CN101282769A - 游戏机,游戏系统,及游戏程序 - Google Patents

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Abstract

[问题]有效地处理“手压”的不公平操作。[解决问题的手段]判断压力的持续是否低于预定时间,就是说,判断是否存在手压的可能性。当压力持续不少于预定时间时,决定存在手压的可能性。

Description

游戏机,游戏系统,及游戏程序
技术领域
本发明涉及一种适应于诸如飞镖之类的目标命中游戏的游戏机,游戏系统,及游戏程序。
背景技术
近年来,检测飞镖的命中区以便自动记录每位游戏者的得分并将得分相加的电子飞镖机正在传播。由于该游戏的内容遵循传统的飞镖,该游戏机缺乏娱乐性和令人愉快的活动性。
因此,本发明的发明人提出一种初学者能够很容易地愉快加入游戏的游戏机和游戏方法。(专利申请No.2003-372553)
发明内容
本发明要解决的问题
然而,在游戏机的实际管理期间,发生用手压镖靶(下文称作“手压”)以获取得分的不公平操作。还没有有效的措施来防止手压。
当多个游戏者的比赛自动进行时,存在着得分记录与总和的显示与执行的游戏的显示相混合,造成比赛混乱和不方便的问题。
当在显示器上显示多个游戏者的游戏记录信息时,由于分数简单并排地排列,因而存在着难以比较游戏者的分数的问题。
存在的另一个问题是由于游戏机没有字符输入装置而难以自由地显示字符。
做出本发明以解决上述传统问题,本发明的目的是有效地处理手压的不公平操作,清楚地显示诸如分数之类的成绩,和在没有字符输入装置的游戏机上自由地显示字符。
本发明的效果
根据本发明,有效地处理了手压的不公平操作。
解决问题的手段
根据本发明的游戏机包括飞镖;镖靶;传感器,用于在有掷击压力时检测所述镖靶上掷击压力的区域;被输入所述传感器的检测结果的控制单元;由所述控制单元控制的显示监视器;读卡器,用于读取游戏者的ID卡;和手压判断装置,用于根据所述压力的持续时间判断所述镖靶是由所述飞镖命中还是由除所述飞镖之外的其它装置按压,其中所述镖靶被分成多个区域,每个区域被分配一个指示符,由多个游戏者依次投掷所述飞镖,根据被所述飞镖命中的所述区域的指示符继续进行游戏。
因此,能够有效地处理手压的不公平操作。
根据本发明的游戏机可以包括通信装置,用于传送所述镖靶上所述压力的次数和时间间隔,以及所述手压判断装置的判断。
根据本发明的游戏机包括飞镖;被划分成多个区域的镖靶,每个区域被分配一个指示符;传感器,用于在有掷击压力时检测所述镖靶上掷击所述压力的区域;被输入所述传感器的检测结果的控制单元;由所述控制单元控制的显示监视器;读卡器,用于读取游戏者的ID卡;和通信装置,用于针对不执行游戏的第一条件,在所述镖靶上掷击压力时,由所述指示符传送所述游戏机的管理者的ID,其中所述镖靶被分成多个区域,每个区域被分配一个指示符,由多个游戏者依次投掷所述飞镖,根据被所述飞镖命中的所述区域的所述指示符来继续进行游戏。因此,能够设置不执行游戏的第一条件。
因此,在所谓的测试模式期间,能够很容易地执行验证登记。
根据本发明的游戏机包括飞镖;被划分成多个区域的镖靶,每个区域被分配一个指示符;传感器,用于在有掷击压力时检测所述镖靶上掷击所述压力的区域;被输入所述传感器的检测结果的控制单元;由所述控制单元控制的显示监视器;读卡器,用于读取游戏者的ID卡;和通信装置,用于针对不执行游戏的第二条件,在所述镖靶上掷击压力时,为了获得所述游戏者的排名而进行通信,其中所述镖靶被分成多个区域,每个区域被分配一个指示符,由所述多个游戏者依次投掷所述飞镖,根据被所述飞镖命中的所述区域的所述指示符来继续进行游戏。因此,能够设置不执行游戏的第二条件。
因此,在所谓的广告模式期间,能够很容易地获得排名。
根据本发明的游戏机包括飞镖;被划分成多个区域的镖靶,每个区域被分配一个指示符;传感器,用于在有掷击压力时检测所述镖靶上掷击所述压力的区域;被输入所述传感器的检测结果的控制单元;由所述控制单元控制的显示监视器;读卡器,用于读取游戏者的ID卡;和显示装置,用于按照与所述ID卡的读取位置相对应的排列,在所述显示监视器上显示多个所述ID卡的信息,其中所述镖靶被分成多个区域,每个区域被分配一个指示符,由所述多个游戏者依次投掷所述飞镖,根据被所述飞镖命中的所述区域的所述指示符来继续进行游戏。
根据本发明,通过每个所述游戏者在游戏机上预定次数的飞镖投掷来继续进行所述游戏,得分显示装置,根据与所述飞镖命中的所述区域对应的指示符,在所述显示监视器上显示所述游戏者的得分,和亮度调节装置,用于在预定的投掷次数中使在第一次投掷的所述得分显示较亮,在第一次投掷后调节所述得分显示变暗,和在所述预定投掷次数后使所述得分显示再次变亮。
因此,简化了飞镖投掷期间的显示图像,并且使游戏者的精力能够集中投掷飞镖上。
根据本发明的游戏系统包括游戏机和服务器,所述游戏机包括飞镖;镖靶;传感器,用于在有掷击压力时检测所述镖靶上掷击压力的区域;被输入所述传感器的检测结果的控制单元;由所述控制单元控制的显示监视器;读卡器,用于读取游戏者的ID卡;和手压判断装置,用于根据所述压力的持续时间判断所述镖靶是由所述飞镖命中还是由除所述飞镖之外的其它装置按压;通信装置,用于传送所述压力在所述镖靶上的次数和时间间隔,以及所述手压判断装置的判断,其中所述镖靶被分成多个区域,每个区域被分配一个指示符,由所述多个游戏者依次投掷所述飞镖,根据被所述飞镖命中的所述区域的指示符继续进行游戏,所述服务器包括,游戏者信息控制装置,用于控制所述ID卡的信息和与所述ID卡对应的成绩;和有效飞镖投掷判断装置,用于根据所述镖靶上所述压力的所述次数和所述时间间隔,以及从所述通信装置传送的所述手压判断装置的所述判断来判断所述飞镖投掷是否有效。
因此,能够有效的处理手压的不公平操作。
在根据本发明的的游戏系统上,所述有效飞镖投掷判断装置判断第一和第二条件,就是说,
第一条件:HD×PT>ND,
第二条件:HD×S×G×TD>TT,
其中,
ND:所述镖靶上所述压力的次数,
TT:ND次所述压力所需的时间长度,
HD:在ND次中,所述手压判断装置判断由除所述飞镖之外的其它装置按压所述镖靶的次数,
PT:手压比(HD/ND)的阈值,
TD:所述飞镖投掷的所述时间间隔的阈值,
S:有关单、单游戏或双倍区游戏的系数,在单时S=1,双倍时S=2,以及
G:组的数目
以便在满足所述第一或第二条件时判断所述飞镖投掷无效。
根据本发明的游戏系统包括游戏机,与所述游戏机通信的服务器,和与所述服务器通信,并将要传送到所述游戏机的信息传送到所述服务器的通信终端,所述游戏机包括:飞镖;镖靶;传感器,用于在有掷击压力时检测所述镖靶上掷击压力的区域;被输入所述传感器的检测结果的控制单元;由所述控制单元控制的显示监视器;读卡器,用于读取游戏者的ID卡,其中所述镖靶被分成多个区域,每个区域被分配一个指示符,由所述多个游戏者依次投掷所述飞镖,根据被所述飞镖命中的所述区域的指示符继续进行游戏,其中所述服务器把从所述通信终端接收的信息传送到所述游戏机。
因此,没有字符输入装置的游戏机能够很容易地提供信息等内容。
根据本发明的游戏系统包括游戏机和服务器,所述游戏机包括飞镖;镖靶;传感器,用于在有掷击压力时检测所述镖靶上掷击压力的区域;被输入所述传感器的检测结果的控制单元;由所述控制单元控制的显示监视器;读卡器,用于读取游戏者的ID卡;其中所述镖靶被分成多个区域,每个区域被分配一个指示符,由所述多个游戏者依次投掷所述飞镖,根据被所述飞镖命中的所述区域的指示符继续进行游戏,所述服务器包括控制装置,用于控制诸如牛眼(bull)之类所述镖靶的所述预定区域的命中次数,和奖励设置装置,用于在所述命中次数达到预定值时,设置针对所述ID卡的所述游戏者的奖励。
本发明是一种用于游戏机的、包括可由计算机执行的程序代码的游戏程序,游戏机包括传感器,用于在有掷击压力时,检测所述镖靶上掷击压力的区域;被输入所述传感器的检测结果的控制单元;由所述控制单元控制的显示监视器;读卡器,用于读取游戏者的ID卡;其中所述镖靶被分成多个区域,每个区域被分配一个指示符,由所述多个游戏者依次投掷所述飞镖,根据被所述飞镖命中的所述区域的指示符继续进行游戏,所述游戏程序包括:
手压判断步骤,用于根据所述压力在所述镖靶上的持续时间来判断是所述飞镖命中所述镖靶,还是除所述飞镖之外的其它装置按压所述镖靶,
判断第一条件的步骤,即,
第一条件:HD×PT>ND,
其中,
ND:所述镖靶上所述压力的次数,
TT:ND次所述压力所需的时间长度,
HD:在ND次中,所述手压判断装置判断由除所述飞镖之外的其它装置按压所述镖靶的次数,
PT:手压比(HD/ND)的阈值,
TD:所述飞镖投掷的所述时间间隔的阈值,
S:有关单(single)游戏或双倍(doubles)游戏的系数,当单时S=1,双倍时S=2,以及
G:组的数目,
判断第二条件的步骤,即,
第二条件:HD×S×G×TD>TT,和
判断步骤,用于在满足所述第一或第二条件时,判断所述飞镖投掷无效,否则,有效。
因此,能够有效地处理不公平的手压操作。
执行本发明的最好方式
实施例
[游戏机和游戏系统]
图1是显示根据本发明包括游戏机的第一实施例的游戏系统。图2是图1中的游戏机的正视图。图3是显示图1中的游戏机的方框图。图4是显示图1中的游戏机的镖靶的正视图。
在图1中,多个游戏机GM1,GM2,…,GMn连接到网络IN,服务器SV,一台或一台以上的个人计算机PC,手持电话PH或其它通信终端也连接到网络IN。
服务器SV向连接到网络的游戏机GM1至GMn输入和从游戏机GM1至GMn输出各种信息,并在需要时控制游戏。游戏机GM1至GMn的游戏者(未示出)借助游戏机GM1至GMn中包括的控制单元100来执行操作和输入,以便在游戏机GM1至GMn上进行游戏。
有代表性地描述游戏机GM1。游戏机GM1包括作为镖靶命中游戏之一的飞镖的镖靶TG,传感器101,用于检测飞镖(未示出)命中的区域,编码器102,用于将传感器101的检测结果转换成数字数据,和接口103,用于向控制单元10输入编码器102的信号。
因此,可由控制单元100控制飞镖本身或适合于飞镖的其它游戏。
读卡机CD和现金盒连接到控制单元100,以使控制单元100检测为进行游戏而投入的费用(硬币),并使控制单元100检测表示游戏者的ID卡,以便从服务器SV获得游戏者的自身信息。
个人计算机PC,手持PH或其它通信终端能够获得诸如游戏机GM1至GMn的统计结果,游戏者的排名以及事件信息之类有关游戏的各种信息。
在图2中,在游戏机GM1的正面上设置镖靶TG,CRT312,读卡器CD和现金盒。游戏者将硬币和他自己的ID卡分别插入现金盒和读卡器CD。读卡器CD设置有多个(例如,4个)插槽SL1至SL4,以使多个游戏者能够加入同一个游戏。还能够使多个卡插入插槽SL1至SL4的每一个中,以进行诸如“双人”之类的团队竞争。
CRT 312显示与游戏有关的信息,并在进行采用飞镖的游戏时具有游戏显示功能。
镖靶TG不仅是被飞镖命中的镖靶,而且是游戏者通过飞镖投掷获得得分,区域或数字的工具。
与插槽SL1至SL4对应的按钮PB1至PB4以及用于取消和用于飞镖的“游戏者改变”的按钮PB5被设置在游戏机GM1上。用这些PB作为控制单元100的操作输入开关305(图3)。可以在游戏机GM1中设置操纵杆或其它输入装置,作为操作输入开关305。
在图3中,控制单元100包括CPU301,用于存储启动控制单元100的程序的导入ROM,和用于存储由CPU执行的程序和数据的系统存储器。
控制单元100设置有用于产生和控制要显示的图像的描绘处理器307。图形存储器308设置在控制单元100中,用于存储产生的图像和产生的图像的材料图像。描绘处理器307在CRT 312上显示产生的图像。
用于产生声音的声音处理器309和用于存储要产生的声音的声音存储器310设置在控制单元100中。声音处理器309根据声音存储器310中存储的数据来产生声音的数字信号,以使声音从扬声器313或耳机(未示出)输出。
程序数据存储器件或存储介质303被设置在控制单元100中。游戏程序和数据被传送到系统存储器302,图形存储器308和声音存储器310中。
存储介质303中存储的数据包括与游戏有关的信息。
通信接口311和调制解调器314被设置在控制单元100中。控制单元100通过调制解调器314连接到网络IN。
控制单元100的上述部件连接到总线,并在通信中由总线判定器判定。
可以在ID卡中登记作为表示游戏者的虚构游戏者的虚拟游戏者,以使虚拟游戏者对抗另一个游戏者进行比赛。
在图4中,镖靶TG是熟知的飞镖镖靶,镖靶中心具有小圈的“牛眼(bull)”区。牛眼区周围的剩余区域被沿圆周分成20个相等的扇形区域。每个扇形区域被沿半径分成4个区域。
扇形区域的最内区域402和从区域402起的第三个区域403是被称作“单环”的相当宽的区域。从区域402起的第二个区域405是被称作“三倍环”的相当窄的区域,最外区域404是被称作“双倍环”的窄区域。
牛眼区被径向的分成2,以成形未2个内和外区域406和407。在牛眼区中,内区域406被称为“双牛眼”和“内牛眼”,外区域407被称为“单牛眼”和“外牛眼”。通常,区域406比区域407的得分高。
向扇形区域分配基本数字,就是说,最上边的中央区被分配“20”,并且从区域“20”起在逆时针方向沿圆周向其它区域分配“5”、“12”、“9”、“14”、“11”、“8”、“16”、“7”、“19”、“3”、“17”、“2”、“15”、“10”、“6”、“13”、“4”、“18”和“1”。这些数字被显示器表示在外区域401。显示的位置不限于区域401,该位置可以是单区等。
[卡数据显示]
图6和7是显示在图1的游戏机的显示单元上显示卡数据的实例的示意图。
在图5中,在显示器312上沿上水平线从左到右按提到的顺序显示ID卡501、502、503、和504的数据。ID卡505的数据表示在ID卡502的下方,ID卡504的数据表示在ID卡506的下方。这种从左到右的数据排列对应于插槽SL1、SL2、SL3、和SL4。
就是说,ID卡501插入插槽SL1,ID卡502插入插槽SL2,ID卡503插入插槽SL3,ID卡504和506插入插槽SL4。
在ID卡501至506的上侧上示出USER Name 1(用户姓名1),USER Name 2,USERName 3,USERName 4,USERName 5和USERName 6的游戏者姓名。作为卡数据,例如,示出每个ID卡的级别组。该级别是根据过去的游戏成绩做出了游戏能力指示符。
通过显示ID卡,最多8个ID卡,在于插入ID卡的插槽相对应的位置,清楚的示出游戏者的位置和组合。
在图5中,示出了“BUTTON MAIN”和“ONLINE”。“BUTTON MAIN”是指通过按动按钮PB1至PB5使显示图像返回到诸如游戏选择图像之类的主菜单图像等。“ONLINE”是指游戏机GM1与服务器相连,在线工作。
图6示出了最多显示4个卡的卡数据的显示模式。在显示单元312上,在左端示出了ID卡501的数据,在ID卡501的右侧,隔着一个空白区的距离,示出了ID卡503的数据。在ID卡503的右侧也有空白区。这种卡排列对应于插槽SL1、SL2、SL3、和SL4。
在图6的显示图像中,由于比图5中显示的卡少,因此能够示出除了等级之外、诸如“01STATS”,“CRICKETSTATS”和“COUNT-UP HIGH SCORE”之类更详细的数据。
图7示出了仅显示一个卡的数据的显示模式。在显示单元312上,示出了ID卡501的数据。
在图7的显示图像中,由于显示了最少的卡,因此能够示出除了等级,“01STATS”,“CRICKETSTATS”和“COUNT-UPHIGH SCORE”之外更详细的数据。
在图7的显示图像中,在底部示出了“1P:NAME ENTRY”,“3P:HOMESHOP ENTRY”,“MAIN”和“ON LINE”。通过“1P:NAME ENTRY”,将显示图像改变为用于登记诸如游戏者的用户姓名之类的姓名的图像。通过“3P:HOMESHOP ENTRY”,将显示图像改变为用于选择和登记由最喜爱的游戏者最常访问的商店。“ON LINE”是指游戏机GM1与服务器相连,在线工作。
[游戏图像]
图8、9、10和11是在游戏机的显示单元上显示的其它游戏图像的实例的示意图。
图8是由2位游戏者进行8轮飞镖投掷的“COUNT-UP”游戏。该游戏还未开始。在图像中部示出了于靶TG的命中区对应的得分指示符801(目前为“0”),每轮的得分(分数)指示符802至809,仍进行的游戏的分数预测指示符810,每位游戏者的总分数指示符811,以及结束的飞镖投掷指示符813、814和815。
另外,消息816示出对第一位游戏者(PLAYER 1)的指令。控制单元100作为与分数显示有关的得分显示装置。
图9的图像示出了游戏者PLAYER 1从图8所示的状况结束了第一轮第一投,并且已经获得“20”分的分数。就是说,在指示符801处显示分数“20”,在指示符802处显示分数“20”,而在从803至809起的指示符显示分数“0”。由于已经结束了飞镖投掷,指示符813翻转。在指示符810,示出在第8轮结束时的预测分数“480”。在消息816中,示出了被飞镖命中的区域是“单”。在指示符811中,皇冠状的符号817显示已经在投掷飞镖的当前游戏者。
图10的图像示出了游戏者PLAYER 1从图9所示的状况结束了第2和第3投,并且获得了“57”分的总分。就是说,在指示符801处显示分数“57”,在指示符802处显示分数“57”,而在从803至809起的指示符显示分数“0”。由于已经结束了此轮总的飞镖投掷,翻转从813到815的指示符。在指示符810,示出在第8轮结束时的预测分数“456”。在消息816中,示出了3次飞镖投掷命中的区域是“单20”、“单19”和“单18”。在指示符811中,示出皇冠状的符号817。另外,由于PLAYER 1的第一轮飞镖投掷已经结束,在分数801下显示按下游戏者改变按钮PB1至PB4的消息。
图11是2位游戏者进行8轮的“ARRANGE MANIA”游戏的游戏图像。PLAYER 1已经通过1个飞镖投掷清除了第1轮。与图8至10中的“COUNT-UP”类似,作为从“48”减去的值的值(目前为“0”)的指示符801为分数,每一轮的分数指示符802至809,从820至827的得分指示符,示出清除每一轮的“CHALLENGE TO 48”的指示,每位游戏者的总分指示符811和812,结束的飞镖投掷指示符813,814v和815。另外,由消息816发出对第1位游戏者(PLAYER1)的指令。“TRIPLE 16”表示一个飞镖所获得的得分。
以足够高的亮度显示上面的游戏图像,直到结束一轮中的第1投。在第1投之后,图像变暗,并且是简单的图像。这是因为亮图像妨碍游戏者集中精力投掷。飞镖图像改善了飞镖投掷的环境。当游戏者按下游戏者改变按钮PB1至PB4时,判断该轮结束,并且再次使游戏图像变亮。
不仅是通过较暗的图像来使图像简化,而且可以用诸如半透明图像和关闭图像之类的其它方式来使图像简化。
[游戏程序]
下面描述在游戏机GM1至GMn和游戏系统上执行的游戏程序。
图12是显示图1的游戏机操作的流程图。图13是显示在图1的游戏机上从诸如飞镖投掷之类的靶进行输入操作的流程图。图14是在用于检测“手压”的不公平操作中执行的过程的流程图。图15是显示在用于根据游戏机中的过程判断“手压”的服务器中执行的过程的流程图。图16是显示图1的游戏机中显示卡数据的过程的流程图。图17是显示图1的游戏机中接收消息等的过程的流程图。图18是显示图1的游戏机中发送消息等的过程的流程图。图19是显示图1的游戏机中发送牛眼的次数的过程的流程图。图20是显示图1的游戏系统中接收牛眼的次数的过程的流程图。
在图12中,当游戏机(例如,GM1)被启动时,用游戏机特有的序列号(控制单元100特有的)验证游戏机GM1。
步骤S1201:在游戏机启动时,游戏机GM1向服务器SV发送序列号。在服务器SV中,登记管理者(游戏机的拥有者,游戏中心的操作者等)的ID号,每台游戏机的密码。服务器SV在通过登记的序列号等验证了游戏机后允许使用该游戏机。
步骤S1202:判断用管理者的ID号和密码验证游戏机序列号的关系的登记过程是否结束。当登记结束时,该过程进展到步骤S1203,否则,到步骤S1204。
步骤S1203:判断要执行哪种模式,包括用于执行进行验证和游戏机测试的登记过程的“测试模式”,和用于执行游戏的“游戏模式”。在要执行“测试模式”时,该过程进展到步骤S1204,在要执行“游戏模式”时,该过程进展到步骤S1209。
步骤S1204:执行游戏机测试,并且该过程进展到步骤S1205。
步骤S1205:选择是否输入ID和密码,以便执行登记过程。当输入ID和密码时,该过程进展到步骤S1206,否则进展到步骤S1208。
步骤S1206:在显示单元312上显示输入图像。输入之后,该过程进展到步骤S1207。
步骤S1207:将ID和密码发送到服务器SV。在服务器中将发送的ID和密码与具有游戏机序列号的关系登记在一起。对于ID和密码的发送,控制单元100起到通信装置的作用。
步骤S1208:在步骤S1207之后,判断“测试模式”是否结束。当“测试模式”结束时,该过程立即结束,否则该过程返回步骤S1202.
步骤S1209:在步骤S1209,判断是否是接入服务器的时刻。在“游戏模式”期间,游戏机以预定的时序(定时),例如每20分钟,接入服务器。当到达接入服务器的定时时,该过程进展到步骤S1212,否则,进展到步骤S1210。
步骤S1210:执行新游戏或当前的游戏,并且该过程进展到步骤S1211。
步骤S1211:判断游戏执行是否结束。当游戏执行结束时,该过程立即终止,否则,该过程返回步骤S1209。
步骤S1212:通过接入服务器SV,从服务器SC获得各种信息。该信息包括在可在每个游戏机GM1上执行的游戏种类,要在每台游戏机上显示的消息,游戏者的排名等。
步骤S1213:在步骤S1212之后,从游戏机向服务器发送游戏信息等。然后,该过程返回步骤S1209。
在图13中,当在游戏执行期间或其它情况下因飞镖命中等原因而在靶上有掷击压力时,按下面的步骤执行该过程。
步骤S1301:首先,判断游戏机的操作模式。在操作模式中,存在在“测试模式(从步骤S1204至S1208)”中用于验证的“登记模式”,“游戏模式(从步骤S1209至S1213)”和“广告模式”。测试模式被称为不执行游戏的第一模式,广告模式被称为不执行游戏的第二模式。在执行用于验证的“登记模式”时,该过程进展到步骤S1302。在执行“游戏模式”时,该过程进展到步骤S1308。在执行“广告模式”时,该过程进展到步骤S1312。
步骤S1302:观看靶上的压力,当压力未掷在靶上时,该过程进展到步骤S1303。
步骤S1303:输入分配给靶上被掷击压力的区域的最小位数和号码,然后该过程进展到步骤S1304。游戏机没有诸如键盘之类的任何输入装置。然而,能够通过分配给靶TG上区域的号码来进行简单的输入。输入规则特别简单,并且在使用最小位数时特别有用。
步骤S1304:判断步骤S1303中的号码输入是否正确。例如,通过按钮PB5选择号码是否正确。
步骤S1305:判断ID和密码的全部位数输入是否完成,当所有位数输入完成时,该过程进展到步骤S1306,否则,进展到步骤S1307。
步骤S1306:判断是否决定了ID和密码的输入。例如,通过按钮PB1至PB4来执行决定操作。当决定输入时。立即结束该过程,否则,该过程进展到步骤S1307。
步骤S1307:当部分地输入要输入的位数时,设置其它未输入的位数。然后,该过程进展到步骤S1302。
步骤S1308:调节游戏图像的得分(分数)指示符802至809的亮度,并在游戏机一侧上判断手压。每当每轮的飞镖投掷结束时,该过程进展到步骤S1309。对于分数指示符802至809的亮度调节,控制单元起到亮度调节装置的作用。
手压是指游戏者不投掷飞镖而用手暗压靶TG而不公平地获得得分,应该从游戏成绩中消除该得分。通常,通过压力的持续时间能够区分出手压。然而,有时检验靶TG的反作用并且可以用其它操作按压靶,以致不足以总是使高分数无效。
因此,在本游戏程序中,根据在游戏机侧上压力的持续时间来做出手压判断,然后,在服务器侧综合地判断分数是有效还是无效。对于手压判断,传感器101,编码器102,I/F 103和控制单元100起到手压判断装置的作用。
步骤S1309:判断游戏是否要结束。当游戏要结束时,该过程进展到步骤S1310,否则,返回步骤S1308。
步骤S1310:将飞镖投掷的结果和手压判断结果发送到服务器。然后,立即结束该过程。
步骤S1311:观看靶上的压力。在靶上掷击压力时,该过程进展到步骤S1312。当在广告模式时,执行从服务器获得游戏者的排名,以及在进行用手按压靶的操作时显示该结果的过程。在广告模式期间,允许进行飞镖投掷训练。因此,能够防止通过飞镖投掷开始获得排名。和防止不必要地接入服务器。对于排名的获得,控制单元起到通信装置的作用。
步骤S1312:判断靶TG上的压力持续时间与步骤S1308类似。当做出所谓的手压时,该过程进展到步骤S1313。当未做出手压,即进行飞镖投掷训练时,该过程进展到步骤S1311。
步骤S1313:通过接入服务器,获得并显示排名。
在图14中,通过下面的步骤在游戏机侧上执行步骤S1308的亮度调节,和手压判断。
步骤S1401:首先,将来自802至809的得分(分数)指示符调节得更亮,以便清楚地示出游戏状态。
步骤S1402:在步骤S1401之后,判断飞镖投掷是否是一轮内的第1投。当其是第1投时,该过程进展到步骤S1403,否则,该过程进展到步骤S1405。
步骤S1403:开始对飞镖投掷进行时间测量,然后,该过程进展到步骤S1404。
步骤S1404:将来自802至809的得分(分数)指示符调节得更暗,以便简化显示。然后,该过程进展到步骤S1406。
步骤S1405:对飞镖投掷次数计数,然后,该过程进展到步骤S1406。
步骤S1406:判断压力持续是否大于预定时间,就是说,是否存在手压的可能性。当压力持续大于预定时间时,该过程进展到步骤S1407。
步骤S1407:记录手压的判断结果,该过程进展到步骤S1408。
步骤S1408:判断一轮是否结束,就是说,一轮中所有的飞镖投掷是否依据结束。当一轮结束时,立即终止该过程,否则,该过程返回步骤S1402。
步骤S1409:再次将来自802至809的得分(分数)指示符调节得更亮。然后,立即终止该过程。
根据上述过程,获得综合判断手压所需的信息。
在图15中,当在步骤S1310把与图14中获得的手压有关的信息发送到服务器时,服务器SV通过下面的步骤综合判断手压。
步骤S1501:首先,判断是否接收到飞镖投掷的结果。在接收到飞镖投掷结果时,该过程进展到步骤S1502,否则,立即终止该过程。
步骤S1502:设置进行手压判断的参数,并获得所需的信息。作为参数,包括步骤S1308中手压判断的次数相对于飞镖投掷的总数之比的阈值,和连续飞镖投掷之间的时间间隔的阈值。
例如,在通常的游戏中设置PT为“3”,就是说,手压的次数不小于飞镖投掷总数的1/3时,认为游戏分数无效。在自由游戏中,例如PT=5,就是说,当比值不小于1/5时,认为游戏分数无效。连续的飞镖投掷之间的时间间隔的阈值是例如20秒。当平均时间间隔不小于20秒时,认为飞镖投掷异常,并且使游戏分数无效。
飞镖投掷的总次数(表示为ND),所有飞镖投掷所需的时间(表示为TT)以及判断为手压的次数是从优先级发送的、用于区分PT和TD的数据。
设置指示游戏为单或双倍(表示为S),或组的数量(表示为G)的参数。当为单时,S是“1”,当为双倍时,S是“2”。组数是指加入游戏的游戏者或组的所有参与者。当参与者的数量是一人或一组时,G是“1”,是两人或两组时,G是“2”。
步骤S1503:在步骤S1502之后,判断第1条件。
第1条件:HD×PT>ND
步骤S1504:在步骤S1503之后,判断第2条件。
第2条件:HD×S×G×TD>TT
步骤S1505:判断是否第1和第2条件均未满足。当两个条件都不满足时,该过程进展到步骤S1506,否则,进展到步骤S1507。
步骤S1506:把从游戏机发送的分数(结果)作为有效分数登记。然后,立即终止该过程。
步骤S1507:当满足第1或第2条件时,认为该结果无效,存在着不公平的手压。
可以在游戏机侧执行图15中的过程。游戏机可以向服务器发送综合的手压判断,服务器可以登记该判断结果。
在图16中,在下面的步骤中执行图5至7中卡数据的显示过程。
步骤S1601:插入读卡器CD的ID卡的数据被发送到服务器SV。游戏机向服务器SV请求与ID卡有关的信息。
步骤S1602:观看从服务器SV发送的卡数据。在接收到数据时,该过程进展到步骤S1603。如果不能接收该数据,该过程进展到步骤S1608。
步骤S1603:以缺省格式显示卡数据,例如,以图5中8个卡的格式进行显示。
步骤S1604:在步骤S1603之后,选择可用的显示格式。当选择图7中1个卡的格式时,该过程进展到步骤S1605。当选择图6中4个卡的格式时,该过程进展到步骤S1606。当选择图5中8个卡的格式时,该过程进展到步骤S1607。
步骤S1605:以图7的1卡显示格式显示卡数据,然后,该过程进展到步骤S1608。
步骤S1606:以图6的4卡显示格式显示卡数据,然后,该过程进展到步骤S1608。
步骤S1607:以图5的8卡显示格式显示卡数据,然后,该过程进展到步骤S1608。
步骤S1608:判断显示是否要结束。当显示要结束时,立即终止该过程,否则,该过程进展到步骤S1602。
例如,由按钮PB1至PB5执行步骤S1604或S1608的选择以及结束判断。
对于图5至7以及图16中的卡数据显示,控制单元100作为显示装置。
在图17中,通过下面的步骤执行步骤S1212中的消息接收过程。
步骤S1701:首先,接入服务器SV。
步骤S1702:判断是否接收到消息或其它数据。当未接收到数据时,立即终止该过程。当接收到任何数据时,该过程进展到步骤S1703。
步骤S1703:执行与该数据对应的过程,例如,在显示单元312上显示接收的消息,准备改变可执行的游戏等等。然后,立即终止该过程。
在图18中,通过下面的步骤执行在服务器SV上针对接收过程所执行的过程。
步骤S1801:首先,区分接入到服务器的游戏机。在此,该游戏机被指定为GMk。
步骤S1802:检验游戏机GMk以进行验证,判断是否允许接入。当允许接入时,该过程进展到步骤S1803,否则,立即终止该过程。
步骤S1803:判断是否有要发送到游戏机GMk的数据。当有要发送的数据时,该过程进展到步骤S1804,否则,立即终止该过程。
在图19中,示出在游戏模式期间,向服务器SV发送游戏者命中牛眼的次数的过程。由于命中牛眼的可能性非常低,命中牛眼的游戏者感觉相当满意。通过下面的步骤执行命中牛眼的次数的传输。
步骤S1901:判断任何游戏者(表示为Ui)的ID卡是否插入了读卡器CD。插入了卡时,该过程进展到步骤S1902,否则,进展到步骤S1909。
步骤S1902:读取游戏者Ui的ID卡,将命中牛眼的次数计数值Bi复位为“0”。
步骤S1903:判断任何游戏者Uj是否命中了牛眼。当游戏者命中了牛眼时,该过程进展到步骤S1904,否则,进展到步骤S1905。
步骤S1904:将计数值Bj增加“1”。
步骤S1905:判断任何游戏者Uk是否取出了ID卡。当去除了ID卡时,该过程进展到步骤S1906,否则,进展到步骤S1901。
步骤S1906:将计数值Uk添加到为下一次接入服务器而准备的传输数据。然后,该过程进展到步骤S1907。
步骤S1907:判断是否是接入服务器的定时。当是接入服务器的定时时,该过程进展到步骤S1908,否则,返回到步骤S1901。
步骤S1908:将传输数据发送到服务器,然后,该过程进展到步骤S1909。
步骤S1909:判断是否从读卡器取出了所有ID卡。当从读卡器取出所有ID卡时,立即终止该过程,否则,返回步骤S1901。
在图20中,当服务器接收到图19中的传输数据时,服务器执行下面的步骤。
步骤S2001:判断接收的数据中是否包括任何一个游戏者的计数值Bi。当包括计数值Bi时,该过程进展到步骤S202,否则,立即终止该过程。
步骤2002:把接收的次数Bi加到结合给游戏者Ui命中牛眼的次数BBi。然后,该过程进展到步骤S2003。
步骤S2003:判断BBi是否超过预定次数PB。PB是为命中牛眼的次数而奖励给游戏者的,例如奖金,等。当BBi>PB时,该过程进展到步骤S2004,否则,立即终止该过程。
步骤S2004:决定是否奖励游戏者Ui奖金,并将BBi降低到(BBi-PB)。
附图简要说明
图1是显示包括根据本发明游戏机的第一实施例的游戏系统的方框图。(实施例)
图2是图1中的游戏机的正视图。(实施例)
图3是显示图1中的游戏机的方框图。(实施例)
图4是显示图1中的游戏机的镖靶的正视图。(实施例)
图5是显示图1中的游戏机的显示单元上显示的卡数据的实例的示意图。(实施例)
图6是显示图1中的游戏机的显示单元上显示的卡数据的另一个实例的示意图。(实施例)
图7是显示图1中的游戏机的显示单元上显示的卡数据的再一个实例的示意图。(实施例)
图8是显示游戏机的显示单元上示出的游戏图像的实例的示意图。(实施例)
图9是显示游戏机的显示单元上示出的游戏图像的另一个实例的示意图。(实施例)
图10是显示游戏机的显示单元上示出的游戏图像的再一个实例的示意图。(实施例)
图11是显示游戏机的显示单元上示出的游戏图像的再一个实例的示意图。(实施例)
图12是显示图1的游戏机操作的流程图。(实施例)
图13是显示在图1的游戏机上从诸如飞镖投掷之类的靶进行输入操作的流程图。(实施例)
图14是在用于检测“手压”的不公平操作中执行的过程的流程图。(实施例)
图15是显示在用于根据游戏机中的过程判断“手压”的服务器中执行的过程的流程图。(实施例)
图16是显示图1的游戏机中显示卡数据的过程的流程图。(实施例)
图17是显示图1的游戏机中接收消息等的过程的流程图。(实施例)
图18是显示图1的游戏机中发送消息等的过程的流程图。(实施例)
图19是显示图1的游戏机中发送命中牛眼次数的过程的流程图。(实施例)
图20是显示图1的游戏系统中接收命中牛眼次数的过程的流程图。
字母或数字的说明
SV         服务器
GM1至GMn   游戏机
TG         镖靶
CD         读卡器
CB         现金盒
PB         按钮
100        控制单元
101        传感器
312        显示监视器
303        程序数据存储器件或存储介质
305        操作输入开关

Claims (12)

1.一种游戏机,包括:
飞镖;
镖靶;
传感器,用于在有掷击压力时检测所述镖靶上被掷击所述压力的区域;
被输入所述传感器的检测结果的控制单元;
由所述控制单元控制的显示监视器;
读卡器,用于读取游戏者的ID卡;和
手压判断装置,用于根据所述压力的持续时间,判断所述镖靶是被所述飞镖命中,还是被除所述飞镖之外的其它装置按压,
其中所述镖靶被分成多个区域,每个区域被分配一个指示符,由多个游戏者依次投掷所述飞镖,根据所述飞镖命中的所述区域的所述指示符来继续进行游戏。
2.根据权利要求1所述的游戏机,还包括通信装置,用于传送所述镖靶上所述压力的次数和时间间隔,以及所述手压判断装置的判断。
3.一种游戏机,包括:
飞镖;
被划分成多个区域的镖靶,每个区域被分配一个指示符;
传感器,用于在有掷击压力时检测所述镖靶上被掷击所述压力的区域;
被输入所述传感器的检测结果的控制单元;
由所述控制单元控制的显示监视器;
读卡器,用于读取游戏者的ID卡;和
通信装置,用于在不执行游戏的第1条件下,在所述镖靶上有掷击压力时,通过所述指示符传送所述游戏机的管理者的ID,
其中所述镖靶被分成多个区域,每个区域被分配一个指示符,由多个游戏者依次投掷所述飞镖,根据所述飞镖命中的所述区域的所述指示符来继续进行游戏。
4.一种游戏机,包括:
飞镖;
被划分成多个区域的镖靶,每个区域被分配一个指示符;
传感器,用于在有掷击压力时检测所述镖靶上被掷击所述压力的区域;
被输入所述传感器的检测结果的控制单元;
由所述控制单元控制的显示监视器;
读卡器,用于读取游戏者的ID卡;和
通信装置,用于在不执行游戏的第二条件下,在所述镖靶上有掷击压力时,为了获得所述游戏者的排名而进行通信,
其中所述镖靶被分成多个区域,每个区域被分配一个指示符,由所述多个游戏者依次投掷所述飞镖,根据被所述飞镖命中的所述区域的所述指示符来继续进行游戏。
5.一种游戏机,包括:
飞镖;
被划分成多个区域的镖靶,每个区域被分配一个指示符;
传感器,用于在有掷击压力时检测所述镖靶上被掷击所述压力的区域;
被输入所述传感器的检测结果的控制单元;
由所述控制单元控制的显示监视器;
读卡器,用于读取游戏者的ID卡;和
显示装置,用于按照与所述ID卡的读取位置相对应的排列,在所述显示监视器上显示多个所述ID卡的信息,
其中所述镖靶被分成多个区域,每个区域被分配一个指示符,由所述多个游戏者依次投掷所述飞镖,根据被所述飞镖命中的所述区域的所述指示符来继续进行游戏。
6.根据权利要求1至5中的任何一项所述的游戏机,通过每个所述游戏者在游戏机上预定次数的飞镖投掷来继续进行所述游戏,
得分显示装置,用于根据与所述飞镖命中的所述区域相对应的指示符,在所述显示监视器上显示所述游戏者的得分,和
亮度调节装置,用于在预定的投掷次数中,在第一次投掷时使所述得分显示较亮,在所述第一次投掷后调节所述得分显示变暗,和在所述预定投掷次数后使所述得分显示再次变亮。
7.一种游戏系统,包括游戏机和服务器,
所述游戏机包括:
飞镖;
镖靶;
传感器,用于在有掷击压力时检测所述镖靶上被掷击所述压力的区域;
被输入所述传感器的检测结果的控制单元;
由所述控制单元控制的显示监视器;
读卡器,用于读取游戏者的ID卡;和
手压判断装置,用于根据所述压力的持续时间判断所述镖靶是由所述飞镖命中还是由除所述飞镖之外的其它装置按压;
通信装置,用于传送所述镖靶上所述压力的次数和时间间隔,以及所述手压判断装置的判断,
其中所述镖靶被分成多个区域,每个区域被分配一个指示符,由所述多个游戏者依次投掷所述飞镖,根据被所述飞镖命中的所述区域的指示符继续进行游戏,和
所述服务器包括:
游戏者信息控制装置,用于控制所述ID卡的信息和与所述ID卡对应的成绩;和
有效飞镖投掷判断装置,用于根据所述镖靶上所述压力的所述次数和所述时间间隔,以及从所述通信装置传送的所述手压判断装置的所述判断来判断所述飞镖投掷是否有效。
8.根据权利要求7所述的游戏系统,其中所述有效飞镖投掷判断装置判断第一和第二条件,即,
第一条件:HD×PT>ND,
第二条件:HD×S×G×TD>TT,
其中,
ND:所述镖靶上所述压力的次数,
TT:ND次所述压力所需的时间长度,
HD:在ND次中,所述手压判断装置判断所述镖靶是由除所述飞镖之外的其它装置按压的次数,
PT:手压比(HD/ND)的阈值,
TD:所述飞镖投掷的所述时间间隔的阈值,
S:有关单、单人游戏或双人游戏的系数,在单人时S=1,双人时S=2,以及
G:组的数目,
以便在满足所述第一或第二条件时判断所述飞镖投掷无效。
9.一种游戏系统,包括游戏机,与所述游戏机通信的服务器,和与所述服务器通信,并将要传送到所述游戏机的信息传送到所述服务器的通信终端,
所述游戏机包括:
飞镖;
镖靶;
传感器,用于在有掷击压力时检测所述镖靶上被掷击所述压力的区域;
被输入所述传感器的检测结果的控制单元;
由所述控制单元控制的显示监视器;和
读卡器,用于读取游戏者的ID卡,
其中所述镖靶被分成多个区域,每个区域被分配一个指示符,由所述多个游戏者依次投掷所述飞镖,根据被所述飞镖命中的所述区域的指示符继续进行游戏,
其中所述服务器把从所述通信终端接收的信息传送到所述游戏机。
10.一种游戏系统,包括游戏机和服务器,
所述游戏机包括:
飞镖;
镖靶;
传感器,用于在有掷击压力时检测所述镖靶上被掷击所述压力的区域;
被输入所述传感器的检测结果的控制单元;
由所述控制单元控制的显示监视器;和
读卡器,用于读取游戏者的ID卡;
其中所述镖靶被分成多个区域,每个区域被分配一个指示符,由所述多个游戏者依次投掷所述飞镖,根据被所述飞镖命中的所述区域的指示符继续进行游戏,和
所述服务器包括:
控制装置,用于控制所述镖靶的所述预定区域的命中次数,和
奖励设置装置,用于在所述命中次数达到预定值时,设置针对所述ID卡的所述游戏者的奖励。
11.一种游戏程序,包括可由计算机执行的程序代码,对于游戏机,包括:传感器,用于在有掷击压力时,检测所述镖靶上被掷击所述压力的区域;被输入所述传感器的检测结果的控制单元;由所述控制单元控制的显示监视器;读卡器,用于读取游戏者的ID卡;其中所述镖靶被分成多个区域,每个区域被分配一个指示符,由所述多个游戏者依次投掷所述飞镖,根据被所述飞镖命中的所述区域的指示符继续进行游戏,所述游戏程序包括:
手压判断步骤,用于根据所述镖靶上所述压力的持续时间来判断所述镖靶是由所述飞镖命中还是由除所述飞镖之外的其它装置按压的,
判断第一条件的步骤,即,
第一条件:HD×PT>ND,
其中,
ND:所述镖靶上所述压力的次数,
TT:ND次所述压力所需的时间长度,
HD:在ND次中,所述手压判断装置判断所述镖靶是由除所述飞镖之外的其它装置按压的次数,
PT:手压比(HD/ND)的阈值,
TD:所述飞镖投掷的所述时间间隔的阈值,
S:有关单人游戏或双人游戏的系数,当单人时S=1,双人时S=2,以及
G:组的数目,
判断第二条件的步骤,即,
第二条件:HD×S×G×TD>TT,和
判断步骤,用于在满足所述第一或第二条件时,判断所述飞镖投掷无效,否则,有效。
12.一种计算机可读的存储介质,用于存储根据权利要求11所述的程序。
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