JP2000049855A - 配信システム - Google Patents

配信システム

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JP2000049855A
JP2000049855A JP10189265A JP18926598A JP2000049855A JP 2000049855 A JP2000049855 A JP 2000049855A JP 10189265 A JP10189265 A JP 10189265A JP 18926598 A JP18926598 A JP 18926598A JP 2000049855 A JP2000049855 A JP 2000049855A
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game
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JP10189265A
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Takeya Okamoto
武也 岡本
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ROEHM PROPERTIES BV
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REEM PROPERTIES BV
ROEHM PROPERTIES BV
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Publication date
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  • Telephonic Communication Services (AREA)
  • Reverberation, Karaoke And Other Acoustics (AREA)
  • Data Exchanges In Wide-Area Networks (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ホスト装置からのダウンロードによるゲーム
情報あるいはカラオケ情報等の情報提供に伴う弊害を防
止可能な配信システムを提供する。 【解決手段】 配信センタから配信されたプログラムが
使用され、その使用が終了すると、その終了時刻が取り
込まれる(S1200)。次に、現在時刻が取り込ま
れ、使用終了時刻からの経過時間が算出され(S121
0)、警告時間に達したか否かが判別される(S122
0)。警告時間に達した場合には警告が出される(S1
230)。更に経過時間が算出され(S1240)、使
用不能時間に達したか否かが判別される(S125
0)。使用不能時間に達した場合には、実行妨害手段に
より当該プログラムの使用ができないようにされる(S
1260)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、双方向通信システ
ムに用いられるゲーム機やカラオケ装置を兼用する情報
通信端末装置(コミュニケータ)及びそのコミュニケー
タを用いたゲーム用あるいはカラオケ用のソフト配信シ
ステムに関する。
【0002】
【従来の技術】近年、いわゆるテレビゲームが非常に普
及している。このテレビゲームのシステムは、画像ある
いは画像及び音声で構成されるゲーム情報(いわゆるゲ
ームソフト)を記憶したゲームカセットをゲーム機本体
にセットして読み出し、テレビ受像機に出力する等して
ゲームを行うものである。テレビ受像機は家庭にある一
般放送受信用のテレビ受像機を利用すれば良いため、使
用者はゲーム機本体とゲームカセットを購入することと
なる。このようにプレイしたいソフトの記憶されたゲー
ムカセットを購入すれば、使用者の希望する時間に、繰
り返してゲームを行うことができる。しかしながら、従
来のテレビゲームでは、プレイしたいゲーム毎にゲーム
カセットを購入する必要があり、このゲームカセットは
高価なものである。何度も繰り返してプレイできるとい
う利点はあるが、ゲーム内容によって、あるいは使用者
の好み等によっては、繰り返してプレイする内にすぐに
飽きてしまうものもある。このように例えば1回だけプ
レイしたい場合でも、ゲームカセットがないとできない
ため、不便であった。
【0003】また、カラオケ装置は現在いわゆるカラオ
ケボックス等の店ばかりでなく、家庭用のカラオケ装置
としても普及している。しかしながら、カラオケにはカ
ラオケ装置といったハード面だけでなく、ソフト面での
充実が不可欠である。そして現在、ソフト面に関して
は、例えば音声・画像情報の記憶されたビデオディスク
あるいはビデオテープ、または音声だけでよければミュ
ージックテープといったように、カラオケ情報記憶媒体
を曲に応じて有していなければならない。そのため個人
で備えることのできる数量はあまり多くはできず、たと
え購入費用の面で問題が無くとも、収納スペースの点で
大きな問題がある。そして、新しい曲が出るとその都度
ビデオディスク等を買い揃えなければならず面倒であっ
た。
【0004】こうした中、例えば、特許第253219
8号公報には、通信回線を用いて送信されるゲーム情報
あるいはカラオケ情報を受信し、ゲームカセット無しに
ゲームを行えるゲーム機兼用のコミュニケータやビデオ
ディスク等無しにカラオケを行えるカラオケ装置兼用の
コミュニケータ、及びそのコミュニケータを用いたゲー
ム用あるいはカラオケ用のソフト配信システムが開示さ
れている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ようなゲーム情報等を有料で配信するシステムを構築し
た場合には、提供者側から一度送信されたゲーム情報等
が使用者側で保有され、その後、複数回にわたり勝手に
使用されることが考えられる。この場合、提供者側がそ
の採算をとるためには使用料を割高に設定せざるを得な
くなる。一方、使用料が高くなると、利用者数の低下を
まねく。この結果、提供者側及び利用者側の双方にとっ
て悪循環となるという問題があった。また、近年では簡
易に使用できるソフト等については、インターネットを
介して手軽に、しかも無料で入手できるものも多くあ
る。しかし、この場合、利用者側が比較的大容量のメモ
りを保有していても、次から次へと現れる新しいプログ
ラムやデータをダウンロードしたのでは、当該メモリは
すぐにオーバフローを引き起こしてしまうという問題が
あった。
【0006】上記問題点に鑑み、本発明は、ホスト装置
からのダウンロードによるゲーム情報あるいはカラオケ
情報等の情報提供に伴う弊害を防止可能な配信システム
を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】上記目的
を達成するためになされた請求項1記載の配信システム
は、プログラム、データ又はそれらの組合せをホスト装
置から情報通信端末装置へ配信する配信システムであっ
て、上記情報通信端末装置は、プログラムの実行または
データ処理を指令するための入力装置と、上記ホスト装
置からプログラム、データ又はそれらの組合せが送信さ
れたとき、送信されたものを受信するための受信手段
と、上記受信手段により受信されたプログラム、データ
又はそれらの組合せを記憶するための記憶手段と、上記
入力装置からの指令に従って、上記記憶手段に記憶され
たプログラムを実行するか、または上記記憶手段に記憶
されたデータを用いてデータ処理を実行する実行手段
と、上記記憶手段に記憶されたプログラム、データ又は
それらの組合せが連続して使用されていない時間を計時
するために、上記実行手段がプログラムの実行又はデー
タ処理を終了したときから、時間を計時する計時手段
と、上記計時手段が予め定められた時間を計時したと
き、上記実行手段の実行を妨げる実行妨害手段とを有
し、上記ホスト装置は、上記情報通信端末装置に配信す
べきプログラム、データ又はそれらの組合せを格納する
と共に、上記計時手段により計時されるべき時間を示す
時間データを格納するための格納手段と、上記格納手段
に格納されたプログラム、データ又はそれらの組合せと
上記時間データとを上記情報通信端末装置に送信する送
信手段とを有することを特徴とする。
【0008】上記配信システムは、ホスト装置から情報
通信端末装置に、データ、プログラム及びこれらの組合
せが配信される。上記データとしては、ゲームを行うた
めのゲームデータ、カラオケを行うためのカラオケデー
タ、スチル写真等の静止画あるいは映画などの動画を表
示するための画像データ、音声を再生したり音楽を演奏
するためのオーディオデータ、文書を表す文字データな
どがある。また、上記プログラムとしては、ワードプロ
セッサ機能を行うためのプログラム、表計算を行うため
のプログラム、通信を行うためのプログラムなどの大規
模プログラムや、メインプログラムに組み込んで用いら
れるプログラムなどがある。なお、上記において、プロ
グラムとデータを組み合わせて配信するとは、例えば、
カラオケを実行するためのプログラムと、演奏すべきカ
ラオケを表すデータとを組み合わせて配信することや、
ワードプロセッサプログラムと、文書例を表すデータと
を組み合わせて配信することである。また、上記プログ
ラムの実行とは、ホスト装置から配信されたプログラム
を実行することを意味し、上記データ処理とは、ホスト
装置から配信されたデータを、ホスト装置から配信され
たプログラム、あるいは、端末側で保有する既存のプロ
グラムを用いて処理することを意味する。
【0009】上記構成によれば、プログラムの実行また
はデータ処理が終了したときから、予め定められた時間
に達した時点で、上記実行妨害手段により端末側でのプ
ログラムの実行が妨害される。従って、提供者側から一
度送信されたゲーム情報等のプログラムあるいはデータ
が、使用者側で保有され、その後いつでも何回でも勝手
に使用されるというような問題が生じない。このため、
当該配信システムにより情報を提供する提供者側も、情
報提供の単価を低く設定することが可能となる。この結
果、当該情報提供の利用者も増加し、その利用の活性化
を図ることができるという効果が得られる。
【0010】また、上記情報通信端末装置は、請求項2
に記載のように、更に、上記実行手段がプログラムの実
行またはデータ処理を終了したときから、上記計時手段
が計時する上記予め定められた時間よりも短い第2の時
間を計時する第2の計時手段と、上記第2の計時手段が
上記第2の時間を計時したとき、上記実行妨害手段によ
る上記実行手段の実行を妨げる時間が迫っていることを
報知する警報手段とを有することを特徴とするものでも
よい。なお、上記第2の計時手段は、請求項1に記載さ
れた計時手段そのものでもよいし、あるいは、請求項1
の計時手段とは別の手段として構成してもよい。
【0011】上記構成によれば、情報提供の利用者側
が、意に反する利用の拒絶をうけることもなく、当該警
告の後に、何らかのアクションをとることができる。な
お、上記警告の態様としては、所定の表示をモニタ上に
出したり、所定の警告音を発したりする等、種々考えら
れる。
【0012】また、上記情報通信端末装置は、請求項3
に記載のように、更に、上記実行妨害手段により上記実
行手段の実行が妨害された時から、予め定める第3の時
間を計時する第3の計時手段と、上記実行妨害手段によ
る妨害を中止させることを指示するための妨害中止指示
手段と、上記第3の計時手段により上記予め定める第3
の時間が計時される前に、上記妨害中止指示手段の指示
がされたとき、上記実行妨害手段による妨害を中止させ
て、再度、上記実行手段によるプログラムの実行又はデ
ータ処理の実行を可能にする手段とを有することを特徴
とするものでもよい。
【0013】上記構成は、例えば、プログラムを一時使
用不能にした状態で保持し、所定時間内に追加料金が支
払われた場合には、直ちにプログラムを再開することが
可能となるようなシステム等の構築に都合がよい。ま
た、上記実行妨害手段は、請求項4に記載のように、上
記記憶手段に記憶されているプログラム、データ又はそ
れらの組合せを消去する手段を有するものでもよい。
【0014】このようにすれば、配信システムの利用者
が、次から次へと現れる新しいプログラムやデータをダ
ウンロードしても、当該プログラム等が一定期間使用さ
れなければ自動的に消去されるため、利用者側で保有す
る記憶装置がオーバフローを引き起こしてしまうという
ような問題を回避することができる。
【0015】また、上記実行妨害手段の態様としては、
例えば、請求項5に記載のように、上記情報通信端末装
置が、プログラムの実行又はデータ処理の進行状況を表
示する表示面を有する表示手段を備えるものである場合
に、上記表示面の表示内容を見づらくするものでもよ
い。あるいは、請求項6に記載のように、上記入力装置
の操作をできなくするものでもよい。更に、請求項7に
記載のように、上記情報端末装置が、プログラムの実行
またはデータ処理の進行に伴い予め定める音声を発生す
る音声発生手段を有するものである場合に、上記音声発
生手段から音声が発生しないようにするものでもよい。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施例を図
面に基づいて説明する。図1は本実施例のパーソナルコ
ミュニケータ1のブロック図、図2は本パーソナルコミ
ュニケータ1を用いたソフト配信システムのブロック図
である。
【0017】図2に示すように、本配信システムは、ホ
スト装置としての配信センタ100、情報通信端末装置
としてのパーソナルコミュニケータ1、及び配信センタ
100とパーソナルコミュニケータ1とを接続する通信
回線としての伝送路200から構成されている。配信セ
ンタ100は、プログラム等の格納手段としてのゲーム
ソフトデータベース101、カラオケデータベース10
3、その他のデータベース(群)105と、各データベ
ース101,103,105から情報を検索して送出す
るためそれぞれ対応して設けられた送信手段としてのゲ
ーム情報送出装置111、カラオケ情報送出装置11
3、他情報送出装置115、及びそれら各情報送出装置
111,113,115の制御等を行う制御装置12
0、外部との信号の入出力を行うヘッドエンド130を
備えている。
【0018】制御装置120は、伝送路200を介して
パーソナルコミュニケータ1より送信されてきたリクエ
ストデータをヘッドエンド130を介して入力する。そ
して、そのリクエストに対応した情報を、情報送出装置
111,113,115を制御してデータベース10
1,103,105から取り出し、ヘッドエンド130
を介して伝送路200に送出させる。本実施例では、伝
送路200は同軸ケーブルで構成されており、この伝送
路200は複数のパーソナルコミュニケータ1と接続さ
れている。
【0019】次にパーソナルコミュニケータ1側の構成
について説明する。図1に示すように、本パーソナルコ
ミュニケータ1は、端末モデム3と、計時手段としての
タイマ4と、実行手段、実行妨害手段、及び妨害中止指
示手段としてのCPU5と、入力装置6と、記憶手段と
してのROM7及びメモリ8と、音声発生手段としての
音源10、オーディオアンプ11、及びスピーカ13
と、表示手段としてのビデオ映像回路9、映像合成回路
15、及びモニタ16と、制御器コネクタ21と、マイ
クコネクタ23と、データ入出力コントローラ25と、
データ入出力コネクタ27とを備えている。
【0020】端末モデム3は、伝送路200と接続され
ており、復変調器3aと画像のチャンネル選択をするビ
デオチューナ3bとから構成されている。入力装置6
は、例えばキーボードやマウス等からなり、パーソナル
コミュニケータ1の使用者が所望のゲームソフトの番号
や演奏を希望するカラオケ曲の番号を入力したり、その
他の処理指令等を入力するのに用いられる。また、制御
器コネクタ21にゲーム専用の制御器31を接続するこ
とにより、制御器31を用いたゲーム専用の操作もでき
る。この制御器31には操作指令を与えるボタンやジョ
イスティック等、いわゆるテレビゲーム等に広く用いら
れている制御ボタンと同様のものが設けられている。
【0021】また、マイクコネクタ23にマイクロフォ
ン33を接続することにより、カラオケを行うときに、
使用者が自分の歌声をスピーカ13から出力させること
ができる。一方、データ入出力コネクタ27にはデータ
出力ケーブル37が接続され、そのデータ出力ケーブル
37にはプリンタ40あるいはパーソナルコンピュータ
41等が接続される。
【0022】次に、CPU5において実行される制御に
ついて説明する。電源(図示せず)がオンされるとまず
メインメニューが表示される。そのメインメニューから
「配信センタ呼出」が選択され、配信センタ呼出処理が
起動した時点から図3を参照して説明を続ける。
【0023】まず、利用項目の表示が行われる(S10
00)。利用項目の表示は、選択を求める表示(例えば
「希望の利用項目を選んで下さい」との表示)と利用項
目一覧(ゲーム、カラオケ、その他の項目)とからな
る。この表示の後、判断が行われて(S1010)、選
択された利用項目名の個別処理画像を表示する(S10
20)。個別処理画像の表示は、入力あるいは選択を求
める表示と個別処理名一覧とからなる。この個別処理画
像の表示の後、入力あるいは選択がされると個別処理の
実行が行われる(S1030)。この個別処理の実行で
は、まず配信センタに接続され、配信センタとパーソナ
ルコミュニケータ1間とで双方向通信が行われて、各個
別処理内容に応じた処理がなされる。
【0024】最初に、ゲームを行う場合の制御につい
て、その手順も含めながら説明する。上記S1000で
の利用項目表示においてゲームを選択すると、図4のよ
うな個別処理画像が表示される。説明すると、入力ある
いは選択を求める表示301と個別処理名一覧303で
ある。個別処理名一覧303は〜まであり、「:
希望ゲーム番号」は、この画面においてゲーム番号入力
欄305に直接ゲーム番号を入力すれば、その後該当す
るゲーム情報が送信されてくる処理である。また、
「:ゲーム番号一覧」は、現在配信センタ100のゲ
ームソフトデータベース101から配信可能なゲームの
番号の一覧表示がされる処理である。「:料金表示」
は、例えば今月の累積料金を表示したり、過去の料金を
表示したりする処理である。
【0025】実際にゲームを開始したい場合には、上記
またはを選択する。例えば既に希望のゲーム番号が
判っている場合には、カーソルをゲーム番号入力覧30
5に移動させてテンキー等で番号を入力すればよいが、
判らない場合にはを選択する。
【0026】のゲーム番号一覧処理について簡単に説
明しておく。を選択すると、配信センタ100からゲ
ームの番号の一覧表示に関するデータが送信されて表示
される。詳しくは、図5に示すように、入力領域311
と表示覧313とに分かれており、表示覧313をスク
ロールさせれば未表示データも見ることができる。表示
覧313には、ゲーム番号とゲーム名に加えて、「参加
可能人数」と「料金」が表示される。従って、この表示
を参考にして希望のゲーム番号を探し、入力領域311
のゲーム番号入力欄315に入力すればよい。
【0027】なお、例えば初めて新しいゲームを行う場
合等に、そのゲーム内容の概略等を知りたい場合があ
る。そういった場合は、入力領域311の「B:ゲーム
内容説明表示」のゲーム番号入力欄317にゲーム番号
を入力すると、そのゲーム内容の概略説明が表示覧31
3に表示される。従って、使用者はその表示を見てから
ゲームを選択することができる。
【0028】また、ゲーム番号一覧表示を印刷しておけ
ば、次回から希望するゲームをすぐに選択することがで
きる。その場合は、入力領域311の「C.印刷」を選
択すれば、図1に示すデータ入出力コネクタ27、デー
タ出力ケーブル37を介して接続されたプリンタ40よ
り印刷できる。
【0029】上記個別処理による図4の番号入力欄3
05、あるいは個別処理による図5のゲーム番号入力
欄315に希望ゲーム番号を入力した際に実行される処
理について図6を参照して説明する。まず、ゲームリク
エストデータが作成される(S1100)。このゲーム
リクエストデータは、データを送信するパーソナルコミ
ュニケータ1のID番号、希望ゲーム番号等から構成さ
れる。作成されたゲームリクエストデータは配信センタ
100に送信される(S1110)。
【0030】配信センタ100(図2)では、制御装置
120が送信されてきたリクエストデータをヘッドエン
ド130を介して入力する。そして、そのリクエストに
対応したゲーム情報を、ゲーム情報送出装置111を制
御してゲームソフトデータベース101から取り出す。
取り出したゲーム情報はヘッドエンド130を介して伝
送路200に送出させ、該当するパーソナルコミュニケ
ータ1に転送する。なお、この際ゲーム情報と共に、後
述する第1、第2及び第3の所定時間も送信される。
図6に戻り、パーソナルコミュニケータ1側では、その
ゲーム情報を受信し(S1120)、メモリ8に格納す
る(S1130)。そして、メモリ8への格納が完了す
ると、モニタ16に受信完了表示を行い(S114
0)、さらに配信センタ100に受信完了データを送信
して(S1150)、本処理ルーチンを一旦終了し、次
の処理を待つ。その後例えばゲーム開始の操作がされる
と、メモリ8内のゲーム情報に従うゲームが開始され
る。
【0031】なお、S1150において、受信完了デー
タが配信センタ100に送信されることにより、配信セ
ンタ100では課金処理を実行する。課金システムとし
ては、大別すると、月決め等一定期間の利用に対して料
金を課する、いわゆる定額制の課金方式と、利用された
時点でその情報に対応する料金を課する、いわゆる従量
制の課金方式とがある。
【0032】この両方式は、配信システムの形態・状況
等によって採用の適否が変わってくるが、現実的には、
例えばゲーム内容(内容の複雑度合や規模の大小等)、
あるいは古いゲームか新しいゲームか等で料金を変える
ことが考えられる。本実施例では、従量制に対応するよ
う、S1150でパーソナルコミュニケータ1から送信
された受信完了データに基づいて、各端末毎に課金する
システムを採用している。実際の料金は銀行の所定の口
座から自動引き落しにすればよい。
【0033】なお、従量制にすると、思わぬ高額出費を
していても料金支払い時にしか判らず、特に自動引き落
しにしていると、気付かないこともある。そのため、図
4に示した「:料金表示」を選択すると、現在までの
累積料金や、過去の料金(前回支払い時の料金や過去半
年間あるいは1年間の料金等)を知ることができ、特に
親が知らぬ内に子供が利用して、予想外の高額料金が請
求されることを未然に防止することも可能である。
【0034】次に、ゲーム情報自動消去処理について図
7を参照して説明する。本実施例では、配信センタから
配信されたゲーム情報(ゲームプログラム及びデータ)
が予め定める期間連続して使用されない場合に、そのゲ
ーム情報を使用不能にする処理がなされる。
【0035】配信センタから配信されたゲーム情報が使
用され、その使用が終了すると、その終了時刻が取り込
まれる(S1200)。次に、現在時刻が取り込まれ、
使用終了時刻からの経過時間が算出され(S121
0)、予め定める警告時間に達したか否かが判別される
(S1220)。警告時間に達していないと判断された
場合にはS1210に戻り、警告時間に達したと判断さ
れた場合には、ゲーム情報の使用不能時間が近づいてい
る旨の警告が出される(S1230)。そして、更に経
過時間が算出され(S1240)、ゲーム情報の予め定
める使用不能時間に達したか否かが判別される(S12
50)。使用不能時間に達したと判断された場合には、
実行妨害手段により当該ゲーム情報の使用ができない状
態にされる(S1260)。すなわち、このとき、メモ
リ8に記憶されているゲーム情報は、ゲームの使用者側
からはアクセスすることができない一時記憶装置(図示
せず)に転送され待避させられ、メモリ8から消去され
る。この状態において、使用者はゲームを再開すること
ができない。
【0036】次に、ステップS1270で、使用復帰手
数料が納付されたか否かが判別される。納付されてない
と判断された場合には(S1270:NO)、ゲーム情
報を使用不能とする処理がなされてから予め定める第3
の時間に達したか否かが判別される(S1280)。第
3の時間に達していないと判断された場合には(S12
80:NO)、ステップS1270に戻る。一方、第3
の時間に達したと判断された場合には(S1280:Y
ES)、上記一時記憶装置に待避されたゲーム情報は消
去される。この場合、使用者が上記ゲーム情報の使用を
再開する場合には、通信センタ100に再度リクエスト
することが必要となる。
【0037】上記ステップS1270において、使用復
帰手数料が納付されたと判断された場合は(S127
0:YES)、上記一時記憶装置に待避されたゲーム情
報が再びメモリ8に転送される。この結果、ゲーム情報
は使用可能状態に復帰し、使用者はゲームを再開するこ
とが可能となる。なお、上記において使用復帰手数料
は、ゲーム情報を再度リクエストする際に払う料金より
も低額に設定されることはいうまでもない。
【0038】使用復帰手数料支払いの指示は、コミュニ
ケータ1のキー操作により行うことができ、このキー操
作に応答して、配信センタ100は課金処理を行う。な
お、図7に示す処理がされているときに、当該ゲーム情
報が使用された場合には、図示しない割り込み処理が実
行され、図7に示す処理が終了され、次にゲームが終了
した時点で再度S1200の処理から実行される。
【0039】図7の実施例では、ゲーム情報の使用不能
時間の計時は、パーソナルコミュニケータ1の電源がオ
フされているときにもバックアップ電源によりバックグ
ラウンドで行われるのが好ましい。この場合、パーソナ
ルコミュニケータ1の電源がオフの間に、上記警告時間
又は使用不能時間に達した場合には、上記ゲーム情報を
使用不能にする警告及び処理は、パーソナルコミュニケ
ータ1の電源がオンされたときに実行される。
【0040】また、S1230の警告としては、所定の
表示(例えば「あと5分で使用できなくなります」等)
をモニタ16上に出したり、所定の警告音を発したり、
その態様は種々考えられる。また、S1220における
警告時間は、例えば使用不能時間の5分前等に設定すれ
ばよい。また、5分前だけの警告でなく、2分前や1分
前等、複数回警告してもよい。
【0041】なお、上記ステップにおいては、S121
0及びS1240が計時手段としての処理、S1230
が警報手段としての処理、S1260が実行妨害手段と
しての処理、S1290が妨害中止指示手段としての処
理にそれぞれ該当する。上述の場合とは異なり、パーソ
ナルコミュニケータ1の電源がオンにされる毎に、不使
用の時間を算出する態様が考えられる。このような実施
例を図8に示す。この実施例では、メモリ8に記憶され
ているゲーム情報ごとに、そのゲーム情報の使用終了時
刻が、メモリ8のある記憶領域に記憶される。この終了
時刻データは、ゲーム情報が再度使用されると、その終
了時に更新される。
【0042】図8において、パーソナルコミュニケータ
1の電源がオンにされると、ステップS1300で、上
記メモリ8の予め定められた記憶領域から記憶している
すべてのゲーム情報について、その終了時刻データが読
み取られる。次に、ステップ1310で、終了時刻から
の経過時間が算出される。次に、ステップS1320で
この経過時間がゲーム情報の使用を不能にする予め定め
る時間に該当するか否かが判別され、この経過時間がゲ
ーム情報の使用不能時間に該当しないと判断された場合
には(ステップS1320:NO)、ステップS133
0で、警告を発すべき時間として予め定められた時間に
該当するか否かが判別される。この経過時間が警告時間
に該当すると判断された場合には(ステップS133
0:YES)、ステップS1340にて警告が発せられ
る。一方、ステップS1320で上記経過時間がゲーム
情報の使用不能時間に該当すると判断された場合には、
ステップS1350にて、実行妨害手段によりゲーム情
報の使用を不能にする処理がなされる。上記経過時間が
使用不能時間あるいは警告時間のいずれにも該当しない
場合には、図8に示す処理は終了する。
【0043】使用を不能にする処理(S1350)がな
された場合には、ステップS1360にて予め定める時
間(第3の時間)内に使用復帰手数料が支払われたか否
かが判別される。使用復帰手数料が支払われないと判断
された場合には(S1360:NO)、図8に示す処理
は終了するが、使用復帰手数料が支払われたと判断され
た場合には(S1360:YES)、ステップS137
0にて、該ゲーム情報の使用を可能にする処理が行わ
れ、次に、ステップS1380にて、当該ゲーム情報の
終了時刻データを現在時刻データに書き換える処理がさ
れ、図8に示す処理は終了する。ここで、上記のように
終了時刻データを現在時刻データに書き換える処理を行
うのは、使用者が復帰手数料を支払い、S1370でゲ
ーム情報が一旦使用可能となったにもかかわらず、何ら
かの要因で使用者がゲーム情報を使用しないまま、電源
がOFFされた場合を考慮したものである。すなわち、
使用者が使用復帰手数料を支払った時点(S1380の
現在時間)から所定時間は、使用可能な状態を保持する
ためである。(仮に、S1380で時刻データを書き換
えないとすると、電源OFF後、使用者が直ちに電源を
ONにしても、図8の処理において既に使用不能時間に
達したと判断され、使用者は、再度配信センタ100に
リクエストせざるを得なくなるからである。) 使用復帰手数料支払いの指示は前述の実施例と同様、コ
ミュニケータ1のキー操作により行うことができ、この
キー操作に応答して、配信センタ100は課金処理を行
う。
【0044】なお、上記ステップにおいては、S131
0が計時手段としての処理、S1340が警報手段とし
ての処理、S1350が実行妨害手段としての処理、S
1370が妨害中止指示手段としての処理にそれぞれ該
当する。上記実施例を実施する際には、パーソナルコミ
ュニケータ1の電源をオンにしたとき経過時間を算出す
る図8に示すモードと、バックグラウンドで経過時間を
算出する図7に示すモードとを選択するために、パーソ
ナルコミュニケータ1の入力装置6あるいはデータ入出
力コントローラ25から選択操作ができるようにしても
よい。あるいは、図8に示すモードに連続して図7に示
すモードを実行するようにしてもよい。
【0045】上記実施例の本配信システムによれば、使
用者がパーソナルコミュニケータ1より配信センタ10
0に対して所望のゲームリクエストを送出すれば、配信
センタ100より対応するゲーム情報が返信されてくる
ため、使用者はゲームカセット等を有することなく所望
のゲームを行うことができる。また、その送出されたゲ
ーム情報はパーソナルコミュニケータ1のメモリ8に一
時記憶されるため、一度送ってしまえば、別のパーソナ
ルコミュニケータ1からの同じゲームのリクエストにも
対応でき、パーソナルコミュニケータ1を持つ大勢の端
末使用者に対応できる。
【0046】そして、メモリ8に一時記憶されたゲーム
情報を送信後、当該ゲーム情報の使用を停止してから所
定時間後に消去させるように構成してあるので、有料で
配信するシステムを構築した場合に、一度送信したゲー
ム情報が使用者側で保有され、任意に再利用されるとい
う事態を回避できる。使用者は、再度そのゲームを行い
たい場合には再度リクエストすることとなる。仮に一度
送信したゲーム情報が使用者側で保持でき、その後は勝
手に使用できるとなると単に従来のゲームカセットのか
わりにソフトを通信回線で送出したにすぎず、ゲームカ
セットの値段を大幅に下回ることは採算面でも現実的に
不可能である。しかし、本システムのように所定時間で
一旦消去させるようにしておけば、一回のゲームの料金
をゲームカセットの値段より大幅に下回って設定するこ
とも可能である。そのため、従来は1回しかやらないゲ
ームであってもゲームカセットを購入していて、割高感
を抱いていた需要者も満足する。
【0047】上記実施例は各パーソナルコミュニケータ
1毎のみでゲームを行うことを前提として説明したが、
離れた人同士、すなわち複数のパーソナルコミュニケー
タ1間でもゲームが行える。例えば上記伝送路200あ
るいは電話回線等を用いてパーソナルコミュニケータ1
間を双方向通信可能に接続しておく。そして、各パーソ
ナルコミュニケータ1に同じゲーム情報が配信された状
態にすれば、両パーソナルコミュニケータ1において同
じキャラクタを持つことになり、通信用データはキャラ
クタ番号と位置データだけでよくなる。従って、各パー
ソナルコミュニケータ1のモニタ16上において、互い
の操作する多くのキャラクタをコントロールすることが
でき、リアルタイムにゲームを行える。
【0048】また、いわゆるロールプレイングゲームの
場合、マップデータを分割して供給・販売してもよい。
つまり、次のマップデータに移るには、そのマップデー
タのダウンロードを要することとなる。その場合、いわ
ゆるゲーム上での「強さ」のレベルに応じてマップデー
タも変更可能としておく。また、マップデータの購入毎
に認定データを送信するようにしてもよい。プリンタ4
0あるいはFAXを接続してデータを出力させれば認定
証となる。
【0049】次に、カラオケを行う場合の制御について
説明する。基本的な流れは上記ゲームの場合と同様なの
で、重複する部分は省略する。なお、カラオケなので、
マイクコネクタ23にマイクロフォン33を接続してお
く。S1000での利用項目表示においてカラオケを選
択すると、図4と同様の個別処理画像が表示される。す
なわち「:希望カラオケ番号」、「:カラオケ番号
一覧」。「:料金表示」である。実際にカラオケを開
始したい場合には、あるいはにおいて希望のカラオ
ケ番号を入力する。
【0050】パーソナルコミュニケータにおいてカラ
オケリクエストデータが作成されて配信センタ100に
送信される。配信センタ100はリクエストに対応した
カラオケ情報を、カラオケ情報送出装置113を制御し
てカラオケデータベース103から取り出し、該当する
パーソナルコミュニケータ1に転送する。
【0051】パーソナルコミュニケータ1においては、
復変調器3aを介して受信した曲データはメモリ8に一
旦格納される。同時に、CPU5は選曲された内容に合
った画像データを選択するため、選曲された曲の趣向に
応じて予め設定された選曲データをビデオチューナ3b
に送る。また、CPU5は、メモリ8に格納された曲デ
ータの中の歌詞データと演奏データをそれぞれ同期をと
ってビデオ画像回路9及び音源10に出力する。ビデオ
画像回路9は、歌詞等の情報を歌詞画像データに変換し
出力する。
【0052】音源10は、演奏データを音響信号に変換
し、オーディオアンプ11に送る。オーディオアンプ1
1は演奏曲の音響信号とマイクロフォン12からの音声
信号を合成・増幅して音信号としてスピーカ13へ出力
する。ビデオチューナ3bは、選曲データによって選曲
された背景画像データを読み出し、画像合成回路15へ
出力する。画像合成回路15は上記背景画像データと歌
詞画像データとを合成し、画像信号をモニタ16へ出力
する。
【0053】このカラオケ演奏についてさらに詳しく述
べる。配信センタ100から曲データが送信されてきた
場合は、画像情報としてのRF信号と、曲データを変換
したRF信号とが多重化され、同軸ケーブルである伝送
路200を介してパーソナルコミュニケータ1に送信さ
れている。そして、パーソナルコミュニケータ1のCP
U5は、受信した曲データに対応する画像チャンネルを
選曲すべく端末モデム3のビデオチューナ3b(図1)
に対して、所定の選曲データを送出する。この選曲デー
タは例えば曲の趣向(ジャンル)に対応するよう予め設
定されたもの等である。その後、音源10に対して曲デ
ータを送出して演奏を開始する。
【0054】そして、演奏が完了すると、演奏完了デー
タを配信センタ100に送信する。この演奏完了データ
が配信センタ100に送信されることにより、配信セン
タ100では課金処理を実行する。上記ゲームの場合の
課金処理は、ゲーム毎であったが、カラオケの場合1曲
が数分であるので、例えば1時間単位で課金したりする
等、実状に合わせて課金システムを設定すればよい。
【0055】カラオケの場合も、ゲームデータの場合と
同様に、配信センタから配信されたカラオケデータを受
信して使用し、その使用を停止してから予め定める時間
を計時し、計時が満了したとき、カラオケデータを消去
するようにする。以上、本発明の好適な実施例について
説明したが、本発明はこの様な実施例に何等限定される
ものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において
種々なる態様で実施し得る。例えば、上記実施例では、
図1に示すように、パーソナルコミュニケータ1自体が
内部にモニタ16及びスピーカ13を有するように説明
したが、これに限らず、外部のモニタやスピーカに接続
して用いるような構成でもよい。例えば、テレビ受像器
に接続して、テレビ受像器から画像及び音声を出力させ
るようにしてもよい。この場合、パーソナルコミュニケ
ータ1には小さなディスプレイを設け、図4、図5に示
すような選択画面はそのディスプレイに表示させるよう
にしてもよい。
【0056】また、伝送路200は既設のケーブルテレ
ビシステムの同軸ケーブル等を援用しても良く、図2に
示す他のデータベースとして衛星テレビ番組やビデオデ
ィスクによるビデオ番組、あるいはラジオ番組等も含め
て、マルチメディア双方向通信システムとして構築でき
る。この配信システムにおけるパーソナルコミュニケー
タ1は、各家庭に配置したり、あるいはホテルの各部屋
に配置したり、種々の適用が可能である。また、上記実
施例では、ゲームの実行を妨害するための実行妨害手段
の態様として、メモリ8に記憶されたゲームデータを、
使用者が使用できない一時記憶装置に待避させる態様を
とったが、これに替えて、図9(a)に示すように、モ
ニター16の画面161に、画面を見づらくする棒状の
模様162を映し出すようにしてもよい。また、画面に
表示すべき表示内容の一部を消去してもよい。図9
(b)に示す例では、画面161の領域163に表示す
べきボクシングゲームの対戦者だけを消去している。ま
た、図10(a)に示すように、スピーカ回路にスイッ
チ131を設け、これをターンオフすることにより、ゲ
ームを実行する間にスピーカ13から発音させるべき音
を発音させないようにしてもよい。また、図10(b)
に示すように、入力装置6または制御器31の操作を無
効にするスイッチ61を設けてもよい。スイッチ131
あるいは61は、メカニカルなものでもよいが、ソフト
ウエアにより作動するものでもよい。
【0057】なお、これらの実行妨害手段を実行させる
ための手段としては、例えば、配信センタから送信され
るプログラム上に当該実行妨害手段を実行するプログラ
ムを組み込んだ状態でコミュニケータ側に送信すること
等が考えられる。更に、図1,2に示す上記実施例で
は、ゲームデータやカラオケデータを通信回線を介して
送信したが、通信回線として、公衆電話回線、専用通信
回線、ケーブルテレビ用ケーブルなどが用いられる。こ
のような通信回線の代わりに、図11に示すように、配
信センタ100’から無線でパーソナルコミュニケータ
1’にこれらのデータを送信するようにしてもよい。こ
の場合、配信センタ100’には、送受信アンテナ15
0を含む図示しない無線通信回路が設けられ、パーソナ
ルコミュニケータ1’には、送受信アンテナ2を含む図
示しない送受信回路が設けられる。
【0058】また、図12に示すように、地上の放送局
100’’あるいは衛星放送局からゲームデータを放送
し、受信したゲームデータをパーソナルコミュニケータ
1’’のメモリ8に記憶するようにしてもよい。この場
合、パーソナルコミュニケータ1’’は、チューナ30
0に接続される。ゲームの内容をテレビ400に表示さ
せて、大きな画面でゲームを楽しむことができる。放送
は、ケーブルを通じて、好ましくは双方向通信で行って
もよく、あるいはインターネットを通じて行ってもよ
い。この明細書で開示された通信システムでは、伝送さ
れる情報はアナログでもディジタルでもいずれでもよ
い。
【0059】図11,12に示す場合にも、ゲームデー
タはパーソナルコミュニケータ1’,1’’に受信され
て使用され、使用が停止されてから予め定める時間を経
過したとき、ゲームの実行が妨げられる。もちろん、図
11,12に示す場合にも、図7,8に示すように、使
用復帰手数料を支払うことにより、ゲームの使用を再開
可能に構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例のパーソナルコミュニケー
タのブロック図である。
【図2】 本パーソナルコミュニケータを用いたソフト
配信システムのブロック図である。
【図3】 配信センタ呼出にかかるフローチャートであ
る。
【図4】 個別処理画像の表示を示す説明図である。
【図5】 ゲーム番号一覧表示を示す説明図である。
【図6】 ゲームリクエスト時におけるパーソナルコミ
ュニケータにおいて実行される処理を示すフローチャー
トである。
【図7】 ゲーム情報自動消去処理を示すフローチャー
トである。
【図8】 ゲーム情報自動消去処理を示すフローチャー
トである。
【図9】 ゲームの実行を妨害する手段の変形例を説明
するための図である。
【図10】 ゲームの実行を妨害する手段の変形例を説
明するための図である。
【図11】 ホストと、該ホストから無線通信で送信さ
れたゲームデータ又はカラオケデータを受信する端末と
からなるシステムを示すブロック図である。
【図12】 放送局と、該放送局から送信されたゲーム
データ又はカラオケデータを受信する端末とからなるシ
ステムを示すブロック図である。
【符号の説明】
1…パーソナルコミュニケータ、 3…端末モデム、
4…タイマ、6…入力装置、 8…メモリ、 1
3…スピーカ、 16…モニタ、31…制御器、 3
3…マイクロフォン、 40…プリンタ、100…
配信センタ、 101…ゲームソフトデータベース、
103…カラオケデータベース、 111…ゲーム情
報送出装置、113…カラオケ情報送出装置、 12
0…制御装置、 200…伝送路

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プログラム、データ又はそれらの組合せ
    をホスト装置から情報通信端末装置へ配信する配信シス
    テムであって、 前記情報通信端末装置は、 前記プログラムの実行またはデータ処理を指令するため
    の入力装置と、 前記ホスト装置からプログラム、データ又はそれらの組
    合せが送信されたとき、送信されたものを受信するため
    の受信手段と、 前記受信手段により受信されたプログラム、データ又は
    それらの組合せを記憶するための記憶手段と、 前記入力装置からの指令に従って、前記記憶手段に記憶
    されたプログラムを実行するか、または前記記憶手段に
    記憶されたデータを用いてデータ処理を実行する実行手
    段と、 前記記憶手段に記憶されたプログラム、データ又はそれ
    らの組合せが連続して使用されていない時間を計時する
    ために、前記実行手段がプログラムの実行又はデータ処
    理を終了したときから、時間を計時する計時手段と、 前記計時手段が予め定められた時間を計時したとき、前
    記実行手段の実行を妨げる実行妨害手段とを有し、 前記ホスト装置は、 前記情報通信端末装置に配信すべきプログラム、データ
    又はそれらの組合せを格納すると共に、前記計時手段に
    より計時されるべき時間を示す時間データを格納するた
    めの格納手段と、 前記格納手段に格納されたプログラム、データ又はそれ
    らの組合せと前記時間データとを前記情報通信端末装置
    に送信する送信手段と、 を有することを特徴とする配信システム。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の配信システムにおい
    て、 前記情報通信端末装置は、更に、 前記実行手段がプログラムの実行またはデータ処理を終
    了したときから、前記計時手段が計時する前記予め定め
    られた時間よりも短い第2の時間を計時する第2の計時
    手段と、 前記第2の計時手段が前記第2の時間を計時したとき、
    前記実行妨害手段による前記実行手段の実行を妨げる時
    間が迫っていることを報知する警報手段と、 を有することを特徴とする配信システム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2に記載の配信シス
    テムであって、 前記情報通信端末装置は、更に、 前記実行妨害手段により前記実行手段の実行が妨害され
    た時から、予め定める第3の時間を計時する第3の計時
    手段と、 前記実行妨害手段による妨害を中止させることを指示す
    るための妨害中止指示手段と、 前記第3の計時手段により前記予め定める第3の時間が
    計時される前に、前記妨害中止指示手段の指示がされた
    とき、前記実行妨害手段による妨害を中止させて、再
    度、前記実行手段によるプログラムの実行又はデータ処
    理の実行を可能にする手段と、 を有することを特徴とする配信システム。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載の配信シ
    ステムであって、 前記実行妨害手段は、前記記憶手段に記憶されているプ
    ログラム、データ又はそれらの組合せを消去する手段を
    有することを特徴とする配信システム。
  5. 【請求項5】 請求項1〜3のいずれかに記載の配信シ
    ステムであって、 前記情報通信端末装置は、プログラムの実行又はデータ
    処理の進行状況を表示する表示面を有する表示手段を有
    し、 前記実行妨害手段は、前記表示面の表示内容を見づらく
    する手段を有することを特徴とする配信システム。
  6. 【請求項6】 請求項1〜3のいずれかに記載の配信シ
    ステムであって、 前記実行妨害手段は、前記入力装置の操作をできなくす
    る手段を有することを特徴とする配信システム。
  7. 【請求項7】 請求項1〜3のいずれかに記載の配信シ
    ステムであって、 前記情報通信端末装置は、更に、 プログラムの実行またはデータ処理の進行に伴い予め定
    められた音声を発生する音声発生手段を有し、 前記実行妨害手段は、前記音声発生手段から音声が発生
    しないようにする手段を有することを特徴とする配信シ
    ステム。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003114025A (ja) * 2001-10-05 2003-04-18 Matsushita Electric Ind Co Ltd 調理器システム

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