KR101899945B1 - 전자 다트 게임 진행 방법 - Google Patents

전자 다트 게임 진행 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR101899945B1
KR101899945B1 KR1020160087128A KR20160087128A KR101899945B1 KR 101899945 B1 KR101899945 B1 KR 101899945B1 KR 1020160087128 A KR1020160087128 A KR 1020160087128A KR 20160087128 A KR20160087128 A KR 20160087128A KR 101899945 B1 KR101899945 B1 KR 101899945B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
dart
electronic dart
electronic
competition
information
Prior art date
Application number
KR1020160087128A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20180006232A (ko
Inventor
오정완
최재현
이승연
권오철
한기환
엄태섭
김자연
Original Assignee
모테가 이노베이티브 인크
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 모테가 이노베이티브 인크 filed Critical 모테가 이노베이티브 인크
Priority to KR1020160087128A priority Critical patent/KR101899945B1/ko
Publication of KR20180006232A publication Critical patent/KR20180006232A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101899945B1 publication Critical patent/KR101899945B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/02Shooting or hurling games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J3/00Targets for arrows or darts, e.g. for sporting or amusement purposes
    • F41J3/02Indicators or score boards for arrow or dart games
    • FMECHANICAL ENGINEERING; LIGHTING; HEATING; WEAPONS; BLASTING
    • F41WEAPONS
    • F41JTARGETS; TARGET RANGES; BULLET CATCHERS
    • F41J5/00Target indicating systems; Target-hit or score detecting systems

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 발명은 전자 다트 게임 진행 방법에 관한 것으로, 본 발명의 일측면에 따르면, 사용자의 모바일 단말기 및 전자 다트와 네트워크 연결된 다트 서버에서 실행되는 전자 다트 게임 진행 방법으로서- 사용자는 다트 서버에 회원 등록이 이뤄진 자이며, 상기 다트 서버는 사용자의 회원 정보와 적어도 전자 다트 게임 진행 정보를 관리함-, 1) 대전 신청자의 모바일 단말기에 대전 상대자로 선택 가능한 대전 가능 사용자의 사용자 정보를 제공하는 단계- 상기 대전 가능 사용자는 적어도 전자 다트 게임을 진행할 수 있도록 전자 다트의 점유 상태로 확인된 사용자임-; 2) 대전 신청자의 사용자 단말기로부터 입력된 대전 신청 정보를 제공받는 단계; 3) 대전 상대자가 점유 중인 전자 다트 및 대전 상대자의 모바일 단말기 중 적어도 어느 하나에 상기 대전 신청 정보를 제공하는 단계; 4) 대전 상대자가 점유 중인 전자 다트 또는 대전 상대자의 모바일 단말기로부터 대전 승낙 입력을 제공받는 단계- 상기 대전 승낙 입력은 대전 신청자가 전자 다트를 점유 중인 것으로 확인된 상태에서 이뤄질 수 있음-; 및 5) 대전 신청자가 점유 중인 전자 다트와 대전 상대자가 점유 중인 전자 다트로 게임 시작 이벤트 정보를 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 다트 게임 진행 방법이 개시된다.

Description

전자 다트 게임 진행 방법 {Game playing method of electrical dart}
본 발명은 전자 다트 게임 진행 방법에 관한 것으로서, 상세하게는 다트 서버와 네트워크 연결된 전자 다트를 이용하여 게임을 진행함에 있어서 모바일 단말기를 이용하여 게임을 함께할 대전 상대방을 검색하고, 대전 상대방이 점유 중인 전자 다트로 대전 신청할 수 있도록 함으로써, 실시간으로 대전 상대방을 찾기 위해 전자 다트를 이용하여야 하는 시간 낭비를 방지하고, 대전 상대방에 관한 정보를 사전에 확인한 후 대전 신청할 수 있도록 하여 전자 다트 게임의 흥미를 더욱 높일 수 있도록 구성된 전자 다트 게임 진행 방법에 관한 것이다.
다트(Darts)는 작은 화살 모양의 다트로 다트 보드를 맞추어 맞춘 부분에 따라 점수를 얻는 실내 스포츠이다.
다트 보드는 중심에서 상단의 20을 기준으로 시계방향으로 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5의 숫자가 배열되어 있으며, 이는 각 다트 보드의 숫자가 표시된 부분의 비교적 넓은 일반 영역에 다트가 꽂히는 경우 얻게 되는 점수에 해당한다. 일반 영역의 가장 주변부측에 띠처럼 형성된 상대적으로 좁은 영역은 그 숫자에 곱하기 2를 그보다 중심부측에 띠처럼 더 좁게 형성된 영역은 그 숫자에 곱하기 3을 하여 점수를 계산하며, 중심부의 원은 2개의 영역으로 나눠져서 각각 50으로 또는 가장 중심부를 50, 그 주변을 25로 점수를 계산한다.
다트를 이용한 게임은 일반적으로 한 사람이 다트를 세 번 던져 1 회의 점수로 계산하고, 게임별 설정에 따라 한 사람당 대략 5 ~ 15 회 또는 그 이상의 시도를 하여 총점을 계산하며 더 높은 점수를 얻거나 미리 설정한 점수를 얻는 사람이 승리하게 된다.
한편, 다트 게임의 흥미를 더욱 높이고 게임 참가자의 안전성을 높이기 위해 전자적 점수 감지 기능을 갖는 다양한 형태의 전자 다트가 제안되었고, 최근에는 목재 보드판 형태의 전통적인 다트판을 대체하는 추세이다.
전자 다트의 일예로, 본 출원인이 선출원 등록한 대한민국 등록특허 제10-1598455호는 LED를 이용하여 다트가 히팅되는 영역에 대응되는 부분의 점수를 표시하되, 전자적 제어 방식에 의해 가변적으로 표시되도록 하는 전자 다트를 제안하였다.
그런데, 종래에 제안된 다양한 전자 다트는 네트워크를 이용한 다트 게임 진행시 2 이상의 사용자가 각각 점유 중인 전자 다트를 통해서만 게임을 위한 대전 신청이 가능하다는 문제점이 있었다.
즉, 네트워크를 이용한 전자 다트 게임 진행을 위해, 로그인을 하여 점유 상태를 이룬 대전 신청자 측의 전자 다트에서 대전 상대를 검색하고, 대전 신청자 측의 전자 다트에서 대전 상대자 측의 전자 다트로 게임 진행을 신청하며, 대전 상대자가 대전 신청 승낙 시 게임이 이뤄지도록 구성됨으로써, 네트워크를 이용한 게임이 이뤄지기까지의 전 시간 동안 전자 다트가 반드시 점유되어야 하며, 여러 사용자에 의한 전자 다트 순환 이용이 어려우며, 전자 다트 이용 시간에 따른 비용손실이 발생한다는 문제점이 있었다.
대한민국 등록특허 제10-1598455호 (등록일자 2016년02월23일)
본 발명은 상기와 같은 문제점을 감안하여 안출된 것으로서, 다트 서버와 네트워크 연결된 전자 다트를 이용하여 게임을 진행함에 있어서 모바일 단말기를 이용하여 게임을 함께할 대전 상대방을 검색하고, 대전 상대방이 점유 중인 전자 다트로 대전 신청할 수 있도록 함으로써, 실시간으로 대전 상대방을 찾기 위해 전자 다트를 이용하여야 하는 시간 낭비를 방지하고, 대전 상대방에 관한 정보를 사전에 확인한 후 대전 신청할 수 있도록 하여 전자 다트 게임의 흥미를 더욱 높일 수 있도록 구성된 전자 다트 게임 진행 방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일측면에 따르면, 사용자의 모바일 단말기 및 전자 다트와 네트워크 연결된 다트 서버에서 실행되는 전자 다트 게임 진행 방법으로서- 사용자는 다트 서버에 회원 등록이 이뤄진 자이며, 상기 다트 서버는 사용자의 회원 정보와 전자 다트 게임 진행 정보를 관리함-, P1) 대전 신청자의 모바일 단말기로부터 위치정보를 제공받는 단계- 상기 위치 정보는 GPS(Global Positioning System) 또는 IP(Internet Protocol) 주소에 기초하여 수득되며 상기 모바일 단말기에 구비된 애플리케이션을 통해 다트 서버로 제공됨-; 1) 대전 신청자의 모바일 단말기에 대전 상대자로 선택 가능한 대전 가능 사용자의 사용자 정보를 제공하는 단계- 상기 대전 가능 사용자는 전자 다트 게임을 진행할 수 있도록 전자 다트의 점유 상태로 확인된 사용자로서 대전 신청자의 모바일 단말기의 위치로부터 일정 거리 이내에 위치하는 전자 다트의 점유 상태로 확인된 사용자이며, 상기 대전 신청자는 전자 다트의 점유 중인 상태가 아닌 사용자이며, 상기 전자 다트의 점유 상태의 확인은 사용자가 특정 전자 다트에서 로그인시 특정 전자 다트의 식별 정보와 특정 사용자가 상기 식별 정보에 해당하는 전자 다트를 점유하고 있음을 나타내는 정보를 포함하는 전자 다트 점유 정보가 로그인이 이뤄진 전자 다트에서 다트 서버로 제공되는 방식으로 이뤄지며, 상기 전자 다트의 식별 정보는 전자 다트의 위치 정보 및 고유 번호를 포함함-; 2) 대전 신청자의 사용자 단말기로부터 입력된 대전 신청 정보를 제공받는 단계- 상기 대전 신청자의 사용자 단말기는 대전 신청자가 점유 중인 전자 다트 또는 대전 신청자의 모바일 단말기임-; 3) 대전 상대자가 점유 중인 전자 다트 및 대전 상대자의 모바일 단말기 중 적어도 어느 하나에 상기 대전 신청 정보를 제공하는 단계; 4) 대전 상대자가 점유 중인 전자 다트 또는 대전 상대자의 모바일 단말기로부터 대전 승낙 입력을 제공받는 단계- 상기 대전 승낙 입력은 대전 신청자가 전자 다트를 점유 중인 것으로 확인된 상태에서 이뤄질 수 있음-; 및 5) 대전 신청자가 점유 중인 전자 다트와 대전 상대자가 점유 중인 전자 다트로 게임 시작 이벤트 정보를 제공하는 단계;를 포함하며, 상기 4) 단계 이전에, P4) 대전 신청자가 점유 중인 전자 다트로부터 전자 다트의 식별 정보를 포함하는 전자 다트 점유 정보를 제공받는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 다트 게임 진행 방법이 개시된다.
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
삭제
이와 같은 본 발명은, 게임을 함께할 대전 상대방을 찾기 위해 전자 다트를 반드시 점유하여야 하는 기존 방식의 시간 낭비를 방지하고, 대전 상대방에 관한 정보를 사전에 확인한 후 대전 신청할 수 있도록 하는 장점이 있다.
또한, 본 발명은, 대전 신청자가 전자 다트를 점유 중인 상태가 아닌 경우 대전 상대자로부터 대전 승낙을 받을 수 없도록 함으로써, 대전 신청 및 승낙시 빠르게 게임이 진행될 수 있도록 하는 장점이 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 전자 다트의 사시도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 전자 다트에 관한 제어블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법에 관한 전체 연동 구성도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 다트 서버의 구성도이다.
도 5a 내지 도 5j는 본 발명의 각 실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법의 흐름도이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 대전 신청자의 사용자 단말기에서 이뤄지는 대전 신청 방법의 순서도이다.
도 7a는 본 발명의 또다른 실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법의 흐름도이며, 도 7b는 본 발명의 또다른 실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법의 모식도이다.
본 발명은 그 기술적 사상 또는 주요한 특징으로부터 벗어남이 없이 다른 여러가지 형태로 실시될 수 있다. 따라서, 본 발명의 실시예들은 모든 점에서 단순한 예시에 지나지 않으며 한정적으로 해석되어서는 안 된다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "구비하다", "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 대응하는 구성 요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 전자 다트의 사시도이며, 도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 전자 다트에 관한 제어블록도이다.
본 발명의 일실시예에 따른 전자 다트(10)는, 다트 타겟부(100), LED 표시부(200) 및 제어부(300)를 포함하여 이뤄진다. 상기 제어부(300)에서 LED 표시부(200)로 히팅 영역에 대한 점수를 표시하도록 제어하고, 다트(110)가 다트 타겟부(100)에 히팅되면 제어부(300)에서 이를 자동으로 인식하여 히팅 결과(예, 점수)를 계산하게 된다.
상기 다트 타겟부(100) 및 LED 표시부(200)를 포함하여 이뤄지는 다트 보드(부호 미도시)는 일예로, 상기 제어부(300)를 내부에 더 포함하여 구성될 수 있으며, 다른 예로, 제어부(300)를 포함하지 않고, 다트 보드의 외측에 구비되는 제어부(300)와 연결이 이뤄지도록 구성될 수도 있다.
상기 다트 타겟부(100)는 다수의 타겟 영역이 구분된 보드 형상을 가지며, 일예로, 원형의 전면부 형상을 가지도록 형성될 수 있다.
상기 다수의 타겟 영역은 다수의 점수 영역 블럭(120)으로 형성될 수 있다.
상술하면, 상기 다수의 타겟 영역은, 다트(110)의 히팅시 히팅 영역의 외곽측 다트 보드에 표시되는 특정 숫자의 점수를 얻을 수 있으며 비교적 넓은 면적을 갖는 일반 영역, 특정 숫자의 점수에 곱하기 2를 한 점수를 얻을 수 있으며 일반 영역의 가장 주변부측에 띠처럼 형성되는 상대적으로 좁은 2배수 영역, 특정 숫자의 점수에 곱하기 3을 한 점수를 얻을 수 있고, 상기 2배수 영역보다 중심부측에 띠처럼 더 좁게 형성된 3배수 영역을 포함하여 이뤄질 수 있으며, 상기 일반 영역, 2배수 영역 및 3배수 영역은 각각 영역 크기 및 형상에 맞게 각각 구성된 상기 점수 영역 블럭(120)으로 형성될 수 있다.
각각의 상기 점수 영역 블럭(120)은 다트 타겟부 프레임(130)에 삽입될 수 있으며, 상기 다트 타겟부 프레임(130)에 고정되지 않고, 전후 방향으로 약간의 유동이 이뤄질 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 상기 다트 타겟부(100)는 다트(110)가 히팅된 타겟 영역의 위치를 검출하는 센서 수단(140)을 포함하여 이뤄진다.
상기 센서 수단(140)은 다트 타겟부(100)의 전면에 다트(110)가 히팅되는 경우, 히팅된 타겟 영역의 위치가 어떠한 점수 영역 블럭(120)에 해당하는지를 히팅된 타겟 영역의 특정 점수 영역 블럭(120)에서 발생되는 압력에 의해 검출한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 상기 LED 표시부(200)는, 상기 다트 타겟부(100)의 주변을 따라 각각의 최외곽 타겟 영역에 대응하는 위치에 각각 배치된 LED 모듈(280)을 포함하여 이뤄진다.
상기 LED 표시부(200)는 일예로, 상기 다트 타겟부(100)의 주변을 둘러싼 링형의 전면부 형상을 갖도록 구성될 수 있다.
상기 LED 표시부(200)는 각각의 타겟 영역의 기준 점수를 표시할 수 있으며, 일예로, 일반적인 다트 보드와 같이 중앙부 상단에서부터 시계방향으로 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5를 각각 표시하도록 할 수 있다.
상기 제어부(300)는, 미리 설정된 제어 로직에 의해 상기 LED 모듈(280)의 출력 표시를 제어하고, 다트(110)가 히팅된 타겟 영역의 위치를 상기 센서 수단(140)을 통해 인식하며, 상기 LED 모듈(280)의 출력 표시 내용과 다트(110)가 히팅된 타겟 영역의 위치를 상호 연계하여 다트 히팅 결과를 산출한다.
일예로, 상기 상호 연계에 따라, 상기 제어부(300)는 LED 모듈(280)의 출력 표시 제어에 의해 표시되는 숫자를 기억하고, 상기 센서 수단(140)을 통해 검출되는 다트(110)가 히팅된 타겟 영역의 위치 정보를 입력받으며, 상기 입력받은 다트(110)가 히팅된 타겟 영역의 위치 정보와 상기 기억된 숫자 정보를 이용하여 다트 히팅 결과에 따른 점수 부여 및/또는 이벤트 달성 여부를 연계하여 판단할 수 있다.
상기 제어부(300)는 일예로, 전자 다트(10) 내부에 내설되는 임베디드 컴퓨터, PC 또는 마이컴(Micom Controller) 등으로 이해될 수 있다.
상기 제어부(300)에는 LED 모듈(280)의 점등 제어를 위한 LED 컨트롤 보드(미도시)가 더욱 구비될 수도 있다.
상기 제어부(300)는 LED 모듈(280)에 숫자, 문자, 도형 등을 표시하고, 이를 회전 또는 점멸시키는 등의 다양한 효과가 연출되도록 함으로써, 여러 종류의 이벤트에 대응되는 다양한 표현이 이뤄지도록 제어할 수 있으며, 상기 연출을 통해 이벤트의 난이도를 조정하는 인터페이스로서의 역할도 동시에 이뤄질 수 있다.
상기 제어부(300)는 후술하는 표시 수단(500)의 화면을 게임 참가자의 참가 입력에 따라 실시간 분할 표시하고 분할 표시 영역에 매칭된 게임 참가자의 이미지를 표시하도록 설정될 수 있으며, 자세한 내용은 후술한다.
본 발명의 일실시예에 따른 상기 전자 다트(10)는, 상기 제어부(300)에서 산출된 다트 히팅 결과를 표시하고 게임 참가자의 실시간 참가 입력 숫자와 동일한 개수로 화면을 실시간 분할 표시하는 등 게임과 관련된 전반적인 내용을 표시하는 표시 수단(500)을 포함한다.
상기 표시 수단(500)은 공지의 다양한 디스플레이 패널이 이용될 수 있으며, 제어부(300)로부터 사용자가 획득한 현재 점수, 누적 점수, 게임 규칙 위반 여부 등의 게임 진행정보와 이벤트 정보(예, 이벤트 실시 알림, 이벤트 종류 및 내용 설명, 이벤트 성공 여부 알림) 등 다양한 정보를 표시할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 상기 전자 다트(10)는, 제어 명령을 입력하기 위한 입력 수단(400)을 더 포함하여 구성된다. 상기 입력 수단(400)에 의해 입력되는 제어 명령은 일예로, 게임 시작 명령, 이벤트 요청 명령 등으로 이해될 수 있으며, 상기 제어 명령 이외에도 상기 입력 수단(400)에 의해 사용자 ID, 접속 비밀번호 등을 포함하는 사용자 식별 정보의 입력이 이뤄질 수 있다.
상기 입력 수단(400)은 키보드, 마우스, 터치패드, 모바일 단말기를 이용한 NFC(Near field communication) 등의 다양한 공지의 입력 수단(400)이 이용될 수 있으며, 사용자 식별을 위한 얼굴, 홍채 및/또는 지문 인식 등의 추가적 입력 모듈을 더 포함할 수 있다.
상기 전자 다트(10)는 일예로, 상기 표시 수단(500)과 입력 수단(400)이 하나의 모듈 형태로 결합되는 터치 스크린을 포함하여 이뤄질 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 상기 전자 다트(10)는 상기 LED 표시부(200) 및 제어부(300)에 전원을 공급하는 전원공급부(800)를 더 포함하여 이뤄지며, 상기 전원공급부(800)는 제어부(300)를 통해서 LED 표시부(200)에 전원이 공급되도록 구성될 수도 있다. 상기 전원공급부(800)는 제어부(300)의 종류, DC용 LED의 사용 여부 등에 따라 SMPS 등의 전원변환장치를 포함하여 이뤄질 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 상기 전자 다트(10)는 적외선 센서(미도시)를 더 포함하여 이뤄질 수 있으며, 상기 적외선 센서(미도시)는 사용자가 다트를 던지는 투척 위치를 감지하거나, 다트의 전면부에 다트가 유효하게 삽입되어 있는지를 감지하여, 사용자의 유효한 다트 히팅 여부를 판별할 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 상기 전자 다트(10)는 카메라(미도시)를 더 포함하여 이뤄질 수 있으며, 상기 카메라(미도시)는 사용자의 다트를 던지는 자세를 관찰, 촬영하고 이를 사용자에게 보여주거나 후술하는 다트 서버(20)를 통한 온라인 대전시 각각의 사용자가 서로를 보면서 다트 게임을 즐길 수 있도록 한다.
본 발명의 일실시예에 따른 상기 전자 다트(10)는 통신 네트워크를 통해 다트 서버(20)와 연결될 수 있으며, 사용자는 단말기, 일예로 사용자의 모바일 단말기(30)를 이용하여 상기 다트 서버(20)에 접속할 수 있으며, 사용자 인증, 자신의 점수 및 개인정보 확인, 타 사용자의 공개 가능한 정보의 확인, 사용자간의 실력 비교, 이벤트 결과 확인, 이벤트 상품(예, 모바일 쿠폰) 수령 등을 수행할 수 있다. 상기 단말기는 스마트폰, PDA, 태블릿 등의 모바일 기기 또는 PC 등으로 이해될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 상기 전자 다트(10)의 각 구성의 상세한 설명은 본 출원인이 선출원 등록한 대한민국 등록특허 제10-1598455호를 통해 이해될 수 있으므로, 상세한 설명은 생략한다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법에 관한 전체 연동 구성도이고, 도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 다트 서버의 구성도이다.
본 발명의 일실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법은 도 3에 도시된 바와 같이, 사용자의 모바일 단말기(30a, 30b) 및 전자 다트(10a, 10b, 10c, 10d, 10e)와 네트워크 연결된 다트 서버(20)에서 실행되도록 구성된다.
상기 사용자(1a, 1b, 1c, 1d)는 다트 서버(20)에 회원 등록이 이뤄진 자로서, 미리 스마트폰 등의 모바일 단말기(30)를 포함하여 네트워크 연결이 가능한 각종 단말기를 통해서 다트 서버(20)에 접속, 회원으로 등록되는 과정을 수행하며, 전자 다트 게임을 진행하려는 사람으로 이해될 수 있다.
상기 회원 등록 시에는 관리를 위해 필요한 개인정보, 즉, 명칭, 주소, 연락처 등이 암호화되어 저장될 수 있으며, 사용자의 모바일 단말기 정보도 저장될 수 있다.
상기 사용자는 다른 사람과 게임을 하고자 하는 대전 신청자(1a)와 그 상대방이 되는 대전 상대자(1b)를 포함한다.
상기 대전 신청자(1a) 및 대전 상대자(1b)는 모바일 단말기(30a, 30b) 등을 이용한 통상의 로그인 과정을 통해 다트 서버(20)에 접속할 수 있으며, 상기 다트 서버(20)에서 자신의 회원 정보를 포함한 각종 정보를 확인하고 수행한 전자 다트 게임에 관한 내용을 확인, 관리할 수 있다.
일예로, 상기 대전 신청자(1a)는 모바일 단말기(30a)로 다트 서버(20)에 접속하여 전자 다트 게임을 함께할 대전 상대자(1b)를 검색, 확인, 대전 신청할 수 있으며, 상기 모바일 단말기(30a)에는 대전 상대자(1b)에 대한 전자 다트 게임 신청 및 전자 다트 게임 관리를 위한 어플리케이션이 구비될 수 있다.
상기 각각의 모바일 단말기(30a, 30b)는 전자 다트(10a, 10b)와 각각 동기화되어 정보를 주고 받을 수 있으며, 동기화에 관한 자세한 설명은 후술한다.
상기 다트 서버(20)는 상기 사용자의 전자 다트 게임에 관한 전반적인 사항들을 관리하는 것으로, 일예로, 사용자의 회원 정보와 적어도 전자 다트 게임 진행 정보를 관리하도록 구성된다.
상기 다트 서버(20)는 사용자의 모바일 단말기(30)를 포함한 단말기 및 다수의 전자 다트(10)와 네트워크(40)를 통해 연결되며, 대전 신청자에게 대전 가능 사용자에 대한 사용자 정보를 제공하고, 대전 신청자의 대전 신청을 대전 상대자에게 전달하는 한편, 대전 상대자의 승낙에 따라 전자 다트 게임이 진행되도록 전자 다트(10)의 관리를 수행한다.
상기 다트 서버(20)는 각 사용자의 누적 점수, 횟수별 점수, 승패 여부, 수준 및/또는 개인 정보를 포함할 수 있다. 상기 다트 서버(20)는 여러 개의 전자 다트(10)를 상호 연결함으로써 원격지의 사용자간 온라인 다트 게임이 가능하도록 구성될 수 있으며, 일예로, 공지의 서버로 이해될 수 있다.
본 실시예의 다트 서버(20)는 도 4에 도시된 바와 같이, 통상의 서버 운영 및 관리 기능을 수행하는 운영 모듈(24), 회원으로 등록된 사용자 관리를 위한 회원 관리 모듈(25), 다수의 전자 다트(10) 관리를 위한 전자 다트 관리 모듈(26), 기존 진행된(종료된) 게임 및 실시간 진행 중인 전자 다트 게임을 관리하는 게임 진행 관리 모듈(27), 사용자에 의해 제시되는 선물 정보를 관리하는 선물 관리 모듈(28) 및 사용자의 모바일 단말기(30)의 위치 정보를 관리하는 위치 정보 관리 모듈(29)을 포함하여 이뤄질 수 있다.
상기 다트 서버(20)는 여러 모듈의 신속한 처리를 돕고 입력되는 정보를 저장하기 위해, 회원 정보가 저장되는 회원 정보 DB(21), 전자 다트(10)의 식별 정보 등이 포함된 전자 다트 정보 DB(22), 게임 진행 정보가 저장되는 게임 진행 정보 DB(23)를 구비하는 것이 바람직하다.
도 5a 내지 도 5j는 본 발명의 각 실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법의 흐름도이다.
본 발명의 일실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법은, 대전 신청자의 모바일 단말기(30)에 사용자 정보를 제공하고(S1), 대전 신청 정보를 제공받아(S2) 대전 상대자에게 제공하며(S3), 대전 상대자로부터 대전 승낙 입력을 받아(S4), 각자의 전자 다트(10)에서 게임이 진행되도록 한다(S5).
이하 본 발명의 각 실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법을 도 5a 내지 도 5j에 도시된 흐름도를 기준으로 자세히 설명한다.
도 5a에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에 따른 다트 서버(20)는 게임을 진행하고자 하는 대전 신청자의 모바일 단말기(30)에 대전 상대자로 선택 가능한 대전 가능 사용자의 사용자 정보를 제공한다(S1).
즉, 대전 신청자가 자신의 모바일 단말기(30)에 구비된 어플리케이션을 이용하여 다트 서버(20)에 로그인하고, 게임을 진행하기 위해 상대방 즉, 대전 상대자를 검색하면, 다트 서버(20)는 대전 상대자로 선택 가능한 대전 가능 사용자에 관한 사용자 정보를 제공하게 된다.
상기 대전 가능 사용자는 적어도 전자 다트 게임을 진행할 수 있도록 전자 다트(10)의 점유 상태로 확인된 사용자이다.
상기 전자 다트(10)의 점유 상태는 전자 다트(10)를 사용하기 위해 무료로 또는 일정한 액수의 돈을 지불하거나, 사후 지불을 조건으로 사용 약정을 한 사용자가 특정 전자 다트(10) 기기를 사용할 수 있는 상태에 있는 것을 의미하며, 다른 사용자와 함께 게임을 진행 중이어서 단독으로 전자 다트(10)를 점유하고 있는 상태가 아니더라도 해당 전자 다트(10)를 사용할 수 있는 상태에 있는 것으로 이해될 수 있다.
상기 사용자의 전자 다트(10) 점유는 일예로, 전자 다트(10)에서 사용자가 다트 서버(20)로 로그인한 상태를 포함한다.
상기 로그인 과정은 일예로, 전자 다트(10)에서 사용자 ID와 비밀번호를 이용한 로그인으로 이해될 수 있다.
상기 대전 신청자는 전자 다트(10)의 점유 중인 상태가 아니더라도 자신이 원하는 장소, 시간에 자신의 모바일 단말기(30)를 이용하여 대전 상대자를 검색, 선택할 수 있으므로 전자 다트(10)를 점유한 상태에서 이러한 단계를 거치는 경우에 비해 시간적, 경제적으로 장점을 갖는다.
상기 사용자 정보는 해당 사용자의 공개 설정된 회원 정보, 평균점수 정보, 레벨 정보 중 적어도 어느 하나를 포함하여 이뤄질 수 있다.
상기 사용자 정보는 해당 사용자를 포함하여 진행중이거나 종료된 전자 다트 게임에서, 해당 사용자에 의해 수행중이거나 수행된 다트 게임 영상을 포함하는 다트 게임 영상 정보를 더 포함할 수 있으며, 해당 사용자의 사용자 정보로 해당 사용자의 다트 게임 영상 정보만 포함되도록 설정될 수도 있다.
상기 다트 서버(20)에서 제공되는 사용자 정보는 일예로, 대전 상대자를 검색하는 사용자(예, 대전 신청자)의 회원 레벨, 사용자 자신의 회원 정보 공개 정도 등에 따라 제공되는 범위에 차이가 발생되도록 구성될 수 있으며, 상기 회원 레벨은 가입 연수 및 일정 기간 내 게임 진행 횟수 등 여러 요소에 의해 자동으로 조절될 수 있다.
대전 신청자가 자신의 사용자 단말기를 이용하여 상기 대전 가능 사용자 중 대전 상대자를 선택하고 상기 대전 상대자에게 대전을 신청하면 상기 다트 서버(20)는 대전 신청자의 사용자 단말기로부터 입력된 대전 신청 정보를 제공받는다(S2).
상기 대전 신청자의 사용자 단말기는 일예로, 대전 신청자의 모바일 단말기(30)로 이해될 수 있으며, 다른 예로, 대전 신청자가 점유 중인 전자 다트(10)일 수 있다. 본 발명에서 예시된 각 도면에서는 대전 신청자의 모바일 단말기(30)에서 대전 신청이 이뤄지는 것을 기준으로 표현되어 있으나, 상기 대전 신청 및/또는 대전 신청 정보의 제공은 대전 신청자가 점유 중인 전자 다트(10)에서 이뤄질 수도 있다(S2').
상기 대전 신청 정보는 일예로, 상기 대전 신청자의 사용자 정보 및 대전 상대자의 사용자 정보를 포함하여 이뤄질 수 있으며, 대전 상대자가 점유 중인 전자 다트(10)의 식별 정보 및/또는 대전 상대자의 사용자 ID로 로그인 중인 대전 상대자의 모바일 단말기 정보가 더 포함될 수 있다.
상기 전자 다트(10)의 식별 정보는 각각의 전자 다트(10)의 위치 정보를 포함할 수 있으며, 다른 전자 다트(10)와 구별되도록 하는 고유 번호를 포함하는 것으로 이해될 수 있다.
상기 다트 서버(20)는 대전 상대자가 점유 중인 전자 다트(10) 및 대전 상대자의 모바일 단말기(30) 중 적어도 어느 하나에 상기 대전 신청 정보를 제공한다(S3).
일예로, 상기 대전 상대자의 모바일 단말기(30)는 대전 상대자가 점유하는 전자 다트(10)와 동기화되도록 구성될 수 있으며, 대전 상대자가 점유하는 전자 다트(10)에 대전 신청 정보가 제공되는 경우 상기 동기화에 의해 자동으로 대전 상대자의 모바일 단말기(30)로 상기 대전 신청 정보가 제공될 수도 있다(S3').
상기 대전 상대자는 다트 서버(20)로부터 제공받은 대전 신청 정보를 통해 대전 신청자에 대해 확인할 수 있으며, 대전 신청자와 게임을 진행할 것을 결정하여 상기 대전 상대자가 점유 중인 전자 다트(10) 및/또는 대전 상대자의 모바일 단말기(30)에서 대전 승낙을 입력한다.
상기 대전 승낙 입력에 의해 다트 서버(20)는 대전 상대자가 점유 중인 전자 다트(10) 또는 대전 상대자의 모바일 단말기(30)로부터 대전 승낙 입력을 제공받으며(S4, S4'), 대전 신청자가 점유 중인 전자 다트(10)와 대전 상대자가 점유 중인 전자 다트(10)로 게임 시작 이벤트 정보를 제공한다(S5)
상기 대전 승낙 입력은 대전 신청자가 전자 다트(10)를 점유 중인 것으로 확인된 상태에서 이뤄질 수 있다.
즉, 본 발명의 일실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법은 대전 상대자는 전자 다트(10)를 점유 중인 자에 한하여 대전 상대자로서의 선택 및 신청이 가능하도록 구성되지만, 대전 신청자는 상기 선택 단계에서는 전자 다트(10)를 점유하고 있지 않더라도 대전 상대자에 대한 정보를 확인하고 선택이 이뤄질 수 있도록 구성된다.
다만 대전 상대자에 의해 대전 승낙 입력이 이뤄지면 대전 신청자와 대전 상대자가 즉시 본 발명의 일실시예에 따른 전자 다트(10)를 이용하여 게임을 진행할 수 있어야 하므로, 적어도 대전 승낙 입력은 대전 신청자가 전자 다트(10)를 점유 중인 것으로 확인된 상태에서만 이뤄지도록 설정되는 것이 바람직하다.
이를 위해, 일예로, 대전 신청자가 전자 다트(10)를 점유하고 있음이 확인되지 않으면, 대전 상대자가 점유하는 전자 다트(10) 또는 대전 상대자의 모바일 단말기(30)에 구비된 애플리케이션에서 대전 승낙 입력이 불활성화되도록 설정될 수 있다.
상기 대전 신청자의 전자 다트(10) 점유는 본 발명의 일실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법의 각 단계가 이뤄지기 전 또는 후에 이뤄질 수 있으며, 이에 대한 설명은 후술한다.
사용자(예, 대전 신청자 또는 대전 상대자)의 모바일 단말기(30)는 도 3에 도시된 바와 같이 전자 다트(10)와 동기화가 이뤄질 수 있다.
상기 동기화는 모바일 단말기(30)와 전자 다트(10) 사이에서 정보를 전달할 수 있도록 연결된 상태로 이해될 수 있으며, 상기 모바일 단말기(30) 및 전자 다트(10)와 각각 네트워크 연결된 다트 서버(20)는 모바일 단말기(30)와 전자 다트(10) 사이의 동기화를 관리하여 동기화된 정보가 모바일 단말기(30) 및 전자 다트(10)에서 동일하게 구현(예, 표시)되도록 구성될 수 있다.
상기 동기화는 일예로, NFC, RFID 등의 비접촉 무선 통신을 이용한 모바일 단말기(30)와 전자 다트(10) 사이의 연결에 의해 이뤄질 수 있다.
상기 동기화는 다른 예로, 전자 다트(10)에 구비된 바코드를 바코드 인식 수단이 구비된 모바일 단말기(30)에서 인식하고, 이를 다트 서버(20)에서 확인함으로써 이뤄질 수 있다.
상기 동기화는 다른 예로, 다트 서버(20)와 네트워크 연결된 전자 다트(10)로부터 일회성 비밀번호(OTP, One time password)를 부여받고, 모바일 단말기(30)에서 일회성 비밀번호의 입력이 이뤄지면 다트 서버(20)에서 이를 확인함으로써 이뤄질 수도 있다.
상기 동기화는 일예로, 대전 신청자의 모바일 단말기(30)에 상기 동기화가 이뤄진 전자 다트(10)의 식별 정보가 자동으로 전달됨으로써 다트 서버(20)에서 대전 신청자가 전자 다트(10)를 점유하고 있음을 인식하도록 설정될 수 있다.
상기 동기화는 다른 예로, 대전 신청자의 모바일 단말기(30)의 로그인 정보가 전자 다트(10)로 전달되어, 전자 다트(10)에서도 상기 대전 신청자의 사용자 ID로 자동으로 로그인이 이뤄지도록 설정됨으로써, 다트 서버(20)에서 대전 신청자가 전자 다트(10)를 점유하고 있음을 인식하도록 설정될 수도 있다.
상기 동기화는 다른 예로, 대전 신청자가 모바일 단말기(30)와 전자 다트(10)에서 자신의 사용자 ID와 비밀번호를 이용하여 각각 로그인하면 상기 다트 서버(20)에 의해 대전 신청자가 접속이 이뤄진 상태를 유지하는 모바일 단말기(30)와 전자 다트(10) 간의 정보 전달이 이뤄지도록 설정될 수도 있다.
상기 다트 서버(20)는 이러한 동기화 및/또는 전자 다트(10)에서의 로그인 접속에 의해 특정 사용자가 특정한 전자 다트(10)를 점유하고 있는 상태임을 확인할 수 있으며, 상기 동기화에 의해 모바일 단말기(30)에서 선택 또는 표시된 내용이 전자 다트(10)에서도 동일하게 선택 또는 표시되거나, 전자 다트(10)에서 선택 또는 표시된 내용이 모바일 단말기(30)에서도 동일하게 선택 또는 표시되도록 관리된다.
상기 대전 신청자에 의해 점유되는 전자 다트(10)는, 대전 상대자가 대전 승낙 입력시 바로 전자 다트 게임의 진행이 이뤄질 수 있도록, 대전 신청자에 의해 다트 서버(20)로의 로그인이 이뤄진 상태에서 대전 신청자가 전자 다트 게임을 진행하고 있지 않은 상태가 유지되도록 하는 것이 바람직하다.
상기 게임 시작 이벤트 정보는 대전 신청자 및 대전 상대자가 각각 점유한 전자 다트(10)에서 게임을 시작하기 위한 것으로, 일예로 시간 정보를 포함하여 일정 시간의 경과까지 게임 진행을 거부하지 않는 경우 자동으로 게임이 시작될 수 있도록 구성될 수 있으며, 다른 예로 게임 시작 버튼을 대전 신청자 및 대전 상대자의 전자 다트(10)에 표시하도록 하는 것일 수 있다.
대전 신청자 및 대전 상대자는 상기 게임 시작 이벤트 정보를 수신하고, 각각 자신이 점유한 전자 다트(10)에서 게임을 진행할 수 있다.
일예로, 상기 전자 다트 게임은 라운드 방식으로 구성되어 대전 신청자 및 대전 상대자가 각각 일정 횟수만큼 던진 후에만 다음 라운드가 진행되도록 구성될 수 있으며, 각자 자신의 모든 횟수를 다 던진 후 결과를 비교하는 형식으로 진행될 수도 있다.
이러한 전자 다트 게임의 각각의 전자 다트(10)에서의 진행 방식은 각각의 게임 종류 및 대전 신청자와 대전 상대자에 의해 합의된 방식에 따라 달리 구성될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법은 대전 신청자의 점유 상태를 확인하는 단계가 어느 시점에 이뤄지는지에 따라 대전 신청자 및 대전 상대자에 의해 이뤄지는 명령의 입력 또는 정보의 제공이 제한 설정되도록 구성될 수 있다.
상기 대전 신청자의 점유 상태의 확인은, 일예로, 전술한 바와 같이 전자 다트(10)에서 다트 서버(20)로의 사용자 ID를 이용한 로그인 접속시 자동으로 이뤄질 수 있다. 상기 대전 신청자가 특정 전자 다트(10)에서 로그인시, 특정한 전자 다트(10)의 식별 정보와 특정 사용자가 상기 식별 정보에 해당하는 전자 다트(10)를 점유하고 있음을 나타내는 정보를 포함하는 전자 다트 점유 정보가 로그인이 이뤄진 전자 다트(10)에서 다트 서버(20)로 제공된다.
상기 대전 신청자의 점유 상태의 확인은, 다른 예로, 주기적으로 상기 다트 서버(20)에서 각각의 전자 다트(10)로부터 제공되는 사용자의 전자 다트 점유 상태에 관한 전자 다트 점유 정보를 제공받는 것에 의해 이뤄질 수도 있다.
상기 다트 서버(20)는 일예로, 도 5b에 도시된 바와 같이, 상기 S2 단계가 대전 신청자가 전자 다트(10)를 점유 중인 것으로 확인된 상태에서 실행되도록 구성될 수 있으며, 이 경우 상기 S2 단계 이전에, 대전 신청자가 점유 중인 전자 다트(10)로부터 전자 다트(10)의 식별 정보를 포함하는 전자 다트 점유 정보를 제공받는 단계(P2)가 더 포함된다.
일예로, 대전 신청자가 전자 다트(10)를 점유 중인 것으로 확인되지 않으면 상기 대전 상대자 선택이 이뤄진 상태에서 대전 신청자의 모바일 단말기(30)에 구비된 애플리케이션에서 대전 신청 버튼이 불활성화되도록 설정될 수 있으며, 다른 예로, 대전 신청이 이뤄지더라도 대전 신청 정보가 다트 서버(20)에 제공되지 않도록 설정될 수도 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법은, 도 5c에 도시된 바와 같이, 대전 상대자를 선택하고 대전 신청이 이뤄진 상태에서도 상기 대전 신청자가 전자 다트(10)를 점유 중인 것으로 확인되지 않으면, 대전 신청자의 모바일 단말기(30)로 전자 다트 점유 요청 정보를 제공하는 단계(S20)를 더 포함하여 이뤄질 수 있다.
일예로, 상기 S2 단계 이전에 전자 다트 점유 정보가 제공되지 않는 경우, 다트 서버(20)에서 대전 신청자의 모바일 단말기(30)로 전자 다트(10)를 점유할 것을 요청하는 전자 다트 점유 요청 정보를 제공하며, 이에 대해 대전 신청자가 전자 다트(10)에서 다트 서버(20)로 로그인하면 전자 다트 점유 정보가 대전 신청자가 점유한 전자 다트(10)에서 다트 서버(20)로 제공되고, 상기 전자 다트 점유 정보에 따라 다트 서버(20)에서 대전 신청자의 점유 상태를 확인하게 된다.
상기 대전 신청자의 전자 다트(10)에서의 로그인은, 도 5d에 도시된 바와 같이, 대전 신청자의 모바일 단말기(30)에서 전자 다트(10)로 로그인을 위한 동기화 정보를 제공함으로써 이뤄질 수 있으며, 상기 동기화 정보 제공을 통해 전자 다트(10)에서 다트 서버(20)로의 로그인이 자동으로 이뤄질 수 있다.
상기 대전 신청자의 전자 다트 점유 상태의 확인이 이뤄지면, 일예로, 대전 신청자의 모바일 단말기(30)에 구비된 애플리케이션에서 대전 신청 입력 버튼이 활성화되며, 대전 신청 버튼 입력에 의해 상기 대전 신청자의 모바일 단말기(30)에서 다트 서버(20)로 대전 신청 정보가 제공될 수 있다.
다른 예로, 대전 신청자의 전자 다트 점유 상태 확인이 이뤄지면, 상기 대전 신청자의 모바일 단말기(30)와 동기화되고 대전 신청자가 점유한 전자 다트(10)로부터 다트 서버(20)로 대전 신청 정보가 제공되도록 설정될 수도 있다.
상기 다트 서버(20)는 다른 예로, 도 5e에 도시된 바와 같이, 상기 S3 단계가 대전 신청자가 전자 다트(10)를 점유 중인 것으로 확인된 상태에서 실행되도록 구성될 수 있다.
일예로, 대전 신청자가 전자 다트(10)에서 다트 서버(20)로 로그인한 경우에만 대전 신청 정보가 다트 서버(20)로부터 대전 상대자가 점유한 전자 다트(10) 또는 대전 상대자의 모바일 단말기(30)로 제공되도록 구성될 수 있다.
이 경우 상기 S3 단계 이전에, 대전 신청자가 점유 중인 전자 다트(10)로부터 전자 다트(10)의 식별 정보를 포함하는 전자 다트 점유 정보를 제공받는 단계(P3)를 더 포함하여 이뤄지도록 구성될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법은, 도 5f에 도시된 바와 같이, 대전 신청 정보가 다트 서버(20)로 제공된 상태에서도 상기 대전 신청자가 전자 다트(10)를 점유 중인 것으로 확인되지 않으면, 대전 신청자의 모바일 단말기(30)로 전자 다트 점유 요청 정보를 제공하는 단계(S30)를 더 포함하여 이뤄질 수 있다.
상기 다트 서버(20)는 다른 예로, 도 5g에 도시된 바와 같이, 상기 S4 단계가 대전 신청자가 전자 다트(10)를 점유 중인 것으로 확인된 상태에서 실행되도록 구성될 수 있다.
일예로, 대전 신청자가 전자 다트(10)에서 다트 서버(20)로 로그인한 경우에만 대전 신청 정보를 제공 받은 대전 상대자가 점유하는 전자 다트(10) 또는 대전 상대자의 모바일 단말기(30)에서 대전 승낙 입력이 이뤄질 수 있도록 구성될 수 있다.
이 경우 상기 S4 단계 이전에, 대전 신청자가 점유 중인 전자 다트(10)로부터 전자 다트(10)의 식별 정보를 포함하는 전자 다트 점유 정보를 제공받는 단계(P4)를 더 포함하여 이뤄지도록 구성될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법은, 도 5h에 도시된 바와 같이, 대전 신청 정보가 대전 상대자가 점유하는 전자 다트(10) 또는 대전 상대자의 모바일 단말기(30)로 제공된 상태에서도 상기 대전 신청자가 전자 다트(10)를 점유 중인 것으로 확인되지 않으면, 대전 신청자의 모바일 단말기(30)로 전자 다트 점유 요청 정보를 제공하는 단계(S40)를 더 포함하여 이뤄질 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법은, 도 5i에 도시된 바와 같이, 상기 S4 단계 이전에, 대전 신청자의 사용자 단말기가 대전 상대자가 점유 중인 전자 다트(10) 또는 대전 상대자의 모바일 단말기(30)와 채팅이 가능하도록 하는 단계(R4)를 더 포함하여 이뤄진다.
즉, 각각의 사용자 정보 이외에도 상대방을 알 수 있도록 상기 대전 신청자와 대전 상대자 사이에 채팅이 이뤄지도록 하고, 이러한 채팅을 통해 게임을 진행하는 것을 더욱 권유하거나 상대방의 정보를 교환함으로써 전자 다트 게임의 진행 신청이 더욱 흥미롭게 이뤄지도록 구성될 수 있다.
상기 채팅은 다른 예로, 대전 신청자의 대전 신청의 입력 전에 이뤄질 수도 있다.
예를 들어, 대전 신청자가 대전 가능 사용자 중 적어도 어느 한 사람을 대전 상대자로 선택하여 대전을 신청하기 위해, 우선 대전 가능 사용자에게 게임을 진행할 것을 채팅을 통해 제안, 권유할 수도 있다.
이러한 채팅을 통해 게임 진행의 합의가 이뤄지는 경우, 대전 승낙이 예정된 대전 신청이 가능하므로, 대전 상대자의 대전 승낙 거절 및 다른 대전 상대자에게 추가 대전 신청을 함에 따라 소요될 수 있는 시간 낭비를 방지할 수 있다는 장점이 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 대전 신청자의 사용자 단말기에서 이뤄지는 대전 신청 방법의 순서도이다.
본 발명의 일실시예에 따른 대전 신청 방법은, 전술한 바와 같이, 대전 상대자를 선택 입력하고, 대전 신청을 입력하는 단계를 포함하여 이뤄진다.
본 발명의 일실시예에 따른 상기 대전 신청 방법은, 게임 선택 입력 단계 및/또는 선물 선택 입력 단계를 더 포함하여 이뤄질 수 있다.
상기 대전 신청 방법에 있어서, 게임 선택 입력 단계와 선물 선택 입력 단계는 어느 하나의 단계만 포함될 수 있고, 모든 단계가 포함될 수도 있으며, 선물 선택 입력 단계가 이뤄진 후 게임 선택 입력 단계가 이뤄질 수도 있다.
상기 게임 선택 입력 단계가 포함되는 경우, 상기 대전 신청 정보는 대전 신청자의 사용자 단말기로부터 선택 입력된 게임 정보를 더 포함한다.
상기 게임 정보는 일예로, 대전 신청자의 모바일 단말기(30)로부터 선택 입력될 수 있으며, 다른 예로, 대전 신청자가 점유 중인 전자 다트(10)로부터 선택 입력될 수도 있다.
상기 게임 정보는 게임의 종류 및 진행 방식에 관한 정보를 포함한다.
일예로, 대전 신청자가 게임의 종류로 카운트 업 게임을 선택하는 경우, 총 점수 700점, 라운드 당 70점 등 게임의 목표 점수를 지정할 수 있으며, 이러한 게임 정보가 대전 신청 정보에 포함되어 대전 상대자에게 제공된다.
상기 게임 정보는 다른 예로, 상기 S4 단계 이전에 대전 상대자와의 채팅을 거쳐 변경 입력될 수도 있으며, S3 단계 이후에 대전 상대자에 의해 최초 입력이 이뤄질 수도 있다.
상기 선물 정보 입력 단계가 포함되는 경우, 상기 대전 신청 정보는 대전 신청자의 사용자 단말기로부터 선택 입력된 선물 정보를 더 포함한다.
상기 선물 정보는 일예로, 대전 신청자의 모바일 단말기(30)로부터 선택 입력될 수 있으며, 다른 예로, 대전 신청자가 점유 중인 전자 다트(10)로부터 선택 입력될 수도 있다.
상기 선물 정보는 일예로, 함께 게임을 진행할 것을 권유하기 위해 대전 상대자에게 제공되는 선물에 관한 정보를 포함한다.
일예로, 대전 신청자는 다트 서버(20)에 미리 구매 또는 적립된 포인트나 게임 아이템을 대전 상대자에게 선물로 제시할 수 있다.
이러한 선물 정보가 대전 신청 정보에 포함되어 대전 상대자에게 제공되고, 대전 상대자가 대전 신청을 승낙하여 게임이 진행되면, 게임이 종료된 후 게임의 승패 여부와 상관없이 대전 상대자가 선물을 자동적으로 가질 수 있도록 설정될 수 있다.
도 5i에 도시된 바와 같이, 상기 다트 서버(20)는 선물 정보를 제공받은 경우, 상기 S5 단계 이후, 게임 종료 이벤트에 의해 게임 진행이 종료된 후 대전 상대자가 점유 중인 전자 다트(10) 또는 대전 상대자의 모바일 단말기(30)로 상기 선물 정보를 제공하는 단계(S6)를 더 포함하여 이뤄질 수 있으며, 대전 상대자가 상기 선물 정보에 따라 선물을 수령하도록 구성될 수 있다.
상기 게임 종료 이벤트는 일예로, 미리 설정된 게임 종료 조건(예, 특정 점수의 선취 득점)이 성취되는 것으로 이해될 수 있다.
게임 진행이 종료된 후 상기 선물 정보를 제공하는 단계(S6) 이전에, 대전 신청자 및 대전 상대자가 각각 점유하는 전자다트(10)에 게임 종료 이벤트 정보를 제공하는 단계(P6)가 이뤄질 수 있다.
상기 선물 정보는 다른 예로, 게임의 결과에 따라 게임을 승리한 대전 상대자에게 주어지는 선물에 관한 정보를 포함하여 이뤄질 수 있다.
즉, 대전 상대자가 대전 신청자에 의해 선택, 입력된 선물 정보를 포함하는 대전 신청 정보에 따라 대전 신청을 승낙하여 게임이 진행되더라도, 게임이 종료된 후 대전 상대자가 게임을 승리한 경우에만 선물을 가질 수 있도록 설정될 수도 있다.
이 경우, 대전 상대자가 게임을 패배하면 대전 신청자가 제시한 선물은 자동적으로 대전 신청자에게 회수되어 대전 신청자가 가질 수 있도록 설정될 수도 있다.
도 5j에 도시된 바와 같이, 상기 다트 서버(20)는 선물 정보를 제공받은 경우, 상기 S5 단계 이후, 게임 종료 이벤트에 의해 게임 진행이 종료된 후 게임의 승리자가 점유 중인 전자 다트(10) 또는 승리자의 모바일 단말기(30)로 상기 선물 정보를 제공하는 단계(S6')를 더 포함하여 이뤄질 수 있으며, 종료된 게임의 승리자가 상기 선물 정보에 따라 선물을 수령하도록 구성될 수 있다.
상기 선물 정보는 다른 예로, 상기 S4 단계 이전에 대전 상대자와의 채팅을 거쳐 변경 입력될 수도 있으며, S3 단계 이후에 대전 상대자에 의해 최초 입력이 이뤄질 수도 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 상기 대전 신청 방법은, 상기 선물 선택 입력 단계와 동시에 또는 이를 대신하여 상품 입력이 이뤄지도록 구성될 수 있으며, 상기 대전 신청 정보에 대전 신청자의 사용자 단말기로부터 선택 입력된 상품 정보를 더 포함할 수 있다.
일예로, 대전 신청자는 대전 신청자와 대전 상대자가 일정 포인트 및/또는 게임아이템을 대등하게 또는 차등적으로 지불하거나, 다트 서버(20)에 미리 구매 또는 적립된 포인트 및/또는 게임아이템의 일부 또는 전부를 제시하도록 한 후 게임의 승리자가 상기 각각 지불 또는 제시된 포인트 및/또는 게임아이템을 모두 취득하는 방식으로 상품을 제시할 수 있으며, 이러한 상품 정보가 대전 신청 정보에 포함되어 대전 상대자에게 제공될 수 있다.
게임이 종료된 후 게임의 승리자에 의한 상품의 수령에 관한 설명은 상기 선물 수령에 관한 설명을 통해 이해될 수 있으므로 상세한 설명은 생략한다.
도 7a는 본 발명의 또다른 실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법의 흐름도이며, 도 7b는 본 발명의 또다른 실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법의 모식도이다.
본 발명의 또다른 실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법은, 도 7a에 도시된 바와 같이, 상기 S1 단계 이전에, 대전 신청자의 모바일 단말기(30)로부터 위치정보를 제공받는 단계(P1)를 더 포함하여 이뤄진다.
상기 위치 정보는 일예로, 모바일 단말기(30)에 구비된 GPS 수신기를 통해 이뤄지거나, IP 주소 위치를 알 수 있는 통신 기기를 통해 이뤄질 수 있으며, 모바일 단말기(30)에 구비된 애플리케이션을 통해 상기 위치정보가 다트 서버(20)로 제공된다.
일예로, 도 7b에 도시된 바와 같이, 상기 대전 가능 사용자는 대전 신청자(1a)의 모바일 단말기(30a)의 위치로부터 일정 거리 이내에 위치하는 전자 다트(10b, 10c)의 점유 상태로 확인된 사용자(1b, 1c)일 수 있다.
즉, 본 발명의 또다른 실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법은 대전 신청자의 모바일 단말기(예, 대전 신청자가 전자 다트(10)를 점유하지 않은 상태에서 소지한 모바일 단말기)의 위치로부터 일정 범위(A) 내에 위치하는 전자 다트(10b, 10c)를 점유 중인 사용자(1b, 1c) 중에서 대전 상대자(1b)를 선택하도록 구성될 수 있다. 이 경우, 도 7b에 도시된 바와 같이, 일정 범위(A) 외에 위치하는 전자 다트(10d)를 점유 중인 사용자(1d)는 대전 가능 사용자로 포함되지 않도록 구성된다.
상기 대전 신청자는 자신이 위치한 지역 인근에 전자 다트 게임을 진행할 장소를 물색하는 한편, 전자 다트 게임을 진행하고 있거나 진행 예정인 사용자를 찾아야 하는 과정을 거쳐야 하며, 본 발명의 또다른 실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법에 의해 이러한 과정이 동시에 이뤄지도록 구성될 수 있다.
본 발명의 일실시예에 따른 전자 다트 게임 진행 방법은 하드웨어와 결합되어 상기 전자 다트 게임 진행 방법을 실행시키기 위하여 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램으로 제공될 수 있으며, 상기 게임 진행 방법을 컴퓨터에서 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 기록된, 컴퓨터로 판독 가능한 기록 매체에 포함하여 제공되는 것도 가능하다.
이를 위해, 본 발명의 실시예들은 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램과 이를 기록한 컴퓨터 판독가능 기록 매체를 포함한다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD, USB 드라이브와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크와 같은 자기-광 매체, 및 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
본 발명은 첨부된 도면을 참조하여 바람직한 실시예를 중심으로 기술되었지만 당업자라면 이러한 기재로부터 본 발명의 범주를 벗어남이 없이 많은 다양하고 자명한 변형이 가능하다는 것은 명백하다. 따라서 본 발명의 범주는 이러한 많은 변형예들을 포함하도록 기술된 특허청구범위에 의해서 해석돼야 한다.
10 : 전자 다트 20 : 다트 서버
30 : 모바일 단말기 100 : 다트 타겟부
110 : 다트 140 : 센서 수단
200 : LED 표시부 280 : LED 모듈
290 : 조명용 LED 300 : 제어부
400 : 입력 수단 500 : 표시 수단
800 : 전원공급부

Claims (11)

  1. 사용자의 모바일 단말기 및 전자 다트와 네트워크 연결된 다트 서버에서 실행되는 전자 다트 게임 진행 방법으로서- 사용자는 다트 서버에 회원 등록이 이뤄진 자이며, 상기 다트 서버는 사용자의 회원 정보와 전자 다트 게임 진행 정보를 관리함-,
    P1) 대전 신청자의 모바일 단말기로부터 위치정보를 제공받는 단계- 상기 위치 정보는 GPS(Global Positioning System) 또는 IP(Internet Protocol) 주소에 기초하여 수득되며 상기 모바일 단말기에 구비된 애플리케이션을 통해 다트 서버로 제공됨-;
    1) 대전 신청자의 모바일 단말기에 대전 상대자로 선택 가능한 대전 가능 사용자의 사용자 정보를 제공하는 단계- 상기 대전 가능 사용자는 전자 다트 게임을 진행할 수 있도록 전자 다트의 점유 상태로 확인된 사용자로서 대전 신청자의 모바일 단말기의 위치로부터 일정 거리 이내에 위치하는 전자 다트의 점유 상태로 확인된 사용자이며, 상기 대전 신청자는 전자 다트의 점유 중인 상태가 아닌 사용자이며, 상기 전자 다트의 점유 상태의 확인은 사용자가 특정 전자 다트에서 로그인시 특정 전자 다트의 식별 정보와 특정 사용자가 상기 식별 정보에 해당하는 전자 다트를 점유하고 있음을 나타내는 정보를 포함하는 전자 다트 점유 정보가 로그인이 이뤄진 전자 다트에서 다트 서버로 제공되는 방식으로 이뤄지며, 상기 전자 다트의 식별 정보는 전자 다트의 위치 정보 및 고유 번호를 포함함-;
    2) 대전 신청자의 사용자 단말기로부터 입력된 대전 신청 정보를 제공받는 단계- 상기 대전 신청자의 사용자 단말기는 대전 신청자가 점유 중인 전자 다트 또는 대전 신청자의 모바일 단말기임-;
    3) 대전 상대자가 점유 중인 전자 다트 및 대전 상대자의 모바일 단말기 중 적어도 어느 하나에 상기 대전 신청 정보를 제공하는 단계;
    4) 대전 상대자가 점유 중인 전자 다트 또는 대전 상대자의 모바일 단말기로부터 대전 승낙 입력을 제공받는 단계- 상기 대전 승낙 입력은 대전 신청자가 전자 다트를 점유 중인 것으로 확인된 상태에서 이뤄질 수 있음-; 및
    5) 대전 신청자가 점유 중인 전자 다트와 대전 상대자가 점유 중인 전자 다트로 게임 시작 이벤트 정보를 제공하는 단계;를 포함하며,
    상기 4) 단계 이전에,
    P4) 대전 신청자가 점유 중인 전자 다트로부터 전자 다트의 식별 정보를 포함하는 전자 다트 점유 정보를 제공받는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 전자 다트 게임 진행 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 삭제
  9. 삭제
  10. 삭제
  11. 삭제
KR1020160087128A 2016-07-08 2016-07-08 전자 다트 게임 진행 방법 KR101899945B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020160087128A KR101899945B1 (ko) 2016-07-08 2016-07-08 전자 다트 게임 진행 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020160087128A KR101899945B1 (ko) 2016-07-08 2016-07-08 전자 다트 게임 진행 방법

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20180006232A KR20180006232A (ko) 2018-01-17
KR101899945B1 true KR101899945B1 (ko) 2018-09-18

Family

ID=61026095

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020160087128A KR101899945B1 (ko) 2016-07-08 2016-07-08 전자 다트 게임 진행 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101899945B1 (ko)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102136813B1 (ko) * 2018-10-15 2020-07-22 주식회사 엔터리얼 전자 다트 게임 서비스 시스템

Also Published As

Publication number Publication date
KR20180006232A (ko) 2018-01-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6888048B2 (ja) 遊技者の動作による制御構造を有するゲーム
TWI659773B (zh) 具有多個投注參數的下注矩陣
JP5581386B2 (ja) 大会参加のためのネットワークダーツゲームシステム及びその制御方法
KR100522059B1 (ko) 비디오 게임 시스템, 비디오 게임 장치 및 비디오 게임실행 제어 방법
TW201446315A (zh) 幻想遊戲
US11663877B2 (en) Method of displaying in-play wagers
US9202332B2 (en) Online fantasy sports game system and method
CN107206278A (zh) 用于依据基于飞镖针位置的击中面积提供飞镖游戏的服务器和飞镖游戏装置,及计算机程序
WO2015157724A2 (en) User transfer interleaved wagering system
AU2012201098A1 (en) Lottery method and system
US8696468B2 (en) Amusement device including provision for tracking a player's top score
US11935357B2 (en) Method of displaying a rolling ticker on a sports betting user interface
KR101899945B1 (ko) 전자 다트 게임 진행 방법
US20240078874A1 (en) In-play wagering for pooled prizes by points
JP6045735B2 (ja) 遊技システム、遊技機、および、管理装置
JP5989361B2 (ja) 遊技システム、遊技機、および、管理装置
JP5921107B2 (ja) 遊技システム、遊技機、および、管理装置
KR101861748B1 (ko) 전자 다트의 화면 표시 방법 및 이를 위한 컴퓨터 프로그램, 그 기록매체
US10748375B2 (en) Network based gaming platform or game application and method for carrying out a gaming cycle
US11393296B2 (en) Automatic wager method
US20240038020A1 (en) Wagering network using geolocation
KR101893537B1 (ko) 전자 다트를 이용한 광고 방법 및 이를 위한 컴퓨터 프로그램, 그 기록매체
JP6045736B2 (ja) 遊技システム、遊技機、および、管理装置
KR101724357B1 (ko) 실시간 이벤트 정보 송수신 방법 및 장치, 그리고 이를 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램이 저장된 매체
JP2020190866A (ja) 大会システム、大会システムの制御方法及びコンピュータプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
AMND Amendment
E601 Decision to refuse application
AMND Amendment
X701 Decision to grant (after re-examination)
GRNT Written decision to grant