JP2018138198A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
[第1の実施形態]
本発明の第1の実施形態について説明する。
〔ゲーム装置10の概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置10の概要について説明する。
ゲーム装置10は、プレイヤが保有するクレジット(遊技価値)を消費することにより進行可能なゲームを実行する装置である。ここでは、一例として、ゲーム装置10が実行するゲームとは、プレイヤがゲーム操作を行ったタイミングに基づいて、該ゲーム操作の技量を評価する、いわゆるタイミングゲームである場合について説明する。また、本実施形態では、一例として、プレイヤは、メダルMをゲーム装置10に投入することによりクレジットを蓄積し、該クレジットを消費することによりタイミングゲームを進行させることができる。
本実施形態に係るゲーム装置10は、後述するようにタッチパネル12を備え、タイミングゲームのゲーム画面を表示する。図1に示すゲーム画面G110には、3つのゲームオブジェクトIO10−1、IO10−2、IO10−3と、プレイヤオブジェクトPO10とが表示されている。
ゲームオブジェクトIO10−1、IO10−2、IO10−3は、それぞれ、プレイヤに対して、ゲーム操作を行うタイミングを指示するゲームオブジェクトである。以下では、このようなゲームオブジェクトを指示オブジェクトと称する。ここでは、一例として、ゲーム装置10が、指示オブジェクトIO10−1、IO10−2、IO10−3を、所定の領域RG10を通る移動経路AR11に沿って移動させることにより、ゲーム操作のタイミングを指示する場合について説明する。なお、以下において各指示オブジェクトIO10−1、IO10−2、IO10−3を区別する必要のない場合は、指示オブジェクトIOと表すことがある。
ここで、技量条件とは、プレイヤのゲーム操作の技量を評価する際の指標とする条件である。また、ゲーム操作とは、ゲームを進行させるための操作である。本実施形態に係る技量条件とは、指示オブジェクトの位置とプレイヤのゲーム操作に基づいて指定される位置との差(距離)が所定の範囲内の値であることである。より具体的には、本実施形態に係る技量条件とは、一例として、指示オブジェクトIOが領域RG10に到達するタイミングでプレイヤオブジェクトPO10が領域RG10に到達するようにゲーム操作を行うことである。
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲーム装置10は、4つのユニット11−1、11−2、11−3、11−4と、該4つのユニット11−1、11−2、11−3、11−4に共有のタッチパネル12とを備える。タッチパネル12は、略矩形の平板状の形状を有し、その表示領域が、上面を向くように設置されている。ゲーム装置10が設置された設置面からタッチパネル12の上面までの高さは、例えば起立した少年の腰部に対応する高さとなっている。このように、タッチパネル12を低めの位置に設置することで、プレイヤは、その身長等に制限されることなくゲーム画面を広く見渡すことができる。
プレイヤは、ユニット11ごとに対応した位置(以下、「プレイ位置」と称する。)に立ち、タッチパネル12側に面した状態でゲーム操作を行う。
図3は、個別プレイモードにおけるゲーム画面の表示の一例を示す図である。
図3に示すゲーム画面G100のように、個別プレイモードでは、タッチパネル12は、その表示領域を、対辺の中点を結ぶ線分L11、L12により4分割して各ユニット11に割当てる。これにより、タッチパネル12は、ユニット11ごとのゲーム画面G110、G120、G130、G140を表示することができる。
図4に示すゲーム画面G200のように、協力プレイモードでは、タッチパネル12は、その表示領域の全体を統合して、全ユニット11に共通のゲーム画面を表示することもできる。また、協力プレイモードでは、図3に示すゲーム画面G100のように、隣接するユニット11間において、ゲーム画面が連続的に接続されているように表示されてもよい。これにより、ゲーム装置10は、複数のユニット11において同時に進行する、いわゆる協力プレイモードのタイミングゲームを提供することができる。
ユニット11−1、11−2、11−3、11−4は、同様のハードウェア構成を備える。ユニット11は、タッチパネル12におけるゲーム画面G110の角部に対応する位置に設けられている。ユニット11は、太鼓13と、操作ボタン15と、スピーカ16と、メダル払出部17と、メダル投入部18とを備える。
また、太鼓13の打面は、上方に面するとともに、ゲーム操作を行うプレイヤ側に面するように、タッチパネル12から外側に向かうに従い下方に漸次傾斜している。これにより、ゲーム操作を行う各プレイヤは、太鼓13の打面がプレイヤと対向するように設けられた場合と比較して、身長等に制限されることなく容易に太鼓13の打面を叩くことができる。従って、操作性に優れるとともに、様々な身長のプレイヤがゲーム操作可能なゲーム装置10とすることができる。
操作ボタン15よりもタッチパネル12側には、スピーカ16が設けられている。スピーカ16は、タイミングゲームの楽曲や、効果音、音声等を再生する。
メダル払出部17は、プレイヤがタイミングゲームのプレイによって獲得したメダルMを払い出すための部材である。
図5は、本実施形態に係るゲーム装置のメダル投入部18の拡大図である。
メダル投入部18は、タッチパネル12よりも外側であって、太鼓13を挟んで操作ボタン15及びスピーカ16とは反対側(ユニット11−1をゲーム操作するプレイヤから見て太鼓13の左側)に設けられている。図5に示すように、メダル投入部18は、メダル収容部19と、メダル配置溝20と、メダル投入口21と、を有している。
メダル収容部19は、線分L11に沿う方向に長手方向を有する平面視長方形状をしており、下方に凹み形成されている。メダル収容部19には、複数枚のメダルMが収容される。
メダル配置溝20は、断面視で半円形状となっている。メダル配置溝20の内面の曲率半径は、メダルMの半径と略同一かわずかに大きくなっている。また、メダル配置溝20の内面の曲率半径は、棒14の半径よりも大きくなっている。これにより、プレイヤは、棒14の先端をメダル配置溝20の内周面に摺接させつつ、メダル配置溝20に沿うように移動させることができる。
ここで、メダル収容部19の内側面のうち、メダル配置溝20側の内側面は、メダル配置溝20に向かうに従い上方に漸次傾斜する傾斜面となっているのが好ましい。これにより、プレイヤは、棒14を操作し、棒14の先端でメダル収容部19内のメダルMのうち必要枚数をメダル配置溝20に容易に移動させることができる。
まず、プレイヤは、棒14を操作して、棒14の先端でメダル収容部19内のメダルMをメダル配置溝20に所定枚数移動させる。
次いで、プレイヤは、棒14を操作して、棒14の先端をメダル配置溝20の内周面に摺動させつつ、タッチパネル12側に向かって移動する。すると、メダル配置溝20内の複数のメダルMは、メダル配置溝20内で起立するとともに、互いに重なった状態でメダル配置溝20のタッチパネル12側の端面に向かって移動する。これにより、複数のメダルMのうち、メダル配置溝20のタッチパネル12側の端面に突き当たったメダルMは、メダル投入口21を通じてゲーム装置10に投入される。このように、プレイヤは、棒14を操作することにより、メダル投入口21を通じて次々にメダルMをゲーム装置10に投入することができる。なお、メダル配置溝20の長さは、例えば棒14の長さの50%以上が好ましい。これにより、プレイヤは、棒14を十分に倒した状態で棒14の先端をメダル配置溝20に沿うように移動させることができるので、複数のメダルMをメダル配置溝20内で容易に起立させて、メダル投入口21からメダルMを投入できる。
次に、図1及び図6から図9を参照して、ゲーム装置10が実行するゲームの概要について説明する。
まず、本実施形態に係るタイミングゲームのゲーム画面について説明する。図1に示す
ゲーム画面G110は、ユニット11−1において、進行するタイミングゲームのゲーム画面の一例である。ゲーム画面IO100には、上述した指示オブジェクトIO10−1、IO10−2、IO10−3の他に、プレイヤオブジェクトPO10と、クレジット表示オブジェクトCR10と、指示オブジェクトIO20と、ビンゴゲームシートG310が表示されている。
本実施形態では、プレイヤオブジェクトPO10は、一例として、各ユニット11においてゲームをプレイするプレイヤの操作位置に近い、タッチパネル12の4つの角部近傍に表示される。これにより、プレイヤは、自身の叩き操作に基づいて移動するプレイヤオブジェクトPO10の位置の変化を、自身に近い位置で確認することができる。
図6は、本実施形態に係るタイミングゲームの進行を説明するための図である。
図6に示す例では、ゲーム装置10は、ゲーム画面G111からゲーム画面G112へと表示を遷移させている。具体的には、時間経過に応じて指示オブジェクトIO10−4を移動させ、叩き操作に応じてプレイヤオブジェクトPO10を移動させている。また、ゲーム画面G111、G112において、指示オブジェクトIO10−4は、プレイヤオブジェクトPO10の上側(すなわち、タッチパネル12の表示面の中央より)に表示されている。
本実施形態において指示オブジェクトには、通常指示オブジェクトとスペシャル指示オブジェクトとの2つの種類がある。
通常指示オブジェクトとは、タイミングゲームにおいて通常時(非特別ゲームモード時)に叩き操作を行うタイミングを指示する指示オブジェクトであり、例えば、図3に示す指示オブジェクトIO10である。
図7は、本実施形態に係るスペシャル指示オブジェクトの操作を説明するための図である。
例えば、プレイヤは、図7に示す指示オブジェクトIO10−5が表す特定のアイテムを獲得した場合に、スペシャル指示オブジェクトに対してプレイヤオブジェクトPO10を衝突させることができるようになる。当該ゲームモードになることを、以下において特別ゲームモードということがある。特別ゲームモードになると、プレイヤオブジェクトPO10の図柄が変化する。さらに、この状態で叩き操作を行うと、ゲーム画面G113に示すように、プレイヤオブジェクトPO10の跳ね上がりが通常よりも大きくなる。これにより、プレイヤオブジェクトPO10は、スペシャル指示オブジェクトIO20に衝突可能になる。なお、本実施形態では、太鼓13は、タッチパネル12の4つの角部に配置されている。そのため、タッチパネル12の表示領域が長方形の形状であったとしても、各ユニット11において、太鼓13近傍に表示されるプレイヤオブジェクトPO10から指示オブジェクトまでの距離は一定であり、プレイヤオブジェクトPO10の移動距離をユニット11ごとに変更する必要がない。つまり、太鼓13をタッチパネル12の4つの角部に配置することで、いずれのユニット11においても同様の操作感を実現することができる。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置10による技量評価の出力を説明するための図である。
図8に示す例において、ゲーム画面G114には、叩き操作に対する技量の評価結果を表す技量評価オブジェクトE10が表示されている。プレイヤのゲーム操作の技量の評価は、数字(スコア)、記号などの文字情報として表示されてもよいし、ゲージやグラフなどの図形情報としても表示されてもよい。また、音声出力や光演出などによって技量の評価を出力してもよい。
技量評価オブジェクトE10の表示内容は、例えば、所定の技量条件を満たしている場合と満たしていない場合とで異なる。図8に示す例では、叩き操作を行ったにも関わらず、プレイヤオブジェクトPO10が指示オブジェクトIO10−6に衝突しなかったため、該叩き操作について良いタイミングの操作ではないことを示す評価が出力されている。これに対して、例えば、叩き操作によりプレイヤオブジェクトPO10が指示オブジェクトIO10−6に衝突する場合には、叩き操作のタイミングについて良いタイミングの操作であることを示す評価を出力する。このように、ゲーム装置10は、所定の技量条件が満たされているか否かに関わらず技量の評価を出力する。これにより、プレイヤは、自身の叩き操作が適切なタイミングで行われたか否かを判断することができる。その結果、技量条件を満たすような叩き操作が増えるため、ゲーム装置10は、プレイヤに効率よくゲームをプレイさせることができる。
ここで、ビンゴゲームについて説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム装置10におけるビンゴゲームの進行を説明するための図である。
図9に示すビンゴゲームシートG311は、縦3横3の計9マスを有する。ゲーム装置10は、指示オブジェクトからビンゴ用アイテムが獲得された場合に、該ビンゴ用アイテムに対応するビンゴゲームシートの各マスを有効にする。具体的には、図9に示す指示オブジェクトIO10−7は、ビンゴゲームシートG311のマスMS11、マスMS21に対応する。プレイヤが指示オブジェクトIO10−7に関連付けられているビンゴ用アイテムを獲得した場合、ゲーム装置10は、マスMS11、マスMS21を有効にする。ゲーム装置10は、ビンゴゲームシートG312に示すマスMS21、MS22、MS23のように、縦横斜めのいずれかの列が有効になった場合、すなわち、いわゆるビンゴが成立した場合に、プレイヤに所定量のクレジット等の報酬を払い出す。
次に、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。
図10は、本実施形態に係るゲーム装置10の機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10は、記憶部110と、操作受付部120と、ゲーム媒体受付部130と、返却部140と、出力部150と、第1ゲーム実行部160と、第2ゲーム実行部170と、ユニット管理部180と、を備える。このうち、記憶部110と、操作受付部120と、ゲーム媒体受付部130と、返却部140と、出力部150と、第1ゲーム実行部160と、第2ゲーム実行部170とは、ユニット11ごとに設けられる。
ム実行部170と、ユニット管理部180とは、例えば、ゲーム装置10が備えるCPUが記憶部110に記憶されているゲームプログラム、制御プログラムを実行することにより動作する。
オブジェクトデータとは、指示オブジェクトごとの報酬と、該報酬の獲得に係る抽選内容との対応関係を表すデータである。ここで、オブジェクトデータの例について説明する。
図11に示す例において、オブジェクトデータD111は、指示オブジェクトID(指示オブジェクトID)に、抽選報酬情報(抽選報酬)と、当選確率情報(当選確率)が関連付けられて構成されている。
指示オブジェクトID(Identifier)とは、指示オブジェクトを識別するための固有の識別情報である。なお、指示オブジェクトIDとは、一つ一つの指示オブジェクトに固有の識別情報であってもよいし、指示オブジェクトの種類に固有の識別情報であってもよい。ここで、指示オブジェクトの種類とは、例えば、指示オブジェクトの図柄、指示オブジェクトに対応する報酬等の任意の基準による指示オブジェクトの分類をいう。
抽選報酬情報とは、指示オブジェクトに対応する報酬を表す情報である。抽選報酬情報には、例えば、払い出すクレジットの量、又は、アイテムに固有の識別情報のうちの一以上の組み合わせが記述される。抽選報酬情報が表す報酬の内容は、例えば、指示オブジェクトの報酬表示領域に表示される。
つまり、オブジェクトデータD111には、指示オブジェクトに対応する報酬決定方法が記述されている。ここで、報酬決定方法とは、報酬を払い出すか否か、報酬の内容、報酬の量の一つ以上の組み合わせ等を決定するための方法をいう。本実施形態では、報酬決定方法の一例として、ゲーム装置10は、指示オブジェクトに対応する報酬を払い出すか否かの抽選を指示オブジェクトごとに定められた当選確率で実行するが、これには限られない。例えば、オブジェクトデータには、指示オブジェクトに対応する報酬の量や内容を決定するための抽選の当選確率が記述されてもよいし、抽選以外の方法による報酬の払い出し条件等の任意の報酬決定方法が記述されてもよい。ゲーム装置10は、オブジェクトデータにおいて指示オブジェクトIDに対応付けられている抽選決定方法を表す情報(例えば、当選確率情報)を参照し、該情報が定める方法で報酬を決定するため、指示オブジェクトに応じて報酬の決定方法を変化させることができる。
返却部140は、メダル払出部17を備える。返却部140は、第1ゲーム実行部160から所定量のメダルMの払い出しを指示する払出情報を取得すると、指示された量のメダルMをメダル払出部17に払い出す。
表示部151は、タッチパネル12の表示装置を備える。この表示装置は、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等により構成される。表示部151は、第1ゲーム実行部160又は第2ゲーム実行部170から取得する画像データに基づいて、タイミングゲーム及びビンゴゲームのゲーム画面を表示する。
音声出力部132は、スピーカ16を備える。音声出力部132は、第1ゲーム実行部160又は第2ゲーム実行部170から取得する音声データに基づいて、ゲームの楽曲や効果音、音声の再生を行う。
ゲームオブジェクト処理部161は、各種ゲームオブジェクトのゲーム画面における配置と、演出の変化とを制御する。具体的には、ゲームオブジェクト処理部161は、例えば、指示オブジェクトごとに予め定められた出現確率に基づいて、各種指示オブジェクトをゲーム画面の所定の表示開始位置に1つずつ定期的に表示する。そして、ゲームオブジェクト処理部161は、該指示オブジェクトを、ゲーム画面の所定の表示終了位置に向けた所定の移動経路に沿って、所定の速さで移動させる。この過程で、指示オブジェクトに対応する報酬を払い出した場合、又は、指示オブジェクトが表示終了位置まで移動した場合、ゲームオブジェクト処理部161は、該指示オブジェクトをゲーム画面から消去する。なお、本実施形態では、一例として、表示開始位置と表示終了位置とが、同一の位置であり、上述した指示オブジェクトの移動経路上における所定の位置である場合について説明する。つまり、本実施形態では、指示オブジェクトは、円軌道を周回して、元の位置に戻ったときに消滅する。
技量の評価において、まず、技量評価部162は、操作受付部120からゲーム操作を表すゲーム操作情報を取得する。次に、技量評価部162は、プレイヤオブジェクトが指示オブジェクトの移動経路まで移動した時点における各指示オブジェクトの中心座標を取得する。次に、技量評価部162は、各指示オブジェクトの中心座標とプレイヤオブジェクトの基準位置座標との差を算出し、基準位置の最も近くに位置する指示オブジェクトを特定する。次に、技量評価部162は、指示オブジェクトのうち、基準位置からの距離が最も短い指示オブジェクトまでの距離が、所定距離以内であるか否かを判定する。基準位置から指示オブジェクトまでの距離が所定距離以内である場合、技量評価部162は、ゲーム操作が技量条件を満たすと判定し、該指示オブジェクトに関してゲーム操作を割当てる。また、基準位置から指示オブジェクトまでの距離が所定範囲外である場合、技量評価部162は、ゲーム操作が所定の技量条件を満たさないと判定する。技量評価部162は、判定結果をゲームオブジェクト処理部161と、遊技価値消費部163と、ゲーム報酬決定部164とに出力する。なお、ゲーム報酬決定部164に対して判定結果を出力する必要は必ずしもなく、遊技価値消費部163にて所定量の遊技価値が消費されたことを示す情報を遊技価値消費部163からゲーム報酬決定部164に出力してもよい。以上の処理は、ゲーム操作を受け付けるたびに実行される。
なお、特定の種類のベット方法(例えば、サイドベット)を指定するためには、他の種類のベット方法(例えば、通常ベット)の指定を必須としてもよいし、必須としなくてもよい。
は、クレジットを全く、又は、少ししか消費しないため、技量の低いプレイヤが極端に多くの遊技価値を消費することを抑制することができる。
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。
図12は、本実施形態に係るゲーム装置10によるクレジットの消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップS100)第1ゲーム実行部160は、操作受付部120を介して、プレイヤによるベット操作を受け付ける。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS101に処理を進める。
(ステップS101)第1ゲーム実行部160は、操作受付部120がプレイヤからゲーム操作(例えば、叩き操作)を受け付けたか否かを判定する。具体的には、第1ゲーム実行部160は、操作受付部120から出力される操作情報を待ち受け、該操作情報を取得することで、ゲーム操作が行われたタイミングを特定する。ゲーム操作がある場合(ステップS101;YES)、第1ゲーム実行部160は、ステップS102に処理を進める。ゲーム操作がない場合(ステップS101;NO)、第1ゲーム実行部160は、ステップS100に処理を戻す。
(ステップS104)第1ゲーム実行部160は、指示オブジェクトの位置とプレイヤオブジェクトの基準位置(指示オブジェクトの移動経路とプレイヤオブジェクトの移動経路が交差する位置)との間の距離を取得する。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS106に処理を進める。
(ステップS108)第1ゲーム実行部160は、ステップS100においてベットされた量のクレジットを消費する。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS110に処理を進める。
(ステップS112)第1ゲーム実行部160は、報酬を払い出す場合には、ステップS110の処理により決定した報酬を払い出す。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS114に処理を進める。また、抽選が落選した場合など、報酬を払い出さない場合にも、第1ゲーム実行部160は、ステップS114に処理を進める。
(ステップS114)第1ゲーム実行部160は、ステップS116の判定処理に基づく技量の評価結果を表示部151に表示させる。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS100に処理を戻す。
なお、上述したステップS108と、S110及びS112との処理は、順序を入れ替えて実行されてもよい。
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10は、プレイヤの一以上のゲーム操作(例えば、叩き操作)を受け付ける操作受付部120と、操作受付部120にて受け付けたプレイヤの一以上のゲーム操作(例えば、叩き操作)が所定の技量条件を満たす場合に所定量の遊技価値(例えば、クレジット)を消費する遊技価値消費部163と、を有する。
これにより、ゲーム装置10は、ゲーム操作の技量を評価してから遊技価値を消費する。従って、ゲーム装置10は、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができる。また、これにより、ゲーム装置10は、例えば、報酬の決定に関与しないゲーム操作について、消費される遊技価値の量を低減することができる。つまり、ゲーム装置10は、プレイヤの技量に応じた遊技価値の消費量の変動を抑制することができるため、ペイアウト率を容易に調整することができる。
これにより、ゲーム装置10は、技量が低いプレイヤが消費する遊技価値の量を低減することができる。
これにより、ゲーム装置10は、プレイヤが十分な遊技価値を保有していない場合には、ゲーム操作を受け付けないようにすることができる。
これにより、ゲーム装置10は、所定の技量条件を満たさない場合にもプレイヤはゲーム操作の技量を通知することができるため、プレイヤの技量を向上させることができる。
これにより、ゲーム装置10は、所定量の遊技価値が消費されるのにあわせて報酬を決定するため、遊技価値の消費と報酬の払い出しとのバランスを適切に維持することができる。
これにより、ゲーム装置10は、所定量の遊技価値の消費と引き換えに報酬を決定するため、遊技価値の消費と報酬の払い出しとのバランスを適切に維持することができる。
これにより、ゲーム装置10は、技量の低いプレイヤであっても技量の高いプレイヤよりも価値の高い報酬を得られる可能性があるため、技量の低いプレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
これにより、ゲーム装置10は、技量の低いプレイヤであっても技量の高いプレイヤよりも多くの遊技価値を得られる可能性があるため、技量の低いプレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
これにより、ゲーム装置10は、指示オブジェクトごとに報酬の決定方法を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
これにより、ゲーム装置10は、例えば、プレイヤオブジェクトの位置と指示オブジェクトとの位置関係に基づいて、技量条件が満たされたか否かを判定する。従って、ゲーム装置10は、操作を行うべきタイミングを視覚的に指示することができる。
これにより、ゲーム装置10は、指示オブジェクトごとに遊技価値の消費量を変更することができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
これにより、ゲームプログラムを実行するゲーム装置10は、ゲーム操作の技量を評価してから遊技価値を消費する。従って、ゲーム装置10は、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができる。
これにより、ゲーム装置10は、プレイヤにより遊技価値の消費量を指定可能とする。そのため、例えば、ゲーム操作に慣れていないプレイヤは、少ないベット量でプレイすることができる。従って、ゲーム装置10は、ゲーム操作の技量の高低に関わらず、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
これにより、ゲーム装置10は、プレイヤによりゲームオブジェクトの種類ごとに遊技価値の消費量を指定可能とする。そのため、プレイヤは、例えば、操作しやすいゲームオブジェクトに対して、多いベット量を指定したり、操作しにくいゲームオブジェクトに対して少ないベット量を指定したりすることができる。従って、ゲーム装置10は、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
これにより、ゲーム装置10は、プレイヤにより操作受付領域ごとに遊技価値の消費量を指定可能とする。そのため、プレイヤは、例えば、操作しやすい操作受付領域に対して、多いベット量を指定したり、操作しにくい操作受付領域に対して少ないベット量を指定したりすることができる。従って、ゲーム装置10は、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
これにより、ゲーム装置10は、複数種類のベット方法を指定可能とする。そのため、プレイヤは、例えば、戦略的にベット方法を指定することができる。従って、ゲーム装置10は、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
〔ゲーム装置10Aの概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Aは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10とゲーム装置10Aとでは、実行されるタイミングゲームの内容が異なっている。具体的には、ゲーム装置10は、指示オブジェクトの位置とプレイヤオブジェクトの位置との差についての所定の技量条件に基づいて、クレジットを消費するか否かを判定したのに対し、ゲーム装置10Aは、指示オブジェクトが所定の位置に到達したタイミングとプレイヤによる叩き操作のタイミングとの差についての所定の技量条件に基づいて、クレジットを消費するか否かを判定する点が異なる。
本実施形態に係るタイミングゲームは、指示オブジェクトが所定の位置に到達するタイミングで叩き操作を行わせ、指示されたタイミングと叩き操作のタイミングとのずれ時間に応じて叩き操作の技量が評価される、いわゆる音楽ゲームである。図14に示す例において、タイミングゲームのゲーム画面G500には、プレイヤが保有するクレジットの量を表すクレジット表示オブジェクトCR50と、3本のレーンL51、L52、L53と、指示オブジェクトIO50とが表示されている。レーンL51、L52、L53は、プレイヤの叩き操作のタイミングを指示する指示オブジェクトIO50の移動経路を表す。また、左のレーンL51は、太鼓13の操作受付領域のうちの左側領域への叩き操作に対応し、右のレーンL52は、該操作受付領域のうちの右側領域への叩き操作に対応する。中央のレーンL53は、太鼓13の操作受付領域のうちの左側領域と右側領域といずれか一方への叩き操作に対応する。
図15〜図18は、それぞれ、本実施形態に係る指示オブジェクトと、該ゲームオブジェクトに対する操作とを説明するための図である。
本実施形態に係る指示オブジェクトには、該指示オブジェクトが指示する叩き操作に応じて、単発操作オブジェクトと、連続操作オブジェクトとの2つの種類がある。
連続操作オブジェクトとは、太鼓13を連打する等、一回以上の叩き操作に対応する指示オブジェクトである。本実施形態において、連続操作オブジェクトは、矩形の画像として表示され、矩形の一部が判定ラインJL50に重なっている期間を、叩き操作を行うタイミングとして指示する。
なお、各レーンが指示する操作受付領域は、上述したものに限られない。例えば、中央のレーンL53には、太鼓13の操作受付領域の左側領域と右側領域との両方の同時操作に対応してもよい。また、各レーンは、操作ボタン15の押下や、タッチパネル12における指示オブジェクト又はレーン等へのタッチ操作を指示してもよい。
次に、ゲーム装置10Aの機能的構成について説明する。
図19は、本実施形態に係るゲーム装置10Aの機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10Aは、ゲーム装置10が備える記憶部110と第1ゲーム実行部160に代えて、記憶部110Aと第1ゲーム実行部160Aをそれぞれ備える。
記憶部110Aは、記憶部110が備えるオブジェクトデータ記憶部111と技量条件データ記憶部113に代えて、オブジェクトデータ記憶部111Aと技量条件データ記憶部113Aをそれぞれ備える。また、記憶部110Aは、シーケンスデータ記憶部114Aをさらに備える。
図20は、本実施形態に係るオブジェクトデータの一例を示す図である。
図20に示す例において、オブジェクトデータD111Aは、指示オブジェクトID(指示オブジェクトID)に、抽選報酬情報(抽選報酬)と、当選確率情報(当選確率)が関連付けられて構成されている。なお、各指示オブジェクトIDに対してそれぞれ操作クレジット量を関連付けることも可能である。
例えば、指示オブジェクトIDの値は、ゲーム画面におけるレーンの位置と、識別番号とが組み合わされて構成される。具体的には、オブジェクトデータD111Aにおいて、指示オブジェクトIDが「L1」、「L2」である指示オブジェクトは、左側のレーンL51に表示される。また、指示オブジェクトIDが「R1」、「R2」である指示オブジェクトは、右側のレーンL52に表示される。また、指示オブジェクトIDが「C1」、「C2」である指示オブジェクトは、中央のレーンL53に表示される。
なお、必ずしも指示オブジェクトIDにレーンの情報を含める必要はなく、指示オブジェクトIDとは別にレーンの情報を示す属性をオブジェクトデータD111Aに含めてもよい。
図21は、本実施形態に係るシーケンスデータの操作シーケンス部分の一例を示す図である。
図21に示す例において、シーケンスデータD113Aの操作シーケンス部分は、操作開始指示タイミング情報(図21における「操作開始指示タイミング」)に、操作終了指示タイミング情報(図21における「操作終了指示タイミング」)と、指示オブジェクトID(図21における「指示オブジェクトID」)とが関連付けられて構成されている。
操作終了指示タイミング情報は、連続的な叩き操作の終了タイミングを表す情報である。単発操作オブジェクトの場合は、操作開始指示タイミング情報のみが記述され、操作終了指示タイミング情報は記述されない。
操作開始指示タイミング情報及び操作終了指示タイミング情報は、例えば、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値を用いて記述される。拍中の時刻は、一拍の先頭からの経過時間であり、一拍の時間長をn個の単位時間に等分したときのその拍の先頭からの単位数(以下で、この単位数をフレームと呼ぶ場合がある)で表現される。例えば、n=100で、楽曲の一小節目の二拍目で、且つ、その拍の先頭から1/4だけ経過した時刻を操作タイミングとして指定する場合には、「01,2,025」と記述される。なお、操作開始指示タイミングや操作終了指示タイミングに関して、拍を基準として記述する必要はなく、秒など他の単位を用いて記述してもよい。
t5」の行のレコードは、指示オブジェクトIDが「L2」である連続操作オブジェクトが、タイミング「t5」から「t6」までの期間を操作タイミングとして指示することを表す。
ゲームオブジェクト処理部161Aは、ゲームオブジェクト処理部161と同様に、各種ゲームオブジェクトのゲーム画面における配置と、演出の変化とを制御する。ただし、ゲームオブジェクト処理部161Aは、シーケンスデータに基づいて、指示オブジェクトの表示を制御する点が第1の実施形態とは異なる。ここで、ゲームオブジェクト処理部161Aによる指示オブジェクトの表示の制御、いわゆるシーケンス処理について説明する。
技量評価部162Aは、まず、技量評価部162は、操作受付部120から叩き操作を表すゲーム操作情報を取得する。次に、技量評価部162Aは、ゲーム操作情報に基づいて、操作が行われた操作受付領域と、操作タイミング(楽曲上の時刻)とを判別する。次に、技量評価部162Aは、シーケンスデータに記述された指示オブジェクトの指示タイミングのうち、操作が行われた操作受付領域についての指示タイミングを特定する。次に、技量評価部162Aは、特定した指示タイミングのうち、操作タイミングに最も近い指示タイミングを抽出し、抽出した指示タイミングと操作タイミングとの間のずれ時間を取得する。
ゲーム報酬決定部164Aは、ゲーム報酬決定部164と同様に、技量評価部162Aによる叩き操作の技量の判定結果に基づいて、報酬を決定する。
次に、ゲーム装置10Aの動作について説明する。
図22は、本実施形態に係るゲーム装置10Aによる消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図22に示す処理のうち、ステップS100、S101、S108〜S114の処理は、図12に示す処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップS1102)ステップS101の判定処理がYESの場合、第1ゲーム実行部160Aは、指示オブジェクトのうち、その指示タイミングが、ゲーム操作が行われたタイミングに最も近い指示オブジェクトを特定する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS1104に処理を進める。
(ステップS1106)第1ゲーム実行部160Aは、取得したずれ時間が所定時間以内であるか否かを判定することにより、技量条件が満たされているか否かを判定する。ずれ時間が所定時間以内である場合(ステップS1106;YES)、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS108に処理を進める。ずれ時間が所定時間以内ではない場合(ステップS1106;NO)、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS114に処理を進める。
(ステップS120)第1ゲーム実行部160Aは、現在時刻を取得する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS122に処理を進める。
(ステップS122)第1ゲーム実行部160Aは、表示範囲内のシーケンスデータを取得する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS124に処理を進める。
(ステップS124)第1ゲーム実行部160Aは、取得したシーケンスデータに基づいて、ゲーム画面において、指示オブジェクトを配置する位置の座標を演算する。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS126に処理を進める。
(ステップS128)第1ゲーム実行部160Aは、生成した画像データを表示部151に出力し、タッチパネル12にゲーム画面を表示させる。その後、第1ゲーム実行部160Aは、ステップS120に処理を戻す。
また、二以上の操作受付領域のうちいずれがプレイヤから操作を受け付けたかに応じて報酬の決定方法を変化させてもよい。具体的には、例えば、左側領域がプレイヤから操作を受け付けた場合は当選確率が相対的に低いが報酬の価値が相対的に高い抽選を実行し、右側領域がプレイヤから操作を受け付けた場合は当選確率が相対的に高いが報酬の価値が相対的に低い抽選を実行してもよい。
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10Aは、プレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)を受け付ける操作受付部120と、操作受付部120にて受け付けたプレイヤのゲーム操作(例えば、叩き操作)が所定の技量条件を満たす場合に所定量の遊技価値(例えば、クレジット)を消費する遊技価値消費部163Aを有する。
これにより、ゲーム装置10Aは、ゲーム操作の技量を評価してから遊技価値を消費する。従って、ゲーム装置10Aは、ゲーム操作の技量に応じて遊技価値の消費量を変化させることができる。
つまり、ゲーム装置10Aは、指示オブジェクトが示す指示タイミングと、ゲーム操作の操作タイミングとの時間差に基づいて、技量条件が満たされたか否かを判定することができる。
これにより、ゲーム装置10Aは、例えば、太鼓13の打面の左側領域、右側領域等の操作受付領域ごとに遊技価値を消費するか否かの判定基準を異ならせ、遊技価値を消費する形態を多様化することができる。
これにより、ゲーム装置10Aは、太鼓13の左側領域、右側領域等の操作受付領域ごとに叩き操作の報酬の決定方法を変更することができるため、遊技価値を払出す形態を多様化することができる。
〔ゲーム装置10Bの概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
図24は、本実施形態に係るゲーム装置10Bの概要を示す図である。
本実施形態に係るゲーム装置10Bは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10Bは、所定期間において消費したクレジット(以下、「消費クレジット」と称する。)の量と、該所定期間において報酬として払い出されたクレジット(以下、「報酬クレジット」と称する。)の量と、に応じて報酬の決定方法を変化させる点で、第1の実施形態に係るゲーム装置10とは異なる。具体的には、例えば、ゲーム装置10Bは、所定期間における消費クレジット量に対する報酬クレジット量の比が所定の基準値よりも低い場合、すなわちペイアウト率が基準値よりも低い場合には、報酬の抽選における当選確率や、抽選に当選した場合の報酬の価値を高める。これに対して、ゲーム装置10Bは、所定期間における消費クレジット量に対する報酬クレジット量の比が所定の基準値よりも高い場合、すなわちペイアウト率が基準値よりも高い場合には、報酬の抽選における当選確率や、抽選に当選した場合の報酬の価値を低減する。これにより、ゲーム装置10Bは、過去のペイアウト率に基づいて未来のペイアウト率を調整することができるため、ペイアウト率が所定の基準値から極端に偏ることを抑制することができる。
次に、ゲーム装置10Bの機能的構成について説明する。
図25は、本実施形態に係るゲーム装置10Bの機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10Bは、第1の実施形態に係るゲーム装置10が備える記憶部110と第1ゲーム実行部160に代えて、記憶部110Bと第1ゲーム実行部160Bを備える。
記憶部110Bは、第1の実施形態に係る記憶部110が備えるオブジェクトデータ記憶部111に代えて、オブジェクトデータ記憶部111Bを備える。また、記憶部110Bは、プレイデータ記憶部115Bをさらに備える。
オブジェクトデータ記憶部111Bは、オブジェクトデータ記憶部111と同様にオブジェクトデータを記憶する。ただし、本実施形態では、オブジェクトデータ記憶部111は、プレイヤに対して払出される報酬の期待値が異なる二以上のオブジェクトデータを記憶する点で異なる。ここで、相対的に低いペイアウト率の数値範囲に対しては相対的に報酬期待値の高いオブジェクトデータが関連付けられ、相対的に高いペイアウト率の数値範囲に対しては相対的に報酬期待値の低いオブジェクトデータが関連付けられている。以下、一例として、報酬期待値の低いオブジェクトデータと、報酬期待値の高いオブジェクトデータとの違いを説明する。
遊技価値情報取得部165Bは、ゲーム報酬決定部164Bから遊技価値情報取得要求を受け付けると、プレイデータ記憶部115Bに記憶されているプレイヤデータを参照する。次に、遊技価値情報取得部165Bは、参照したプレイヤデータに基づいて、所定期間における消費クレジット量と、該期間における報酬クレジット量とを取得する。そして、遊技価値情報取得部165Bは、取得した消費クレジット量と報酬クレジット量とを表す遊技価値情報を、ゲーム報酬決定部164Bに出力する。
次に、ゲーム装置10Bの動作について説明する。
図26は、本実施形態に係る報酬決定方法選択処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図26に示す処理は、図12に示すステップS110の処理に対応する。
(ステップS130)第1ゲーム実行部160Bは、プレイデータ記憶部115Bに記憶されているプレイデータを参照して、所定期間における消費クレジット量と、該所定期間における報酬クレジット量とを表す遊技価値情報を取得する。その後、第1ゲーム実行部160Bは、ステップS132に処理を進める。
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10Bは、所定期間において消費された遊技価値の量と、該所定期間において払い出された遊技価値の量を示す遊技価値情報を取得する遊技価値情報取得部をさらに有し、ゲーム報酬決定部は、遊技価値情報に基づいて報酬の決定方法を変化させる。
これにより、ゲーム装置10Bは、所定期間において消費された遊技価値の量や払い出された遊技価値の量に応じて報酬の内容や当選確率等を変化させることができるため、遊技価値の消費量や払出量が大きく偏らない形でプレイヤに報酬を付与することができる。
〔ゲーム装置10Cの概要〕
本発明の第4の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Cは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10Dは、ゲーム操作が技量評価を満たさない場合にもクレジットを消費し、消費した分のクレジットを後に返却する点で、ゲーム装置10とは異なる。
以上が、ゲーム装置10Cの概要についての説明である。
図27は、第4の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10Cは、ゲーム装置10が備える第1ゲーム実行部160に代えて、第1ゲーム実行部160Cを備える。
第1ゲーム実行部160Cは、第1ゲーム実行部160が備える遊技価値消費部163に代えて、遊技価値消費部163Cを備える。また、第1ゲーム実行部160Cは、第1ゲーム実行部160が備える各種構成に加えて、遊技価値回収部166Cをさらに備える。
なお、ここでは、一例として、返却部140は、遊技価値回収部166Cによるクレジットの回収に応じて返却を行う場合について説明したが、返却部140は、遊技価値消費部163Cによるクレジットの消費に応じて返却を行ってもよい。この場合、遊技価値回収部165Cは、クレジットを回収しなくてもよい。つまり、ゲーム装置10Cは、遊技価値回収部165Cを備えなくてもよい。また、返却部140は、回収又は消費されたクレジットよりも多くのクレジットを与えてもよい。
以上が、ゲーム装置10Cの構成についての説明である。
次に、ゲーム装置10Cの動作について説明する。
図28は、本実施形態に係るゲーム装置10Cによる消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図28に示す処理のうち、ステップS100〜S114の処理は、図12に示す処理と同様であるため、説明を省略する。また、ここでは、一例として、技量条件が満たされない場合に、消費された量のクレジットを回収し、回収したクレジットの全量に対応するメダルMを返却する場合について説明する。
(ステップS3110)第1ゲーム実行部160Cは、ステップS3108において消費された量のクレジットを回収する。その後、第1ゲーム実行部160Cは、ステップS3112に処理を進める。
なお、ステップS3112の処理は、例えば、所定の基準量以上のクレジットを回収した場合や、クレジットを所定回数以上回収した場合等の所定のタイミングで実行されるようにしてもよい。
以上が、ゲーム装置10Cの動作についての説明である。
以上説明したように、ゲーム装置10Cは、一以上のゲーム操作を受け付ける操作受付部120(ゲーム操作受付部の一例)と、操作受付部120にて一以上のゲーム操作を受け付ける前又は後において遊技価値を消費する遊技価値消費部163Cと、操作受付部120にて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否か判定する技量評価部162と、操作受付部120にて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たさないと技量評価部162が判定した場合に、遊技価値消費部163で消費された遊技価値の全部又は一部を返却する返却部140と、を含む。
これにより、ゲーム装置10Cは、技量条件を満たさなかったゲーム操作について消費した遊技価値の全部又は一部を返却する。そのため、ゲーム操作の技量の低いプレイヤが報酬を得られずに、遊技価値の消費量が増加してしまうことを防ぐことができる。従って、ゲーム装置10Cは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させつつ、ペイアウト率を容易に調整することができる。
これにより、ゲーム装置10Cは、技量条件を満たさなかったゲーム操作について消費した遊技価値に対して、報酬を与える。そのため、ゲーム装置10Cは、ゲーム操作の技量の低いプレイヤであっても、報酬を得やすくすることができる。従って、ゲーム装置10Cは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させつつ、ペイアウト率を容易に調整することができる。
これにより、ゲーム装置10Cは、ゲーム操作が技量条件を満たさなかったゲーム操作の数に応じて、報酬として与える遊技価値の量の期待値を異ならせることができる。そのため、ゲーム操作の技量の低いプレイヤであっても、報酬を得やすくすることができる。従って、ゲーム装置10Cは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させつつ、ペイアウト率を容易に調整することができる。
これにより、ゲーム装置10Cは、ゲーム操作が技量条件を満たさなかったゲーム操作の数に応じて、報酬の期待値を異ならせることができる。そのため、ゲーム操作の技量の低いプレイヤであっても、良い報酬が得られる可能性がある。従って、ゲーム装置10Cは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させつつ、ペイアウト率を容易に調整することができる。
〔ゲーム装置10Dの概要〕
本発明の第5の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Dは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10Dは、クレジットの消費量を、変更したり、選択したりすることができる点で、ゲーム装置10とは異なる。
例えば、ゲームの開始直後は、プレイヤがゲーム操作に慣れていないため、ゲーム操作に失敗することが多いことが想定される。これに対して、ゲームの開始からある程度時間が経過すると、プレイヤがゲーム操作に熟練してくるため、ゲーム操作に失敗することが少なくなることが想定される。そのため、プレイヤがゲームの操作に慣れるまでは、ゲーム操作に失敗した場合であっても、クレジットを消費しにくくなるようにし、プレイヤがゲームの操作に慣れたところで、ゲーム操作に失敗した場合にクレジットを消費するようにすることが考えられる。これにより、ゲーム装置10Dは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させつつ、より多くのクレジットを消費させることができる。
以上が、ゲーム装置10Dの概要についての説明である。
図29は、第5の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10Dは、ゲーム装置10が備える第1ゲーム実行部160に代えて、第1ゲーム実行部160Dを備える。
第1ゲーム実行部160Dは、第1ゲーム実行部160が備える遊技価値消費部163に代えて、遊技価値消費部163Dを備える。また、第1ゲーム実行部160Dは、第1ゲーム実行部160が備える各種構成に加えて、遊技価値消費量設定部167Dをさらに備える。
以上が、ゲーム装置10Dの構成についての説明である。
次に、ゲーム装置10Dの動作について説明する。
図30は、本実施形態に係るゲーム装置10Dによる消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図30に示す処理のうち、ステップS100〜S106、S110〜S114の処理は、図12に示す処理と同様であるため、説明を省略する。また、ここでは、一例として、クレジットの消費量の低減量を、プレイ時間に基づいて設定する場合について説明する。この場合は、例えば、低減量とプレイ時間とを対応付ける情報が予め記憶部110に記憶されている。
なお、ステップS4108の処理は、任意のタイミングで実行されてよい。
以上が、ゲーム装置10Dの動作についての説明である。
以上説明してきたように、ゲーム装置10Dにおいて、遊技価値消費部163Dは、ゲームの進行状況を示す情報を用いて、消費する遊技価値の量を決定する。
これにより、ゲーム装置10Dは、ゲームの進行状況に応じて遊技価値の消費量を変更することができる。そのため、例えば、プレイヤの技量が低い場合には、相対的に少ない量の遊技価値を消費したり、プレイヤの技量が高い場合には、相対的に多い量の遊技価値を消費したりすることができる。従って、ゲーム装置10Dは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。また、ゲーム装置10は、プレイヤの技量に関わらず遊技価値の消費量を一定に保つことができるため、ペイアウト率を容易に調整することができる。
これにより、ゲーム装置10は、所定のゲーム条件が成立した場合に遊技価値の消費量を低減することができる。そのため、ゲーム装置10は、プレイヤに対して、所定のゲーム条件が成立するようにプレイさせる動機付けを行い、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
これにより、ゲーム装置10Dは、所定の期間内において遊技価値の消費量を低減することができる。そのため、ゲーム装置10Dは、例えば、ゲーム開始時等において、遊技価値が消費されない期間を設けることができるため、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第6の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Eは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10Eは、技量条件を、変更したり、選択したりすることができる点で、ゲーム装置10とは異なる。
例えば、ゲームの開始直後は、プレイヤがゲーム操作に慣れていないため、ゲーム操作に失敗することが多いことが想定される。これに対して、ゲームの開始からある程度時間が経過すると、プレイヤがゲーム操作に熟練してくるため、ゲーム操作に失敗することが少なくなることが想定される。そのため、プレイヤがゲームの操作に慣れるまでは、技量条件を相対的に達成が容易な条件とし、プレイヤがゲームの操作に慣れたところで、技量条件を相対的に達成が困難な条件とすることが考えられる。これにより、ゲーム装置10Cは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させつつ、ゲームの進行速度を一定にすることができる。
以上が、ゲーム装置10Eの概要についての説明である。
図31は、第6の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10Eは、ゲーム装置10が備える第1ゲーム実行部160に代えて、第1ゲーム実行部160Eを備える。
第1ゲーム実行部160Eは、第1ゲーム実行部160が備える技量評価部162に代えて、技量評価部162Eを備える。また、第1ゲーム実行部160Eは、第1ゲーム実行部160が備える各種構成に加えて、技量条件設定部168Eをさらに備える。
また、技量条件設定部168Eは、例えば、所定の技量変更条件を満たす場合にのみ技量条件を変更してもよい。ここで、所定の技量変更条件とは、例えば、ゲームにおいて、ボーナス期間であること、所定のアイテムを使用すること、所定のゲームモードであること等である。技量条件設定部168Eは、例えば、ボーナス期間である場合に相対的に達成が容易な技量条件を設定してもよい。
技量評価部162Eは、技量条件設定部168Eが設定した技量条件を用いて、ゲーム操作を評価する。
以上が、ゲーム装置10Eの構成についての説明である。
次に、ゲーム装置10Eの動作について説明する。
図32は、本実施形態に係るゲーム装置10Eによる消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図32に示す処理のうち、ステップS100〜S104、S108〜S114の処理は、図12に示す処理と同様であるため、説明を省略する。また、ここでは、一例として、技量条件を、プレイ時間に基づいて設定する場合について説明する。この場合は、例えば、技量条件とプレイ時間とを対応付ける情報が予め記憶部110に記憶されている。また、技量条件には、例えば、技量の評価において参照される距離の基準値が定められている。
なお、ステップS5105の処理は、任意のタイミングで実行されてよい。例えば、技量条件選択操作に基づいて技量条件を設定する場合、ステップS5105の処理は、S100の前に行われてもよい。また、この場合、第1ゲーム実行部160Eは、ステップS5105の処理において、技量条件選択操作を受け付け、受け付けた技量条件選択操作に基づいて技量条件を設定する。
以上が、ゲーム装置10Dの動作についての説明である。
以上説明してきたように、ゲーム装置10Eは、所定の技量条件を変更する技量条件設定部168Eをさらに含み、技量評価部162Eは、操作受付部120(ゲーム操作受付部の一例)にて受け付けた一以上のゲーム操作が、技量条件設定部168Eが変更した技量条件を満たすか否かを判定する。
これにより、ゲーム装置10Eは、技量条件を変更することができる。そのため、ゲーム装置10Eは、例えば、プレイ時間やプレイヤの技量、ゲームの状況等に応じて技量条件を切り替えることができる。従って、ゲーム装置10Eは、例えば、プレイヤごとに適した技量条件を再設定し、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
これにより、ゲーム装置10Eは、ゲームの進行状況に応じて技量条件を変更することができる。そのため、ゲーム装置10Eは、例えば、プレイヤの技量が低い場合には、相対的に達成が容易な技量条件を設定したり、プレイヤの技量が高い場合には、相対的に達成が困難な技量条件を設定したりすることができる。従って、ゲーム装置10Eは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。また、ゲーム装置10Eは、プレイヤの技量に関わらず、技量条件が達成される頻度を一定に保つことができるため、ペイアウト率を容易に調整することができる。
これにより、ゲーム装置10Eは、ゲームオブジェクトの種類に応じて技量条件を変更するため、ゲームオブジェクトの種類ごとに操作の難易度を変更することができる。従って、ゲーム装置10Eは、ゲームの興趣を向上させることができる。
これにより、ゲーム装置10Eは、プレイヤにより技量条件を選択可能とすることができる。そのため、例えば、ゲーム操作に慣れていないプレイヤは、相対的に達成が容易な技量条件のもとでプレイすることができる。従って、ゲーム装置10Eは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
また、ゲーム装置10Eは、ゲーム操作受付部としての操作受付部120にて受け付けたゲーム操作の履歴を保持する操作履歴保持部116をさらに含み、技量条件設定部168Eは、ゲーム操作の履歴を用いて、所定の技量条件を、ゲームの進行していない状態で設定したり、ゲームの進行中に変更したりする。
また、ゲーム装置10Eは、ゲーム操作受付部としての操作受付部120にて受け付けたゲーム操作の履歴を保持する操作履歴保持部116をさらに含み、技量条件設定部168Eは、ゲーム操作の履歴を用いて、所定の技量条件を、複数の所定の技量条件の中から1つの技量条件を選択する。
これにより、ゲーム装置10Eは、ゲーム操作の履歴から技量条件を設定する。従って、ゲーム装置10Eは、例えば、プレイヤごとに適切な技量条件を設定し、ペイアウト率を容易に調整することができる。
これにより、ゲーム装置10Eは、複数回のゲーム操作から技量を評価する。従って、ゲーム装置10Eは、1回のゲーム操作から技量を評価する場合に比して、精度良くプレイヤの技量を評価することができる。
〔ゲーム装置10Fの概要〕
本発明の第7の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Fは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10Fは、ゲーム操作に対する報酬の決定方法を、変更したり、選択したりすることができる点で、ゲーム装置10とは異なる。
ゲーム装置10Fは、ランダム報酬決定方法と、技量依存報酬決定方法と、ハイブリッド報酬決定方法と、の3種類の方法のいずれかを用いて、ゲーム操作に対する報酬を決定することができる。
以上が、ゲーム装置10Fの概要についての説明である。
図33は、第7の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10Fは、ゲーム装置10が備える第1ゲーム実行部160に代えて、第1ゲーム実行部160Fを備える。
第1ゲーム実行部160Fは、第1ゲーム実行部160が備えるゲーム報酬決定部164に代えて、ゲーム報酬決定部164Fを備える。また、第1ゲーム実行部160Fは、第1ゲーム実行部160が備える各種構成に加えて、報酬決定方法設定部169Fをさらに備える。
以上が、ゲーム装置10Fの構成についての説明である。
次に、ゲーム装置10Fの動作について説明する。
図34は、本実施形態に係るゲーム装置10Fによる消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図34に示す処理のうち、ステップS100〜S108、S112〜S114の処理は、図12に示す処理と同様であるため、説明を省略する。また、ここでは、一例として、操作受付領域ごとに報酬決定方法が定められている場合について説明する。この場合は、例えば、操作受付領域と報酬決定方法とを対応付ける情報が予め記憶部110に記憶されている。
(ステップS6110)第1ゲーム実行部160Fは、ステップS6109において設定した報酬決定方法により報酬を決定する。その後、第1ゲーム実行部160は、ステップS112に処理を進める。
なお、ステップS6109の処理は、任意のタイミングで実行されてよい。例えば、プレイヤによる決定方法指定操作に基づいて報酬決定方法を選択する場合には、ステップS6109の処理は、ステップS100の処理の前に実行されてもよい。また、この場合、第1ゲーム実行部160Fは、ステップS6109の処理において、決定方法指定操作を受け付け、受け付けた決定方法指定操作に基づいて報酬決定方法を選択する。
以上が、ゲーム装置10Fの動作についての説明である。
以上説明してきたように、ゲーム装置10Fは、ゲーム操作受付部としての操作受付部120にて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たすと技量評価部162が判定した場合に、一以上のゲーム操作に対する報酬を、技量評価部162による判定の結果とランダム選択(例えば抽選)の結果のいずれか一以上に基づいた報酬決定方法を用いて決定するゲーム報酬決定部164Fをさらに含む。
これにより、ゲーム装置10Fは、技量評価の結果とランダム選択の結果とを、報酬に反映させたり、技量の判定結果と抽選の結果とを、報酬に反映させたりする。従って、ゲーム装置10Fは、単に技量のみに基づいて報酬を決定したり、単に偶然性のみに基づいて報酬を決定したりする場合に比して、ゲームの興趣を向上させることができる。
これにより、ゲーム装置10Fは、ゲームの進行状況に応じて報酬の決定方法を設定する。そのため、ゲーム操作の技量が低いプレイヤに対しては、偶然性の高い方法で報酬を決定したり、ゲーム操作の技量が高いプレイヤに対しては、偶然性の低い方法で報酬を決定したりすることができる。従って、ゲーム装置10Fは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
これにより、ゲーム装置10Fは、第1報酬決定方法、第2報酬決定方法と、第3報酬決定方法との中のいずれかの報酬決定方法により、報酬を決定する。従って、例えば、プレイヤの技量に関わらず、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
これにより、ゲーム装置10Fは、プレイヤにより報酬決定方法を指定可能とする。そのため、プレイヤは、例えば、自分のゲーム操作の技量に合わせた報酬決定方法を指定することができる。従って、ゲーム装置10Fは、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第8の実施形態について説明する。以下では、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Gは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、タイミングゲームを実行する。ただし、ゲーム装置10Gは、ゲーム操作の技量に基づいてゲームモードを切替える点で、ゲーム装置10とは異なる。
図35は、第7の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示す図である。
ゲーム装置10Gは、ゲーム装置10が備えるに代えて、第1ゲーム実行部160Gを備える。
第1ゲーム実行部160Gは、第1ゲーム実行部160が備える各種構成に加えて、モード切替部1611Gをさらに備える。
なお、ここでは、1つのゲームの中で、或るゲームモードから別のゲームモードへと切替える場合について説明したが、ゲーム自体を切替えてもよい。この場合は、ユニット管理部180が、或るゲームから別のゲームへと切替えてもよい。
以上が、ゲーム装置10Gの構成についての説明である。
次に、ゲーム装置10Gの動作について説明する。
図36は、本実施形態に係るゲーム装置10Gによる消費判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図36に示す処理のうち、ステップS100〜S114の処理は、図12に示す処理と同様であるため、説明を省略する。また、ここでは、一例として、ゲーム操作の技量評価が低い場合にゲームモードを切替える場合について説明する。
(ステップS6108)ステップS106の判定結果がNOである場合、第1ゲーム実行部160Gは、ゲームモードを切替えるか否かを判定する。具体的には、切替先のゲームモードと、実行中のゲームモードが異なるか否かを判定する。ゲームモードを切替える場合(ステップS6108;YES)、第1ゲーム実行部160Gは、ステップS6110に処理を進める。ゲームモードを切替えない場合(ステップS6108;NO)、第1ゲーム実行部160Gは、ステップS114に処理を進める。
なお、ここでは、ゲームモードを切替える場合について説明したが、ゲーム自体を切替えてもよい。この場合は、ステップS6108の処理において、ユニット管理部180がゲームを切替えるか否かを判定する。そして、ステップS6110の処理において、ユニット管理部180がゲームを切替える。
以上が、ゲーム装置10Gの動作についての説明である。
以上説明してきたように、ゲーム装置10Gは、ゲームの進行を制御する第1ゲーム実行部160G(ゲーム進行制御部の一例)をさらに含み、第1ゲーム実行部160Gは、ゲーム操作受付部としての操作受付部120にて受け付けたゲーム操作が所定の技量条件を満たさないと技量評価部162が判定した場合に、進行中のゲームを変更する。例えば、ゲーム装置10Gは、1つのゲームにおける複数モード間の切替えを行うモード切替部1611Fをさらに含み、操作受付部120にて受け付けたゲーム操作が所定の技量条件を満たさないと技量評価部162が判定した場合に、モード切替部1611Fは、複数モード間の切替えを行う。
また、ゲーム装置10Gは、複数ゲーム間の切替えを行うユニット管理部180をさらに含み、操作受付部120にて受け付けたゲーム操作が所定の技量条件を満たさないと技量評価部162が判定した場合に、ユニット管理部180は、複数ゲーム間の切替えを行う。
これにより、ゲーム装置10Gは、プレイヤのゲーム操作が技量条件を満たさない場合には、ゲームの進行を制限したり、中断したりする。従って、ゲーム装置10Gは、プレイヤに対して、ゲーム操作の技量を向上させる動機付けを行い、プレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることができる。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜8の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
ば、競争ゲームとは、例えば、特定の競争物(車、馬等)を操作して順位を競うゲームである。配置ゲームとは、例えば、複数の対象物(ブロック等)の位置や傾きを調整する操作を要求するゲームである。バトルゲームとは、例えば、攻撃や防御を行って相手との勝敗を競うゲームである。クイズゲームとは、例えば、知識力や計算力、図形把握力等を問うようなゲームである。記憶力ゲームとは、例えば、プレイヤに対して一時的に提示された情報等について記憶内容を試すゲームである。カードゲームとは、例えば、カードの取捨選択等の戦略性が要求されるゲームである。
なお、特定の曲や特定のコースを最後までプレイした場合にはボーナス(クレジット、アイテム等)を付与したり、称号を付与したりしてもよい。
図37は、変形例に係る指示オブジェクトの一例を示す図である。
図37に示す例において、判定ラインJL51は、所定の中心点P51を中心とする円である。また、指示オブジェクトIO51は、所定の中心点P51から湧き出すようにして出現し、時間経過に応じてその径を増加させる(矢印55−1、55−2、55−3、55−4の方向)円形のオブジェクトである。指示オブジェクトIO51は、判定ラインJL51と重なるタイミングを操作タイミングとして指示する。このように、指示オブジェクトは、その形状を変化させることにより、タイミングを指示するオブジェクトであってもよい。
また、例えば、ゲーム装置10、10A〜10Gは、所定の条件が満たされた場合に、ボーナスゲーム(フリーゲーム)を実行してもよい。そして、このボーナスゲームの期間中は、ゲーム操作の対象となる全てのゲームオブジェクトについて、クレジットの消費量を低減したり、クレジットを消費しないようにしてもよい。
図38は、変形例に係るベット操作の一例を示す図である。
図38に示す変形例のベット操作において、プレイヤは、一対の棒14を互いに打ち合わせる。この操作は、例えば、消費するクレジットの単位量(いわゆるベット量)を増加させる。この状態で、叩き操作を行うと、一回に消費されるクレジット量が増加する代わりに、報酬の内容や当選確率等が高くなり、期待値の高い抽選が行われる。このように、ゲーム装置10、10A、10Bは、任意の操作方法により行われた操作を上述した任意のゲーム操作、ベット操作等として受け付けてもよいし、上述していない任意の操作を受け付けてもよい。
Claims (1)
- 一以上のゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付部と、
前記ゲーム操作受付部にて受け付けた一以上のゲーム操作が所定の技量条件を満たすか否かを判定する技量評価部と、
前記ゲーム操作受付部にて受け付けた一以上のゲーム操作が前記所定の技量条件を満たすと前記技量評価部が判定した場合に遊技価値を消費する遊技価値消費部と、
を含むゲーム装置。
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