JPH10156039A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及び情報記憶媒体Info
- Publication number
- JPH10156039A JPH10156039A JP8336377A JP33637796A JPH10156039A JP H10156039 A JPH10156039 A JP H10156039A JP 8336377 A JP8336377 A JP 8336377A JP 33637796 A JP33637796 A JP 33637796A JP H10156039 A JPH10156039 A JP H10156039A
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- JP
- Japan
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- game
- player
- price
- play
- image
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- Pending
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 ゲーム内容等を十分に把握してからゲームプ
レイを行うことができるゲーム装置及び情報記憶媒体の
提供。 【解決手段】 プレーヤからのコインが投入され徴収可
能な状態になったか否かを判断し、徴収可能になった場
合に、ゲーム内容説明画像、テストプレイ画像、ゲーム
選択画像を出力すると共に、通常のゲームプレイを行う
ことが選択された場合に、コインを徴収する。テストプ
レイ時にはプレイ時間や場所を制限してゲームの一部を
プレイさせる。コインが徴収可能になった後に開始され
るゲームを、徴収条件が満たされなかった場合にコイン
を徴収することなく終了させ、徴収条件が満たされた場
合にコインを徴収する。ゲームプレイの開始後、所与の
時間経過した場合や次のゲームステージに移行した場合
に、コインを徴収する。コインが徴収されるか否かを画
像、音声によりプレーヤに知らせる。
レイを行うことができるゲーム装置及び情報記憶媒体の
提供。 【解決手段】 プレーヤからのコインが投入され徴収可
能な状態になったか否かを判断し、徴収可能になった場
合に、ゲーム内容説明画像、テストプレイ画像、ゲーム
選択画像を出力すると共に、通常のゲームプレイを行う
ことが選択された場合に、コインを徴収する。テストプ
レイ時にはプレイ時間や場所を制限してゲームの一部を
プレイさせる。コインが徴収可能になった後に開始され
るゲームを、徴収条件が満たされなかった場合にコイン
を徴収することなく終了させ、徴収条件が満たされた場
合にコインを徴収する。ゲームプレイの開始後、所与の
時間経過した場合や次のゲームステージに移行した場合
に、コインを徴収する。コインが徴収されるか否かを画
像、音声によりプレーヤに知らせる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来のゲ
ーム装置においては、実際にゲームプレイを行う前に、
そのゲーム内容を知るためには、他人のゲームプレイを
見たりデモ表示を見たりして判断する以外なかった。
ーム装置においては、実際にゲームプレイを行う前に、
そのゲーム内容を知るためには、他人のゲームプレイを
見たりデモ表示を見たりして判断する以外なかった。
【0003】そのため、操作方法、ゲーム進行、ゲーム
ストーリー等のゲーム内容をプレーヤが全く把握できな
いままゲームが終了してしまったり、或いはゲーム内容
がプレーヤに上手く伝わらないため、ゲーム自体がプレ
イされないという問題があった。
ストーリー等のゲーム内容をプレーヤが全く把握できな
いままゲームが終了してしまったり、或いはゲーム内容
がプレーヤに上手く伝わらないため、ゲーム自体がプレ
イされないという問題があった。
【0004】特に、近年、レースゲーム、バイクゲー
ム、スキーゲーム、サーフボードゲーム、水上スキーゲ
ーム、戦車ゲーム、格闘技ゲーム、パズルゲーム、クイ
ズゲーム、RPGゲーム等の種々のゲームが人気を集め
ており、ゲームの種類が非常に多様化している。またゲ
ーム内容も複雑化しており、特に3次元ゲーム装置と呼
ばれるゲーム装置においては、操作の困難性を主な理由
として初心者プレーヤ等に敬遠されるという問題があっ
た。
ム、スキーゲーム、サーフボードゲーム、水上スキーゲ
ーム、戦車ゲーム、格闘技ゲーム、パズルゲーム、クイ
ズゲーム、RPGゲーム等の種々のゲームが人気を集め
ており、ゲームの種類が非常に多様化している。またゲ
ーム内容も複雑化しており、特に3次元ゲーム装置と呼
ばれるゲーム装置においては、操作の困難性を主な理由
として初心者プレーヤ等に敬遠されるという問題があっ
た。
【0005】このような問題を解決する1つの手法とし
て、例えばコインを入れなくても一定期間無料でゲーム
プレイを可能にする手法も考えられる。しかしながら、
この手法は、コインを投入せずに無料で遊び続けるとい
うプレーヤの悪用を招き、ゲーム装置の収益を悪化させ
てしまう。
て、例えばコインを入れなくても一定期間無料でゲーム
プレイを可能にする手法も考えられる。しかしながら、
この手法は、コインを投入せずに無料で遊び続けるとい
うプレーヤの悪用を招き、ゲーム装置の収益を悪化させ
てしまう。
【0006】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、ゲーム内容等を十分に把握してからゲームプレイを
行うことができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供す
ることにある。
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、ゲーム内容等を十分に把握してからゲームプレイを
行うことができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供す
ることにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、ゲーム画像を合成し出力するゲーム装置
であって、プレーヤからの代価が徴収可能な状態になっ
たか否かを判断する手段と、代価が徴収可能な状態にな
ったと判断された場合に、ゲーム内容をプレーヤに説明
するための画像、プレーヤがテストプレイを行うための
画像及びプレーヤがプレイするゲームを複数のゲームの
中から選択するための画像の少なくとも1つを出力する
手段と、通常のゲームプレイを行うことが選択された場
合に、前記代価を徴収する手段とを含むことを特徴とす
る。
に、本発明は、ゲーム画像を合成し出力するゲーム装置
であって、プレーヤからの代価が徴収可能な状態になっ
たか否かを判断する手段と、代価が徴収可能な状態にな
ったと判断された場合に、ゲーム内容をプレーヤに説明
するための画像、プレーヤがテストプレイを行うための
画像及びプレーヤがプレイするゲームを複数のゲームの
中から選択するための画像の少なくとも1つを出力する
手段と、通常のゲームプレイを行うことが選択された場
合に、前記代価を徴収する手段とを含むことを特徴とす
る。
【0008】本発明によれば、コインが投入等され代価
が徴収可能な状態になると、ゲーム内容説明画像、テス
トプレイ画像、ゲーム選択画像等が表示され、その後、
通常のゲームプレイを行うことが選択されると代価が徴
収される。従って、本発明によれば、プレーヤは、ゲー
ム内容を把握してから、代価の徴収を条件とするゲーム
プレイを行うか否かを決めることができる。また操作性
の難しいゲームや外見から内容を把握しにくいゲームが
プレーヤに敬遠されやすいという問題も解消できる。ま
たゲーム内容説明画像等は、代価が徴収可能な状態にな
ってから表示されるため、代価を預けずに無料で遊び続
けるというプレーヤの悪用を防止できる。更に、一度、
代価を預けた後に、代価を徴収されることなくゲームプ
レイをキャンセルできる機会をプレーヤに与えることが
でき、プレーヤに提供するサービスを向上できる。
が徴収可能な状態になると、ゲーム内容説明画像、テス
トプレイ画像、ゲーム選択画像等が表示され、その後、
通常のゲームプレイを行うことが選択されると代価が徴
収される。従って、本発明によれば、プレーヤは、ゲー
ム内容を把握してから、代価の徴収を条件とするゲーム
プレイを行うか否かを決めることができる。また操作性
の難しいゲームや外見から内容を把握しにくいゲームが
プレーヤに敬遠されやすいという問題も解消できる。ま
たゲーム内容説明画像等は、代価が徴収可能な状態にな
ってから表示されるため、代価を預けずに無料で遊び続
けるというプレーヤの悪用を防止できる。更に、一度、
代価を預けた後に、代価を徴収されることなくゲームプ
レイをキャンセルできる機会をプレーヤに与えることが
でき、プレーヤに提供するサービスを向上できる。
【0009】また本発明は、前記テストプレイを行うた
めの画像が、プレイ時間又はプレイ場所を制限してゲー
ムの一部をプレーヤにプレイさせるための画像であるこ
とを特徴とする。このようにすればプレーヤは、テスト
プレイ時に、通常のゲームの一部のみをプレイすること
でゲーム内容を知ることが可能となる。
めの画像が、プレイ時間又はプレイ場所を制限してゲー
ムの一部をプレーヤにプレイさせるための画像であるこ
とを特徴とする。このようにすればプレーヤは、テスト
プレイ時に、通常のゲームの一部のみをプレイすること
でゲーム内容を知ることが可能となる。
【0010】また本発明は、ゲーム画像を合成し出力す
るゲーム装置であって、プレーヤからの代価が徴収可能
な状態になったか否かを判断する手段と、代価が徴収可
能な状態になったと判断された後に開始されるゲーム
を、所与の代価徴収条件が満たされなかった場合に代価
を徴収することなく終了させる手段と、前記代価徴収条
件が満たされた場合に代価を徴収する手段とを含むこと
を特徴とする。
るゲーム装置であって、プレーヤからの代価が徴収可能
な状態になったか否かを判断する手段と、代価が徴収可
能な状態になったと判断された後に開始されるゲーム
を、所与の代価徴収条件が満たされなかった場合に代価
を徴収することなく終了させる手段と、前記代価徴収条
件が満たされた場合に代価を徴収する手段とを含むこと
を特徴とする。
【0011】本発明によれば、代価が徴収可能な状態に
なった後に開始されるゲームが、代価徴収条件が満たさ
れなかった場合には代価を徴収することなく終了する。
そして代価徴収条件が満たされた場合には代価が徴収さ
れる。これにより、プレーヤは、一度、コインを投入等
し代価が徴収可能になった後に、ゲームが気に入らなけ
れば代価を支払うことなくゲームプレイをキャンセルで
きる。一方、ゲームが気に入れば、代価を支払ってゲー
ム続行することもできる。これによりプレーヤは、慣れ
ない分野のゲームや新しい分野のゲームでも、ゲームが
面白いか否かの確認のために試験的にゲームプレイする
ことが可能となり、プレーヤに提供するサービスを格段
に向上できる。
なった後に開始されるゲームが、代価徴収条件が満たさ
れなかった場合には代価を徴収することなく終了する。
そして代価徴収条件が満たされた場合には代価が徴収さ
れる。これにより、プレーヤは、一度、コインを投入等
し代価が徴収可能になった後に、ゲームが気に入らなけ
れば代価を支払うことなくゲームプレイをキャンセルで
きる。一方、ゲームが気に入れば、代価を支払ってゲー
ム続行することもできる。これによりプレーヤは、慣れ
ない分野のゲームや新しい分野のゲームでも、ゲームが
面白いか否かの確認のために試験的にゲームプレイする
ことが可能となり、プレーヤに提供するサービスを格段
に向上できる。
【0012】なおこの場合、ゲームプレイの開始後、所
与の時間が経過した場合やゲームが所与の段階まで進行
した場合に、代価を徴収することが望ましい。
与の時間が経過した場合やゲームが所与の段階まで進行
した場合に、代価を徴収することが望ましい。
【0013】また本発明は、代価が徴収されるか否かを
プレーヤに知らせるための情報を出力することを特徴と
する。このようにすればプレーヤは、代価を支払うこと
なくゲームプレイをキャンセルするか、代価の支払いゲ
ームを続行するかの判断を、容易に行うことが可能とな
る。
プレーヤに知らせるための情報を出力することを特徴と
する。このようにすればプレーヤは、代価を支払うこと
なくゲームプレイをキャンセルするか、代価の支払いゲ
ームを続行するかの判断を、容易に行うことが可能とな
る。
【0014】なお本発明では、プレーヤがコインを投入
した場合に代価が徴収可能な状態になったと判断するこ
とが望ましい。
した場合に代価が徴収可能な状態になったと判断するこ
とが望ましい。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
図面を用いて説明する。
図面を用いて説明する。
【0016】図1に本実施例の機能ブロック図の一例を
示す。ここで操作部12は、プレーヤがレバー、ボタン
等を操作して操作情報を入力するためのものであり、操
作部12にて得られた操作情報は処理部100に出力さ
れる。処理部100は、この操作情報と、所与のプログ
ラム等に基づいて、プログラムの実行、各種モードの設
定、表示物の配置等、種々の処理を行うものであり、そ
の機能は、CPU及びメモリなどのハードウェアにより
実現される。画像合成部200は、処理部100での処
理結果に基づいて、ゲーム画像の合成処理を行うもので
あり、その機能は、画像合成専用のIC及びメモリ或い
はCPU及びメモリなどのハードウェアにより実現され
る。画像合成部200で生成された画像は表示部10に
出力され、表示部10において表示される。
示す。ここで操作部12は、プレーヤがレバー、ボタン
等を操作して操作情報を入力するためのものであり、操
作部12にて得られた操作情報は処理部100に出力さ
れる。処理部100は、この操作情報と、所与のプログ
ラム等に基づいて、プログラムの実行、各種モードの設
定、表示物の配置等、種々の処理を行うものであり、そ
の機能は、CPU及びメモリなどのハードウェアにより
実現される。画像合成部200は、処理部100での処
理結果に基づいて、ゲーム画像の合成処理を行うもので
あり、その機能は、画像合成専用のIC及びメモリ或い
はCPU及びメモリなどのハードウェアにより実現され
る。画像合成部200で生成された画像は表示部10に
出力され、表示部10において表示される。
【0017】処理部100は、基本ゲーム処理部11
0、コイン投入判断部120、ゲーム内容説明処理部1
30、テストプレイ処理部140、ゲーム選択処理部1
50、ゲーム終了処理部160、コイン徴収処理部17
0を含む。
0、コイン投入判断部120、ゲーム内容説明処理部1
30、テストプレイ処理部140、ゲーム選択処理部1
50、ゲーム終了処理部160、コイン徴収処理部17
0を含む。
【0018】ここで基本ゲーム処理部110は、基本的
なゲーム演算処理を行うものであり、例えば画面上に背
景やゲームキャラクタを発生させたり、発生したゲーム
キャラクタを動かしたり、プレーヤの攻撃の敵に対する
当たり判定をしたりする等の処理を行う。
なゲーム演算処理を行うものであり、例えば画面上に背
景やゲームキャラクタを発生させたり、発生したゲーム
キャラクタを動かしたり、プレーヤの攻撃の敵に対する
当たり判定をしたりする等の処理を行う。
【0019】コイン投入判断部120は、ゲーム装置に
設けられたコイン投入口にコインが投入されたか否かを
判断する。これにより代価の1形態であるコインが徴収
可能な状態になったか否かを判断できることになる。
設けられたコイン投入口にコインが投入されたか否かを
判断する。これにより代価の1形態であるコインが徴収
可能な状態になったか否かを判断できることになる。
【0020】ゲーム内容説明処理部130は、コインが
投入されコインが徴収可能な状態になったと判断された
場合に、ゲーム内容をプレーヤに説明する画像を出力す
るための処理を行う。同様に、テストプレイ処理部14
0、ゲーム選択処理部150は、各々、コインが徴収可
能な状態になったと判断された場合に、プレーヤがテス
トプレイを行うためのテストプレイ画像、複数のゲーム
からプレーヤが所望するゲームを選択するためのゲーム
選択画像を出力するための処理を行う。
投入されコインが徴収可能な状態になったと判断された
場合に、ゲーム内容をプレーヤに説明する画像を出力す
るための処理を行う。同様に、テストプレイ処理部14
0、ゲーム選択処理部150は、各々、コインが徴収可
能な状態になったと判断された場合に、プレーヤがテス
トプレイを行うためのテストプレイ画像、複数のゲーム
からプレーヤが所望するゲームを選択するためのゲーム
選択画像を出力するための処理を行う。
【0021】ゲーム終了処理部160は、コインの徴収
条件が満たされなかった場合に、コインを徴収すること
なくゲームを終了させるための処理を行う。またコイン
徴収処理部170は、通常のゲームプレイを行うことが
選択された場合、コインの徴収条件が満たされた場合等
に、コインを徴収するための処理を行う。
条件が満たされなかった場合に、コインを徴収すること
なくゲームを終了させるための処理を行う。またコイン
徴収処理部170は、通常のゲームプレイを行うことが
選択された場合、コインの徴収条件が満たされた場合等
に、コインを徴収するための処理を行う。
【0022】本実施例の第1の特徴は、プレーヤがコイ
ンを投入等しコイン等の代価が徴収可能な状態になった
後に、ゲーム内容説明画像、テストプレイ画像、ゲーム
選択画像等を出力し、その後に代価を徴収する点にあ
る。このようにすることでプレーヤは、ゲーム内容を把
握してから、コインを支払って有料のゲームプレイを行
うか否かを決めることが可能となる。また3次元ゲーム
装置やコックピットタイプのゲーム装置などでは、操作
の仕方が難しかったり、外見からゲーム内容を把握しに
くい等の理由から、ゲームプレイを敬遠されやすいとい
う問題があるが、本実施例によればこの問題を解消でき
る。また通信回線を用いてゲームプログラムを各端末に
ダウンロードするタイプのゲーム装置等においても、プ
レーヤは、自分が所望するゲームを確認してからゲーム
プレイを行うことが可能となる。
ンを投入等しコイン等の代価が徴収可能な状態になった
後に、ゲーム内容説明画像、テストプレイ画像、ゲーム
選択画像等を出力し、その後に代価を徴収する点にあ
る。このようにすることでプレーヤは、ゲーム内容を把
握してから、コインを支払って有料のゲームプレイを行
うか否かを決めることが可能となる。また3次元ゲーム
装置やコックピットタイプのゲーム装置などでは、操作
の仕方が難しかったり、外見からゲーム内容を把握しに
くい等の理由から、ゲームプレイを敬遠されやすいとい
う問題があるが、本実施例によればこの問題を解消でき
る。また通信回線を用いてゲームプログラムを各端末に
ダウンロードするタイプのゲーム装置等においても、プ
レーヤは、自分が所望するゲームを確認してからゲーム
プレイを行うことが可能となる。
【0023】特に本実施例によれば、ゲーム内容説明画
像、テストプレイ画像、ゲーム選択画像は、コインの投
入後に表示されるため、コインを投入せずに無料で遊び
続けるというプレーヤの悪用を防止できる。一方、プレ
ーヤ側から見れば、コインを投入後、ゲーム内容の説明
を見たりテストプレイを行い、自分が気に入ったゲーム
ならばコインの支払いを条件にゲームプレイを続行で
き、気に入らなければコインを徴収されることなくゲー
ムプレイをキャンセルできることになる。従って、コイ
ン投入後はゲーム内容が気に入らなくキャンセルした場
合にもコインが返却されない従来のゲーム装置に比べ
て、プレーヤに提供するサービスを格段に向上できる。
像、テストプレイ画像、ゲーム選択画像は、コインの投
入後に表示されるため、コインを投入せずに無料で遊び
続けるというプレーヤの悪用を防止できる。一方、プレ
ーヤ側から見れば、コインを投入後、ゲーム内容の説明
を見たりテストプレイを行い、自分が気に入ったゲーム
ならばコインの支払いを条件にゲームプレイを続行で
き、気に入らなければコインを徴収されることなくゲー
ムプレイをキャンセルできることになる。従って、コイ
ン投入後はゲーム内容が気に入らなくキャンセルした場
合にもコインが返却されない従来のゲーム装置に比べ
て、プレーヤに提供するサービスを格段に向上できる。
【0024】次に本実施例の詳細な動作の一例を、フロ
ーチャート等を用いて説明する。
ーチャート等を用いて説明する。
【0025】本実施例では、図2のフローチャートに示
すように、コインが投入されコインが徴収可能な状態に
なると(ステップS1)、ゲーム内容を説明する表示を
行う(ステップS2)。この場合のゲーム内容を説明す
る表示としては、ゲームの操作の仕方、ゲームの進行や
流れ、ストーリー展開をプレーヤに知らせる等、種々の
ものを考えることができる。
すように、コインが投入されコインが徴収可能な状態に
なると(ステップS1)、ゲーム内容を説明する表示を
行う(ステップS2)。この場合のゲーム内容を説明す
る表示としては、ゲームの操作の仕方、ゲームの進行や
流れ、ストーリー展開をプレーヤに知らせる等、種々の
ものを考えることができる。
【0026】図3(A)、(B)、図4に本実施例によ
り合成されるゲーム内容説明画像の一例を示す。例えば
図3(A)のゲーム内容説明画像では、表示20が画面
上に現れ、レバーやボタンなどの基本的な操作の仕方を
プレーヤに教えている。また図3(B)のゲーム内容説
明画像では、表示22、24により、敵や自分の位置を
知るためのレーダーの使い方をプレーヤに教えている。
3次元ゲーム装置では、操作の困難性を原因として初心
者プレーヤなどに敬遠される事が多い。本実施例のよう
に、コイン投入後にゲーム内容説明画像を表示し、プレ
ーヤにゲームの操作内容を理解させれば、上記のように
操作の困難性を理由に敬遠していたプレーヤに、より自
然にゲームプレイを行わせることが可能となる。
り合成されるゲーム内容説明画像の一例を示す。例えば
図3(A)のゲーム内容説明画像では、表示20が画面
上に現れ、レバーやボタンなどの基本的な操作の仕方を
プレーヤに教えている。また図3(B)のゲーム内容説
明画像では、表示22、24により、敵や自分の位置を
知るためのレーダーの使い方をプレーヤに教えている。
3次元ゲーム装置では、操作の困難性を原因として初心
者プレーヤなどに敬遠される事が多い。本実施例のよう
に、コイン投入後にゲーム内容説明画像を表示し、プレ
ーヤにゲームの操作内容を理解させれば、上記のように
操作の困難性を理由に敬遠していたプレーヤに、より自
然にゲームプレイを行わせることが可能となる。
【0027】また図4のゲーム内容説明画像では、表示
26、28、30、32により、ゲームの進行の流れや
ストーリー展開をプレーヤに知らせている。これによ
り、プレーヤは、ゲーム内容を確認し、自分の所望する
ゲームか否かを確認してから、コインが徴収される有料
のゲームプレイを行うことが可能となる。
26、28、30、32により、ゲームの進行の流れや
ストーリー展開をプレーヤに知らせている。これによ
り、プレーヤは、ゲーム内容を確認し、自分の所望する
ゲームか否かを確認してから、コインが徴収される有料
のゲームプレイを行うことが可能となる。
【0028】図2の説明に戻る。ゲーム内容説明画像の
表示後、テストプレイを行うか否かをプレーヤに確かめ
(ステップS3)、プレーヤがテストプレイを所望した
場合にはテストプレイ画像を表示し(ステップS4)、
所望しなかった場合にはコインを返却する(ステップS
8)。
表示後、テストプレイを行うか否かをプレーヤに確かめ
(ステップS3)、プレーヤがテストプレイを所望した
場合にはテストプレイ画像を表示し(ステップS4)、
所望しなかった場合にはコインを返却する(ステップS
8)。
【0029】ステップS4で行うテストプレイの形態と
しては種々のもの考えることができる。例えば図5
(A)に示すように、プレイ時間を制限してゲームの一
部をプレーヤにプレイさせてもよい。例えば、通常のゲ
ームでは3分のプレイ時間がプレーヤに与えられるのに
対して、テストプレイでは20秒のプレイ時間が与えら
れる。このように一定時間プレイを行うことでプレーヤ
は、ゲーム内容をある程度把握することが可能となる。
しては種々のもの考えることができる。例えば図5
(A)に示すように、プレイ時間を制限してゲームの一
部をプレーヤにプレイさせてもよい。例えば、通常のゲ
ームでは3分のプレイ時間がプレーヤに与えられるのに
対して、テストプレイでは20秒のプレイ時間が与えら
れる。このように一定時間プレイを行うことでプレーヤ
は、ゲーム内容をある程度把握することが可能となる。
【0030】また図5(B)に示すように、プレイ場所
を制限してゲームの一部をプレーヤにプレイさせてもよ
い。例えば通常のゲームではコースを全て周回するのに
対して、テストプレイではスタートからAポイントまで
の走行のみが可能となる。
を制限してゲームの一部をプレーヤにプレイさせてもよ
い。例えば通常のゲームではコースを全て周回するのに
対して、テストプレイではスタートからAポイントまで
の走行のみが可能となる。
【0031】また図6(A)に示すように、ゲームが所
与の段階まで進行するまでテストプレイを行わせてもよ
い。例えば通常のゲームでは複数のゲームステージを順
次クリアして行くのに対して、テストプレイでは、1つ
のゲームステージのみがプレイ可能となる。更に図6
(B)に示すように、例えば格闘技ゲームにおいて、表
示34を用いて特殊技の繰り出し方をプレーヤに知ら
せ、特殊技をプレーヤに繰り出させるという形態のテス
トプレイを行わせてもよい。これ以外にも、1回ミスす
るまで或いは一定点数に達するまでテストプレイを行わ
せる等の形態も考えられる。
与の段階まで進行するまでテストプレイを行わせてもよ
い。例えば通常のゲームでは複数のゲームステージを順
次クリアして行くのに対して、テストプレイでは、1つ
のゲームステージのみがプレイ可能となる。更に図6
(B)に示すように、例えば格闘技ゲームにおいて、表
示34を用いて特殊技の繰り出し方をプレーヤに知ら
せ、特殊技をプレーヤに繰り出させるという形態のテス
トプレイを行わせてもよい。これ以外にも、1回ミスす
るまで或いは一定点数に達するまでテストプレイを行わ
せる等の形態も考えられる。
【0032】テストプレイの終了後、通常のゲームをプ
レイするか否かをプレーヤに確認し(図2のステップS
5)、プレーヤが所望した場合にはコインを徴収すると
共に通常のゲームプレイを開始し(ステップS6、S
7)、所望しなかった場合には、コインを返却する(ス
テップS8)。
レイするか否かをプレーヤに確認し(図2のステップS
5)、プレーヤが所望した場合にはコインを徴収すると
共に通常のゲームプレイを開始し(ステップS6、S
7)、所望しなかった場合には、コインを返却する(ス
テップS8)。
【0033】図7に、図8(A)、(B)に示すような
通信型のゲーム装置に本実施例を適用した場合のフロー
チャートの一例を示す。
通信型のゲーム装置に本実施例を適用した場合のフロー
チャートの一例を示す。
【0034】図8(A)では、ホスト40と、ゲーム施
設42内のサーバー94は通信回線により接続されてお
り、ホスト40からサーバー44に通信回線を介してゲ
ームプログラム、データ等が定期的に配信される。そし
てサーバー44には端末46-1〜46-nが接続されてお
り、サーバー44から端末46-1〜46-nにゲームプロ
グラム、データ等がダウンロードされる。
設42内のサーバー94は通信回線により接続されてお
り、ホスト40からサーバー44に通信回線を介してゲ
ームプログラム、データ等が定期的に配信される。そし
てサーバー44には端末46-1〜46-nが接続されてお
り、サーバー44から端末46-1〜46-nにゲームプロ
グラム、データ等がダウンロードされる。
【0035】図8(B)では、ホスト48と端末50-1
〜50-nが通信回線により接続されており、ホスト48
から端末50-1〜50-nに通信回線を介してゲームプロ
グラム、データ等が配信される。なおホスト48が、端
末間を通信回線で接続するサービスを行い、端末間で通
信を行って対戦ゲームを行うようにしてもよい。
〜50-nが通信回線により接続されており、ホスト48
から端末50-1〜50-nに通信回線を介してゲームプロ
グラム、データ等が配信される。なおホスト48が、端
末間を通信回線で接続するサービスを行い、端末間で通
信を行って対戦ゲームを行うようにしてもよい。
【0036】さて図8(A)、(B)に示すような通信
型のゲーム装置では、所望するゲームがあるか否かをプ
レーヤが確認できることが望まれる。そこで、本実施例
では図7に示すように、コインが投入等されてコインが
徴収可能な状態になった後(ステップT1)、図9
(A)に示すようなゲーム選択画像を表示する(ステッ
プT2)。そしてプレーヤが自分の所望するゲームを選
択すると(ステップT3)、図9(B)に示すようにゲ
ーム内容説明画像を表示する(ステップT4)。なおス
テップT3でプレーヤがゲームを選択しなかった場合に
はコインは返却される(ステップT8)。
型のゲーム装置では、所望するゲームがあるか否かをプ
レーヤが確認できることが望まれる。そこで、本実施例
では図7に示すように、コインが投入等されてコインが
徴収可能な状態になった後(ステップT1)、図9
(A)に示すようなゲーム選択画像を表示する(ステッ
プT2)。そしてプレーヤが自分の所望するゲームを選
択すると(ステップT3)、図9(B)に示すようにゲ
ーム内容説明画像を表示する(ステップT4)。なおス
テップT3でプレーヤがゲームを選択しなかった場合に
はコインは返却される(ステップT8)。
【0037】次に、通常のゲームプレイを行うか否かを
プレーヤに確認し(ステップT5)、プレーヤが所望し
た場合にはコインを徴収すると共に通常のゲームプレイ
を開始し(ステップT6、T7)、所望しなかった場合
には、コインを返却する(ステップT8)。
プレーヤに確認し(ステップT5)、プレーヤが所望し
た場合にはコインを徴収すると共に通常のゲームプレイ
を開始し(ステップT6、T7)、所望しなかった場合
には、コインを返却する(ステップT8)。
【0038】以上のように処理することで、例えば図8
(A)、(B)に示すような通信型のゲーム装置等にお
いて、プレーヤは、自分の所望するゲームの内容を確認
してからゲームプレイを開始することが可能となる。即
ち、プレーヤは、コインを投入後、ゲーム内容を確認
し、自分の気に入ったゲームがあった場合にはコインの
支払いを条件にゲームプレイを続行できる。一方、自分
の気に入ったゲームが無かった場合には、コインを徴収
されることなくゲームプレイをキャンセルできる。これ
によりプレーヤに提供するサービスを格段に向上でき
る。
(A)、(B)に示すような通信型のゲーム装置等にお
いて、プレーヤは、自分の所望するゲームの内容を確認
してからゲームプレイを開始することが可能となる。即
ち、プレーヤは、コインを投入後、ゲーム内容を確認
し、自分の気に入ったゲームがあった場合にはコインの
支払いを条件にゲームプレイを続行できる。一方、自分
の気に入ったゲームが無かった場合には、コインを徴収
されることなくゲームプレイをキャンセルできる。これ
によりプレーヤに提供するサービスを格段に向上でき
る。
【0039】本実施例の第2の特徴は、コイン等の代価
が徴収可能な状態になったと判断された後に開始される
ゲームを、所与の代価徴収条件が満たされなかった場合
には代価を徴収することなく終了させ、代価徴収条件が
満たされた場合には代価を徴収する点にある。例えば、
ゲームプレイの開始後、所与の時間経過前にプレーヤが
ゲームプレイをキャンセルした場合には、代価を徴収す
ることなくゲームを終了させ、所与の時間経過以降もゲ
ームプレイを続行した場合には、代価を徴収する。或い
はゲームプレイの開始後、ゲームが所与の段階まで進行
する前にゲームプレイをキャンセルした場合には、代価
を徴収することなくゲームを終了させ、所与の段階まで
進行した後もゲームプレイを続行した場合には、代価を
徴収する。
が徴収可能な状態になったと判断された後に開始される
ゲームを、所与の代価徴収条件が満たされなかった場合
には代価を徴収することなく終了させ、代価徴収条件が
満たされた場合には代価を徴収する点にある。例えば、
ゲームプレイの開始後、所与の時間経過前にプレーヤが
ゲームプレイをキャンセルした場合には、代価を徴収す
ることなくゲームを終了させ、所与の時間経過以降もゲ
ームプレイを続行した場合には、代価を徴収する。或い
はゲームプレイの開始後、ゲームが所与の段階まで進行
する前にゲームプレイをキャンセルした場合には、代価
を徴収することなくゲームを終了させ、所与の段階まで
進行した後もゲームプレイを続行した場合には、代価を
徴収する。
【0040】図10に、この場合の本実施例の動作の一
例を表すフローチャートを示す。
例を表すフローチャートを示す。
【0041】コインが投入されコインが徴収可能な状態
になり、ゲームプレイが開始されると(ステップU1、
U2)、徴収条件を満たしたているか否かが判断される
(ステップU3)。例えば本実施例では、図11(A)
に示すように、所与の時間経過後にコインが徴収される
ことをプレーヤに知らせる表示60が画面上に映し出さ
れる。プレーヤはこの表示60を見てゲームプレイを続
行するか否かを決める。
になり、ゲームプレイが開始されると(ステップU1、
U2)、徴収条件を満たしたているか否かが判断される
(ステップU3)。例えば本実施例では、図11(A)
に示すように、所与の時間経過後にコインが徴収される
ことをプレーヤに知らせる表示60が画面上に映し出さ
れる。プレーヤはこの表示60を見てゲームプレイを続
行するか否かを決める。
【0042】表示60を見たプレーヤは、ゲームが面白
く気に入った場合には、何ら特別な操作を行わない或い
はゲーム続行を指示する操作等を行う。すると徴収条件
が満たされたと判断され、図11(A)の例では15秒
後にコインが徴収される(ステップU4)。これにより
プレーヤは、コインの支払いを代償としてゲームプレイ
を続行できる(ステップU5)。
く気に入った場合には、何ら特別な操作を行わない或い
はゲーム続行を指示する操作等を行う。すると徴収条件
が満たされたと判断され、図11(A)の例では15秒
後にコインが徴収される(ステップU4)。これにより
プレーヤは、コインの支払いを代償としてゲームプレイ
を続行できる(ステップU5)。
【0043】一方、ゲームを気に入らなかった場合に
は、プレーヤは、15秒経過する前に所与の操作により
ゲームプレイをキャンセルする。すると徴収条件が満た
されないと判断され、コインが返却され(ステップU
6)、ゲームプレイが終了する(ステップU7)。即ち
プレーヤは、コインを支払うことなくゲームプレイをキ
ャンセルすることができる。
は、プレーヤは、15秒経過する前に所与の操作により
ゲームプレイをキャンセルする。すると徴収条件が満た
されないと判断され、コインが返却され(ステップU
6)、ゲームプレイが終了する(ステップU7)。即ち
プレーヤは、コインを支払うことなくゲームプレイをキ
ャンセルすることができる。
【0044】従来のゲーム装置では、一度コインを投入
すると、その後はたとえプレーヤがゲームを気に入らな
かった場合でも、コインを支払うことなくゲームプレイ
をキャンセルすることはできなかった。従ってプレーヤ
は自分の慣れ親しんだ分野のゲームのみを好んでプレイ
するようになり、慣れない分野のゲームや全く新しい分
野のゲームは敬遠されがちであった。本実施例によれ
ば、プレーヤは、コインの投入を条件に試験的にゲーム
プレイを行いゲームが面白いか否かを確かめることがで
き、気に入らなければコインを支払うことなくゲームプ
レイをキャンセルできる。従って、プレーヤが慣れない
分野や新しい分野のゲームがプレーヤに敬遠されやすい
という問題を解消できる。
すると、その後はたとえプレーヤがゲームを気に入らな
かった場合でも、コインを支払うことなくゲームプレイ
をキャンセルすることはできなかった。従ってプレーヤ
は自分の慣れ親しんだ分野のゲームのみを好んでプレイ
するようになり、慣れない分野のゲームや全く新しい分
野のゲームは敬遠されがちであった。本実施例によれ
ば、プレーヤは、コインの投入を条件に試験的にゲーム
プレイを行いゲームが面白いか否かを確かめることがで
き、気に入らなければコインを支払うことなくゲームプ
レイをキャンセルできる。従って、プレーヤが慣れない
分野や新しい分野のゲームがプレーヤに敬遠されやすい
という問題を解消できる。
【0045】なおコイン等の代価が徴収されるか否かを
プレーヤに知らせる手法は、図11(A)に示すものに
限られない。例えば図11(B)では、コインを支払う
ことなくゲームプレイをキャンセルできる期間に表示6
2が点滅する。図11(A)の表示60では、例えば1
5秒経過の少し手前で多くのプレーヤがゲームプレイを
キャンセルするという事態を引き起こすおそれがある。
しかしながら、図11(B)の表示62によれば、この
ような事態を防止できる。特にゲームプレイを開始して
すぐにゲームの山場の一つが来るようにすれば、ゲーム
の面白さをプレーヤに十分に理解させ、プレーヤのゲー
ム続行を促すことが可能となる。更にゲームプレイのキ
ャンセルが可能か否か等を、画像ではなく、音声で知ら
せるようにしてもよい。
プレーヤに知らせる手法は、図11(A)に示すものに
限られない。例えば図11(B)では、コインを支払う
ことなくゲームプレイをキャンセルできる期間に表示6
2が点滅する。図11(A)の表示60では、例えば1
5秒経過の少し手前で多くのプレーヤがゲームプレイを
キャンセルするという事態を引き起こすおそれがある。
しかしながら、図11(B)の表示62によれば、この
ような事態を防止できる。特にゲームプレイを開始して
すぐにゲームの山場の一つが来るようにすれば、ゲーム
の面白さをプレーヤに十分に理解させ、プレーヤのゲー
ム続行を促すことが可能となる。更にゲームプレイのキ
ャンセルが可能か否か等を、画像ではなく、音声で知ら
せるようにしてもよい。
【0046】また本実施例では、ゲームプレイの開始
後、ゲームが所与の段階まで進行した場合に、代価を徴
収するようにしてもよい。例えば図11(C)では、1
番目のゲームステージでは、プレーヤはコインを支払う
ことなくゲームプレイでき、次のゲームステージに入る
とコインが徴収される。或いはレースゲームであれば、
例えばコースを一周するまではコインを支払うことなく
ゲームプレイでき、次の一周からコインが徴収されるよ
うにしてもよい。或いは一定点数を取るまで或いは所与
の回数ミスを犯すまで、コインを支払うことなくゲーム
プレイできるようにすることもできる。
後、ゲームが所与の段階まで進行した場合に、代価を徴
収するようにしてもよい。例えば図11(C)では、1
番目のゲームステージでは、プレーヤはコインを支払う
ことなくゲームプレイでき、次のゲームステージに入る
とコインが徴収される。或いはレースゲームであれば、
例えばコースを一周するまではコインを支払うことなく
ゲームプレイでき、次の一周からコインが徴収されるよ
うにしてもよい。或いは一定点数を取るまで或いは所与
の回数ミスを犯すまで、コインを支払うことなくゲーム
プレイできるようにすることもできる。
【0047】次に、本実施例を実現できるハードウェア
の構成の一例について図12を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音合成IC100
8、画像合成IC1010、I/Oポート1012、1
014、1015が、システムバス1016により相互
にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像
合成IC1010にはディスプレイ1018が接続さ
れ、音合成IC1008にはスピーカ1020が接続さ
れ、I/Oポート1012にはコントロール装置102
2が接続され、I/Oポート1014には通信装置10
24が接続され、I/Oポート1015にはコイン徴収
装置1030が接続されている。
の構成の一例について図12を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音合成IC100
8、画像合成IC1010、I/Oポート1012、1
014、1015が、システムバス1016により相互
にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像
合成IC1010にはディスプレイ1018が接続さ
れ、音合成IC1008にはスピーカ1020が接続さ
れ、I/Oポート1012にはコントロール装置102
2が接続され、I/Oポート1014には通信装置10
24が接続され、I/Oポート1015にはコイン徴収
装置1030が接続されている。
【0048】コイン徴収装置1030は、コインセレク
タ1032、コインカウンタ、コインボックス1036
を含む。コイン投入口等から投入されたコインは、図示
しないコインレール等を介してコインセレクタ1032
に導かれる。コインセレクタ1032は、コインの投入
を検出する機能を有しており、コインの投入を検出する
とI/Oポート1015、システムバス1016を介し
てCPU1000にコインが検出されたことを知らせ
る。これにより図1のコイン投入判断部120は、コイ
ンが徴収可能な状態になったことを認識する。
タ1032、コインカウンタ、コインボックス1036
を含む。コイン投入口等から投入されたコインは、図示
しないコインレール等を介してコインセレクタ1032
に導かれる。コインセレクタ1032は、コインの投入
を検出する機能を有しており、コインの投入を検出する
とI/Oポート1015、システムバス1016を介し
てCPU1000にコインが検出されたことを知らせ
る。これにより図1のコイン投入判断部120は、コイ
ンが徴収可能な状態になったことを認識する。
【0049】そしてゲーム内容説明画像等の出力後にプ
レーヤがゲームプレイを行うことを選択した場合或いは
コイン徴収条件が満たされた場合、CPU1000は、
コイン徴収装置1030のコインセレクタ1032に対
してコイン徴収を指示する。するとコインセレクタ10
32は、コインをコインボックス1036に収納する動
作を行う。
レーヤがゲームプレイを行うことを選択した場合或いは
コイン徴収条件が満たされた場合、CPU1000は、
コイン徴収装置1030のコインセレクタ1032に対
してコイン徴収を指示する。するとコインセレクタ10
32は、コインをコインボックス1036に収納する動
作を行う。
【0050】一方、ゲーム内容説明画像等の出力後にプ
レーヤがゲームプレイを行うことを選択しなかった場合
或いはコイン徴収条件が満たされなかった場合、CPU
1000は、コイン徴収装置1030のコインセレクタ
1032に対してコイン徴収しないことを指示する。す
るとコインセレクタ1032は、コイン返却口を介して
コインをプレーヤに返却する動作を行う。
レーヤがゲームプレイを行うことを選択しなかった場合
或いはコイン徴収条件が満たされなかった場合、CPU
1000は、コイン徴収装置1030のコインセレクタ
1032に対してコイン徴収しないことを指示する。す
るとコインセレクタ1032は、コイン返却口を介して
コインをプレーヤに返却する動作を行う。
【0051】情報記憶媒体1006は、ゲームプログラ
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、DVD、メモリ等が用いられる。例
えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納す
る情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセットが
用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモ
リが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はR
OM1002になる。
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、DVD、メモリ等が用いられる。例
えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納す
る情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセットが
用いられる。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモ
リが用いられ、この場合には情報記憶媒体1006はR
OM1002になる。
【0052】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0053】情報記憶媒体1006に格納されるゲーム
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置
1022によって入力される信号等に従って、CPU1
000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RA
M1004はこのCPU1000の作業領域等として用
いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やRO
M1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演
算結果等が格納される。またスケジューリングのために
必要なテーブルデータ、コースデータ、ゲームステージ
データ等の論理的な構成を持つデータ構造は、このRA
M又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置
1022によって入力される信号等に従って、CPU1
000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RA
M1004はこのCPU1000の作業領域等として用
いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やRO
M1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演
算結果等が格納される。またスケジューリングのために
必要なテーブルデータ、コースデータ、ゲームステージ
データ等の論理的な構成を持つデータ構造は、このRA
M又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0054】更に、この種の装置には音合成IC100
8と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。
音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像合成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を合成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
8と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。
音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像合成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を合成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0055】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0056】そして図1、図3(A)〜図6(B)、図
8(A)〜図9(B)、図11(A)〜(C)で説明し
た種々の処理は、図2、図7、図10のフローチャート
に示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒
体1006と、このプログラムに従って動作するCPU
1000、画像合成IC1010等によって実現され
る。なお画像合成IC1010、音合成IC1008等
で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDS
P等によりソフトウェア的に行ってもよい。
8(A)〜図9(B)、図11(A)〜(C)で説明し
た種々の処理は、図2、図7、図10のフローチャート
に示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒
体1006と、このプログラムに従って動作するCPU
1000、画像合成IC1010等によって実現され
る。なお画像合成IC1010、音合成IC1008等
で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDS
P等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0057】図13(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画面を見ながら、
レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽
しむ。またゲームを開始するときにはコイン投入口11
10にコインを投入する。一方、ゲーム内容説明画像等
の表示後にゲームプレイをキャンセルした場合或いはコ
イン徴収条件が満たされなかった場合には、コイン返却
口1112を介してコインが返却される。
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画面を見ながら、
レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽
しむ。またゲームを開始するときにはコイン投入口11
10にコインを投入する。一方、ゲーム内容説明画像等
の表示後にゲームプレイをキャンセルした場合或いはコ
イン徴収条件が満たされなかった場合には、コイン返却
口1112を介してコインが返却される。
【0058】装置に内蔵されるIC基板1106には、
CPU、画像合成IC、音合成IC等が実装されてい
る。そして、プレーヤからの代価が徴収可能な状態にな
ったか否かを判断するための情報、徴収可能になったと
判断された場合に、ゲーム内容をプレーヤに説明するた
めの画像、プレーヤがテストプレイを行うための画像及
びプレーヤがプレイするゲームを複数のゲームの中から
選択するための画像の少なくとも1つを出力するための
情報、通常のゲームプレイを行うことが選択された場合
に、代価を徴収するための情報、テストプレイ時に、プ
レイ時間又はプレイ場所を制限してゲームの一部をプレ
ーヤにプレイさせるための情報、代価が徴収可能な状態
になったと判断された後に開始されるゲームを、所与の
代価徴収条件が満たされなかった場合に代価を徴収する
ことなく終了させるための情報、代価徴収条件が満たさ
れた場合に代価を徴収するための情報、ゲームプレイの
開始後、所与の時間経過した場合やゲームが所与の段階
まで進行した場合に、代価を徴収するための情報、代価
が徴収されるか否かをプレーヤに知らせるための情報を
出力するための情報、プレーヤがコインを投入した場合
に代価が徴収可能な状態になったと判断するための情報
等は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ
1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報
と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行う
ためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の
形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情
報等の少なくとも1つを含むものである。
CPU、画像合成IC、音合成IC等が実装されてい
る。そして、プレーヤからの代価が徴収可能な状態にな
ったか否かを判断するための情報、徴収可能になったと
判断された場合に、ゲーム内容をプレーヤに説明するた
めの画像、プレーヤがテストプレイを行うための画像及
びプレーヤがプレイするゲームを複数のゲームの中から
選択するための画像の少なくとも1つを出力するための
情報、通常のゲームプレイを行うことが選択された場合
に、代価を徴収するための情報、テストプレイ時に、プ
レイ時間又はプレイ場所を制限してゲームの一部をプレ
ーヤにプレイさせるための情報、代価が徴収可能な状態
になったと判断された後に開始されるゲームを、所与の
代価徴収条件が満たされなかった場合に代価を徴収する
ことなく終了させるための情報、代価徴収条件が満たさ
れた場合に代価を徴収するための情報、ゲームプレイの
開始後、所与の時間経過した場合やゲームが所与の段階
まで進行した場合に、代価を徴収するための情報、代価
が徴収されるか否かをプレーヤに知らせるための情報を
出力するための情報、プレーヤがコインを投入した場合
に代価が徴収可能な状態になったと判断するための情報
等は、IC基板1106上の情報記憶媒体であるメモリ
1108に格納される。以下、これらの情報を格納情報
と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行う
ためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の
形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情
報等の少なくとも1つを含むものである。
【0059】図13(B)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
【0060】図13(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1
304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1
304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1
304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1
304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0061】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0062】例えば代価の形態としてはコインなどの貨
幣が特に望ましいが、場合によってはプリペイカード、
ポストペイカード、電子マネー、クレジットカード等を
使用することも可能である。そして例えばプリペイカー
ド等がゲーム装置に装填された時や、電子マネーの暗証
番号が入力された時等に、代価が徴収可能になったと判
断することができる。
幣が特に望ましいが、場合によってはプリペイカード、
ポストペイカード、電子マネー、クレジットカード等を
使用することも可能である。そして例えばプリペイカー
ド等がゲーム装置に装填された時や、電子マネーの暗証
番号が入力された時等に、代価が徴収可能になったと判
断することができる。
【0063】またゲーム内容の説明画像、テストプレイ
画像、ゲーム選択画像等の形態も、上記実施例で説明し
たものに限られるものではない。
画像、ゲーム選択画像等の形態も、上記実施例で説明し
たものに限られるものではない。
【0064】また本実施例は、ゲームの分野は問わず、
競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、クイズゲーム、
格闘技ゲーム、アクションゲームスポーツゲーム、麻雀
ゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム、シミュ
レーションゲーム等、種々のゲームに適用できる。
競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、クイズゲーム、
格闘技ゲーム、アクションゲームスポーツゲーム、麻雀
ゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム、シミュ
レーションゲーム等、種々のゲームに適用できる。
【0065】また本発明は、業務用のゲーム装置、通信
ゲーム装置に適用されることが特に望ましいが、家庭用
ゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する
大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マ
ルチメディア等、種々のゲーム装置にも適用可能であ
る。
ゲーム装置に適用されることが特に望ましいが、家庭用
ゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する
大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マ
ルチメディア等、種々のゲーム装置にも適用可能であ
る。
【0066】
【図1】本実施例の機能ブロック図の一例である。
【図2】本実施例の動作の一例を説明するためのフロー
チャートである。
チャートである。
【図3】図3(A)、(B)は、ゲーム内容説明画像に
ついて説明するための図である。
ついて説明するための図である。
【図4】ゲーム内容説明画像について説明するための図
である。
である。
【図5】図5(A)、(B)は、テストプレイ画像につ
いて説明するための図である。
いて説明するための図である。
【図6】図6(A)、(B)も、テストプレイ画像につ
いて説明するための図である。
いて説明するための図である。
【図7】本実施例の動作の一例を説明するためのフロー
チャートである。
チャートである。
【図8】図8(A)、(B)は、通信型のゲーム装置の
一例を示す図である。
一例を示す図である。
【図9】図9(A)、(B)は、ゲーム選択画像につい
て説明するための図である。
て説明するための図である。
【図10】本実施例の動作の一例を説明するためのフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図11】図11(A)、(B)、(C)は、コインが
徴収されるか否かをプレーヤに知らせる種々の手法につ
いて説明するための図である。
徴収されるか否かをプレーヤに知らせる種々の手法につ
いて説明するための図である。
【図12】本実施例を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。
例を示す図である。
【図13】図13(A)、(B)、(C)は、本実施例
が適用される種々の形態の装置を示す図である。
が適用される種々の形態の装置を示す図である。
10 表示部 12 操作部 100 処理部 110 基本ゲーム処理部 120 コイン投入(徴収可能)判断部 130 ゲーム内容説明処理部 140 テストプレイ処理部 150 ゲーム選択処理部 160 ゲーム終了処理部 170 コイン徴収処理部 200 画像合成部
Claims (9)
- 【請求項1】 ゲーム画像を合成し出力するゲーム装置
であって、 プレーヤからの代価が徴収可能な状態になったか否かを
判断する手段と、 代価が徴収可能な状態になったと判断された場合に、ゲ
ーム内容をプレーヤに説明するための画像、プレーヤが
テストプレイを行うための画像及びプレーヤがプレイす
るゲームを複数のゲームの中から選択するための画像の
少なくとも1つを出力する手段と、 通常のゲームプレイを行うことが選択された場合に、前
記代価を徴収する手段とを含むことを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記テストプレイを行うための画像が、プレイ時間又は
プレイ場所を制限してゲームの一部をプレーヤにプレイ
させるための画像であることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 ゲーム画像を合成し出力するゲーム装置
であって、 プレーヤからの代価が徴収可能な状態になったか否かを
判断する手段と、 代価が徴収可能な状態になったと判断された後に開始さ
れるゲームを、所与の代価徴収条件が満たされなかった
場合に代価を徴収することなく終了させる手段と、 前記代価徴収条件が満たされた場合に代価を徴収する手
段とを含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項3において、 ゲームプレイの開始後、所与の時間が経過した場合に、
代価を徴収することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項3において、 ゲームプレイの開始後、ゲームが所与の段階まで進行し
た場合に、代価を徴収することを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項6】 請求項3乃至5のいずれかにおいて、 代価が徴収されるか否かをプレーヤに知らせるための情
報を出力することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 プレーヤがコインを投入した場合に代価が徴収可能な状
態になったと判断することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】 ゲーム画像を合成し出力するための情報
記憶媒体であって、 プレーヤからの代価が徴収可能な状態になったか否かを
判断する処理を行うための情報と、 代価が徴収可能な状態になったと判断された場合に、ゲ
ーム内容をプレーヤに説明するための画像、プレーヤが
テストプレイを行うための画像及びプレーヤがプレイす
るゲームを複数のゲームの中から選択するための画像の
少なくとも1つを出力する処理を行うための情報と、 通常のゲームプレイを行うことが選択された場合に、前
記代価を徴収する処理を行うため情報とを含むことを特
徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項9】 ゲーム画像を合成し出力するための情報
記憶媒体であって、 プレーヤからの代価が徴収可能な状態になったか否かを
判断する処理を行うための情報と、 代価が徴収可能な状態になったと判断された後に開始さ
れるゲームを、所与の代価徴収条件が満たされなかった
場合に代価を徴収することなく終了させる処理を行うた
めの情報と、 前記代価徴収条件が満たされた場合に代価を徴収する処
理を行うための情報とを含むことを特徴とする情報記憶
媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8336377A JPH10156039A (ja) | 1996-12-02 | 1996-12-02 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP8336377A JPH10156039A (ja) | 1996-12-02 | 1996-12-02 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH10156039A true JPH10156039A (ja) | 1998-06-16 |
Family
ID=18298516
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP8336377A Pending JPH10156039A (ja) | 1996-12-02 | 1996-12-02 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH10156039A (ja) |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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-
1996
- 1996-12-02 JP JP8336377A patent/JPH10156039A/ja active Pending
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