤー制御を管理および制御する。特定の実施形態では、ESE120は、一連の手動制御ならびに/または頭部、ジェスチャーおよび/もしくは視線追跡システムを通じてプレイヤーからの入力を受信し、ビデオ、オーディオおよび/または他の知覚的な出力をユーザーインターフェースに出力する。多くの実施形態では、ESE120は、GWE112とデータを交換し、GWE112から制御情報を受信することができる。いくつかの実施形態では、ESE120は、特定のエンターテイメントゲームソフトウェアプログラムを作動させるパーソナルコンピュータ(PC)、ソニーのPlayStation(登録商標)(日本国東京のソニーコンピュータエンタテインメントによって開発されたビデオゲーム機器)、またはMicrosoftのXbox(登録商標)(ワシントン州レドモンドのMicrosoft Corporationによって開発されたビデオゲーム機器)を使用して実施できる。数々の実施形態では、ESEは、電気機械ハイブリッドゲームである交代ハイブリッドゲームの電気機械ゲームシステムでもよい。電気機械ハイブリッドゲームは、プレイヤーエンターテイメントのための電気機械ゲームを実行する。電気機械ゲームは、少なくとも一人のプレイヤーによって実行される機械的な動きの組み合わせ、または電気機械ゲームそれ自体として動作される、機械的および電気的コンポーネントの両方を利用する任意のゲームでもよい。様々な電気機械ハイブリッドゲームは、2012年9月29日に出願された特許協力条約出願第PCT/US12/58156号に論じられており、その内容はそれらの全体が参照により本明細書に組み入れられる。
ESE120は、インターフェースを介することを除いては、大部分はGWE112と無関係に動作し、GWE112は、特定のGWゲーム制御パラメーターおよび要素をESE120に送信してそのプレイに影響を与えることができる。例えば、(これらに限定されないが)使用すべきキャラクターのレベル、ゲームの難易度レベルの変更、使用する銃もしくは車の種類の変更、および/またはキャラクターによって入手可能なもしくは発見される分け前のリクエストを送信できる。これらのゲーム制御パラメーターおよび要素は、プレイヤーによって作動されるエンターテイメントゲーム内の要素によってトリガーされたギャンブルゲームのギャンブル結果に基づき得る。ESE120は、GWE112からこの入力を受信し、プレイヤーの視点から途切れなく作動している間中、すべてのプレイアクションを調節し、継続できる。ESEの動作は、ESEのプロセスがその正常動作時に偶然にゲームに複雑性を組み込むことでエンターテイメントゲームに予測不可能性を与え得ることを除いて、大部分はスキルベースである。ESE120は、このインターフェースを利用して、ゲームにおいて為されるプレイヤーの選択、例えば、これらに限定されないが、種々の銃の選択、および/またはプレイヤーがGW環境において拾得する特別な分け前をGWE112に通信することもできる。それ故にESE120とインターフェースで接続される、このアーキテクチャにおけるGWEのジョブは、エンターテイメントソフトウェアと公平性および透明性のあるランダムな運試しギャンブルゲームとの透明な連結を可能にし、典型的で一般的な(スキルベースの)エンターテイメントゲームをプレイしているプレイヤーに途切れのない視点を提供することである。特定の実施形態では、ESE120を使用して、これらに限定されないが、アーケードおよび家庭用ビデオゲームにおける一般的なタイトルを含む幅広いゲームが可能になる。これらのゲームは、例えば、これらに限定されないが、Gears of War(ノースカロライナ州カリーのEpic Gamesによって開発されたサードパーソンシューティングゲーム)、Time Crisis(日本国東京のNamco Ltdによって開発されたシューターのアーケードゲーム)、またはMadden Football(フロリダ州メイトランドのEA Tiburonによって開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム)を含む。そのようなソフトウェアのプロバイダーは、ギャンブルゲームおよびエンターテイメントゲームの両方に途切れのないかつ知覚可能な動作を提供するために、GWE120がESEソフトウェアの動作に対する修正をリクエストできる前述のインターフェースを提供できる。
いくつかの実施形態では、RWE102は、ESE120によってGWE112に伝達されるような、または自身のアルゴリズムに基づいてGWE112によってトリガーされるような、エンターテイメントゲームにおいてプレイヤーが選んだアクションに応じてギャンブルを起動するトリガーを受信できる。RWE102は、プレイヤーの視点からゲーム全体にバックグラウンドを提供するが、ギャンブルゲームの特定の態様、例えば、オッズ、プレイ中のRWCの量、利用可能なRWCの量(ただし、これらに限定されない)をプレイヤーに公開するための情報をGWE112に提供できる。RWE102は、個々のギャンブルトライにおいて賭けられるRWCの量、RWE102が実施できる一分当たりのゲーム数、ボーナスラウンドに入る数、および他のファクターにおける変更を受けいるれることができるが、その間中ずっとこれらのファクターは典型的なスロットマシンのファクターとは異なる形態を取ることができる。例として、プレイヤーが選択できる変動する賭け量に応じて、ゲーム内のより強力なキャラクター、より強力な銃、またはよりよい車とともにプレイすることを決定してもよい。これらの選択によって、標準的なスロットマシンプレイヤーがハンドルを引くごとに、より多いまたは少ないクレジットを賭けることを決定できるのと同様に、個々のギャンブルゲームごとに賭ける金額を増大または減少できる。いくつかの実施形態では、RWE102は、インターフェースを介して多くのファクターをGWE112と往復通信できる。例えば、エンターテイメントゲーム内のそれらの操作可能なプロフィール(例えば、これらに限定されないが、キャラクターのパワー、銃の選択、または車の選択)に関してプレイヤーが決定する機能である、そのような賭けの増大および/または減少を通信できる。このように、プレイヤーは、ハイブリッドゲームのエンターテイメントゲーム経験に適用できるいくつかのパラメーターまたはコンポーネントにマッピングする選択を用いて、ゲームごとの賭け量を常に制御する。特定の実施形態では、RWE102の動作は、例えば、先に引用したような、エンターテイメントゲーム内の動作プロフィールに関するプレイヤーの選択に応じて、GWE112から通信される賭け金を10秒毎に作動するギャンブルゲームとしての運試しのゲームにも応用できる。
多くの実施形態では、交代ハイブリッドゲームはビデオゲームスタイルのギャンブル機を統合し、このギャンブルゲーム(すなわち、RWE102およびRWC)は、プレイヤーのスキルベースのゲームではなく、むしろ、プレイヤーが彼らのスキルを用いてクラブポイントを稼ぐことが可能なゲームである。このクラブポイントは、カジノ運営者によって、プレイヤーに与えられる褒賞、トーナメントの機会および賞金に転換することができる。スロットマシンなどのギャンブルゲームにおける運試しのゲームであるギャンブルにおいて直接に稼いだまたは損失した金銭的資金の実際の交換は保護される。同時に、「ゲーマー」を刺激する褒賞が豊富な環境を、エンターテイメントゲームを用いて確立できる。いくつかの実施形態では、交代ハイブリッドゲームは、「ゲーマー」に非常に一般的なタイトルを活用し、若い世代が望むエンターテイメントの種類により類似するゲームを用いてプレイヤーを魅了するために、カジノの環境を著しく変化させることができる。様々な実施形態では、プレイヤーは、彼らのスキルを用いてGWCを作って積み立てることができる。そして彼らの「ゲーマー」の腕前に応じたトーナメントおよび様々な賞金を獲得するために、このGWCを使用することができる。数々の実施形態では、エンターテイメントゲーム構成内の、動作するハイブリッドゲームに関する前述したエンターテイメントソフトウェアに必要となる基本的な変更は最小限にされる。したがって、大量の複雑なゲームタイトルおよび環境を作り、迅速かつ安価にギャンブル環境に展開できる。
特定の実施形態では、交代ハイブリッドゲームは、ゲームにおいてユーザーが実演したスキルに応じて獲得されるゲーム世界のクレジット(GWC)の蓄積によって、その後の大会へのエントリーをプレイヤーが獲得できるようにもする。これらの大会では、運とスキルの組み合わせに基づいて賞金を得るために、互いにかつ/またはカジノに対して個々のプレイヤーまたはプレイヤーグループを競わせることができる。これらの大会は、複数のプレイヤーが、個々のプレイヤーが選択した時および/または位置で参加する非同期イベントでもよいし、複数のプレイヤーが特定の時および/または会場で参加する同期イベントでもよい。
多くの実施形態では、1人以上のプレイヤーが、その結果が少なくともある程度スキルに応じる、ESE内にあるエンターテイメントゲームのプレイで交戦する。交代ハイブリッドゲームは、単独のプレイヤーとコンピュータとの対戦プレイ、互いに対する2人以上のプレイヤー間の対戦プレイ、またはコンピュータおよび/もしくは互いに対する複数のプレイヤーのプレイを含むエンターテイメントゲームに加えて、エンターテイメントゲームの結果をプレイヤーがベットするプロセスも含むことができる。エンターテイメントゲームは、プレイヤーがコンピュータまたは任意の他のプレイヤーに対してプレイしないゲーム、例えば、プレイヤーが事実上彼または彼女自身に対してプレイするゲーム(例えば、これに限定されないが、「Solitaire and Babette」)でもよい。
多くの実施形態では、エンターテイメントゲームがMadden Football(商標)のバージョンを含む場合には、プレイヤーは、プレイヤーがコンピュータを負かすか否か、またはプレイヤーが別のプレイヤーに対してプレイする場合には、その他のプレイヤーを負かすか否かをベットできる。これらのベットは、例として、ゲームの最終結果および/もしくは様々な中間時点でのゲームの状況(例えば、これに限定されないが、4分の1終了時のスコア)、ならびに/またはゲームに関係する様々な評価尺度(例えば、これらに限定されないが、攻撃ヤード全体、ターンオーバーの回数、またはサックの回数)について賭けることができる。プレイヤーは、対象となるエンターテイメントゲームにおける彼らのスキルレベルに照らして、対戦型大会において互いに対してベット、またはコンピュータと交戦できる。そのように、プレイヤーは、彼らのスキル(特定の実施形態では、彼らの「自称スキル」でもよい)を記述する彼らのプレイヤープロフィールに関係するハンディキャップを有することができる。プレイヤープロフィールは、GWE(例えば、局所GWEまたは遠隔サーバからのサービスを受信するGWE)によって使用されて、エンターテイメントゲームの最終結果および/もしくは中間結果前後の適切なベットを提示し、プレイヤーのスキルに応じてスポンサー付きのゲームプレイを条件付け、かつ/または一以上の交代ハイブリッドゲーム全体における、対戦ゲームおよび/もしくはトーナメントに参加するプレイヤーを選択する。
多くの実施形態は、スキル正規化モジュールを利用することによって、競争的に競うことが可能なプレイヤーの数を最大化できる。ハンディキャップ付けによって、成績が変動する可能性があるプレイヤーが、絶対的なスキルレベルにかかわらず競争的に競うことができる。例えば、これに限定されないが、そのスキルレベルによって初心者に特定されるプレイヤーは、高スキルのプレイヤーに対して意味のある結果を有するように、対戦またはトーナメントプレイで競うことができる。
いくつかの実施形態では、グローバルベッティングマネージャー(GBM)を利用して、数々の交代ハイブリッドゲームにわたって賭けを行うことができる。GBMは、複数のプレイヤーがプレイする複数の交代ハイブリッドゲーム全体において為される賭けを調整するシステムである。これは、一部の実装形態では、他のプレイヤーのゲーム成績に対する、第三者による賭けもサポートできる。GBMは、スタンドアロンでもよいし、GWE、ESEまたは交代ハイブリッドゲームにサービスを提供できる任意の遠隔サーバを含む多くのシステムの一つに組み込むこともできる。または、GBMは、カジノ会場における一つまたは多くのサーバとは無関係に、概して、より大きなネットワークおよび/またはインターネットもしくは「クラウド」の一部分として動作できる。GBMは、スポンサー付きのゲームプレイに応じて発行されるインスタントくじの管理もサポートする。
交代ハイブリッドゲームの様々なコンポーネントを先に論じたが、交代ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従い、特定の用途における要件に適切な任意のコンポーネントで構成できる。ネットワークに接続された交代ハイブリッドゲームを以下に論じる。
ネットワークに接続された交代ハイブリッドゲーム
本発明の多くの実施形態に従う交代ハイブリッドゲームは、遠隔位置からサービスを引き込むか、他の交代ハイブリッドゲームと通信するようにネットワークに接続されている間は、局所において操作できる。多くの実施形態では、交代ハイブリッドゲームに関係する動作、例えば、スコアの算出、またはRWCおよびGWCの追跡(ただし、これらに限定されない)のためのプロセスは、複数の装置にわたって実行できる。これらの複数の装置は、例えば、RWEおよびGWEがインターネットを介して複数の広く分配されたESEコントローラまたはクライアントに連結された、「クラウド内の」大型の集中サーバである場合(ただし、これに限定されない)に、交代ハイブリッドゲームが仮想スペース内のシステムとして実施されるように、単一サーバまたは複数のサーバを使用して実施できる。
多くの実施形態では、RWEサーバは、交代ハイブリッドゲームのRWEの特定の機能を実行できる。特定の実施形態では、RWEサーバは、ギャンブルゲームにおいてランダムな結果(例えば、これらに限定されないが、勝利および敗戦結果)を生成することができる中央オッズエンジンを含む。これにより、RWEサーバは、交代ハイブリッドゲーム内で局所的に実行されるRWEの機能を有する必要がない。RWEサーバは、一以上のネットワーク化された交代ハイブリッドゲームが必要とし得るさまざまなオッズパーセンテージに対してランダムな結果を生成するための、多くの同時に起こるまたは疑似的に同時に起こる起動を実行できる。特定の実施形態では、交代ハイブリッドゲームのRWEは、Table Ln−RWCテーブル、ギャンブルゲームにおけるプレイの最高速度、ギャンブルゲームの通貨単位、または交代ハイブリッドゲームの運営者によって提供される任意の昇格したRWCを含む情報(ただし、これらに限定されない)を、RWEサーバに送信できる。特定の実施形態では、RWEサーバは、ギャンブルゲームに使用されるRWC、プレイヤープロフィール情報またはプレイアクティビティおよびプレイヤーに関するプロフィール(ただし、これらに限定されない)を含む情報を、交代ハイブリッドゲームのRWEに送信できる。
いくつかの実施形態では、GWEサーバは、様々な交代ハイブリッドゲーム全体におけるGWEの機能を実行できる。これらの機能は、ゲームの選択グループにおける高スコアの監視、対戦型のトーナメントにゲームのグループを参加させるための彼らの関連付け、およびトーナメント管理者としての役目を果たすための方法を提供することを含むことができる(ただし、これらに限定されない)。交代モジュールは、マルチプレイヤーハイブリッドゲームのプレイヤーが、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤー、またはコンピュータプレイヤープロフィールに関係するコンピュータプレイヤーと交代することを可能にする、人間プレイヤーと交代ハイブリッドゲームとの間の相互作用を調整するGWEサーバの一部として実施できる。
さまざまな実施形態では、人間プレイヤーの交代ハイブリッドゲームとの相互作用のアクティビティ、および人間プレイヤーの関連する人間プレイヤープロフィールの管理は、GWEサーバとは別個のGWE顧客管理サーバによって実行できる。GWE顧客管理サーバは、プレイヤーのキャラクター、プレイヤーのゲームスコア、プレイヤーのRWCおよびGWC、ならびにトーナメント予約の管理に関するデータ(ただし、これらに限定されない)を含む人間プレイヤープロフィールに関する情報を管理できる。GWE顧客管理サーバをGWEサーバと別個のものとして論じたが、特定の実施形態では、GWEサーバは、GWE顧客管理サーバの機能も実行する。特定の実施形態では、交代ハイブリッドゲームのGWEは、ゲームに使用されるGWCおよびRWC、人間プレイヤープロフィール情報、プレイアクティビティ、およびプレイヤーに関するプロフィール情報、ならびにギャンブルゲームとエンターテイメントゲームとの同期情報、または交代ハイブリッドゲームの他の態様を含む情報(ただし、これらに限定されない)を、GW顧客管理サーバに送信できる。特定の実施形態では、GW顧客管理サーバは、エンターテイメントゲームのタイトルおよびタイプ、トーナメント情報、Table Ln−GWCテーブル、特別な提供情報、キャラクターもしくはプロフィール設定、ならびにギャンブルゲームとエンターテイメントゲームとの同期情報、または交代ハイブリッドゲームの他の態様を含む(ただし、これらに限定されない)情報を、交代ハイブリッドゲームのGWEに送信できる。交代モジュールは、マルチプレイヤーエンターテイメントゲームにおける、人間プレイヤープロフィールまたはコンピュータプレイヤープロフィールに関係するプレイヤー間の交代を可能にするための顧客管理サーバの一部として実施できる。
数々の実施形態では、ESEサーバは、プレイヤーが互いに直接にかつ他のプレイヤーと相互に競うことができる環境を提供することによって、ESEサーバに接続されたESEのネットワークにおける対戦プレイ、動作を管理するためのホストを提供する。ESEサーバをGWEサーバと別個のものとして論じたが、特定の実施形態では、GWEサーバは、ESEサーバの機能も実行する。
いくつかの実施形態では、交代サーバは交代ハイブリッドゲームと接続でき、交代ハイブリッドゲームのアクティビティを調整するための交代モジュールを実装できる。交代モジュールは、マルチプレイヤーエンターテイメントゲームにおける、人間プレイヤープロフィールまたはコンピュータプレイヤープロフィールに関係するプレイヤー間の交代を可能にするための交代サーバの一部として実施できる。数々の実施形態では、交代サーバのプロセスが交代サーバシステムの種々の交代サーバ全体において生じる場合には、交代サーバを分散システムの一部とすることができる。
本発明の多くの実施形態に従う交代ハイブリッドゲームを実施するようにネットワークを介して接続されたサーバは、互いに通信して、交代ハイブリッドゲーム内で利用されるサービスを提供できる。いくつかの実施形態では、RWEサーバはGWEサーバと通信できる。RWEサーバは、任意の種類の特定の用途に適した情報をGWEサーバと通信できる。この情報は、交代ハイブリッドゲームシステム要件を達成するための、RWE内で並行して実施される様々な同時に起こるまたは疑似的に同時に起こるオッズエンジンの構成、RWE性能の数的指標、例えば、システム性能を追跡するためのランダムな実行の起動および結果の決定、監査の実行、運営者レポートの提供、ならびに(例えば、賞金に関する自動抽選がESE性能の機能である場合に)GWE内の機能操作に使用するランダムな起動の獲得および/または損失結果のリクエストを含む(ただし、これらに限定されない)。
いくつかの実施形態では、GWEサーバはESEサーバと通信できる。GWEサーバは、GWEサーバによるESEサーバの管理、例えば、交代ハイブリッドゲームトーナメントの管理を含む(ただし、これらに限定されない)、任意の種類の特定の用途に適した情報を通信するために、ESEサーバと通信できる。通常、GWE(例えば、交代ハイブリッドゲーム内、またはGWEサーバにおいて作動するGWE)は、典型的な構成では実際のトーナメントプレイがESEサーバによって管理されるので、それ自体とトーナメントの残りとの関係を認識しない。それ故に、交代ハイブリッドゲームトーナメントの管理は、以下のタスクを含み得る(ただし、これらに限定されない)。このタスクは例えば、交代ハイブリッドゲームの運営者によって調整できるシステムプログラミングに従うトーナメントを運営すること、特定のプレイヤーのトーナメントへのエントリーを可能にすること、トーナメント内のプレイヤーの数、およびトーナメントの進行状況(例えば、これらに限定されないが、勝ち残っているプレイヤーの総数、ゲーム内のそれらの状態、トーナメントにおける残りの時間)を通信すること、ゲームに含まれるESEの状態を通信すること、トーナメントにおけるそのプレイヤーの成績を通信すること、トーナメント内の様々な構成員のスコアを通信すること、ならびにトーナメント内のGWEとそれぞれのESEとを接続するための同期リンクの提供することを含む。
いくつかの実施形態では、GWEサーバはGW顧客サーバと通信できる。GWEサーバは、特定の用途に適した任意の種類の情報をGW顧客サーバと通信できる。この情報は、交代ハイブリッドゲームの運営者によって運営されるシステムプログラミングに従うトーナメントの構成、様々な形態のスポンサー付きのゲームプレイに参加するプレイヤーのプレイヤープロフィールと彼らの能力とを関連付けるのに必須のデータ(例えば、これに限定されないが、彼らがプレイするゲーム内のGWEサーバまたはGWEによって設定されるプレイの難度)の交換、プレイヤーの特性に応じたトーナメントに参加するためのプレイヤーの能力(例えば、これらに限定されないが、トーナメント選考に使用されるプレイヤーのゲームの腕前または他の数的指標)の決定、それらの人間プレイヤープロフィールに記録されるような、特定の交代ハイブリッドゲームにおけるプレイヤーの好みに合うGWEおよびESE性能を含むゲームの構成、マーケティング戦略情報の目的のためのプレイヤーのプレイおよびギャンブル成績の決定、ならびに二次的な抽選である賞、トーナメント賞金、RWCおよびGWCのプレイヤープロフィールト内へのロギングを含む(ただし、これらに限定されない)。
多くの実施形態では、様々なアルゴリズムおよび機能が実行される所の実際の位置は、装置(RWE、GWE、ESE)に含まれるゲーム内、サーバ(RWEサーバ、GWEサーバまたはESEサーバ)上、または両方の組み合わせのいずれにも位置できる。特定の実施形態では、RWEサーバ、GWEサーバ、GW顧客サーバ、またはESEサーバの特定の機能は、交代ハイブリッドゲームに含まれる局所に位置するRWE、GWEまたはESEにおいて局所で動作できる。特定の実施形態では、サーバは、ソフトウェアが一以上の物理的装置において起動できる複数のサーバを含むサーバシステムである。同様に、特定の実施形態では、複数のサーバは、単一の物理的装置において組み合わされ得る。
本発明の多くの実施形態に従うネットワーク化された交代ハイブリッドゲームは、様々な構成において遠隔サーバを用いてネットワーク化できる。本発明の実施形態に従うネットワーク化された交代ハイブリッドゲームを図2に図示する。ネットワーク化された交代ハイブリッドゲーム212は、インターネット(ただし、これに限定されない)などのネットワーク210を通じて、RWEサーバ202、GW顧客管理サーバ204、GWEサーバ206、ESEサーバ208、および交代サーバ214に接続される。ネットワーク化された交代ハイブリッドゲーム212とネットワーク化されたサーバは、ネットワーク化された交代ハイブリッドゲームの各コンポーネントとも通信でき、かつネットワーク化された交代ハイブリッドゲーム212と通信する他のサーバ間で通信できる。
様々なネットワーク化された交代ハイブリッドゲームを先に論じたが、ネットワーク化された交代ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従う、特定の用途における要件に適した任意の方法で構成できる。交代ハイブリッドゲームにおいて人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤー、またはコンピュータプレイヤープロフィールに関係するコンピュータプレイヤーとのプレイヤーの交代を調整できる交代モジュールを以下に論じる。
交代モジュール
本発明の多くの実施形態に従う交代モジュールは、交代ハイブリッドゲームのアクティビティの調整、例えば、マルチプレイヤーエンターテイメントゲームにおけるプレイヤーを、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤー、またはコンピュータプレイヤープロフィールに関係するコンピュータプレイヤーと交代させるために(ただし、これらに限定されない)使用できる。数々の実施形態では、交代モジュールは、交代の調節に関する情報を保持する。この情報は、例えば、交代ハイブリッドゲームの人間プレイヤーに関する情報を含む人間プレイヤープロフィール、コンピュータプレイヤーの特性に関する情報を含むコンピュータプレイヤープロフィール(一つまたは複数)、および交代ハイブリッドゲームのプレイヤーがマルチプレイヤーゲームプレイに途切れなく参加するためのゲームプレイ資源を有するように、マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの途切れのない交代を可能にするゲームプレイ情報を含む(ただし、これらに限定されない)。
多くの実施形態では、交代モジュールは、データベースを利用して、プレイヤーの関連するプレイヤープロフィールの交代に基づく、プレイヤーの交代に関する情報を記憶して読み出すことができる。この情報は、データベース内の情報に関係するメタデータに従い記憶して読み出すことができる。データベースは、任意の形態のリレーショナルデータベースシステムまたはカード型データベースシステム、例えば、構造化照会言語(SQL)データベースまたはSQLiteデータベース(ただし、これらに限定されない)でもよい。特定の実施形態では、交代モジュールは、カード型(ただし、これに限定されない)を含む他の形態のデータストレージを利用できる。データベース内のプレイヤーの交代に関する情報を記憶して読み出すための、交代モジュールによって利用されるプロセスのフローチャートを図3に図示する。プロセス300は、情報を受信すること(302)を含む。数々の実施形態では、情報は、交代の調整に関する情報であり得る。この情報は、例えば、交代ハイブリッドゲームの人間プレイヤーに関する情報を含む人間プレイヤープロフィール、コンピュータプレイヤーの特性に関する情報を含むコンピュータプレイヤープロフィール(一つまたは複数)、および交代ハイブリッドゲームのプレイヤーがマルチプレイヤーゲームプレイに途切れなく参加するためのゲームプレイ資源を有するように、マルチプレイヤーゲームのプレイヤーの途切れのない交代を可能にするゲームプレイ情報を含む(ただし、これらに限定されない)。情報を受信すると、交代モジュールを使用して、その情報をデータベースに記憶する(304)。交代モジュールは、その情報をそれから特定できる情報を記述するメタデータを利用して、記憶した情報用のデータベースにクエリできる(306)。その情報をそれから特定できるメタデータは、クエリリクエストの出所、例えば、人間プレイヤーまたは交代モジュール(ただし、これらに限定されない)から生成できる。クエリから情報を見つけると(306)、それを特定の用途の要件に適切なように読み出し(308)、利用できる。特定の実施形態では、交代モジュールは、交代に関する情報に関してデータベースにクエリできる。例えば、プレイヤーのスキルレベルに関する情報を参照するメタデータを使用して、プレイヤーのプレイヤープロフィールに記憶されたプレイヤーのスキルレベルに関する情報をクエリできる。次に、その情報を読み出し、プレイヤーのスキルレベルに関する情報を利用して、プレイヤーの交代が交代スタンダードに従うかどうかを決定できる。
様々な構成の交代モジュールを先に論じたが、交代モジュールは、本発明の実施形態に従う、特定の用途における要件に適した任意の方法で構成できる。交代モジュールによって実施できるさまざまなプロセスを以下に論じる。
コンピュータプレイヤーによるゲームプレイの開始
多くの実施形態では、エンターテイメントゲームにおけるマルチプレイヤーゲームプレイには、最小数のプレイヤーの参加が必要となり得る。所望の数のプレイヤーに対して、マルチプレイヤーゲームに傾倒する人間プレイヤーの数が不十分である場合には、所望の数のプレイヤーを充足するために、一以上のコンピュータプレイヤープロフィールを使用して生成されたコンピュータプレイヤーを導き入れることができる。いくつかの実施形態では、ゲームプレイのための最小数のプレイヤーが、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーで充足されない場合には、コンピュータプレイヤープロフィールを使用して生成されたコンピュータプレイヤーを、ゲームを開始するために欠落しているプレイヤーと自動的に交代させる。レースタイプのエンターテイメントゲームに関する特定の実施形態では、競技のためにトラックに少なくとも4人のプレイヤーが必要である場合がある。2人のみの人間プレイヤーしか開始時に参加しない場合には、少なくとも一つのコンピュータプレイヤープロフィールを使用して生成された2人の自動プレイヤーを、競技を始めるために導き入れることができる。
数々の実施形態では、交代ハイブリッドゲームは、ゲームプレイにRWCおよびGWCの両方を利用する。エンターテイメントゲームのプレイは、RWCの賭けによる払戻金にある程度応じて決まり得る。その結果、RWEは、コンピュータプレイヤープロフィールに関係するコンピュータプレイヤー、および人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーに代わって、模擬の賭けを行うことができる。これらのRWCの賭けによる払戻金はGWEに通信でき、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーが、RWCの賭けによる結果を得たかのようにゲームプレイが進行する。コンピュータプレイヤー用のRWEによって利用されるRWCの量は、任意の基準、例えば、これらに限定されないが、すべてのプレイヤーにおけるRWCの最小開始金額、または平均の賭け金額に従い決定できる。
様々な実施形態では、交代ハイブリッドゲームのマルチプレイヤープレイにおいて、プレイヤーグループまたは個々のプレイヤーは、必要なEE、AE、CEE、または有意義なゲームプレイを進行させるための他の要素を有するために、特定のRWCを「購入」する必要がある場合がある。これらのEEは、個人またはグループに共通して使用され得る。シューティングタイプのエンターテイメントゲームに関する特定の実施形態では、ギャンブルゲームのプレイのためのRWCの初期投入(例えば、これに限定されないが、15RWCクレジット)によって、ゲームプレイを開始するための最小量のEE(例えば、これに限定されないが、100ユニットの弾丸)がもたらされ得る。一方で、コンピュータプレイヤープロフィールに関係するコンピュータプレイヤーは、いかなる初期のRWC投入要件を必要とすることなく、必要となるEEが与えられ得る。
数々の実施形態では、一部のエンターテイメントゲームにおけるEEは制限的なファクターでもよい。シューティングタイプのエンターテイメントゲームの特定の例では、初期の100ユニットのEEおよび/または弾丸は、機関銃によって直ぐに消費され得、人間プレイヤーは、ゲームプレイを続けるためにより多くのRWCを賭けることが要求され得る。同様に、コンピュータプレイヤーも、ゲームプレイ中のEEおよび/または弾丸は、特定の範囲の量に制限され得る。この範囲は、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーがゲームの進行中に使用する平均のEE、ゲーム開始時の最小数のEE、または特定のゲーム内の人間プレイヤープロフィールに関係する任意の人間プレイヤーが得る最大量のEEでもよい(ただし、これらに限定されない)。
多くの実施形態では、ゲームプレイは、ゲームプレイ資源の共同資金を使用できる。ロードアイランド州ポータケットに本部があるHasbro,Incによって流通されているモノポリーボードゲームと同様の不動産をテーマにしたボードゲームであるエンターテイメントゲームでは、買収できる資産は、EEの有限の集めた資金でもよい。プレイヤープロフィールに関係するプレイヤーのグループは、購入用のあらゆる種類の資産へのアクセスを得るために最小量のRWCを投入する必要があり得る。例として、グループが10のRWCを投入した場合には、その結果、鉄道および緑色の資産を購入物として入手できる。グループが20のRWCを投入した場合には、その結果、赤色および紫色の資産も入手できる。コンピュータプレイヤーがプレイ時にRWCを投入しない場合には、人間プレイヤーとの差異が取り決められ得る。
多くの実施形態では、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーがより多くの参加者を待つことを望まない場合には、所望の数のプレイヤーに達するために、コンピュータプレイヤープロフィールに関係するコンピュータプレイヤーを追加する選択を為すことができる。特定の実施形態では、人間プレイヤーが、必要な数のプレイヤーが集まらなくてもゲームプレイの開始を要求する場合には、交代ハイブリッドゲームにおいて設定された手数料として、人間プレイヤーに関係する人間プレイヤープロフィールから特定量のRWCを配分することによって、ゲームプレイセッション中に必要な数のプレイヤーが集まらない現実にもかかわらずゲームプレイを開始できる。特定の実施形態では、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーは、人間プレイヤーとのプレイとは対照的なコンピュータプレイヤーを利用したゲームプレイの開始には、より多くのRWCを提供する必要がある。
多くの実施形態では、交代ハイブリッドゲームは、交代ハイブリッドゲームにおいてプレイされるゲームプレイセッション数の増加を試みることができる。これには、適切な人間プレイヤーが直ぐに見つからない場合に、コンピュータプレイヤーを使用してゲームプレイセッションに必要不可欠な数のプレイヤーをより迅速に構成する必要があり得る。特定の実施形態では、人間プレイヤーは、コンピュータプレイヤーに対して競うことができる。このオプションは、RWCの賭け要件の減少を含むことができ、人間プレイヤーとのプレイとは対照的なコンピュータプレイヤーによるゲームプレイの割引を提供する。
多くの実施形態では、交代スタンダードの設定によって、ゲームプレイセッションを開始するために欠落しているプレイヤーの代わりに関連するコンピュータプレイヤープロフィールを有するコンピュータプレイヤーをあてることができる条件を決定付ける、関連する人間プレイヤープロフィールを有する人間プレイヤーが行うことができる。特定の実施形態では、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーは、交代ハイブリッドゲームまたは人間プレイヤープロフィール内のユーザーインターフェースを介してゲームプレイからコンピュータプレイヤーを除外する選好または要件を、交代スタンダードとして示すことができる。同様に、人間プレイヤーは、コンピュータプレイヤーが欠落しているプレイヤーと交代できるか否か、またはコンピュータプレイヤーを利用したゲームプレイの開始の代わりに、より多くの人間プレイヤーが共同してゲームプレイが利用可能になるまで常に待つかに関する交代スタンダードを生成できる。チェスベースのエンターテイメントゲームに関する特定の実施形態では、人間プレイヤーは、人間プレイヤープロフィールに関係するがコンピュータプレイヤーには関係しないプレイヤーおよび/または対戦相手を利用したゲームプレイセッションのみにその人間プレイヤーが参加する交代スタンダードを生成できる。
多くの実施形態では、人間プレイヤーは、特定の時間の経過後に、欠落しているプレイヤーの代わりにコンピュータプレイヤーを交代させるのではなく、人間プレイヤーに対してプレイする選好を実現する交代スタンダードを生成できる。レースタイプのエンターテイメントゲームに関する特定の実施形態では、エンターテイメントゲームが1人の人間プレイヤーと2人のコンピュータプレイヤーで開始された場合に、人間プレイヤーは、取り代わるいかなる対戦相手も望まないことを示すことができる。
多くの実施形態では、交代スタンダードは、関連するコンピュータプレイヤープロフィールを有するコンピュータプレイヤーを、ゲームプレイセッションに参加する人間プレイヤーの人間プレイヤープロフィールに基づいて選択することを要求することができる。関連するコンピュータプレイヤープロフィールを有するコンピュータプレイヤーは、人間プレイヤープロフィールの平均スキルレベルを含む(ただし、これに限定されない)、人間プレイヤープロフィールの任意の特性に基づいて選択できる。
本発明の実施形態に従う、十分な数のプレイヤーに達するためにコンピュータプレイヤーをマルチプレイヤーゲームプレイに追加するプロセスのフローチャートを図4に図示する。プロセス400は、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーの、ゲームプレイへの傾倒を決定する(402)ことを含む。ゲームプレイに傾倒しているプレイヤーが十分な数居るかどうかの決定を為す(404)ことができる。そして、十分な数のプレイヤーが居る場合には、ゲームプレイを開始し(406)、プロセスを終了する。そして、人間プレイヤーの数が不十分である場合には、必要な数のプレイヤーに達するために、欠落しているプレイヤーの代わりにコンピュータプレイヤープロフィールに関係するコンピュータプレイヤーを交代させ(408)、プロセスを終了する。
コンピュータプレイヤーを利用してゲームプレイを開始するための様々な構成の交代モジュールを先に論じたが、交代ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従う、特定の用途における要件に適した任意の方法で構成できる。本発明の実施形態に従う、交代モジュールを使用したコンピュータプレイヤーの代わりの人間プレイヤーへの交代を以下に論じる。
コンピュータプレイヤーの代わりの人間プレイヤーへの交代
本発明の多くの実施形態に従う交代モジュールは、交代ハイブリッドゲームのプレイ中の、コンピュータプレイヤープロフィールに関係するコンピュータプレイヤーの代わりの、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーへの交代を調整できる。適切な調整がないと、ゲームプレイセッション中に付加的なプレイヤーとしてゲームプレイに参加する人間プレイヤーが、ゲームプレイに秩序を乱す影響を及ぼすことがある。この要点を説明すると、エンターテイメントゲーム内に固定量のEEしかない場合には、ゲームプレイの開始後に加入する新規のプレイヤーに、別のプレイヤーに割り当てられ得るEEを配分する必要があるであろう。このEEまたは他のゲームプレイ資源の入れ替えが、ゲームプレイおよび戦略を著しく変化させ得る。それ故に、コンピュータプレイヤーと人間プレイヤーとの再配置によって、進行中のゲームプレイセッションへの人間プレイヤーの追加による影響が最小限になるであろう。
数々の実施形態では、交代ハイブリッドゲームのプレイには、RWCおよびGWCの両方が利用される。エンターテイメントゲームの進行、およびGWCの蓄積は、ギャンブルゲームで賭けられたRWCの払戻金にある程度応じて決まり得る。人間プレイヤーがコンピュータプレイヤーと交代するときに、GWCの賭けを伴うギャンブルゲームのプレイが既に始まっていることがある。多くの実施形態では、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーは、人間プレイヤーがコンピュータプレイヤーと交代する前に、ある量のRWCまたは他のゲームプレイ資源を投入する必要があり得る。
多くの実施形態では、特定の交代スタンダードを充足する特性を持つ人間プレイヤーのみが、進行中のゲームプレイ中に特定のコンピュータプレイヤーと交代できる。特定の実施形態では、交代スタンダードは、人間プレイヤーの関連する人間プレイヤープロフィールが、人間プレイヤープロフィールが交代するコンピュータプレイヤープロフィールと同じスキルレベル(または、他のスキルベースの特性)を有すると評価される必要があることを含むことができる。特定の実施形態では、低スキルレベルであると評価されたコンピュータプレイヤープロフィールを有するコンピュータプレイヤーは、任意のスキルレベルであると評価された人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーではなく、そのプレイがこちらも低スキルレベルであると評価された人間プレイヤープロフィールを有する人間プレイヤーのみと取り代わることができる。
数々の実施形態では、交代スタンダードは、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーが、ゲームプレイセッション内の特定のイベントのみに基づいて、コンピュータプレイヤープロフィールに関係するコンピュータプレイヤーと交代できることを決定付けることができる。これらのイベントは、一定の実際の時間もしくは仮想時間の経過後、特定のゲームプレイイベントの発生後、または一定量のEEの消費後に発生(発生に限定されない)するイベントであり得る。ロードアイランド州ポータケットに本部があるHasbro,Incによって流通されているBattleshipゲームをモデルにしたエンターテイメントゲームに関する特定の実施形態では、人間プレイヤーは、ゲームプレイセッションにおいて10分未満の実際の時間しか過ぎていない場合、いかなる船舶も被弾していな場合、または利用可能なEEの半分未満しか消費されていない場合に限り、コンピュータプレイヤーと交代できる。多くの実施形態では、人間プレイヤーは、ゲームプレイセッション中のいつでもコンピュータプレイヤーと交代できる。
いくつかの実施形態では、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーは、人間プレイヤーがコンピュータプレイヤーと交代する方法に関する交代スタンダードを公表できる。人間プレイヤーは、交代スタンダードに関する情報を、交代ハイブリッドゲームに直接に、かつ/またはプレイヤーの関連する人間プレイヤープロフィールを通して提供できる。これらの交代スタンダードは、人間プレイヤーがゲームプレイのセッションに参加できる局面で示すような特徴(ただし、これに限定されない)に関連し得る。Battleshipに基づくエンターテイメントゲームに関する特定の実施形態では、任意の船舶が沈む前にゲームプレイセッションに参加するための選好を人間が示した場合には、その結果、人間プレイヤーは、船舶が既に破壊されているときにはゲームプレイセッション中にコンピュータプレイヤーと交代しない。多くの実施形態では、人間プレイヤーは、ゲームプレイ中に任意のプレイヤーと取り代わるためのコンピュータプレイヤーまたは人間プレイヤーを望まないことを示すことができる。
本発明の実施形態に従う、交代モジュールを使用して、マルチプレイヤーゲームプレイ中に関連するコンピュータプレイヤープロフィールを使用して生成されたコンピュータプレイヤーと取り代わる交代プレイヤーとして加入するための、関連する人間プレイヤープロフィールを有する人間プレイヤーからのリクエストを処理するプロセスのフローチャートを図5に図示する。プロセス500は、ゲームプレイ中にコンピュータプレイヤーと取り代わる交代プレイヤーとしてゲームに加入するための、人間プレイヤープロフィールに関係する人間プレイヤーからのリクエストを検出すること(502)を含む。リクエストは、通常、交代ハイブリッドゲームにおいて生成されたユーザーインターフェースを介して受信される。関連するコンピュータプレイヤープロフィールを有する交代可能なコンピュータプレイヤーが居るかどうかに関する決定を為す(504)。これは、ゲームプレイセッションから交代して出ることができるコンピュータプレイヤーのタイプを規定する交代スタンダードに従い、そのゲームプレイセッションにおいて、人間プレイヤーと取り代わることができるコンピュータプレイヤーが居るかどうかを決定する。ゲームプレイセッションから交代して出ることができるコンピュータプレイヤーのタイプを規定する交代スタンダードが満たされていない場合には、その結果、リクエストしている人間プレイヤーは、ゲームプレイセッション中のコンピュータプレイヤーとの交代が許可されず(508)、プロセスを終了する。ゲームプレイセッションから交代して出ることができるコンピュータプレイヤーのタイプを規定する交代スタンダードが満たされている場合には、その結果、ゲームプレイセッション内で交代できる人間プレイヤーのタイプを規定する交代スタンダードに従い、人間プレイヤーがコンピュータプレイヤーと交代できるかどうかに関する決定を為す(506)。ゲームプレイセッション内で交代できる人間プレイヤーのタイプを規定する交代スタンダードが満たされていない場合には、その結果、人間プレイヤープロフィールは、コンピュータプレイヤープロフィールとの交代が許可されず(512)、プロセスを終了する。ゲームプレイセッション内で交代できる人間プレイヤーのタイプを規定する交代スタンダードが満たされている場合には、その結果、人間プレイヤープロフィールは、コンピュータプレイヤープロフィールとの交代が許可される(510)。そして、ゲームプレイセッションに、ゲームプレイセッションから交代して出ることができるコンピュータプレイヤーのタイプを規定する交代スタンダードを満たすコンピュータプレイヤーの代わりにその人間プレイヤーを加入させ、プロセスを終了する。
いくつかの実施形態では、交代ハイブリッドゲームのプレイには、人間プレイヤープロフィールに関係する各人間プレイヤーが、ゲームプレイを開始するために特定量のRWCを支払う必要があり得る。人間プレイヤーがコンピュータプレイヤーと交代する場合には、人間プレイヤーの人間プレイヤープロフィールは、ゲームプレイに参加する前にゲームプレイセッションの残り時間に比例する量のRWCを提供することが要求され得る。この比例量は、ゲームの平均の長さ、既に賭けた金額、または利用可能なEEの量に関連し得る(ただし、これらに限定されない)。本発明の実施形態に従う、交代モジュールを使用した、進行中のマルチプレイヤーゲームプレイに参加するための、人間プレイヤープロフィールに関係する交代人間プレイヤーに必須の要素を生じさせるプロセスを図6に図示する。プロセス600は、現在のゲームプレイセッションに参加するのに必要な要素を決定すること(602)を含む。プロセスは、RWCと要素との間の関係を決定すること(604)も含む。次に、交代人間プレイヤーの人間プレイヤープロフィールに関係するRWCから、交代人間プレイヤーの人間プレイヤープロフィールにRWCを配分し(606)、現在のゲームプレイセッションの参加に必要な要素を生じる(608)。
コンピュータプレイヤーの代わりに人間プレイヤーを交代させるための様々な構成の交代モジュールを先に論じたが、交代ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従う、特定の用途における要件に適した任意の方法で構成できる。交代モジュールを使用した人間プレイヤーの代わりのコンピュータプレイヤーへの交代を以下に論じる。
人間プレイヤーの代わりのコンピュータプレイヤーへの交代
本発明の多くの実施形態に従う交代モジュールは、交代ハイブリッドゲームのプレイ中の、人間プレイヤーの代わりのコンピュータプレイヤーへの交代を調整できる。コンピュータプレイヤーは、人間プレイヤープロフィールの人間プレイヤーがゲームプレイを終了したい要望を含む様々な理由のために人間プレイヤーと交代することがある。マルチプレイヤーによるスポンサー付きのハイブリッドゲームの人間プレイヤーが、その人間プレイヤーのゲームプレイセッションの終了を選択したときに、交代モジュールは、ゲームプレイセッションを単に終了するのではなく、その人間プレイヤーの代わりのコンピュータプレイヤーへの交代を調整できる。
数々の実施形態では、コンピュータプレイヤーは、交代ハイブリッドゲームのゲームプレイセッションに対する混乱が可能な限り小さくなるように、コンピュータプレイヤーのプレイヤープロフィールが、コンピュータプレイヤーと交代する人間プレイヤーのプレイヤープロフィールと厳密に適合することを要求する交代スタンダードに従う交代プレイヤーでもよい。これらの交代スタンダードは、交代コンピュータプレイヤーのプレイヤープロフィールが、(例えば、履歴のゲームプレイ情報から集めた情報に基づき、)コンピュータプレイヤーと交代する人間プレイヤーのプレイヤープロフィールと同じスキルレベル、または人間プレイヤーと同じプレイスタイルを有することを要求することがある(ただし、必ずしも要求する訳ではない)。シューティングタイプのエンターテイメントゲームに関する特定の実施形態では、発射に90%の精度を持つ人間プレイヤーが、発射に90%の精度を持つコンピュータプレイヤーと取り代わることになる。同様に、剣で戦うタイプのエンターテイメントゲームに関する実施形態では、大抵の場面において両手で剣を扱うプレイ履歴を持つ人間プレイヤーが、大抵の場面において両手で剣を扱うコンピュータプレイヤーと取り代わることになる。多くの実施形態では、サブステーションを作るために使用されるコンピュータプレイヤーは、予め作り出されたコンピュータプレイヤープロフィールを使用して生成される。いくつかの実施形態では、コンピュータプレイヤープロフィールは、サブステーションの元となる人間プレイヤープロフィールに基づいて動的に生成される。
いくつかの実施形態では、交代スタンダードは、交代コンピュータプレイヤーのプレイヤープロフィールが、ゲームプレイセッションに参加する他のプレイヤーのプレイヤープロフィールの平均成績に厳密に適合することを要求することがある。シューティングタイプのエンターテイメントゲームを利用する特定の実施形態では、そのエンターテイメントゲームのプレイヤーが発射に平均で80%の精度を持つ場合には、その結果、交代コンピュータプレイヤーは、コンピュータプレイヤーと交代して出る人間プレイヤーの発射精度にかかわらず、80%の精度で発射するように構成できる。
いくつかの実施形態では、交代スタンダードは、交代ハイブリッドゲームのゲームプレイセッションに対する混乱が可能な限り小さくなるように、交代コンピュータプレイヤーが、ゲームプレイイベントに従い動的に調節されたスキルレベルを有することを要求することがある。特定の実施形態では、交代コンピュータプレイヤーは、ゲームプレイセッション中に他のプレイヤーから検出されたスキルレベルの変化に適合するように、ゲームプレイ中に調節されたスキルレベルを有することができる。
本発明の実施形態に従う、マルチプレイヤーゲームプレイから離れるための、関連する人間プレイヤープロフィールを有する人間プレイヤーからのリクエストを処理するプロセスを図7に図示する。プロセス700は、マルチプレイヤーゲームプレイから退場するための、人間プレイヤーからのリクエストを検出すること(702)を含む。多くの実施形態では、リクエストは、交代ハイブリッドゲームにおいて生成されたユーザーインターフェースを介して受信できる。関連する人間プレイヤープロフィール、およびゲームプレイセッション内で交代できる人間プレイヤーのタイプを規定する交代スタンダードに基づいて、利用できる交代可能な人間プレイヤーが居るかどうかに関する決定を為す(704)。いくつかの実施形態では、ゲームプレイセッション内で交代できる人間プレイヤーのタイプを規定する交代スタンダードは、プレイヤーのプレイヤープロフィール内に見つけられるプレイヤーの様々な特性を考慮できる。ゲームプレイセッション内で交代できる人間プレイヤーのタイプを規定する交代スタンダードが満たされている場合には、その結果、人間プレイヤーは交代し(706)、プロセスを終了する。ゲームプレイセッション内で交代できる人間プレイヤーのタイプを規定する交代スタンダードが満たされていない場合には、その結果、ゲームプレイセッション中に交代できるコンピュータプレイヤーのタイプを規定する交代スタンダードに従い、交代可能なコンピュータプレイヤーが居るかどうかに関する決定を為す(710)。ゲームプレイセッション中に交代できるコンピュータプレイヤーのタイプを規定する交代スタンダードが満たされている場合には、その結果、人間プレイヤーはコンピュータプレイヤーと交代し(708)、プロセスを終了する。ゲームプレイセッション中に交代できるコンピュータプレイヤーのタイプを規定する交代スタンダードが満たされていない場合には、その結果、(最低限のプレイヤー要件がもはや満たされないと想定し)そのゲームプレイセッションのすべてのプレイヤーに対するゲームプレイを終了する(712)か、またはより少ない数のプレイヤーでゲームプレイセッションを続ける。
人間プレイヤーの代わりにコンピュータプレイヤーを交代させるための様々な構成の交代モジュールを先に論じたが、交代ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従う、特定の用途における要件に適した任意の方法で構成できる。交代モジュールを使用した人間プレイヤーの代わりの他の人間プレイヤーへの交代を以下に論じる。
人間プレイヤー同士の交代
本発明の多くの実施形態に従う交代モジュールは、交代ハイブリッドゲームのプレイ中の、ある人間プレイヤーの代わりに別の人間プレイヤーをあてることを調整できる。交代は、交代によるゲームプレイへの影響を最小限にするために、交代人間プレイヤーの人間プレイヤープロフィールが、交代して入る人間プレイヤープロフィールに類似することを要求する一以上の交代スタンダードに従い為すことができる。交代して入る人間プレイヤーは、別の人間プレイヤーがゲームプレイセッションから離れることを要望している、またはゲームプレイセッションから離れるために他の入る人間プレイヤーを待っている人間プレイヤーが居るときに、ゲームプレイセッションに交代して入る要望を偶然にも示している人間プレイヤーでもよい。人間プレイヤーが別の人間プレイヤーと交代できるかどうかに関する一以上の交代スタンダードは、最も長く交代を待機している人間プレイヤー、および/または交代する人間プレイヤーに最も類似する特性を持つ人間プレイヤーを含むことができる(ただし、これらに限定されない)。この特性は、同じまたは同等のスキルレベルおよび/またはプレイスタイルを示すプレイヤーの人間プレイヤープロフィールを含むことができる(ただし、これらに限定されない)。
ある人間プレイヤーの代わりに他の人間プレイヤーを交代させるための様々な構成の交代モジュールを先に論じたが、交代ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従う、特定の用途における要件に適した任意の方法で構成できる。交代ハイブリッドゲームの個性化を以下に論じる。
交代ハイブリッドゲームの個性化
本発明の多くの実施形態に従う交代ハイブリッドゲームは、人間プレイヤープロフィール内の人間プレイヤーの個性化された選好に関する情報を記憶することによって、人間プレイヤーに応じて個性化して実施することが可能である。多くの実施形態では、個性化のためのオプションは、プレイヤーのユーザーインターフェース(例えば、これに限定されないが、エンターテイメントゲームユーザーインターフェース)を通じて選択され、GWEまたは交代モジュールに通信できる。人間プレイヤープロフィールに関係する個性化のためのオプションは、交代ハイブリッドゲームの任意の局面に影響を与えることがある。この局面は、人間プレイヤーがゲームプレイに交代で入る、ゲームプレイから交代して出る、ゲームプレイから退場することを要望しているかどうか、またはゲームプレイに参加している他のどのようなプレイヤーが交代できるかを含む(ただし、これらに限定されない)。個性化のためのオプションは、常に、プレイヤーのユーザーインターフェースに提示され、プレイヤーのユーザーインターフェースにおいて受信できる。
数々の実施形態では、交代ハイブリッドゲームにおいて、プレイヤーは、交代ハイブリッドゲームの個性化においてプレイヤーに有用な情報にアクセスできる。例えば、ゲームの使用においてデモを表示し、そしてプレイヤーが交代ハイブリッドゲームを個性化できる交代ハイブリッドゲームパラメーター(例えば、これらに限定されないが、ギャンブルゲームに使用可能なRWC、ゲームプレイ時間、およびエンターテイメントゲームの難度の設定)の種々の変更によって起こり得る結果を表示する。また、プレイヤーは、ゲームを手動で個性化できる。例えば、実行する交代ハイブリッドゲームの難度の設定、要素、現実世界のクレジット(RWC)およびゲーム世界のクレジット(GWC)間の換算率の決定、ゲームプレイ時間もしくはゲームプレイ中に到達する目的地の設定、プレイヤープロフィールの設定、またはバーチャルコミュニティとの相互作用の設定を含む(ただし、これらに限定されない)。
人間プレイヤーの人間プレイヤープロフィール内の人間プレイヤーに関係する、人間プレイヤーの選択に基づいて交代ハイブリッドゲームを個性化するプロセスを図8Aに図示する。プロセス800は、ゲームのユーザーインターフェースを介して提示された、交代ハイブリッドゲームからの挨拶文句(802)を含む。挨拶文句(802)後、交代ハイブリッドゲームは、ユーザーインターフェースを介して種々のオプションにおける選択を提示する(804)。選択のポーリング(804)後、交代ハイブリッドゲームは、その選択を実施する(806)。交代ハイブリッドゲームの個性化における選択が終了したかどうかに関する決定を為す(808)。選択が終了していない場合には、プロセス800は、(付加的な)選択のためのポーリングにループバックする。選択が終了した場合には、プロセスは完了する。
本発明の実施形態に従う、交代ハイブリッドゲームにおいて生成されたユーザーインターフェースを介してプレイヤーに提示できる、人間プレイヤープロフィールに関係する様々な選択を図示する決定木を図8Bに図示する。決定木850は、より詳細に提示できる情報の選択852、または人間プレイヤープロフィールを構成するための選択に、ユーザーインターフェース上でどのようにアクセスできるかを図示する。これらの選択は、ゲームデモンストレーション854に関する情報、プレイヤー評価856、オッズおよびクレジットの使用に関する情報858、ゲームプレイの構成860、プレイヤーコミューニティ862との相互作用、ならびにプレイヤープロフィール設定864を受信する選択を含む(ただし、これらに限定されない)任意の数の選択を含むことができる。ゲームデモンストレーション854は、特定のチュートリアルのゲームデモンストレーション(ただし、これに限定されない)を含むことができ、これはユーザーインターフェースを介して提示するために選択できる866。プレイヤー評価856に関する提示は、プレイヤーの特性に基づいて生じ得る結果の範囲868を含むことができる(ただし、これに限定されない)。ゲームプレイ860を構成するオプションは、ゲームプレイの複雑性870、ギャンブルゲーム872において為される賭けの単位、時間スケーリング874、およびトーナメントのスケーリング876を構成する選択などのゲームプレイを構成するオプションを含むことができる(ただし、これらに限定されない)。プレイヤープロフィール864を設定するオプションは、プレイヤープロフィールの設定に使用できる、多くの選択可能なプレイヤーの選好878を含むことができる(ただし、これに限定されない)。
プレイヤーが交代ハイブリッドゲームを個性化できる特定のオプションを先に論じたが、交代ハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従う、特定の用途における要件に適した任意の方法で個性化できる。交代ハイブリッドゲームを実施できる処理装置を以下に論じる。
処理装置
任意のさまざまな処理装置が、本発明の実施形態に従う交代ハイブリッドゲームの様々なコンポーネントをホストできる。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、これらに限定されないが、ゲーム機、汎用コンピュータ、コンピュータ装置および/またはコントローラを含むことができる。本発明の実施形態に従う交代ハイブリッドゲームを実施するように構成された処理装置を図9に図示する。処理装置900では、プロセッサ904がバス928によってメモリ906に連結する。プロセッサ904は、非一時的プロセッサ可読記憶媒体、例えば、記憶装置908にも連結する。この記憶媒体は、システムバス928、I/Oバス926、記憶コントローラ918を通じてプロセッサ実行可能な命令912およびデータ910を記憶する。プロセッサ904は、プロセッサと他の処理装置との接続に加えて、本明細書に記述するようなネットワークとの接続に使用できる一以上のインターフェースにも連結する。プロセッサ904はまた、バスを介してユーザー入力装置914、例えば、これらに限定されないが、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーン、および/またはトラックボールを含む触覚デバイスに加えて、ユーザーが処理装置と相互に作用する場合に処理装置がユーザーからの入力を受信するために使用できる非接触デバイス、例えば、音声入力装置、運動センサーおよび運動捕獲装置にも連結する。プロセッサ904は、システムバス928、I/Oバス926、および入力コントローラ920を通じてこれらのユーザー入力装置914に接続する。プロセッサ904はまた、バスを介してユーザー出力装置916、例えば、ユーザーが処理装置と相互に作用する場合にユーザーが知覚できる出力を生むために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置および/または触覚出力装置(ただし、これらに限定されない)にも連結する。いくつかの実施形態では、プロセッサは、視覚出力装置、例えば、ディスプレイ画面、ライトパネルおよび/またはライト付きディスプレイ(ただし、これらに限定されない)に連結する。多くの実施形態では、プロセッサは、音声出力装置、例えば、スピーカーおよび/またはサウンドアンプ(ただし、これらに限定されない)に連結する。多くの実施形態では、プロセッサは、バイブレーターおよび/またはマニピュレーターのような触覚出力装置に連結する。プロセッサは、システムバス928からI/Oバス926、そして出力コントローラ922を通じて出力装置に接続する。プロセッサ904はまた、システムバス928からI/Oバス926、そして通信コントローラ924を通じて通信インターフェース902にも接続できる。
様々な実施形態では、プロセッサは、記憶装置からメモリに命令およびデータを読み込み、命令を実行し、データに基づいて作動し、本明細書に記述するゲームシステムのコンポーネントの様々な態様および特徴を具現化する。プロセッサは、命令およびデータに従いユーザー入力装置およびユーザー出力装置を使用して、本明細書に記述するプレイヤー、カジノ運営者、および/またはオーナーのためのユーザーインターフェースを作り出して作動させる。
処理装置を、プロセッサならびにハードウェアコンポーネントによって記憶および実行される命令から構成されるものとして本明細書に記述したが、処理装置は、多くの実施形態に従いハードウェアコンポーネントのみから構成できる。さらに、記憶装置を、バスを通じてプロセッサに連結するものとして記述したが、処理装置の当業者は、記憶装置が、取り外し可能な媒体、例えば、これらに限定されないが、USBメモリ装置、光学系CD ROM、磁気媒体、例えば、テープまたはディスクを含むことができることを理解するであろう。また、記憶装置には、インターフェースの一つを通じて、またはネットワークを通じてアクセス可能である。さらに、任意のユーザー入力装置またはユーザー出力装置が、インターフェースの一つを介して、またはネットワーク上でプロセッサに連結できる。また、単一プロセッサを記述したが、当業者は、プロセッサがコントローラもしくは他のコンピュータ装置、または別個のコンピュータでもよく、加えて、多重プロセッサまたはコンピュータ装置から構成されてもよいことを理解するであろう。
数々の実施形態では、本明細書に記述するようなRWE、GWEおよびESEのいずれも、専用、共用、その任意の組み合わせにおける分散であろうとなかろうと、複数の処理装置上で実行できるし、単一の処理装置上でも実行できる。さらに、本明細書に記述した要素管理プロセスの特定の態様および特徴はRWE、GWEまたはESEに帰すると考えられるが、これらの態様および特徴は、特徴または態様のいずれもが本発明の本質から逸することなく、ハイブリッド型において、交代ハイブリッドゲーム内のRWE、GWEまたはESEのいずれかによって実行されてもよい。
先の記述は本発明の多くの具体的な実施形態を含むが、これらは本発明の範囲を制限するものとしては解釈されず、むしろ、その実施形態の例として解釈されるべきである。それ故に、本発明が、本発明の範囲および本質から逸することなく、具体的に記述したのと違う方法で実施できることは理解されたい。従って、本発明の実施形態は、あらゆる点で、制限的なものではなく実例として考慮されるべきである。

Claims (13)

  1. ギャンブルゲームにおける少なくとも一つの賭けから現実世界のクレジットのランダムに生成された払戻金を提供するように構成された現実世界エンジンと、
    ゲーム世界のクレジットの払戻金を稼ぐためのエンターテイメントゲームにおけるプレイヤーの巧みな実施に基づく結果を提供する前記マルチプレイヤーエンターテイメントゲームを実施するように構成されたエンターテイメントソフトウェアエンジンと、
    前記エンターテイメントソフトウェアエンジンを管理し、前記ギャンブルゲームにおける少なくとも一つの賭けをトリガーする、前記エンターテイメントゲームにおけるプレイヤーの巧みな実施に基づくゲームプレイにおけるギャンブルイベントであって、前記エンターテイメントゲームにおけるプレイヤーのプレイを可能にし、前記ギャンブルゲームにおける賭けをトリガーする、前記エンターテイメントゲームにおける前記プレイヤーの巧みなプレイによって消費される有効化要素の前記プレイヤーによる消費に基づくギャンブルイベントの発生を、前記ギャンブルゲームに通信するように構成されたゲーム世界エンジンと、を備える交代ハイブリッドゲームであって、
    前記ゲーム世界エンジンが、前記交代ハイブリッドゲームのプレイヤーに関係するプレイヤープロフィールを含有するデータベースにアクセスするように構成された交代モジュールを利用し、前記交代モジュールが、
    ゲームプレイセッションに関する、ユーザーインターフェースを介して、前記マルチプレイヤーエンターテイメントゲームのプレイヤーと取り代わるための交代人間プレイヤーからのリクエストを検出し、ここで、前記データベース内のプレイヤープロフィールが前記人間プレイヤーを記述し、前記プレイヤープロフィールが、前記ゲームプレイセッション中に有効化要素を生成するために消費され得る現実世界のクレジットの量、および前記マルチプレイヤーエンターテイメントゲームにおける前記人間プレイヤーの実演したスキルに応じて前記人間プレイヤーが獲得したゲーム世界のクレジットの蓄積を含み、
    前記人間プレイヤーを記述する少なくとも前記プレイヤープロフィールを使用して、前記交代リクエストが、少なくとも一つの交代スタンダードを満たす前記人間プレイヤー(一人以上)との前記プレイヤーの交代を伴うかどうかを評価し、ここで、前記人間プレイヤーのプレイヤープロフィールが、前記ゲームプレイセッション中に有効化要素を生成するために消費され得る十分な量の現実世界のクレジットを持つという属性を有し、前記人間プレイヤーの実演したスキルが、前記マルチプレイヤーエンターテイメントゲームにおける前記人間プレイヤーの実演したスキルに応じて前記人間プレイヤーが獲得したゲーム世界のクレジットの蓄積に基づいて決定された前記プレイヤーのスキルレベルに適合する場合に、前記少なくとも一つの交代スタンダードが、前記人間プレイヤーを前記プレイヤーの代わりに交代でき、
    前記交代リクエストが少なくとも前記一つの交代スタンダードを満たす場合に、リクエストされたプレイヤー交代を実行するように構成され、
    前記交代モジュールが、
    最小数のプレイヤーが存在するかどうかを検出し、
    前記最小数のプレイヤーが存在しない場合に、コンピュータプレイヤーの前記ゲームプレイセッション内の進行に伴う、コンピュータプレイヤーの成績を決定するコンピュータプレイヤープロフィールを使用して生成された少なくとも一人のコンピュータプレイヤーを追加するように、さらに構成される、交代ハイブリッドゲーム。
  2. 前記交代リクエストが、前記ゲームプレイセッション中に交戦しているコンピュータプレイヤーと交代して入る前記人間プレイヤーからのものであり、
    前記コンピュータプレイヤーが、前記コンピュータプレイヤーの前記ゲームプレイセッション内の進行に伴う、前記コンピュータプレイヤーの成績を決定するコンピュータプレイヤープロフィールを使用して生成される、請求項1に記載の交代ハイブリッドゲーム。
  3. 前記交代リクエストが、前記人間プレイヤーが前記ゲームプレイセッション中に交戦しているある人間プレイヤーと交代するためのリクエストである、請求項1に記載の交代ハイブリッドゲーム。
  4. 少なくとも一つの交代スタンダードが、前記ゲームプレイセッション中に前記人間プレイヤーによって指定される、請求項1に記載の交代ハイブリッドゲーム。
  5. 前記交代モジュールが、前記ゲーム世界エンジンを実施するように構成される、請求項1に記載の交代ハイブリッドゲーム。
  6. 前記交代モジュールが、交代サーバ上で実施され、ネットワークを介して前記ゲーム世界エンジンと通信するように構成される、請求項1に記載の交代ハイブリッドゲーム。
  7. 前記交代モジュールが、ゲーム世界の顧客管理サーバ上で実施され、ネットワークを介して前記ゲーム世界エンジンと通信するように構成される、請求項1に記載の交代ハイブリッドゲーム。
  8. 前記リクエストされたプレイヤー交代が、前記ゲームプレイセッション中に、前記人間プレイヤーと交代する前記プレイヤーの役割を担う前記人間プレイヤーによって実行される、請求項1に記載の交代ハイブリッドゲーム。
  9. ギャンブルゲームにおける少なくとも一つの賭けから現実世界のクレジットのランダムに生成された払戻金を提供するように構成された現実世界エンジンを提供することと、
    ゲーム世界のクレジットの払戻金を稼ぐためのマルチエンターテイメントゲームにおけるプレイヤーの巧みな実施に基づく結果を提供する前記エンターテイメントゲームを実施するように構成されたエンターテイメントソフトウェアエンジンを提供することと、
    前記エンターテイメントソフトウェアエンジンを管理し、前記ギャンブルゲームにおける少なくとも一つの賭けをトリガーする、前記エンターテイメントゲームにおける前記プレイヤーの巧みな実施に基づくゲームプレイにおけるギャンブルイベントであって、前記エンターテイメントゲームにおける前記プレイヤーのプレイを可能にし、前記ギャンブルゲームにおける賭けをトリガーする、前記エンターテイメントゲームにおける前記プレイヤーの巧みなプレイによって消費される有効化要素の前記プレイヤーによる消費に基づくギャンブルイベントの発生を、前記ギャンブルゲームに通信するように構成されたゲーム世界エンジンを提供することと、
    ゲームプレイセッションに関する、ユーザーインターフェースを介して、前記マルチプレイヤーエンターテイメントゲームのプレイヤーと取り代わるための交代人間プレイヤーからのリクエストを検出することであって、プレイヤープロフィールが前記人間プレイヤーを記述し、前記プレイヤープロフィールが、前記ゲームプレイセッション中に有効化要素を生成するために消費され得る現実世界のクレジットの量、および前記マルチプレイヤーエンターテイメントゲームにおける前記人間プレイヤーの実演したスキルに応じて前記人間プレイヤーが獲得したゲーム世界のクレジットの蓄積を含む、検出することと、
    前記人間プレイヤーを記述する少なくとも前記プレイヤープロフィールを使用して、前記交代リクエストが、少なくとも一つの交代スタンダードを満たす前記人間プレイヤーとの前記プレイヤーの交代を伴うかどうかを評価することであって、前記人間プレイヤーのプレイヤープロフィールが、前記ゲームプレイセッション中に有効化要素を生成するために消費され得る十分な量の現実世界のクレジットを持つという属性を有し、前記人間プレイヤーの実演したスキルが、前記マルチプレイヤーエンターテイメントゲームにおける前記人間プレイヤーの実演したスキルに応じて前記人間プレイヤーが獲得したゲーム世界のクレジットの蓄積に基づいて決定された前記プレイヤーのスキルレベルに適合する場合に、前記少なくとも一つの交代スタンダードが、前記人間プレイヤーを前記プレイヤーの代わりに交代できる、評価することと、
    前記交代リクエストが前記少なくとも一つの交代スタンダードを満たす場合に、リクエストされたプレイヤー交代を実行することと、
    最小数のプレイヤーが存在するかどうかを検出することと、
    前記最小数のプレイヤーが存在しない場合に、コンピュータプレイヤーの前記ゲームプレイセッション内の進行に伴う、コンピュータプレイヤーの成績を決定するコンピュータプレイヤープロフィールを使用して生成された少なくとも一人のコンピュータプレイヤーを追加することと、を含む、交代ハイブリッドゲームを動作させる方法。
  10. 前記交代リクエストが、前記ゲームプレイセッション中に交戦しているコンピュータプレイヤーと交代して入る前記人間プレイヤーからのものであり、
    前記コンピュータプレイヤーが、前記コンピュータプレイヤーの前記ゲームプレイセッション内の進行に伴う、前記コンピュータプレイヤーの成績を決定するコンピュータプレイヤープロフィールを使用して生成される、請求項に記載の方法。
  11. 前記交代リクエストが、前記人間プレイヤーが前記ゲームプレイセッション中に交戦しているある人間プレイヤーと交代するためのリクエストである、請求項に記載の方法。
  12. 前記人間プレイヤーが前記ゲームプレイセッション中に交戦し、
    前記交代リクエストが、あるプレイヤーが前記人間プレイヤーと交代するためのリクエストである、請求項に記載の方法。
  13. ギャンブルゲームにおける少なくとも一つの賭けから現実世界のクレジットのランダムに生成された払戻金を提供するように構成された現実世界エンジンを提供することと、
    ゲーム世界のクレジットの払戻金を稼ぐためのマルチプレイヤーエンターテイメントゲームにおけるプレイヤーの巧みな実施に基づく結果を提供する前記エンターテイメントゲームを実施するように構成されたエンターテイメントソフトウェアエンジンを提供することと、
    前記エンターテイメントソフトウェアエンジンを管理し、前記ギャンブルゲームにおける少なくとも一つの賭けをトリガーする、前記エンターテイメントゲームにおける前記プレイヤーの巧みな実施に基づくゲームプレイにおけるギャンブルイベントであって、前記エンターテイメントゲームにおけるプレイヤーのプレイを可能にし、前記ギャンブルゲームにおける賭けをトリガーする、前記エンターテイメントゲームにおける前記プレイヤーの巧みなプレイによって消費される有効化要素の前記プレイヤーによる消費に基づくギャンブルイベントの発生を、前記ギャンブルゲームに通信するように構成されたゲーム世界エンジンを提供することと、
    ゲームプレイセッションに関する、ユーザーインターフェースを介して、前記マルチプレイヤーエンターテイメントゲームのプレイヤーと取り代わるための交代人間プレイヤーからのリクエストを検出することであって、プレイヤープロフィールが前記人間プレイヤーを記述し、前記プレイヤープロフィールが、前記ゲームプレイセッション中に有効化要素を生成するために消費され得る現実世界のクレジットの量、および前記マルチプレイヤーエンターテイメントゲームにおける前記人間プレイヤーの実演したスキルに応じて前記人間プレイヤーが獲得したゲーム世界のクレジットの蓄積を含む、検出することと、
    前記人間プレイヤーを記述する少なくとも前記プレイヤープロフィールを使用して、前記交代リクエストが、少なくとも一つの交代スタンダードを満たす前記人間プレイヤーとの前記プレイヤーの交代を伴うかどうかを評価することであって、前記人間プレイヤーのプレイヤープロフィールが、前記ゲームプレイセッション中に有効化要素を生成するために消費され得る十分な量の現実世界のクレジットを持つという属性を有し、前記人間プレイヤーの実演したスキルが、前記マルチプレイヤーエンターテイメントゲームにおける前記人間プレイヤーの実演したスキルに応じて前記人間プレイヤーが獲得したゲーム世界のクレジットの蓄積に基づいて決定された前記プレイヤーのスキルレベルに適合する場合に、前記少なくとも一つの交代スタンダードが、前記人間プレイヤーを前記プレイヤーの代わりに交代できる、評価することと、
    前記交代リクエストが前記少なくとも一つの交代スタンダードを満たす場合に、リクエストされたプレイヤー交代を実行することと、
    最小数のプレイヤーが存在するかどうかを検出することと、
    前記最小数のプレイヤーが存在しない場合に、コンピュータプレイヤーの前記ゲームプレイセッション内の進行に伴う、コンピュータプレイヤーの成績を決定するコンピュータプレイヤープロフィールを使用して生成された少なくとも一人のコンピュータプレイヤーを追加することと、を含むプロセスをプロセッサに実行させるためのプロセッサ命令を含む、機械可読媒体。
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