JPH1188556A - コミュニケータ及び該コミュニケータを用いたソフト配信システム - Google Patents

コミュニケータ及び該コミュニケータを用いたソフト配信システム

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JPH1188556A
JPH1188556A JP10179186A JP17918698A JPH1188556A JP H1188556 A JPH1188556 A JP H1188556A JP 10179186 A JP10179186 A JP 10179186A JP 17918698 A JP17918698 A JP 17918698A JP H1188556 A JPH1188556 A JP H1188556A
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karaoke
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Takeya Okamoto
武也 岡本
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 通信回線を用いて送信されるゲーム情報ある
いはカラオケ情報を受信し、ゲームカセット無しにゲー
ムを行えるゲーム機兼用のコミュニケータやビデオディ
スク等無しにカラオケを行えるカラオケ装置兼用のコミ
ュニケータ、及びそのコミュニケータを用いたゲーム用
あるいはカラオケ用のソフト配信システムを提供するこ
と。 【解決手段】 パーソナルコミュニケータ1より配信セ
ンタ100に対して所望のゲームリクエストを送出すれ
ば、配信センタ100より対応するゲーム情報が返信さ
れてくるため、使用者はゲームカセット等を有すること
なく所望のゲームを行うことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、双方向通信システ
ムに用いられるゲーム機やカラオケ装置を兼用する情報
通信端末装置(コミュニケータ)及びそのコミュニケー
タを用いたゲーム用あるいはカラオケ用のソフト配信シ
ステムに関する。
【0002】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】近年、
いわゆるテレビゲームが非常に普及している。このテレ
ビゲームのシステムは、画像あるいは画像及び音声で構
成されるゲーム情報(いわゆるゲームソフト)を記憶し
たゲームカセットをゲーム機本体にセットして読み出
し、テレビ受像機に出力する等してゲームを行うもので
ある。テレビ受像機は家庭にある一般放送受信用のテレ
ビ受像機を利用すれば良いため、使用者はゲーム機本体
とゲームカセットを購入することとなる。このようにプ
レイしたいソフトの記憶されたゲームカセットを購入す
れば、使用者の希望する時間に、繰り返してゲームを行
うことができる。
【0003】しかしながら、従来のテレビゲームでは、
プレイしたいゲーム毎にゲームカセットを購入する必要
があり、このゲームカセットは高価なものである。何度
も繰り返してプレイできるという利点はあるが、ゲーム
内容によって、あるいは使用者の好み等によっては、繰
り返してプレイする内にすぐに飽きてしまうものもあ
る。このように例えば1回だけプレイしたい場合でも、
ゲームカセットがないとできないため、不便である。
【0004】また、カラオケ装置は現在いわゆるカラオ
ケボックス等の店ばかりでなく、家庭用のカラオケ装置
としても普及している。しかしながら、カラオケにはカ
ラオケ装置といったハード面だけでなく、ソフト面での
充実が不可欠である。そして現在、ソフト面に関して
は、例えば音声・画像情報の記憶されたビデオディスク
あるいはビデオテープ、または音声だけでよければミュ
ージックテープといったように、カラオケ情報記憶媒体
を曲に応じて有していなければならない。そのため個人
で備えることのできる数量はあまり多くはできず、例え
購入費用の面で問題が無くとも、収納スペースの点で大
きな問題がある。そして、新しい曲が出るとその都度ビ
デオディスク等を買い揃えなければならず面倒である。
【0005】そこで本発明は、このような問題点を鑑
み、通信回線を用いて送信されるゲーム情報あるいはカ
ラオケ情報を受信し、ゲームカセット無しにゲームを行
えるゲーム機兼用のコミュニケータやビデオディスク等
無しにカラオケを行えるカラオケ装置兼用のコミュニケ
ータ、及びそのコミュニケータを用いたゲーム用あるい
はカラオケ用のソフト配信システムを提供することを目
的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段及び作用】上記目的を達成
するために成された請求項1記載のコミュニケータは、
通信回線に接続され、該通信回線を経由して発信、また
は受信を行う通信手段と、該通信手段に対する制御指令
の出力、上記通信手段を経由して上記通信回線からデー
タを入力、または上記通信手段を経由して上記通信回線
へデータを送出するコンピュータと、を備えるコミュニ
ケータであって、少なくとも、上記通信回線から入力し
たデータが画像あるいは画像及び音声で構成されるゲー
ム情報の場合、該ゲーム情報を一時記憶しておく入力デ
ータ一時記憶手段を備えると共に、上記コンピュータ
は、該記憶手段に記憶されたデータがゲーム情報の場
合、そのゲーム情報を内部あるいは外部の画像表示手段
に出力し、音声データもある場合には内部あるいは外部
の音声出力手段に出力するゲーム情報出力手段を備える
ことを特徴とする。
【0007】本コミュニケータによれば、コンピュータ
が通信手段に対する制御指令を出力して、通信手段に、
通信回線を経由しての発信、または受信を行わせる。ま
たは、コンピュータが通信手段と、通信回線とを経由し
てデータを送出する。あるいは、コンピュータが通信回
線と、通信手段とを経由してデータを入力する。
【0008】入力データ一時記憶手段は、少なくとも通
信回線から入力したデータが画像あるいは画像及び音声
で構成されるゲーム情報の場合、ゲーム情報を一時記憶
しておき、コンピュータ内のゲーム情報出力手段は、入
力データ一時記憶手段に記憶されたデータがゲーム情報
の場合、そのゲーム情報を内部あるいは外部の画像表示
手段に出力し、音声データもある場合には内部あるいは
外部の音声出力手段に出力する。
【0009】なお、請求項2記載のように、コンピュー
タが、内部あるいは外部の印刷手段に印刷データを出力
する印刷データ出力手段を備えるようにすれば、コンピ
ュータ内のデータを印刷手段によって印刷することがで
きる。例えば、ゲームを中断するとき等に、現在の状況
(例えば複数のキャラクタが出てくるときに、誰がどの
キャラクタを対応していたか、あるいはその時点での最
高得点者等の情報)を出力しておけるので、再開すると
きに便利である。
【0010】また、請求項3に示すコミュニケータを用
いたゲーム用のソフト配信システムは、上記コミュニケ
ータと送受信可能に接続される配信センタを備え、コミ
ュニケータより通信回線を介して配信センタにゲームリ
クエストがあった場合には、配信センタからそのリクエ
ストに対応したゲーム情報を、通信回線を介して該当す
るコミュニケータに送信すると共に、送信されて入力デ
ータ一時記憶手段に一時記憶されたゲーム情報を送信後
所定時間後に消去させるように構成したことを特徴とす
る。この消去に関しては、コミュニケータ側において、
ゲーム情報を受信した場合には所定時間後に消去させる
制御手段を持つ方式や、その所定時間に関する情報だけ
は、配信センタからゲーム情報と共に送信させる方式が
考えられる。このようにすれば、ゲームの内容等に応じ
て、所定時間を変更できる。
【0011】本ソフト配信システムによれば、使用者が
コミュニケータより配信センタに対して所望のゲームリ
クエストを送出すれば、配信センタより対応するゲーム
情報が返信されてくるため、使用者はゲームカセット等
を有することなく所望のゲームを行うことができる。ま
た、その送出されたゲーム情報はコミュニケータの入力
データ一時記憶手段に一時記憶されるため、一度送って
しまえば、別のコミュニケータからの同じゲームのリク
エストにも対応でき、コミュニケータを持つ大勢の端末
使用者に対応できる。
【0012】そして、入力データ一時記憶手段に一時記
憶されたゲーム情報を送信後所定時間後に消去させるよ
うに構成してあるので、有料で配信するシステムを構築
した場合に送信側としても、一度送信したゲーム情報が
配信センタからの送信無しに勝手に使用されることなく
安心である。使用者は、再度そのゲームを行いたい場合
には再度リクエストすることとなる。一度送信したゲー
ム情報が使用者側でダウンロードでき、その後は勝手に
使用できるとなると、単に従来のゲームカセットのかわ
りにソフトを通信回線で送出したにすぎず、ゲームカセ
ットの値段を大幅に下回ることは採算面でも現実的に不
可能である。
【0013】しかし、本システムのように所定時間で一
旦消去させるようにしておけば、一回のゲームの料金を
ゲームカセットの値段より大幅に下回って設定すること
も可能である。そのため、従来は1回しかやらないゲー
ムであってもゲームカセットを購入していて、割高感を
抱いていた需要者も満足する。また、例えばゲームに熱
中してなかなかやめられないことが家庭内において問題
になることがあり、特にテレビゲームの利用者として小
学生等の若年層が多いことから上記問題はかなり根強い
ものと思われる。この際、本システムでは所定時間で自
動的に止めざるを得ないので、例えば家庭内における子
供のしつけに関連した保護者の要求にも応えるものとな
り得る。
【0014】一方、請求項4記載のコミュニケータは、
通信回線に接続され、該通信回線を経由して発信、また
は受信を行う通信手段と、該通信手段に対する制御指令
の出力、上記通信手段を経由して上記通信回線からデー
タを入力、または上記通信手段を経由して上記通信回線
へデータを送出するコンピュータと、を備えるコミュニ
ケータであって、少なくとも、上記通信回線から入力し
たデータが音声あるいは音声及び画像で構成されるカラ
オケ情報の場合、該カラオケ情報を一時記憶しておく入
力データ一時記憶手段を備えると共に、上記コンピュー
タは、該入力データ一時記憶手段に記憶されたデータが
カラオケ情報の場合、そのカラオケ情報を内部あるいは
外部の音声出力手段に出力し、画像データもある場合に
は内部あるいは外部の画像表示手段に出力するカラオケ
情報出力手段を備えることを特徴とする。
【0015】本コミュニケータによれば、入力データ一
時記憶手段は、少なくとも通信回線から入力したデータ
が画像あるいは画像及び音声で構成されるゲーム情報の
場合、ゲーム情報を一時記憶しておき、コンピュータ内
のゲーム情報出力手段は、入力データ一時記憶手段に記
憶されたデータがゲーム情報の場合、そのゲーム情報を
内部あるいは外部の画像表示手段に出力し、音声データ
もある場合には内部あるいは外部の音声出力手段に出力
する。
【0016】また、請求項5に示すコミュニケータを用
いたカラオケ用のソフト配信システムは、上記コミュニ
ケータと送受信可能に接続される配信センタを備え、コ
ミュニケータより上記通信回線を介して配信センタにカ
ラオケリクエストがあった場合には、配信センタからそ
のリクエストに対応したカラオケ情報を、通信回線を介
して該当するコミュニケータに送信するように構成した
ことを特徴とする。
【0017】本ソフト配信システムによれば、使用者が
コミュニケータより配信センタに対して所望のカラオケ
リクエストを送出すれば、配信センタより対応するカラ
オケ情報が返信されてくるため、使用者はビデオディス
ク等のカラオケデータ媒体を有することなく所望のカラ
オケを行うことができる。また、その送出されたカラオ
ケ情報はコミュニケータの入力データ一時記憶手段に一
時記憶されるため、一度送ってしまえば、別のコミュニ
ケータからの同じカラオケのリクエストにも対応でき、
コミュニケータを持つ大勢の端末使用者に対応できる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施例について説
明する。図1は本実施例のパーソナルコミュニケータ1
のブロック図、図2は本パーソナルコミュニケータ1を
用いたソフト配信システムのブロック図である。図1に
示すように、本配信システムは、配信センタ100、パ
ーソナルコミュニケータ1、及び配信センタとパーソナ
ルコミュニケータ1とを接続する通信回線としての伝送
路200から構成されている。
【0019】配信センタ100は、ゲームソフトデータ
ベース101、カラオケデータベース103、その他の
データベース(群)105と、各データベース101,
103,105から情報を検索して送出するためそれぞ
れ対応して設けられたゲーム情報送出装置111、カラ
オケ情報送出装置113、他情報送出装置115、及び
それら各情報送出装置111,113,115の制御等
を行う制御装置120、外部との信号の入出力を行うヘ
ッドエンド130を備えている。
【0020】制御装置120は、伝送路200を介して
パーソナルコミュニケータ1より送信されてきたリクエ
ストデータをヘッドエンド130を介して入力する。そ
して、そのリクエストに対応した情報を、情報送出装置
111,113,115を制御してデータベース10
1,103,105から取り出し、ヘッドエンド130
を介して伝送路200に送出させる。
【0021】本実施例では、伝送路200は同軸ケーブ
ルで構成されており、この伝送路200は複数のパーソ
ナルコミュニケータ1と接続されている。次にパーソナ
ルコミュニケータ1側の構成について説明する。図1に
示すように、本パーソナルコミュニケータ1は、端末モ
デム3と、タイマ4と、CPU5と、入力装置6と、R
OM7と、メモリ8と、ビデオ映像回路9と、音源10
と、オーディオアンプ11と、スピーカ13と、映像合
成回路15とモニタ16と、制御器コネクタ21と、マ
イクコネクタ23と、データ入出力コントローラ25
と、データ入出力コネクタ27とを備えている。
【0022】端末モデム3は伝送路200と接続されて
おり、復変調器3aと、画像のチャンネル選択をするビ
デオチューナ3bとから構成されている。入力装置6
は、例えばキーボードやマウス等からなり、パーソナル
コミュニケータ1の使用者が所望のゲームソフトの番号
や演奏を希望するカラオケ曲の番号を入力したり、その
他の処理指令等を入力するのに用いられる。また、制御
器コネクタ21にゲーム専用の制御器31を接続するこ
とにより、制御器31を用いたゲーム専用の操作もでき
る。この制御器31には操作指令を与えるボタンやジョ
イスティック等、いわゆるテレビゲーム等に広く用いら
れている制御ボタンと同様のものが設けられている。
【0023】また、マイクコネクタ23にマイクロフォ
ン33を接続することにより、カラオケを行うときに、
使用者が自分の歌声をスピーカ13から出力させること
ができる。一方、データ入出力コネクタ27にはデータ
出力ケーブル37が接続され、そのデータ出力ケーブル
37にはプリンタ40あるいはパーソナルコンピュータ
41等が接続される。
【0024】次に、CPU5において実行される制御に
ついて説明する。電源(図示せず)がオンされるとまず
メインメニューが表示される。そのメインメニューから
「配信センタ呼出」が選択され、配信センタ呼出処理が
起動した時点から図3を参照して説明を続ける。
【0025】まず、利用項目の表示が行われる(S10
00)。利用項目の表示は、選択を求める表示(例えば
「希望の利用項目を選んで下さい」との表示)と利用項
目一覧(ゲーム、カラオケ、その他の項目)とからな
る。この表示の後、判断が行われて(S1010)、選
択された利用項目名の個別処理画像を表示する(S10
20)。個別処理画像の表示は、入力あるいは選択を求
める表示と個別処理名一覧とからなる。この個別処理画
像の表示の後、入力あるいは選択がされると個別処理の
実行が行われる(S1030)。この個別処理の実行で
は、まず配信センタに接続され、配信センタとパーソナ
ルコミュニケータ1間とで双方向通信が行われて、各個
別処理内容に応じた処理がなされる。
【0026】最初に、ゲームを行う場合の制御につい
て、その手順も含めながら説明する。上記S1000で
の利用項目表示においてゲームを選択すると、図4のよ
うな個別処理画像が表示される。説明すると、入力ある
いは選択を求める表示301と個別処理名一覧303で
ある。個別処理名一覧303は〜まであり、「:
希望ゲーム番号」は、この画面においてゲーム番号入力
欄305に直接ゲーム番号を入力すれば、その後該当す
るゲーム情報が送信されてくる処理である。また、
「:ゲーム番号一覧」は、現在配信センタ100のゲ
ームソフトデータベース101から配信可能なゲームの
番号の一覧表示がされる処理である。「:料金表示」
は、例えば今月の累積料金を表示したり、過去の料金を
表示したりする処理である。
【0027】実際にゲームを開始したい場合には、上記
またはを選択する。例えば既に希望のゲーム番号が
判っている場合には、カーソルをゲーム番号入力覧30
5に移動させてテンキー等で番号を入力すればよいが、
判らない場合にはを選択する。
【0028】のゲーム番号一覧処理について簡単に説
明しておく。を選択すると、配信センタ100からゲ
ームの番号の一覧表示に関するデータが送信されて表示
される。詳しくは、図5に示すように、入力領域311
と表示覧313とに分かれており、表示覧313をスク
ロールさせれば未表示データも見ることができる。表示
覧313には、ゲーム番号とゲーム名に加えて、「参加
可能人数」と「料金」が表示される。従って、この表示
を参考にして希望のゲーム番号を探し、入力領域311
のゲーム番号入力欄315に入力すればよい。
【0029】なお、例えば初めて新しいゲームを行う場
合等に、そのゲーム内容の概略等を知りたい場合があ
る。そういった場合は、入力領域311の「B:ゲーム
内容説明表示」のゲーム番号入力欄317にゲーム番号
を入力すると、そのゲーム内容の概略説明が表示覧31
3に表示される。従って、使用者はその表示を見てから
ゲームを選択することができる。
【0030】また、ゲーム番号一覧表示を印刷しておけ
ば、次回から希望するゲームをすぐに選択することがで
きる。その場合は、入力領域311の「C.印刷」を選
択すれば、図1に示すデータ入出力コネクタ27、デー
タ出力ケーブル37を介して接続されたプリンタ40よ
り印刷できる。
【0031】上記個別処理による図4の番号入力欄3
05、あるいは個別処理による図5のゲーム番号入力
欄315に希望ゲーム番号を入力した際に実行される処
理について図6を参照して説明する。まず、ゲームリク
エストデータが作成される(S1100)。このゲーム
リクエストデータは、データを送信するパーソナルコミ
ュニケータ1のID番号、希望ゲーム番号等から構成さ
れる。作成されたゲームリクエストデータは配信センタ
100に送信される(S1110)。
【0032】配信センタ100(図2)では、制御装置
120が送信されてきたリクエストデータをヘッドエン
ド130を介して入力する。そして、そのリクエストに
対応したゲーム情報を、ゲーム情報送出装置111を制
御してゲームソフトデータベース101から取り出す。
取り出したゲーム情報はヘッドエンド130を介して伝
送路200に送出させ、該当するパーソナルコミュニケ
ータ1に転送する。なお、この際ゲーム情報と共に、後
述する第1及び第2の所定時間も送信される。
【0033】図6に戻り、パーソナルコミュニケータ1
側では、そのゲーム情報を受信し(S1120)、メモ
リ8に格納する(S1130)。そして、メモリ8への
格納が完了すると、モニタ16に受信完了表示を行い
(S1140)、さらに配信センタ100に受信完了デ
ータを送信して(S1150)、本処理ルーチンを一旦
終了し、次の処理を待つ。その後例えばゲーム開始の操
作がされると、メモリ8内のゲーム情報に従うゲームが
開始される。
【0034】なお、S1150において、受信完了デー
タが配信センタ100に送信されることにより、配信セ
ンタ100では課金処理を実行する。この課金処理につ
いては後述する。次に、ゲーム情報自動消去処理につい
て図7を参照して説明する。図6に示すゲーム情報受信
に関する処理がなされると、その受信完了時刻を取り込
む(S1200)。そして、現在時刻を取り込んで、受
信完了時刻からの経過時間を算出し(S1210)、第
1の所定時間経過したか否かを判断する(S122
0)。所定時間経過していない場合はS1210に戻
り、所定時間経過した場合には警告を出す(S123
0)。そして、更に経過時間を算出して(S124
0)、第2の所定時間が経過するのを待ち(S125
0)。第2の所定時間が経過した場合にはメモリ8内の
ゲームデータを消去させて(S1260)、本処理を終
了する。
【0035】S1230の警告としては、所定の表示
(例えば「あと5分で終了です」等)をモニタ16上に
出したり、所定の警告音を発したり、その態様は種々考
えられる。また、S1220における第1の所定時間
は、例えば第2の所定時間の5分前等に設定すればよ
い。また、5分前だけの警告でなく、2分前や1分前
等、複数回警告してもよい。この警告があれば、ゲーム
を中断するとき等に、現在の状況(例えば複数のキャラ
クタが出てくるときに、誰がどのキャラクタを対応して
いたか、あるいはその時点での最高得点者等の情報)を
プリンタ40から出力しておけるので、同じゲームを後
日再開するときに便利である。
【0036】図6のS1150の処理に関連して、配信
センタ100では課金処理を行う旨を上述した。その課
金処理に関して説明する。課金システムとしては、大別
すると、月決め等一定期間の利用に対して料金を課す
る、いわゆる定額制の課金方式と、利用された時点でそ
の情報に対応する料金を課する、いわゆる従量制の課金
方式とがある。
【0037】この両方式は、配信システムの形態・状況
等によって採用の適否が変わってくるが、現実的には、
例えばゲーム内容(内容の複雑度合や規模の大小等)、
あるいは古いゲームか新しいゲームか等で料金を変える
ことが考えられる。本実施例では、従量制に対応するよ
う、S1150でパーソナルコミュニケータ1から送信
された受信完了データに基づいて、各端末毎に課金する
システムを採用している。実際の料金は銀行の所定の口
座から自動引き落しにすればよい。
【0038】なお、従量制にすると、思わぬ高額出費を
していても料金支払い時にしか判らず、特に自動引き落
しにしていると、気付かないこともある。そのため、図
4に示した「:料金表示」を選択すると、現在までの
累積料金や、過去の料金(前回支払い時の料金や過去半
年間あるいは1年間の料金等)を知ることができ、特に
親が知らぬ内に子供が利用して、予想外の高額料金が請
求されることを未然に防止することも可能である。
【0039】このように、本配信システムによれば、使
用者がパーソナルコミュニケータ1より配信センタ10
0に対して所望のゲームリクエストを送出すれば、配信
センタ100より対応するゲーム情報が返信されてくる
ため、使用者はゲームカセット等を有することなく所望
のゲームを行うことができる。また、その送出されたゲ
ーム情報はパーソナルコミュニケータ1のメモリ8(本
発明の入力データ一時記憶手段に対応する。)に一時記
憶されるため、一度送ってしまえば、別のパーソナルコ
ミュニケータ1からの同じゲームのリクエストにも対応
でき、パーソナルコミュニケータ1を持つ大勢の端末使
用者に対応できる。
【0040】そして、メモリ8に一時記憶されたゲーム
情報を送信後、所定時間後に消去させるように構成して
あるので、有料で配信するシステムを構築した場合に送
信側としても、一度送信したゲーム情報が配信センタか
らの送信無しに勝手に使用されることなく安心である。
使用者は、再度そのゲームを行いたい場合には再度リク
エストすることとなる。仮に一度送信したゲーム情報が
使用者側でダウンロードでき、その後は勝手に使用でき
るとなると単に従来のゲームカセットのかわりにソフト
を通信回線で送出したにすぎず、ゲームカセットの値段
を大幅に下回ることは採算面でも現実的に不可能であ
る。
【0041】しかし、本システムのように所定時間で一
旦消去させるようにしておけば、一回のゲームの料金を
ゲームカセットの値段より大幅に下回って設定すること
も可能である。そのため、従来は1回しかやらないゲー
ムであってもゲームカセットを購入していて、割高感を
抱いていた需要者も満足する。また、例えばゲームに熱
中してなかなかやめられないことが家庭内において問題
になることがあり、特にテレビゲームの利用者として小
学生等の若年層が多いことから上記問題はかなり根強い
ものと思われる。この際、本システムでは所定時間で自
動的に止めざるを得ないので、例えば家庭内における子
供のしつけに関連する保護者の要求にも応えるものとな
り得る。
【0042】上記実施例は各パーソナルコミュニケータ
1毎のみでゲームを行うことを前提として説明したが、
離れた人同士、すなわち複数のパーソナルコミュニケー
タ1間でもゲームが行える。例えば上記伝送路200あ
るいは電話回線等を用いてパーソナルコミュニケータ1
間を双方向通信可能に接続しておく。そして、各パーソ
ナルコミュニケータ1に同じゲーム情報が配信された状
態にすれば、両パーソナルコミュニケータ1において同
じキャラクタを持つことになり、通信用データはキャラ
クタ番号と位置データだけでよくなる。従って、各パー
ソナルコミュニケータ1のモニタ16上において、互い
の操作する多くのキャラクタをコントロールすることが
でき、リアルタイムにゲームを行える。
【0043】また、いわゆるロールプレイングゲームの
場合、マップデータを分割して供給・販売してもよい。
つまり、次のマップデータに移るには、そのマップデー
タのダウンロードを要することとなる。その場合、いわ
ゆるゲーム上での「強さ」のレベルに応じてマップデー
タも変更可能としておく。また、マップデータの購入毎
に認定データを送信するようにしてもよい。プリンタ4
0あるいはFAXを接続してデータを出力させれば認定
証となる。
【0044】次に、カラオケを行う場合の制御について
説明する。基本的な流れは上記ゲームの場合と同様なの
で、重複する部分は省略する。なお、カラオケなので、
マイクコネクタ23にマイクロフォン33を接続してお
く。S1000での利用項目表示においてカラオケを選
択すると、図4と同様の個別処理画像が表示される。す
なわち「:希望カラオケ番号」、「:カラオケ番号
一覧」。「:料金表示」である。実際にカラオケを開
始したい場合には、あるいはにおいて希望のカラオ
ケ番号を入力する。
【0045】パーソナルコミュニケータにおいてカラ
オケリクエストデータが作成されて配信センタ100に
送信される。配信センタ100はリクエストに対応した
カラオケ情報を、カラオケ情報送出装置113を制御し
てカラオケデータベース103から取り出し、該当する
パーソナルコミュニケータ1に転送する。
【0046】パーソナルコミュニケータ1においては、
復変調器3aを介して受信した曲データはメモリ8に一
旦格納される。同時に、CPU5は選曲された内容に合
った画像データを選択するため、選曲された曲の趣向に
応じて予め設定された選曲データをビデオチューナ3b
に送る。また、CPU5は、メモリ8に格納された曲デ
ータの中の歌詞データと演奏データをそれぞれ同期をと
ってビデオ画像回路9及び音源10に出力する。ビデオ
画像回路9は、歌詞等の情報を歌詞画像データに変換し
出力する。
【0047】音源10は、演奏データを音響信号に変換
し、オーディオアンプ11に送る。オーディオアンプ1
1は演奏曲の音響信号とマイクロフォン12からの音声
信号を合成・増幅して音信号としてスピーカ13へ出力
する。ビデオチューナ3bは、選曲データによって選曲
された背景画像データを読み出し、画像合成回路15へ
出力する。画像合成回路15は上記背景画像データと歌
詞画像データとを合成し、画像信号をモニタ16へ出力
する。
【0048】このカラオケ演奏についてさらに詳しく述
べる。配信センタ100から曲データが送信されてきた
場合は、画像情報としてのRF信号と、曲データを変換
したRF信号とが多重化され、同軸ケーブルである伝送
路200を介してパーソナルコミュニケータ1に送信さ
れている。そして、パーソナルコミュニケータ1のCP
U5は、受信した曲データに対応する画像チャンネルを
選曲すべく端末モデム3のビデオチューナ3b(図1)
に対して、所定の選曲データを送出する。この選曲デー
タは例えば曲の趣向(ジャンル)に対応するよう予め設
定されたもの等である。その後、音源10に対して曲デ
ータを送出して演奏を開始する。
【0049】そして、演奏が完了すると、演奏完了デー
タを配信センタ100に送信する。この演奏完了データ
が配信センタ100に送信されることにより、配信セン
タ100では課金処理を実行する。上記ゲームの場合の
課金処理は、ゲーム毎であったが、カラオケの場合1曲
が数分であるので、例えば1時間単位で課金したりする
等、実状に合わせて課金システムを設定すればよい。
【0050】なお、カラオケの場合は、上記ゲームの場
合のゲーム情報自動消去処理(図7)のような制御は不
要である。このように、本パーソナルコミュニケータ1
を用いたカラオケ配信システムによれば、使用者がパー
ソナルコミュニケータ1より配信センタ100に対して
所望のカラオケリクエストを送出すれば、配信センタ1
00より対応するカラオケ情報が返信されてくるため、
使用者はビデオディスク等のカラオケデータ媒体を有す
ることなく所望のカラオケを行うことができる。また、
その送出された曲データ及び歌詞データはパーソナルコ
ミュニケータ1のメモリ8に一時記憶されるため、一度
送ってしまえば、別のパーソナルコミュニケータ1から
の同じカラオケのリクエストにも対応でき、パーソナル
コミュニケータ1を持つ大勢の端末使用者に対応でき
る。
【0051】以上本発明はこの様な実施例に何等限定さ
れるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲にお
いて種々なる態様で実施し得る。例えば、上記実施例で
は、図1に示すように、パーソナルコミュニケータ1自
体が内部にモニタ16及びスピーカ13を有するように
説明したが、これに限らず、外部のモニタやスピーカに
接続して用いるような構成でもよい。例えば、テレビ受
像器に接続して、テレビ受像器から画像及び音声を出力
させるようにしてもよい。なお、その場合、パーソナル
コミュニケータ1には小さなディスプレイを設け、図
4、図5に示すような選択画面はそのディスプレイに表
示させるようにしてもよい。
【0052】また、伝送路200は既設のケーブルテレ
ビシステムの同軸ケーブル等を援用しても良く、図2に
示す他のデータベースとして衛星テレビ番組やビデオデ
ィスクによるビデオ番組、あるいはラジオ番組等も含め
て、マルチメディア双方向通信システムとして構築でき
る。この配信システムにおけるパーソナルコミュニケー
タ1は、各家庭に配置したり、あるいはホテルの各部屋
に配置したり、種々の適用が可能である。
【0053】
【発明の効果】以上詳述したように本コミュニケータを
用いたソフト配信システムによれば、使用者がコミュニ
ケータより配信センタに対して所望のゲームあるいはカ
ラオケリクエストを送出すれば、配信センタより対応す
るゲーム情報あるいはカラオケ情報が返信されてくるた
め、使用者は、ゲームの場合はゲームカセット、カラオ
ケの場合はビデオディスク等のデータ媒体を有すること
なく所望のゲームあるいはカラオケを行うことができ
る。また、その送出されたゲームあるいはカラオケ情報
はコミュニケータの入力データ一時記憶手段に一時記憶
されるため、一度送ってしまえば、別のコミュニケータ
からの同じゲームあるいはカラオケのリクエストにも対
応でき、コミュニケータを持つ大勢の端末使用者に対応
できる。
【0054】また、ゲームの場合は、一時記憶されたゲ
ーム情報を送信後所定時間後に消去させるように構成し
てあるので、有料で配信するシステムを構築した場合に
送信側としても、一度送信したゲーム情報が配信センタ
からの送信無しに勝手に使用されることなく安心であ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例のパーソナルコミュニケータ
のブロック図である。
【図2】本パーソナルコミュニケータ1を用いたソフト
配信システムのブロック図である。
【図3】配信センタ呼出にかかるフローチャートであ
る。
【図4】個別処理画像の表示を示す説明図である。
【図5】ゲーム番号一覧表示を示す説明図である。
【図6】ゲームリクエスト時におけるパーソナルコミュ
ニケータにおいて実行される処理を示すフローチャート
である。
【図7】ゲーム情報自動消去処理を示すフローチャート
である。
【符号の説明】
1…パーソナルコミュニケータ、 3…端末モデム、
4…タイマ、6…入力装置、 8…メモリ、 1
3…スピーカ、 16…モニタ、31…制御器、 3
3…マイクロフォン、 40…プリンタ、100…
配信センタ、 101…ゲームソフトデータベース、
103…カラオケデータベース、 111…ゲーム情
報送出装置、113…カラオケ情報送出装置、 12
0…制御装置、 200…伝送路

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信回線に接続され、該通信回線を経由
    して発信、または受信を行う通信手段と、 該通信手段に対する制御指令の出力、上記通信手段を経
    由して上記通信回線からデータを入力、または上記通信
    手段を経由して上記通信回線へデータを送出するコンピ
    ュータと、 を備えるコミュニケータであって、 少なくとも、上記通信回線から入力したデータが画像あ
    るいは画像及び音声で構成されるゲーム情報の場合、該
    ゲーム情報を一時記憶しておく入力データ一時記憶手段
    を備えると共に、 上記コンピュータは、該入力データ一時記憶手段に記憶
    されたデータがゲーム情報の場合、そのゲーム情報を内
    部あるいは外部の画像表示手段に出力し、音声データも
    ある場合には内部あるいは外部の音声出力手段に出力す
    るゲーム情報出力手段を備えることを特徴とするコミュ
    ニケータ。
  2. 【請求項2】 上記コンピュータは、内部あるいは外部
    の印刷手段に印刷データを出力する印刷データ出力手段
    を備えることを特徴とする請求項1記載のコミュニケー
    タ。
  3. 【請求項3】 請求項1または2記載のコミュニケータ
    と送受信可能に接続される配信センタを備え、上記コミ
    ュニケータより上記通信回線を介して上記配信センタに
    ゲームリクエストがあった場合には、配信センタからそ
    のリクエストに対応したゲーム情報を、上記通信回線を
    介して該当するコミュニケータに送信すると共に、送信
    されて上記入力データ一時記憶手段に一時記憶されたゲ
    ーム情報を送信後所定時間後に消去させるように構成し
    たことを特徴とするコミュニケータを用いたゲーム用の
    ソフト配信システム。
  4. 【請求項4】 通信回線に接続され、該通信回線を経由
    して発信、または受信を行う通信手段と、 該通信手段に対する制御指令の出力、上記通信手段を経
    由して上記通信回線からデータを入力、または上記通信
    手段を経由して上記通信回線へデータを送出するコンピ
    ュータと、 を備えるコミュニケータであって、 少なくとも、上記通信回線から入力したデータが音声あ
    るいは音声及び画像で構成されるカラオケ情報の場合、
    該カラオケ情報を一時記憶しておく入力データ一時記憶
    手段を備えると共に、 上記コンピュータは、該入力データ一時記憶手段に記憶
    されたデータがカラオケ情報の場合、そのカラオケ情報
    を内部あるいは外部の音声出力手段に出力し、画像デー
    タもある場合には内部あるいは外部の画像表示手段に出
    力するカラオケ情報出力手段を備えることを特徴とする
    コミュニケータ。
  5. 【請求項5】 請求項4記載のコミュニケータと送受信
    可能に接続される配信センタを備え、上記コミュニケー
    タより上記通信回線を介して上記配信センタにカラオケ
    リクエストがあった場合には、配信センタからそのリク
    エストに対応したカラオケ情報を、上記通信回線を介し
    て該当するコミュニケータに送信するように構成したこ
    とを特徴とするコミュニケータを用いたカラオケ用のソ
    フト配信システム。
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