JP6782421B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
従来、プレイヤに操作タイミングを指示し、指示した操作タイミングとプレイヤによる実際の操作タイミングとの時間差に応じてプレイヤのゲーム操作の技量(ゲームスキル)を評価するゲームが存在する(例えば、特許文献1)。また、プレイヤが保有する遊技価値(例えば、クレジット)を消費することによりゲームを進行させ、ゲーム結果に応じてプレイヤに遊技価値を払い出すようなゲーム機が存在する。
特開2011−188985号公報
このような遊技価値を増減させるようなゲーム機においては、ゲームスキルをゲーム結果に反映させにくい。例えば、ゲームスキルをゲーム結果に反映させると、技量の低いプレイヤは、ゲームの進行に応じて、技量の高いプレイヤよりも多くの遊技価値を消費してしまうことになり、技量の低いプレイヤはゲームのプレイを避けてしまうことが想定される。
本発明のいくつかの態様は、技量の低いプレイヤが技量の高いプレイヤと比較して多くの遊技価値を消費することを抑制することができるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様のゲーム装置は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
本発明の一態様は、一以上のゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付部と、前記ゲーム操作受付部にて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する技量評価部と、前記ゲーム操作受付部にて受け付けた一以上のゲーム操作が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部が判定した場合に遊技価値を消費する遊技価値消費部と、を含むゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、コンピュータに、一以上のゲーム操作を受け付ける第1ステップと、前記第1ステップにおいて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する第2ステップと、前記第1ステップにおいて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たすと前記第2ステップで判定した場合に、遊技価値を消費する第3ステップと、を少なくとも実行させるためのプログラムである。
本発明の第1の実施形態に係る第1ゲームのゲーム画面を示す第1図。 同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。 同実施形態に係るタイミングゲームのゲーム画面を示す第2図。 同実施形態に係るタイミングゲームのゲーム画面を示す第3図。 同実施形態に係るゲーム装置のメダル投入部の拡大図。 同実施形態に係るタイミングゲームの進行を説明するための図。 同実施形態に係るスペシャル指示オブジェクトの操作を説明するための図。 同実施形態に係るゲーム装置による技量評価の出力を説明するための図。 同実施形態に係るビンゴゲームの進行を説明するための図。 同実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図。 同実施形態に係るオブジェクトデータの一例を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置による消費判定処理の流れの一例を示すフローチャート。 同実施形態に係るオブジェクトデータの変形例を示す図。 本発明の第2の実施形態に係るゲームのゲーム画面を示す図。 同実施形態に係るゲームオブジェクトと、該ゲームオブジェクトに対する操作とを説明するための第1図。 同実施形態に係るゲームオブジェクトと、該ゲームオブジェクトに対する操作とを説明するための第2図。 同実施形態に係るゲームオブジェクトと、該ゲームオブジェクトに対する操作とを説明するための第3図。 同実施形態に係るゲームオブジェクトと、該ゲームオブジェクトに対する操作とを説明するための第4図。 同実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図。 同実施形態に係るオブジェクトデータの一例を示す図。 同実施形態に係るシーケンスデータの一例を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置による消費判定処理の流れの一例を示すフローチャート。 同実施形態に係るゲーム装置によるシーケンス処理の流れの一例を示すフローチャート。 本発明の第3の実施形態に係るゲーム装置の概要を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図。 同実施形態に係る報酬決定方法選択処理の流れの一例を示すフローチャート。 本発明の第4の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図。 同実施形態に係る消費判定処理の流れの一例を示すフローチャート。 本発明の第5の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図。 同実施形態に係る消費判定処理の流れの一例を示すフローチャート。 本発明の第6の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図。 同実施形態に係る消費判定処理の流れの一例を示すフローチャート。 本発明の第7の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図。 同実施形態に係る消費判定処理の流れの一例を示すフローチャート。 本発明の第8の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図。 同実施形態に係る消費判定処理の流れの一例を示すフローチャート。 変形例に係るゲームオブジェクトの一例を示す図。 変形例に係るベット操作の一例を示す図。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
本発明の第1の実施形態について説明する。
〔ゲーム装置10の概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置10の概要について説明する。
ゲーム装置10は、プレイヤが保有するクレジット(遊技価値)を消費することにより進行可能なゲームを実行する装置である。ここでは、一例として、ゲーム装置10が実行するゲームとは、プレイヤがゲーム操作を行ったタイミングに基づいて、該ゲーム操作の技量を評価する、いわゆるタイミングゲームである場合について説明する。また、本実施形態では、一例として、プレイヤは、メダルMをゲーム装置10に投入することによりクレジットを蓄積し、該クレジットを消費することによりタイミングゲームを進行させることができる。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置10が実行するゲームのゲーム画面G110を示す図である。
本実施形態に係るゲーム装置10は、後述するようにタッチパネル12を備え、タイミングゲームのゲーム画面を表示する。図1に示すゲーム画面G110には、3つのゲームオブジェクトIO10−1、IO10−2、IO10−3と、プレイヤオブジェクトPO10とが表示されている。
ゲームオブジェクトPO10は、プレイヤのゲーム操作に基づいて位置が指定されるゲームオブジェクトである。以下では、このようなゲームオブジェクトをプレイヤオブジェクトと称する。ここでは、一例として、ゲーム装置10がプレイヤオブジェクトPO10を、ゲーム操作に応じて動作経路AR10に沿って移動させる場合、すなわち、初期位置から上方へ所定距離移動させた後に初期位置に戻す場合について説明する。
ゲームオブジェクトIO10−1、IO10−2、IO10−3は、それぞれ、プレイヤに対して、ゲーム操作を行うタイミングを指示するゲームオブジェクトである。以下では、このようなゲームオブジェクトを指示オブジェクトと称する。ここでは、一例として、ゲーム装置10が、指示オブジェクトIO10−1、IO10−2、IO10−3を、所定の領域RG10を通る移動経路AR11に沿って移動させることにより、ゲーム操作のタイミングを指示する場合について説明する。なお、以下において各指示オブジェクトIO10−1、IO10−2、IO10−3を区別する必要のない場合は、指示オブジェクトIOと表すことがある。
ゲーム装置10は、プレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合、所定量のクレジットを消費する。また、ゲーム装置10は、プレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合にゲーム操作に対する報酬を決定する。一方、プレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たさない場合、上記所定量のクレジットは消費しない。
ここで、技量条件とは、プレイヤのゲーム操作の技量を評価する際の指標とする条件である。また、ゲーム操作とは、ゲームを進行させるための操作である。本実施形態に係る技量条件とは、指示オブジェクトの位置とプレイヤのゲーム操作に基づいて指定される位置との差(距離)が所定の範囲内の値であることである。より具体的には、本実施形態に係る技量条件とは、一例として、指示オブジェクトIOが領域RG10に到達するタイミングでプレイヤオブジェクトPO10が領域RG10に到達するようにゲーム操作を行うことである。
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム装置10は、所定の技量条件を満たさない場合には、所定量のクレジットを消費しない。従って、本実施形態に係るゲーム装置10は、ゲーム操作の技量が低い場合には、所定量のクレジットを消費せず、且つ、報酬を決定しない。また、ゲーム操作の技量が高い場合には、所定量のクレジットを消費して、且つ、報酬を決定する。これにより、ゲーム装置10は、技量の低いプレイヤが技量の高いプレイヤよりも多くのクレジットを消費してしまうことを抑制することができる。
〔ゲーム装置10のハードウェア構成〕
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲーム装置10は、4つのユニット11−1、11−2、11−3、11−4と、該4つのユニット11−1、11−2、11−3、11−4に共有のタッチパネル12とを備える。タッチパネル12は、略矩形の平板状の形状を有し、その表示領域が、上面を向くように設置されている。ゲーム装置10が設置された設置面からタッチパネル12の上面までの高さは、例えば起立した少年の腰部に対応する高さとなっている。このように、タッチパネル12を低めの位置に設置することで、プレイヤは、その身長等に制限されることなくゲーム画面を広く見渡すことができる。
4つのユニット11−1、11−2、11−3、11−4は、例えば、タッチパネル12の4つの角部に対応する位置にそれぞれ設けられており、上方から見たときに、この順に時計回り方向に配置される。以下では、ユニット11−1、11−2、11−3、11−4を、ユニット11と総称する。また、図3に示すように、ユニット11−1、11−2間の一辺の中点と、ユニット11−3、11−4間の一辺の中点とを結ぶ線分をL11と定義する。また、ユニット11−1、11−4間の一辺の中点と、ユニット11−2、11−3間の一辺の中点とを結ぶ線分をL12と定義する。
プレイヤは、ユニット11ごとに対応した位置(以下、「プレイ位置」と称する。)に立ち、タッチパネル12側に面した状態でゲーム操作を行う。
タッチパネル12は、ユニット11ごとに進行するタイミングゲームのゲーム画面と、複数のユニット11において同時に進行するタイミングゲームのゲーム画面との両方を切替えて表示することができる。以下では、ユニット11ごとにタイミングゲームが進行するゲームモードを、個別プレイモードと称する。また、複数のユニットにおいてタイミングゲームが同時に進行するゲームモードを、協力プレイモードと称する。
図3は、個別プレイモードにおけるゲーム画面の表示の一例を示す図である。
図3に示すゲーム画面G100のように、個別プレイモードでは、タッチパネル12は、その表示領域を、対辺の中点を結ぶ線分L11、L12により4分割して各ユニット11に割当てる。これにより、タッチパネル12は、ユニット11ごとのゲーム画面G110、G120、G130、G140を表示することができる。
図4は、協力プレイモードにおけるゲーム画面の表示の一例を示す図である。
図4に示すゲーム画面G200のように、協力プレイモードでは、タッチパネル12は、その表示領域の全体を統合して、全ユニット11に共通のゲーム画面を表示することもできる。また、協力プレイモードでは、図3に示すゲーム画面G100のように、隣接するユニット11間において、ゲーム画面が連続的に接続されているように表示されてもよい。これにより、ゲーム装置10は、複数のユニット11において同時に進行する、いわゆる協力プレイモードのタイミングゲームを提供することができる。
次に、ユニット11のハードウェア構成について説明する。
ユニット11−1、11−2、11−3、11−4は、同様のハードウェア構成を備える。ユニット11は、タッチパネル12におけるゲーム画面G110の角部に対応する位置に設けられている。ユニット11は、太鼓13と、操作ボタン15と、スピーカ16と、メダル払出部17と、メダル投入部18とを備える。
太鼓13は、筒状の胴部に膜を張った構造を有する。この膜は、太鼓13の打面を形成し、プレイヤは、一対の棒14や手等を用いて、太鼓の演奏をするように太鼓13の膜を叩く(打つ)ことでゲーム操作を行う。太鼓13の打面の裏側には、打面に与えられた衝撃を検出する衝撃センサが設けられており、プレイヤによる打面へのゲーム操作を受け付けることができる。また、この衝撃センサは、例えば、少なくともプレイヤから見て打面の左側領域に与えられた衝撃と、右側領域に与えられた衝撃とを、それぞれ区別して検出することができる。衝撃センサの検出機構は、任意であってよい。ここでは、一例として、衝撃センサとして複数の押しボタンを打面の裏側に設け、打面への衝撃により押下された押しボタンの位置によりプレイヤによって叩かれた領域を特定可能である場合について説明する。以下では、太鼓13に対するゲーム操作を「叩き操作」と称する。なお、衝撃センサに代え、物理量を検出する他のセンサを使用してもよい。他のセンサの例として接触センサを使用してもよい。
ゲーム装置10が設置された設置面から太鼓13の打面までの高さは、設置面からタッチパネル12の上面までの高さと略同一となっている。これにより、各プレイ位置にてゲーム操作を行う各プレイヤは、タッチパネル12や太鼓13等に視界を遮られることなく、他のプレイヤの存在や、各プレイヤの状況、表情等を確認しながらゲーム操作することができる。
また、太鼓13の打面は、上方に面するとともに、ゲーム操作を行うプレイヤ側に面するように、タッチパネル12から外側に向かうに従い下方に漸次傾斜している。これにより、ゲーム操作を行う各プレイヤは、太鼓13の打面がプレイヤと対向するように設けられた場合と比較して、身長等に制限されることなく容易に太鼓13の打面を叩くことができる。従って、操作性に優れるとともに、様々な身長のプレイヤがゲーム操作可能なゲーム装置10とすることができる。
ユニット11−1をゲーム操作するプレイヤから見て太鼓13の右側には、操作ボタン15が設けられている。操作ボタン15とは、押しボタンであり、プレイヤの操作を受け付ける。プレイヤは、操作ボタン15を押下することにより、例えば、タイミングゲームにおいて獲得したアイテム等を使用することや、ゲームモードの選択等を行うことができる。
操作ボタン15よりもタッチパネル12側には、スピーカ16が設けられている。スピーカ16は、タイミングゲームの楽曲や、効果音、音声等を再生する。
メダル払出部17は、プレイヤがタイミングゲームのプレイによって獲得したメダルMを払い出すための部材である。
メダル投入部18は、タイミングゲームにおいてクレジットとして消費されるメダルを投入するための部材である。ここで、メダル投入部18の構造について説明する。
図5は、本実施形態に係るゲーム装置のメダル投入部18の拡大図である。
メダル投入部18は、タッチパネル12よりも外側であって、太鼓13を挟んで操作ボタン15及びスピーカ16とは反対側(ユニット11−1をゲーム操作するプレイヤから見て太鼓13の左側)に設けられている。図5に示すように、メダル投入部18は、メダル収容部19と、メダル配置溝20と、メダル投入口21と、を有している。
メダル収容部19は、線分L11に沿う方向に長手方向を有する平面視長方形状をしており、下方に凹み形成されている。メダル収容部19には、複数枚のメダルMが収容される。
メダル配置溝20は、メダル収容部19を挟んで太鼓13とは反対側(ユニット11−1をゲーム操作するプレイヤから見てメダル収容部19の左側)に設けられている。メダル配置溝20は、線分L11に沿うように延在している。メダル配置溝20の両端面は平面となっており、鉛直方向に沿うように配置されている。
メダル配置溝20は、断面視で半円形状となっている。メダル配置溝20の内面の曲率半径は、メダルMの半径と略同一かわずかに大きくなっている。また、メダル配置溝20の内面の曲率半径は、棒14の半径よりも大きくなっている。これにより、プレイヤは、棒14の先端をメダル配置溝20の内周面に摺接させつつ、メダル配置溝20に沿うように移動させることができる。
メダル配置溝20のタッチパネル12側の端部には、メダル投入口21が形成されている。メダル投入口21は、メダル配置溝20の内外を連通するスリットであって、メダル配置溝20のタッチパネル12側の端面に沿うように形成されている。メダル投入口21の幅は、メダルMの厚みよりも十分に広くなっている。
ここで、メダル収容部19の内側面のうち、メダル配置溝20側の内側面は、メダル配置溝20に向かうに従い上方に漸次傾斜する傾斜面となっているのが好ましい。これにより、プレイヤは、棒14を操作し、棒14の先端でメダル収容部19内のメダルMのうち必要枚数をメダル配置溝20に容易に移動させることができる。
上述のように構成されたメダル投入部18について、プレイヤは、次のようにメダルMをゲーム装置10に対して投入する。
まず、プレイヤは、棒14を操作して、棒14の先端でメダル収容部19内のメダルMをメダル配置溝20に所定枚数移動させる。
次いで、プレイヤは、棒14を操作して、棒14の先端をメダル配置溝20の内周面に摺動させつつ、タッチパネル12側に向かって移動する。すると、メダル配置溝20内の複数のメダルMは、メダル配置溝20内で起立するとともに、互いに重なった状態でメダル配置溝20のタッチパネル12側の端面に向かって移動する。これにより、複数のメダルMのうち、メダル配置溝20のタッチパネル12側の端面に突き当たったメダルMは、メダル投入口21を通じてゲーム装置10に投入される。このように、プレイヤは、棒14を操作することにより、メダル投入口21を通じて次々にメダルMをゲーム装置10に投入することができる。なお、メダル配置溝20の長さは、例えば棒14の長さの50%以上が好ましい。これにより、プレイヤは、棒14を十分に倒した状態で棒14の先端をメダル配置溝20に沿うように移動させることができるので、複数のメダルMをメダル配置溝20内で容易に起立させて、メダル投入口21からメダルMを投入できる。
〔ゲームの概要〕
次に、図1及び図6から図9を参照して、ゲーム装置10が実行するゲームの概要について説明する。
まず、本実施形態に係るタイミングゲームのゲーム画面について説明する。図1に示す
ゲーム画面G110は、ユニット11−1において、進行するタイミングゲームのゲーム画面の一例である。ゲーム画面IO100には、上述した指示オブジェクトIO10−1、IO10−2、IO10−3の他に、プレイヤオブジェクトPO10と、クレジット表示オブジェクトCR10と、指示オブジェクトIO20と、ビンゴゲームシートG310が表示されている。
プレイヤオブジェクトPO10は、プレイヤによる叩き操作に応じてその位置を変えることにより、プレイヤによりゲーム操作が行われたことを表す。ここでは、一例として、プレイヤオブジェクトPO10を1つしか表示しない場合について説明するが、プレイヤオブジェクトPO10は、複数表示されてもよい。例えば、太鼓13の左側領域への叩き操作に対応するプレイヤオブジェクトPO10と、太鼓13の右側領域への叩き操作に対応するプレイヤオブジェクトPO10と、が表示されてもよい。
本実施形態では、プレイヤオブジェクトPO10は、一例として、各ユニット11においてゲームをプレイするプレイヤの操作位置に近い、タッチパネル12の4つの角部近傍に表示される。これにより、プレイヤは、自身の叩き操作に基づいて移動するプレイヤオブジェクトPO10の位置の変化を、自身に近い位置で確認することができる。
指示オブジェクトIOは、移動経路AR11に沿った移動によりプレイヤの叩き操作のタイミングを指示するとともに、抽選により獲得可能な報酬を表す領域を有する。ここで、抽選は、所定の技量条件を満たす叩き操作をトリガーとして実行される。つまり、叩き操作が所定の技量条件を満たす場合、クレジットが消費されるとともに、抽選が実行される。指示オブジェクトIOに対応する報酬は、抽選に当選することにより獲得可能である。例えば、図1に示す指示オブジェクトIO10−1の報酬表示領域IO11−1には、「10まい」の文字とが表示されている。報酬は、例えば、所定量のクレジット、タイミングゲームにおいて利用可能なアイテム、後述するビンゴゲームのマスに対応するアイテム、二次抽選を受ける権利、追加ゲームをプレイする権利等である。また、報酬として、期待値の高いゲームオブジェクトの追加やゲーム期間の追加などが行われてもよい。ゲームの報酬は、例えば、指示オブジェクトIOの種類に応じて異なっていてもよいし、指示オブジェクトIOの種類に関わらず一定であってもよい。
ここで、タイミングゲームにおけるプレイヤの叩き操作と、指示オブジェクトが表示する報酬の獲得との関係について具体的に説明する。
図6は、本実施形態に係るタイミングゲームの進行を説明するための図である。
図6に示す例では、ゲーム装置10は、ゲーム画面G111からゲーム画面G112へと表示を遷移させている。具体的には、時間経過に応じて指示オブジェクトIO10−4を移動させ、叩き操作に応じてプレイヤオブジェクトPO10を移動させている。また、ゲーム画面G111、G112において、指示オブジェクトIO10−4は、プレイヤオブジェクトPO10の上側(すなわち、タッチパネル12の表示面の中央より)に表示されている。
指示オブジェクトIO10−4がプレイヤオブジェクトPO10の上部を通過するときにプレイヤが太鼓13を叩くと、プレイヤオブジェクトPO10が跳ね上がるように移動する。そして、プレイヤオブジェクトPO10が、指示オブジェクトIO10−4に接近する。このとき、プレイヤオブジェクトPO10の基準位置P10(プレイヤオブジェクトPO10の移動経路と指示オブジェクトIO10−4の移動経路が交差する位置)と指示オブジェクトIO10−4の中心位置P20との間の距離D12が所定の範囲内の値である場合、すなわち所定の技量条件が満たされる場合、所定量のクレジットが消費される。また、所定の技量条件が満たされる場合は、抽選も行われる。この抽選において当選すると、プレイヤは、指示オブジェクトIO10−4が表す「10まい」のメダルMに相当するクレジットを獲得することができる。また、上記抽選において当選した場合、指示オブジェクトIO10−4が壊れるように表示する。
なお、上記抽選において当選しなかった場合には、「10まい」のメダルMに相当するクレジットは払い出されず、単に所定量のクレジットが消費されるのみである。ただし、上記抽選において当選しなかった場合にも、指示オブジェクトIO10−4の一部が壊れるように表示してもよい。指示オブジェクトIO10−4の一部を壊すか否かについて上記抽選とは別に抽選を行ってもよい。また、ゲーム画面G111に示す距離D11のようにプレイヤオブジェクトPO10と指示オブジェクトIO10−4との距離が所定範囲内の値でない場合は、所定量のクレジットは消費されず、指示オブジェクトIO10−4が示すクレジット報酬をプレイヤに与えるか否かの抽選も行われない。
次に、本実施形態に係る指示オブジェクトの種類について説明する。
本実施形態において指示オブジェクトには、通常指示オブジェクトとスペシャル指示オブジェクトとの2つの種類がある。
通常指示オブジェクトとは、タイミングゲームにおいて通常時(非特別ゲームモード時)に叩き操作を行うタイミングを指示する指示オブジェクトであり、例えば、図3に示す指示オブジェクトIO10である。
スペシャル指示オブジェクトとは、タイミングゲームにおいて所定のゲームモードになった場合に、叩き操作を行うタイミングを指示する指示オブジェクトであり、例えば、図3に示す指示オブジェクトIO20である。スペシャル指示オブジェクトには、通常指示オブジェクトよりも価値の高い報酬が関連付けられている。具体的には、スペシャル指示オブジェクトには、通常指示オブジェクトに当選した場合に払い出されるクレジットの10倍以上のクレジットが関連付けられていてもよい。スペシャル指示オブジェクトが表す報酬を獲得するための叩き操作は、タイミングゲームにおいて所定のゲームモードが達成された場合にのみ行うことができる。そして、スペシャル指示オブジェクトは、該所定のゲームモードでない場合にも表示されてよい。これにより、プレイヤは、スペシャル指示オブジェクトに関連付けられている価値の高い報酬を確認できるため、ゲーム装置10は、プレイヤがゲームをプレイする意欲を高めることができる。
図3に示すゲーム画面G100の例において、通常指示オブジェクトとスペシャル指示オブジェクトとでは、ゲーム画面における表示位置が異なっている。具体的には、通常指示オブジェクトIO10は、円軌道AR12上で出現、移動、消滅する。また、スペシャル指示オブジェクトIO20は、通常指示オブジェクトIO10よりもタッチパネル12の中心に近い位置で、円軌道AR12と中心を共有する円軌道AR13上で出現、移動、消滅する。このように、隣接するユニット11において、各種指示オブジェクトを連続的に移動させることにより、各ユニット11のプレイヤは、自身のユニット11に割当てられている画面だけでなく、隣接するユニット11を確認して将来自身の画面領域に移動してくる指示オブジェクトを確認することができる。ただし、指示オブジェクトは各ユニット11内でのみ移動可能であってもよい。
ここで、ゲーム装置10は、指示オブジェクトをユニット11間で移動させる場合には、指示オブジェクトに対する叩き操作の結果を引き継いで移動させてもよい。具体的には、その前のユニット11での叩き操作により、一部が壊れた状態で表示される指示オブジェクトは、そのままの表示で次のユニット11に引き継がれてもよい。これにより、ゲーム装置10は、少なくとも表示上は指示オブジェクトが一部壊れたように見せるので、プレイヤにあと少しで報酬が獲得できるという期待感を抱かせ、プレイへの意欲を向上させることができる。また、複数のユニット11で協力し、特定の指示オブジェクトから報酬の獲得を狙うような協力プレイモードでは、各ユニット11での叩き操作により、少しずつ報酬の獲得に近づいているように表示されるため、協力プレイモードにおけるプレイヤ同士の一体感を高めることができる。
スペシャル指示オブジェクトを操作可能にするためのゲームモードについて説明する。
図7は、本実施形態に係るスペシャル指示オブジェクトの操作を説明するための図である。
例えば、プレイヤは、図7に示す指示オブジェクトIO10−5が表す特定のアイテムを獲得した場合に、スペシャル指示オブジェクトに対してプレイヤオブジェクトPO10を衝突させることができるようになる。当該ゲームモードになることを、以下において特別ゲームモードということがある。特別ゲームモードになると、プレイヤオブジェクトPO10の図柄が変化する。さらに、この状態で叩き操作を行うと、ゲーム画面G113に示すように、プレイヤオブジェクトPO10の跳ね上がりが通常よりも大きくなる。これにより、プレイヤオブジェクトPO10は、スペシャル指示オブジェクトIO20に衝突可能になる。なお、本実施形態では、太鼓13は、タッチパネル12の4つの角部に配置されている。そのため、タッチパネル12の表示領域が長方形の形状であったとしても、各ユニット11において、太鼓13近傍に表示されるプレイヤオブジェクトPO10から指示オブジェクトまでの距離は一定であり、プレイヤオブジェクトPO10の移動距離をユニット11ごとに変更する必要がない。つまり、太鼓13をタッチパネル12の4つの角部に配置することで、いずれのユニット11においても同様の操作感を実現することができる。
また、ゲーム装置10は、プレイヤが太鼓13に対する叩き操作を行ったときに、その叩き操作に対する技量の評価を出力する。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置10による技量評価の出力を説明するための図である。
図8に示す例において、ゲーム画面G114には、叩き操作に対する技量の評価結果を表す技量評価オブジェクトE10が表示されている。プレイヤのゲーム操作の技量の評価は、数字(スコア)、記号などの文字情報として表示されてもよいし、ゲージやグラフなどの図形情報としても表示されてもよい。また、音声出力や光演出などによって技量の評価を出力してもよい。
技量評価オブジェクトE10の表示内容は、例えば、所定の技量条件を満たしている場合と満たしていない場合とで異なる。図8に示す例では、叩き操作を行ったにも関わらず、プレイヤオブジェクトPO10が指示オブジェクトIO10−6に衝突しなかったため、該叩き操作について良いタイミングの操作ではないことを示す評価が出力されている。これに対して、例えば、叩き操作によりプレイヤオブジェクトPO10が指示オブジェクトIO10−6に衝突する場合には、叩き操作のタイミングについて良いタイミングの操作であることを示す評価を出力する。このように、ゲーム装置10は、所定の技量条件が満たされているか否かに関わらず技量の評価を出力する。これにより、プレイヤは、自身の叩き操作が適切なタイミングで行われたか否かを判断することができる。その結果、技量条件を満たすような叩き操作が増えるため、ゲーム装置10は、プレイヤに効率よくゲームをプレイさせることができる。
クレジット表示オブジェクトCR10は、プレイヤが保有するクレジットの量を表すゲームオブジェクトである。プレイヤが保有するクレジットの量は、プレイヤによるメダルMの投入やタイミングゲームのプレイによる報酬としてのクレジットの獲得等により増加する。これに対して、プレイヤが保有するクレジットの量は、プレイヤへのメダルMの払い出しや、プレイヤの叩き操作が所定の技量条件を満たしたことによってクレジットが消費されること等により減少する。
ビンゴゲームシートG310は、ビンゴゲームを進行させる際に利用されるゲームオブジェクトである。
ここで、ビンゴゲームについて説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム装置10におけるビンゴゲームの進行を説明するための図である。
図9に示すビンゴゲームシートG311は、縦3横3の計9マスを有する。ゲーム装置10は、指示オブジェクトからビンゴ用アイテムが獲得された場合に、該ビンゴ用アイテムに対応するビンゴゲームシートの各マスを有効にする。具体的には、図9に示す指示オブジェクトIO10−7は、ビンゴゲームシートG311のマスMS11、マスMS21に対応する。プレイヤが指示オブジェクトIO10−7に関連付けられているビンゴ用アイテムを獲得した場合、ゲーム装置10は、マスMS11、マスMS21を有効にする。ゲーム装置10は、ビンゴゲームシートG312に示すマスMS21、MS22、MS23のように、縦横斜めのいずれかの列が有効になった場合、すなわち、いわゆるビンゴが成立した場合に、プレイヤに所定量のクレジット等の報酬を払い出す。
〔ゲーム装置10の機能的構成〕
次に、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。
図10は、本実施形態に係るゲーム装置10の機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10は、記憶部110と、操作受付部120と、ゲーム媒体受付部130と、返却部140と、出力部150と、第1ゲーム実行部160と、第2ゲーム実行部170と、ユニット管理部180と、を備える。このうち、記憶部110と、操作受付部120と、ゲーム媒体受付部130と、返却部140と、出力部150と、第1ゲーム実行部160と、第2ゲーム実行部170とは、ユニット11ごとに設けられる。
ユニット管理部180は、例えば、ゲーム装置10が備える各ユニット11の動作を制御する。具体的には、ユニット管理部180は、例えば、タッチパネル12の表示領域をユニット11ごとに割当てたり、ユニット11ごとに割当てられた表示領域を統合したりして各ユニット11を制御する。
記憶部110は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を備える。また、記憶部110は、HDD(Hard Disc Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、フラッシュメモリ等を備えてもよい。記憶部110は、ゲーム装置10が備えるCPU(Central Processing Unit、不図示)が実行するための各種プログラムやCPUが実行した処理の結果などを記憶する。第1ゲーム実行部160と、第2ゲー
ム実行部170と、ユニット管理部180とは、例えば、ゲーム装置10が備えるCPUが記憶部110に記憶されているゲームプログラム、制御プログラムを実行することにより動作する。
また、記憶部110は、オブジェクトデータを記憶するオブジェクトデータ記憶部111と、楽曲データを記憶する楽曲データ記憶部112と、技量条件データを記憶する技量条件データ記憶部113と、ゲーム操作の履歴である操作履歴を保持する操作履歴保持部116と、を備える。操作履歴には、例えば、ゲーム操作が行われたタイミングと、ゲーム操作の技量の評価とが対応付けられて記述される。
オブジェクトデータとは、指示オブジェクトごとの報酬と、該報酬の獲得に係る抽選内容との対応関係を表すデータである。ここで、オブジェクトデータの例について説明する。
図11は、本実施形態に係るオブジェクトデータの一例を示す図である。
図11に示す例において、オブジェクトデータD111は、指示オブジェクトID(指示オブジェクトID)に、抽選報酬情報(抽選報酬)と、当選確率情報(当選確率)が関連付けられて構成されている。
指示オブジェクトID(Identifier)とは、指示オブジェクトを識別するための固有の識別情報である。なお、指示オブジェクトIDとは、一つ一つの指示オブジェクトに固有の識別情報であってもよいし、指示オブジェクトの種類に固有の識別情報であってもよい。ここで、指示オブジェクトの種類とは、例えば、指示オブジェクトの図柄、指示オブジェクトに対応する報酬等の任意の基準による指示オブジェクトの分類をいう。
抽選報酬情報とは、指示オブジェクトに対応する報酬を表す情報である。抽選報酬情報には、例えば、払い出すクレジットの量、又は、アイテムに固有の識別情報のうちの一以上の組み合わせが記述される。抽選報酬情報が表す報酬の内容は、例えば、指示オブジェクトの報酬表示領域に表示される。
当選確率情報とは、プレイヤの叩き操作が所定の技量条件を満たす場合に行われる抽選の当選確率を表す情報である。当選確率情報には、例えば、0[%]から100[%]までの数値が記述される。
つまり、オブジェクトデータD111には、指示オブジェクトに対応する報酬決定方法が記述されている。ここで、報酬決定方法とは、報酬を払い出すか否か、報酬の内容、報酬の量の一つ以上の組み合わせ等を決定するための方法をいう。本実施形態では、報酬決定方法の一例として、ゲーム装置10は、指示オブジェクトに対応する報酬を払い出すか否かの抽選を指示オブジェクトごとに定められた当選確率で実行するが、これには限られない。例えば、オブジェクトデータには、指示オブジェクトに対応する報酬の量や内容を決定するための抽選の当選確率が記述されてもよいし、抽選以外の方法による報酬の払い出し条件等の任意の報酬決定方法が記述されてもよい。ゲーム装置10は、オブジェクトデータにおいて指示オブジェクトIDに対応付けられている抽選決定方法を表す情報(例えば、当選確率情報)を参照し、該情報が定める方法で報酬を決定するため、指示オブジェクトに応じて報酬の決定方法を変化させることができる。
技量条件データとは、プレイヤの叩き操作の技量を評価するための基準を定める技量条件を表すデータである。本実施形態では、上述したように、技量条件として、プレイヤオブジェクトの基準位置(指示オブジェクトの移動経路とプレイヤオブジェクトの移動経路が交差する位置)と指示オブジェクトの位置との差が所定の範囲内の値であることが定められている。この場合、技量条件データには、例えば、基準距離の値が記述されている。そして、プレイヤの叩き操作により、プレイヤオブジェクトが基準位置まで移動し、プレイヤオブジェクトと指示オブジェクトとの間の距離が、該基準距離内である場合に技量条件が満たされたと判定される。
操作受付部120は、タッチパネル12のタッチセンサ、太鼓13の衝撃センサ、操作ボタン15のボタンセンサを備える。操作受付部120は、タッチパネル12、太鼓13、操作ボタン15に対するプレイヤのゲーム操作を検出する。このゲーム操作には、太鼓13に対する叩き操作が含まれる。操作受付部120は、検出したゲーム操作を表すゲーム操作情報を第1ゲーム実行部160に出力する。ただし、操作受付部120は、プレイヤが保有するクレジットが所定量を下回っている場合には、ゲーム操作情報を出力しない。このように、操作受付部120は、タイミングゲームにおいて、ゲームの進行に必要なクレジットが蓄積されている場合に、ゲーム操作を受け付けるようにしてもよい。また、操作受付部120ではプレイヤが保有するクレジットの量に関係なくゲーム操作を受け付け、クレジットが所定量を下回っている場合には第1ゲーム実行部160が操作受付部120からのゲーム操作情報を受け付けないようにしてもよい。また、操作受付部120は、ゲーム操作に限らず、プレイヤによる任意の指示を表す操作を受け付けてもよい。なお、本実施形態では、太鼓13の打面の右側領域、左側領域、タッチパネル12におけるタッチ位置等、ゲーム操作を検出する操作受付部120の領域を操作受付領域と称することある。
ゲーム媒体受付部130は、メダル投入部18を備える。ゲーム媒体受付部130は、メダル投入部18へのメダルMの投入を検出する。ゲーム媒体受付部130は、検出したメダルMの投入情報を、第1ゲーム実行部160に出力する。第1ゲーム実行部160は、ゲーム媒体受付部130からの投入情報に基づいてクレジットを加算する。
返却部140は、メダル払出部17を備える。返却部140は、第1ゲーム実行部160から所定量のメダルMの払い出しを指示する払出情報を取得すると、指示された量のメダルMをメダル払出部17に払い出す。
出力部150は、ゲーム装置10が実行するゲームについての情報を出力する。出力部150は、表示部151と、音声出力部132と、を備える。
表示部151は、タッチパネル12の表示装置を備える。この表示装置は、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等により構成される。表示部151は、第1ゲーム実行部160又は第2ゲーム実行部170から取得する画像データに基づいて、タイミングゲーム及びビンゴゲームのゲーム画面を表示する。
音声出力部132は、スピーカ16を備える。音声出力部132は、第1ゲーム実行部160又は第2ゲーム実行部170から取得する音声データに基づいて、ゲームの楽曲や効果音、音声の再生を行う。
第1ゲーム実行部160は、タイミングゲームを実行する。第1ゲーム実行部160は、ゲームオブジェクト処理部161と、技量評価部162と、遊技価値消費部163と、ゲーム報酬決定部164と、ベット設定部165と、を備える。
ゲームオブジェクト処理部161は、各種ゲームオブジェクトのゲーム画面における配置と、演出の変化とを制御する。具体的には、ゲームオブジェクト処理部161は、例えば、指示オブジェクトごとに予め定められた出現確率に基づいて、各種指示オブジェクトをゲーム画面の所定の表示開始位置に1つずつ定期的に表示する。そして、ゲームオブジェクト処理部161は、該指示オブジェクトを、ゲーム画面の所定の表示終了位置に向けた所定の移動経路に沿って、所定の速さで移動させる。この過程で、指示オブジェクトに対応する報酬を払い出した場合、又は、指示オブジェクトが表示終了位置まで移動した場合、ゲームオブジェクト処理部161は、該指示オブジェクトをゲーム画面から消去する。なお、本実施形態では、一例として、表示開始位置と表示終了位置とが、同一の位置であり、上述した指示オブジェクトの移動経路上における所定の位置である場合について説明する。つまり、本実施形態では、指示オブジェクトは、円軌道を周回して、元の位置に戻ったときに消滅する。
また、ゲームオブジェクト処理部161は、例えば、叩き操作等のゲーム操作に応じて、プレイヤオブジェクトや指示オブジェクトの表示を変化させる。また、ゲームオブジェクト処理部161は、例えば、技量評価部162によるゲーム操作の技量の判定結果を表す技量評価オブジェクトをゲーム画面に配置する。ゲームオブジェクト処理部161は、ゲーム画面を表す画像データを表示部151に出力し、表示部151にゲーム画面を表示させる。
技量評価部162は、所定の技量条件を満たすか否かに基づいて、プレイヤのゲーム操作の技量を評価する。ここで、技量評価部162による指示オブジェクトに関するゲーム操作の評価について説明する。
技量の評価において、まず、技量評価部162は、操作受付部120からゲーム操作を表すゲーム操作情報を取得する。次に、技量評価部162は、プレイヤオブジェクトが指示オブジェクトの移動経路まで移動した時点における各指示オブジェクトの中心座標を取得する。次に、技量評価部162は、各指示オブジェクトの中心座標とプレイヤオブジェクトの基準位置座標との差を算出し、基準位置の最も近くに位置する指示オブジェクトを特定する。次に、技量評価部162は、指示オブジェクトのうち、基準位置からの距離が最も短い指示オブジェクトまでの距離が、所定距離以内であるか否かを判定する。基準位置から指示オブジェクトまでの距離が所定距離以内である場合、技量評価部162は、ゲーム操作が技量条件を満たすと判定し、該指示オブジェクトに関してゲーム操作を割当てる。また、基準位置から指示オブジェクトまでの距離が所定範囲外である場合、技量評価部162は、ゲーム操作が所定の技量条件を満たさないと判定する。技量評価部162は、判定結果をゲームオブジェクト処理部161と、遊技価値消費部163と、ゲーム報酬決定部164とに出力する。なお、ゲーム報酬決定部164に対して判定結果を出力する必要は必ずしもなく、遊技価値消費部163にて所定量の遊技価値が消費されたことを示す情報を遊技価値消費部163からゲーム報酬決定部164に出力してもよい。以上の処理は、ゲーム操作を受け付けるたびに実行される。
ここで、特別ゲームモードにおいてゲーム操作を受け付ける場合、スペシャル指示オブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間に位置する通常指示オブジェクトへのゲーム操作の割当てについては、以下で説明する第1の処理種別から第3の処理種別までの3つの処理種別がある。技量評価部162は、第1の処理種別から第3の処理種別のいずれによりゲーム操作の割当てを行ってもよい。第1の処理種別から第3の処理種別を、図7を参照して説明する。
第1の処理種別では、特別ゲームモードにおいてゲーム操作を受け付ける場合に、通常指示オブジェクトにはゲーム操作を割当てない。この場合、プレイヤからのゲーム操作が行われると、ゲームオブジェクト処理部161は、プレイヤオブジェクトPO10を、指示オブジェクトIO10をすり抜けるように移動させ、スペシャル指示オブジェクトIO20に接近、又は衝突するように表示する。このとき、技量評価部162は、スペシャル指示オブジェクトIO20に関して、ゲーム操作が技量条件を満たすか否かの判定を行う。具体的には、プレイヤオブジェクトPO10の特別基準位置(スペシャル指示オブジェクトIO20の移動経路と特別ゲームモードのプレイヤオブジェクトPO10の移動経路が交差する点)とスペシャル指示オブジェクトIO20の距離が所定範囲内であるか否か判定する。これに対して、技量評価部162は、通常指示オブジェクトIO10に対して、ゲーム操作が技量条件を満たすか否かの判定を行わない。
第2の処理種別では、特別ゲームモードにおいてゲーム操作を受け付ける場合に、スペシャル指示オブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間に位置する指示オブジェクトに対してもゲーム操作を割当てる。この場合、プレイヤからのゲーム操作が行われると、ゲームオブジェクト処理部161は、プレイヤオブジェクトPO10をスペシャル指示オブジェクトIO20に接近、又は衝突するように表示するとともに、その移動経路上に通常指示オブジェクトIO10が存在する場合には、該通常指示オブジェクトIO10に衝突して貫通、又は、経路変更するように表示する。このとき、技量評価部162は、衝突した通常指示オブジェクトIO10に関してゲーム操作を割当てるとともに、スペシャル指示オブジェクトIO20に関してもゲーム操作が技量条件を満たすか否かの判定を行う。また、プレイヤオブジェクトPO10の移動経路上に通常指示オブジェクトIO10が存在しない場合には、プレイヤオブジェクトPO10はスペシャル指示オブジェクトIO20の移動経路まで移動する。このとき、技量評価部162は、スペシャル指示オブジェクトIO20に対して、ゲーム操作が技量条件を満たすか否かの判定を行う。
第3の処理種別では、特別ゲームモードにおいてゲーム操作を受け付ける場合に、スペシャル指示オブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間に通常指示オブジェクトが存在しない場合にのみスペシャル指示オブジェクトに対してゲーム操作を割当てる。この場合に、プレイヤからのゲーム操作が行われると、ゲームオブジェクト処理部161は、プレイヤオブジェクトPO10を移動させると通常指示オブジェクトIO10に衝突する場合(プレイヤオブジェクトPO10の基準位置と通常指示オブジェクトIO10との距離が所定範囲内である場合)、すなわち、ゲーム操作が通常指示オブジェクトIO10に関して所定の技量条件を満たす場合には、該指示オブジェクトにゲーム操作を割当て、スペシャル指示オブジェクトIO20に関しては、技量条件を満たすか否かの判定を行わない。これに対して、プレイヤオブジェクトPO10を移動させても指示オブジェクトIO10に衝突しない場合(プレイヤオブジェクトPO10の基準位置と通常指示オブジェクトIO10との距離が所定範囲内でない場合)、すなわち、ゲーム操作が通常指示オブジェクトに対して所定の技量条件を満たさない場合、技量評価部162は、スペシャル指示オブジェクトIO20に関して、ゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かの判定を行う。そして、スペシャル指示オブジェクトIO20に関してゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合には、スペシャル指示オブジェクトIO20に関してゲーム操作を割当てる。
なお、技量評価部162は、個々のゲーム操作だけでなく、複数のゲーム操作や、所定の期間内に行われたゲーム操作を1つのセットとして技量を評価してもよい。技量評価部162は、例えば、所定回数のゲーム操作が技量条件を満たした回数をカウントし、技量条件を満たしたゲーム操作の割合に基づいて技量を評価してもよい。
ベット設定部165は、プレイヤによる所定のベット量指定操作に応じてベット量を設定する。ベット量とは、1操作当たりに消費されるクレジットの単位量である。ベット量指定操作は、任意の操作であってよく、例えば、ボタン操作、画面タッチ操作、棒の打ち合わせ操作等である。また、ゲーム装置10は、ベット量を、プレイヤによるベット量指定操作により、操作受付領域や指示オブジェクトごとに設定可能としてもよい。ベット量としては、0以上の値が設定される。以下では、ベット量として、0より大きい値を設定することを、「ベットする」と称する場合がある。また、ベット量として、0を設定することを、「ベットしない」と称する場合がある。なお、ゲームオブジェクト処理部161は、ベットされなかった指示オブジェクトをゲーム画面に表示しなくてもよい。また、ゲームオブジェクト処理部161は、例えば、操作受付領域ごとにゲームオブジェクトが表示される場合には、ベットされなかった操作受付領域に対応するゲームオブジェクトを表示しないようにしてもよい。
また、ベット設定部165は、プレイヤによる所定のベット方法指定操作に応じて異なる種類のベット方法を設定してもよい。ベット方法には、例えば、通常ベットと、サイドベットとがある。通常ベットとは、通常のゲーム報酬のみ付与される可能性のあるベット方法である。サイドベットとは、通常のゲーム報酬とは異なる特別なゲーム報酬が付与される可能性のあるベット方法である。特別なゲーム報酬としては、フリーゲーム、期待値の高いボーナスゲーム、高額の固定値報酬、複数のプレイヤのベットにより蓄積されるプログレッシブ報酬等が挙げられる。ベット量指定操作は、任意の操作であってよく、例えば、ボタン操作、画面タッチ操作、棒の打ち合わせ操作等である。ゲーム装置10は、プレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合に、プレイヤによって指定されたベット方法に基づいて所定量のクレジットを消費する。
なお、特定の種類のベット方法(例えば、サイドベット)を指定するためには、他の種類のベット方法(例えば、通常ベット)の指定を必須としてもよいし、必須としなくてもよい。
遊技価値消費部163は、技量評価部162によりゲーム操作が所定の技量条件を満たすと判定された場合に、所定量のクレジットを消費する。ここで、所定量とは、例えば、ベット設定部165が設定したベット量の値を用いて算出される量である。所定量は、ベット量により一意に定められてもよいし、操作対象の指示オブジェクトや、操作された操作受付領域に対して予め定められた値を用いて算出されてもよい。以下では、一例として、所定量とは、ベット設定部165が設定したベット量である場合について説明する。
また、遊技価値消費部163は、技量評価部162によりゲーム操作が所定の技量条件を満たさないと判定された場合には、所定量のクレジットを消費しない。このとき、遊技価値消費部163は、所定の技量条件が満たされた場合に消費されるクレジットの量よりも少ない量のクレジットを消費するようにしてもよい。例えば、遊技価値消費部163は、所定の技量条件が満たされない場合には、所定の技量条件が満たされた場合に消費されるクレジットの半分のクレジットを消費するようにしたり、クレジットを全く消費しないようにする。これにより、ゲーム装置10は、プレイヤのゲーム操作の技量が低い場合に
は、クレジットを全く、又は、少ししか消費しないため、技量の低いプレイヤが極端に多くの遊技価値を消費することを抑制することができる。
また、遊技価値消費部163は、ベット量が0とされた場合、すなわち、ベットされなかった場合は、所定の技量条件を満たすゲーム操作が行われた場合であっても、クレジットを消費しない。具体的には、例えば、太鼓13の左側領域と右側領域との2つの操作受付領域のうち、左側領域にのみベットが行われた場合、遊技価値消費部163は、右側領域に対するゲーム操作が行われたとしても、クレジットを消費しない。また、遊技価値消費部163は、例えば、ベットされなかった指示オブジェクトについて、ゲーム操作が行われたとしても、遊技価値を消費しない。
ゲーム報酬決定部164は、技量評価部162によってゲーム操作が所定の技量条件を満たすと判定された場合に、ゲーム操作に対する報酬を決定する。ここで、報酬を決定するとは、報酬を払い出すか否かを決定すること、報酬の内容を決定することを含む。ゲーム報酬決定部164は、技量評価部162によりゲーム操作が所定の技量条件を満たすと判定された場合に、該ゲーム操作に対応する指示オブジェクトのオブジェクトデータD111をオブジェクトデータ記憶部111から読み出す。次に、ゲーム報酬決定部164は、該オブジェクトデータD111の当選確率情報を参照し、参照した確率で当選する抽選を実行する。抽選に当選した場合、ゲーム報酬決定部164は、抽選報酬情報が表す報酬をプレイヤに払い出す。そして、ゲーム報酬決定部164は、処理結果をゲームオブジェクト処理部161に通知する。また、報酬がビンゴゲームのマスに対応するビンゴ用アイテムである場合、該報酬を第2ゲーム実行部170に通知する。また、抽選に落選した場合は、ゲームオブジェクト処理部161は、特に処理を行わない。
第2ゲーム実行部170は、ビンゴゲームを実行する。第2ゲーム実行部170は、第1ゲーム実行部160のゲーム報酬決定部164から通知された報酬に対応するマスを有効にする。そして、ビンゴゲームシートにおいて、一列に並ぶマスが全て有効になった場合、すなわち、いわゆるビンゴが成立した場合、第2ゲーム実行部170は、該ビンゴに応じた報酬をプレイヤに払い出す。
〔ゲーム装置10の動作〕
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。
図12は、本実施形態に係るゲーム装置10によるクレジットの消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップS100)第1ゲーム実行部160は、操作受付部120を介して、プレイヤによるベット操作を受け付ける。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS101に処理を進める。
(ステップS101)第1ゲーム実行部160は、操作受付部120がプレイヤからゲーム操作(例えば、叩き操作)を受け付けたか否かを判定する。具体的には、第1ゲーム実行部160は、操作受付部120から出力される操作情報を待ち受け、該操作情報を取得することで、ゲーム操作が行われたタイミングを特定する。ゲーム操作がある場合(ステップS101;YES)、第1ゲーム実行部160は、ステップS102に処理を進める。ゲーム操作がない場合(ステップS101;NO)、第1ゲーム実行部160は、ステップS100に処理を戻す。
(ステップS102)第1ゲーム実行部160は、ゲーム操作が行われたタイミングの情報に基づいてプレイヤオブジェクトが指示オブジェクトの移動経路の高さまで移動する時点における各指示オブジェクトの位置を特定する。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS104に処理を進める。
(ステップS104)第1ゲーム実行部160は、指示オブジェクトの位置とプレイヤオブジェクトの基準位置(指示オブジェクトの移動経路とプレイヤオブジェクトの移動経路が交差する位置)との間の距離を取得する。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS106に処理を進める。
(ステップS106)第1ゲーム実行部160は、プレイヤオブジェクトの基準位置から指示オブジェクトまでの距離が、所定距離に比して短いか否かを判定する。つまり、第1ゲーム実行部160は、プレイヤオブジェクトの基準位置と指示オブジェクトとの位置の差が所定距離内の値であるか否か、(所定の技量条件を満たすか否か)を判定する。所定距離内の値である場合(ステップS106;YES)、第1ゲーム実行部160は、ステップS108に処理を進める。また、所定距離内の値ではない場合(ステップS106;NO)、第1ゲーム実行部160は、ステップS114に処理を進める。
(ステップS108)第1ゲーム実行部160は、ステップS100においてベットされた量のクレジットを消費する。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS110に処理を進める。
(ステップS110)第1ゲーム実行部160は、ゲーム操作に対応する指示オブジェクトのオブジェクトデータD111を参照し、報酬を払い出すか否かを抽選により決定する。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS112に処理を進める。
(ステップS112)第1ゲーム実行部160は、報酬を払い出す場合には、ステップS110の処理により決定した報酬を払い出す。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS114に処理を進める。また、抽選が落選した場合など、報酬を払い出さない場合にも、第1ゲーム実行部160は、ステップS114に処理を進める。
(ステップS114)第1ゲーム実行部160は、ステップS116の判定処理に基づく技量の評価結果を表示部151に表示させる。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS100に処理を戻す。
なお、上述したステップS108と、S110及びS112との処理は、順序を入れ替えて実行されてもよい。
なお、上記の実施形態では、オブジェクトデータにおいて、各指示オブジェクトIDの属性に対して、抽選報酬と当選確率の属性を関連付ける場合について説明したが、これには限られない。例えば、図13のオブジェクトデータD112に示すように、必要当選回数の属性と操作クレジット量の属性とが関連付けられてもよい。つまり、指示オブジェクトの種類によっては抽選報酬を得るために複数回の当選が必要となるようにしてもよい。必要当選回数の情報は、指示オブジェクトの図柄等によってプレイヤが把握できるようにすることが可能である。また、指示オブジェクトの種類に応じて操作クレジット量が異なるようにしてもよい。この場合、操作クレジット量とベット量との和や積を、消費クレジット量としてもよい。
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10は、プレイヤの一以上のゲーム操作(例えば、叩き操作)を受け付ける操作受付部120と、操作受付部120にて受け付けたプレイヤの一以上のゲーム操作(例えば、叩き操作)が所定の技量条件を満たす場合に所定量の遊技価値(例えば、クレジット)を消費する遊技価値消費部163と、を有する。
これにより、ゲーム装置10は、ゲーム操作の技量を評価してから遊技価値を消費する。従って、ゲーム装置10は、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができる。また、これにより、ゲーム装置10は、例えば、報酬の決定に関与しないゲーム操作について、消費される遊技価値の量を低減することができる。つまり、ゲーム装置10は、プレイヤの技量に応じた遊技価値の消費量の変動を抑制することができるため、ペイアウト率を容易に調整することができる。
また、遊技価値消費部163は、ゲーム操作が所定の技量条件を満たさない場合に、所定量の遊技価値を消費しない又は技量評価部(162)が判定した場合に消費する遊戯価値よりも少ない量の遊戯価値を消費してもよい。
これにより、ゲーム装置10は、技量が低いプレイヤが消費する遊技価値の量を低減することができる。
また、操作受付部120は、遊技価値消費部163が所定量の遊技価値が蓄積されている場合に、ゲーム操作を受け付ける。
これにより、ゲーム装置10は、プレイヤが十分な遊技価値を保有していない場合には、ゲーム操作を受け付けないようにすることができる。
また、操作受付部120にて受け付けたプレイヤのゲーム操作に基づいて該ゲーム操作の技量の評価を出力する出力部150(技量評価出力部の一例)、をさらに備え、出力部150は、ゲーム操作が所定の技量条件を満たさない場合にも技量の評価を出力する。
これにより、ゲーム装置10は、所定の技量条件を満たさない場合にもプレイヤはゲーム操作の技量を通知することができるため、プレイヤの技量を向上させることができる。
また、ゲーム報酬決定部164は、操作受付部120にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合にゲーム操作に対する報酬を決定する。
これにより、ゲーム装置10は、所定量の遊技価値が消費されるのにあわせて報酬を決定するため、遊技価値の消費と報酬の払い出しとのバランスを適切に維持することができる。
また、ゲーム報酬決定部164は、ゲーム操作が所定の技量条件を満たすことで遊技価値消費部163にて所定量の遊技価値が消費された場合に、ゲーム操作に対する報酬を決定する。
これにより、ゲーム装置10は、所定量の遊技価値の消費と引き換えに報酬を決定するため、遊技価値の消費と報酬の払い出しとのバランスを適切に維持することができる。
また、ゲーム報酬決定部164は、ゲーム操作に対する報酬を抽選によって決定する。
これにより、ゲーム装置10は、技量の低いプレイヤであっても技量の高いプレイヤよりも価値の高い報酬を得られる可能性があるため、技量の低いプレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
また、ゲーム報酬決定部164は、ゲーム操作に対する報酬として、遊技価値を払い出すか否か又は/及びゲーム操作に対する報酬として払い出す遊技価値の量を抽選によって決定する。
これにより、ゲーム装置10は、技量の低いプレイヤであっても技量の高いプレイヤよりも多くの遊技価値を得られる可能性があるため、技量の低いプレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
また、ゲーム装置10は、画面内を移動するゲームオブジェクト(例えば、指示オブジェクト)を表示する表示部151(表示部の一例)をさらに備えている。ここで、ゲームオブジェクトには、複数の種類がある。ゲーム報酬決定部164は、ゲーム操作受付部にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合に、該ゲーム操作に対応するゲームオブジェクトの種類に応じて報酬の決定方法を変化させる。
これにより、ゲーム装置10は、指示オブジェクトごとに報酬の決定方法を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
また、ゲーム装置10は、画面内を移動するゲームオブジェクトを表示する表示部151(表示部の一例)をさらに備えている。ここで、所定の技量条件とは、例えば、ゲームオブジェクト(例えば、指示オブジェクト)の位置と、操作受付部120にて受け付けたプレイヤのゲーム操作に基づいて指定される位置(例えば、プレイヤオブジェクトの位置)の差が所定範囲内の値であることである。
これにより、ゲーム装置10は、例えば、プレイヤオブジェクトの位置と指示オブジェクトとの位置関係に基づいて、技量条件が満たされたか否かを判定する。従って、ゲーム装置10は、操作を行うべきタイミングを視覚的に指示することができる。
また、ゲーム装置10は、画面内を移動するゲームオブジェクト(例えば、指示オブジェクト)を表示する表示部151(表示部の一例)をさらに備え、ゲームオブジェクトには、複数の種類があり、遊技価値消費部163は、操作受付部120にて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合に、該ゲーム操作に対応するゲームオブジェクトの種類に応じて異なる量の遊技価値を、所定量の遊技価値として消費する。
これにより、ゲーム装置10は、指示オブジェクトごとに遊技価値の消費量を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
また、本実施形態に係るゲームプログラムは、ゲーム装置10(コンピュータの一例)に、プレイヤのゲーム操作を受け付ける第1ステップ(S100)と、第1ステップにおいて受け付けたプレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合に所定量の遊技価値を消費する第2ステップ(S108)と、を実行させるためのプログラムである。
これにより、ゲームプログラムを実行するゲーム装置10は、ゲーム操作の技量を評価してから遊技価値を消費する。従って、ゲーム装置10は、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができる。
また、ゲーム装置10は、遊技価値の量を指定するベット操作を受け付ける操作受付部120をさらに含み、遊技価値消費部163は、操作受付部120にて受け付けたベット操作により指定された遊技価値の量を用いて、消費する遊技価値の量を決定する。
これにより、ゲーム装置10は、プレイヤにより遊技価値の消費量を指定可能とする。そのため、例えば、ゲーム操作に慣れていないプレイヤは、少ないベット量でプレイすることができる。従って、ゲーム装置10は、ゲーム操作の技量の高低に関わらず、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
また、ゲーム装置10は、遊技価値の量を指定するベット操作を受け付ける操作受付部120(ベット操作受付部の一例)をさらに含み、ゲーム操作受付部としての操作受付部120は、複数の異なる種類のゲームオブジェクトのうちの少なくとも一つに対するゲーム操作を受け付け可能であり、ベット操作受付部としての操作受付部120は、ゲームオブジェクトの種類ごとに消費される遊技価値の量を指定する操作を受け付け可能であり、遊技価値消費部163は、ベット操作受付部としての操作受付部120にて受け付けたベット操作により、ゲーム操作受付部としての操作受付部120にて受け付けたゲーム操作の対象となるゲームオブジェクトに対して指定された遊技価値の量の値を用いて、消費する遊技価値の量を決定する。
これにより、ゲーム装置10は、プレイヤによりゲームオブジェクトの種類ごとに遊技価値の消費量を指定可能とする。そのため、プレイヤは、例えば、操作しやすいゲームオブジェクトに対して、多いベット量を指定したり、操作しにくいゲームオブジェクトに対して少ないベット量を指定したりすることができる。従って、ゲーム装置10は、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
また、ゲーム装置10において、ゲーム操作受付部としての操作受付部120は、二以上の操作受付領域への一以上のゲーム操作を受け付け可能であり、ベット操作受付部としての操作受付部120は、二以上の操作受付領域ごとに消費される遊技価値の量を指定する操作を受け付け可能であり、遊技価値消費部163は、ベット操作受付部としての操作受付部120にて受け付けたベット操作により、ゲーム操作受付部としての操作受付部120にて一以上のゲーム操作を受け付けた操作受付領域に対して指定された遊技価値の量の値を用いて、消費する遊技価値の量を決定する。
これにより、ゲーム装置10は、プレイヤにより操作受付領域ごとに遊技価値の消費量を指定可能とする。そのため、プレイヤは、例えば、操作しやすい操作受付領域に対して、多いベット量を指定したり、操作しにくい操作受付領域に対して少ないベット量を指定したりすることができる。従って、ゲーム装置10は、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
また、ゲーム装置10は、遊技価値の量を指定するベット操作を受け付ける操作受付部120(ベット操作受付部の一例)をさらに含み、ゲーム操作受付部としての操作受付部120にて受け付けたゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合に、ゲーム操作に対する報酬の量及び種類の少なくとも一つを決定するゲーム報酬決定部164をさらに含み、ベット操作には、報酬の量及び種類の少なくとも一つに対応する複数の種類があり、ゲーム報酬決定部164は、操作受付部120にて受け付けたベット操作に基づいて、ベット操作に対する報酬の量及び種類の少なくとも一つを決定する。
これにより、ゲーム装置10は、複数種類のベット方法を指定可能とする。そのため、プレイヤは、例えば、戦略的にベット方法を指定することができる。従って、ゲーム装置10は、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
[第2の実施形態]
〔ゲーム装置10Aの概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Aは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10とゲーム装置10Aとでは、実行されるタイミングゲームの内容が異なっている。具体的には、ゲーム装置10は、指示オブジェクトの位置とプレイヤオブジェクトの位置との差についての所定の技量条件に基づいて、クレジットを消費するか否かを判定したのに対し、ゲーム装置10Aは、指示オブジェクトが所定の位置に到達したタイミングとプレイヤによる叩き操作のタイミングとの差についての所定の技量条件に基づいて、クレジットを消費するか否かを判定する点が異なる。
図14は、本実施形態に係るタイミングゲームのゲーム画面を示す図である。
本実施形態に係るタイミングゲームは、指示オブジェクトが所定の位置に到達するタイミングで叩き操作を行わせ、指示されたタイミングと叩き操作のタイミングとのずれ時間に応じて叩き操作の技量が評価される、いわゆる音楽ゲームである。図14に示す例において、タイミングゲームのゲーム画面G500には、プレイヤが保有するクレジットの量を表すクレジット表示オブジェクトCR50と、3本のレーンL51、L52、L53と、指示オブジェクトIO50とが表示されている。レーンL51、L52、L53は、プレイヤの叩き操作のタイミングを指示する指示オブジェクトIO50の移動経路を表す。また、左のレーンL51は、太鼓13の操作受付領域のうちの左側領域への叩き操作に対応し、右のレーンL52は、該操作受付領域のうちの右側領域への叩き操作に対応する。中央のレーンL53は、太鼓13の操作受付領域のうちの左側領域と右側領域といずれか一方への叩き操作に対応する。
指示オブジェクトIO50は、楽曲の進行に合わせてゲーム画面G500の上端から出現し、レーンL51、L52、L53のいずれかに沿って、矢印AR50が示す方向に移動する。そして、プレイヤは、指示オブジェクトIO50が判定ラインJL50に到達したタイミングで、各レーンに対応する太鼓13の操作受付領域に対する叩き操作を行う。ゲーム装置10Aは、該叩き操作が所定の技量条件を満たす場合、プレイヤが保有するクレジットを所定量消費して、プレイヤに払い出す報酬を決定する。
次に、本実施形態に係る指示オブジェクトの種類について説明する。
図15〜図18は、それぞれ、本実施形態に係る指示オブジェクトと、該ゲームオブジェクトに対する操作とを説明するための図である。
本実施形態に係る指示オブジェクトには、該指示オブジェクトが指示する叩き操作に応じて、単発操作オブジェクトと、連続操作オブジェクトとの2つの種類がある。
単発操作オブジェクトとは、太鼓13を一回叩く等、一回の叩き操作に対応する指示オブジェクトである。本実施形態において、単発操作オブジェクトは、円形の画像として表示され、円の中心点が判定ラインJL50に到達したタイミングを叩き操作を行うタイミングとして指示する。
連続操作オブジェクトとは、太鼓13を連打する等、一回以上の叩き操作に対応する指示オブジェクトである。本実施形態において、連続操作オブジェクトは、矩形の画像として表示され、矩形の一部が判定ラインJL50に重なっている期間を、叩き操作を行うタイミングとして指示する。
具体的には、図15に示すゲーム画面G510において、単発操作オブジェクトIO50−1が左側のレーンL51を矢印AR51の方向に移動している。つまり、この単発操作オブジェクトIO50−1は、単発操作オブジェクトIO50−1の中心位置が判定ラインJL50に到達したタイミングで、太鼓13の操作受付領域のうち左側領域を叩くことをプレイヤに指示している。また、単発操作オブジェクトIO50−2が右側のレーンL52を矢印AR51の方向に移動している。つまり、この単発操作オブジェクトIO50−2は、単発操作オブジェクトIO50−2の中心位置が判定ラインJL50に到達したタイミングで、太鼓13の操作受付領域のうち右側領域を叩くことをプレイヤに指示している。
また、図16に示すゲーム画面G520において、連続操作オブジェクトIO50−3が左側のレーンL51を矢印AR52の方向に移動している。つまり、この連続操作オブジェクトIO50−3は、連続操作オブジェクトIO50−3の前端部が判定ラインJL50に到達したときから、後端部が判定ラインJL50を抜けるときまでの期間、太鼓13の操作受付領域のうち左側領域を叩き続けることをプレイヤに指示している。また、連続操作オブジェクトIO50−4が右側のレーンL52を矢印AR52の方向に移動している。つまり、この連続操作オブジェクトIO50−4は、連続操作オブジェクトIO50−4の前端部が判定ラインJL50に到達したときから、後端部が判定ラインJL50を抜けるまでの期間、太鼓13の操作受付領域のうち右側領域を叩き続けることをプレイヤに指示している。
また、図17に示すゲーム画面G530において、単発操作オブジェクトIO50−5が中央のレーンL53を矢印AR53の方向に移動している。つまり、この単発操作オブジェクトIO50−5は、単発操作オブジェクトIO50−5の中心位置が判定ラインJL50に到達したタイミングで、太鼓13の操作受付領域のうち左側領域又は右側領域の少なくともいずれかを叩くことをプレイヤに指示している。
また、図18に示すゲーム画面G540において、連続操作オブジェクトIO50−6が中央のレーンL53を矢印AR54の方向に移動している。つまり、この連続操作オブジェクトIO50−6は、連続操作オブジェクトIO50−6の前端部が判定ラインJL50に到達したときから、後端部が判定ラインJL50を抜けるときまでの期間、太鼓13の操作受付領域のうち左側領域又は右側領域の少なくともいずれかを叩き続けることをプレイヤに指示している。
なお、各レーンが指示する操作受付領域は、上述したものに限られない。例えば、中央のレーンL53には、太鼓13の操作受付領域の左側領域と右側領域との両方の同時操作に対応してもよい。また、各レーンは、操作ボタン15の押下や、タッチパネル12における指示オブジェクト又はレーン等へのタッチ操作を指示してもよい。
〔ゲーム装置10Aの機能的構成〕
次に、ゲーム装置10Aの機能的構成について説明する。
図19は、本実施形態に係るゲーム装置10Aの機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10Aは、ゲーム装置10が備える記憶部110と第1ゲーム実行部160に代えて、記憶部110Aと第1ゲーム実行部160Aをそれぞれ備える。
記憶部110Aは、記憶部110が備えるオブジェクトデータ記憶部111と技量条件データ記憶部113に代えて、オブジェクトデータ記憶部111Aと技量条件データ記憶部113Aをそれぞれ備える。また、記憶部110Aは、シーケンスデータ記憶部114Aをさらに備える。
オブジェクトデータ記憶部111Aは、オブジェクトデータ記憶部111と同様にオブジェクトデータを記憶する。ただし、本実施形態では、オブジェクトデータの態様が第1の実施形態とは異なる。
図20は、本実施形態に係るオブジェクトデータの一例を示す図である。
図20に示す例において、オブジェクトデータD111Aは、指示オブジェクトID(指示オブジェクトID)に、抽選報酬情報(抽選報酬)と、当選確率情報(当選確率)が関連付けられて構成されている。なお、各指示オブジェクトIDに対してそれぞれ操作クレジット量を関連付けることも可能である。
また、本実施形態に係る指示オブジェクトIDは、第1の実施形態に係る指示オブジェクトと同様に、指示オブジェクトに固有の識別情報である。ただし、本実施形態に係る指示オブジェクトIDは、指示オブジェクトを表示するレーンの情報を含む点が第1の実施形態とは異なる。
例えば、指示オブジェクトIDの値は、ゲーム画面におけるレーンの位置と、識別番号とが組み合わされて構成される。具体的には、オブジェクトデータD111Aにおいて、指示オブジェクトIDが「L1」、「L2」である指示オブジェクトは、左側のレーンL51に表示される。また、指示オブジェクトIDが「R1」、「R2」である指示オブジェクトは、右側のレーンL52に表示される。また、指示オブジェクトIDが「C1」、「C2」である指示オブジェクトは、中央のレーンL53に表示される。
なお、必ずしも指示オブジェクトIDにレーンの情報を含める必要はなく、指示オブジェクトIDとは別にレーンの情報を示す属性をオブジェクトデータD111Aに含めてもよい。
技量条件データ記憶部113Aは、技量条件データ記憶部113と同様に技量条件データを記憶する。ただし、本実施形態では、技量条件データの態様が第1の実施形態とは異なる。本実施形態では、技量条件として、叩き操作を受け付けた操作タイミングと、指示オブジェクトが示す指示タイミングとの差が所定の範囲の値であることが定められている。この場合、技量条件データには、操作タイミングと指示タイミングとのずれ時間の基準が記述される。なお、この基準値は、レーンごと、指示オブジェクトごと、楽曲ごとに異なる値が記述されていてもよい。これにより、ゲーム装置10Aは、レーンごと、指示オブジェクトごと、楽曲ごとに叩き操作の難易度を変更することができる。
シーケンスデータ記憶部114Aは、シーケンスデータを記憶する。シーケンスデータは、条件定義部分と、操作シーケンス部分と、を含んでいる。条件定義部分には、音楽のテンポ、ビート、トラック、また、指示オブジェクトを操作したときにそれぞれ発生させるべき効果音を指定する情報等、楽曲ごとに異なるゲームの実行条件を指定する情報が記述される。なお、条件定義部分は、シーケンスデータの先頭のみに設けてもよいし、操作シーケンス部分の途中の適宜の位置にも条件定義部分が追加されてよい。これにより、曲中のテンポの変更、効果音の割当ての変更といった処理を実現することができる。
一方、操作シーケンス部分には、各指示オブジェクトに対する操作をすべき時期が記述される。すなわち、操作シーケンス部分は、楽曲中において操作が行われるべき指示タイミングを記述した複数のレコードの集合として構成されている。
図21は、本実施形態に係るシーケンスデータの操作シーケンス部分の一例を示す図である。
図21に示す例において、シーケンスデータD113Aの操作シーケンス部分は、操作開始指示タイミング情報(図21における「操作開始指示タイミング」)に、操作終了指示タイミング情報(図21における「操作終了指示タイミング」)と、指示オブジェクトID(図21における「指示オブジェクトID」)とが関連付けられて構成されている。
操作開始指示タイミング情報は、叩き操作の開始タイミングを表す情報である。
操作終了指示タイミング情報は、連続的な叩き操作の終了タイミングを表す情報である。単発操作オブジェクトの場合は、操作開始指示タイミング情報のみが記述され、操作終了指示タイミング情報は記述されない。
操作開始指示タイミング情報及び操作終了指示タイミング情報は、例えば、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値を用いて記述される。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数(以下で、この単位数をフレームと呼ぶ場合がある)で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、且つ、その拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作タイミングとして指定する場合には、「01,2,025」と記述される。なお、操作開始指示タイミングや操作終了指示タイミングに関して、拍を基準として記述する必要はなく、秒など他の単位を用いて記述してもよい。
図21に示す例において、操作開始指示タイミング情報「t1」には、終了開始指示タイミング情報が関連付けられておらず、指示オブジェクトIDとして「L1」が関連付けられている。つまり、操作開始指示タイミング「t1」の行のレコードは、指示オブジェクトIDが「L1」である単発操作オブジェクトが、タイミング「t1」を操作タイミングとして指示することを表す。また、図21に示す例において、操作開始指示タイミング情報「t5」には、終了開始指示タイミング情報として「t6」が、指示オブジェクトIDとして「L2」が、それぞれ関連付けられている。つまり、操作開始指示タイミング「
t5」の行のレコードは、指示オブジェクトIDが「L2」である連続操作オブジェクトが、タイミング「t5」から「t6」までの期間を操作タイミングとして指示することを表す。
第1ゲーム実行部160Aは、第1ゲーム実行部160が備えるゲームオブジェクト処理部161と技量評価部162と遊技価値消費部163とゲーム報酬決定部164に代えて、ゲームオブジェクト処理部161Aと技量評価部162Aと遊技価値消費部163Aとゲーム報酬決定部164Aを、それぞれ備える。
ゲームオブジェクト処理部161Aは、ゲームオブジェクト処理部161と同様に、各種ゲームオブジェクトのゲーム画面における配置と、演出の変化とを制御する。ただし、ゲームオブジェクト処理部161Aは、シーケンスデータに基づいて、指示オブジェクトの表示を制御する点が第1の実施形態とは異なる。ここで、ゲームオブジェクト処理部161Aによる指示オブジェクトの表示の制御、いわゆるシーケンス処理について説明する。
まず、ゲームオブジェクト処理部161Aは、楽曲上の現在時刻を取得する。ゲームオブジェクト処理部161Aは、例えば、楽曲の再生開始時点を基準としてゲーム装置10Aの内部クロックにて計時を開始し、その内部クロックの値から現在時刻を取得する。次に、ゲームオブジェクト処理部161Aは、シーケンスデータのうち、操作開始指示タイミング情報が表すタイミング、又は、操作開始指示タイミング情報と操作終了指示タイミング情報とが表す期間の少なくとも一部が、表示範囲に相当する期間に含まれるシーケンスデータを取得する。ここで、表示範囲とは、例えば、現在時刻から将来に向かって楽曲の2小節相当の時間範囲である。
次に、ゲームオブジェクト処理部161Aは、各レーンに表示する全ての指示オブジェクトのゲーム画面内における座標を演算する。具体的には、まず、ゲームオブジェクト処理部161Aは、各指示オブジェクトを各レーンのいずれに配置すべきかを判別する。そして、ゲームオブジェクト処理部161は、各指示オブジェクトの指示タイミングと現在時刻との時間差に応じて、各指示オブジェクトの時間軸方向(つまり、指示オブジェクトの移動方向)における判定ラインからの位置を判別する。これにより、ゲームオブジェクト処理部161Aは、各指示オブジェクトを各レーン上において時間軸に沿って配置するために必要な、各指示オブジェクトの座標を取得することができる。そして、ゲームオブジェクト処理部161Aは、取得した各指示オブジェクトの座標に基づいて、ゲーム画面に指示オブジェクトを配置する。
技量評価部162Aは、技量評価部162と同様に、所定の技量条件を満たすか否かに基づいて、プレイヤの叩き操作の技量を評価する。ただし、上述したように、本実施形態では、技量条件が第1の実施形態とは異なる。ここで、技量評価部162Aによる技量の評価について説明する。
技量評価部162Aは、まず、技量評価部162は、操作受付部120から叩き操作を表すゲーム操作情報を取得する。次に、技量評価部162Aは、ゲーム操作情報に基づいて、操作が行われた操作受付領域と、操作タイミング(楽曲上の時刻)とを判別する。次に、技量評価部162Aは、シーケンスデータに記述された指示オブジェクトの指示タイミングのうち、操作が行われた操作受付領域についての指示タイミングを特定する。次に、技量評価部162Aは、特定した指示タイミングのうち、操作タイミングに最も近い指示タイミングを抽出し、抽出した指示タイミングと操作タイミングとの間のずれ時間を取得する。
次に、技量評価部162Aは、取得したずれ時間に基づいてプレイヤの操作に対する評価を決定する。具体的には、技量評価部162Aは、取得したずれ時間が技量条件データに記述された基準値に比して小さいか否かを判定する。ずれ時間が基準値に比して小さい場合、技量評価部162Aは、叩き操作が技量条件を満たすと判定する。また、ずれ時間が基準値に比して小さくない場合、技量評価部162Aは、叩き操作が技量条件を満たさないと判定する。技量評価部162Aは、判定結果をゲームオブジェクト処理部161Aと、遊技価値消費部163Aと、ゲーム報酬決定部164Aとに出力する。なお、技量評価部162Aは、ゲーム報酬決定部164Aに対して判定結果を出力しなくてもよい。この場合は、例えば、遊技価値消費部163Aが所定量の遊技価値を消費したことを示す情報を、遊技価値消費部163Aがゲーム報酬決定部164Aに出力する。
なお、技量条件データにおいてレーンごと、指示オブジェクトごと、楽曲ごとに異なる基準値が記述されている場合、技量評価部162Aは、評価する叩き操作に対応するレーン、指示オブジェクト、楽曲に対応する基準値を技量条件データから読み出して、ずれ時間と比較する。これにより、技量評価部162Aは、レーンごと、指示オブジェクトごと、楽曲ごとに異なる基準で叩き操作の技量を評価することができる。例えば、レーンは、太鼓13の操作受付領域に対応している。従って、技量評価部162Aは、レーンごとに異なる基準値とずれ時間とを比較することにより、操作受付領域のうちのいずれが叩き操作を受け付けたかに応じて技量条件を変化させ、操作受付領域ごとに叩き操作の難易度を変更することができる。
遊技価値消費部163Aは、遊技価値消費部163と同様に、技量評価部162Aによる叩き操作の技量の判定結果に基づいて、クレジットを消費する。
ゲーム報酬決定部164Aは、ゲーム報酬決定部164と同様に、技量評価部162Aによる叩き操作の技量の判定結果に基づいて、報酬を決定する。
〔ゲーム装置10Aの動作〕
次に、ゲーム装置10Aの動作について説明する。
図22は、本実施形態に係るゲーム装置10Aによる消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図22に示す処理のうち、ステップS100、S101、S108〜S114の処理は、図12に示す処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップS1102)ステップS101の判定処理がYESの場合、第1ゲーム実行部160Aは、指示オブジェクトのうち、その指示タイミングが、ゲーム操作が行われたタイミングに最も近い指示オブジェクトを特定する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS1104に処理を進める。
(ステップS1104)第1ゲーム実行部160Aは、特定した指示オブジェクトが示す指示タイミングと、操作タイミングとのずれ時間を取得する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS1106に処理を進める。
(ステップS1106)第1ゲーム実行部160Aは、取得したずれ時間が所定時間以内であるか否かを判定することにより、技量条件が満たされているか否かを判定する。ずれ時間が所定時間以内である場合(ステップS1106;YES)、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS108に処理を進める。ずれ時間が所定時間以内ではない場合(ステップS1106;NO)、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS114に処理を進める。
図23は、本実施形態に係るゲーム装置10Aによるシーケンス処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップS120)第1ゲーム実行部160Aは、現在時刻を取得する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS122に処理を進める。
(ステップS122)第1ゲーム実行部160Aは、表示範囲内のシーケンスデータを取得する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS124に処理を進める。
(ステップS124)第1ゲーム実行部160Aは、取得したシーケンスデータに基づいて、ゲーム画面において、指示オブジェクトを配置する位置の座標を演算する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS126に処理を進める。
(ステップS126)第1ゲーム実行部160Aは、演算した座標に基づいて指示オブジェクトを配置したゲーム画面の画像データを生成する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS128に処理を進める。
(ステップS128)第1ゲーム実行部160Aは、生成した画像データを表示部151に出力し、タッチパネル12にゲーム画面を表示させる。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS120に処理を戻す。
本実施形態では、二以上の操作受付領域が設けられているが、いずれの操作受付領域がプレイヤから操作を受け付けたかに応じてクレジットの消費量を変更してもよい。例えば、左側領域がプレイヤから操作を受け付けた場合は相対的に多いクレジットを消費し、右側領域がプレイヤから操作を受け付けた場合は相対的に少ないクレジットを消費してもよい。また、指示オブジェクトが指定する操作領域と異なる操作領域を操作した場合には所定量のクレジットを消費しないようにしてもよい。
また、二以上の操作受付領域のうちいずれがプレイヤから操作を受け付けたかに応じて報酬の決定方法を変化させてもよい。具体的には、例えば、左側領域がプレイヤから操作を受け付けた場合は当選確率が相対的に低いが報酬の価値が相対的に高い抽選を実行し、右側領域がプレイヤから操作を受け付けた場合は当選確率が相対的に高いが報酬の価値が相対的に低い抽選を実行してもよい。
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10Aは、プレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)を受け付ける操作受付部120と、操作受付部120にて受け付けたプレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)が所定の技量条件を満たす場合に所定量の遊技価値(例えば、クレジット)を消費する遊技価値消費部163Aを有する。
これにより、ゲーム装置10Aは、ゲーム操作の技量を評価してから遊技価値を消費する。従って、ゲーム装置10Aは、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができる。
また、本実施形態によるゲーム装置10Aは、画面内を移動するゲームオブジェクト(例えば、指示オブジェクト)を表示する表示部151をさらに備え、所定の技量条件とは、ゲームオブジェクトが所定の位置に到達したタイミングと操作受付部120にて受け付けたプレイヤの操作タイミングとの差が所定範囲内の値であることである。
つまり、ゲーム装置10Aは、指示オブジェクトが示す指示タイミングと、ゲーム操作の操作タイミングとの時間差に基づいて、技量条件が満たされたか否かを判定することができる。
また、操作受付部120は、二以上の操作受付領域へのプレイヤのゲーム操作を受け付け、遊技価値消費部163A(遊技価値消費部の一例)は、二以上の操作受付領域のうちいずれがプレイヤから操作を受け付けたかに応じて所定の技量条件を変化させる。
これにより、ゲーム装置10Aは、例えば、太鼓13の打面の左側領域、右側領域等の操作受付領域ごとに遊技価値を消費するか否かの判定基準を異ならせ、遊技価値を消費する形態を多様化することができる。
また、操作受付部120は、二以上の操作受付領域へのプレイヤのゲーム操作を受け付け、ゲーム報酬決定部164A(ゲーム報酬決定部の一例)は、二以上の操作受付領域のうちいずれがプレイヤから操作を受け付けたかに応じて報酬の決定方法を変化させる。
これにより、ゲーム装置10Aは、太鼓13の左側領域、右側領域等の操作受付領域ごとに叩き操作の報酬の決定方法を変更することができるため、遊技価値を払出す形態を多様化することができる。
[第3の実施形態]
〔ゲーム装置10Bの概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
図24は、本実施形態に係るゲーム装置10Bの概要を示す図である。
本実施形態に係るゲーム装置10Bは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10Bは、所定期間において消費したクレジット(以下、「消費クレジット」と称する。)の量と、該所定期間において報酬として払い出されたクレジット(以下、「報酬クレジット」と称する。)の量と、に応じて報酬の決定方法を変化させる点で、第1の実施形態に係るゲーム装置10とは異なる。具体的には、例えば、ゲーム装置10Bは、所定期間における消費クレジット量に対する報酬クレジット量の比が所定の基準値よりも低い場合、すなわちペイアウト率が基準値よりも低い場合には、報酬の抽選における当選確率や、抽選に当選した場合の報酬の価値を高める。これに対して、ゲーム装置10Bは、所定期間における消費クレジット量に対する報酬クレジット量の比が所定の基準値よりも高い場合、すなわちペイアウト率が基準値よりも高い場合には、報酬の抽選における当選確率や、抽選に当選した場合の報酬の価値を低減する。これにより、ゲーム装置10Bは、過去のペイアウト率に基づいて未来のペイアウト率を調整することができるため、ペイアウト率が所定の基準値から極端に偏ることを抑制することができる。
〔ゲーム装置10Bの機能的構成〕
次に、ゲーム装置10Bの機能的構成について説明する。
図25は、本実施形態に係るゲーム装置10Bの機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10Bは、第1の実施形態に係るゲーム装置10が備える記憶部110と第1ゲーム実行部160に代えて、記憶部110Bと第1ゲーム実行部160Bを備える。
記憶部110Bは、第1の実施形態に係る記憶部110が備えるオブジェクトデータ記憶部111に代えて、オブジェクトデータ記憶部111Bを備える。また、記憶部110Bは、プレイデータ記憶部115Bをさらに備える。
オブジェクトデータ記憶部111Bは、オブジェクトデータ記憶部111と同様にオブジェクトデータを記憶する。ただし、本実施形態では、オブジェクトデータ記憶部111は、プレイヤに対して払出される報酬の期待値が異なる二以上のオブジェクトデータを記憶する点で異なる。ここで、相対的に低いペイアウト率の数値範囲に対しては相対的に報酬期待値の高いオブジェクトデータが関連付けられ、相対的に高いペイアウト率の数値範囲に対しては相対的に報酬期待値の低いオブジェクトデータが関連付けられている。以下、一例として、報酬期待値の低いオブジェクトデータと、報酬期待値の高いオブジェクトデータとの違いを説明する。
報酬期待値が低いオブジェクトデータの場合、各オブジェクトデータIDには、価値の低い抽選報酬や低い当選確率等が関連付けられている。これに対して、報酬期待値が高いオブジェクトデータの場合、報酬期待値が低いオブジェクトデータに含まれるのと同じオブジェクトデータIDであっても、価値の高い抽選報酬や高い当選回数等が関連付けられている。このように、報酬期待値の低いオブジェクトデータでは、各指示オブジェクトに対して、相対的に期待値の低い報酬が関連付けられている。これに対して、報酬期待値の高いオブジェクトデータでは、各指示オブジェクトに対して、相対的に期待値の高い報酬が関連付けられている。
プレイデータ記憶部115Bは、消費クレジット量と報酬クレジット量とを表すプレイデータを記憶する。プレイデータには、消費クレジット量と報酬クレジット量とが、例えば、時間情報に関連付けられて記述されている。これにより、ゲーム装置10Bは、プレイデータを参照することで、任意の期間における消費クレジット量と、報酬クレジット量とを取得することができる。なお、所定期間における消費クレジット量と、報酬クレジット量とを取得可能であれば、プレイデータの記述形式は任意であってよい。例えば、プレイデータには消費クレジット量と報酬クレジット量との所定期間ごとの総計が記述されていてもよい。
第1ゲーム実行部160Bは、第1ゲーム実行部160が備える遊技価値消費部163とゲーム報酬決定部164に代えて、遊技価値消費部163Bとゲーム報酬決定部164Bを、それぞれ備える。また、第1ゲーム実行部160Bは、遊技価値情報取得部165Bをさらに備える。
遊技価値情報取得部165Bは、ゲーム報酬決定部164Bから遊技価値情報取得要求を受け付けると、プレイデータ記憶部115Bに記憶されているプレイヤデータを参照する。次に、遊技価値情報取得部165Bは、参照したプレイヤデータに基づいて、所定期間における消費クレジット量と、該期間における報酬クレジット量とを取得する。そして、遊技価値情報取得部165Bは、取得した消費クレジット量と報酬クレジット量とを表す遊技価値情報を、ゲーム報酬決定部164Bに出力する。
ここで、所定期間とは、例えば、所定時間前から現在までの間の期間である。所定期間の長さは、1時間、3時間、1日等の任意の長さであってよい。所定期間の長さが短い場合は、プレイのタイミングに依らず、各プレイにおけるペイアウト率を一定に維持しやすい。所定期間の長さが長い場合は、長期的にはペイアウト率を維持しつつ、プレイのタイミングによって各プレイにおけるペイアウト率を変動させやすい。
遊技価値消費部163Bは、第1の実施形態に係る遊技価値消費部163と同様に、プレイヤから受け付けた叩き操作が所定の技量条件を満たす場合に、クレジットを消費する。ただし、遊技価値消費部163Bは、消費したクレジットを日時情報に関連付けてプレイデータに記述する点が第1の実施形態に係る遊技価値消費部163とは異なる。
ゲーム報酬決定部164Bは、第1の実施形態に係るゲーム報酬決定部164と同様に、プレイヤから受け付けた叩き操作が所定の技量条件を満たす場合に報酬を決定する。ただし、ゲーム報酬決定部164Bは、遊技価値情報に基づいて報酬の決定方法を変化させる点が第1の実施形態に係るゲーム報酬決定部164とは異なる。ゲーム報酬決定部164Bは、技量評価部162により叩き操作が所定の技量条件を満たすと判定された場合、遊技価値情報取得部165Bに対して遊技価値情報取得要求を行い、遊技価値情報を取得する。
次に、ゲーム報酬決定部164Bは、遊技価値情報取得部165Bから取得した遊技価値情報が表す所定期間における消費クレジット量と報酬クレジット量とに基づいてペイアウト率を取得する。ペイアウト率は、例えば、報酬クレジット量を消費クレジット量で除算することにより取得できる。次に、ゲーム報酬決定部164Bは、取得したペイアウト率に応じてオブジェクトデータ記憶部111に記憶された二以上のオブジェクトデータのうちから一のオブジェクトデータを特定する。次に、ゲーム報酬決定部164Bは、特定したオブジェクトデータから、叩き操作が割当てられた指示オブジェクトについてのオブジェクトデータを抽出する。次に、ゲーム報酬決定部164Bは、抽出したオブジェクトデータに基づいて、報酬を決定する。これにより、ゲーム報酬決定部164Bは、所定期間におけるペイアウト率に応じて報酬の決定方法を変更することができる。そして、ゲーム報酬決定部164Bは、報酬としてクレジットを払い出す場合、払い出すクレジット量を日時に関連付けてプレイデータに記述する。
なお、所定期間のペイアウト率の情報は遊技価値情報の一例であり、これに限られるものではない。例えば、遊技価値情報から、所定期間の報酬クレジット量と消費クレジット量の差分値を算出し、当該差分値を利用して報酬の決定方法を変化させてもよい。また、上記では報酬を決定する際に二以上のオブジェクトデータから一のオブジェクトデータをペイアウト率に応じて特定しているがこれに限られない。例えば、基準となるオブジェクトデータに対してペイアウト率に応じた係数を掛け合わせて報酬を決定してもよい。具体的には、ペイアウト率が相対的に低い場合には、相対的に高い係数値(例えば、1.2)を抽選報酬の値や当選確率の値に掛け合わせ、ペイアウト率が相対的に高い場合には、相対的に低い係数値(例えば、0.8)を抽選報酬の値や当選確率の値に掛け合わせる。
〔ゲーム装置10Bの動作〕
次に、ゲーム装置10Bの動作について説明する。
図26は、本実施形態に係る報酬決定方法選択処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図26に示す処理は、図12に示すステップS110の処理に対応する。
(ステップS130)第1ゲーム実行部160Bは、プレイデータ記憶部115Bに記憶されているプレイデータを参照して、所定期間における消費クレジット量と、該所定期間における報酬クレジット量とを表す遊技価値情報を取得する。その後、第1ゲーム実行部160Bは、ステップS132に処理を進める。
(ステップS132)第1ゲーム実行部160Bは、取得した遊技価値情報に基づいて、報酬決定方法を選択する。具体的には、第1ゲーム実行部160Bは、遊技価値情報が表す所定期間の消費クレジット量と該所定期間における遊技価値情報とに基づいて、該所定期間おけるペイアウト率を算出する。次に、第1ゲーム実行部160Bは、算出したペイアウト率に対応するオブジェクトデータを特定する。次に、第1ゲーム実行部160Bは、特定したオブジェクトデータのうち、叩き操作が割当てられた指示オブジェクトについてのオブジェクトデータを抽出する。そして、第1ゲーム実行部160Bは、抽出したオブジェクトデータに基づいて抽選を行い、当選の場合には、抽選報酬を払い出す。その後、第1ゲーム実行部160Bは、図26に示す処理を終了する。
〔第3の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10Bは、所定期間において消費された遊技価値の量と、該所定期間において払い出された遊技価値の量を示す遊技価値情報を取得する遊技価値情報取得部をさらに有し、ゲーム報酬決定部は、遊技価値情報に基づいて報酬の決定方法を変化させる。
これにより、ゲーム装置10Bは、所定期間において消費された遊技価値の量や払い出された遊技価値の量に応じて報酬の内容や当選確率等を変化させることができるため、遊技価値の消費量や払出量が大きく偏らない形でプレイヤに報酬を付与することができる。
[第4の実施形態]
〔ゲーム装置10Cの概要〕
本発明の第4の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Cは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10Dは、ゲーム操作が技量評価を満たさない場合にもクレジットを消費し、消費した分のクレジットを後に返却する点で、ゲーム装置10とは異なる。
以上が、ゲーム装置10Cの概要についての説明である。
〔ゲーム装置10Cの機能的構成〕
図27は、第4の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10Cは、ゲーム装置10が備える第1ゲーム実行部160に代えて、第1ゲーム実行部160Cを備える。
第1ゲーム実行部160Cは、第1ゲーム実行部160が備える遊技価値消費部163に代えて、遊技価値消費部163Cを備える。また、第1ゲーム実行部160Cは、第1ゲーム実行部160が備える各種構成に加えて、遊技価値回収部166Cをさらに備える。
遊技価値回収部166Cは、操作受付部120が所定のゲーム操作を受け付けた場合に、所定量のクレジットを回収する。ここで、所定のゲーム操作とは、例えば、叩き操作等のクレジットを消費するゲーム操作である。また、例えば、遊技価値回収部166Cは、所定の技量条件を満たさなかった場合にのみ、所定量のクレジットを回収してもよい。また、遊技価値回収部166Cは、所定量のクレジットの全部を回収してもよいし、一部を回収してもよい。遊技価値回収部166Cは、回収したクレジットの全部又は一部に相当するメダルMを、所定のタイミングで、返却部140を介して返却する。この場合、返却されるクレジットの量の上限は、例えば、消費されたクレジットの量である。
遊技価値消費部163Cは、操作受付部120がゲーム操作を受け付けた場合に、ゲーム操作が技量条件を満たすか否かに関わらず、所定量のクレジットを消費する。クレジットを消費するタイミングは、ゲーム操作を受け付ける前であってもよいし、ゲーム操作を受け付けた後であってもよい。
なお、返却部140は、メダルM以外の態様でクレジットを返却してもよい。返却部140は、例えば、クレジットの返却に代えて、アイテムやフリーゲーム等の任意の報酬を与えてもよい。例えば、第1ゲーム実行部160や第2ゲーム実行部170が、回収された遊技価値の全部又は一部を報酬とするゲームを実行する返却ゲーム実行部として機能してよい。また、返却部140は、ゲーム操作が技量条件を満たさなかった回数に基づいて、アイテムやフリーゲーム等の任意の報酬を与えてもよい。
なお、ここでは、一例として、返却部140は、遊技価値回収部166Cによるクレジットの回収に応じて返却を行う場合について説明したが、返却部140は、遊技価値消費部163Cによるクレジットの消費に応じて返却を行ってもよい。この場合、遊技価値回収部165Cは、クレジットを回収しなくてもよい。つまり、ゲーム装置10Cは、遊技価値回収部165Cを備えなくてもよい。また、返却部140は、回収又は消費されたクレジットよりも多くのクレジットを与えてもよい。
以上が、ゲーム装置10Cの構成についての説明である。
〔ゲーム装置10Cの動作〕
次に、ゲーム装置10Cの動作について説明する。
図28は、本実施形態に係るゲーム装置10Cによる消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図28に示す処理のうち、ステップS100〜S114の処理は、図12に示す処理と同様であるため、説明を省略する。また、ここでは、一例として、技量条件が満たされない場合に、消費された量のクレジットを回収し、回収したクレジットの全量に対応するメダルMを返却する場合について説明する。
(ステップS3108)ステップS106の判定結果がNOである場合、第1ゲーム実行部160Cは、ステップS100においてベットされた量のクレジットを消費する。その後、第1ゲーム実行部160Cは、ステップS3110に処理を進める。
(ステップS3110)第1ゲーム実行部160Cは、ステップS3108において消費された量のクレジットを回収する。その後、第1ゲーム実行部160Cは、ステップS3112に処理を進める。
(ステップS3112)第1ゲーム実行部160Cは、ステップS3110において回収したクレジットに対応する量のメダルMを返却する。その後、第1ゲーム実行部160Cは、ステップS114に処理を進める。
なお、ステップS3112の処理は、例えば、所定の基準量以上のクレジットを回収した場合や、クレジットを所定回数以上回収した場合等の所定のタイミングで実行されるようにしてもよい。
以上が、ゲーム装置10Cの動作についての説明である。
〔第4の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、ゲーム装置10Cは、一以上のゲーム操作を受け付ける操作受付部120(ゲーム操作受付部の一例)と、操作受付部120にて一以上のゲーム操作を受け付ける前又は後において遊技価値を消費する遊技価値消費部163Cと、操作受付部120にて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否か判定する技量評価部162と、操作受付部120にて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たさないと技量評価部162が判定した場合に、遊技価値消費部163で消費された遊技価値の全部又は一部を返却する返却部140と、を含む。
これにより、ゲーム装置10Cは、技量条件を満たさなかったゲーム操作について消費した遊技価値の全部又は一部を返却する。そのため、ゲーム操作の技量の低いプレイヤが報酬を得られずに、遊技価値の消費量が増加してしまうことを防ぐことができる。従って、ゲーム装置10Cは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させつつ、ペイアウト率を容易に調整することができる。
また、ゲーム装置10Cは、ゲーム操作を受け付ける操作受付部120と、操作受付部120にて一以上のゲーム操作を受け付ける前又は後において遊技価値を消費する遊技価値消費部163Cと、操作受付部120にて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否か判定する技量評価部162と、操作受付部120にて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たさないと技量評価部162が判定した場合に、遊技価値消費部163Cで消費された遊技価値の全部又は一部を報酬とするゲームを実行する第1ゲーム実行部160又は第2ゲーム実行部170(返却ゲーム実行部の一例)と、を含む。
これにより、ゲーム装置10Cは、技量条件を満たさなかったゲーム操作について消費した遊技価値に対して、報酬を与える。そのため、ゲーム装置10Cは、ゲーム操作の技量の低いプレイヤであっても、報酬を得やすくすることができる。従って、ゲーム装置10Cは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させつつ、ペイアウト率を容易に調整することができる。
また、ゲーム装置10Cにおいて、第1ゲーム実行部160又は第2ゲーム実行部170(返却ゲーム実行部の一例)は、ゲーム操作受付部にて複数のゲーム操作を受け付けた後に、所定の技量条件を満たさなかったゲーム操作の数に応じて異なる量の遊技価値を報酬とするゲームを実行する。
これにより、ゲーム装置10Cは、ゲーム操作が技量条件を満たさなかったゲーム操作の数に応じて、報酬として与える遊技価値の量の期待値を異ならせることができる。そのため、ゲーム操作の技量の低いプレイヤであっても、報酬を得やすくすることができる。従って、ゲーム装置10Cは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させつつ、ペイアウト率を容易に調整することができる。
また、ゲーム装置10Cにおいて、第1ゲーム実行部160又は第2ゲーム実行部170(返却ゲーム実行部の一例)は、操作受付部120にて複数のゲーム操作を受け付けた後に、所定の技量条件を満たさなかったゲーム操作の数に応じて報酬が異なるゲームを実行する。
これにより、ゲーム装置10Cは、ゲーム操作が技量条件を満たさなかったゲーム操作の数に応じて、報酬の期待値を異ならせることができる。そのため、ゲーム操作の技量の低いプレイヤであっても、良い報酬が得られる可能性がある。従って、ゲーム装置10Cは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させつつ、ペイアウト率を容易に調整することができる。
[第5の実施形態]
〔ゲーム装置10Dの概要〕
本発明の第5の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Dは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10Dは、クレジットの消費量を、変更したり、選択したりすることができる点で、ゲーム装置10とは異なる。
ここで、クレジットの消費量を変更したり、選択したりすることができるようにすることの背景の1つについて説明する。
例えば、ゲームの開始直後は、プレイヤがゲーム操作に慣れていないため、ゲーム操作に失敗することが多いことが想定される。これに対して、ゲームの開始からある程度時間が経過すると、プレイヤがゲーム操作に熟練してくるため、ゲーム操作に失敗することが少なくなることが想定される。そのため、プレイヤがゲームの操作に慣れるまでは、ゲーム操作に失敗した場合であっても、クレジットを消費しにくくなるようにし、プレイヤがゲームの操作に慣れたところで、ゲーム操作に失敗した場合にクレジットを消費するようにすることが考えられる。これにより、ゲーム装置10Dは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させつつ、より多くのクレジットを消費させることができる。
そこで、ゲーム装置10Dは、例えば、クレジットの消費量をゲームのプレイ時間に応じて変更する。具体的には、ゲーム装置10Dは、プレイヤにより行われたゲーム操作が技量条件を満たしていない場合、ゲームの開始直後は、クレジットを消費しないようにする。これに対して、ゲーム装置10Dは、プレイヤにより行われたゲーム操作が技量条件を満たしていない場合であっても、ゲームの開始から時間が経過している場合には、クレジットを消費するようにする。クレジットの消費量は、ゲームのプレイ時間に応じて徐々に増加させてもよい。そして、プレイ時間が所定時間に達した時点で、クレジットの消費量が、例えば、ベット量等の所定量になるようにする。以下では、一例として、ゲーム装置10Dが消費されるクレジットの低減量を変更する場合について説明するが、ゲーム装置10Dは、クレジットの消費量自体を直接的に変更してもよい。
以上が、ゲーム装置10Dの概要についての説明である。
〔ゲーム装置10Dの機能的構成〕
図29は、第5の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10Dは、ゲーム装置10が備える第1ゲーム実行部160に代えて、第1ゲーム実行部160Dを備える。
第1ゲーム実行部160Dは、第1ゲーム実行部160が備える遊技価値消費部163に代えて、遊技価値消費部163Dを備える。また、第1ゲーム実行部160Dは、第1ゲーム実行部160が備える各種構成に加えて、遊技価値消費量設定部167Dをさらに備える。
遊技価値消費量設定部167Dは、ゲーム操作が技量条件を満たさなかった場合に消費されるクレジットの低減量を設定する。ここでいう「設定する」とは、決定すること、変更すること、選択すること等が含まれる。低減量は、例えば、0〜100%の割合により定められてよい。ここでは、一例として、予め複数の低減量が定められており、遊技価値消費量設定部167Dは、低減量の設定において、これらの複数の低減量の中から1つを選択する場合について説明する。低減量の設定は、ゲームが進行していないときに行われてもよいし、ゲームの進行中に行われてもよい。また、低減量の設定は、ゲームオブジェクトごとに行われてもよいし、操作受付領域ごとに行われてもよい。
遊技価値消費量設定部167Dは、例えば、プレイ時間が相対的に短い場合(例えば、ゲームの開始直後)には、クレジットの消費量の低減の程度が大きくなるようにする。そして、遊技価値消費量設定部167Dは、プレイ時間が相対的に長い場合(例えば、ゲームの終盤に近いとき)には、クレジットの消費量が低減される程度が小さくなるようにする。また、遊技価値消費量設定部167Dは、例えば、所定の低減条件を満たす場合にのみ、クレジットの消費量を低減してもよい。
ここで、所定の低減条件とは、例えば、ゲームにおいて、ボーナス期間であること、ゲームの開始直後の猶予期間内であること、所定のアイテムを使用すること、所定のゲームモードであること等である。また、遊技価値消費量設定部167Dは、例えば、ゲーム操作が行われた回数、技量条件が満たされた回数等に基づいて、消費されるクレジットの低減量を設定してもよい。この場合は、例えば、ゲーム操作が行われた回数や、技量条件が満たされた回数が多い程、低減量が低下するように設定する。なお、上記のボーナス期間やゲーム開始直後の猶予期間は、所定のイベントをトリガーとして開始する所定の期間の一例である。ボーナス期間の場合、所定のイベントとは、ボーナス期間を開始させるプレイヤの操作等である。また、ゲーム開始直後の猶予期間の場合、所定のイベントとは、ゲームの開始操作等である。ゲームの開始操作とは、ゲーム装置10Dにプレイヤを認証させる操作、プレイヤの認証後に初めて行うゲーム操作等である。
遊技価値消費部163Dは、ベット設定部165が設定したベット量と、遊技価値消費量設定部167Dが設定したクレジットの低減量とに基づいて、消費するクレジットの量を算出する。そして、算出した量のクレジットを消費する。
以上が、ゲーム装置10Dの構成についての説明である。
〔ゲーム装置10Dの動作〕
次に、ゲーム装置10Dの動作について説明する。
図30は、本実施形態に係るゲーム装置10Dによる消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図30に示す処理のうち、ステップS100〜S106、S110〜S114の処理は、図12に示す処理と同様であるため、説明を省略する。また、ここでは、一例として、クレジットの消費量の低減量を、プレイ時間に基づいて設定する場合について説明する。この場合は、例えば、低減量とプレイ時間とを対応付ける情報が予め記憶部110に記憶されている。
(ステップS4107)ステップS106の判定結果がNOである場合、第1ゲーム実行部160Dは、クレジットの消費量を設定する。このとき、第1ゲーム実行部160Dは、内部のタイマを参照し、プレイ時間の情報を取得する。また、第1ゲーム実行部160Dは、プレイ時間に対応する低減量の情報を記憶部110から取得する。そして、第1ゲーム実行部160Dは、取得した低減量を、ステップS101で受け付けたゲーム操作について消費するクレジットの低減量に設定する。その後、第1ゲーム実行部160Dは、ステップS4108に処理を進める。
(ステップS4108)第1ゲーム実行部160Dは、ステップS100においてベットされた量のクレジットから、ステップS4107において設定した低減量の分のクレジットを差し引いた量を算出する。そして、第1ゲーム実行部160Dは、算出した量のクレジットを消費する。その後、第1ゲーム実行部160Dは、ステップS110に処理を進める。
なお、ステップS4108の処理は、任意のタイミングで実行されてよい。
以上が、ゲーム装置10Dの動作についての説明である。
〔第5の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、ゲーム装置10Dにおいて、遊技価値消費部163Dは、ゲームの進行状況を示す情報を用いて、消費する遊技価値の量を決定する。
これにより、ゲーム装置10Dは、ゲームの進行状況に応じて遊技価値の消費量を変更することができる。そのため、例えば、プレイヤの技量が低い場合には、相対的に少ない量の遊技価値を消費したり、プレイヤの技量が高い場合には、相対的に多い量の遊技価値を消費したりすることができる。従って、ゲーム装置10Dは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。また、ゲーム装置10は、プレイヤの技量に関わらず遊技価値の消費量を一定に保つことができるため、ペイアウト率を容易に調整することができる。
また、ゲーム装置10Dにおいて、遊技価値消費部163Dは、ゲームの進行状況を示す情報を用いて所定のゲーム条件(低減条件)が成立すると判定した場合に、消費する遊技価値の量を低減する。
これにより、ゲーム装置10は、所定のゲーム条件が成立した場合に遊技価値の消費量を低減することができる。そのため、ゲーム装置10は、プレイヤに対して、所定のゲーム条件が成立するようにプレイさせる動機付けを行い、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
また、ゲーム装置10Dにおいて、遊技価値消費部163Dは、所定のイベントをトリガーとして開始する所定の期間内にあると判定した場合に、消費する遊技価値の量を低減する。
これにより、ゲーム装置10Dは、所定の期間内において遊技価値の消費量を低減することができる。そのため、ゲーム装置10Dは、例えば、ゲーム開始時等において、遊技価値が消費されない期間を設けることができるため、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
[第6の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第6の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Eは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10Eは、技量条件を、変更したり、選択したりすることができる点で、ゲーム装置10とは異なる。
ここで、技量条件を変更したり、選択したりすることができるようにすることの背景の1つについて説明する。
例えば、ゲームの開始直後は、プレイヤがゲーム操作に慣れていないため、ゲーム操作に失敗することが多いことが想定される。これに対して、ゲームの開始からある程度時間が経過すると、プレイヤがゲーム操作に熟練してくるため、ゲーム操作に失敗することが少なくなることが想定される。そのため、プレイヤがゲームの操作に慣れるまでは、技量条件を相対的に達成が容易な条件とし、プレイヤがゲームの操作に慣れたところで、技量条件を相対的に達成が困難な条件とすることが考えられる。これにより、ゲーム装置10Cは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させつつ、ゲームの進行速度を一定にすることができる。
そこで、ゲーム装置10Eは、例えば、技量条件をゲームのプレイ時間に応じて変更する。ここでは、一例として、技量条件が、指示オブジェクトの位置とプレイヤのゲーム操作に基づいて指定される位置との差(距離)が所定の基準値以下であることとする場合について説明する。この場合、ゲーム装置10Cは、ゲームの開始直後は、所定の基準値を相対的に大きな値に設定する。これに対して、ゲーム装置10Cは、ゲームの開始から時間が経過している場合には、所定の基準値を相対的に小さな値に設定する。所定の基準値は、ゲームのプレイ時間に応じて徐々に小さくしてもよい。
以上が、ゲーム装置10Eの概要についての説明である。
〔ゲーム装置10Eの機能的構成〕
図31は、第6の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10Eは、ゲーム装置10が備える第1ゲーム実行部160に代えて、第1ゲーム実行部160Eを備える。
第1ゲーム実行部160Eは、第1ゲーム実行部160が備える技量評価部162に代えて、技量評価部162Eを備える。また、第1ゲーム実行部160Eは、第1ゲーム実行部160が備える各種構成に加えて、技量条件設定部168Eをさらに備える。
技量条件設定部168Eは、例えばプレイ時間に基づいて、技量条件を設定する。ここでは、一例として、予め複数の技量条件が定められており、技量条件設定部168Eは、技量条件の設定において、これらの複数の技量条件の中から1つを選択する場合について説明する。技量条件の設定は、ゲームが進行していないときに行われてもよいし、ゲームの進行中に行われてもよい。また、技量条件の設定は、ゲームオブジェクトごとに行われてもよいし、操作受付領域ごとに行われてもよい。
技量条件設定部168Eは、例えば、プレイ時間が相対的に短い場合(例えば、ゲームの開始直後)は、相対的に達成が容易な技量条件を設定し、プレイ時間が相対的に長い場合(例えば、ゲームの終盤に近いとき)場合は、相対的に達成が困難な技量条件を設定する。
また、技量条件設定部168Eは、例えば、所定の技量変更条件を満たす場合にのみ技量条件を変更してもよい。ここで、所定の技量変更条件とは、例えば、ゲームにおいて、ボーナス期間であること、所定のアイテムを使用すること、所定のゲームモードであること等である。技量条件設定部168Eは、例えば、ボーナス期間である場合に相対的に達成が容易な技量条件を設定してもよい。
なお、技量条件は、プレイ時間以外の情報に基づいて設定されてもよい。例えば、技量条件は、例えば、ゲーム画面に表示されている指示オブジェクトの数、ゲーム操作に対して消費されるクレジットの量、ゲーム操作が行われた回数、技量条件が満たされた回数、プレイヤによる技量条件選択操作等に基づいて設定されてもよい。ゲーム画面に表示されている指示オブジェクトの数に基づいて技量条件を設定する場合、技量条件設定部168Eは、例えば、指示オブジェクトの数が相対的に多い場合には、相対的に達成が容易な技量条件を設定し、指示オブジェクトの数が相対的に少ない場合には、相対的に達成が困難な技量条件を設定する。また、ゲーム操作に対して消費されるクレジットの量に基づいて技量条件を設定する場合、技量条件設定部168Eは、例えば、ゲーム操作に対して消費されるクレジットの量が相対的に多い場合には、相対的に達成が容易な技量条件を設定し、ゲーム操作に対して消費されるクレジットの量が相対的に少ない場合には、相対的に達成が困難な技量条件を設定する。
また、ゲーム操作が行われた回数、技量条件が満たされた回数等に基づいて技量条件を設定する場合、技量条件設定部168Eは、操作履歴保持部116に保持された操作履歴を参照する。そして、技量条件設定部168Eは、例えば、所定の期間内に行われたゲーム操作の回数や、それらのゲーム操作により技量条件が満たされた回数に応じて技量条件を設定する。が多い程、達成が困難になるような技量条件を設定する。また、プレイヤによる技量条件選択操作に基づいて技量条件を設定する場合、技量条件設定部168Eは、操作受付部120が受け付けた技量条件選択操作に対応する技量条件を設定する。
技量評価部162Eは、技量条件設定部168Eが設定した技量条件を用いて、ゲーム操作を評価する。
以上が、ゲーム装置10Eの構成についての説明である。
〔ゲーム装置10Eの動作〕
次に、ゲーム装置10Eの動作について説明する。
図32は、本実施形態に係るゲーム装置10Eによる消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図32に示す処理のうち、ステップS100〜S104、S108〜S114の処理は、図12に示す処理と同様であるため、説明を省略する。また、ここでは、一例として、技量条件を、プレイ時間に基づいて設定する場合について説明する。この場合は、例えば、技量条件とプレイ時間とを対応付ける情報が予め記憶部110に記憶されている。また、技量条件には、例えば、技量の評価において参照される距離の基準値が定められている。
(ステップS5105)ステップS104の処理の後、第1ゲーム実行部160Eは技量条件を設定する。このとき、第1ゲーム実行部160Eは、内部のタイマを参照し、プレイ時間の情報を取得する。また、第1ゲーム実行部160Eは、プレイ時間に対応する技量条件の情報を記憶部110から取得する。そして、第1ゲーム実行部160Eは、取得した技量条件を、ステップS101で受け付けたゲーム操作の評価に用いる技量条件に設定する。その後、第1ゲーム実行部160Eは、ステップS5106に処理を進める。
(ステップS5106)第1ゲーム実行部160Eは、プレイヤオブジェクトの基準位置から指示オブジェクトまでの距離が、所定距離に比して短いか否かを判定する。ここで、所定距離の値は、ステップS5105で取得した技量条件において定められている距離の基準値である。所定距離内の値である場合(ステップS5106;YES)、第1ゲーム実行部160は、ステップS108に処理を進める。また、所定距離内の値ではない場合(ステップS5106;NO)、第1ゲーム実行部160Eは、ステップS114に処理を進める。
なお、ステップS5105の処理は、任意のタイミングで実行されてよい。例えば、技量条件選択操作に基づいて技量条件を設定する場合、ステップS5105の処理は、S100の前に行われてもよい。また、この場合、第1ゲーム実行部160Eは、ステップS5105の処理において、技量条件選択操作を受け付け、受け付けた技量条件選択操作に基づいて技量条件を設定する。
以上が、ゲーム装置10Dの動作についての説明である。
〔第6の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、ゲーム装置10Eは、所定の技量条件を変更する技量条件設定部168Eをさらに含み、技量評価部162Eは、操作受付部120(ゲーム操作受付部の一例)にて受け付けた一以上のゲーム操作が、技量条件設定部168Eが変更した技量条件を満たすか否かを判定する。
これにより、ゲーム装置10Eは、技量条件を変更することができる。そのため、ゲーム装置10Eは、例えば、プレイ時間やプレイヤの技量、ゲームの状況等に応じて技量条件を切り替えることができる。従って、ゲーム装置10Eは、例えば、プレイヤごとに適した技量条件を再設定し、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
また、ゲーム装置10Eは、技量条件設定部168Eは、ゲームの進行状況を示す情報を用いて所定の技量条件を変更する。
これにより、ゲーム装置10Eは、ゲームの進行状況に応じて技量条件を変更することができる。そのため、ゲーム装置10Eは、例えば、プレイヤの技量が低い場合には、相対的に達成が容易な技量条件を設定したり、プレイヤの技量が高い場合には、相対的に達成が困難な技量条件を設定したりすることができる。従って、ゲーム装置10Eは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。また、ゲーム装置10Eは、プレイヤの技量に関わらず、技量条件が達成される頻度を一定に保つことができるため、ペイアウト率を容易に調整することができる。
また、ゲーム装置10Eにおいて、技量条件設定部168Eは、ゲームオブジェクトの種類に応じて前記所定の技量条件を変更する。
これにより、ゲーム装置10Eは、ゲームオブジェクトの種類に応じて技量条件を変更するため、ゲームオブジェクトの種類ごとに操作の難易度を変更することができる。従って、ゲーム装置10Eは、ゲームの興趣を向上させることができる。
また、ゲーム装置10Eは、所定の技量条件に関する技量条件選択操作を受け付ける操作受付部120(設定操作受付部の一例)をさらに含み、技量条件設定部168Eは、設定操作受付部としての操作受付部120にて受け付けた技量条件選択操作に基づいて所定の技量条件を設定する。
これにより、ゲーム装置10Eは、プレイヤにより技量条件を選択可能とすることができる。そのため、例えば、ゲーム操作に慣れていないプレイヤは、相対的に達成が容易な技量条件のもとでプレイすることができる。従って、ゲーム装置10Eは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
また、ゲーム装置10Eは、ゲーム操作受付部としての操作受付部120にて受け付けたゲーム操作の履歴を保持する操作履歴保持部116をさらに含み、技量条件設定部168Eは、操作履歴保持部116で保持する一以上のゲーム操作の履歴を用いて、所定の技量条件を設定する。
また、ゲーム装置10Eは、ゲーム操作受付部としての操作受付部120にて受け付けたゲーム操作の履歴を保持する操作履歴保持部116をさらに含み、技量条件設定部168Eは、ゲーム操作の履歴を用いて、所定の技量条件を、ゲームの進行していない状態で設定したり、ゲームの進行中に変更したりする。
また、ゲーム装置10Eは、ゲーム操作受付部としての操作受付部120にて受け付けたゲーム操作の履歴を保持する操作履歴保持部116をさらに含み、技量条件設定部168Eは、ゲーム操作の履歴を用いて、所定の技量条件を、複数の所定の技量条件の中から1つの技量条件を選択する。
これにより、ゲーム装置10Eは、ゲーム操作の履歴から技量条件を設定する。従って、ゲーム装置10Eは、例えば、プレイヤごとに適切な技量条件を設定し、ペイアウト率を容易に調整することができる。
また、ゲーム装置10Eにおいて、操作受付部120(ゲーム操作受付部の一例)は、複数のゲーム操作を1つのグループとして受け付け可能であり、技量評価部162Eは、グループとして受け付けた複数のゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否か判定し、遊技価値消費部163は、グループとして受け付けた複数のゲーム操作が所定の技量条件を満たすと技量評価部162Eが判定した場合に遊技価値を消費する。
これにより、ゲーム装置10Eは、複数回のゲーム操作から技量を評価する。従って、ゲーム装置10Eは、1回のゲーム操作から技量を評価する場合に比して、精度良くプレイヤの技量を評価することができる。
[第7の実施形態]
〔ゲーム装置10Fの概要〕
本発明の第7の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Fは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10Fは、ゲーム操作に対する報酬の決定方法を、変更したり、選択したりすることができる点で、ゲーム装置10とは異なる。
ここで、ゲーム装置10Fが利用可能な報酬の決定方法について説明する。
ゲーム装置10Fは、ランダム報酬決定方法と、技量依存報酬決定方法と、ハイブリッド報酬決定方法と、の3種類の方法のいずれかを用いて、ゲーム操作に対する報酬を決定することができる。
ランダム報酬決定方法とは、ランダム選択(random selection)に基づく報酬の決定方法である。具体的には、ランダム報酬決定方法とは、量や種類が異なる複数の報酬の中から、ランダムに1つの報酬を選択して与える方法である。ランダム選択には、抽選のように当選と不当選があってもよいし、なくてもよい。ランダム報酬決定方法によるゲームには、例えば、チャンスゲームがある。チャンスゲームでは、継続したプレイの間に渡って決定される全てのゲームの結果をランダム性が決める。
技量依存報酬決定方法とは、技量評価の結果に基づく報酬の決定方法である。具体的には、技量依存報酬決定方法とは、技量条件を満たすゲーム操作に対して、技量条件に応じた報酬を与える方法である。技量依存報酬決定方法によるゲームには、例えば、スキルゲームがある。スキルゲームでは、偶然性(チャンス)よりもプレイヤのスキルが、継続したプレイの間に渡って決定されるゲーム結果に支配的な影響を与える。
ハイブリッド報酬決定方法とは、技量評価の結果とランダム選択の結果とに基づく報酬の決定方法である。つまり、ハイブリッド報酬決定方法とは、ランダム報酬決定方法と、技量依存報酬決定方法とを組み合わせた報酬の決定方法である。ハイブリッド報酬決定方法によるゲームには、例えば、ハイブリッドゲームがある。ハイブリッドゲームでは、継続したプレイの間に渡って決定されるゲームの結果にプレイヤのスキルと偶然性とのコンビネーションが影響を与える。ハイブリッド報酬決定方法の場合は、報酬の決定時における技量評価の結果とランダム選択との重み付けが異なる複数のハイブリッド報酬決定方法が用いられてもよい。
ゲーム装置10Fは、ランダム報酬決定方法と、技量依存報酬決定方法と、ハイブリッド報酬決定方法と、の3種類の報酬決定方法のうち、2つ以上の報酬決定方法を実行可能である。そして、ゲーム装置10Fは、各種条件に基づいて、報酬決定方法を設定したり、変更したり、選択したり、切替えたりする。以下では、一例として、ゲーム装置10Fがランダム報酬決定方法と、技量依存報酬決定方法と、ハイブリッド報酬決定方法と、の3種類の報酬決定方法のいずれか1つを用いて報酬を決定する場合について説明する。
以上が、ゲーム装置10Fの概要についての説明である。
〔ゲーム装置10Fの機能的構成〕
図33は、第7の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10Fは、ゲーム装置10が備える第1ゲーム実行部160に代えて、第1ゲーム実行部160Fを備える。
第1ゲーム実行部160Fは、第1ゲーム実行部160が備えるゲーム報酬決定部164に代えて、ゲーム報酬決定部164Fを備える。また、第1ゲーム実行部160Fは、第1ゲーム実行部160が備える各種構成に加えて、報酬決定方法設定部169Fをさらに備える。
報酬決定方法設定部169Fは、プレイヤによる決定方法指定操作に基づいて報酬決定方法を選択する。決定方法指定操作とは、報酬決定方法を指定する操作である。報酬決定方法指定操作は、ゲームの各プレイについて行われてもよいし、ゲームオブジェクトごと、操作受付領域ごと等で行われてもよい。また、報酬決定方法設定部169Fは、例えば、ゲーム操作の技量評価に基づいて報酬決定方法を選択してもよい。この場合、報酬決定方法設定部169Fは、ゲーム操作の技量評価が高い場合に、報酬の決定における技量の配分(重み)が大きい報酬決定方法を選択する。これに対して、報酬決定方法設定部169Fは、ゲーム操作の技量評価が高い場合に、報酬の決定におけるランダム選択の配分(重み)が大きい報酬決定方法を選択する。
ゲーム報酬決定部164Fは、報酬決定方法設定部169Fが選択した報酬決定方法で、ゲーム操作に対する報酬を決定する。ここでは、一例として、操作受付領域ごとに報酬決定方法が定められている場合について説明する。この場合、ランダム報酬決定方法に対応付けられている操作受付領域(例えば、チャンスボタン)にゲーム操作が行われると、ゲーム報酬決定部164Fは、例えば、抽選を行い、報酬を決定する。そして、ゲーム報酬決定部164Fは、決定した報酬を与える。また、技量依存報酬決定方法に対応付けられている操作受付領域(例えば、スキルボタン)にゲーム操作が行われると、ゲーム報酬決定部164Fは、例えば、ゲーム操作が技量条件を満たすか否かを判定し、ゲーム操作の技量を評価する。そして、ゲーム報酬決定部164Fは、技量が高い(例えば、困難な技量条件を満たす)ゲーム操作に対してより良い報酬を与える。
また、ハイブリッド報酬決定方法に対応付けられている操作受付領域(例えば、ハイブリッドボタン)にゲーム操作が行われると、ゲーム報酬決定部164Fは、ゲーム操作の技量を評価する。そして、評価した技量と、抽選とに基づいて報酬を決定する。例えば、ゲーム報酬決定部164Fは、抽選により決定したベース値と、連続成功操作回数に基づく倍率値(マルチプライア)との積を算出することにより、報酬として与えるクレジットの量を決定する。ここで、連続成功操作回数とは、技量条件を満たす操作が連続して行われた回数である。また、別の例では、操作タイミングの評価に基づくベース値と抽選に基づく倍率値との積を算出することにより、報酬として与えるクレジットの量を決定する。
なお、報酬決定方法は、ゲームオブジェクトごと、操作受付領域ごとに予め定められていてもよい。例えば、図15に示す例では、単発操作オブジェクトIO50−1に関してはゲーム操作が行われたタイミングに基づいてスキル依存報酬決定方法により報酬を決定し、単発操作オブジェクトIO50−2に関しては抽選に基づいてランダム報酬決定方法により報酬を決定してもよい。
以上が、ゲーム装置10Fの構成についての説明である。
〔ゲーム装置10Fの動作〕
次に、ゲーム装置10Fの動作について説明する。
図34は、本実施形態に係るゲーム装置10Fによる消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図34に示す処理のうち、ステップS100〜S108、S112〜S114の処理は、図12に示す処理と同様であるため、説明を省略する。また、ここでは、一例として、操作受付領域ごとに報酬決定方法が定められている場合について説明する。この場合は、例えば、操作受付領域と報酬決定方法とを対応付ける情報が予め記憶部110に記憶されている。
(ステップS6109)ステップS108の処理の後、第1ゲーム実行部160Fは、ステップS101において、ゲーム操作を受け付けた操作受付領域を特定する。また、第1ゲーム実行部160Fは、特定した操作受付領域に対応する報酬決定方法の情報を記憶部110から取得する。そして、第1ゲーム実行部160Fは、取得した報酬決定方法の情報に基づいて、ステップS101で受け付けたゲーム操作に対する報酬決定方法を設定する。その後、第1ゲーム実行部160Fは、ステップS6110に処理を進める。
(ステップS6110)第1ゲーム実行部160Fは、ステップS6109において設定した報酬決定方法により報酬を決定する。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS112に処理を進める。
なお、ステップS6109の処理は、任意のタイミングで実行されてよい。例えば、プレイヤによる決定方法指定操作に基づいて報酬決定方法を選択する場合には、ステップS6109の処理は、ステップS100の処理の前に実行されてもよい。また、この場合、第1ゲーム実行部160Fは、ステップS6109の処理において、決定方法指定操作を受け付け、受け付けた決定方法指定操作に基づいて報酬決定方法を選択する。
以上が、ゲーム装置10Fの動作についての説明である。
〔第7の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、ゲーム装置10Fは、ゲーム操作受付部としての操作受付部120にて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たすと技量評価部162が判定した場合に、一以上のゲーム操作に対する報酬を、技量評価部162による判定の結果とランダム選択(例えば抽選)の結果のいずれか一以上に基づいた報酬決定方法を用いて決定するゲーム報酬決定部164Fをさらに含む。
これにより、ゲーム装置10Fは、技量評価の結果とランダム選択の結果とを、報酬に反映させたり、技量の判定結果と抽選の結果とを、報酬に反映させたりする。従って、ゲーム装置10Fは、単に技量のみに基づいて報酬を決定したり、単に偶然性のみに基づいて報酬を決定したりする場合に比して、ゲームの興趣を向上させることができる。
また、ゲーム装置10Fは、操作受付部120にて受け付けたゲーム操作が所定の技量条件を満たすと技量評価部162が判定した場合に、ゲームの進行状況を示す情報を用いて、ゲーム操作に対する報酬を決定する複数の異なる報酬決定方法の中から1つの報酬決定方法を選択するゲーム報酬決定部164Fをさらに含む。
これにより、ゲーム装置10Fは、ゲームの進行状況に応じて報酬の決定方法を設定する。そのため、ゲーム操作の技量が低いプレイヤに対しては、偶然性の高い方法で報酬を決定したり、ゲーム操作の技量が高いプレイヤに対しては、偶然性の低い方法で報酬を決定したりすることができる。従って、ゲーム装置10Fは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
また、ゲーム装置10Fは、ゲーム報酬決定部164Fは、技量評価部162による判定の結果と抽選の結果とに基づく第1報酬決定方法(例えば、ハイブリッド報酬決定方法)と、抽選の結果に基づく第2報酬決定方法(例えば、ランダム報酬決定方法)と、技量評価部162による判定の結果に基づく第3報酬決定方法(例えば、技量依存報酬決定方法)と、を少なくとも含む複数の報酬決定方法の中から、1つの報酬決定方法を選択して一以上のゲーム操作に対する報酬を決定する。
これにより、ゲーム装置10Fは、第1報酬決定方法、第2報酬決定方法と、第3報酬決定方法との中のいずれかの報酬決定方法により、報酬を決定する。従って、例えば、プレイヤの技量に関わらず、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
また、ゲーム装置10Fにおいて、一以上のゲーム操作に対する報酬を決定する報酬決定方法を指定する決定方法指定操作を受け付ける操作受付部120(決定方法受付部の一例)をさらに含み、ゲーム報酬決定部164Fは、決定方法受付部としての操作受付部120にて受け付けた決定方法指定操作により指定された報酬決定方法で、一以上のゲーム操作に対する報酬を決定する。
これにより、ゲーム装置10Fは、プレイヤにより報酬決定方法を指定可能とする。そのため、プレイヤは、例えば、自分のゲーム操作の技量に合わせた報酬決定方法を指定することができる。従って、ゲーム装置10Fは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
[第8の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第8の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Gは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10Gは、ゲーム操作の技量に基づいてゲームモードを切替える点で、ゲーム装置10とは異なる。
〔ゲーム装置10Gの機能的構成〕
図35は、第7の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10Gは、ゲーム装置10が備えるに代えて、第1ゲーム実行部160Gを備える。
第1ゲーム実行部160Gは、第1ゲーム実行部160が備える各種構成に加えて、モード切替部1611Gをさらに備える。
モード切替部1611Gは、技量評価に基づいてゲームモードを切替える。例えば、特別ゲームモードにおいて行われたゲーム操作の技量評価が低い場合、モード切替部1611Gは、特別ゲームモードから通常のゲームモードへとゲームモードを切替える。また、例えば、モード切替部1611Gは、技量評価が高い場合にはゲーム画面に表示される指示オブジェクトの数が相対的に多いゲームモードに切替え、技量評価が低い場合にはゲーム画面に表示される指示オブジェクトの数が相対的に少ないゲームモードに切替える。
このように、或るゲームモードでのプレイを、技量評価により制限してもよい。上述したようにゲーム装置10において、ゲーム操作が所定の技量条件を満たさない場合には、クレジットの消費量は低減されるため、技量の低いプレイヤのプレイする意欲の減退を抑制することができる。しかしながら、この場合、プレイヤの技量が低い場合は、ゲームの進行速度が遅くなってしまう可能性がある。ここで、モード切替部1611Gは、プレイヤの技量が低い場合には、特定のゲームモードでのプレイを制限するため、プレイヤに、さらに上手にプレイしようとする動機を与えることができる。従って、ゲーム装置10Gは、技量の低いプレイヤのプレイする意欲の減退を抑制しつつ、プレイヤの技量の向上を図り、ゲームの進捗速度を速めることができる。
なお、ここでは、1つのゲームの中で、或るゲームモードから別のゲームモードへと切替える場合について説明したが、ゲーム自体を切替えてもよい。この場合は、ユニット管理部180が、或るゲームから別のゲームへと切替えてもよい。
以上が、ゲーム装置10Gの構成についての説明である。
〔ゲーム装置10Gの動作〕
次に、ゲーム装置10Gの動作について説明する。
図36は、本実施形態に係るゲーム装置10Gによる消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図36に示す処理のうち、ステップS100〜S114の処理は、図12に示す処理と同様であるため、説明を省略する。また、ここでは、一例として、ゲーム操作の技量評価が低い場合にゲームモードを切替える場合について説明する。
(ステップS6108)ステップS106の判定結果がNOである場合、第1ゲーム実行部160Gは、ゲームモードを切替えるか否かを判定する。具体的には、切替先のゲームモードと、実行中のゲームモードが異なるか否かを判定する。ゲームモードを切替える場合(ステップS6108;YES)、第1ゲーム実行部160Gは、ステップS6110に処理を進める。ゲームモードを切替えない場合(ステップS6108;NO)、第1ゲーム実行部160Gは、ステップS114に処理を進める。
(ステップS6110)第1ゲーム実行部160Gは、ゲームモードを切替える。その後、第1ゲーム実行部160Gは、ステップS114に処理を進める。
なお、ここでは、ゲームモードを切替える場合について説明したが、ゲーム自体を切替えてもよい。この場合は、ステップS6108の処理において、ユニット管理部180がゲームを切替えるか否かを判定する。そして、ステップS6110の処理において、ユニット管理部180がゲームを切替える。
以上が、ゲーム装置10Gの動作についての説明である。
〔第8の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、ゲーム装置10Gは、ゲームの進行を制御する第1ゲーム実行部160G(ゲーム進行制御部の一例)をさらに含み、第1ゲーム実行部160Gは、ゲーム操作受付部としての操作受付部120にて受け付けたゲーム操作が所定の技量条件を満たさないと技量評価部162が判定した場合に、進行中のゲームを変更する。例えば、ゲーム装置10Gは、1つのゲームにおける複数モード間の切替えを行うモード切替部1611Fをさらに含み、操作受付部120にて受け付けたゲーム操作が所定の技量条件を満たさないと技量評価部162が判定した場合に、モード切替部1611Fは、複数モード間の切替えを行う。
また、ゲーム装置10Gは、複数ゲーム間の切替えを行うユニット管理部180をさらに含み、操作受付部120にて受け付けたゲーム操作が所定の技量条件を満たさないと技量評価部162が判定した場合に、ユニット管理部180は、複数ゲーム間の切替えを行う。
これにより、ゲーム装置10Gは、プレイヤのゲーム操作が技量条件を満たさない場合には、ゲームの進行を制限したり、中断したりする。従って、ゲーム装置10Gは、プレイヤに対して、ゲーム操作の技量を向上させる動機付けを行い、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜8の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
また、本発明は、上述した実施形態で説明したゲームの種類に限定されるものではなく、他の種類のゲームについても適用することが可能である。例えば、本発明は、捕獲ゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、スロットゲーム、競争ゲーム、配置ゲーム、バトルゲーム、クイズゲーム、記憶力ゲーム、カードゲームにも適用される。
捕獲ゲームとは、例えば、ターゲットとして表示される標的オブジェクトを捕まえるゲームである。シューティングゲームとは、例えば、標的オブジェクトを撃ち落とすゲームである。スポーツゲームとは、標的オブジェクトをバットやラケット等で打つ等のスポーツを模したゲームである。スロットゲームとは、例えば、複数の回転リールをそれぞれ停止させる操作を行って停止表示されたシンボルの組み合わせに基づいて報酬を付与するゲームである。競争ゲームとは、例えば、配置ゲームとは、例えば、バトルゲームとは、例えば、クイズゲームとは、例えば、記憶力ゲームとは、例えば、カードゲームとは、例え
ば、競争ゲームとは、例えば、特定の競争物(車、馬等)を操作して順位を競うゲームである。配置ゲームとは、例えば、複数の対象物(ブロック等)の位置や傾きを調整する操作を要求するゲームである。バトルゲームとは、例えば、攻撃や防御を行って相手との勝敗を競うゲームである。クイズゲームとは、例えば、知識力や計算力、図形把握力等を問うようなゲームである。記憶力ゲームとは、例えば、プレイヤに対して一時的に提示された情報等について記憶内容を試すゲームである。カードゲームとは、例えば、カードの取捨選択等の戦略性が要求されるゲームである。
これらのゲームの場合、所定の技量条件として、単一操作の操作タイミングや操作位置の正確性を判断するための条件の他に、連続して行われる複数操作の操作タイミングや操作位置の正確性を判断するための条件(タイミングゲーム、シューティングゲーム、スロットゲーム等)、所定のゲーム操作の速さや所定のゲーム結果が得られるまでの時間の短さを判断するための条件(シューティングゲーム、レースゲーム、配置ゲーム等)、入力・選択される情報の正誤性を判断するための条件(クイズゲーム、記憶力ゲーム等)、戦略の的確性を判断するための条件(カードゲーム等)等が採用されてよい。
また、本発明は、物理的なオブジェクトをターゲットとするゲームに適用されてもよい。例えば、物理的なオブジェクトをアーム部材等を利用して所定の位置まで移動させるようなゲームであってもよい。この場合、アーム部材等が物理的なオブジェクトに対して所定範囲内にまで近づかなかった場合(例えば、カメラによる検知やアーム部材の移動量等に基づいて判断する。)には所定の技量条件を満たさないとして、遊技価値の消費を免除又は一部減額するようにしてもよい。また、メダル等をフィールド上の所定の領域(例えば、プッシャーテーブルの手前領域)を狙って投入するプッシャーゲームであってもよい。この場合、メダル等がフィールド上の所定の領域に投入されなかった場合(例えば、カメラによる検知に基づいて判断する。)には、遊技価値の消費を免除又は一部減額するようにしてもよい。
また、本発明は、各ゲーム操作に対してクレジットの消費が行われるようなゲームだけでなく、ゲーム開始から所定の終了条件が成立するまでの期間を一区切り(1プレイ)として遊技価値の消費が行われるようなゲームに適用されてもよい。このようなゲームの場合、ゲームの終了時点においてゲーム操作が所定の技量条件を満たすと判断された場合にのみ所定量の遊技価値(例えば、100クレジット)を消費し、ゲーム操作が所定の技量条件を満たさない場合に、遊技価値の消費量を低減したり、全く消費しなかったりすることによって、プレイヤのゲームをプレイする意欲の減退を防止することができる。
また、上述した実施形態に記載のゲーム装置10、10A〜10Gが実行する処理は、ゲームの内容に合わせて適宜変更されてよい。例えば、ゲーム装置10Gにおいて、音楽ゲームを実行する場合、所定の時間間隔ごと(例えば20秒ごと)にプレイヤのゲーム操作の技量を評価する。そして、所定の技量条件を満たすと判定された場合、ゲーム装置10Gは、続きの曲データに基づいてゲームを継続する。これに対して、プレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たしていないと判定された場合、ゲーム装置10Gは、曲を中断し、別のゲームモードに切替える。また、ゲーム装置10Gにおいて、レーシングゲームを実行する場合は、例えば、走行コースを複数の区間に区分し、各区間における順位に基づいてゲーム操作の技量を評価する。そして、所定の技量条件を満たすと判定された場合、ゲーム装置10Gは、続きの走行区間におけるゲームを継続する。これに対して、プレイヤのゲーム操作が所定の技量条件を満たしていないと判定された場合、ゲーム装置10Gは、レースを中断し、別のゲームモードに切替える。
なお、特定の曲や特定のコースを最後までプレイした場合にはボーナス(クレジット、アイテム等)を付与したり、称号を付与したりしてもよい。
また、上述した実施形態では、技量の評価を、1回ごとのゲーム操作について行う場合について説明したが、技量の評価は、複数回数のゲーム操作のセットについて行われてもよい。例えば、ゲーム装置10において、シューティングゲームを実行する場合、所定回数の射撃ごとの命中率に基づいて、プレイヤの技量を評価する。そして、プレイヤの技量が所定の技量条件を満たさないと判定された場合は、その射撃については、クレジットの消費を低減したり、クレジットを消費しないようにする。また、複数回数のゲーム操作を要求するような指示オブジェクト(例えば、図16のIO50−3等)については、その指示オブジェクトについて所定期間内に行われた一以上のゲーム操作に基づいて技量を評価してもよい。また、ゲーム装置10、10A〜10Gは、ゲーム操作のセットに対して行われた技量の評価に基づいて技量の評価を出力してもよい。
なお、指示オブジェクトの形状、図柄は、上述したものに限られない。また、指示オブジェクトによるタイミングの指示方法も上述したものに限られない。ここで、指示オブジェクトのタイミングの指示方法の変形例について説明する。
図37は、変形例に係る指示オブジェクトの一例を示す図である。
図37に示す例において、判定ラインJL51は、所定の中心点P51を中心とする円である。また、指示オブジェクトIO51は、所定の中心点P51から湧き出すようにして出現し、時間経過に応じてその径を増加させる(矢印55−1、55−2、55−3、55−4の方向)円形のオブジェクトである。指示オブジェクトIO51は、判定ラインJL51と重なるタイミングを操作タイミングとして指示する。このように、指示オブジェクトは、その形状を変化させることにより、タイミングを指示するオブジェクトであってもよい。
また、上述した各実施形態において、ゲーム装置10、10A、10Bは、メダルMの投入を受け付ける代わりに、紙幣や硬貨の金銭の投入を受け付けてもよいし、金銭のデータを内部記憶部に記録したカードや印刷コードとして記録したチケット等の媒体や、媒体管理サーバにて媒体IDと金銭のデータが関連付けられる媒体の投入を受け付けてもよい。また、ゲーム装置10、10A、10BからメダルMを払出す代わりに、紙幣や硬貨を排出してもよいし、金銭のデータを内部記憶部に記録したカード、金銭のデータを印刷コードとして記録したチケット等の媒体、媒体管理サーバにて媒体IDと金銭のデータが関連付けられる媒体等を排出してもよい。このようなゲーム装置10、10A、10Bは、例えばカジノにおいて利用される。
また、上述した各実施形態において、消費されなかったクレジットの払い出しは、任意の態様で行われてよい。例えば、ゲーム装置10Cの遊技価値回収部166Cは、メダル投入部18に投入されたメダルMを一時的にストックしておき、叩き操作が満たされない場合には、消費されなかったメダルMをそのままメダル払出部17に受け渡してプレイヤに返却してもよい。また、例えば、ゲーム装置10Cにおいて、シューティンゲームを実行する場合、遊技価値回収部166Cは、射撃の際に所定量のクレジットを消費しつつ、標的に当たらなかった場合には、消費した分のクレジットを、返却対象クレジットとして判別し、回収する。そして、返却部140は、所定のタイミングにおいて返却対象クレジットの全部又は一部をプレイヤに返却する。
なお、クレジットの返却量は、例えば、内部抽選によって決定されてもよい。この場合、例えば、抽選で返却する割合を決定してもよい。クレジットの返却は、各ゲーム操作が所定の技量条件を満たさないと判断されたタイミングで行われてもよいし、複数のゲーム操作や所定期間(インターバル)が終了した後に行われてもよい。この場合、ゲーム装置10、10A〜10Gは、前回、返却を行ってから、次回の返却のタイミングまでの間に蓄積(回収)された返却対象クレジットの全部又は一部を返却してもよい。
また、ゲーム装置10、10A〜10Gは、ゲーム操作に応じて所定量のクレジットを消費しつつ、所定の技量条件を満たさずに消費したクレジットを、回収対象クレジットとして回収してもよい。そして、ゲーム装置10、10A〜10Gは、回収対象クレジットに基づいて、報酬を与えてもよい。このとき、報酬として、フリーゲームやボーナスゲームの追加、クレジットとは異なるゲーム内のポイントやアイテムの提供等を行ってもよい。例えば、ゲーム装置10において、シューティングゲームを実行する場合、射撃の際に所定量のクレジットを消費しつつ、標的に当たらなかった場合には、消費した分のクレジットを回収対象クレジットとして判別し、回収する。そして、ゲーム装置10は、所定のタイミングにおいて、回収対象クレジットの蓄積量に基づいてボーナスゲームを実行する。ボーナスゲームは、クレジットの消費を必要としないフリーゲームとしてもよいし、回収対象クレジットを消費してプレイ可能なゲームとしてもよい。また、ボーナスゲームの報酬期待値は、回収対象クレジットの蓄積量が多い程、高くなるように設定されてもよい。
また、上述した各実施形態において、クレジットの消費と報酬の決定とは、連動して行われる処理であるとして説明したが、これには限られない。クレジットの消費と、報酬の決定とは、所定の技量条件が満たされた場合に、いずれかが先行して実行されてもよいし、それぞれが独立して実行されてもよい。
また、上述した実施形態では、一例として、ゲーム操作が所定の技量条件を満たす場合に、プレイヤにより指定されたベット量のクレジットが消費される場合について説明したが、これには限られない。例えば、ゲーム装置10、10A〜10Gは、ゲーム操作が行われた場合に、通常よりも少ないクレジットが消費されるゲームオブジェクトや、クレジットが消費されないゲームオブジェクトを、ボーナスオブジェクトとして生成してもよい。このボーナスオブジェクトに対して、所定の技量条件を満たすゲーム操作が行われた場合、ゲーム装置10、10A〜10Gは、通常のゲームオブジェクトと同様に、報酬を付与してよい。
また、例えば、ゲーム装置10、10A〜10Gは、所定の条件が満たされた場合に、ボーナスゲーム(フリーゲーム)を実行してもよい。そして、このボーナスゲームの期間中は、ゲーム操作の対象となる全てのゲームオブジェクトについて、クレジットの消費量を低減したり、クレジットを消費しないようにしてもよい。
また、上述した各実施形態において、ゲーム操作は、任意の態様で行われてもよい。具体的には、例えば、太鼓13において、太鼓13の打面の淵を叩く叩き操作を、打面の中心近傍を叩く叩き操作とは別の叩き操作として検出してもよい。また、例えば、ゲーム装置10、10B〜10Gにおいて、タッチパネル12に表示されたプレイヤオブジェクトPO10をタッチする操作を、太鼓13を叩く叩き操作と同様に扱ってもよい。また、例えば、ゲーム装置10Aにおいて、指示オブジェクトIO50や判定ラインJL50をタッチする操作を、太鼓13を叩く叩き操作と同様に扱ってもよい。
また、ここで、ゲーム操作の変形例を説明する。
図38は、変形例に係るベット操作の一例を示す図である。
図38に示す変形例のベット操作において、プレイヤは、一対の棒14を互いに打ち合わせる。この操作は、例えば、消費するクレジットの単位量(いわゆるベット量)を増加させる。この状態で、叩き操作を行うと、一回に消費されるクレジット量が増加する代わりに、報酬の内容や当選確率等が高くなり、期待値の高い抽選が行われる。このように、ゲーム装置10、10A、10Bは、任意の操作方法により行われた操作を上述した任意のゲーム操作、ベット操作等として受け付けてもよいし、上述していない任意の操作を受け付けてもよい。
また、上述した実施形態において、技量条件は、複数の段階で定められてよい。例えば、第1、第3の実施形態に係る技量条件データには、複数の基準距離が定められてよい。この場合、例えば、プレイヤオブジェクトと指示オブジェクトとの距離が、複数の基準距離のうちのより近い距離範囲を満たす場合に、より多くのクレジットを消費して、期待値の高い抽選を行う。これに対して、プレイヤオブジェクトと指示オブジェクトとの距離が、複数の基準距離のうちのより遠い距離範囲を満たす場合に、より少ないクレジットを消費して、期待値の低い抽選を行う。このように、技量条件を難易度別に複数定め、叩き操作の技量に応じたクレジットの消費、報酬の決定を行ってもよい。
また、上述した実施形態において、ゲーム装置10、10A〜10Gは、マックスベットが行われた場合には、追加的な報酬を与えたり、追加的な報酬が取得する機会を与えたりしてよい。ここで、マックスベットとは、ベット可能な対象の全て(ゲームオブジェクト全て、操作受付領域全て等)に対して最大のベット量が指定することである。
また、ゲーム装置10、10A〜10Gは、ゲーム操作が技量条件を満たした場合に、相対的に少ない量しかクレジットを消費しないボーナスオブジェクトやクレジットを消費しない(消費量が0)指示オブジェクト(ボーナスオブジェクト)を発生させてもよい。このようなボーナスオブジェクトに対して所定の技量条件を満たすゲーム操作が行われた場合は、通常の指示オブジェクトと同様に、ゲーム報酬を決定する。なお、ゲーム装置10、10A〜10Gは、ゲーム進行に応じてボーナスゲーム(フリーゲーム)を発生させ、ボーナスゲームにおいてゲーム操作の対象となる全ての指示オブジェクトについて、クレジットの消費量を低減したり、クレジットを消費しないとしてもよい。
また、上述のゲーム装置10、10A〜10Gの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10、10A〜10Gとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様において、ゲーム装置(10、10A〜10G)は、プレイヤの一以上のゲーム操作(例えば、叩き操作)を受け付けるゲーム操作受付部(120、S100)と、前記ゲーム操作受付部(120、S101)にて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する技量評価部(162、162A、162E、S106、S1106、S5106)と、前記ゲーム操作受付部(120、S100)にて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たすと前記技量評価部(162、162A、S106、S1106)が判定した場合に遊技価値(例えば、クレジット)を消費する遊技価値消費部(163、163A、163B、163C、S108、S3108)と、を含む。
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム操作が技量条件を満たすか否かを判定してから遊技価値を消費する。従って、ゲーム装置は、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができるため、技量の低いプレイヤが極端に多くの遊技価値を消費することを抑制することができる。これにより、ゲーム装置は、プレイヤの技量に応じた遊技価値の消費量の変動を抑制することができるため、ペイアウト率を容易に調整することができる。
(付記2)本発明の他の態様において、付記1に記載のゲーム装置(10、10A〜10G)は、前記遊技価値の量を指定するベット操作を受け付けるベット操作受付部(120、S100)をさらに含み、前記遊技価値消費部(163、163A、163B、163C、163D、S108、S3108、S4108)は、前記ベット操作受付部(120、S100)にて受け付けたベット操作により指定された遊技価値の量を用いて、消費する遊技価値の量を決定する。
上記構成によれば、ゲーム装置は、指定された遊技価値の量を用いて、消費する遊技価値の量を決定する。従って、プレイヤは、消費する遊技価値の量を調整することができる。そのため、ゲーム装置は、技量の低いプレイヤが極端に多くの遊技価値を消費することを抑制することができる。
(付記3)本発明の他の態様において、付記1に記載のゲーム装置(10、10A〜10G)は、遊技価値の量を指定するベット操作を受け付けるベット操作受付部(120、S100)をさらに含み、前記ゲーム操作受付部は、複数の異なる種類のゲームオブジェクトのうちの少なくとも一つに対する一以上のゲーム操作を受け付け可能であり、前記ベット操作受付部は、前記ゲームオブジェクトの種類ごとに消費される遊技価値の量を指定する操作を受け付け可能であり、前記遊技価値消費部(163、163A、163B、163C、163D、S108、S3108、S4108)は、前記ベット操作受付部にて受け付けたベット操作により、前記ゲーム操作受付部(120、S101)にて受け付けた一以上のゲーム操作の対象となるゲームオブジェクトに対して指定された遊技価値の量の値を用いて、消費する遊技価値の量を決定する。
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲームオブジェクトごとに消費する遊技価値の量を決定する。従って、プレイヤは、消費する遊技価値の量を鑑みて操作対象とするゲームオブジェクトを選択することができる。そのため、ゲーム装置は、技量の低いプレイヤが極端に多くの遊技価値を消費することを抑制することができる。
(付記4)本発明の他の態様において、付記1に記載のゲーム装置(10、10A〜10G)は、遊技価値の量を指定するベット操作を受け付けるベット操作受付部(120、S100)をさらに含み、前記ゲーム操作受付部(120、S101)は、二以上の操作受付領域への一以上のゲーム操作を受け付け可能であり、前記ベット操作受付部は、前記二以上の操作受付領域ごとに消費される遊技価値の量を指定する操作を受け付け可能であり、前記遊技価値消費部(163、163A、163B、163C、163D、S108、S3108、S4108)は、前記ベット操作受付部にて受け付けたベット操作により、前記ゲーム操作受付部にて一以上のゲーム操作を受け付けた前記操作受付領域に対して指定された遊技価値の量の値を用いて、消費する遊技価値の量を決定する。
上記構成によれば、ゲーム装置は、操作受付領域ごとに消費する遊技価値の量を決定する。従って、プレイヤは、消費する遊技価値の量を鑑みて操作する操作受付領域を選択することができる。そのため、ゲーム装置は、技量の低いプレイヤが極端に多くの遊技価値を消費することを抑制することができる。
(付記5)本発明の他の態様において、付記1に記載のゲーム装置(10、10A〜10G)は、遊技価値の量を指定するベット操作を受け付けるベット操作受付部(120、S100)をさらに含み、前記ゲーム操作受付部(120、S101)にて受け付けたゲーム操作が前記所定の技量条件を満たす場合に、前記ゲーム操作に対する報酬の量及び種類の少なくとも一つを決定するゲーム報酬決定部(164、164A、164B、164F、S110、S6110)をさらに含み、前記ベット操作受付部は、報酬の量及び種類の少なくとも一つを指定する操作を受け付け可能であり、前記ゲーム報酬決定部は、前記ベット操作受付部にて受け付けたベット操作に基づいて、前記ベット操作に対する報酬の量及び種類の少なくとも一つを決定する。
上記構成によれば、ゲーム装置は、指定された遊技価値の量に応じて報酬の量や種類を決定する。従って、プレイヤは、報酬の量や種類を鑑みて遊技価値の量を指定することができる。そのため、ゲーム装置は、ゲームの興趣を向上させることができる。
(付記6)本発明の他の態様において、付記1に記載のゲーム装置(10D)の前記遊技価値消費部(163D、S4108)は、ゲームの進行状況を示す情報を用いて、消費する遊技価値の量を決定する。
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲームの進行状況に応じて消費する遊技価値の量を調整することができる。そのため、ゲーム装置は、技量の低いプレイヤが極端に多くの遊技価値を消費することを抑制することができる。
(付記7)本発明の他の態様において、付記6に記載のゲーム装置(10D)の前記遊技価値消費部(163D、S4108)は、ゲームの進行状況を示す情報を用いて所定のゲーム条件が成立すると判定した場合に、消費する遊技価値の量を低減する。
上記構成によれば、ゲーム装置は、所定のゲーム条件が成立する場合に、消費する遊技価値の量を低減する。従って、ゲーム装置は、例えば、技量の低いプレイヤが満たしやすいゲーム条件を用いることにより、技量の低いプレイヤが極端に多くの遊技価値を消費することを抑制することができる。
(付記8)本発明の他の態様において、付記1に記載のゲーム装置(10D)の前記遊技価値消費部(163D、S4108)は、所定のイベントをトリガーとして開始する所定の期間内にあると判定した場合に、消費する遊技価値の量を低減する。
上記構成によれば、ゲーム装置は、所定期間内において、消費される遊技価値の量を低減する。従って、ゲーム装置は、例えば、ゲームの開始直後の期間等において、プレイヤが極端に多くの遊技価値を消費することを抑制することができる。
(付記9)本発明の他の態様において、付記1に記載のゲーム装置(10E)は、前記所定の技量条件を変更する技量条件設定部(168E、S5105)をさらに含み、前記技量評価部(162E、S5106)は、前記ゲーム操作受付部にて受け付けた一以上のゲーム操作が、前記技量条件設定部が変更した技量条件を満たすか否かを判定する。
上記構成によれば、ゲーム装置は、所定の技量条件を変更する。従って、ゲーム装置は、技量条件の難易度を調整することができる。
(付記10)本発明の他の態様において、付記9に記載のゲーム装置(10E)は、ゲームの進行状況を示す情報を用いて前記所定の技量条件を変更する技量条件設定部(168E、S5105)をさらに含む。
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲームの進行状況に応じて所定の技量条件を変更する。例えば、ゲーム装置は、ゲームの進行に応じて技量条件を難しいものに変更することにより、技量の高いプレイヤが操作に失敗する確率を増大させ、ペイアウト率を容易に調整することができる。
(付記11)本発明の他の態様において、付記9に記載のゲーム装置(10E)の前記技量条件設定部(168E、S5105)は、ゲームオブジェクトの種類に応じて前記所定の技量条件を変更する。
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲームオブジェクトの種類ごとに応じて技量条件を変更するため、プレイヤは、ゲームオブジェクトの種類からゲーム操作の難易度を把握することができる。従って、ゲーム装置は、技量の低いプレイヤが極端に多くの遊技価値を消費することを抑制することができる。
(付記12)本発明の他の態様において、付記9に記載のゲーム装置(10E)は、前記所定の技量条件に関する設定操作を受け付ける設定操作受付部(120、S101)をさらに含み、前記技量条件設定部(168E、S5105)は、前記設定操作受付部にて受け付けた設定操作に基づいて前記所定の技量条件を設定する。
上記構成によれば、ゲーム装置は、プレイヤにより技量条件を設定可能とする。従って、プレイヤは、自身の技量に応じた技量条件を設定することができる。そのため、ゲーム装置は、技量の低いプレイヤが極端に多くの遊技価値を消費することを抑制することができる。
(付記13)本発明の他の態様において、付記9に記載のゲーム装置(10E)は、前記ゲーム操作受付部(120、S101)にて受け付けた一以上のゲーム操作の履歴を保持する操作履歴保持部(116)をさらに含み、前記技量条件設定部(168E、S5105)は、前記操作履歴保持部で保持する一以上のゲーム操作の履歴を用いて前記所定の技量条件を設定する。
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム操作の履歴から技量条件を設定する。従って、ゲーム装置は、過去に行われたゲーム操作からプレイヤの技量を正確に把握し、プレイヤごとに適した技量条件を用いることができる。そのため、ゲーム装置は、プレイヤの技量によらずゲーム操作に成功または失敗する確率を平均化し、ペイアウト率を容易に調整することができるに適した技量条件を設定することができる。
(付記14)本発明の他の態様において、付記9に記載のゲーム装置(10E)は、前記ゲーム操作受付部(120、S101)にて受け付けたゲーム操作の履歴を保持する操作履歴保持部(116)をさらに含み、前記技量条件設定部(168E、S5105)は、前記ゲーム操作の履歴を用いて、前記所定の技量条件を、ゲームが進行していない状態、又は、ゲームが進行中の状態で設定、又は、変更する。
(付記15)本発明の他の態様において、付記9に記載のゲーム装置(10E)は、前記ゲーム操作受付部(120、S101)にて受け付けたゲーム操作の履歴を保持する操作履歴保持部(116)をさらに含み、前記技量条件設定部(168E、S5105)は、前記ゲーム操作の履歴を用いて、前記所定の技量条件を、複数の前記所定の技量条件の中から1つの技量条件を選択する。
(付記16)本発明の他の態様において、付記9に記載のゲーム装置(10E)の前記ゲーム操作受付部(120、S101)は、複数のゲーム操作を1つのグループとして受け付け可能であり、前記技量評価部(162E、S5106)は、前記グループとして受け付けた複数のゲーム操作が前記所定の技量条件を満たすか否か判定し、前記遊技価値消費部(163、S108)は、前記グループとして受け付けた複数のゲーム操作が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部が判定した場合に遊技価値を消費する。
上記構成によれば、ゲーム装置は、複数のゲーム操作から技量を評価する。従って、ゲーム装置は、プレイヤの技量を正確に把握し、プレイヤごとに適した技量条件を用いることができる。そのため、ゲーム装置は、プレイヤの技量によらずゲーム操作に成功または失敗する確率を平均化し、ペイアウト率を容易に調整することができる。
(付記17)本発明の他の態様において、付記1に記載のゲーム装置(10F)は、前記ゲーム操作受付部(120、S101)にて受け付けた一以上のゲーム操作が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部(162、S106)が判定した場合に、前記一以上のゲーム操作に対する報酬を、前記技量評価部による前記判定の結果とランダム選択の結果のいずれか一以上に基づいた報酬決定方法を用いて決定するゲーム報酬決定部(164F、S6110)をさらに含む。
(付記18)本発明の他の態様において、付記18に記載のゲーム装置(10F)の前記ゲーム報酬決定部(164F、S6110)は、前記技量評価部(162、S106)による前記判定の結果と抽選の結果とに基づく第1報酬決定方法と、抽選の結果に基づく第2報酬決定方法と、前記技量評価部による前記判定の結果に基づく第3報酬決定方法と、を少なくとも含む複数の報酬決定方法の中から、1つの報酬決定方法を選択して前記一以上のゲーム操作に対する報酬を決定する。
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム操作の技量とランダム性とを報酬の決定に反映させることができる。従って、ゲーム装置は、ゲームの興趣を向上させつつ、報酬の獲得におけるプレイヤの技量の影響を低減させることができる。
(付記19)本発明の他の態様において、付記18に記載のゲーム装置(10F)は、前記ゲーム操作に対する報酬を決定する報酬決定方法を指定する決定方法指定操作を受け付ける決定方法受付部(120、S6109)をさらに含み、前記ゲーム報酬決定部(164F、S6110)は、前記決定方法受付部(120、S6109)にて受け付けた決定方法指定操作により指定された報酬決定方法で、前記ゲーム操作に対する報酬を決定する。
上記構成によれば、ゲーム装置は、報酬決定方法を選択可能にする。従って、プレイヤは、自身の技量を鑑みて、報酬の決定における技量の影響の度合いを調整することができる。そのため、ゲーム装置は、技量の低いプレイヤが極端に多くの遊技価値を消費することを抑制することができる。
(付記20)本発明の他の態様において、付記1に記載のゲーム装置(10G)は、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御部(160G)をさらに含み、前記ゲーム進行制御部は、前記ゲーム操作受付部にて受け付けたゲーム操作が前記所定の技量条件を満たさないと前記技量評価部(162、S106)が判定した場合に、前記ゲームの進行を変更する。
上記構成によれば、ゲーム装置は、プレイヤに進行中のゲームを続けるための動機を与えることができる。
(付記21)本発明の他の態様は、付記1に記載のゲーム装置(10G)において、1つのゲームにおける複数モード間の切替えを行うモード切替部(1611G、S6110)をさらに含み、前記モード切替部(1611G、S6110)は、前記ゲーム操作受付部(120、S101)にて受け付けたゲーム操作が前記所定の技量条件を満たさないと前記技量評価部(162、S106)が判定した場合に、前記複数モード間の切替えを行う。
(付記22)本発明の他の態様において、付記1に記載のゲーム装置(10G)は、複数ゲーム間の切替えを行うユニット管理部(180、S6110)をさらに含み、前記ユニット管理部(180、S6110)は、前記ゲーム操作受付部(120、S101)にて受け付けたゲーム操作が前記所定の技量条件を満たさないと前記技量評価部が判定した場合に、前記複数ゲーム間の切替えを行う。
(付記23)本発明の他の態様において、付記1に記載のゲーム装置(10D〜10F)は、ゲームの条件を制御するゲーム条件制御部(167D、168E、169F、S4107、S5105、S6109)をさらに含み、前記ゲーム条件制御部は、前記ゲーム操作受付部(120、S101)にて受け付けたゲーム操作が前記所定の技量条件を満たさないと前記技量評価部(162、162E、S106、S5106)が判定した場合に、前記ゲームの条件を変更する。
(付記24)本発明の他の態様において、ゲーム装置(10C)は、一以上のゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付部(120、S101)と、前記ゲーム操作受付部にて一以上のゲーム操作を受け付ける前又は後において遊技価値を消費する遊技価値消費部(163C、S3108)と、前記ゲーム操作受付部にて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否か判定する技量評価部(162、S106)と、前記ゲーム操作受付部にて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たさないと前記技量評価部が判定した場合に、前記遊技価値消費部で消費された遊技価値の全部又は一部を返却する返却部(140、S3112)と、を含む。
上記構成によれば、ゲーム装置は、消費された遊技価値の全部又は一部を返却する。従って、プレイヤは、多くの遊技価値を消費した場合であっても、消費した遊技価値を取り戻すことができる。そのため、ゲーム装置は、ペイアウト率を容易に調整することができる。
(付記25)本発明の他の態様において、ゲーム装置(10C)は、ゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付部(120、S101)と、前記ゲーム操作受付部にて一以上のゲーム操作を受け付ける前又は後において遊技価値を消費する遊技価値消費部(163C、S3108)と、前記ゲーム操作受付部にて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否か判定する技量評価部(162、S106)と、前記ゲーム操作受付部にて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たさないと前記技量評価部が判定した場合に、前記遊技価値消費部で消費された遊技価値の全部又は一部を報酬とするゲームを実行する返却ゲーム実行部(160C、170)と、を含む。
上記構成によれば、ゲーム装置は、消費された遊技価値の全部又は一部を報酬とするゲームを実行する。従って、プレイヤは、消費した遊技価値を取り戻す機会を得ることができる。そのため、ゲーム装置は、ペイアウト率を容易に調整することができる。
(付記26)本発明の他の態様は、付記25に記載のゲーム装置(10C)において、前記返却ゲーム実行部(160C、170)は、前記ゲーム操作受付部(120、S101)にて複数のゲーム操作を受け付けた後に、前記所定の技量条件を満たさなかったゲーム操作の数に応じて異なる量の遊技価値を報酬とするゲームを実行する。
上記構成によれば、ゲーム装置は、例えば、技量が低い場合に多量の遊技価値を報酬とし、技量が高い場合に少量の遊技価値を報酬とする。これにより、ゲーム装置は、報酬の獲得における技量の影響を低減し、ペイアウト率を容易に調整することができる。
(付記27)本発明の他の態様は、付記25に記載のゲーム装置(10C)において、前記返却ゲーム実行部(160C、170)は、前記ゲーム操作受付部(120、S101)にて複数のゲーム操作を受け付けた後に、前記所定の技量条件を満たさなかったゲーム操作の数に応じて報酬が異なるゲームを実行する。
上記構成によれば、ゲーム装置は、例えば、技量が低い場合に相対的に良い報酬とし、技量が高い場合に相対的に良くない報酬とする。これにより、ゲーム装置は、報酬の獲得における技量の影響を低減し、技量が低いプレイヤであってもプレイを続ける動機を与えることができる。
(付記28)本発明の他の態様は、コンピュータに、一以上のゲーム操作を受け付ける第1ステップと、前記第1ステップにおいて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する第2ステップと、前記第1ステップにおいて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たすと前記第2ステップで判定した場合に、遊技価値を消費する第3ステップと、を少なくとも実行させるためのプログラムである。

Claims (1)

  1. 一以上のゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付部と、
    前記ゲーム操作受付部にて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する技量評価部と、
    前記ゲーム操作受付部にて受け付けた一以上のゲーム操作が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部が判定した場合に遊技価値を消費する遊技価値消費部と、
    前記遊技価値消費部が消費する遊技価値の量を指定するベット操作を受け付けるベット操作受付部と、
    前記ゲーム操作受付部にて受け付けた一以上のゲーム操作が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部が判定した場合に、前記ゲーム操作に対する報酬の量及び種類の少なくとも一つを決定するゲーム報酬決定部と、を備え、
    前記ベット操作受付部は、前記ゲーム操作に対する報酬の量及び種類の少なくとも一つを指定する操作を受け付け可能であり、
    前記ゲーム報酬決定部は、前記ベット操作受付部にて受け付けたベット操作に基づいて、前記ベット操作に対する報酬の量及び種類の少なくとも一つを決定する、
    ゲーム装置。
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