JP2000350868A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2000350868A
JP2000350868A JP11164456A JP16445699A JP2000350868A JP 2000350868 A JP2000350868 A JP 2000350868A JP 11164456 A JP11164456 A JP 11164456A JP 16445699 A JP16445699 A JP 16445699A JP 2000350868 A JP2000350868 A JP 2000350868A
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Takanari Tokunaga
隆也 徳永
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PRO HOUSE KK
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームの得点のランキング表示において、ゲ
ームの内容を報知可能とする。 【解決手段】 クライアント3はゲーム用サーバ2で提
供するゲームを実行する。ゲームの終了時に続行の有無
を問い合わせる画面がクライアント3の表示画面に表示
され、プレイヤーがゲームの続行を指示すると、複数の
課金方法の中の1つを選択する画面が表示させる。選択
された課金方法がクライアント3からゲーム用サーバ2
に転送される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、インターネットの
ような通信ネットワークを介してゲームを行うゲーム装
置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、インターネットのような通信ネッ
トワークを介してゲームを行うゲーム装置が提案され、
課金(有料)を伴うゲーム装置も知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム装置では、課金の方法はたとえば、クレジットカ
ードによる支払など予め決められているので、複数のク
レジットカードを保有するプレイヤーにとってはゲーム
を続行すると特定の金融業者に対する支払金額が増加し
てしまうという不具合がある。また、使用限度額に制限
がある電子マネーカードを使用する場合には、使用限度
を超えた場合にはゲームを続行できないという不具合が
従来技術にはあった。
【0004】そこで、本発明の目的は、プレイヤーに多
くの支払負担をかけることなく、ゲームの続行機会を増
やすことのできるゲーム装置を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、請求項1の発明は、通信ネットワークにゲー
ム用サーバとクライアントが接続されており、前記ゲー
ム用サーバが提供するゲームを前記クライアント側で実
行するゲーム装置において、前記クライアント側で実行
するゲームは、課金を伴い、かつゲームの終了時にゲー
ムの実行内容を示すパラメータの値を保持して、ゲーム
を続行可能であり、前記クライアントは、前記ゲームの
終了時に該ゲームを続行するか否かを指示する指示手段
と、前記ゲームの続行が指示された場合に予め定められ
た複数の課金方法のいずれかを選択する選択手段とを具
え、前記ゲーム用サーバは前記選択手段により選択され
た課金方法を受け付ける手段を具えたことを特徴とす
る。
【0006】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲー
ム装置において、前記ゲームはクイズに回答するゲーム
であって、前記パラメータは正解したクイズの種類に応
じて値が更新され、および/または、プレイヤーが決定
したキャラクタのタイプに応じて値が設定されることを
特徴とする。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態を詳細に説明する。
【0008】図1は本発明を適用したゲーム装置全体の
システム構成を示す。図1において、1はインターネッ
ト等の通信ネットワークである。2はゲームの得点およ
びゲーム関連のパラメータ(後述)を集計し、ゲームを
行うクライアント3に集計した得点および関連のパラメ
ータを引き渡すゲーム用サーバである。ゲーム用サーバ
2としては商業的に販売されているサーバを使用するこ
とができる。
【0009】本実施形態では、HTML言語(ハイパー
テキストマークアップランゲージ)で記載された文書
(ホームページとも呼ぶ)およびこの文書で指定された
音声や動画ファイル、さらにはゲームの得点およびパラ
メータを集計するための集計プログラム、集計されたゲ
ームの得点およびゲーム内容を示す後述のパラメータ等
の情報を記載した集計用ファイルがゲーム用サーバ2内
(あるいは外部接続)の記憶装置に記憶されている。
【0010】3はゲームを行うと共に、ゲームの終了
後、ゲームの得点をゲーム用サーバ2に引き渡すクライ
アントである。クライアント3としては、パーソナルコ
ンピュータ、端末装置など、通信機能を有する情報処理
装置を使用することができる。クライアント3には、ゲ
ーム用サーバ2のホームページにアクセスし、ホームペ
ージをクライアント3の表示画面に表示させ、また、H
TML文書内で定義されている演算処理を実行するため
のブラウザと呼ばれるプログラム、また、ホームページ
の表示に関連して、ゲーム用サーバ2に記憶されている
音声を出力したり、動画を表示画面に表示させるための
プログラムが記憶されている。
【0011】本実施形態のゲームは、プレイヤーがクイ
ズに回答すると共に、クイズと次のクイズの間に育成シ
ミュレーション要素を持ったイベントが発生する。この
ゲームではプレイヤーがクイズの問題に答えたり、イベ
ントで育児方針を選択しながら、子供を成長させる。
【0012】問題およびイベントの選択肢には予め子供
のタイプに関するパラメータが用意されていて、どのク
イズの問題に答えるか、イベントでどの教育方針を選択
したかによって、該当するパラメータの値が加算され、
最も値の高いパラメータの種類が子供のタイプとなる。
【0013】本実施形態のゲームでは、次のような計算
式でランキング(得点の順位)の決定に使用する得点を
計算する。
【0014】
【数1】総合得点=F(A,B,C,D) Aはクイズの正解率、 Bは正解1つ当りの得点、 Cはイベントの選択項目から定まる重み付けの値 Dは複数のパラメータD1〜Dn(nは整数)の値の合
計値であり、複数のパラメータD1〜Dnはクイズの種
類内容あるいはイベントの選択内容に対応する。正解し
たクイズに対応するパラメータの値あるいは選択された
イベントの内容に対応のパラメータの値が所定値(例え
ば、1点)だけ加算される。
【0015】Fは関数であり、上記パラメータAからD
の値を使用した演算式が関数として定義される。
【0016】また、クイズの種類毎の正解率などもパラ
メータの1つとして計算され、上述のパラメータの値、
初期的に入力されたゲームの条件、イベントで選択され
た項目がゲームの内容を表す情報としてランキングの表
示に関連して表示される。
【0017】このようなゲームを行うための処理手順を
図2に示す。図2の処理手順を参照しながらゲームの一
実施例を説明する。
【0018】ゲームを行うクライアント3は従来と同様
ブラウザを使用してサーバ2のホームページにアクセス
し、ゲーム用サーバ内のホームページすなわちHTML
文書をクライアント3内に取り込む。
【0019】HTML文書で定義されたタグ(プログラ
ムで言うプログラム命令)にしたがって、後述するよう
に画面の表示が順次に切り替わる。最初にはゲームの紹
介や操作方法およびゲーム代金の課金方法を案内するた
めのオープニング画面が現れる。この画面の中にゲーム
の開始を指示するボタン、ランキングの表示を指示する
ボタンあるいは課金方法の選択画面を表示させるボタン
が用意されている(ステップS1)。プレイヤーはゲー
ムの開始に先立って課金方法選択画面の表示をマウスの
ボタン操作で指示する。このボタン操作に応じて複数種
の課金方法の案内および複数の課金方法のいずれかを選
択するためのボタンを持つ画面がクライアント3の画面
に表示される。
【0020】プレイヤーは所望の課金方法に対応するボ
タンをマウスで操作してクライアント3に対して課金方
法を選択する。
【0021】このボタンの動作に応じて、そのボタンに
予め割り当てられた識別情報が、クライアント3からゲ
ーム用サーバ2に送信される。これら一連の処理はHT
ML言語で用意されている既存のタグを使用してHTM
L文書上で定義することで実現できる。
【0022】プレイヤーがゲーム開始ボタンをマウスに
より操作してゲームの開始を指示すると、図3の入力画
面がクライアント3の表示画面が表示される(ステップ
S2→S3)。
【0023】プレイヤーは子供の名前、誕生日、両親の
名前などのゲームを行うための条件をキーボードから入
力する。入力された情報はクライアント3内のメモリ等
の記憶装置に保存される。
【0024】プレイヤーがマウスを操作して終了ボタン
を操作すると、HTML文書のタグの定義にしたがっ
て、図4の契約書画面が現れる。これはゲームを行うた
めの確認用画面であり、図中の「ハンを押す」のボタン
をマウスにより操作するとゲームが開始される。また、
「やめる」のボタンをプレイヤーがマウスで操作すると
初期のオープニング画面に表示が戻ることができる(ス
テップS3の終了)。
【0025】「ハンを押す」ボタンをプレイヤーが操作
すると、手順はステップS3からステップS4へと進
み、クライアント3のディスプレイに、プレイ人数を受
け付ける(選択する)画面が表示される。本実施形態の
ゲームは複数で行うことが可能であるが、本実施形態で
はプレイヤーが1人と設定されたものとして説明する。
【0026】続いて、表示画面にはゲームの課金を行う
ための不図示の確認画面が表示される。プレイヤーが課
金の了承をクライアント3に対して指示すると、処理手
順はステップ5→S6へと進み、ゲームが開始される。
なお、プレイヤーが課金を了承しない場合には、タグの
定義にしたがって、処理手順は、ステップS1に戻り、
オープニング画面が表示される。
【0027】ゲーム処理の詳細手順を図3に示す。ゲー
ムもタグの定義にしたがって行われる。ゲームの開始時
刻をクライアント3のシステムタイマーから取得して、
メモリに記憶する。本ゲームではクイズ内容および回答
候補が順次に表示されるので、プレイヤーは表示画面上
の複数の回答候補の中で正解と思われる回答をマウスに
より選択する。一定時間以内に回答を行わなかった場合
には、不正解扱いとなる。プレイヤーが正解した場合、
このクイズの種類(たとえば、人文科学、社会科学、わ
んぱく度を決めるようなクイズ内容)に対応するパラメ
ータ(上述のパラメータD1〜Dnのいずれか)に所定
の値が加算される。この例では初期値0に対して得点1
が加算される。クイズの回答の結果、すなわち、正解、
不正解および不正解のときの正しい答えも表示される。
【0028】このようにして種類内容の異なるクイズが
繰り返し表示画面上に表示されて、正解が得られる毎に
パラメータD1〜Dnの中のクイズに対応するパラメー
タが1だけ加算され、正解数もクライアント3により計
数されていく。この実施形態では幼少時代、学生時代、
大学/就職時代および結婚時代の4つのステージ毎にク
イズの正解のノルマが用意されており、プレイヤーは設
定されたノルマの正解数が得られるまで同じ時代のクイ
ズに回答しなければならない。また、項目の選択に応じ
て対応のパラメータの値が更新される(ステップS10
0→S101のループ処理)。
【0029】また、所定数(ノルマ)のクイズに正解す
ると(ステップS101のYES判定)、イベント選択
画面を表示するようにHTML文書のタグが定義されて
いる。ステップS102のイベント表示画面において、
子供(キャラクタ)の進路を決定するための複数の選択
項目が表示される。この選択項目についても選択基準が
設けられており、プレイヤーが選択した項目が選択基準
に合致しない場合には再度項目の選択をやり直さなけれ
ばならない(ステップS103→S102のループ処
理)。
【0030】選択項目が選択基準に合致(イベントクリ
ア)すると、ゲームの開始からこれまでの経過時間がチ
ェックされる。経過時間は、たとえば、ゲームの開始時
のシステムタイマーの時刻と、現在のシステムタイマー
の時刻との差から求められる(ステップS104)。経
過時間が、ゲームに対して許容された時間を超えている
場合(ステップS105の判定結果がライフ無し)、処
理手順はステップS105からステップS106へと進
む。
【0031】ステップS106では、ゲームの続行の問
い合わせを行うための画面がクライアント3において表
示される。プレイヤーが続行を指示した場合にはHTM
L文書のタグの定義に従って課金について課金方法の選
択およびその認証を行う画面(ゲーム開始時に表示を指
示した課金方法選択画面と同一)が自動的に表示される
(ステップS107→S108、図2のステップS7→
S12)。
【0032】プレイヤーはゲーム代金の支払方法、すな
わち、課金方法をマウスによるボタン操作によりクライ
アント3に対して指示し、周知の認証を受けた後ゲーム
を続行する(図2のステップS12→S6)。
【0033】このように本実施形態では、ゲームの続行
時に課金方法の選択画面が自動的に表示されるので、ゲ
ーム開始時に選択した課金方法とは異なる課金方法を選
択することもできる。
【0034】選択された課金方法(選択されたボタン)
の識別情報がクライアント3からゲーム用サーバ2に送
られ、ゲーム用サーバ2で受け付けられる。
【0035】受付けのためにはCGIと呼ばれるプログ
ラム言語で、HTML文書のタグにより送信された情報
を受付け集計するプログラム命令があるので、クライア
ント3から上記識別情報が送られた場合はゲーム用サー
バ2(正確にはゲーム用サーバ内のCPU)がこのプロ
グラム命令を実行することで、クライアント2から送ら
れる課金方法を示す識別情報を受け付けることができ
る。
【0036】以上がクライアント3が選択した課金方法
をゲーム用サーバ2で受け付けるための一例であるが、
その他にも、クライアント−サーバ間での情報通信方法
がよく知られているので、この情報通信方法を使用する
とよい。なお、課金の方法の選択に当たっては、個人認
証のためにプレイヤーがキーボードから入力した名前、
生年月日等の個人情報やクライアント3のシステムタイ
マーから得られるゲームの使用日時も課金方法の識別情
報と共にゲーム用サーバ2に転送されることは言うまで
もない。なお、図2のステップS7→S12の処理は図
3の処理手順ではステップS108からステップS10
0に戻る処理に対応する。ゲーム続行の場合には、初期
的に入力された名前等の条件情報やこれまでに取得した
得点、パラメータの値はそのまま引き継がれる。ゲーム
の開始時間が新たに開始された時間にセットされる。
【0037】一方、プレイヤーがゲームの終了を指示し
た場合には、図3の処理手順を終了し、処理手順は、図
2のステップS6→S7→S8へと進み、子育てゲーム
の子供の成長結果、より具体的には、正解したクイズの
種類に応じて加算されたパラメータの値に基づくレベル
値(%による表示)、初期の条件入力画面で入力された
名前、誕生日等の情報がクライアント3の記憶メモリ領
域から読み出されて図5に示すように表示される。
【0038】不図示の表示画面上の終了ボタンをプレイ
ヤーが操作すると登録の要否を確認する画面が表示さ
れ、プレイヤーはランキングの登録の要否をクライアン
ト3に対して指示する(ステップS10)。
【0039】プレイヤーがランキング登録否(ステップ
S9でNO判定)を指示すると、図2の処理手順が終了
する。
【0040】登録要が指示された場合には処理手順はス
テップS10→S11へと進む。プレイヤーはランキン
グ表示に関連して表示するためのメッセージやプレイヤ
ーのニックネームをキーボードから入力した後、入力終
了をクライアントに対して指示すると、クライアント3
はHTML文書のタグで指定されるゲーム用サーバ2の
URL(通信アドレス)に基づきゲーム用サーバ2にラ
ンキング表示に供される情報(ゲームの得点、パラメー
タの値、初期的に入力された条件)を送信する。
【0041】なお、ゲームの得点はパラメータの値を用
いて数1式にしたがって計算されることは言うまでもな
い。
【0042】ゲーム用サーバ2ではクライアント3のア
クセスに応じて、集計用プログラムを起動して、クライ
アント3から送信される上記情報を受信すると内部メモ
リに一時記憶した後、集計ファイルに登録する。集計フ
ァイルは、得点順にクライアントから送信された情報を
並べたファイルであるので、登録の対象の情報の得点
と、集計ファイルの各情報の得点の大小関係を比較し
て、得点順となるように登録の対象の情報を集計ファイ
ルの所定の位置に挿入する(ステップS11)。
【0043】ステップS1で表示されるオープニング画
面で、ランキング表示をプレイヤーが指示すると、処理
手順はステップS50へと進み、ランキング表示が図6
に示すように行われる。図6の表示画面では、得点、プ
レイヤーのニックネーム(エントリー名)、ゲームの条
件設定画面で入力した名前、ゲームのイベントで選択し
た職業が表示される。本実施形態ではランキング表示の
右端に、詳細ボタンが用意されており、詳細ボタンをプ
レイヤーが操作すると、図7に示すような詳細情報が表
示される。ランキング情報は、ゲーム用サーバ2内の予
め定められた記憶アドレス(ディレクトリ)に記憶され
ているので、集計ファイルの記憶アドレスのファイル情
報の表示を行うためのタグをHTML文書上で定義して
おく。
【0044】また、HTML文書上で図7の詳細画面か
ら図6のランキング表示画面へ戻るためのタグを用意し
ておくと、プレイヤーは、複数のプレイヤーの得点とゲ
ームの内容の詳細を知ることができる。
【0045】上述の他に次の形態を実施できる。
【0046】1)上述の実施形態では、インターネット
を介して子育てゲームの得点とゲームの内容を示す情報
(上記の例では、パラメータの値、イベントで選択され
た項目等)を説明したが、ゲームの種類に応じて、ゲー
ムの内容も変わることは言うまでもない。たとえば、ロ
ールプレイングゲームでは、得点に変わるものとして、
ゲーム終了までの所用時間、ゲームの内容情報としては
プレイヤーが仮想的に演じたキャラクタ(人物)の職業
等をランキング表示に使用することができる。
【0047】2)上述の実施形態ではインターネットを
介してゲームを行うゲーム装置の例を説明したが、遊技
場などに設置する場合には、クライアント3とゲーム用
サーバ2の機能を単体の汎用コンピュータで実現しても
よい。この場合には、ゲーム内容をHTML文書で規定
する必要はなく、C言語やその他、周知のプログラム言
語から翻訳した機械語のプログラムを汎用コンピュータ
上の記録媒体、たとえば、ハード記憶装置にインストー
ルしておけばよい。また、ゲーム内容を規定したプログ
ラムをCDROMやフロッピーディスク等の記録媒体か
ら上記ハードディスク記憶装置にインストールしてもよ
いこと勿論である。このためのプログラムの内容は図2
および図3に基づき作成すればよく、当業者であれば容
易に作成できるであろう。
【0048】3)ゲームの課金方法については、クレジ
ットによる支払、特定の情報サービス会社あるいはプロ
バイダの立替え、電子商品券等既存の代金決済方法を使
用すればよく、この代金支払い方法に応じて、個人認証
に必要な情報を入力すればよい。
【0049】4)上述の実施形態ではクイズの種類に対
応させたパラメータと、イベントの項目選択によりキャ
ラクタのタイプを決定するパラメータの双方の値を更新
させたが、いずれか一方のみをランキング表示に使用す
る総合得点の計算に反映させてもよい。
【0050】
【発明の効果】以上、説明したように、請求項の発明に
よれば、プレイヤーはゲームの続行時にも複数の課金方
法の中から所望の課金方法を選択できるので、支払いに
関する金融業者を切り換えたり、使用限度を超えてしま
った代金決済方法を他の方法に切り換えることができる
ので、プレーヤーの経済負担を極端に多くすることはな
い。また、プレイヤーのゲームの続行回数も増加する。
【0051】請求項2の発明では、ゲームの得点にゲー
ムの実行内容を示すパラメータの要素が加わるので、パ
ラメータの値を消去させないようにとのプレイヤーの心
理から、ゲームの続行機会がさらに高まる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明実施形態のシステム構成を示すブロック
図である。
【図2】ゲーム処理およびランキング表示のための処理
手順を示すフローチャートである。
【図3】図2のゲーム処理の詳細手順を示すフローチャ
ートである。
【図4】ゲーム開始における条件設定画面の一例を示す
説明図である。
【図5】ゲームの途中結果を示す表示画面の一例を示す
説明図である。
【図6】ランキング表示の一例を示す説明図である。
【図7】得点と関連して表示されるゲーム内容の一例を
示す説明図である。
【符号の説明】
1 通信ネットワーク 2 ゲーム用サーバ 3 クライアント

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信ネットワークにゲーム用サーバとク
    ライアントが接続されており、前記ゲーム用サーバが提
    供するゲームを前記クライアント側で実行するゲーム装
    置において、 前記クライアント側で実行するゲームは、課金を伴い、
    かつゲームの終了時にゲームの実行内容を示すパラメー
    タの値を保持して、ゲームを続行可能であり、前記クラ
    イアントは、 前記ゲームの終了時に該ゲームを続行するか否かを指示
    する指示手段と、 前記ゲームの続行が指示された場合に予め定められた複
    数の課金方法のいずれかを選択する選択手段とを具え、 前記ゲーム用サーバは前記選択手段により選択された課
    金方法を受け付ける手段を具えたことを特徴とするゲー
    ム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記ゲームはクイズに回答するゲームであって、前記パ
    ラメータは正解したクイズの種類に応じて値が更新さ
    れ、および/または、プレイヤーが決定したキャラクタ
    のタイプに応じて値が設定されることを特徴とするゲー
    ム装置。
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