JP4674605B2 - ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステムおよびゲームプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ダーツ等的当てゲームを応用したゲーム装置、ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
近年、ダーツのヒット領域を検出して、各プレーヤのポイントを自動的に記録、集計する電子ダーツマシンが普及しつつあるが、ゲーム内容は伝統的なダーツを踏襲しているため、手軽な楽しさ、盛り上がりに欠けるという欠点があった。
そこで本願発明者等は、的当てゲームを応用したゲームによって、初心者が気楽に参加でき、かつ遊戯性が高いゲーム装置およびゲーム方法を提案している(特願2003−372553号)。
しかし、前記ゲーム装置の実際の運用において、遊戯者がボード表面を手で押して得点を取得するという不正(以下「手押し」という。)が行われることがあり、従来は有効な防止手段が存在しなかった。
また、多人数プレイを自動化すると、記録集計表示とゲーム表示が混同してプレイしにくくなることがあった。
また、複数プレーヤのゲーム記録情報を画面に表示させる際にも、単に並べて表示するのみで、プレーヤ同士のスコアの比較など見易いものではなかった。
更に、文字入力手段の無いゲーム装置において、任意の文字を表示させることが従来は困難であった。
本発明は、このような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、「手押し」の不正に有効に対処し、スコア等の成績表示を見やすくし、文字入力の無いゲーム装置で任意の文字を表示させることを目的とする。
本発明によれば、「手押し」の不正に有効に対処し得る。
本発明に係るゲーム装置は、矢および的と、前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のIDカードを読み取るカードリーダと、前記圧力の持続時間によって、前記的に矢が当たったか、あるいは前記的が前記矢以外の手段によって押されたかを判断する手押判断手段とを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させる。これによって「手押し」の不正に有効に対処し得る。
本発明に係るゲーム装置において、前記的に圧力が加えられた回数および時間間隔と、前記手押判断手段の判断結果を送信する通信手段をさらに備えてもよい。
本発明に係るゲーム装置は、矢および的と、前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のIDカードを読み取るカードリーダと、ゲームを実行しない第1の状態で、前記的に圧力を加えたときに、指標によって前記ゲーム装置の管理者のIDを送信する通信手段とを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させ、かつゲームを実行しない第1の状態を設定し得る。これによっていわゆるテストモードにおいて、容易に認証のための登録を行い得る。
本発明に係るゲーム装置は、矢および的と、前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のIDカードを読み取るカードリーダと、ゲームを実行しない第2の状態で、前記的に衝撃的でない圧力を加えたときに、遊戯者のランキングを取得するための通信を実行する通信手段とを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させ、かつゲームを実行しない第2の状態を設定し得る。これによっていわゆるアドバタイズモードで、容易にランキング取得の操作を行い得る。
本発明に係るゲーム装置において、前記ゲームが前記各遊戯者が所定回数の投矢を行うことによって進行し、前記矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて前記遊戯者の得点を前記表示モニタに表示する得点表示手段と、前記所定回数の内の1回目の投矢に際しては、前記得点の表示を明るく調節し、1回目の投矢完了後に前記得点の表示を暗く調節し、前記所定回数の投矢完了後に再び前記得点の表示を明るく調節する明るさ調節手段とを備えてもよい。これによって、投矢中の画面表示が単純化され、遊戯者は投矢に集中し得る。
本発明に係るゲームシステムは、矢および的と、前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のIDカードを読み取るカードリーダと、前記圧力の持続時間によって、前記的に矢が当たったか、あるいは前記的が前記矢以外の手段によって押されたかを判断する手押判断手段と、前記的に圧力が加えられた回数および時間間隔と、前記手押判断手段の判断結果を送信する通信手段とを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させるゲーム装置と、前記IDカードの情報および前記IDカードに対応したゲーム成績を管理する遊戯者情報管理手段と、前記通信手段から送信された、前記的に圧力が加えられた回数および時間間隔と、前記手押判断手段の判断結果に基づいて、投矢が有効か否か判断する有効投矢判断手段とを備えたサーバとを備える。これによって、「手押し」の不正に有効に対処し得る。
本発明に係るゲームシステムは、例えば、前記的に圧力が加えられた回数ND、これらND回の圧力を加えるのに要した時間TT、ND回のうち前記手押判断手段が前記矢以外の手段によって押されたと判断した回数HD、手押回数比率(HD/ND)の閾値PT、投矢時間間隔の閾値TD、シングル、ゲームのシングル、ダブルスの別に関する係数S(シングルのとき「1」、ダブルスのとき「2」)、グループ数Gとするとき、前記有効矢判断手段は、第1条件:HD×PT>ND、第2条件:HD×S×G×TD>TTを判断し、第1または第2条件のいずれかが満足されたときに、そのときの投矢を無効と判断する。
本発明は、前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のIDカードを読み取るカードリーダとを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムであって、前記圧力の持続時間によって、前記的に矢が当たったか、あるいは前記的が前記矢以外の手段によって押されたかを判断する手押判断ステップと、前記的に圧力が加えられた回数ND、これらND回の圧力を加えるのに要した時間TT、ND回のうち前記手押判断手段が前記矢以外の手段によって押されたと判断した回数HD、手押回数比率(HD/ND)の閾値PT、投矢時間間隔の閾値TD、ゲームのシングル、ダブルスの別に関する係数S(シングルのとき「1」、ダブルスのとき「2」)、グループ数Gとするとき、第1条件(HD×PT>ND)を判断するステップと、第2条件(HD×S×G×TD>TT)を判断するステップと、前記第1または第2条件のいずれかが満足されたときに、そのときの投矢を無効と判断し、そうでないときは有効と判断するステップとを備える。これによってこれによって「手押し」の不正に有効に対処し得る。
次に本発明の実施例を説明する。
[ゲーム装置およびゲームシステム]
図1は、本発明に係るゲーム装置の実施例1を含むゲームシステムを示すブロック図、図2は、図1のゲーム装置を示す正面図、図3は、図1のゲーム装置の構成を示すブロック図、図4は、図1のゲーム装置の的を示す正面図である。
図1において、複数のゲーム装置GM1、GM2、…、GMnがインターネット等のネットワークINに接続され、ネットワークINにはサーバSV、1個あるいは複数のパーソナルコンピュータPC、携帯電話HP等の通信端末が接続されている。
サーバSVは、接続されるゲーム装置GM1〜GMnと種々の情報の入出力を行い、必要に応じてゲームを制御する。ゲーム装置GM1〜GMnの遊戯者(図示省略)は、ゲーム装置GM1〜GMnに含まれる制御ユニット100よって操作入力を行い、ゲーム装置GM1〜GMnよってゲームを実行する。
ゲーム装置GM1を代表的に説明すると、ゲーム装置GM1には、的当てゲームの1つであるダーツの的TG、矢(図示省略)がヒットした的TGの領域を検出するセンサ101、センサ101の検出結果を数値データに変換するエンコーダ、エンコード102の信号を制御ユニット100に入力するためのインターフェース103を備える。
これによって、ダーツそのものを制御ユニット100によって制御することが可能であり、かつダーツを応用した種々のゲームを実行し得る。
制御ユニット100にはカードリーダCDおよびキャッシュボックスCBが接続され、ゲームを実行のため料金(コイン)挿入を検出し得るとともに、遊戯者固有のIDカードを検出して、遊戯者固有のデータをサーバSVから取得し得る。
パーソナルコンピュータPCや携帯電話HP等の通信端末は、ネットワークINに接続されたゲーム装置GM1〜GMnにおける成績の統計、各遊戯者順位等、種々のイベント等、ゲームに関する種々の情報を取得し得る。
図2において、図1のゲーム装置GM1は、前面に的TG、CRT312、カードリーダCD、キャッシュボックスCBが設けられ、遊戯者はCBにコインを挿入し、カードリーダCDに自己のIDカードを挿入する。カードリーダCDには複数(例えば4個)のスロットSL1〜SL4が設けられ、複数の遊戯者がゲームに参加し得る。また各スロットSL1〜SL4に複数(例えば2枚)のIDカードを挿入可能として、ダブルス等のチーム対戦を可能とし得る。
CRT312はゲームに関する情報を表示し、ダーツを応用したゲームを実行する際には、ゲーム画面として機能する。
的TGは、ダーツの矢をヒットさせるためのものであると同時に、その他のゲームにおいて、遊戯者が投矢によってポイント、領域、数値等を得るためのツールとして使用される。
ゲーム装置GM1には、スロットSL1〜SL4に対応したボタンPB1〜PB4、キャンセルやプレーヤチェンジの入力に使用されるボタンPB5が設けられ、さらにボタンPBは制御ユニット100に対する操作入力スイッチ305(図3)として使用される。なおゲーム装置GM1にジョイスティックその他の入力手段を操作入力スイッチ305として設けてもよい。
図3において、制御ユニット100は、全体を制御するCPU301と、制御ユニット100を起動させるためのプログラムを格納するブートロム304と、CPU301によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ302とを有する。
制御ユニット100には、表示すべき画像を生成、制御するレンダリングプロセッサ307と、生成される画像の元となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ308が設けられ、レンダリングプロセッサ307は、生成した画像をCRT312に表示する。
制御ユニット100には、音声を生成するサウンドプロセッサ309と、生成される音声のデータを記憶するサウンドメモリ310とが設けられ、サウンドプロセッサ309はサウンドメモリ310に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカ313やヘッドフォン(図示省略)によって音声を出力する。
制御ユニット100には、プログラムデータ記憶装置や記憶媒体303が設けられ、これら記憶媒体303に格納されたゲームプログラムやデータがシステムメモリ302、グラフィックメモリ308、サウンドメモリ310に読み込まれる。
記憶媒体303に格納されたデータには、ゲームに関する情報が含まれる。
制御ユニット100には、通信インターフェース311およびモデム314が設けられ、モデム314を介してネットワークINに接続されている。
制御ユニット100の以上の構成要素はバスに接続され、バスアービタ306によって通信のアービトレーションがなされている。
なおIDカード上において遊戯者の代理としてゲーム主体となる仮想の遊戯者を登録しておき、仮想遊戯者同士を対戦させることも可能である。
図4において、的TGは周知のダーツの的であり、その中央には小円形の「ブル」の領域が設けられ、その周囲の領域は円周方向に20等分して、扇型の領域が形成される。扇型の領域は、それぞれ半径方向に4つの領域に分割されている。
扇型領域の内の最も内側の領域402、内側から3番目の領域403は比較的広く、「シングル」の領域と呼ばれる。内側から2番目の狭い領域405は「トリプルリング」の領域、最も外側の狭い領域404は「ダブルリング」の領域と呼ばれる。
「ブル」の領域は半径方向に2分され、内外2個の領域406、407が形成されている。「ブル」の領域は、内側の領域406はが「ダブルブル」または「インナーブル」と呼ばれ、外側の領域407は「シングルブル」または「アウターブル」と呼ばれる。一般に領域406は領域407より高得点とされる。
扇型の領域には基本となる数値が割り当てられ、最も上の扇型に「20」、この扇型から反時計回りに「5」、「12」、「9」、「14」、「11」、「8」、「16」、「7」、「19」、「3」、「17」、「2」、「15」、「10」、「6」、「13」、「4」、「18」、「1」の数値が割り振られている。これら数値を示すために、扇型外側の領域401に数値を表示している。なお数値表示の領域は領域401に限定されるものではなく、シングルの領域等であってもよい。
[カードデータ表示]
図5、図6、図7は、図1のゲーム装置の表示ユニットに表示されたカードデータの例を示す図である。
図5において、表示ユニット312には、上段に左から右方向にIDカード501、502、503、504のデータが順次表示され、IDカー502の下にIDカード505のデータ、IDカード504の下にIDカード506のデータが表示されている。これらカードデータの配置は、左から右に向かって、スロットSL1、SL2、SL3、SL4に対応している。
すなわち、スロットSL1にIDカード501が挿入され、スロットSL2にIDカード502およびIDカード505が挿入され、スロットSL3にIDカード503が挿入され、スロットSL4にIDカード504およびIDカード506が挿入されている。
IDカード501〜506の上側には、その所有者である遊戯者の名前、USER NAME1、USER NAME2、USER NAME3、USER NAME4、USER NAME5、USER NAME6が表示され、各カードデータとしては、例えば各IDカードに対して設定されたレーティングが表示される。レーティングは、遊戯者の過去のゲーム成績に基づく、ゲーム能力の指標である。
このように、IDカードを挿入したスロットSL1〜SL4の配置に対応して、最大8枚のカードデータを配列、表示することによって、遊戯者の位置、組合せが明瞭となる。
図5の表示では、下端に「BUTTON MAIN」および「ONLINE」の表示が設けられ、「BUTTON MAIN」は、PB1〜PB5等のボタンを押すことによって、ゲーム選択画面等のメインメニュー画面に戻るようになっており、「ONLINE」はゲーム装置GM1がサーバと接続されて、オンラインで動作していることを示す。
図6は最大4枚のカードデータを表示する表示モードを示し、表示ユニット312には、左端にIDカード501のデータ、その右に、1つ空欄を空けてIDカード503のデータが表示され、さらにその右に空欄が設けられている。これらのカードデータの配置は、左から右に向かって、スロットSL1、SL2、SL3、SL4に対応している。
図6の表示では、図5よりも少ない枚数のカードデータを表示するので、前記レーティングの他に、「01STATS」、「CRICKETSTATS」、「COUNT−UP HIGH SCORE」が表示され、より詳細なデータを表示し得る。
図7は1枚のカードデータのみを表示する表示モードを示し、表示ユニット312には、IDカード501のデータが表示されている。図7の表示では、最も少ない枚数のカードデータを表示するので、前記「レーティング」、「01STATS」、「CRICKETSTATS」、「COUNT−UP HIGH SCORE」の他にゲーム装置GM1設置店舗(HOMEという。)等、より詳細なデータを表示し得る。
図7の表示では、下端に「1P:NAME ENTRY」、「3P:HOME SHOP ENTRY」、「MAIN」、「ON LINE」の表示が設けられ、「1P:NAME ENTRY」は、プレーヤのユーザーネーム等の名称を登録する画面に移行し、「3P:HOME SHOP ENTRY」は、最も通う数の多い店舗あるいは期に行っている店舗を一覧から選択する等により選択して登録する画面に移行し、「ONLINE」はゲーム装置GM1がサーバと接続されて、オンラインで動作していることを示す。
[ゲーム画面]
図8、図9、図10、図11は、図1のゲーム装置の表示ユニットに表示されたゲーム画面の他の例を示す図である。
図8は、2人の遊戯者が「COUNT−UP」のゲームにおいて8ラウンドの投矢を行うためのゲーム画面であり、まだゲームは開始されていない。画面中央には、ボードTGのヒット領域に応じた得点(現在「0」)の表示801、各ラウンドの得点(スコア)表示802〜809、ゲーム途中での予想得点(スコア)表示810、各遊戯者の合計得点(スコア)表示811、812、投矢完了表示813、814、815が表示されている。
さらにメッセージ816として、第1の遊戯者(PLAYER 1)に対する指示が為されている。得点(スコア)の表示に関して、制御ユニット100は得点表示手段として機能する。
図9の画面は、図8の画面から、PLAYER1の遊戯者が第1ラウンドの第1投を完了し、その得点が「20」であることが示されている。すなわち、表示801に得点「20」、表示802に得点「20」、表示803〜809に得点「0」が表示され、表示813は投矢完了によって反転されている。表示810には、8ランド終了時点の予想得点として「480」が表示され、メッセージ816には矢がヒットした領域である「シングル20」が表示されている。また表示811には、そのときに投矢した遊戯者を示すクラウン状の表示817が表示されている。
図10の画面は、図9の画面から、PLAYER1がさらに第2投、第3投を完了し、1ラウンドの合計得点が「57」であることが示されている。すなわち、表示801に得点「57」、表示802に得点「57」、表示803〜809に得点「0」が表示され、表示813〜815は投矢完了によって全て反転されている。表示810には、8ランド終了時点の予想得点として「456」が表示され、メッセージ816には3投の矢がヒットした領域「シングル20」、「シングル19」、「シングル18」が表示されている。表示811にはクラウン状の表示817が表示されている。さらに、PLAYER1の1ラウンドの投矢が完了したことによって、プレーヤチェンジボタンPB1〜PB4を押すべきメッセージ818が、得点801の下に表示されている。
図11は、2人の遊戯者が「ARRANGE MANIA」のゲームにおいて8ラウンドの投矢を行うためのゲーム画面であり、PLAYER1が1投によって1ラウンドをクリアしている。図8〜図10の「COUNT−UP」と同様、画面中央には、「48」かた得点を減じた値の表示801(現在「0」)、各ラウンドの得点表示802〜809およびポイントの表示820〜827、各ラウンドをクリアするための点数を示す「CHALLENGE TO 48」の表示、各遊戯者のポイント表示811、812、投矢完了表示813、814、815が表示されている。さらにメッセージ816として、1の遊戯者(PLAYER 1)に対する指示が為されている。さらに1投で取得した得点「トリプル16」が表示されている。
以上のゲーム画面は、遊戯者の1ラウンドの投矢について、第1投完了までは充分明るく表示され、ゲーム経過が明瞭に表示されるが、第1投完了後は、1ラウンド終了まで、暗い、単純な表示に切り替えられる。これは、明るいゲーム画面が遊戯者の投矢に対する集中力を阻害するためであり、ゲーム画面を暗くすることによって投矢環境を改善し得る。1ラウンドの終了は、遊戯者がプレーヤチャンジボタンPB1〜PB4を押すことによって判定され、この判定に基づいてゲーム画面を再び明るくする。
なおゲーム画面の単純化は画面の暗化に限定されるものではなく、半透明化、画面消去等、他の形態によっても実現可能である。
[ゲームプログラム]
次にゲーム装置GM1〜GMnおよびゲームシステムで実行されるゲームプログラムの実施例を説明する。
図12は、図1のゲーム装置の動作を示すフローチャート、図13は、図1のゲーム装置における投矢その他のボードよりの入力の動作を示すフローチャート、図14は、図1のゲーム装置における「手押し」の不正を検出するための処理を示すフローチャート、図15は、図14のゲーム装置の処理に基づいて、サーバにおいて実行される「手押し」判定の処理を示すフローチャート、図16は、図1のゲーム装置におけるカードデータ表示の処理を示すフローチャート、図17は、図1のゲーム装置におけるメッセージ等受信の処理を示すフローチャート、図18は、図1のゲームシステムにおけるメッセージ等送信の処理を示すフローチャート、図19は、図1のゲーム装置におけるブル回数送信の処理を示すフローチャート、図20は、図1のゲームシステムにおけるブル回数受信の処理を示すフローチャートである。
図12において、ゲーム装置(例えばGM1)を始動すると、ゲーム装置GM1固有(制御ユニット100固有)のシリアル番号によって、サーバSVによる認証を受け、以下のように、種々の各ステップの処理が可能になる。
ステップS1201:ゲーム装置始動時にまずシリアル番号をサーバSVに送信する。ここに、サーバSVにはあらかじめ各ゲーム装置のシリアル番号と、ゲーム装置管理者(ゲーム装置所有者、ゲーム施設でのゲーム装置運営者等)のID番号、パスワードが登録されており、これらの認証によってゲーム装置の使用を可能にする。
ステップS1202:ゲーム装置のシリアル番号に対して、その管理者のID番号、パスワードを対応付ける、認証のための登録処理が完了しているか否かを判断する。登録済のときはステップS1203に進み、未登録のときはステップS1204に進む。
ステップS1203:認証のための登録処理やゲーム装置のテストを行うための「テストモード」と、ゲームを実行する「ゲームモード」とのいずれを実行するかを判断する。「テストモード」のときはステップS1204に進み、「ゲームモード」のときはステップS1209に進む。
ステップS1204:ゲーム装置のテストを実行し、ステップS1205に進む。
ステップS1205:認証のための登録処理を行うため、IDおよびパスワードの入力を行うか否かを選択する。IDおよびパスワードの入力を行うときにはステップS1206に進み、そうでないときはステップS1208に進む。
ステップS1206:表示ユニット312にID、パスワードの入力画面を表示し、入力完了後、ステップS1207に進む。
ステップS1207:入力されたID、パスワードをサーバSVに送信する。送信されたID、パスワードはゲーム装置シリアル番号と関連付けてサーバで登録される。ID、パスワードの送信に関して、制御ユニット100は通信手段として機能する。
ステップS1208:ステップS1207に続いて、テストモードを終了するか否か判断する。終了すべきときはそのまま処理を終了し、そうでないときはステップS1202に戻る。
ステップS1209:ゲームモードにおいては、所定のタイミング(例えば20分)ごとにサーバにアクセスしており、ステップS1209では、そのようなタイミングであるか否かを判断する。サーバアクセスタイミングのときはステップS1212に進み、そうでないときはステップS1210に進む。
ステップS1210:新たなゲームまたは続行中のゲームを実行し、ステップS1211に進む。
ステップS1211:ゲーム実行を終了するか否かを判断する。ゲーム実行を終了するときはそのまま処理を終了し、そうでないときはステップS1209に戻る。
ステップS1212:サーバSVにアクセスすることによって、サーバSVから種々の情報取得する。情報としては、各ゲーム装置GM1で実行可能なゲームの種類、各ゲーム装置で表示すべきメッセージ、遊戯者のランキング、その他である。
ステップS1213:ステップS1212に続いて、ゲーム装置からサーバに対してゲームの情報等を送信し、その後ステップS1209に戻る。
図13において、ゲーム実行その他において、矢がボードにヒットする等、ボードに圧力が加わったときの処理は以下の各ステップによって実行される。
ステップS1301:まず、ゲーム装置の動作モードを判断する。動作モードとして、テストモード(ステップS1204〜S1208)における認証のための登録のモードと、ゲームモード(ステップS1209〜S1213)と、アドバタイズモードがある。ここにテストモードをゲームを実行しない第1のモード、アドバタイズモードをゲームを実行しない第2のモードと呼ぶ。認証のための登録のモードのときはステップS1302に進み、ゲームモードのときはステップS1308に進み、アドバタイズモードのときはステップS1312に進む。
ステップS1302:ボードTGへの加圧を待ち、圧力が加えられたときはステップS1303に進む。
ステップS1303:ボードTGにおける加圧された領域の数値の下1桁を入力し、ステップS1304に進む。ここにゲーム装置GM1にはキーボード等の入力手段は設けられていないが、ボードTGの領域に割り当てられた数値を利用することによって、極めて簡略な入力操作が可能である。特に、数値の下1桁のみを利用することにより、入力ルールは単純で利便性の高いものとなる。
ステップS1304:ステップS1303で入力された数値を修正するか否かを判断する。修正要否は、例えばボタンPB5等により選択する。
ステップS1305:ID、パスワードの全ての桁の入力が完了したか否か判断する。全ての桁の入力が完了したときはステップS1306に進み、そうでないときはステップS1307に進む。
ステップS1306:ID、パスワードの入力を確定するか否かを判断する。確定の操作は例えばボタンPB1〜PB4によって行う。入力を確定するときはそのまま処理を終了し、そうでないときはステップS1307に進む。
ステップS1307:一部の桁が入力されているとき、次に入力すべき桁を設定し、ステップS1302に戻る。
ステップS1308:ゲーム画面における得点(スコア)表示802〜809の明るさ調節およびゲーム装置側の手押し判断を行う。遊戯者の1ラウンドの投矢が終了するごとにステップS1309に進む。(スコア)表示802〜809の明るさ調節に関して、制御ユニット100は明るさ調節手段として機能する。
手押しとは、遊戯者が投矢を行うことなく、手でボードTGを押す等の方法で不正に得点を取得することであり、ゲーム成績からは除外すべきである。通常手押しは圧力の時間によって識別可能である。しかし、ボードTGの反応を確認する等の操作が行われることもあり、手押しがあったことのみによって、一概に全ての得点を無効するのは適当でない。そこで、本ゲームプログラムでは、以下に説明するように、ゲーム装置側の、圧力時間による手押し判断を行い、その後サーバ側で、総合的判断により、得点の有効、無効を判定する。なお、手押し判断に関してセンサー101、エンコーダ102、I/F103、制御ユニット100は手押し判断手段として機能する。
ステップS1309:ゲーム終了判断を行う。ゲームを終了すべき時にはステップS1310に進み、そうでないときはステップS1308に戻る。
ステップS1310:投矢結果および手押し判断結果をサーバSVに送信し、そのまま処理を終了する。
ステップS1311:ボードTGへの加圧を待ち、圧力が加えられたときはステップS1312に進む。アドバタイズモードでは、手でボードを押す操作が行われたときに、遊戯者のランキングをサーバSVから取得して表示する処理を行う。またアドバタイズモードにおいては練習としての投矢を許容する。このため、矢のヒットによってランキング取得の処理が開始されることを防止し、無用なサーバアクセスを防止する。なお、ランキング取得に関して、制御ユニット100は通信手段として機能する。
ステップS1312:ステップS1308と同様ボードTGへの加圧時間を判断し、いわゆる手押しのときはステップS1313に進む。手押しでないとき、すなわち投矢の練習のときはステップS1311に戻る。
ステップS1313:サーバSVにアクセスし、ランキング情報を取得し、表示ユニット312に表示する。
図14において、ステップ1308の明るさ調節、ゲーム装置側手押し判断は以下の各ステップによって実行される。
ステップS1401:まずゲーム画面における得点(スコア)表示802〜809を明るく調節し、ゲーム経過を明瞭に表示する。
ステップS1402:ステップS1401に続いて、1ラウンドにおける1投目か否か判断する。1投目のときはステップS1403に進み、そうでないときはステップS1405に進む。
ステップS1403:投矢時間の測定を開始し、ステップS1404に進む。
ステップS1404:得点(スコア)表示802〜809を暗くして、表示を単純化し、ステップS1406に進む。
ステップS1405:投矢回数をカウントし、ステップS1406に進む。
ステップS1406:圧力が所定時間以上持続したか否か、すなわち手押しの可能性があるか否か否かを判断する。所定時間以上のときはステップS1407に進み、そうでないときはステップS1407に進む。
ステップS1407:手押しの可能性有りの判定を記録し、ステップS1408に進む。
ステップS1408:1ラウンドの終了、すなわち1遊戯者の1ラウンドの投矢が終了したか否かを判断する。ラウンド終了のときはそのまま処理を終了し、そうでないときはステップS1402に戻る。
ステップS1409:再び得点(スコア)表示802〜809を明るく調節し、そのまま処理を終了する。
以上の処理により、サーバSVにおける総合的な手押し判定の処理に必要な情報が得られる。
図15において、図14によって得られた手押しに関する情報をステップS1310でサーバSVに送信すると、サーバSVでは以下の各ステップによって総合的な手押し判定を行う。
ステップS1501:まず投矢結果を受信したか否か判断する。投矢結果を受信したときはステップS1502に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。
ステップS1502:手押し判断に必要なパラメータを設定し、必要な情報を取得する。まずパラメータとしては、ステップS1308で手押しと判断された回数の全投矢回数に対する比率の閾値PTと、投矢間隔の閾値TDとを設定する。例えばPTは通常のゲームでは「3」に設定され、手押し回数が全投矢回数の1/3以上のときにゲーム得点を無効とする。また例えばフリーゲームのときにはPT=5とし、1/5以上の比率でゲーム得点を無効とする。投矢間隔の閾値TDは例えば20秒であり、平均間隔が20秒以下のとき、通常の投矢でないとみなし、得点を無効とする。ゲーム装置から送信される全投矢回数(NDとする。)、投矢所要時間(TTとする。)、ステップS1308で手押しと判断した回数(HDとする。)は、PT、TDを判定するためのデータとなる。さらにゲームが、シングルかダブルスかを示すパラメータ(Sとする。)、グループ数(Gとする。)を設定する。Sはシングルのとき「1」、ダブルスのとき「2」である。グループ数は、ゲーム参加人数、あるいはグループ数であり、参加者が1人あるいは1グループなら「1」、2人あるいは2グループならば「2」である。
ステップS1503:ステップS1502に続いて、
条件1: HD×PT>ND
の判断を行う。
ステップS1504:ステップS1503に続いて、
条件2: HD×S×G×TD>TT
の判断を行う。
ステップS1505:条件1.2のいずれもが満足されなかったか否かを判断する。いずれの条件も満足されなかったときはステップS1506に進み、そうでないときはステップS1507に進む。
ステップS1506:ゲーム装置から送信されてきた得点(成績)を有効として、登録する。その後処理を終了する。
ステップS1507:条件1、2のいずれかが満足されたときは、手押しの不正があったものとして成績を無効とする。その後処理を終了する。
なお、図15の処理をゲーム装置側において実行することも可能であり、総合的な手押し判断結果をサーバに送信し、サーバは判断結果の登録のみ行うこととしてもよい。
図16において、図5〜図7のカードデータの表示の処理は以下の各ステップによって実行される。
ステップS1601:カードリーダCDに挿入されたIDカードのデータをサーバSVに送信し、サーバSVにIDカードに関連した情報を要求する。
ステップS1602:サーバSVからのカードデータの受信を待ち、データを受信したときはステップS1603に進む。データ未受信のときはステップS1608にジャンプする。
ステップS1603:カードデータをデフォルトの表示形態、例えば図5の8枚表示の表示形態で表示する。
ステップS1604:ステップS1603に続き、表示形態選択を受け付ける。図7の1枚表示の表示形態のときはステップS1605に進み、図6の4枚表示の表示形態のときはステップS1606に進み、図5の8枚表示の表示形態のときはステップS1607に進む。
ステップS1605:図7の1枚表示の表示形態でカードデータを表示し、ステップS1608に進む。
ステップS1606:図6の4枚表示の表示形態でカードデータを表示し、ステップS1608に進む。
ステップS1607:図5の8枚表示の表示形態でカードデータを表示し、ステップS1608に進む。
ステップS1608:表示を終了すべきか否か判断する。終了すべきときはそのまま処理を終了し、そうでないときはステップS1602に戻る。
なお、ステップS1604、S1608の選択、終了判断は例えばボタンPB1〜PB5の入力に基づいて行う。
なお、図5〜図7、図16のカードデータ表示に関して、制御ユニット100は表示手段として機能する。
図17において、ステップS1212noメッセージ等受信の処理は、以下の各ステップによって実行される。
ステップS1701:まず、サーバSVにアクセスする。
ステップS1702:メッセージ等を受信したか否かを判断する。何らのデータも受信しなかったときはそのまま処理を終了し、データを受信したときはステップS1703に進む。
ステップS1703:受信したメッセージを表示ユニット312に表示したり、実行可能ゲームの変更に応じた設定を行う等、受信データに対応した処理を行い、そのまま処理を終了する。
図18において、図17の受信処理に際してサーバSVで実行される処理は、以下の各ステップによる。
ステップS1801:まず、アクセスのあったゲーム装置を判別する。ここでゲーム装置をGMkとする。
ステップS1802:ゲーム装置GMkを認証し、アクセスを許可し得るか否かを判断する。アクセス可のときはステップS1803に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。
ステップS1803:ゲーム装置GMkに送信すべきメッセージ等のデータを保有しているか否かを判断する。データがあるときはステップS1804に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。
図19は、ゲームモードにおいて、遊戯者がブルの領域にヒットした回数をサーバSVに送信する処理を示す。ブルは比較的ヒット確率が低く、遊戯者にとっては、ヒットの際の達成感が極めて高い。そこでブルのヒット回数によって遊戯者に商品を与える等のサービスを付加することによって、遊戯者の興味を高めることができる。ブル回数送信の処理は以下の各ステップによって実行される。
ステップS1901:いずれかの遊戯者(Uiとする。)のIDカードがカードリーダCDに挿入されたか否か判断する。カード挿入があったときはステップS1902に進み、そうでないときはステップS1909に進む。
ステップS1902:遊戯者UiのIDカードを読み取り、遊戯者Uiのブルヒット回数のカウンタBiを「0」にリセットする。
ステップS1903:いずれかの遊戯者Ujがブルにヒットしたか否かを判断する。ヒットしたときはステップS1904に進み、そうでないときはステップS1905に進む。
ステップS1904:カウンタBjを「1」進める。
ステップS1905:いずれかの遊戯者UkがIDカードを取り出したか否かを判断する。取り出したときはステップS1906に進み、そうでないときはステップS1901に戻る。
ステップS1906:カウンタBkを送信データに追加し、次回サーバアクセス時の送信に備える。その後ステップS1907に進む。
ステップS1907:サーバSVにアクセスする所定のタイミングか否かを判断する。所定のタイミングのときはステップS1908に進み、そうでないときはステップS1901に戻る。
ステップS1908:送信データをサーバSVに送信し、ステップS1909に進む。
ステップS1909:全てのIDカードがカードリーダから取り出されたか否かを判断する。全てのIDカードがカードリーダから取り出されたときはそのまま処理を終了し、そうでないときはステップS1901に戻る。
図20において、図19の送信データを受信したとき、サーバSVは以下の各ステップを実行する。
ステップS2001:受信データにいずれかの遊戯者のカウンタBiが含まれているか否か判断する。カウンタBiが含まれているときはステップS2002に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。
ステップS2002:遊戯者Uiについて積算されているブルヒット回数BBiに受信した回数Biを加算し、ステップS2003に進む。
ステップS2003:BBiが所定回数PBを越えたか否かを判断する。PBは、例えば遊戯者に賞品等を与えるブルヒット回数である。BBi>PBのときはステップS2004に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。
ステップS2004:遊戯者Uiに対する賞品授与を決定し、BBiを(BBi−PB)に減ずる。
本発明に係るゲーム装置の実施例1を含むゲームシステムを示すブロック図である。(実施例) 図1のゲーム装置を示す正面図である。(実施例) 図1の制御ユニットの構成を示すブロック図である。(実施例) 図1のゲーム装置の的を示す正面図である。(実施例) 図1のゲーム装置の表示ユニットに表示されたカードデータの例を示す図である。(実施例) 図1のゲーム装置の表示ユニットに表示されたカードデータの他の例を示す図である。(実施例) 図1のゲーム装置の表示ユニットに表示されたカードデータのさらに他の例を示す図である。(実施例) 図1のゲーム装置の表示ユニットに表示されたゲーム画面の例を示す図である。(実施例) 図1のゲーム装置の表示ユニットに表示されたゲーム画面の他の例を示す図である。(実施例) 図1のゲーム装置の表示ユニットに表示されたゲーム画面のさらに他の例を示す図である。(実施例) 図1のゲーム装置の表示ユニットに表示されたゲーム画面のさらに他の例を示す図である。(実施例) 図1のゲーム装置の動作を示すフローチャートである。(実施例) 図1のゲーム装置における投矢その他のボードよりの入力の動作を示すフローチャートである。(実施例) 図1のゲーム装置におけるゲーム画面明るさ調節、および「手押し」の不正を検出するための処理を示すフローチャートである。(実施例) 図14のゲーム装置の処理に基づいて、サーバにおいて実行される「手押し」判定の処理を示すフローチャートである。(実施例) 図1のゲーム装置におけるカードデータ表示の処理を示すフローチャートである。(実施例) 図1のゲーム装置におけるメッセージ等受信の処理を示すフローチャートである。(実施例) 図1のゲームシステムにおけるメッセージ等送信の処理を示すフローチャートである。(実施例) 図1のゲーム装置におけるブル回数送信の処理を示すフローチャートである。(実施例) 図1のゲームシステムにおけるブル回数受信の処理を示すフローチャートである。(実施例)
符号の説明
SV サーバ
GM1〜GMn ゲーム装置
TG 的
CD カードリータ
CB キャッシュボックス
PB ボタン
100 制御ユニット
101 センサ
312 表示モニタ
303 プログラムデータ記憶装置または記憶媒体
305 操作入力スイッチ

Claims (9)

  1. 矢および的と、前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のIDカードを読み取るカードリーダと、前記圧力の持続時間によって、前記的に矢が当たったか、あるいは前記的が前記矢以外の手段によって押されたかを判断する手押判断手段とを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させるゲーム装置。
  2. 前記的に圧力が加えられた回数および時間間隔と、前記手押判断手段の判断結果を送信する通信手段をさらに備えたことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 矢および的と、前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のIDカードを読み取るカードリーダと、ゲームを実行しない第1の状態で、前記的に圧力を加えたときに、指標によって前記ゲーム装置の管理者のIDを送信する通信手段とを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させるゲーム装置。
  4. 矢および的と、前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のIDカードを読み取るカードリーダと、ゲームを実行しない第2の状態で、前記的に衝撃的でない圧力を加えたときに、遊戯者のランキングを取得するための通信を実行する通信手段とを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させるゲーム装置。
  5. 前記ゲームが前記各遊戯者が所定回数の投矢を行うことによって進行する請求項1乃至のいずれかに記載のゲーム装置であって、
    前記矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいて前記遊戯者の得点を前記表示モニタに表示する得点表示手段と、
    前記所定回数の内の1回目の投矢に際しては、前記得点の表示を明るく調節し、1回目の投矢完了後に前記得点の表示を暗く調節し、前記所定回数の投矢完了後に再び前記得点の表示を明るく調節する明るさ調節手段と、
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  6. 矢および的と、前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のIDカードを読み取るカードリーダと、前記圧力の持続時間によって、前記的に矢が当たったか、あるいは前記的が前記矢以外の手段によって押されたかを判断する手押判断手段と、前記的に圧力が加えられた回数および時間間隔と、前記手押判断手段の判断結果を送信する通信手段とを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させるゲーム装置と、
    前記IDカードの情報および前記IDカードに対応したゲーム成績を管理する遊戯者情報管理手段と、前記通信手段から送信された、前記的に圧力が加えられた回数および時間間隔と、前記手押判断手段の判断結果に基づいて、投矢が有効か否か判断する有効投矢判断手段とを備えたサーバと、
    を備えたゲームシステム。
  7. 前記的に圧力が加えられた回数ND、これらND回の圧力を加えるのに要した時間TT、ND回のうち前記手押判断手段が前記矢以外の手段によって押されたと判断した回数HD、手押回数比率(HD/ND)の閾値PT、投矢時間間隔の閾値TD、シングル、ゲームのシングル、ダブルスの別に関する係数S(シングルのとき「1」、ダブルスのとき「2」)、グループ数Gとするとき、前記有効矢判断手段は、
    第1条件:HD×PT>ND
    第2条件:HD×S×G×TD>TT
    を判断し、第1または第2条件のいずれかが満足されたときに、そのときの投矢を無効と判断することを特徴とする請求項記載のゲームシステム。
  8. 前記的に圧力が加えられたときに、前記圧力が加えられた領域を検出するセンサと、前記センサの検出結果が入力される制御ユニットと、前記制御ユニットによって制御される表示モニタと、遊戯者のIDカードを読み取るカードリーダとを備え、前記的を複数の領域に分割し、前記各領域に指標を設定し、複数の遊戯者が順次矢を的に投げ、矢がヒットした前記領域に対応する前記指標に基づいてゲームを進行させるゲーム装置のゲームプログラムであって、
    前記圧力の持続時間によって、前記的に矢が当たったか、あるいは前記的が前記矢以外の手段によって押されたかを判断する手押判断ステップと、
    前記的に圧力が加えられた回数ND、これらND回の圧力を加えるのに要した時間TT、ND回のうち前記手押判断手段が前記矢以外の手段によって押されたと判断した回数HD、手押回数比率(HD/ND)の閾値PT、投矢時間間隔の閾値TD、ゲームのシングル、ダブルスの別に関する係数S(シングルのとき「1」、ダブルスのとき「2」)、グループ数Gとするとき、第1条件(HD×PT>ND)を判断するステップと、
    第2条件(HD×S×G×TD>TT)を判断するステップと、
    前記第1または第2条件のいずれかが満足されたときに、そのときの投矢を無効と判断し、そうでないときは有効と判断するステップと、
    を備えたコンピュータ実行可能なプログラムコードを含むゲームプログラム。
  9. 請求項8記載のゲームプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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